Un éditeur que je ne nommerai pas m’a récemment raconté une histoire amusante au sujet d’un auteur que je ne nommerai pas non plus, au catalogue de jeux bien plus fourni que le mien. Lorsque cet auteur présente ses prototypes aux éditeurs, il refuse de préciser lesquels sont des créations nouvelles et lesquels des jeux anciens, déjà publiés, dont les les droits lui sont revenus. On peut juger cela un peu mesquin, mais on peut aussi y voir une certaine logique, un souci de s’assurer que chaque jeu est bien jugé pour lui-même, indépendamment des circonstances.
Mon catalogue plus modeste ne me permet pas de jouer à ce petit jeu. Je ne cherche pas nécessairement à faire rééditer toutes mes créations de ces quarante dernières années. Certaines ont mal vieilli et décevraient même ceux qui en ont un bon souvenir, mais d’autres, me semble-t-il, mériteraient une nouvelle vie, parfois avec un nouveau thème, parfois avec des règles mises au goût du jour, souvent avec de nouvelles illustrations.
D’excellents jeux ont pu manquer une première occasion et en saisir une deuxième. La première édition de Diamant, chez Schmidt, ne fut pas un grand succès, mais le jeu ressorti ensuite chez deux éditeurs différents, Iello en Europe et Gryphon games dans le reste du monde, est depuis devenu un classique dont les ventes ne baissent pas. Les deuxièmes éditions de Mystère à l’Abbaye et Mission: Planète Rouge se sont, elles aussi, mieux vendues que les premières.
Voici donc, à l’attention des éditeurs qui passent sur ce blog, quelques-unes de mes plus ou moins anciennes créations qu’il ne me semblerait pas idiot de rééditer. Si vous voulez en discuter plus avant, envoyez-moi un mail à faidutti@gmail.com – avec le nom du jeu dans le sujet, cela simplifie la gestion de mon courrier, merci !
Tonari est une adaptation d’un vieux jeu abstrait d’Alex Randolph, Veleno. Ma version n’est pas bien vieille, puisqu’elle a été publiée en 2019. L’édition en était très réussie, et le jeu a été bien reçu, mais il est mort-né lorsque son éditeur, IDW Games, a peu après décidé d’arrêter complètement les jeux de société.
C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Kamasutra, un jeu d’ambiance un peu loufoque qui avait pas mal fait parler de lui à sa sortie, mais n’a jamais été très bien distribué et ne s’est vraiment bien vendu qu’au Japon. Vice Games n’existe plus, et j’aimerais bien que ce jeu revienne, toujours avec les mignonnes illustrations de David Cochard.
Junggle est un ensemble de petits jeux de cartes conçus avec mon amie Anja Wrede, tous basés sur le principe de l’éléphant qui fait peur au lion qui fait peur au tigre, etc, jusqu’à la petite souris qui fait peur à l’éléphant. Si ce jeu retrouve un éditeur, Anja est volontaire pour faire elle-même les illustrations.
De tous les petits jeux de cartes que j’ai créés, Waka Tanka reste sans doute mon préféré. Je suis convaincu que, avec un autre thème – peut-être les sorcières – cette variation amusante sur le bon vieux principe du jeu du menteur pourrait connaître un grand succès, et je regrette vraiment qu’elle soit passée inaperçue. Une nouvelle édition est prévue en Amérique du Sud, mais les droits pour le reste du monde sont disponibles.
La première édition d’ Attila a peut-être pâti d’un look un peu trop enfantin pour ce qui est, au fond, un petit jeu de stratégie abstrait, rapide et pas trop prise de tête. Je verrais bien une édition plus sobre, avec des cavaliers d’échecs comme pions.
Le Collier de la Reine et Mission: Planète Rouge, conçus avec Bruno Cathala, ont tous deux rencontré un certain succès. Ils ont connu chacun deux éditions différentes, mais ne sont plus disponibles aujourd’hui. De temps à autre, des éditeurs nous ont parlé vaguement de nouvelles versions, mais rien n’a encore été fait.
Isla Dorada était sans doute l’un de mes projets les plus ambitieux. Il a eu bon accueil critique mais est passé relativement inaperçu à sa sortie. Ce n’est que quelques années plus tard qu’il a commencé à être remarqué. Il se revend aujourd’hui très cher sur les sites de vente en ligne, ce qui est plutôt bon signe.
Double Agent conçu avec Ludovic Maublanc. C’est un petit jeu de double guessing pour deux joueurs, de la même famille que les excellents Schotten Totten ou Hanamikoji. Si ces jeux se vendent bien, le nôtre doit pouvoir se vendre aussi !
Pony Express, conçu avec Antoine Bauza, est un curieux mais très rigolo mélange de jeu de parcours, jeu de bluff et jeu d’adresse. Les dés de Poker Dice y servent en effet à avancer, à jouer au poker, et à tirer sur les indiens et les cow boys adverses.
Bongo est un petit jeu de dés sans le moindre hasard, puisqu’il ne s’agit que d’observation et de rapidité pour déduire des dés qui viennent d’être lancés quel animal a été vu dans la savane. Il a connu plusieurs éditions en Allemagne, et en Pologne, jamais en France ou aux Etats-Unis.
Silk Road, conçu avec Ted Cheatham est paru en 2006. Je reste assez fier de ce petit jeu de commerce, d’enchères et de programmation, assez méchant, publié dans une boite trop grande et sans doute un peu tristounette. Il faudrait remettre un peu les mécanismes au goût du jour, mais la base est bonne et, si quelqu’un est intéressé, je suis prêt à me pencher à nouveau dessus.
China Moon est le plus ancien des jeux cités ici, puisqu’il est paru en 1996, mais je trouve qu’il n’a pas mal vieilli. C’est un petit jeu de course familial mais taquin, dont je suis sûr qu’il surprendrait encore aujourd’hui.
Si le jeu auquel vous pensiez n’est pas dans cette liste, c’est sans doute parce qu’une nouvelle édition est déjà dans les tuyaux, peut-être chez un éditeur étranger qui serait intéressé pour travailler avec vous sur une localisation. Il y a des projets en cours, plus ou moins certains, plus ou moins avancés, pour Castel, l’Or des Dragons, Toc Toc Toc, Formula E, Lost Temple et Mystère à l’Abbaye, certains avec des éditeurs exotiques – c’est à dire ni francophones, ni anglophones – qui peuvent être intéressés par des propositions de localisations. Parlez m’en, et je vous mettrai en contact avec eux.
A publisher whom I shall not name recently told me a fun story about a famous game designer, whom I shall not name either, with a much larger catalog than mine. When this designer presents prototypes to publishers, he declines to say which ones are brand new designs and which ones are older games whose publishing rights reverted to him. It might sound a bit petty, but there’s a sound logic there, a will to have every game judged in itself, no matter the circumstances.
My catalog is too limited to play such a little game, but I sometimes wish I could. I don’t want all my older and out of print designs to be republished. Some didn’t age well and would disappoint even the players who remember them fondly. Others, though, might deserve a second chance, or a second life, for some with a new setting, or with updated rules, or just with new art.
Contrary to the general opinion, boardgames can sometimes be more successful in their second incarnation than in the first one. The first edition of Diamant, by Schmidt, didn’t sell that well and was soon discontinued; when the game was republished later, by Iello in Europe and by Gryphon games in the rest of the world, it became a hit whose sales are still very strong. To a lesser extent, the second editions of Mystery of the Abbey and Mission: Red Planet also sold much better than the first ones.
Here comes, for any interested publisher who happens to read this blog, a list of out of print games, some only a few years old, some much older, which I think would deserve a new edition. If you want to discuss one of them, just email me at faidutti@gmail.com – with the name of the game in the subject field, it really helps me with managing my emails !
Tonari is a reworking of an older abstract design by Alex Randolph, Veleno. My version is not that old, since it was published only in 2019. The edition looked really nice, and was well received, but the game was dead in the water since its publisher, IDW, decided very soon afterwards to quit the boardgame market.
A similar story happened to Kamasutra, a zany and provocative party game which was much discussed when it came out, but was never really well distributed and whose only solid sales have been in Japan. The publisher, Vice Games, doesn’t exist any more, and I really would like to see it back in shops, with the cute original art by David Cochard.
Junggle is a set of several light card games designed with my friend Anja Wrede, using the same deck and based on the same idea, the elephant frightens the lion, the lion frightens the tiger, etc, but of course the small mouse frightens the elephant. If we find a new publisher, Anja can make the art.
Waka Tanka is still my favorite of all the light card games I have designed. I am convinced that with a different theme, this clever variation on the old Nosey Neighbor principle can be a hit. A new edition is scheduled in South America, but the rights for the rest of the world are available.
Attila ’s first edition might have suffered from its childish look, which didn’t fit this fast, light abstract strategy game. A new edition should probably have a more sober look, with chess knights as pawns.
Queen’s Necklace and Mission: Red Planet, both designed with Bruno Cathala, have been relatively successful. Both have already had two different versions, but are now out of print. From time to time, publishers suggest they could be interested in redoing them, but nothing has happened yet.
