Etourvy 2026

Et voilà, je suis rentré d’Etourvy, le petit village où j’organise, depuis une trentaine d’années, les rencontres ludopathiques. Ce qui avait débuté comme un petit week-end entre amis, avec la petite équipe de Ludodélire et mes potes de GNs, est devenu un événement international certes amical et de taille modeste, mais relativement important dans le petit monde du jeu de société. Nous étions près de 200 cette année parmi lesquels, je crois, deux personnes qui étaient là lors de la toute première édition, en 1994 – Hervé et Droopy.

200 participants environ, une cinquantaine de plus que l’an dernier, essentiellement parce que la date était plus pratique, un week-end qui ne coïncidait ni avec UKGE, ni avec le Tokyo Game Market, pour lequel certains s’envolaient dès le lendemain. Le pont de l’Ascension permettait aussi aux français de venir en famille. J’ai eu grand plaisir à revoir des habitués qui n’étaient pas venus depuis plusieurs années, Agathe, Anja, Sergio. Je ne suis pas fan du formalisme des quotas mais j’essaie toujours d’avoir un public varié, et je pense y être assez bien parvenu cette année, avec pas mal de femmes, pas mal d’enfants, et des joueurs venus d’un peu partout, d’Allemagne, d’Italie, du Brésil, des Etats-Unis, du Canada et même de Hong Kong. Bon, il y a une quinzaine d’années, on a eu une joueuse qui venait d’Antarctique, je ne ferai jamais mieux – et je serais curieux de savoir ce qu’elle est devenue, si par hasard elle lit ce billet. 200 participants, c’est aussi le maximum que peuvent supporter les locaux et les équipements du domaine Saint-Georges. Les rencontres ludopathiques ne grossiront plus et si, l’an prochain, je veux faire venir quelques nouveaux participants, il faudra que quelques-uns de ceux qui étaient là cette année renoncent à revenir.

Durant les quinze jours qui ont précédé ce long week-end de jeu, la météo a pas mal joué avec mes nerfs, les prévisions changeant du tout au tout plusieurs fois par jour. Finalement, ce n’était pas terrible, avec des giboulées et même un impressionnant orage de grêle le jeudi, mais cela aurait pu être pire, et l’on a eu quand même quelques chouettes moments ensoleillés. Une averse totalement inattendue le samedi, alors même, que j’avais installé la table des prix offerts par les éditeurs dans le pré attenant à la grange où nous jouons, fait que la distribution des prix s’est déroulée dans un certain chaos.

Après plus de trente ans, la machine des ludopathiques est bien rodée. Une petite équipe m’aide à gérer tout cela, Camille, Ghislain, Didier, Hervé et, cette année, Éric qui s’est joint à nous en arrivant dès le lundi. C’est largement grâce à eux que j’ai pu trouver un peu plus de temps pour présenter mes prototypes aux éditeurs présents, même si j’ai complètement oublié ce que j’ai laissé ou promis à qui, merci de m’envoyer un mail pour me le rappeler…

La météo capricieuse a limité les activités extérieures, mais nous avons quand même pu faire un brouhaha, dont j’ai curieusement peu de photos, et quelques courageux sont allé marcher, voire courir, vendredi et samedi matin. J’avais prévu un Turtle Wushu géant, mais j’ai bêtement oublié et ne l’ai réalisé qu’en partant, en retrouvant les grenouilles qui me servent de tortues… ce sera pour l’année prochaine. La nouvelle salle de la meunerie, un peu à l’écart, a permis de faire quelques activités ludiques dans un certain calme, des parties de jeux de rôles, le traditionnel tournoi de poker, et un jeu de guerre napoléonien fantastique organisé par le Dylan canadien. C’est dans un coin encore plus cosy et discret que s’est déroulée la murder-party Woodstock, dont j’espère que quelqu’un a pris des photos parce que je n’en ai aucune ! Le vainqueur du Super Cats géant organisé par Théo a été Cathy, avec 12, le chiffre le plus petit à n’avoir été chois qu’une fois par les participants. Marc avait organisé un étonnant concours de lecture sur des nouvelles ludiques écrites par Viencent Everaert. Le tournoi de poker menteur a été remporté par Maud, celui de poker tout à fait classique par Cyrille (y aurait-il un pattern ?), celui de pétanque par Droopy et Hervé.

La collection de gros jeux en bois que je laisse sur place d’une année sur l’autre s’est enrichie cette année d’un jenga géant, et passablement bruyant quand il s’effondre, qui a eu un certain succès. Il sera encore là l’an prochain mais s’il fait beau on le mettra dehors pour éviter de faire trop trembler les tables de jeu.

L’un des jeux les plus joués aura certainement été mon Fruit Cocktail, mais j’avais triché puisque j’en avais offert une boîte à chacun des participants. J’ai aussi présenté Seashells, dont l’éditeur, KTBG, avait envoyé mes exemplaires d’auteur directement à Etourvy, et deux boites en avant-première de Citadels Duel, dont les deux auteurs, Manu et Guillaume,  étaient présents – au fait, si vous avez apprécié l’un de ces trois jeux, allez mettre une note et un commentaire sur le boardgamegeek, merci !

Sinon, parmi les jeux qui m’ont semblé les plus joués, j’ai notamment remarqué quelques nouveautés comme Trinket Trove, Magical Athlete, Hot Streak, Got Five, FlipToons, Paon, Moon Colony Bloodbath, Dnup, Excalibur, Misfit Heroes, Amarok, Vroom, Symbiose ou Whirly Derby mais aussi quelques jeux qui étaient déjà là l’an dernier comme Botswana, Things in Rings, Dude, Long Shot, Flip 7, Come Sail Away, Tea Garden, Rebirth ou Krazy Wordz. Plusieurs éditeurs faisaient tourner des prototypes ou des avant-premières de jeux destinés à sortir bientôt. Parmi ceux dont je pense avoir le droit de parler, The Happiest cat in the World, Rocket Rollout et Tea and Rum semblent avoir été les plus appréciés, tandis que Paon, Mon, San et Cat 40, de petits jeux de cartes, m’ont paru le plus dans mon style, même si je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer. Le succès de jeux comme Magical Athlete, Hot Streak, Whirly Derby et Moon Colony Bloodbath, parmi les plus joués du week-end, est particulièrement notable. Ce sont d’excellents jeux, mais ce sont aussi des jeux édités avec humour, ce qui se faisait rare ces derniers temps, et j’espère que c’est une tendance qui va se confirmer. Je n’ai pas pu jouer à toutes ces nouveautés, loin de là, mais je prévois de me rattraper un peu cette semaine en passant trois jours au chalet d’Aline et Martin Vidberg – ils n’ont pas pu venir à Etourvy cette année, ce qui était bien dommage.

J’ai vu aussi pas mal de parties de The Gang, Duel for Cardia et Harmonies, mais il s’agissait le plus souvent d’auteurs ou d’éditeurs testant de futures ou possibles extensions. Avec une trentaine d’auteurs de jeux présents, et autant d’éditeurs, les prototypes étaient nombreux et pas toujours faciles à distinguer des jeux édités.  Deux tendances m’ont frappé. Beaucoup de cartes ressemblant à des cartes à jouer classiques servaient de support à des variations plus ou moins sophistiquées sur les jeux de plis, sur le poker et, dans une moindre mesure, sur les jeux de défausse – j’en ai d’ailleurs un qui sort l’an prochain. J’ai aussi été frappé par le nombre de tables occupées par d’énormes plateaux de jeu rectangulaires où l’on place des ouvriers de toutes formes, tailles et couleurs sur des cellules de tableau excel, qu’il s’agisse de prototypes ou de jeux publiés – Kikai, Tea and Rum, Arctica et plein d’autres que je ne connais pas ; c’est un genre que je pensais, sans doute à tort, sur le déclin. L’un des prototypes les plus joués, et certainement le plus mystérieux, était cependant le jeu narratif de Manu et Guillaume avec son grand plateau blanc. Entre les petits jeux de cartes et les gros jeux de gestion ou d’aventure, on pouvait parfois avoir l’impression que les jeux poids moyen, ceux ont quatre pages de règles et se jouent en un peu plus d’une demi-heure, avaient disparus. Qu’ils soient petits ou gros, les jeux strictement pour deux joueurs m’on paru absents des nouveautés, mais c’est paut-être parce que nous étions nombreux et cherchions à jouer en grands groupes.

En rentrant d’Etourvy, j’ai découvert la sélection 2026 du Spiel des Jahres allemand, qui reste le prix le plus renommé et le plus influent. Parmi les neuf jeux sélectionnés par le jury, je n’en ai vu que trois, Rebirth, Moon Colony Bloodbath et l’Île des Mookies, joués à Etourvy. Cela illustre bien la variété, mais aussi la qualité de l’offre ludique actuelle – il y a tellement de bons jeux que l’on ne peut, et c’est vrai aussi bien pour mes amis joueurs que pour le jury du Spiel, que passer à côté de beaucoup.

Si nous avons bien sûr passé le plus clair de notre temps à jouer, il est arrivé aussi que l’on cause un peu. Suite à l’un de mes posts sur Facebook la semaine précédente, il a pas mal été questions d’aphantasie, qui semble relativement répandue dans le monde du jeu. Nous avons un peu discuté des ambiguïtés politiques du milieu ludique, avec des créateurs et des équipes éditoriales plutôt de gauche et des investisseurs franchement de droite ; nous ne sommes pas les seuls, mais pour l’instant, cela se passe plutôt bien. On a parlé, comme l’an dernier, du poids croissant de l’Asie dans le marché et dans la création ludique ; certains pensent même que l’avenir du jeu de société était euro-asiatique, avec un marché américain condamner à se marginaliser, et plusieurs des hôtes d’Etourvy s’envolaient dès le lendemain pour le Tokyo Game Market. D’autres, ou les mêmes, se demandaient si le « jeu de plateau narratif », sorte d’hybride entre nouvelle, jeu de rôle et jeu de société classique, était là pour rester ou n’était qu’une mode passagère ; j’ai longtemps pensé que ce n’était qu’un discours, un concept un peu creux, mais j’avais visiblement tort. Je me suis fait un peu expliquer le monde, que je connaissais mal, des « influenceurs ludiques » entre lesquels la concurrence semble nettement moins bienveillante qu’entre auteurs ou éditeurs; cela m’a rappelé la formule de Kissinger sur les universitaires entre lesquels «  la haine est d’autant plus féroce que les enjeux sont ridicules ». La place des intelligences artificielles, dont tout le monde parlait l’an dernier mais qui pour l’instant ont relativement peu affecté le monde du jeu, m’a semblé curieusement absente des discussions, peut-être parce que beaucoup de personnes, comme moi, changent d’opinion deux ou trois fois par jour sur ce sujet. Peut-être aussi suis-je passé à côté des conversations sur ce thème.

Et voilà, je pense que c’est tout, dites-moi si j’ai oublié des trucs, à l’année prochaine. J’espère que tout le monde est bien rentrés, et que ceux qui s’envolaient dès le lendemain pour Tokyo ont bien dormi dans l’avion.