Isla Dorada was probably my most ambitious game design. It got good reviews and ratings, but went nevertheless under radar when it was published. I am regularly asked if I still have extra copies for sale – I don’t – and it sells at very expensive prices on online shops. A good sign.
Double Agent, designed with Ludovic Maublanc, is a simple but tricky two player double guessing game, in the same style as Schotten Totten or Hanamikoji. These games sell, so this one can.
Pony Express, designed with avec Antoine Bauza, is a tongue in cheek mix of racing game, bluffing game and dexterity game. Poker dice are indeed used to move, to play poker, and to shoot Indians and opponent cowboys.Believe me, it’s fun.
Bongo is a light and simple dice game, but a dice game with no luck. It’s all about observation, deduction and fast reaction to guess what animal has been spotted in the savannah. It has had several editions in Germany and Poland, but none in France or the US.
Silk Road, designed with Ted Cheatham, was published in 2006. I’m still proud of this simple and relatively aggressive game of trade, bidding and programming. It was published in a large empty box, with bland graphics, and went totally unnoticed. The mechanisms certainly need some updating, but if someone is interested, I’m ready to work on it.
China Moon, originally published in 1996, is the oldest game in this list, but I think it aged well. It’s light and fast paced racing game, with lots of opportunities to block and hinder opponents. I’m sure it would still feel original today.
If the game you were thinking of is not in this list, it might be because a new edition is already in the pipe, may be by a foreign publisher who would be interested in a localization offer. There are such projects, in various states of advancement and certainty, for Castle, Dragons’ Gold, Knock Knock!, Formula E, Lost Temple and Mystery of the Abbey, some of them with exotic publishers who might be interested in localization proposals. Just email me, and I’ll put you in contact.
Ces dernières semaines, l’un des sujets les plus discutés dans le cadre de mes deux métiers, l’enseignement et le jeu, a été l’émergence, certes attendue mais plus précoce et plus rapide que prévue, des intelligences artificielles. S’ils peuvent encore plus ou moins repérer les devoirs rédigés par ChatGPT, les profs devinent que cela ne va pas durer et qu’il va falloir adapter d’abord nos procédés d’évaluation pour contrer les tricheurs, et assez rapidement le contenu des enseignements pour le rendre plus utile dans un monde ou les capacités de synthèse et de réflexion des machines sont en passe de dépasser les nôtres – en gros, moins de maths, de langues, de littérature et d’économie, et plus de bricolage, de mécanique, de cuisine et de couture. Côté jeu, ce sont surtout les illustrateurs qui s’inquiètent de perdre leur boulot, remplacés par Midjourney et ses potes, mais je pense que les auteurs de jeux comme moi devraient aussi commencer à se poser des questions. Ce blog étant plus destiné aux joueurs qu’à mes élèves et collègues enseignants, c’est de l’impact des IAs sur le monde du jeu, et des réactions possibles, que je vais surtout discuter ici.
L’arrivée brutale sur le web – enfin, sur Discord – de Midjourney, il y a un peu plus d’un mois, a suscité, dans l’ordre, la curiosité, la surprise, l’émerveillement puis l’inquiétude et, parfois, la révolte. Pour analyser correctement les impacts possibles d’une telle technologie, il faut certes certes être un peu sociologue et historien, ce que je suis, mais surtout spécialiste du cerveau de l’homme et de celui des ordinateurs, domaines où je suis totalement incompétent. Malgré ou à cause de cette double incompétence, il me semble pourtant que les commentaires lus ici et là proviennent soit d’artistes qui ne réalisent pas vraiment ce que font les ordinateurs, voire le disqualifient par principe, soit de geeks qui ne voient que la performance technique de ces logiciels, effectivement impressionante, en ignorant plus ou moins délibérément les dimensions sociales et humaines.
Sci Fi boardgame cover, by Midjourney
Tout le monde, donc tous les auteurs de jeu, tous les illustrateurs, tous les éditeurs, a fait joujou avec Midjourney, parfois aussi avec Stable Diffusion. Ces outils sont d’une puissance effrayante, du moins pour qui parvient à les apprivoiser car je semble être assez mauvais à ce petit jeu, qui demande peut-être un apprentissage pour lequel je ne suis guère motivé. Les éditeurs se sont pris à rêver de jeux aux illustrations vite faites et quasi-gratuites, les auteurs à de jolis prototypes et les dessinateurs ont commencé à cauchemarder. L’inquiétude est particulièrement forte chez les illustrateurs de jeux car l’un des principaux arguments imaginés par les artistes qui veulent se rassurer est que les images artificielles seraient destinées à rester sans âme, sans émotion, sans intention. Ces caractéristiques essentielles dans bien des domaines n’ont en effet jamais été exigées dans le jeu de société, où l’art ne cherche qu’à être illustratif.
Je crains malheureusement que même cet argument soit un peu vain, et que tous les artistes graphiques soient à relativement court terme menacés, pour beaucoup dans leur métier, pour tous dans la manière dont ils l’exercent. La question est en effet moins de savoir jusqu’où l’ordinateur peut imiter l’humain, que de savoir dans quelle mesure nous fonctionnons différemment des intelligences artificielles, nous sommes capables de faire des choses qui leur resteront étrangères. Comme je l’ai dit, je ne suis spécialiste ni du cerveau humain, ni du raisonnement des machines, mais je ne suis pas sûr que la différence soit si grande et que les émotions les plus subtiles restent longtemps hors de portée des logiciels de dessin – quiconque a regardé un coucher de soleil sur une plage sait qu’il n’est nul besoin de ressentir une émotion pour la transmettre. Côté texte, ChatGTP commence à faire de l’humour, même s’il manque encore de subtilité dans ce domaine.
Quoi qu’il en soit, même si les illustrateurs de jeux ne sont sans doute pas les seuls menacés, ils sont parmi les premiers sur la liste. La réaction néo-luddiste à laquelle on assiste sur les réseaux sociaux, les artistes demandant aux éditeurs de les rejoindre dans un refus d’avoir recours à des IAs « malhonnêtes » parce qu’elles travailleraient à partir d’une base de données d’œuvres existantes et pour beaucoup juridiquement protégées, me semble mal fondée, vaine, et sans doute contreproductive. Mal fondée parce que, du moins pour la plupart d’entre eux, les artistes humains ne fonctionnent pas différemment, s’inspirant de tout ce qu’ils ont vu, voire étudié, et ne font pas toujours plus original que les IAs. Vaine parce que si, à qualité équivalente, l’art artificiel est moins cher que l’art humain, il finira nécessairement par emporter la plus grande part du marché, les créateurs humains ne jouant plus qu’un rôle marginal, comme cela a été le cas dans le textile. Les artistes, j’en connais aussi, qui s’interrogent sur leur future complémentarité avec l’ordinateur, ou sur les marchés de niche qui resteront protégés, auront plus de chances de s’en sortir. Si les tisserands ont quasiment disparu, les traducteurs sont toujours là, certes moins nombreux qu’il y a quinze ans, et travaillent avec les machines car personne ne paie plus cher pour avoir une traduction authentique intégralement faite à la main. Et ne me dites pas que la traduction est une tâche purement technique, elle est bien souvent aussi littéraire que la simple écriture.
L’arrivée de Midjourney et ChatGPT m’a pris, comme tout le monde ou presque, par surprise. Bien peu semblent avoir anticipé le pourtant inévitable progrès des IA, et leur capacité à faire des tâches créatives de plus en plus complexes. À ce rythme, je ne serais pas étonné que, d’ici quelques années, voire seulement quelques mois, Midjourney nous peigne des Picasso et des Rembrandt de bonne tenue, et ChatGPT écrive des inédits de Shakespeare et de Dostoievski parfaitement crédibles. Ces IA sont pour l’instant spécialisées, mais les prochaines générations seront polyvalentes, et donc capables de s’attaquer aux domaines des touche-à-tout créatifs que sont, par exemple, les auteurs de jeu. J’espère avoir tort, mais si je devais parier sur quand les IAs seront capables de concevoir entièrement un jeu de société qui soutienne la comparaison avec ceux des auteurs professionnels comme moi, je dirais, au doigt mouillé, d’ici 1 ou 2 ans. Les machines seront aussi bientôt capables d’écrire un article comme celui-ci, plus fouillé, avec plus de références et moins de fautes de frappe.
Nous avons longtemps cru le travail artistique et intellectuel protégé d’un progrès technique qui n’aurait affecté que les tâches manuelles et répétitives. Dans le futur rêvé de mon enfance, celui des trente glorieuses, les robots construisaient les bâtiments, travaillaient en usine à la chaîne, s’occupaient parfois du nettoyage, mais il ne serait venu à l’idée de personne qu’ils peindraient bientôt des tableaux et écriraient des poèmes. C’est l’inverse qui se produit, et comme ce que l’on ne sait pas ou mal automatiser est aussi ce qui reste le plus cher, nous pourrions aller vers un monde où les plombiers, les livreurs et les femmes de ménage seront mieux payés que les artistes et les ingénieurs – ou à tout le moins aussi bien, ce qui ne serait pas nécessairement un mal. Malheureusement, la logique du capitalisme fait que l’alignement a plus de chances de se faire vers le bas. Il va falloir s’adapter – avec mes deux mains gauches, je suis mal barré.