Plusieurs raisons font que j’ai attendu plusieurs semaines avant de poster ce compte-rendu. Souhaitant l’illustrer de jolies photos, j’ai décidé d’attendre d’e recevoir’avoir reçu les portraits d’Antoine, sans doute le meilleur photographe parmi les participants, qu’il ne pouvait m’envoyer qu’après son retour du Tokyo Game Market. Une semaine après les ludopathiques, j’avais également prévu de passer quelques jours en Franche-Comté, dans le chalet d’Aline et Martin Vidberg, ce qui m’a d’ailleurs donné l’occasion de jouer à quelques uns des jeux que j’avais vu tournet à Etourvy sans trouver les temps de les essayer. J’ai particulièrement apprécié Minikin City et FlipToons, deux petits jeux de cartes dans l’esprit de Far Away ou de Château Combo, Fû Festive Fortunes, un jeu de bluff et de placement d’ouvriers sur le thème du nouvel an chinois, et French Toast, un party game pas vraiment nouveau mais à côté duquel j’étais passé, et que Pénélope avait pris à Etourvy sur la table des prix. Dans une semaine, je serai au petit salon des auteurs de jeux allemands à Göttingen, où je vais sans doute jouer à quelques autres.

Plus de photos après la version anglaise de ce compte-rendu. Attention, il en va des jeux comme des jeux, certains sont plus photogéniques que d’autres. Les jeux les plus présents sur les photos ne sont pas nécessairement ceux qui ont été le plus joués.



I’m back from Etourvy, the small French village where, for more or less thirty years, I hold my yearly personal game convention, the ludopathic gathering. What had started as a small gaming week-end with friends, mostly the Ludodelire team and my larp friends, has now become a small and friendly but nevertheless relatively important event in the small boardgaming world. We were almost 200 this year, including, I think, two attendess who are here since the very first edition, Hervé and Droopy.

200 attendees, almost 50 more than last year, mostly because the timing was better. It was before two other events which many planned to attend, the Tokyo Game Market, to which a few people were flying the next day, and UKGE. It was also a “long week end” for French schools, allowing older gamers to come with their kids. I’m wary of formal quotas, which usually backfire, but I always try to have a varied attendance, and I think I managed it well this year, with a good proportion of women, kids and people coming from all over the world – Germany, Italy, Brazil, USA, Canada, and even Hong Kong. OK, fifteen years ago we had a gamer come from Antarctica, it’s a unbeatable record – and btw, I’m curious to learn what became of her, if anyone knows or if she reads this post. 200 attendees was also the maximum the main place, the Domaine Saint-Georges, can accomodate, and the Ludopathic Gathering will not grow bigger than this.

I spent the two weeks before this game prolonged week-end worrying about the weather forecast, which was changing completely every few hours. In the end, weather was mediocre, but it could have been worse. We had an impressive hailstorm on Tuesday, and an unexpected rain on Saturday just when I had prepared the prize table with all the games sent by the publishers in a nearby field. The prize giving was therefore a bit hurried and messy.

The thirty years old process of the ludopathic gathering is now well oiled. A small team help me managing everything, Camille, Ghislain, Didier, Hervé and, this year, Eric who arrived with us on Monday. Thanks to them, I had more time this year to show prototypes to publishers, even when I forgot which ones I have given or promised to send to whom – please email me to remind me of it.

The capricious weather restrained the outdoor activities, but we nevertheless managed to play the traditional Brouhaha, of which I have surpringlu few photos. A few dedicated people went walking, and for some of them even running, on Friday and Saturday morning. I had scheduled a giant game of Turtle Wushu but completely forgot about it, it will be held next year. The new room in the Meunerie was very convenient for activities requiring some calm and concentration, a few rpg sessions, the yearly poker tournament and a Napoleonic horror war game held by the Canadian Dylan. The Woodstock murder party took place in an even more cosy and isolated place, so isolated that I have no pictures of the event – if someone took pictures, please send them to me. Cathy won Théo’s giant Super Cats tournament with the number 12, the smallest to have been chosen by onely one player. Maud won the liar’s poker tournament, and Cyrille the true poker one – is there a pattern here ? Droopy and Hervé won the boules tournament.  

There was a new addition to the collection of big wooden games I let in Etourvy from year to year, an oversized Jenga game, which was quite successful. It will still be there next year but, if the weather is better, we will place it outside so that gaming tables don’t quake too much when it falls.

Fruit Cocktail, un jeu que Yohan Levet aurait pu faire.
Fruit Cocktail, a game Yohan Levet could have designed.

One of the most played games was my new Fruit Cocktail, but I had cheated a bit since every attendee had been offered a copy. I also showed Seashells, whose author copies I had been sent directly to Etourvy by the publisher, KTBG, and two prepress copies of Citadels Duel, whose designers, Manu and Guillaume, were both present. By the way, if you were there and enjoyed these games, please go rate them on BGG !

Among the most played games, I noticed many other brand new games, Trinket Trove, Magical Athlete, Hot Streak, Got Five, FlipToons, Moon Colony Bloodbath, Dnup, Fetching Feathers, Excalibur, Misfit Heroes, Amarok, Symbiose, Vroom and Whirly Derby, as well as some older stuff like Botswana, Things in Rings, Dude, Long Shot, Flip 7, Comme Sail Away, Tea Garden, Rebirth or Krazy Wordz. Many publishers were showcasing prototypes or prepress copies of games which will soon hit the shelves. Among those I think I am allowed to name, or at least I was not told not to, The Happiest cat in the World, Rocket Rollout and Tea and Rum had the most table presence, while Paon, Mon, San and Cat 40, four smaller card games, look more in my style, though I didn’t have the opportunity  to play them. I am especially happy to see the succes of games like Magical Athlete, Hot Streak, Whirly Derby or Moon Colony Bloodbath. These are really good games, of course, but also games published with humor – I hope it’s only the start of a trend. I didn’t find the time to play most of the new games, but I plan to make up for it in the coming week with spending three days at Aline and Marin Vidberg’s place – they could not make it to Etourvy this year and we missed them.

I also saw many games of The Gang, Duel for Cardia and Harmonies, but most of them were designers or publishers playtesting future possible expansions. There were about thirty boardgame designers around, and as many publishers, prototypes were everywhere, some of them hard to distinguish from published games. I Noticed two main trends. Many card games were variations on trick taking games or on poker and used cards looking more or less like those in traditional card games – fewer climbing games, I think, which is good since I have one coming next year. I was surprised by the number of heavy looking games with oversized boards where players seemed to be placing workers of various shapes, sizes and colors on large spreadsheet cells. There were Tea and Rum, Kikai, Arctica and a dozen other ones. I thought, visibly wrongly, that the genre was on the wane. One of the most played prototype, and certainly the most mysterious, was Manu and Guillaume narrative game with its large white board. So many light card games and heavy management or adventure games, that it sometimes felt as if everything in between, middle-sized board games lasting a bit more than half an hour, had vanished. Strictly two player games wrer also largely absent, but this may be because we were many and wanted to play with everyone.

Les tableaux excel existent aussi en version circulaire.
Circular excel sheets ?

Back from Etourvy, I discovered the 2026 nominees for the Gerrman Spiel des Jahres, still the best known and the most influential award. From the nine nominees, only three, Rebirth, Moon Colony Bloodbath and Mookie Island, were consistentlyt played in Etourvy. This clearly shows the variety, but also the diversity, of today’s boardgame design and publishing. There are so many good games that everyone, including my gaming friends and the Spiel jury, inevitably misses many of them.

We spent most of our time playing games, but still found some time for discussions. The week before, I had posted on Facebook about aphantasia, which seems to be extremely prevalent among boardgame designers and became one of the most discussed topic. We discussed the political ambiguities of the French boardgaming world, with publishing teams rather on the left and investors very much on the right. So far, the cohabitation seems to go smoothly. Like last year, we talked about the growing place of Asia in the hobby, in the market and in the design of boardgames; some even think that the US market will slowly get marginalized and that future of boardgames will be Euro-Asian. Several of the Etourvy attendees were flying the next day to the Tokyo Game Market. We discussed whether “narrative boardgames” were there to stay or were just a passing fad ; I used to think it was just a marketing discourse, an empty concept, but I was probably wrong. I listened to some stories of the world of « boardgame influencers »,about which I knew nearly nothing, and was surprised to learn that their competition is far less benevolent than that between designers or publishers; it reminded me of Henry Kissinger’s saying about university scholars, between whom hatred « is so vicious because stakes are so small ». Surprisingly, while last year everyone was talking AI, the subject was largely ignored this year, either because boardgame design has so far not been really affected, or because many people, like me, still change their mind on the topic two or three times a day.

That’s all for this year. Please tell me if I forgot something worth mentioning, and see you next year. I hope everyone went home safe, and those who were flying to Tokyo the next day slept well in the plane.

I’ve waited a few weeks before posting this report, for several reasons. I wanted to enrich it with nice pictures, and decided to wait for Antoine’s photos, which I would only get after he came back from the Tokyo Game Market. I had also scheduled, one week after the ludopatic gathering, a few days in Antoine and Aline Vidberg’s cabin in the Jura mountains, which was an oportunity to give a try to some of the games I have only seen being played in Etourvy. I especially enjoyed Minikin City, Fliptoons, Fu Festive Fortunes, a double guessing and worker placement game about the Chinese New Year, and French Toast, a really fun party games which Pénélope had taken on the prize table in Etourvy. Next week, I will be at the German Game designers meeting in Göttingen, and might play a few other ones.

After this report, you will find a selection of pictures from all attendees. Don’t be fooled, though, games are like people, some are more photogenic than others. The most photographed games are not necessarily the most played ones.



Mes photos, en ordre chronologique – My photos, in chronological orderpart 1

Mes photos, en ordre chronologique – My photos, in chronological orderpart 2

Les photos de Dylan – Dylan’s photos

Les portraits d’Antoine – Antoine’s portraits

Les photos de Seb et Ghislain à la Murder Party – Seb & Ghislain photos of the Muder Party

Les photos de Candice – Candice’s Photos

Les photos de Sophie et Mel – Mel & Sophie’s photos

Les photos de Nathalie, Maud et Sven – Maud, Nath & Sven’s photos

Des photos d’un peu tout le monde – Everyone’s other photos

Question de style
A Question of Style

Je ne sais trop que penser du débat un peu bizarre, assez vain et très franco-français, sur la « reconnaissance du jeu de société comme un objet culturel », discussion qui depuis deux ou trois ans anime pas mal le microcosme ludique. Comme souvent quand il est question de « culture », les intervenants évitent soigneusement de dire dans quel sens ils entendent le terme. S’agit-il de la culture au sens des gens cultivés, de l’opéra et des peintres classiques, celle qui s’oppose à la vulgarité ? S’agit-il de la culture au sens des spécificités culturelles, de la cuisine et des vêtements, celle qui s’oppose à la nature ? S’ils disent clairement qu’ils pensent à la première, ils risquent de paraître prétentieux, mais de la deuxième, en fait, ils se foutent souvent un peu.

Les enjeux sont doubles. Il s’agit d’abord de reconnaissance sociale, car il est plus classe d’être auteur avec un grand H de culture avec un grand K que puéril créateur, designer, inventeur ou bricoleur de jeux – même si je ne suis pas certain que, avec le développement des intelligences artificielles, les activités intellectuelles restent encore longtemps si valorisées.

Il y a surtout, en France, des enjeux juridiques et fiscaux, plus pour les auteurs que pour les éditeurs. Pour les auteurs comme moi, on peut considérer que c’est gagné, même si les jeux de société ne sont pas formellement dans la liste officielle des œuvres de l’esprit du code de la propriété intellectuelle. La jurisprudence va dans ce sens, et les créateurs de jeux ont accès au régime social des artistes-auteurs. Les éditeurs sont moins concernés, même si certains fantasment un peu, sans grand espoir, sur la TVA du livre.

Mais sur le fond, dans quelle mesure la création de jeu est-elle une activité culturelle, ou, si l’on admet que toute création l’est plus ou moins, plus culturelle que technique ou plus culturelle que la moyenne ? La question du style peut amener un élément de réponse. Les différentes cultures produisent-elles des jeux différents comme elles produisent des cuisines ou des musiques différentes ? Les auteurs de jeux ont-ils, comme les peintres ou les écrivains, des styles différents ?

Sur le premier point, la réponse est « un peu mais pas tant que cela ».  Je me suis pas mal intéressé aux jeux traditionnels, à leur histoire et à leur circulation, et les différences ne sont pas flagrantes. J’ai récemment acheté la très belle collection de jeux traditionnels du monde entier publiée par Lemery Games, et ai déjà reçu les boites de jeux d’Afrique, d’Asie et d’Amérique, celle des anciens jeux européens étant prévue dans les mois qui viennent. Les jeux sont bien sûr différents, mais on cherche en vain un élément spécifique à telle ou telle région, comme cela existe plus ou moins pour la cuisine ou la musique. Beaucoup, en Europe mais aussi en Chine, croient d’ailleurs aujourd’hui que les dames chinoises, inventées en Allemagne au XIXe siècle, sont un jeu traditionnel chinois.

Ce n’est pas très différent pour les jeux modernes. Dans les années quatre-vingt-dix, au début de ma carrière d’auteur de jeux, on distinguait fréquemment deux écoles, deux types de jeux de société, des jeux « à l’américaine » au thème très présent, souvent simulationnistes ou assez chaotiques, et des jeux « à l’allemande », plus stratégiques et plus abstraits. Ces catégories, rebaptisées eurogames et ameritrash, sont encore parfois utilisées, par habitude, mais ne recouvrent plus aucune réalité géographique, les auteurs de tous les genres pouvant se trouver un peu partout, et de plus en plus souvent en Asie. Si l’on parle parfois aujourd’hui de la même manière des jeux japonais, leur spécificité, qui tend déjà à se réduire, me semble être au plus dans la petite taille des boites et le matériel modeste que dans des mécaniques ludiques qui n’ont rien de bien différent.

Il est aujourd’hui impossible, en jouant à un jeu, d’avoir la moindre idée de la nationalité ou de l’origine culturelle de son auteur. La culture ludique, l’ensemble des références sur lesquelles ces auteurs ont construit leurs goûts et leurs styles, est en effet pour l’essentiel bien plus récente que la culture littéraire, culinaire ou musicale, et est donc la même pour tous. C’est vrai bien sûr des mécanismes, mais c’est presque vrai aussi des thèmes, des auteurs japonais faisant des jeux situés dans l’Allemagne médiévale, et inversement. J’ai collaboré avec des auteurs japonais, coréens, américains, brésiliens et sans doute d’autres que j’oublie, et ne me suis jamais senti intellectuellement en territoire étranger.

Sur le deuxième point, celui des auteurs, la réponse est aussi « un peu mais pas tant que cela ». Si l’on considère l’ensemble des jeux que chacun d’entre nous ont créé, mon style n’est clairement pas le même que celui de mes amis Bruno Cathala, Eric Lang ou Anja Wrede, pour citer des auteurs que je connais pour avoir à l’occasion collaboré avec eux. Pour autant, si on prend un jeu particulier, il n’est pas toujours facile de l’attribuer clairement à l’un d’entre nous.

Et donc, mon style, car c’est là que je voulais en venir après cette introduction qui sera sans doute plus longue que mon principal propos. Quel est-il, et comment a-t-il évolué et, si tant est que je sois en mesure de le dire, pourquoi ?

On m’a dit parfois que j’étais, avec des gens aussi différents que Stefan Feld ou Roberto Fraga, l’un des auteurs de jeux de société dont les jeux étaient le plus aisément reconnaissables. Je ne sais pas trop bien si je dois prendre cela comme un compliment, j’ai du style, ou comme une critique, je ne me renouvelle pas assez. Je m’efforce en effet de faire des jeux où les joueurs prennent des décisions peu nombreuses, dont l’impact est important mais dépend fortement des décisions prises par les joueurs rivaux. Ce sont donc des jeux avec de l’interaction, de la psychologie, du bluff, des surprises, et souvent plus de tactique que de stratégie. Ce sont des jeux où l’on se demande en permanence quels sont les plans de nos rivaux, quelles décisions secrètes ils ont prises, quels choix ils sont en train de faire.

C’était vrai dès mon premier jeu publié, Baston, en 1984, avec son système de programmation simultanée. Pour autant, il est bien évident que je ne pourrais pas aujourd’hui créer un jeu comme celui-ci, qui d’ailleurs ne trouverait pas d’éditeur, en raison de son thème un peu trash mais aussi de sa longueur et de sa complexité. Des constantes, donc, mais aussi des changements, et mes créations sont délibérément devenues de plus en plus simples, voire épurées comme mon tout dernier, Fuit Cocktail – à propos duquel on m’a parfois dit qu’il ressemblait plus à du Knizia qu’à du Faidutti.

Ma tendance à faire des jeux aux règles simples et au matériel limité, souvent seulement quelques cartes, s’est développée peu à peu depuis une vingtaine d’années. Si elle est aujourd’hui « en phase avec les attentes du marché », comme disent les éditeurs, cela n’a pas toujours été le cas et n’en est donc pas la raison principale. Les jeux que j’imagine ont surtout suivi l’évolution de ceux auxquels je joue avec mes amis, qui sont eux aussi plus simples, plus légers, plus rapides. Quelle est la part dans ces changements de l’âge, qui fait que j’ai moins tendance à jouer jusqu’au bout de la nuit, de l’air du temps, qui veut que tout soit inclusif et abordable, et de mon histoire personnelle, je suis bien en mal de le dire. Il est néanmoins évident que, si je reprenais aujourd’hui beaucoup des jeux sur lesquels j’ai travaillé il y a une vingtaine d’années, ils prendraient une forme un peu différente, moins baroque, plus directe. Dans des genres similaires, je préfère aujourd’hui jouer à Mascarade qu’à Citadelles, à Small Detectives (qui n’a pas eu beaucoup de succès) qu’à Mystère à l’Abbaye. Tous les auteurs n’ont pourtant pas connu la même évolution, et si la 3ème édition de Mission Planète Rouge est assez peu différente de la deuxième, c’est un peu par paresse, mais c’est aussi parce que si l’autre Bruno et moi étions tous deux prêts à y faire des modifications, nous ne souhaitions pas aller dans la même direction.

Personnellement, je préfère les jeux que je fais aujourd’hui à ceux que j’ai fait il y a une vingtaine d’années. Je les pense plus élégants parce que plus aboutis, plus épurés, plus efficaces, mais ils ne se vendent pas aussi bien. Je dirais même que, de manière générale, les jeux créés et publiés de nos jours sont, dans l’ensemble, meilleurs que ceux qui paraissaient dans les années deux-mille, mais c’est sans doute une question de style et de goût.



I don’t really know what to think of a weird and a bit pointless debate which, for a few years now, has been stirring the small French boardgaming world. The question whether games should be considered a “cultural item”, whatever that means. As often when discussing “culture”, especially in France but may be also in the English speaking world where the word has the same two meanings, the protagonists carefully avoid specifying what they mean by “culture”. Is it culture like in “cultured people”, the opposite of vulgarity, or culture like in cultural differences, the opposite of nature? Not wanting to sound pretentious, no one clearly states they are thinking of the first meaning, but most don’t really care about the second. 

Two things are at stake here. It is first about social recognition, since it’s far more classy to be an author of high culture stuff than a vulgar designer or inventor of childish games – even when I am not sure that, with the recent development of Ais, intellectual activities will keep being that socially recognized.

There are also, in France, legal and fiscal issues, more for designers than for publishers. For designers, we can consider that the battle is won, since judges have recognized that our designs are an intellectual creation. We have now access to the artists and authors social security status. Publishers are less involved, though some of them dream a bit, without much hope I think, of the book reduced VAT rate.

Anyway, is designing games a cultural activity, or, since everything is more or less cultural, is it more cultural than the average, or more cultural than technical? An interesting way to think on it might be the question of style. Do different cultures generate different styles of games, like they generate different styles of food and music?   Do game authors have, like writers and painters, personal styles?

The answer to the first question is “not that much”. I have studied a bit traditional games, their evolutions and their circulation around the world. I have recently bought the very nice collection of old games from around the world published by Lemery game. I’ve already received the Africa, Asia and America boxes, and I’m waiting to get Europe one soon. All these games are different, of course, but there is no specific common element to the games from this or that region like there is with music or cuisine. Many people, in Europe but also in China, can believe that Chinese Checkers, which were invented in XIXth century Germany, are a traditional Chinese game.

It is not very different with modern games. In the nineties, at the beginning of my game design career, we used to talk of two boardgame design schools, American style ones, highly thematic and chaotic, and German ones, more abstract and strategic. These categories, renamed eurogames and ameritrash, are still sometimes used, but their geographical names have become meaningless, with designers of both types of games all over the world, including, more and more, in Asia. There is some talk of “Japanese style boardgames”, but their specificity is already vanishing, and is more about the size of boxes and components than about the game mechanisms.

It is basically impossible, when playing a game, to get an idea of its designer’s nationality or cultural background. The boardgame culture, the set of references from which the designers have built their tastes and their styles, is far more recent that literary, culinary or musical culture, and is basically the same for everyone everywhere. This is true of game systems and mechanisms but even to a lesser extent, of themes – Japanese designers make games about medieval Europe, and vice versa. I’ve worked with co-designers from Korea, Japan, USA and Brazil, and never intellectually felt like in an foreign land.

On the second point, that of designers, the answer is also “not that much”. Considering all the games each one of us has designed, my design style is clearly different from that of other designers I know well and have occasionally worked with like Bruno Cathala, Eric Lang or Anja Wrede. On the other hand, though, it is hard, from just playing a game, to infer who its designer is. 

And, so, what about my own style? This was the intended topic of this blogpost, but I’m afraid the introduction is already longer that what I still have to tell now. What is my style, how did it change, and why?

I’m often told that I am, together with very different designers like Stefan feld or Roberto Fraga, one of the boardgame designers whose games are the easiest to recognize. I’m not sure if it’s a praise, meaning that I have some style, or a criticism, meaning I am repeating myself. Anyway, I indeed always try to design games in which players take a limited number of decisions, whose impact strongly depends on the choices made by rival players. This means my games have strong interactions, often bluffing, double guessing, surprises and various psychological features. These games are as much about outguessing opponents than about calculations and strategy.

This was true of my first published design, Baston, in 1984, which had a simultaneous programming system. I would not, however, design such a game today, and even if I did, It would not find a publisher because of its trashy setting, but also of its length and complexity. Some things stay, other change and my game have, very deliberately, become lighter and simpler, or even stripped won like my last published design, Fruit Cocktail, of which I’ve been told it feels more like Knizia than Faidutti.

My tendency, and my ability, to design games with short rules and few components, often just cards, is something I have slowly developed over the last twenty years. It might sound now like “what the market is asking for”, to quote some publishers, but it wasn’t always the case and therefore it’s not the main explanation. The game I design have changed mostly because the games enjoy playing  with friends have also changed and become simpler, lighter, faster. Is this due to aging, and not being able anymore to play all night long? Is this due to the global trend towards affordability and inclusivity? Is this due to my personal history? There’s probably a bit everything. Anyway, If I were to work now on most games I designed ten or twenty years ago, I would probably make them less baroque, more direct. If I have to choose between games in the same genre, I have more fun now playing Mascarade than Citadels, playing Small Detectives (though it’s far less known) than Mystery of the Abbey. All designers don’t evolve in the same way, and if the 3d edition of Mission: Red Planet is not much different from the second, it is in part due to laziness, but it is also because while Bruno Cathala and I were both willing to make changes, they sometimes went in opposite directions.