En contrepoint à ces inquiétudes, on croise parfois aussi sur les réseaux sociaux, en particulier dans les milieux geeks, une vision plus optimiste de l’avenir que nous préparent les machines. Les intelligences artificielles seront peut-être capables de résoudre les problèmes écologiques et sociaux générés par l’intelligence, et surtout la connerie, humaine, mais ces problèmes ont peu à voir avec l’art. Si les robots s’occupent du travail manuel, et les ordinateurs du travail intellectuel, cela nous laisserait aussi plus de temps pour le sexe, la drogue, le rock’n roll et les jeux de société. Depuis Aristote impressionné par les progrès de l’agriculture antique, cette prédiction a déjà été faite quelques dizaines de fois, ce qui la rend peu crédible. Surtout, c’est négliger que les activités intellectuelles créatives, qu’il s’agisse de musique, de peinture, d’écriture ou de création de jeux, sont rarement vécues comme des travaux pénibles. La véritable peur des artistes n’est pas de perdre leurs droits d’auteur, c’est de perdre leur plaisir d’auteur. Si recourir aux machines pour échapper à des tâches pénibles est une bonne chose que nous semblons avoir plus de mal que prévu à faire, les voir prendre en charge les activités créatives en est une autre, plus problématique. Je n’irai pas plus loin ici sur les conséquences sociales de ces évolutions, qui dépendront grandement du contexte politique, lequel ne me semble pas nécessairement des plus favorables aux travailleurs.
J’espère un peu me tromper en estimant que les intelligences artificielles vont bientôt, au moins dans les domaines artistiques, produire des résultats aussi créatifs que ceux des artistes de chair et d’os, et indifférenciables de ces derniers. Quand bien même je me tromperais, je suis néanmoins convaincu que vouloir arrêter les IAs, ou se réfugier dans un petit monde où l’on ferait comme si elles n’existaient pas, est totalement vain – sans doute l’adjectif que j’ai le plus utilisé dans cet article – et ne bénéficiera donc à personne.
Comme tous les journalistes ayant récemment écrit sur les IAs, j’ai demandé son opinion à ChatGPT, mais contrairement à la plupart, j’ai choisi d’attendre d’avoir terminé de rédiger la mienne. Sa première réponse lorsque je lui demandé « quels seront les effets des IAs sur la création et l’illustration de jeux de société? » était centrée sur le contenu des jeux, point intéressant mais que je n’ai pas vraiment abordé dans mon article. Je je lui ai donc ensuite demandé « quels seront les effets des IAs sur le travail et l’emploi des auteurs et des illustrateurs de jeux de société ? ». Ses prévisions, que voici, sont plus mesurées que les miennes, ce qui est logique puisqu’elles sont fondées sur une sorte de moyenne des opinions exprimées jusqu’à la fin 2021 sur le sujet – mais l’ordinateur nous conseille quand même d’être formés et préparés !
Il est difficile de prédire exactement comment l’utilisation de l’intelligence artificielle (IA) pourrait affecter le travail et l’emploi des auteurs et illustrateurs de jeux de société. Cependant, il est possible que l’IA puisse être utilisée pour automatiser certaines tâches de création de jeux de société, comme la génération de concepts de jeu ou la création d’illustrations de base. Cela pourrait entraîner une réduction de la demande de travailleurs humains pour ces tâches précises, mais il est important de noter que l’IA ne peut pas remplacer complètement l’ingéniosité et la créativité humaines. Il est possible que l’IA puisse également être utilisée pour améliorer le travail des auteurs et illustrateurs en leur fournissant des outils et des ressources pour faciliter leur travail. Par exemple, l’IA pourrait être utilisée pour générer des idées de jeux ou pour aider à la création de illustrations de haute qualité. Il est important de noter que, comme pour tous les domaines professionnels, l’utilisation de l’IA dans la création de jeux de société pourrait entraîner des changements dans les emplois et les carrières des auteurs et illustrateurs. Il est important de continuer à surveiller de près l’évolution de l’utilisation de l’IA dans ce domaine et de s’assurer que les travailleurs concernés sont formés et préparés à ces changements potentiels
These last weeks, one of the hottest discussion topics at my two jobs, teaching and game designing, has been the much faster than expected emergence of artificial intelligence. Teachers still can more or less spot the student assignments made with ChatGPT, but we know it won’t last. We will have first, and very fast, to adapt the way we evaluate the students performances to prevent cheating. Then we must think of a new curriculum which will be more useful in a world where machines’ synthesis and reflexion abilities outsmart ours – probably less maths, languages, literature and economics and more handiwork, mechanics, cooking and sewing. In the boardgaming business, illustrators are already afraid of losing their jobs to Midjourney and its pals, but I think boardgame designers like me should also start to consider the future differently. Since this blog is more often read by boardgamers than by my students and fellow teachers, I will mostly discuss below the possible effects of the new AIs on the boardgaming world, and our possible reactions.
The sudden arrival of Midjourney on the web – well, on Discord – , more or less a month ago, has generated first curiosity, then surprise, wonder, concern and, sometimes, revolt. To correctly analyze the possible effects of such a technology, one should of course be a bit of a historian and sociologist, which I am, but also a specialist in neuroscience and computer science, two domains in which I am largely incompetent. Despite, or because of, this double ineptitude, it seems to me that most of the comments I’ve read these last weeks come from artists who don’t really understand what computers are doing, or disqualify it on principle, or from geeks who see only the impressive technical performance and ignore, more or less deliberately, its human and social implications.
Fantasy family boardgame cover, by Midjourney
Everyone, including every boardgame designer, every boardgame illustrator, every boardgame publisher, has started toying with Midjourney, sometimes with Stable Diffusion. These tools are indeed impressively powerful, at least for those who easily learn how to use them, because I seem to be very bad at prompting and didn’t get anything really convincing. Anyway, publishers started to dream of nearly free and always delivered in time illustrations, designers of nice-looking prototypes, and illustrators got nightmares.
Game illustrators are among the most concerned because the main wishful thinking argument imagined by artists trying to reassure themselves is that artificial images are and will stay soulless, unable to convey intention or emotion. All this has never been required in boardgame art, which is usually purely illustrative. I’m afraid that even this argument is vain, and most graphic artists are threatened in a relatively short term, if not in their very job, at least in the way they do it. The question is not how far computers can imitate men, it is whether our brains work really differently from theirs, whether we will keep being able to do things that will stay alien to them. As I have said, I’m not a specialist of human or computer brains and reasoning, but I’m not sure differences are that deep, and I’m not sure conveying subtle emotions will long stay out of graphic AI’s range. Anyone who ever looked at a sunset on the beach knows that one doesn’t need to feel an emotion to convey it. ChatGPT, the text generating AI, is starting to show some humor, even if it’s not very subtle yet.
Anyway, even if boardgame illustrators are not the only one whose jobs are at stake, they are on the frontline. The reaction of most of my artist friends on social networks has been to ask publishers to restrain from using « dishonnest » AIs who use existing and often legally protected works in their database. This neo-luddism is ill-founded, vain and may be even counter-productive. It is ill founded because, for most of them, human artists don’t work very differently; they get their inspiration from existing art that they have seen and even sometimes studied, and never create in a cultural limbo. It is vain because, if artificial art is as good and cheaper than human one, it will inevitably get the biggest market share, as it happened despite Ludd in the textile industry. Other artists who are wondering about their future complementarity with AIs, or trying to find niche markets that will remain protected, have better odds of getting by. Weavers have almost disappeared, translators are still there, though fewer than fifteen years ago, and work with computers because no one is going to pay a higher price for an authentic hand made translation.
The emergence of Midjourney and ChatGPT took nearly everyone by surprise. We didn’t foresee the inevitable progress of AIs and, most of all, their ability to do ever more complex creative works. At this pace, I won’t be surprise if in a few years, if not a few months, Midjourney paints rather good Picassos and Rembrandts while ChatGPT writes perfectly credible Shakespeare plays and Dostoievsky novels. Online AIs are so far specialized, but the next generation will be more versatile and able to deal with the work of creative dabblers such as, for example, game designers. I hope I’m wrong, but my bet is that in one or two years such AIs will be able to design a complete boardgame as good as those created by a professional designer like me. Soon they will also be able to write an article like this one, with more references and examples, better spelling and better grammar.
We have long believed that artistic and intellectual jobs would never be threatened by technical progress and automatization, which could only replacing mundane manual tasks. In my youth, in the sixties, we were dreaming of a world in which robots would construct buildings, work at assembly lines, sometimes clean houses, but no one imagined they would someday draw paintings and write poetry. The reverse is happening, and since what we cannot have machines do for you is usually what’s well paid, we might be entering a world in which plumbers, delivery drivers and housemaids will be better paid than artists and engineers – or at least paid the same, not necessarily a bad thing. Unfortunately, due to the capitalist inner logic, downward changes are more likely than upward ones. Intellectuals will have to adapt; with two left hands, I’ve a feeling I’m not gonna make it.