I prefer the games I am designing these days to those I created twenty or thirty years ago. I think they are better finalized, more refined, more efficient, more elegant, but they definitely don’t sell as well ! I also think that, as a general rule, games designed and published now are better than those from the 2000s, but that’s just my personal taste.

L’hirondelle de Göttingen
Göttingen’s Sparrow

Je reviens d’un week-end à Göttingen, une jolie petite ville du centre de l‘Allemagne, où se déroulait, comme chaque année depuis 1985, une convention organisée par la SAZ, l’association des auteurs de jeux allemands, équivalent de la SAJ française. J’en entends parler depuis longtemps, mais n’aurait sans doute pas fait le déplacement si la SAZ ne m’avait pas invité pour recevoir, des mains du récipiendaire précédent, Hilko Drude, le Göttinger Spatz, l’hirondelle de Göttingen, un prix qui, depuis quarante ans, récompense des personnes ou organismes ayant contribué à la culture ludique. Voici d’ailleurs une photo, prise par Friedemann Friese, où je tiens l’objet, une hirondelle de bois dont les ailes sont comme les cœurs d’un jeu de carte. Pourquoi une hirondelle ? Je ne sais pas, je voulais poser la question aux organisateurs, et j’ai oublié.

Bien sûr, c’est flatteur, mais c’est aussi un peu un prix « pour l’ensemble de mon œuvre », le genre de récompense que l’on décerne à ceux dont on pense qu’il est temps qu’ils prennent leur retraite. Hilko a d’ailleurs dans sa présentation insisté sur des jeux déjà anciens et sans doute obsolètes, comme La Vallée des Mammouths, ou sur la ludothèque idéale qui n’est plus en ligne depuis longtemps. Je me suis donc empressé de rappeler dans mon bref discours de remerciements que si j’ai pris ma retraite de l’éducation nationale, je ne compte en revanche m’arrêter ni de créer des jeux, ni de réfléchir sur le jeu, ni d’écrire sur le jeu sur ce blog. Dans l’expression utilisée par la SAZ, « ayant contribué à la culture ludique », il y a l’idée, mieux acceptée en Allemagne qu’en France ou dans le monde anglo-saxon, qu’un jeu est une œuvre culturelle au même titre qu’un roman ou une pièce de musique. C’est en effet une idée que j’ai beaucoup défendue, même si depuis quelques temps je deviens plus nuancé sur ce sujet.

Les rencontres d’auteurs de jeux de Göttingen, c’est surtout un vaste hall dans lequel plus de 150 auteurs, certains très connus, d’autres n’ayant encore rien publié, disposent chacun d’une table pour présenter, pendant toute la journée du samedi, leurs prototypes. Une cinquantaine d’éditeurs, petits et grands, très majoritairement allemands mais parfois venus d’Europe de l’Est ou du Nord, passent de table en table, sans programme préétabli, discutant tranquillement, prenant parfois le temps d’essayer un jeu. Le rythme est, du moins pour les auteurs, bien moins oppressant que dans les salons où l’on court sans cesse d’un rendez-vous à un autre, et, si j’en crois mon expérience du week-end, c’est au moins aussi efficace.



I’m back from a week-end in Göttingen, a pretty small train in the center of Germany. I was attending a game designers meeting held every year since 1985 by the SAZ, the German boardgames designers union. I hear about this meeting for years, but I would probably not have made the trip if I had not been invited by the SAZ to receive, from the hand of last year’s recipient Hilko Drude, the Göttinger Spatz, the Göttingen Sparrow, an award which, for forty years now, rewards people or organizations which have contorted to the board gaming culture. On the picture below, taken by Friedemann Friese, I am holding the award, a wooden sparrow whose wings are like the heart suit symbol in a card game. Why a sparrow ? I don’t know, I thought of asking the organizing team and then forgot about it.

Of course, it’s flattering, but it also feels a bit like an award “for one’s whole work and carrer”, the kind of thing that means people are expecting you to soon retire. Hilko’s short presentation focused on older stuff, like Valley of the Mammoths, a game which didn’t age that well, and the Ideal Game Library, which I’ve deleted more or less 15 years ago. I therefore insisted in my short answer on the fact that while I retired from my day job as a teacher, I intend to keep on designing games, thinking about games, and occasionally writing about games, mostly on this blog. Behind the expression used by the SAJ, “people or organizations who contributed to the board gaming culture”, is the idea, probably more generally accepted in Germany than in the French or English speaking world, that a game is a cultural achievement in the same way as a novel or a musical piece. It is indeed an idea I have often put forward in the past, even when I now have a more nuanced opinion.



Most of all, the Göttingen boardgames designers meeting is a large hall in which more than 150 designers, some of them well known, most of them with no published game yet, each have one table to show their prototypes. Around fifty publishers, most of them German but a few ones coming from Northern or Eastern Europe, move from table to table, with no prior schedule, discussing casually and sometimes stopping to playtest a game. For the boardgame designers, the pace is less oppressive than in large game fairs where we constantly runs from one meeting to another, and, if I believe my experience of the weekend, it is at least as effective.

Ma réponse au « manifeste métaludique »

(Since this blogpost is an answer to a text which was published only in French, I decided not to translate it in English)

Je n’ai jamais fait mystère de mes opinions politiques, même lorsqu’elles changeaient un peu, et je me suis souvent livré sur mon blog à des analyses politiques de certains aspects du jeu de société, et notamment des thèmes les plus souvent abordés, du colonialisme à la nature. Un seul de mes jeux, Terra, a un thème directement lié aux enjeux politiques actuels, mais je ne me suis jamais privé de glisser dans d’autres quelques clins d’œil. Pour autant, je n’ai jamais considéré qu’utiliser le jeu comme média politique puisse être un objectif, j’y ai même toujours plutôt vu un piège.

C’est le piège politique dans lequel la gauche adore depuis trente ans se fourvoyer, quand elle veut réformer les mots et les images, qui importent peu et ne sont que le reflet des réalités sociales, et ne s’occupe guère desdites réalités où sont les seuls vrais problèmes.
C’est aussi un piège car le jeu de société, qui n’est qu’un ensemble de règles cohérent mais dénué de sens, n’a pas la richesse dialectique de la littérature ou même simplement du jeu de rôle ou du jeu video, et peut donc difficilement susciter une vraie réflexion. Ça peut marcher dans des cas très particuliers – j’ai cité mon Terra, je pense aussi aux Poilus de Juan Rodriguez et Fabien Riffaud – mais la plupart du temps, les jeux qui se veulent didactiques ne sont que ridicules tant ils caricaturent leur propre discours.
C’est surtout un piège car le jeu est, par essence, divertissement. Le jeu est l’un des rares moyens dont nous disposons pour sortir collectivement du réel. Vouloir en faire un outil de discours sur le réel, ce n’est donc pas l’enrichir, c’est l’appauvrir.

Le discours utilitariste dans le jeu n’est pas nouveau.
Je me suis battu contre pendant quarante ans dans l’éducation, et en ai déjà parlé assez longuement sur ce blog.
Plus récemment, j’ai aussi eu quelques accrochages avec des éditeurs. Beaucoup voient en effet dans l’utilité sociale ou pédagogique de leurs jeux un argument de vente, d’autres pensent en toute bonne foi pouvoir avoir un impact social positif. Il suffit de regarder les projets de recherche de Game in Lab, une officine entièrement financée par Asmodée. Tous ou presque portent sur l’impact du jeu sur l’apprentissage, la cognition et toutes ces sortes de choses. Quasiment aucun ne porte sur la seule et unique raison pour laquelle on joue, le plaisir de jouer.

J’ai toujours considéré que le discours utilitariste était celui de gens, comme les inspecteurs de l’éducation nationale ou les commerciaux des gros éditeurs, qui ne connaissaient ou n’appréciaient pas vraiment le jeu. J’ai donc été surpris, attristé et même un peu effrayé à la lecture du « manifeste métaludique », un court texte en trois points publié récemment par un collectif d’auteurs parmi lesquels se trouvent des gens talentueux, des gens que j’apprécie, des gens avec qui j’ai travaillé…. et dont les créations ne me semblent globalement pas plus politiques que les miennes !

Je voudrais reprendre ici les trois points de ce manifeste, et expliquer mon profond désaccord avec deux d’entre eux.

Ce point pose déjà le problème de la définition du jeu. Pour le Larousse, un jeu est une « activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, en tirer un plaisir ». Le Robert, plus succinct, définit le jeu comme « une activité physique ou mentale dont le but essentiel est le plaisir qu’elle procure ». Si c’est un but essentiel, c’est qu’il peut en effet y en avoir d’autres, mais ces derniers sont seconds, le divertissement reste, comme le savent tous les joueurs, ce qui définit le jeu.



La seconde phrase de ce paragraphe est encore plus curieuse car elle ne me semble pas décrire la réalité du milieu du jeu de société aujourd’hui. S’il est vrai que certains éditeurs mettent en avant le divertissement, ce en quoi je pense qu’ils ont raison, beaucoup d’autres, comme je l’ai expliqué plus haut, insistent au contraire sur l’aspect éducatif ou socialisateur des jeux. C’est, par exemple, l’argument principal utilisé pour entretenir depuis une dizaine d’années la mode des jeux coopératifs. Je n’ai rien contre les jeux coopératifs, mais j’aimerais qu’on les présente comme des jeux intéressants à jouer et non comme une sensibilisation aux besoins de la société du futur, etc..

J’ajoute que, quand on voit la richesse et la diversité de la scène ludique actuelle, il est difficile d’affirmer que le public ne dispose que de “peu d’alternatives”.

Là, pas de problèmes, je suis d’accord, chacun fait bien ce qu’il veut. Attention quand même à ne pas trop se prendre la tête. Le discours sur le jeu comme « objet culturel », avec lequel je suis plutôt d’accord, ne doit quand même pas nous amener à confondre jeu et littérature !

Là, je suis de nouveau en désaccord avec le manifeste. Les jeux, notamment par leurs thématiques, sont bien sûr le reflet du monde dans lequel ils sont conçus, et il y a de fascinantes analyses politiques à faire, sur la guerre et le colonialisme, sur la nature, sur l’essentialisme de la fantasy, sur le rôle de la monnaie…

Il me semble en revanche naïf et prétentieux de penser que le jeu a un tel impact sur les valeurs et les comportements des joueurs, et que l’on va aider à sauver le monde en faisant des jeux coopératifs, où l’on protège les baleines et bâtit des éoliennes. On ne sauve pas plus la planète en jouant à un jeu de coopération sur l’agriculture biologique qu’en jouant à un wargame parce que, justement, « ce n’est qu’un jeu ». Ce n’est qu’un jeu et les joueurs, qui, même les plus jeunes, ne sont pas idiots, le savent et en jouent.

Je n’accepte donc pas que l’on reproche à ceux qui font des jeux où l’on s’envoie des bombes atomiques, où l(on dénonce son voisin comme loup-garou, où l’on assassine les évêques, d’ « ignorer leurs responsabilités ». Mes responsabilités, mes engagements politiques, ils sont réels, et ils sont ailleurs – dans la vraie vie.

Finalement, le problème de ce manifeste est autant son ton que son fond. Les auteurs de jeux sont bien les derniers dont j’attendais une défense de l’utilitarisme, mais je peux faire avec. Si les signataires veulent se limiter à faire des jeux gentils et coopératifs, ce qu’ils n’ont pas toujours fait, je ne pense pas que cela fasse d’eux des héros révolutionnaires mais, bon, grand bien leur fasse. Quand ils présentent cela comme une prise de conscience qui les distinguerait des autres auteurs naïfs et/ou présumés de droite, quand ils expliquent doctement ce que chacun devrait faire, je trouve quand même cela un peu ridicule.

Les jeux de société et la langue anglaise.
Boardgames and the English language

(Oui, je sais, j’ai déjà écrit à ce sujet sur ce blog, il y a une dizaine d’années, j’avais oublié et ne m’en suis aperçu qu’après avoir rédigé ce nouvel article)

Lorsque, dans les années quatre-vingt, j’ai commencé à m’intéresser aux jeux de société, ceux-ci appartenaient à deux écoles bien distinctes, que nous avions baptisées simplement américaine et allemande. Les jeux américains, comme Dune, Britannia, Junta ou Cosmic Encounter, avaient de longues règles rédigées en anglais, et imprimées en tout petits caractères. Les jeux allemands, comme Scotland Yard ou Le Lièvre et la Tortue, et plus tard Les Colons de Catan, nous parvenaient avec des règles plus courtes et aérées mais rédigées en allemand, et ce même lorsque leurs auteurs, comme David Parlett ou Alex Randolph, étaient anglo-saxons. Comme nombre de mes amis joueurs, j’avais d’abord étudié l’allemand au lycée, choix apparemment absurde qui était en fait une espèce de code secret de la bourgeoise française permettant de regrouper ses enfants dans les mêmes classes des lycées publics. Nous nous sentions pourtant déjà bien plus à l’aise avec les règles plus complexes et plus longues des jeux américains.

Lire des règles en anglais

Aujourd’hui, alors que le marché a explosé et que la quasi-totalité des jeux sont disponibles en français, je préfère encore, lorsque cela ne me coûte pas beaucoup plus cher, me procurer des éditions anglaise ou américaine. Je regrette beaucoup que cela soit devenu plus difficile, Philibert ayant, entre autres, largement cessé de vendre les versions en anglais des jeux disponibles en français.

Le texte anglais est généralement le texte d’origine, celui sur lequel auteur et éditeur ont travaillé – et pas seulement lorsque auteur et éditeur sont anglais ou américains. Ce livret de règles est donc plus soigné, plus précis, relu et testé avec soin, ce qui est rarement le cas des traductions. La version française, le plus souvent traduite de l’anglais, peut contenir des imprécisions, des ambiguïtés, des lourdeurs, voire des erreurs de traduction. Il y a encore une dizaine d’années, les règles françaises étaient souvent truffées d’erreurs et, même dans le cas où elles n’étaient pas traduites, de fautes de grammaire rendant la lecture difficile et souvent le sens ambigu. Il y a eu de nets progrès ces dernières années, les éditeurs font de plus en plus appel à des traducteurs, rédacteurs et même relecteurs compétents, mais je n’en continue pas moins à préférer lire les règles dans ce qui me semble être leur langue naturelle, l’anglais.

Écrire des règles en anglais

Parmi les conseils aux jeunes auteurs que je donne assez régulièrement, celui qui surprend parfois le plus mais pour lequel on m’a ensuite souvent remercié est de rédiger, dès la toute première version du jeu, cartes et règles, en anglais. C’est ce que je fais depuis une trentaine d’années, et cela n’empêche absolument pas d’utiliser le français lorsque l’on explique ces mêmes règles à ses amis joueurs.

Une langue plus adaptée

Je ne crois pas à la théorie bizarre qui voudrait que chacun pense dans sa langue, et que ceux qui pratiquent une langue différente pensent différemment. Cela me semble être au mieux de la pensée magique, au pire un dernier avatar du « racisme scientifique » (ces gens-là ne pensent pas comme nous, ils ne sont donc pas comme nous). Il n’en reste pas moins que si le langage n’influe guère sur la pensée qui le précède, il permet et contraint à la fois la communication qui la suit. On peut tout dire dans toutes les langues, mais certaines sont mieux adaptées à certains usages. C’est ce que Voltaire appelait « le génie de la langue », et c’est pour cette raison que son pote Frédéric II parlait « en espagnol à Dieu, en français aux hommes, en italien aux femmes et en allemand à son cheval ».

L’anglais est plus adapté, mieux équipé que le français pour la rédaction de textes techniques et directifs comme une règle de jeu. Tous ceux qui ont essayé de lire en français le mode d’emploi d’un appareil électro-ménager ou d’un logiciel savent que c’est une tâche difficile, là où le texte anglais est généralement limpide. À en croire les auteurs de jeux italiens avec qui j’ai abordé cette question, leur langue serait encore pire que le français. Mes rudiments de latin, polonais, japonais et allemand ne me permettent pas de me prononcer avec certitude, mais j’ai le sentiment que, à l’exception peut-être de la dernière, ces langues ne sont pas très adaptées non plus.

Pour rester simple

Une autre raison, qui ne contredit pas la précédente, est que rédiger en anglais, langue que je maîtrise à peu près mais bien moins que le français, m’aide à écrire des règles simples, directes, sans fioritures inutiles. C’était déjà utile il y a une vingtaine d’années, cela l’est plus encore aujourd’hui, sur un marché passablement encombré, et alors que la qualité de conception et de rédaction des règles a progressé. Un jeu trop complexe, ou dont les règles sont présentées de manière trop alambiquée, a bien peu de chances de trouver un éditeur, et moins encore de rencontrer le succès. En travaillant en anglais, les auteurs non anglophones comme moi se forcent à aller droit au but, avec des règles claires, directes, complètes mais aussi brèves que possible.

Pour tout le monde

Ils se donnent aussi plus de chances de rencontrer des éditeurs. La principale raison pour écrire les règles en anglais est en effet de pouvoir ensuite présenter facilement son jeu aux éditeurs du monde entier, français compris. Le petit monde de l’édition ludique est en effet très international, bien plus que celui de l’édition littéraire. Il y a certes encore quelques petites différences régionales, plus d’ailleurs dans le graphisme et la présentation des jeux que dans leur nature, mais l’éditeur princeps d’un jeu imaginé par un auteur français, brésilien ou japonais peut très bien être américain, coréen ou polonais, et inversement. Tous ces gens-là discutent, et le plus souvent travaillent, en anglais. Même un éditeur français préfèrera le plus souvent un prototype en anglais, parce que, comme je l’ai expliqué plus haut, les règles en seront plus claires, mais aussi parce que cela lui permettra de présenter facilement le jeu à des étrangers intéressés par une licence ou un contrat de distribution.

Contre-argument

Paradoxalement, la seule raison pour écrire des règles de jeu en français, ou dans votre langue maternelle, quelle qu’elle soit, est que vous devrez finalement, au moment de présenter le jeu à des éditeurs, le traduire en anglais. La traduction est en effet très souvent l’occasion de repérer les petits oublis dans les règles, les passages inutiles ou redondants, voire même, cela m’arrive encore un peu trop souvent, les résidus d’anciennes versions.

(Je reprends à peu près la conclusion d’un autre article de ce site, écrit il y a une dizaine d’années, car je n’ai pas grand-chose à y ajouter ou à en retirer)

Il existe en France un lobby (devrais-je dire groupe de pression ?) autoproclamé, paranoïaque et influent de « défenseurs de la langue française » qui voient dans tout usage de la langue anglaise par un français un acte de trahison. Leur conception de la culture comme un jeu à somme nulle où ce qui est gagné par les uns serait perdu par les autres est, au regard de l’histoire, d’une grande naïveté. L’anglais est aujourd’hui devenu un vecteur culturel, un outil qui, en facilitant les contacts entre les hommes, les textes, les cultures, ne peut que les enrichir tous. Il remplit en ce sens la même fonction que le latin à la Renaissance, et la remplit sans doute mieux encore puisque son usage ne se limite plus aujourd’hui aux milieux lettrés. On peut trouver ironique que l’anglais soit aujourd’hui la seule lingua franca, mais il vaut mieux se réjouir qu’il y en ait une, et en faire le meilleur usage, que perdre son temps en vains regrets et son énergie en excommunications et combats d’arrière-garde.



(Yes, I know, I have already written a blogpost on this topic, a dozen years ago. I had forgotten about it and only found out after having nearly finished this new one. I’m fascinated by languages and language theory, which explained why I often come back to it.)

When, in the eighties, I started getting interested in modern boardgames, the ones I had access to belonged to two different design schools, which me and my friends called American and German. American school games such as Dune, Britannia, Junta or Cosmic Encounter had relatively long rules written in English, and in a very small font. German games such as Scotland Yard or Hare and Tortoise, and soon Settlers of Catan, had shorter rules with a more airy layout, but the editions we had access to were written in German, even when their designers, like David Parlett or Alex Randolph, were English speaking. Like many of my friends, I had first studied German in school, a seemingly absurd choice which was in fact a kind of secret code used by the French upper class to put all their kids in the same classes of state schools. Despite this, we were all much more at ease with the longer and more complex rules of American games.

Reading rules in English

Even now, when the marker has skyrocketed and most games are available in French, I prefer, when it’s not much more expensive, to get English language versions of new games. It is unfortunately becoming more and more difficult, especially since Philibert has nearly stopped selling English language versions of games they also have in French.

The English text of the rules is usually the one on which designer and publisher have worked, and not only when they are both American or English. The English language rulebook is therefore more carefully written, more precise, proofread and playtested many times, which is rarely the case with translations. The French version, usually translated from the English one, can have ambiguities, heavy wordings, even mistranslations. Ten years ago, French rules, even when they were not translated, used to be full of grammar errors, making them painful to read and often ambiguous. There has been much progress these last ten years, French publishers having gotten used to rely on professional translators, redactors and even proofreaders, but I nevertheless still prefer to read rules in what feels to me like their natural language, English.  

Writing rules in English

One of the advice I regularly give to wannabe (non English speaking) game designers is to write every element of their prototype, be it rules or cards, in English, and to do this from the start, from the first iteration of the prototype. It is also the advice for which I have been thanked the most often. That’s what I do for thirty years now, and it doesn’t prevent anyone to use their native language when explaining the game to their playtester friends. 

A better fitting language

I don’t believe in the strange trendy theory according to which everyone thinks in their native language and people using different languages therefore think differently. It seems to me to be at best magical thinking, at worst the last avatar of “scientific racism” – these people don’t think like us, so they cannot be like us. Nevertheless, while language barely affects thought, because thought largely precedes it, it both allows and constrains the communication of thought. We can say more or less everything in every language, but some languages are better fitted to certain uses. Voltaire used to call this the “genius of language”, and it is why his buddy the King of Prussia Friedrich II said that “I speak in Spanish to God, in French to men, in Italian to women and in German to my horse”.

English is better fitted to the writing of technical and prescriptive texts, such as game rules. Anyone who has tried to decipher the French version of some household appliance or computer software instructions knows that it is nearly impossible, when the English version is usually crystal clear. I’ve discussed this with Italian game designers who maintain that their language is even worse than French. My very basic knowledge of Latin, Polish, Japanese and German doesn’t allow me to say it with certainty, but I have the feeling that, with the possible exception of the last one, these languages ​​are not very suitable either.

Keeping it simple

Another reason, which does not contradict the former one, is that using English, a language I don’t master as well as French, helps me to write simple, direct, straight to the point rules. This was already useful twenty years ago, it is even more now. The market is becoming overcrowded, the average quality both of the games themselves and of their rules has vastly increased. A game whose rules feel too convoluted, no matter whether they are indeed complex or just badly written, is unlikely to find a publisher, and even more unlikely to be a hit. For non-native speakers like me, English can help to write clear, direct, simple and short rules.