Contrasting with these worries, one can also read here and there on social networks, especially from hardcore geeks, a more optimistic take on our future life with the machines. Artificial intelligences might be able to solve social and ecological problems created by human intelligences, and even more by human stupidity, but these have little to do with art and creation. If robots take care of manual labor and computers of intellectual tasks, this should leave us more time for sex, drugs, rock’n roll and boardgames. Since Aristotle, who was impressed by the technical progress in ancient agriculture, this prediction has been made several dozens of time, and there’s no reason to believe it will be more accurate this time. This also neglects a very important point : unlike most of the physical tasks executed by machines and robots, creative and intellectual activities are mostly pleasurable. The real issue for most artists is not author’s rights, it’s author’s fun. Having machines taking over mundane and painful tasks can be a good thing, but seems to be more difficult than we expected. Having them take over creative activities is another one, more problematic. I won’t go further about the social impact of these changes. It will strongly depend on the political context, which doesn’t seem to be very favorable to workers, even intellectual ones.
As I said above, I don’t know much about neuroscience or computer science. I might be wrong, and I hope I’m wrong, in thinking that artificial intelligence will soon do creative works as good as that of flesh and blood humans, and impossible to differentiate from it. Even if I’m wrong, however, I’m sure that trying to stop AIs, or to take refuge in a small world from which they are banned, won’t profit anyone.« Vain » is probably the adjective I’ve used the most frequently in this blogpost.
Like all the journalists who recently wrote about AIs, I have asked ChatGPT for its opinion. When asked « what will be the effects of AIs on the design and illustration of boardgames », its answer was mostly dealing with the content of games, an interesting point but not the one I have discussed here. I rewrote my question as « what will be the effects of AIs on the work and jobs of boardgame designers and illustrators? ». His predictions are less violent than mine, which didn’t surprise me since they are based on the average opinion on the issue expressed until the end of 2021. It nevertheless advises us to be « trained and prepared ».
It is difficult to predict exactly how the use of artificial intelligence (AI) will impact the work and jobs of board game designers and illustrators. However, it is possible that AI could be used to automate certain tasks related to board game creation, such as generating game concepts or creating basic illustrations. This could lead to a reduced demand for human workers for these specific tasks, but it is important to note that AI cannot completely replace human ingenuity and creativity. It is possible that AI could also be used to enhance the work of board game designers and illustrators by providing them with tools and resources to facilitate their work. For example, AI could be used to generate game ideas or help create high-quality illustrations. It is important to note that, as with all professions, the use of AI in board game creation may lead to changes in the jobs and careers of designers and illustrators. It is important to continue to closely monitor the evolution of AI in this field and ensure that affected workers are trained and prepared for these potential changes.
Je viens d’avoir une conversation avec un journaliste qui souhaitait écrire un article sur une French Touch dans la création actuelle de jeux de société. Je l’ai sans doute un peu déçu en affirmant que s’il existait aujourd’hui une spécificité française en matière de jeu de société, c’était peut-être dans l’édition, mais certainement pas dans la création.
Si quarante ans d’enseignement dans des endroits bien différents m’ont appris une chose, c’est que les « différences culturelles » n’existent pas vraiment, ou du moins sont absolument négligeables en comparaison des différences individuelles. On a toujours tendance à exagérer des spécificités culturelles qui, lorsqu’elles existent, ne sont guère que des différences assez superficielles de langage, de codes sociaux et de références littéraires, culinaires et musicales. Un peu de la même manière, mon travail d’historien m’a surtout montré que les hommes de la fin du Moyen Âge et de la Renaissance ne pensaient pas bien différemment de nous.
Cette tendance à exagérer les différences est particulièrement absurde dans un domaine comme le jeu de société. Les jeux de société modernes sont en effet apparus assez récemment. C’est pourquoi, contrairement à ce qu’il se passe en littérature, en musique ou en peinture, les auteurs de jeux français, américains, japonais ou autres ont très exactement les mêmes références, Catan, Magic, Les Aventuriers du rail, tout ça. Parler de spécificités nationales en littérature ou en peinture a encore un certain sens, même si je pense que l’on en rajoute, mais cela n’en a plus aucun en matière de jeu de société. Mon style n’a, me semble-t-il, pas grand chose de commun avec celui de Bruno Cathala ou de Roberto Fraga, et serait sans doute plus proche de celui d’Alan Moon, de Seiji Kanai ou de Hisashi Hayashi. Et je ne vois absolument rien de commun entre les créations de Bruno et de Roberto, qui m’ont été cités comme deux éminents représentants de cette French Touch. Le monde de la création ludique est d’ailleurs très internationalisé, tout s’y fait en anglais, et j’ai côtoyé avec plaisir des auteurs allemands, italiens, grecs, américains, canadiens, brésiliens, coréens, iraniens, japonais, scandinaves, russes, polonais et autres, sans jamais avoir l’impression de me trouver face à une culture ludique différente de la mienne – ou en tout cas pas plus souvent qu’avec des auteurs français. En matière de création, la French Touch n’est donc qu’un argument commercial, que je trouve personnellement peu convaincant.
La spécificité, s’il y en a une, n’est pas du côté de la création, mais de celui du business et de l’édition, et l’explication relève plus du coup de bol que de la culture. Il se trouve que Asmodée est la grande success story de l’édition du jeu de société moderne, et que ce qui était une petite boite de passionnés de jeux de rôles, comme il y en avait à la même époque dans bien des pays, est devenu une grande multinationale du jeu de société, avec des centaines de filiales dans le monde entier. Par facilité, son expansion s’est faite plus rapidement en France que dans les autres pays, et surtout s’y est plus porté sur le côté créatif, éditorial, et moins sur l’aspect commercial. Toute une série d’éditeurs plus modestes se sont lancés dans la foulée d’Asmodée, rêvant de et souvent parvenant à être rachetés par le démon du jeu, ou plus récemment par Hachette qui semble vouloir l’imiter. Du coup, il est en effet devenu plus facile pour les auteurs français de rencontrer des éditeurs et de faire publier leurs créations. Cela a créé quelques vocations, mais ne fait en rien des auteurs de jeux français une catégorie culturellement à part.
Je sais que l’expression de French Touch est beaucoup utilisé dans le jeu video, mais elle y désigne une réalité qui relève à la fois de la création et de l’édition, les deux y étant beaucoup plus fortement imbriqués que dans le jeu de société. Il faudrait pour avoir l’équivalent dans le jeu de société que se crée un véritable bouillon de culture entre auteurs voisins à la fois géographiquement et intellectuellement. Ce n’est pas encore arrivé et dans le jeu comme dans bien d’autres domaines culturels, je pense que l’on gagne plutôt à tout mélanger. Je suis français, je suis un auteur de jeu, je ne suis pas un « auteur de jeu français » parce que cette catégorie ne signifie rien.
I just had a phone conversation with a journalist who is writing about a French Touch in boardgame design. He felt a bit disappointed when I answered that if there was something specifically French today in boardgames, it had more to do with publishing than with design.
Forty years of teaching in various places have taught me one thing, that “cultural differences” don’t really exist, or are extremely marginal when compared with individual differences. We always tend to exaggerate cultural specificities which are little more than differences in language, social codes and literary, culinary or musical references. Similarly, my research as a historian convinced me that people form the late Middle Ages and the Renaissance didn’t think very differently from us.
This exaggeration of differences is particularly absurd when discussing boardgames. Modern boardgames are a very recent thing. Therefore, unlike what happens with literature, music or graphic art, French, American Japanese and other boardgame designers have the exact same references – Catan, Magic the Gathering, Ticket to Ride and all that stuff. Talking of national styles in literature or painting still makes sense, even when I think we usually overdo them, but it doesn’t make any sense when discussing boardgames. My own design style has little in common with that of Bruno Cathala or Roberto Fraga, and is probably more similar with that of Alan Moon, Seiji Kanai or Hisashi Hayashi – and I don’t see the slightest thing in common between Roberto’s and Bruno’s designs. The boardgame design little world is very international, everything happens in English, and I’ve met publishers from dozens of countries such as Italy, USA, Canada, Brasil, Korea, Iran, Japan, Russia, Poland, Greece, Baltic and Scandinavian countries, without ever having the feeling that these people had a different gaming culture than mine – or not more often than with French designers. The French Touch in boardgame design seems to me to be only a marketing argument, and not a very convincing one.
If there is a French specificity with boardgames, it has to do with business, not design, and more with sheer luck than with culture. Asmodee happens to be the big success story of the boardgaming business. What was originally a small role playing publishing company founded by a few friends has become a big multinational company with hundreds of subsidiaries in the whole world. Its development started in France where, for practical reasons, it focused more on creation and development and less on distribution. Smaller companies followed suit, often with the more or less secret goal of being bought by Asmodee, or more recently by Hachette who is trying to follow suit. All this has made easier for French boardgame designer to meet publishers and have their creations published. It might have generated a few vocations, but it doesn’t make French designers a culturally specific category.
The expression French Touch comes from the video game industry, where it refers both to design and publishing, which are much more interwoven than in the boardgaming world. To have the same thing with boardgames, we would need a real cluster effect between designers both intellectually and geographically similar. It has not happened yet and, with boardgames like with many other cultural domains, I think it’s more rewarding to mix everything. I’m French, I’m a game designer, but I don’t like being called a “French game designer”, a category which doesn’t mean anything.
(Ceci est une version plus détaillée et mise à jour d’un article publié ici en 2018)
Winston Churchill to his War Cabinet.
Règles
Toute une série de raisons font que, ces dernières années, je suis devenu un auteur de jeu moins prolifique. Je vieillis un peu sans doute, je passe moins de temps à jouer et donc à penser au jeu, certaines des modes ludiques récentes me laissent de marbre. J’ai peut-être aussi tendance à devenir perfectionniste et passer donc plus de temps sur les micro-réglages de mes créations. Mes jeux se font donc plus rares, et sans doute moins dans l’air du temps. Pourtant, et je l’ai encore vérifié lors du dernier salon de Cannes, premier salon plus ou moins après-Covid auquel j’ai participé, les éditeurs continuent à me relancer régulièrement pour savoir si j’ai des trucs à leur présenter. Ceux que j’ai sondé à ce sujet m’ont confirmé ce dont je me doutais un peu. S’ils sont curieux de voir mes prototypes, même quand ils ont peu de chance de leur plaire, ce n’est pas parce que je suis l’un des meilleurs auteurs de jeu, c’est parce que je suis l’un des meilleurs rédacteurs de règles. Mes prototypes sont moches mais fonctionnels, et mes règles sont brèves et claires. Ils peuvent y jouer rapidement, sans avoir à me téléphoner ou m’envoyer des mails pour obtenir des précisions sur tel ou tel point, et savoir tout de suite si le jeu les intéresse. Si d’aventure ils décident de le publier, ils savent qu’ils auront moins de travail de réécriture qu’avec d’autres auteurs, y compris certains des plus connus – je ne citerai pas de noms. Si l’entrainement universitaire et un esprit assez rationnel me rendent sans doute la rédaction de règles plus facile qu’à d’autres, j’ai aussi un certain nombre de trucs que je voudrais partager ici pour aider les auteurs débutants – et même quelques uns qui ne le sont plus et dont je me suis laissé dire qu’ils en auraient bien besoin.
Suivre la règle Beaucoup d’auteurs ne rédigent véritablement leurs règles que lorsque le jeu est terminé, testé, bouclé, prêt à présenter aux éditeurs. Je ne travaille pas ainsi, et pense que c’est un piège. L’une des premières choses que je fais lorsque je commence à réfléchir à un jeu, parfois même avant de réaliser un premier prototype, est d’écrire des règles complètes, que je modifie ensuite à chaque nouvelle version, soigneusement numérotée à la façon des logiciels. La règle finale de Trollfest, qui devrait sortir incessamment, portait ainsi le numéro 4.3. Celles de Ménestrels, un petit jeu de cartes dont on ne parle pas assez, était la 7.5. Celle de Caravanserail, qui ne sera sans doute jamais publié, en est déjà à la 11.quelque chose. Chaque petite modification des systèmes de jeu me contraint donc à relire les règles pour en réécrire certaines parties, et permet au passage corrections et éclaircissements du reste du texte. Cette technique oblige cependant prendre garde à ne pas laisser traîner dans des règles des éléments provenant de versions précédentes – je m’y suis parfois laissé prendre.
Trollfest est un gros jeu dans une grosse boite, mais les règles du prototype tenaient sur une feuille A4, recto-verso.
Une langue simple et correcte Nombre de jeux présentés aux éditeurs, et même trop souvent de jeux publiés, ont des règles farcies sinon de fautes de français, du moins de lourdeurs et d’impropriétés. Cela rend parfois la lecture difficile, et fait toujours une très mauvaise impression sur le lecteur. Les conseils que je donne aux auteurs en matière de style et de niveau de langue sont donc en tout point identiques aux consignes que je donne à mes élèves de lycée pour leurs dissertations : faites court, direct, précis. Si un mot n’apporte rien de plus au sens d’une phrase, supprimez-le; si une phrase n’apporte rien de plus au sens d’un paragraphe, supprimez-la. Faites des phrases aussi brèves que possibles, d’une seule proposition si possible, de deux ou trois quand vous ne pouvez pas faire autrement. Certaines lourdeurs, comme l’abus de la voix passive, du futur et des formules indirectes, des adverbes inutiles comme de plus ou en effet, ou la tendance à remplacer avoir par posséder et être par consister en, sont très faciles à éviter. Le souci de simplicité peut même faire passer certaines fautes, et personne ne vous reprochera d’écrire, comme tous les auteurs ou presque, défausser une carte au lieu de se défausser d’une carte, qui est en principe la seule formulation correcte. C’est aussi pour cette raison que, si j’utilise l’écriture inclusive en anglais, je ne m’y suis pas mis en français. Le neutral they anglais ne complique en rien l’écriture, et ne pose aucun problème à la lecture; le point médian complexifie le texte et rend la lecture difficile, surtout à voix haute, et il arrive que l’on doive lire des points de règles à voix haute. Même les expressions du style « le joueur ou la joueuse » alourdissent inutilement le texte. Tous ces jeux de langues sont de toute façon un peu vains, et ont surtout pour effet de détourner l’attention des vraies causes et mécanismes du sexisme, qui n’ont rien à voir avec la grammaire et tout avec l’argent, le prestige et le pouvoir. Si vous tenez quand même à donner symboliquement un petit côté féministe de vos règles, le plus simple est encore d’écrire joueuse au lieu de joueur. Cela ne sonne peut-être pas très naturel, je ne pense pas que ce soit bien utile, mais au moins ce n’est pas un obstacle à la lecture.
Un vocabulaire cohérent Il ne suffit pas qu’une règle soit grammaticalement correcte pour qu’elle soit « bien écrite », elle doit aussi être cohérente dans son vocabulaire et dans les modes utilisés, c’est à dire dans la manière dont elle s’adresse au lecteur / joueur. Une règle peut être rédigée sur un mode impersonnel ou en s’adressant directement au joueur. Je n’ai pas vraiment de préférence et choisit, selon le jeu, ce qui me semble le plus adéquat. Quel que soit le mode choisi, il faut ensuite être cohérent, s’y tenir, ne pas écrire d’abord « le joueur fait ceci » et au paragraphe suivant « faites cela ». Il en va de même du vocabulaire. Je me souviens de règles d’un jeu de « tuiles » dans lesquelles le rédacteur employait tantôt « pile » et « face », tantôt « recto » et « verso », ce qui ne peut qu’entraîner de la confusion. Choisissez pour chaque élément de jeu, pour chaque mécanisme, les termes les plus simples, les plus directs, et tenez-vous y, quitte à faire quelques répétitions. Selon le type de jeu, et le nombre d’éléments différents, vous pouvez en rester au vocabulaire générique – cartes, pions, dés – ou avoir recours à un lexique thématique, qui permet de distinguer les cartes ou les pions selon qu’ils représentent des livres ou des événements, des loups ou des moutons. Quel que soit votre choix, tenez-vous y et évitez les termes trop compliqués.
Les répétitions ne plaisent pas De peur qu’un détail important passe inaperçu, certains auteurs, et même quelques éditeurs, le répètent régulièrement dans les règles. C’est une erreur car cela alourdit le texte, et surtout car le lecteur, qui a tendance à croire que chaque phrase apporte une information, va logiquement chercher une précision ou une exception dans ce qui n’est qu’une redondance. Plutôt que de répéter une règle, mettez là en gras, en rouge, en majuscules, faites-en sorte qu’elle saute aux yeux du lecteur sans générer ni longueur, ni ambiguïté. Le jeu avec les sauts de ligne, les retraits, les couleurs, les gras, les italiques (qui n’ont pas tout à fait le même usage en anglais qu’en français), tout cela peut vous permettre, si vous n’en abusez pas, de rendre votre règle plus claire et lisible.
Ecrire en anglais ? J’écris désormais toutes mes règles directement en anglais, même quand je sais que je le proposerai d’abord à le jeu un éditeur français. J’ai bien sûr d’abord fait ce choix pour pouvoir présenter mes créations à tous, quelle que soit leur langue. J’ai pendant un temps tenté de maintenir en parallèle deux sets de règles, l’un en anglais et l’autre en français. Je me suis très vite rendu compte que cela entrainait des erreurs, car j’avais tendance à ne faire les mises à jour que sur l’un ou l’autre des fichiers, et j’ai alors abandonné le moins utile, le français. Si je me débrouille à peu près en anglais, du moins à l’écrit, ce n’est pas ma langue maternelle et je suis moins à l’aise qu’en français. C’est paradoxalement un avantage, car cela me contraint à écrire de manière relativement simple, efficace, là ou je pourrais user en français de subtilités prêtant à confusion. J’ai par ailleurs appris que la langue anglaise, grâce à une syntaxe plus directe et un vocabulaire plus précis et varié, se prêtait mieux que le français à l’écriture de règles et d’instructions. Les informaticiens et autres techniciens, auxquels il ne viendrait pas à l’idée de lire des modes d’emploi en français qui ne sont là que pour des raisons légales, le savent bien. Très souvent, un point de règle qui s’explique simplement en anglais par une courte phrase va demander un long paragraphe en français; l’inverse est bien plus rare. Je sais que cela fait peur à certains, mais le niveau de langue requis pour écrire des règles de jeu en anglais reste très modeste, et je vous engage au moins à essayer. Vous aurez peut-être du mal au début, mais cela en vaut la peine, et vous forcera à écrire simplement et directement. Les éditeurs américains sont d’ailleurs extrêmement compréhensifs avec les auteurs étrangers et ne vous reprocheront jamais quelques maladresses grammaticales.