A language for everyone

Most of all, English rules helps when contacting publishers. The main reason for using English is that it makes possible to show one’s game to publishers from any country, France and other exotic markets included. The small game publishing world is largely, if not globalized, at least internationalized, far more than the book publishing one. There are still minor local differences, more in the art and packaging than in the games themselves, but the princeps publisher of a game designed by a French, Brazilian or Japanese designer can be American, Korean or Polish, and vice versa. All these people talk with each other, and often work, in English. Even a French publisher is more likely to consider an English language prototype, because its rules will be clearer, as I explained above, but also because it makes easier to show the game to foreigners who might be interested in localizing or distributing it.

Counter-argument

Paradoxically, the only good reason to start with rules in French, or un your own language, is that, in the end, you will have to translate everything in English in order to show it to publishers. Translating a text is a very efficient way to check small omissions and redundancies in the rules, or even, it stil occasionally happens to me, small residues from older versions which should have been deleted.

(This conclusion is almost copy-pasted from the one I wrote ten years ago, because unfortunately I have little to add or remove to it. )

We have in France a self-proclaimed, paranoid and influential lobby of “champions of the French language” who regard every use of the English language by a French as an act of treason. They naively consider culture to be always a zero-sum game, where what is won by some is necessarily lost by others. English is now a cultural tool that helps contacts between people, between texts, between cultures, and it’s an all-win game. English works a bit like Latin during the Renaissance, and works even better because its use is not limited to well-read scholars. Of course, there’s something ironic in English being the only lingua franca, but we ought to rejoice that there’s one, and make the best use of it, rather than waste time in vain regrets and energy in excommunications and rearguard actions.

Des formations en création de jeux de société ?
Boardgame design training ?

Depuis bien longtemps, il m’arrive, lors de rencontres d’auteurs de jeux, d’intervenir pour partager mon expérience et donner quelques conseils aux débutants. J’ai aussi, à l’occasion, été invité dans des écoles de jeu video, qui considèrent généralement, et à raison, le jeu de société comme un proche voisin qu’il est bon de connaître. Je réponds toujours avec d’autant plus de plaisir à ces invitations que j’aime parler en public et pense être assez pédagogue.

Comme dans bien des domaines, des “stages de découverte” sur quelques jours, à destination de tous ceux, généralement des adultes, tentés par la création ludique existent depuis longtemps. Si quelques-uns peuvent-être des arnaques, la plupart sont utiles. Ils détruisent parfois quelques illusions mais permettent surtout d’apprendre quelques astuces, quelques méthodes, et de découvrir les contraintes de l’édition et du marché du jeu. Ils sont donc une excellente chose.

L’un des premiers conseils que je donne aux aspirants auteur de jeu est de trouver d’abord un autre boulot, et de le conserver. J’ai donc été assez surpris, et d’abord un peu sceptique, en découvrant qu’il existait désormais des formations spécifiques, parfois sur plusieurs années, à l’université et dans des écoles privées, pour devenir auteur de jeux de société.

Mon scepticisme venait d’abord, bien sûr, de mon expérience personnelle. De telles formations n’existaient pas dans ma jeunesse, et si elles avaient existé, il ne me serait sans doute pas venu à l’idée de les suivre. Comme tous les auteurs de jeux que je connais, et pas seulement ceux de ma génération, j’ai appris le métier sur le tas, en commençant par bricoler à partir de mes jeux préférés. Lorsque l’on me demande comment on devient auteur de jeu, je répons d’ailleurs le plus souvent “en jouant”.

On m’objectera bien sûr que ce qui ne m’aurait pas tenté et ne m’a pas été nécessaire pourrait être aujourd’hui utile à d’autres. Les choses ont changé. Le marché du jeu de société a explosé, la qualité des jeux publiés a également augmenté. L’édition, la distribution, la fabrication, l’illustration, la critique et bien sûr la création, toute la filière s’est professionnalisée. Cette évolution, que j’ai vécue avec une certaine réticence puisque j’ai attendu ma retraite de l’éducation nationale pour faire de la création ludique mon activité principale, peut justifier que l’on ne devienne plus toujours auteur de jeux comme c’était le cas il y a quarante, ou même il y a seulement vingt ans. Cette professionnalisation de notre activité rendrait plus difficile l’apprentissage sur le tas et justifierait donc l’apparition d’une sorte de “formation professionnelle”.

L’autre raison de mon scepticisme initial est la nature relativement peu technique de la création ludique. S’il existe des conservatoires de musique et de danse, des structures comme les Beaux-Arts pour les arts plastiques, des écoles de cinéma, d’animation, ou de jeux videos, c’est parce que ces activités complexes ont un contenu technique très important. On peut heureusement encore devenir musicien ou cinéaste sans être passé par des formations dédiées, mais c’est rare parce que difficile dans des domaines où la technicité continue à augmenter.

Le jeu de société, par comparaison, me semble assez peu technique, plus proche de l’écriture littéraire, de la cuisine ou du bricolage, mais c’est peut-être une illusion due au fait que j’ai moi-même assimilé très progressivement, et sans en être bien conscient, ces aspects techniques. J’imagine assez facilement le contenu, en termes d’entrainement et de connaissances, d’une formation de quelques années dans la musique ou le jeu video, cela me semble moins pertinent pour le jeu de société, et peut même faire craindre une sorte de “formatage” nuisant à la créativité et à l’originalité.

En littérature, et c’est sans doute la comparaison la plus pertinente, des universités, surtout américaines, proposent depuis longtemps des cursus presque entièrement consacrés à la ”creative writing”. C’est plus rare en Europe, où cela se limite à quelques cours dans des filières littéraires plus générales.
J’ai donc mené une petite enquête sur Internet, et ai , et ai découvert que les cours d’écriture créative n’étaient pas le caca de taureau que j’imaginais. De nombreux auteurs américains, et parmi eux l’un de mes préférés, Raymond Carver, ont suivi ce type d’enseignement. Un ami américain m’a par ailleurs fait remarquer qu’ils étaient sans doute plus nombreux encore, beaucoup évitant de mettre en avant une formation qui, dans le petit monde littéraire anglo-saxon, pouvait être un peu stigmatisante. J’imagine ce qu’il en est en Europe !

Bref, forcé de reconnaître, même si je la regrette un peu, la professionnalisation du milieu ludique, et surpris d’apprendre que ce type d’enseignement était assez efficace en littérature, je pense maintenant qu’une formation à la création de jeux de société, mise en place par des gens informés et compétents, peut être une bonne idée. Je n’en continuerai pas moins à donner aux aspirants auteurs de jeux le conseil que l’on donne aux aspirants écrivains – trouvez d’abord un vrai métier !



For years, at game fairs or game designers meetings, I hold public talks to share my experience as a game designer and give some advice to newcomers. I have also, on occasion, given lectures in video-game schools, which usually and rightly consider that boardgame design is a neighboring activity worth knowing. I always have fun doing it, because I like speaking in public and I think I’m a good teacher.

Like in many other domains, there are short discovery training courses, usually over one or two days, for adults interested in boardgames design. A few of them might be scams, but most offer an opportunity to get rid of some illusions, learn a few tricks and technics, and discover the realities of the boardgame market. I’ve always thought this was a good idea.

One of the first advice I give to young game designers is to first find another job, a true job, and to keep it. I was therefore a bit surprised, and at first a bit skeptical, when I found out that there are now specific training cursus, sometimes over a few years, both in public universities and in private-owned schools, aimed at aspiring boardgames designers.

The first reason for my initial wariness was my personal history and experience. There were no such schools when I was young, and even if there were, I would certainly not have been tempted to attend them. Like all the boardgames designers I know, even younger ones, I learned the job as I went along, starting with toying with my favorite games. When asked how one can become a boardgames designer, I usually answer “with playing games”.

Of course, what didn’t exist and would not have tempted me can today be useful to others. Times have changed. The boardgames market has exploded, has become a real industry, and the quality of the games published has vastly increased. Publishing, distribution, printing, illustration, reviewing and, of course, boardgames design have been professionalized. I was a bit wary of this evolution, which explains why I have waited until I retire from my day job as a teacher, last year, to become a full time boardgames designer, but I cannot deny it. It explains why there are now more ways for becoming a boardgames designer than there were forty or even twenty years ago. And if our activity has been professionalized, technicised, learning on the go becomes more difficult and there is now room for professional training.

Another reason for my initial skepticism is the low level of technicality of boardgames design. There are music, drama, movies, graphic arts, animation and even video-games schools because these activities have a high level of specific technicality. One can still become a professional musician or movie director without having been through a specific training, but it has become are in domains whose technical nature has regularly increased.

In comparison, boardgame design feels to me more freeform, more akin to literary writing or cooking, but this feeling might be due to the fact that I learned the technicalities on the go, without being really conscious of it. Anyway, while I can imagine, both in terms of training and theory, the content of a two or three years training in music or video games, it feels to me less relevant for boardgames. One can even fear a kind of formatting, dangerous in a domain where originality is critical.

The most relevant comparison is probably with literature. For vert long, US universities offer cursus focused on “creative writing”. This is not that usual in Europe, where such courses are usually a small part of a more general literary cursus.
I made a small internet enquiry and, to my astonishment, found out that creative writing courses were not the bullshit I was imagining, and that several great American writers, including one of my favorite short stories writer, Raymond Carver, went through a creative writing training. An American friend also pointed out to me that there were probably even more, many writers avoiding highlighting a training which, in the small Anglo-Saxon literary world, could be a little stigmatizing.. You can imagine what it could be in Europe!

Anyway, even when I regret it a bit, I must acknowledge the professionnalisation of the little boardgaming world. Having learned, to my surprise, that such a training could be efficient in literature, I now see no reason to dismiss it for boardgames, providing it is done by informed and competent people. I will nevertheless keep on advising wannabe game designer, like wannabe novelists, to first find and keep a day job.

Cosmic Encounter, Vale of Eternity et bricoler ses jeux
Cosmic Encounter, Vale of Eternity and tinkering with games

Dans les années quatre-vingt, avec mon compère d’alors Pierre Cléquin, j’ai découvert le plaisir de la création ludique en modifiant, en bricolant des variantes de poker, et de nouveaux pouvoirs et cartes pour Rencontre Cosmique. Le poker ne se prenait pas encore trop au sérieux, ce qui permettait à chacun de le mettre à sa sauce sans que quiconque ne crie à l’hérésie. Les auteurs et éditeurs de Cosmic Encounter eux-mêmes encourageaient les joueurs à s’approprier leur création en vendant des paquets de cartes vierges. Bien sûr, cela était rendu plus facile par le petit nombre de jeux de société que nous connaissions, des jeux que nous jouions donc régulièrement et maitrisions bien. Je ne sais si notre petit groupe de joueurs était l’un des seuls à fonctionner ainsi, et si c’est pour cela que nous sommes ensuite devenus des auteurs de jeu, ou si tous les joueurs traitaient alors les jeux avec autant de légèreté, n’hésitant pas comme à en modifier, parfois en cours de partie, les règles qui ne nous plaisaient pas. Dans les années quatre-vingt-dix, c’est avec Pierre Rosenthal que j’avais bricolé une extension maison de Magic the Gathering, et Wizards of the Coast nous avait payé pour pouvoir en réutiliser les idées dans leurs futures extensions. Le Magicien, l’un des aliens que Pierre et moi avions imaginés pour Cosmic Encounter, s’est aussi retrouvé dans la plus récente édition du jeu.