La seule fois où un éditeur a utilisé mes règles écrites en anglais sans même les faire relire par un anglophone….Il y a quelques fautes de grammaire, mais tout le monde a compris.
Du jeu à la règle, de la règle au jeu Vous avez compris, la prolixité est le principal ennemi du rédacteur de règles. Quelle que soit la complexité de votre création, ayez soin de faire des règles aussi brèves et aussi simples que possible. Si les règles de votre prototype, et même de votre jeu publié, font peur, personne ne les lira et personne n’y jouera. Si vos règles s’étalent sur de nombreuses pages, c’est peut-être qu’elles sont redondantes ou mal construites. Reprenez-les, cherchez un autre plan, il y en a toujours plusieurs possibles et aucun qui fonctionne pour tous les types de jeux. C’est peut-être aussi qu’elles sont mal écrites, avec des phrases trop longues, des circonvolutions inutiles, des adverbes superflus et ont besoin d’un dégraissage. C’est parfois aussi parce que le jeu est trop complexe, a grossi au fur et à mesure de son développement. Quand dégraisser le texte ne suffit pas, il faut trancher dans le vif, supprimer tous les mécanismes qui n’apportent pas grand chose, qui ne servent que dans une partie sur dix, ou simplement qui sont trop compliqués à expliquer par écrit. Mais bon, là, on n’est plus dans la rédaction des règles, on n’est dans leur conception – ce sera donc pour un autre article, un de ces jours.
Exemples et graphiques Si les règles que je soumets aux éditeurs ont parfois un défaut, c’est de manquer d’exemples, et leur principal travail rédactionnel consiste souvent à en introduire quelques uns. En principe, les exemples ne font pas partie intégrante de la règle, ils en sont juste une illustration, mettant en lumière un point qui doit déjà présent dans le texte. Il est pourtant parfois difficile d’expliquer certains points « en général », et c’est alors que l’exemple devient utile. Il en va de même des schémas, des graphiques. Ils peuvent préciser une règle écrite mais, sauf cas très particuliers, ne doivent pas s’y substituer. Japonais et chinois, qui ne font pas comme nous une différence très nette entre texte et graphique, mélangent volontiers les deux. C’est sans doute une des raisons qui font que les traductions de règles japonaises sont souvent peu claires pour les occidentaux – en tout cas pour moi.
Le thème Je ne suis pas de ces auteurs pour qui le thème n’est qu’un truc destiné à simplifier la présentation des règles, à faire passer des mécanismes qui, à eux seuls, constitueraient l’essence du jeu. Si le thème, l’univers du jeu n’est pas que cela, il est néanmoins aussi cela, et il faut savoir l’utiliser. Je me suis trouvé récemment, pour Dragons, face au même problème qu’il y a une vingtaine d’années pour l’Or des Dragons, devoir concevoir et expliquer un système de score délibérément tarabiscoté car conçu pour permettre aux joueurs de se faire une vague idée de la valeur de chaque carte sans jamais pouvoir la calculer exactement. Si je m’en suis mieux sorti cette fois, c’est parce que j’ai volontairement choisi d’expliquer les bizarreries du score par des gags. S’il faut éviter de farcir les règles de références thématiques et de vocabulaire spécialisé qui n’aident en rien à la compréhension du jeu, il ne faut pas hésiter à faire appel au thème quand il permet d’expliquer simplement une règle. Si cela permet aussi de faire un bon gag, dans Dragons les trois copies de l’anneau unique ou une alimentation équilibrée avec autant de vaches que de moutons, c’est encore mieux.
Testez vos règles Un éditeur qui reçoit un prototype dont les règles ne sont pas parfaitement claires risque de le jeter sans y jouer, ou de se tromper en y jouant et de ne pas en voir l’intérêt. Si des points de règles lui semblent ambigus, il téléphonera ou enverra peut-être un mail à l’auteur quand celui-ci s’appelle Bruno Cathala ou Richard Garfield, ou même Bruno Faidutti, mais il ne prendra pas cette peine pour un inconnu. Il m’arrive parfois d’acheter ou de recevoir des jeux dont je ne parviens pas à comprendre les règles. Ce sont le plus souvent des jeux publiés à compte d’auteur, parfois sur Kickstarter. Si un « professionnel » comme moi n’y comprend rien, il est probable qu’un simple joueur sera plus perdu encore. Le jeu est certes publié, mais il est mort-né car il ne sera jamais joué, et ce quelles que soient ses qualités ludiques. Il faut donc tester non seulement le jeu, mais aussi les règles avant de le montrer aux éditeurs ou de le publier. Je prends part à toutes les parties tests de mes projets et ne peux donc pas tester mes règles « en aveugle » auprès de joueurs cobayes; ce n’est pas trop grave parce que je sais que je suis assez bon pour l’écriture. J’engage en revanche tous les jeunes auteurs (et les éditeurs) à tester leurs règles en aveugle, du moins pour leurs premières créations. C’est le meilleur moyen de se corriger et d’apprendre, peu à peu, à rédiger d’emblée des règles claires et complètes.
Les règles que j’ai eu le plus de mal à écrire. Je n’étais pas trop content de moi, l’éditeur les a reprises avec mon accord mais n’a pas fait beaucoup mieux. Ce jeu est simple mais difficile à expliquer.
Relecture Auteurs, faites relire les règles de vos jeux par le plus littéraire de vos testeurs, il trouvera certainement des imprécisions et des incorrections. Editeurs, faites-les relire par un correcteur professionnel, et si possible quelqu’un qui s’y connaisse un peu en jeu – je vous conseille Camille, avec qui j’ai conçu Trollfest.
Traduire une règle Vous l’avez peut être remarqué, les règles des jeux en anglais sont généralement de bien meilleure qualité technique et littéraire que celles des jeux en français. Elles sont plus brèves, plus claires, plus élégantes et avec moins d’erreurs – et ce parfois même pour les jeux français ou allemands. C’est pour cette raison que, quitte à devoir payer un peu plus cher (et ça s’aggrave avec le Brexit), j’essaie généralement de me procurer les nouveautés en anglais, surtout lorsqu’il s’agit de jeux un peu complexes. La raison principale est que, comme je l’ai expliqué plus haut, la langue anglaise, dont le vocabulaire est plus précis et la syntaxe plus simple, est techniquement mieux outillée pour l’écriture de règles. Une autre explication est que, le plus souvent, la règle anglaise est la règle d’origine issue du développement du jeu. Enfin, pour les jeux venus d’Europe ou d’ailleurs, les éditeurs américains font plus souvent appel à des traducteurs spécialisés. Traduire une règle relève en effet de la traduction technique, qui est un métier. Les traducteurs français spécialisés dans le jeu sont encore très peu nombreux, et les relecteurs plus encore. Certains éditeurs francophones font le boulot eux même. D’autres font appel à des traducteurs dont ce n’est pas la spécialité et qui parfois n’essaient même pas le jeu pour vérifier qu’ils l’ont compris. D’autres enfin ont recours à des joueurs payés avec quelques boites de jeux qui font ça vite fait le soir après leur vrai boulot. Rien d’étonnant à ce que le résultat soit au mieux inélégant, au pire incompréhensible.
Vous n’avez rien compris aux règles françaises ? Moi non plus. Ce n’était pas moi le traducteur, et je ne crois pas qu’il ait essayé de jouer.
Traduire mes règles ! Je ne suis ni correcteur, ni traducteur professionnel et, sauf pour quelques jeux très simples et que j’apprécie vraiment, je refuse désormais les propositions, qui me sont faites de temps à autre, de relire les règles de jeux d’autres auteurs ou de les traduire de l’anglais au français. Je ne pense pas être compétent pour travailler sur des créations que je connais nécessairement moins bien que les miennes. En revanche, je préfère bien sûr traduire moi-même en français les règles de mes propres créations… et suis toujours choqué lorsque, et cela arrive régulièrement, certains éditeurs n’y pensent même pas et, par habitude, font appel à quelqu’un d’autre – parfois un bon traducteur professionnel, mais pas toujours. Je me suis ainsi retrouvé trois ou quatre fois avec des jeux dont j’ai écrit les règles anglaises mais pas les françaises, ce qui est un peu absurde. Cela devient même franchement gênant lorsque les règles françaises sont mal écrites, avec parfois des fautes ou des lourdeurs dont les joueurs risquent de me tenir responsable. Je viens encore d’avoir le problème avec un éditeur qui insiste pour publier sa propre traduction, compréhensible mais un peu lourde. Des amis américains dont les jeux ont d’abord été édités en France ou en Allemagne m’ont raconté avoir eu dans l’autre sens la même expérience désagréable et un peu humiliante. Leurs règles ont d’abord été traduites d’anglais en français, puis du français en anglais, et ils ne l’ont appris que lorsque le jeu était chez l’imprimeur. Je le dis depuis quinze ans, j’oublie toujours, mais je vais désormais m’efforcer de penser à faire préciser dans tous mes contrats que si c’est moi qui ai écrit les règles anglaises, c’est d’abord à moi que l’on doit faire appel pour écrire les françaises. Même si je décline l’offre, le texte de la traduction devrait toujours recevoir mon accord explicite – c’est le cas le plus fréquent, mais il y a eu quelques exceptions
Quelques-uns de mes jeux ne sont jamais sortis en français. Venture Angels est disponible en anglais, coréen et persan – si quelqu’un veut le faire en français, ce sera avec plaisir.