Depuis une trentaine d’années, j’avais cependant cessé de bricoler les jeux des autres, tout en encourageant les joueurs à bricoler les miens. Les personnages et quartiers de la “grosse boite” de Citadelles proviennent ainsi en grande partie des idées d’un fan du jeu, Robin Corrèze, qui a su y porter un regard neuf. Beaucoup des nouveaux personnages de Mascarade ont aussi été imaginés par des amis ou des fans du jeu. Lorsqu’un jeu s’y prète, j’encourage mes éditeurs, s’il reste quelques cartes sur les planches d’impression, à ajouter quelques cartes vierges, mais je n’ai jamais eu beaucoup de succès.

L’une des raisons pour lesquelles je m’amuse moins aujourd’hui à bidouiller les jeux des autres auteurs est que ma pratique du jeu, et me semble-t-il la pratique du jeu en général, est devenue plus dispersée. On joue certes autant, mais on joue à des jeux de plus en plus nombreux, trouvant plus de plaisir dans la découverte que dans l’approfondissement, ce qui peut être un peu frustrant. Une autre raison est peut-être que les joueurs prennent aujourd’hui les jeux un peu trop au sérieux – c’est vrai des thèmes, je l’ai souvent écrit ici, mais c’est aussi vrai des mécanismes que l’on n’ose pas trop toucher.

Pour qu’un jeu me donne l’envie de le bricoler, d’inventer des cartes et des effets, il faut donc qu’il soit riche, ouvert aux extensions et développement, tout en restant suffisamment simple pour que quelques parties permettent de saisir la logique qui le sous-tend, les leviers à manipuler et, ce faisant, les équilibres à respecter. Beaucoup de jeux, aussi excellents qu’ils soient, sont soit d’emblée complets et fermés, soit trop baroques.

Le jeu qui m’a redonné envie de concevoir quelques cartes, et je vous invite à en faire autant, est The Vale of Eternity, d’Eric Hong. Ce jeu de draft, dans lequel les joueurs construisent peu à peu des combinaisons de cartes afin de marquer le plus de points possibles, n’apporte rien de vraiment nouveau ni dans son thème, ni dans ses mécanismes, mais il crée une sensation de profondeur, de variété et d’imbrication entre ses éléments avec très peu de mécanismes, des règles simples et une impressionnante fluidité.

Il y a eu tellement d’innovation dans les mécanismes ludiques depuis trente ans que la meilleure des nouveautés ne consiste plus tant aujourd’hui à faire des choses différentes qu’à faire les mêmes choses mais de manière plus fluide, plus légère. De ce point de vue, le jeu de Eric Hong est un chef d’œuvre.

Une partie de The Vale of Eternity, chez moi, avec deux autres auteurs de jeux, Hervé et Camille.

Le thème de cette vallée de l’éternité est très superficiel, pas vraiment original, mais il est traité avec une sympathique légèreté – on prend des créatures d’un peu toutes les mythologies, et on mélange tout. Je suis de plus en plus convaincu que, face aux fantasmes identitaires et aux tentations du repli sur soi, la seule démarche culturelle positive qui ait aujourd’hui du sens est cet universalisme désinvolte, qui enchevêtre tout sans rien prendre au sérieux. Quatre illustrateurs se sont partagé les cartes du jeu, Jiahui Gao dessinant les créatures de l’eau, Gautier Maia celles de la terre, Stefano Martinuz celles du feu et Erica Tormen celles de l’air. Ils ont tous fait quelques dragons, parce que c’est quand même trop classe de dessiner un dragon. Tous ont bien compris l’esprit du jeu, pas vraiment humoristique, mais pas vraiment sérieux non plus, et les très belles cartes contribuent aussi beaucoup à l’ambiance d’un voyage dans cette vallée de l’éternité.

Et une partie à Etourvy avec quelques pontes du milieu ludique.

Bien que les jeux soient mécaniquement et thématiquement très différents, Vale of Eternity m’a rappelé Cosmic Encounter, non dans sa version surdéveloppée actuelle mais tel que je l’avais découvert, il y a une quarantaine d’années. Dans les deux jeux, la combinaison de principes extrêmement simples, de règles peu nombreuses et d’interactions presque illimitées crée un effet « boîte à outils », donnant envie de bricoler, d’imaginer ses pouvoirs, ses cartes. Pour Cosmic, on pouvait fantasmer sur les races extra-terrestres, pour The Vale of Eternity, on peut faire appel aux innombrables créatures de tous les folklores et mythologies.

Les effets de la plupart des cartes n’ont pas de lien évident avec la nature des créatures représentées, mais cela encore facilite les bidouillages. Il était possible d’acheter des cartes vierges de Cosmic Encounter, sur lesquelles les joueurs pouvaient laisser libre cours à leur imagination. Aujourd’hui, avec les sleeves à dos opaque, ce n’est même plus nécessaire, et je me suis déjà amusé à bricoler une première petite extension d’une quinzaine de cartes, qui n’a été qu’assez peu testée jusqu’ici mais que je posterai sans doute sur ce site après quelques parties.

Si le succès de The Vale of Eternity se confirme, j’imagine que le jeu aura, comme Rencontre Cosmique, bien des extensions. La première, Artefacts, est déjà annoncée. Certaines n’apporteront seulement de nouvelles cartes, d’autres introduiront un ou deux mécanismes originaux, les possibilités semblent infinies, il faut juste prendre garde à ne pas trop compliquer les choses.

Et donc, après quelques tests, voici mes 24 nouvelles cartes pour Vale of Eternity. J’ai essayé de faire quelques trucs un peu nouveaux sans ajouter de règles ou de mécanismes au jeu. Il me semblait que le jeu favorisait un peu trop les stratégies construites autour dun “moteur” à point de victoire montant progressivement en puissance, au détriment des tactiques “coups d’un soir” s’efforçant de scorer un maximum à chaque tour, j’ai donc un peu plus insisté sur ce dernier aspect du jeu, avec plus de scoring immédiat et une proportion de dragons un peu plus forte que dans le jeu initial. Cela explique que je n’ai pas respecté la proportion de Dragons du jeu initial.



In the eighties, with my friend Pierre Cléquin, I discovered the fun of game design while tinkering with existing games, mostly designing poker variants and new aliens for Cosmic Encounter. Poker was not taken that seriously yet, which made easier to play crazy variants without being accused of heresy. The designers and publishers of Cosmic Encounter were even encouraging players to fiddle with their game, and even sold deck of blank cards. This was also made easier by the fact that we knew only a limited number of games, and therefore played them regularly and knew them intimately. I don’t know if our group was the only one. I don’t know if our gaming group was one of the few working that way, or if everyone was taking game rules so lightly, having no problem with changing the rules or adding to them, even in the middle of a game. In the mid-nineties, I designed with Pierre Rosenthal an alchemy-themed Magic the Gathering expansion which was deemed good enough by Wizards of the Coast to pay us so that they could recycle its ideas in future ofiicial expansions. The Magician, one of the many aliens Pierre and I had designed for Cosmic Encounter, made its way into the latest edition of the game.

These last thirty years, though, I had stopped tinkering with other designers’s games, though I kept encouraging people to do so with mine. Many of the new characters and districts cards in the Citadels big box come from the ideas of a game fan, Robin Corrèze, who could look at the game systems from a slightly different angle. Many of the new characters in the new edition of Mascarade were also suggested by friends and fans. When the game can easily support it, I encourage my publishers, if there are a few remaining spots on the printing card-sheets, to add a few blank cards. Unfortunately, I’ve rarely been successful.

One of the reasons why I now rarely tinker with other designers’ games is that the way I play games, and probably the way most gamers play games, has changed and become more scattered. We play as much, if not more, as before, but we don’t play the same game to death, we play many different games. We have more fun in discovery than in looking for hidden depth, which I sometimes find frustrating. Another reason might be that we tend to take games too seriously – it’s true of their settings, I’ve written many times about it, but it’s also true of their mechanisms, with which we don’t dare tinkering.

A game needs to be rich, intricate, open to expansions and development but at the same time simple enough  so that a few games allow you to grasp the logic behind it, the levers you can manipulate and the balance you should take care of. Most games, even the best ones, are either self-contained or too baroque.

The game which made me try again to design extra cards, and I invite you to do the same, is Eric Hong’s The Vale of Eternity. This drafting game in which players build step by step, card by card, comboes in order to score as many points as possible has nothing really new, neither in its theme or its mechanisms, but it generates a strong feeling of depth, variety and intricacy with few mecanisms, straightforward rules and an impressive fluidity. 

There has been so much innovation in game mechanisms these thirty last years that the real novelty now is not in making it different but in making it smoother, lighter. From this point of view, Eric Hong’s design is a masterpiece.

A game of The Vale of Eternity at y place in Paris, with two other game designers, Hervé and Camille.

The setting of The Vale of Eternity is extremely superficial and unoriginal, but it is dealt with a nice casualness – just take creatures from all folklores and mythologies and mix everything. I am everyday more convinced that, in a world which is prey to fantasies of identity and collective withdrawal, the only positive and meaningful cultural approach is this kind of casual universalism, which tangles everything and refuses to take anything seriously 

Four artists took charge of the illustrations. Jiahui Gao drew the water creaturesn Gautier Maia the earth ones, Stefano Martinuz the Fire ones and Erica Tormen the air ones. All four drew a few dragons each, because it’s so cool to draw dragons. All four artists got the spirit of the game really well, neither too serious nor too cartoony, and the gorgeous cards really create the mood for a trip in the Vale of Eternity. 

And a game in Etourvy with some big names of the French boardgaming world.

Even though both games are very different in their setting and mecanisms, The Vale of Eternity reminded me of Cosmic Encounter, may be not in its present overdevelopped version but as it was when I discovered it, forty years ago. Both games have straightforward systems and simple rules generating nearly unlimited interactions. This makes them the perfect tinkering toolboxes for who wants to design their own powers and cards. With Cosmic Encounter, one could fantasize various crazy deep space aliens, with The Vale of Eternity, one can use the inexhaustible bestiary of folklores and mythologies.

Most card effects in The Vale of Eternity don’t have obvious relations to the creature’s name, but this makes adding new ones even easier. It was possible to buy blank cards for Cosmic Encounter, we don’t even need that for The Vale of Eternity now that we can easily find opaque card sleeves. I’ve already designed my small 15 cards expansion, which I will probably post here after playtesting it a bit.

If The Vale of Eternity gets the success it deserves, there will probably be, like for Cosmic Encounter, many expansions. The first one, Artifacts, has already been announced. Some will only bring new cards, other ones will add one or two simple game elements. There seem to be infinite possibilities… designers must just be careful not to make things too complex.

After a few more playtests, here are the 24 new cards of my small fan expansion for Vale of Eternity. I tried to use a few unusual effects without adding any new rule or mechanisms.
I have a feeling that the game slightly favors “slow victory point engine building” strategies over successions of one shot big moves. I therefore tried to tweak the game a little bit in this last direction, with more “one night stand” scoring and more opportunities to disrupt opponent’s engines. This is why I have a slightly higher proportion of dragons than in the original game.

Des chiffres
Figures

Mon premier jeu publié, Baston, est sorti il y a exactement quarante ans, en 1984. Ce n’est cependant que dans les années 2000, avec Citadelles, Castel et l’Or des Dragons, que j’ai commencé à percevoir des droits d’auteur relativement importants, qui ont depuis régulièrement augmenté.

Quelques auteurs ont, ces dernières semaines, publié sur les réseaux sociaux des estimations de leurs revenus, ou des chiffres de vente de leurs jeux. Le procédé est sans doute plus habituel dans le monde anglo-saxon, mais pourquoi pas.