Mise en abyme En relisant cet article, je me rends compte qu’il est parfois un peu peu répétitif, et tombe donc lui-même dans l’un des travers qu’il dénonce. Mais bon, ce n’est pas une règle de jeu, et l’important est que le message soit passé.
This is a longer and updated version of an article originally published here in 2018
Winston Churchill to his War Cabinet.
Follow the rules Many designers write complete rules only when their game is finalized, tested, ready to pitch to publishers. That’s not my way. One of the first things I do when starting to think of a game, sometimes even before making a first prototype, is to write complete rules. These rules are then updated after every playtest session, and numbered like software versions. The final rules of my next upcoming game, Trollfest, was numbered 4.3. Those of Menestrels, a cute card game which unfairly went under radar, were at 7.5. Those of Caravanserai, which will probably never be published, are already at 11.something. Every small change in the game systems makes me reread most of the rules, and rewrite some of it, and is an occasion to make things shorter and clearer when possible. The only drawback of this method is that I must be very careful not to let a few obsolete rule points in the newer rules. It happens.
Trollfest is a big box game, but the prototype rules were written on a single sheet.
Simple and accurate wording The rules of many of the games submitted to publishers, and even of scores of published games, are unnecessarily heavy, to the point of being hard to read and to understand. My advice to game designers is the same as my advice to students – your texte should be as short, simple and straight to the point as possible. If a word doesn’t add meaning to sentence, remove it. If a sentence doesn’t add meaning to a paragraph, remove it. If a paragraph doesn’t add meaning to your text, remove it. Write short sentences, made of one or two clauses. Avoid long and complex words, passive voice, indirect wordings and redundant adverbs. This is why, while I’ve now get used to writing with the neutral they in English, I don’t use what has been suggested as inclusive writing, the « median dot », which makes texts hard to read and impossible to read loud – I don’t translate the rest of this paragraph, it deals with Frtench grammar and would not make any sense in English. Anyway, all this toying with words is probably in vain and only distracts from the real mechanisms of sexism, which have more to do with money, power and prestige than with grammar.
Consistency A well written rule set must be grammatically correct (well, more or less in my case since I usually write it in English), but it’s not enough. It also requires consistency in vocabulary and in the way the reader / player is addressed to. The rules can be written using different syntax styles or modes. They can be impersonal, or address the player directly. The best way probably depends on the game style and the writer’s mood, but it must be consistent. Don’t write « the player does this » in a paragraph and « you do that » in the next one. The same goes with vocabulary. I remember a tile game whose rules were calling the two sides first front and back, then recto and verso, which made them extremely confusing. Go for simple and direct words, one for each element, and stick to them – it’s a good thing that repetitive use of the same word is considered less inelegant in English than in French. Depending on the style and complexity of the game, you can stick to generic vocabulary – cards, tokens – or go for thematic terms to differentiate the types of cards – books and events, for example – or tokens – wolves and sheep. Anyway, keep simple, avoid complex or esoteric terms, everything must be understood at once by the reader.
Bis repetita non placent Afraid that the reader might miss them, game designers and publishers often repeat several times the rule points which they think are the most important. It is a mistake. It makes the text longer and therefore harder to read. The reader, logically, tend to think that every sentence brings a new information and will often look for it in what is just redundancy. A much better way is to highlight important or easy to miss rules with writing them in bold, in red, in caps or in italics. Line breaks, colors, fonts and font styles, all this can be very helpful in making your rules more clear.
Writing in English I now write all my rules directly in English, even when I plan to first show the game to a French publisher. The first reason is that it allows me to pitch my game to every publisher, no matter their language and nationality. I tried for a while to maintain two parallel versions, one in French and one in English. I soon realized it didn’t work, because I often updated one and not the other, so I got rid of the least useful, the French. My English is not bad, but it’s far from fluent. I am much more at ease in French, my native language, but writing in English might paradoxically be an advantage, because it forces me to write everything in a relatively simple and direct way. I’ve also found out that the English language, thanks to a more direct syntax and a more varied and precise vocabulary, was better suited to rules and instructions than French. That’s the reason why French technicians or computer geeks go directly to the English instructions of their machines or softwares, without giving a single look at the mandatory but mostly useless French language ones. Quite often, a rule point that can be explained in a short english sentence would have required a long paragraph in French. The opposite can happen, but it’s rare. I know many game designers are terrified at the idea of writing rules in English, but it’s not that difficult. The English level required for what is definitely not literary writing is relatively low and US publishers are very understanding with rules written by foreigners.
This was the only time a publisher took my English rules and printed the game with them, without having a native speaker proofreading them. There are a few grammar errors, but everyone got them.
Game to rules, rules to game When writing rules, prolixity is your greatest ennemy. No matter how complex your game is, you should try to keep the rules as short and simple as possible. If your prototype’s rules look overwhelming, noone will publish it; if your published game rules look overwhelming, noone will read them and noone will play it. If your rules feel too long for the actual complexity of the game, and drag on a dozen pages or more, they might be redundant or haphazardly built. Try another plan, there are always several possibilities and the best one depends on the game’s style. The rules might also be badly written, with long sentences and unnecessary convolutions, in which case you must trim off the fat. Sometimes, the problem is not the clarity of the rules but their number, because the game which took fat during its development. When trimming the fat off the written rules is not enough, you must attack the game system itself, remove the elements which don’t add much, which are used in one game out of ten, or which are too complex to explain in writing. But then it’s not just about rules, so I’ll keep this for another article.
Examples and graphs The rules I give to publishers often have one flaw, they lack examples and the publisher’s main editorial work is to add a few ones. Examples and graphs are not a constitutive part of the rules, they are an illustration – etymologically, something that enlightens the text. Ideally, they should not be necessary, everything being already explained the written text. Practically, since it’s not always easy to explain things « in general », an example can often help and illustrate a rule. The same is true of graphs and diagrams. They can help to explain a written rule, but except in very specific cases, they should not replace it. There seems to be less difference between text and diagrams in Japanese, and Japanese game rules often mix them. That’s probably why westerners – or at least me – often have troubles understanding game rules translated from Japanese.
Theme and Setting I disagree with the game designers who think that the theme is just a trick aimed at making rules explanation easier, and that the mechanisms are the only constitutive part of the game, its essence. A theme or setting is not only this, but this doesn’t mean it can’t also be used this way. When designing my recently published game Dragons, I faced a problem already had seen fifteen years before, with Dragons’ Gold. These games have very simple rules, but their scoring system is a « point salad », a system deliberately convoluted so that players cannot assign a precise value to every card or token. I think I did it better this time, because I explained every little scoring rule with a pun. Thematic references in rules can be here just for the fun, but they might also help making sense of a specific rule – and I’m always proud when I can do both at once, joke and rule explanation, like I did it in Dragons, with three copies of the one ring and a balanced diet of cows and sheep.
Proofreading As a game designer, you should always ask the most literary person among your playtester. As a publisher, you should always hire a professional proofreader, preferably someone who knows a bit about games – though it might be less necessary for English rules than for French ones.
Playtesting rules A publisher who receives a prototype with unclear or in complete rules will probably discard it at once, or will play it wrongly and miss the point. When there’s only a small ambiguity, he might email or phone the designer if it’s Bruno Cathala or Richard Garfield, or may be even Bruno Faidutti, but he won’t bother with this for some unknown wannabe designer. I sometimes buy or receive games whose rules I can’t make sense of. These are usually self-published games, often pledged on Kickstarter because they looked fun. I am a professional; if I have troubles understanding the rules, casual gamers will be completely lost. The game has been published, but it’s stillborn since it won’t ever be played, no matter how good it is. You should playtest not only your game but also your rules before you pitch the game to any publisher. I can’t do it because I usually take part in all the play testing sessions. It’s not a big issue for me since, as I said before, I know I’m quite good at writing rules. On the other hand, I urge every wannabe designer (and publisher) to blindest their rule and listen to critics. It’s the better way to learn how to write clean and complete rules.