N’ayant jamais rien noté, je ne sais pas combien d’exemplaires de mes jeux ont été vendus, et serait bien en peine de retrouver l’information, surtout pour les jeux les plus anciens, qui ont souvent changé d’éditeur. Il s’est sans doute vendu plus ou moins trois millions de boites de Citadelles, beaucoup moins des autres jeux. Il m’est en revanche assez facile, surtout pour les années récentes, de retrouver le montant de mes droits d’auteur, pour lesquels je rédige des notes que je transmets à mon comptable, ce que je prévois d’ailleurs de faire ce soir pour le mois d’avril 2024.

Voici la répartition des droits d’auteur que j’ai reçu en 2023, pour un total de 118.000 euros, soit un revenu de 86.000 euros.Les dépenses entrainées par les salons, et tous mes achats de jeux, passent en effet en frais professionnels. C’est la première fois que je m’amuse à faire un tel graphique, mais je ne suis pas vraiment surpris des résultats.

J’ai regroupé dans la catégorie Divers tous les jeux, une douzaine, qui m’ont rapporté moins de 500 euros de droits d’auteur. Enfin, Avances et options regroupe les avances perçues en 2023 sur trois petits jeux qui ne sont pas encore publiés, et une option de six mois prise par un éditeur sur un jeu auquel il a ensuite renoncé, et que j’essaie donc à nouveau de placer.

Cela me fait un revenu très confortable, mais qui repose presque entièrement sur des jeux parus il y a bien longtemps, plus de 10 ans pour Mascarade, le Roi des Nains et Diamant, plus de 20 pour Citadelles. Ce dernier représente à lui seul, tous les ans, plus ou moins la moitié de mes droits d’auteur. J’espère qu’Asmodée va tenir le choc…

Je m’en sors donc très bien, mais cela ne signifie pas qu’il soit facile aujourd’hui de gagner sa vie comme auteur de jeu. Citadelles, Diamant, Mascarade et Le Roi des Nains sont ce que l’on appelle des Evergreen, des jeux dont les ventes sont presque identiques d’une année à l’autre. Si je n’avais pas dans mon catalogue ces quatre jeux, parus à une époque où le marché était moins encombré et où il était plus facile pour un jeu de s’installer, je me retrouverai avec un résultat fort modeste, en dessous SMIC – et encore, l’été 2023 a vu la sortie de Whale to Look, une excellente surprise dont j’espère un peu qu’elle va elle aussi s’installer durablement sur les tables de jeu. Il faut noter que les droits de trois de mes best sellers sont partagés avec des co-auteurs, Alan Moon pour Diamant, Jun Sasaki pour Whale to Look, les héritiers de Serge Laget pour the Artemis Odyssey.

Certains seront peut-être surpris des résultats du Roi des Nains, un jeu qui fait peu parler de lui sur les réseaux sociaux et dans le petit monde ludique, mais qui se vend très régulièrement à un public d’habitués des jeux de plis, qui apprécie sa simplicité et sa variété. Je pense que la nouvelle édition qui vient de sortir va encore le relancer.

Il est sans doute moins compliqué aujourd’hui de se lancer dans la création ludique, et même dans l’auto-édition. Grace à internet, et au grand nombre de jeux publiés en Europe, aux Etats-Unis et en Asie depuis une vingtaine d’années, l’accès à un riche catalogue de jeux, et donc à la culture ludique nécessaire à la création, est devenu bien plus facile. Sur un marché de plus en plus encombré, le succès financier est en revanche devenu très aléatoire. Même dans de relativement bonnes conditions, il s’est écoulé plus de quinze ans entre la sortie de mon premier jeu, en 1984, et le moment, dans les années 2000, où j’aurais pu envisager de ne plus vivre que de mes droits d’auteur. Je ne l’ai pas fait en partie par souci de sécurité, mais aussi parce que j’appréciais mon métier d’enseignant, qui me donnait le sentiment d’être socialement utile, quand le charme du jeu vient largement de ce qu’il est déconnecté du réel et ne sert à rien.

Si je suis aujourd’hui retraité, j’étais encore jusqu’à la fin 2023 professeur de lycée, quoique à temps partiel depuis une dizaine d’années. Mon mi-temps de professeur agrégé, qui me demandait beaucoup plus de temps et d’énergie que la création ludique, me rapportait pourtant bien moins, un peu plus de 20.000 euros sur l’année. En gros, je passais les quatre-cinquièmes de mon temps de travail sur une activité, l’enseignement, qui représentait un cinquième de mes revenus, et un cinquième de mon temps sur une autre, le jeu, qui m’en apportait la presque totalité.

Être à la retraite de l’éducation nationale va me donner l’occasion de faire mon métier d’auteur de manière un peu plus professionnelle. Cela me permettra d’être plus rigoureux dans le suivi des relations avec les éditeurs, d’assister à un plus grand nombre de salons, de consacrer plus de temps à la promotion de mes nouveautés, peut-être de trouver de nouvelles activités dans le monde ludique – je suis ouvert à toutes les propositions – mais je ne pense pas que cela m’amène à créer des jeux meilleurs ou plus nombreux.

Paradoxalement, si la création ludique est en effet une activité qui demande relativement peu de temps de travail, on n’en fait pas beaucoup plus quand on a plus de temps. Un auteur de jeu crée bien plus rapidement qu’un écrivain et perçoit des droits d’auteur calculés de la même manière. Pour autant, il ne suffit pas dy consacrer plus de temps, de faire des heures en plus, pour avoir plus d’idées ou être plus efficace. Plus encore que l’écriture, la création de jeux de société est donc une activité que l’on peut aisément mener en plus d’un emploi régulier, en prenant des notes rapides dans un coin de sa tête lorsque les idées viennent pour les formaliser ensuite durant son temps libre. Si vous êtes tenté par la création ludique, c’est comme cela que je vous conseille de procéder, ou au moins par cela que je vous conseille de commencer. Vous verrez alors si vous êtes assez bon et, parce que c’est quand même le plus important, assez chanceux.



My first published game, Baston, hit the shelves exactly 40 years ago, in 1984. It’s only much later, in 2000, with Citadels, Castle and Dragon’s Gold, that I started to earn significant and steady royalties, which then increased relatively regularly.

These last weeks, several game designers have published on social networks the stats of their game sales, and/or of their royalties. It’s probably something more usual and natural in the English speaking world, but why not.

Having never written anything down, I am totally unable to give an estimation of the number of copies of my games which have been sold so far – probably around three million copies of Citadels, much fewer of all other games. On the other hand, it’s very easy to reckon my royalties, for which I write royalty notes which I send every month to my accountant – something I have to do later today for April 2024.

Here is the distribution by games of the royalties I earned in 2023, for a total of 118.000 euros ($125.000), which means an income of 86.000 euros ($92.000) after deducting my business expanses, which include the cost of attending games fairs and…. buying more games. This is the first time I take the time to draw such a graph, but the results don’t surprise me.

The “miscellaneous” categories includes a dozen games which earned me less than 500 euros each. Advances and options include advances earned on three small card games which are not published yet, and an option paid by a publisher who later waived it, which means I’m back trying to find a place for this game.

This makes for a very decent income, though based largely on games published years ago – more than 10 years for Mascarade, The Dwarf King or Diamant / Incan Gold, more than 20 for Citadels. The latter generates, every year, more or less half of my royalties – so let’s hope the coming years won’t be too hard on Asmodee.

I am doing pretty well, but this doesn’t mean it’s that easy these days to earn one’s living as a game designer. Citadels, Diamant / Incan Gold, Mascarade and The Dwarf King are evergreens, games whose sales are extremely steady from year to year. If I had not these four older designs in my catalog, games first published when the market was not as cluttered as it is now and when it was much easier to find a place, I would only get a very modest income.

Furthermore, 2023 was the year when Whale to Look was published, an excellent surprise which, I hope, will also get lasting sales. It’s worth noting that the royalties on several of my best seller games are shared with co-designers, Alan R. Moon for Diamant, Jun Sasaki for Whale to Look and Serge Laget – well, his children – for the Artemis Odyssey.

Some might be surprised by the presence of The Dwarf King among these evergreens. It is not a game much talked about on the BGG and in the small gaming world, but its simplicity and variability has made it a minor classic among trick taking card games. I hope the recent new edition will make it even more popular.

Staring designing and even self-publihsing games has never been that easy. Thanks to the internet, and to the many games published these last twenty years in Europe, in America and in Asia, having access to a rich catalog of game designs, and therefore to game culture required to start seriously designing games, is not a problem any more. On the other hand, due to an overcrowded market, making money out of it has become mostly random. Even in a time when there were not that many designers and publishers, it took me fifteen years, until the 2000s, until I got enough royalties to make a living out of it. I decided however to keep my day-job as a teacher, though becoming part-time ten years ago, because it was safer but also because I liked it and because it gave me the feeling of being socially useful when most of the charm of games comes from the fact they are socially useless and disconnected from reality.

I am now retired, but I was still, last year, teaching economics in high school. Even part-time, it required much more time and energy than designing games, for a much lower reward, around 20.000 euros yearly. This means I spent four fifths of my time on an activity, teaching, which generated one fifth of my income, and one fifth on an activity, game design, which generated all the rest.

Being retired from teaching gives me the opportunity to manage my game design activity in a more professional way. I can now to be more serious and systematic in my relations with publishers, attend more game fairs (btw, any invites are welcome), spend more time on promoting my new games, may be find other activities in the gaming world (btw, any proposals are welcome), but I don’t think I will design more or better games.

Paradoxically, while boardgame design is indeed an activity which doesn’t require much working time, spending more time on it doesn’t mean one can do more. A boardgame designer creates much faster than a writer, but his royalties are calculated in the same way. Spending more hours on it, however, doesn’t bring more ideas or make one more efficient. Even more than writing, boardgame design is an activity one can easily handle together with a day job, taking fast notes in some corner of one’s brain when an idea arises to work on it more formally during free time. If you are considering becoming a boardgame designer, this is how I advise you to proceed, or at least how I advise you to start with. Then you’ll see if you are good and, that’s the most important, lucky enough.

Le point de Polgara – les jeux qui ont influencé mes créations
Le point de Polgara – games which influenced my designs.

J’aime beaucoup la démarche de Polgara dans son podcast ludique, faite d’expérimentations et de prises de risque. Dans sa dernière émission, enregistrée juste avant le salon de Cannes, elle m’a demandé quels étaient les cinq jeux qui avaient le plus influencé mes créations personnelles. Si vous voulez le savoir, c’est là.

I really like Polgara and her boardgaming podcast, in which she takes risks and always tries new formulas – but always in French. In her last podcast, recorded just before the Cannes game fair, she asked me which five games had the most influence on my designs. It’s there – but in French.

Plus de temps pour le jeu
More time for games

Je suis désormais à la retraite de mon emploi d’enseignant.

Je vais avoir plus de temps à consacrer aux jeux, mais plus de temps ne signifie pas nécessairement plus d’idées, et il n’est donc pas certain que je sois beaucoup plus créatif.

Je deviens donc plus disponible pour participer à des salons, pour faire le tour des éditeurs et présenter mes créations, pour travailler sur commande, et pour faire de petits boulots intéressants dans le monde ludique, traduction, critique ou analyse.

Bref, je suis ouvert à toutes les propositions.


From now on, I am retired from my job as a teacher.

I wil thereforel have more time to devote to boardgames, but more time doesn’t necessarily mean more ideas, and I’m not sure I will be much more creative.

This means I also become more available to take part in game fairs, to tour publishers and show my design prototypes, to work on order, and to do any small and interesting boardgame related job, including translations, critics or analysis.

To put in short, any offers and suggestions are welcome.