Translating rules English language versions of games usually have much better rules, both technically and grammatically, than French versions. English rules are shorter, cleaner, more consistent, more elegantly written. This is true not only of every American games, but also of most German and even French ones. This is why, even when it’s a bit more expensive (and it’s becoming even worse with the Brexit) I try to buy my new games, especially the relatively complex ones, on English. I’ve already dealt with the main reason for this : the English language, with a more precise vocabulary and a simpler syntax, is more suitable for writing rules. Another reason is that American publishers, when translating rules from French, German or any other language, usually hire professional translators. Rules are technical texts, translating a rule is technical translation. Unfortunately, there are few specialized French translators, and even fewer proofreaders. Some French publishers either try to do the job in house; others hire a professional translator who doesn’t know anything about games and usually doesn’t even try to play the game ; others ask gamers to do this and pay them with a few copies of the game. The result, often a sentence for sentence, if not word for word, rendering of the original rules is at best inelegant, at worst incomprehensible. I am neither a professional translator, nor a proofreader. I am sometimes asked by publishers or by other designers to translate from English to French, or to proofread, their rules. I usually decline, except sometimes for very simple games I really like. I am quite good at writing my own games rules, but I don’t think I would be at writing other designers’ ones.
I don’t know who wrote the French rules, but they make no sense at all.
Translating my rules On the other hand, when one of my games needs to be translated from English to French, I usually prefer to do the job myself. I am always shocked when publishers don’t even think of it and spontaneously hire someone else. The result is not always bad, but it sometime does. Three or four of my games have been published with English rules which had been corrected for grammar but were basically mine, and French ones which were not, which feels a bit absurd. It even becomes embarrassing when these French rules are faulty orbadly written, and players assume that this is my writing style. It recently happened again, and the publisher insists that it is his contractual right to use his own translation – well, may be it is, but it doesn’t make it less stupid. American friends of mine had the exact same disagreeable and humiliating experience with the English language version of games which had been first published in France or Germany. Their rules were translated from English into French, then back from French into English, and they learned about it when it was at the printer. I keep forgetting about it because I’m not one to discuss details in contracts, but I should from now on have specified in every publishing contract that if a game of which I have written the rules is ever to be translated into French, I should be the first person asked to do the translation. And if I decline the offer for any reason, I should still give my formal agreement to the final version.
A few of my games have never been published in French. Venture Angels is available in English, Korean and Farsi, and looking for a French publisher.
Mise en abyme Reading this article before posting it on my website, I realise it is sometimes redundant. This means I didn’t comply with my own advice. Anyway, this is not a game ruleset, so it doesn’t matter that much.
Quand les gens de Konbini m’ont demandé s’ils pouvaient m’interviewer deux heures pour faire une video de 5 minutes, j’ai eu un peu peur qu’ils me fassent dire des bêtises, parce qu’en deux heures on dit toujours une ou deux bêtises. En fait, l’équipe était très sympa, et le résultat est plutôt flatteur et bien vu ! Vous revenez quand vous voulez pour parler licornes.
When the guys at Konbini asked to shoot a two hours interview for a five minutes video, I was a bit wary of being made a fool, because in two hours, one always says two or three stupid things. I was wrong, the team was really nice, and the portrait they made is fun and flattering – but in French only.
Une partie test de Trollfest, à sortir l’année prochaine.
« Méfiez-vous des gens qui ne boivent pas, ils ont quelque chose à cacher ». Je pensais avoir imaginé cette formule, mais je l’avais sans doute entendu quelque part puisque j’ai découvert cette semaine qu’elle était déjà attribuée, à tort ou à raison, à Baudelaire, Churchill, Staline et Humphrey Bogart, et que c’était aussi un proverbe polonais. Le proverbe latin, In vino veritas, n’est pas très différent. Alors, c’est bien sûr d’abord une jolie formule, mais comme souvent avec les jolies formules et les proverbes, il y a une idée derrière.
Je l’ai postée la semaine dernière sur Facebook et Twitter, comme un conseil professionnel un peu ironique aux auteurs de jeu, et ce qui me semblait un avis de bon sens un peu amusant m’a valu une volée de bois vert – shitstorm en anglais, c’est moins élégant. Le fait que les réactions outragées soient venues exclusivement des États-Unis montre d’ailleurs que j’ai peut être tort en pensant que l’on exagère toujours les différences culturelles. Quoi qu’il en soit, cette phrase a été déformée avec une totale mauvaise foi, pour me faire dire que j’encourageais tout le monde à se saouler régulièrement, ce que je ne fais même pas moi-même ou que je cherchais à affaiblir les personnes avec qui je négociais. Sur les salons, j’évite plutôt les soirées où il y a trop d’alcool, et où en général on ne joue pas, et demandez à mes éditeurs, je suis plutôt arrangeant sur les contrats. Il est aussi assez significatif que tandis que les réactions outragées et délirantes étaient publiques, essentiellement sur twitter, presque tous ceux qui ont exprimé leur soutien l’ont fait par message privé. Cela en dit beaucoup, me semble-t-il, sur l’état actuel du débat public et de la liberté d’expression. Bref, tout cela a été très pénible, mais au moins, je me suis amusé en fouillant mes vieilles photos de tests de jeux pour en trouver avec des bouteilles, et cela n’a pas été bien difficile.
Une partie test d’un jeu dont je ne suis pas sûr d’avoir le droit de parler, à sortir l’année prochaine.
En une quarantaine d’années dans le milieu du jeu de société, j’ai eu très peu de mauvaises expériences avec des éditeurs. Elles se comptent sur les doigts d’une main, et elles ont en commun d’avoir toutes été avec le même type de personnages des petits éditeurs qui se voulaient très « business-business », costume-cravate, propre sur eux, juste sorti d’école de commerce, ni barbe, ni alcool, ni drogue – ou juste un peu de coke, la drogue que je n’aime pas. Avec le recul, je me dis que tous ces gens étaient, comme disent les américains, « creepy », et que j’aurais dû me méfier. La prochaine fois que l’on me propose de discuter affaire à Starbucks – je ne plaisante pas, ça m’est arrivé -, si c’est avec ce genre de type, je ny vais pas.
Test du jeu de Hispster de Sophie et Anna (au fait, il cherche un éditeur).
J’apprécie dans le milieu du jeu de société, le côté léger, informel, amical qui suppose une certaine confiance et un certain laisser aller, un côté vieux hippie qui me va assez bien. J’ai appris à me méfier des gens trop propres sur eux, qui ne fument pas et ne boivent pas. Je les soupçonne toujours de craindre que quelque chose qu’ils préfèrent cacher ne ressorte s’ils perdaient un peu le contrôle d’eux-mêmes. Refuser l’ivresse, c’est refuser de se dévoiler, de se mettre en position de faiblesse, et c’est pour cela que les control-freaks, les escrocs, les avides et tous ceux qui sont recherchés pas la police ne boivent jamais. Les gens cools et confiants n’ont aucune raison de craindre une petite perte de contrôle et peuvent même y prendre plaisir.
Une partie test de Artemis Odissey, la nouvelle version d’Ad Astra, à sortir l’à la fin de l’année. L’alcool pose quand même quelques problèmes avec les prototypes.
Je ne suis pas un ivrogne. Je bois un peu lors des repas, un peu plus dans les soirées jeux et les concerts. Je suis souvent un peu gai en fin de soirée, mais je finis rarement sous la table, essentiellement parce que ma très basse tension provoque des gueules de bois longues et pénibles. Enfin, si, il parait que j’ai récemment joué à Cartographers, je n’en ai aucun souvenir. Un peu comme la musique, et bien plus que la lecture ou le jeu vidéo, le jeu de société est pour moi un loisir social, qui se marie fort bien avec une dose modérée d’alcool. Une soirée jeux chez moi, c’est un bon repas mijoté, car je suis bon cuisinier, quelques bières et quelques bonnes bouteilles de vin. Je n’ai plus l’âge de la vodka et du whisky, et je le regrette, et je ne m’occupe pas du dessert, qui n’est pas mon truc. Sans le repas, sans la bière, ou sans le vin, je ne sais pas si je continuerai à jouer autant, je préfèrerais sans doute parfois rester seul avec un bon livre.
Test de ce qui est un peu l’ancètre de Dreadful Circus.
Personne n’est obligé de boire. On peut ne pas aimer, ou ne pas pouvoir, et un de ces jours, je devrais sans doute arrêter, ou au moins ralentir. Ce n’est bon ni pour ma santé, ni pour les finances de la sécurité sociale, et je ne suis donc pas choqué le moins du monde de voir régulièrement les taxes sur l’alcool et le tabac augmenter. Je trouve en revanche la condamnation morale de l’ivresse, l’idée aujourd’hui dominante que ceux qui ne boivent pas et ne se droguent pas seraient moralement supérieurs aux autres n’en a pas moins dans son principe quelque chose de religieux qui me semble très inquiétant.
Alcool et tabac ! Nous sommes impurs !
Il y a sans doute un peu de ressentiment dans ma défense de l’alcool, alors même que je ne suis pas un si gros buveur. Les fumeurs subissent déjà depuis une vingtaine d’années une terrible pression sociale et c’est pour cela que, même si je ne fume pas moi-même, je me refuse à ce que les soirées jeux chez moi soient non fumeurs. On ne fume pas dans ma chambre, mais cela n’ira pas plus loin. La même pression sociale, fondée sur la même obsession de la pureté, vise aujourd’hui les buveurs d’alcool, y compris tous ceux, et ils sont l’immense majorité, qui boivent très modérément. Cela m’effraie – rien n’est politiquement plus dangereux que la fascination pour la pureté.
Test de Dreadful Circus, bientôt publié chez Portal. Ignacy ne boit pas, mais Merry boit pour deux.
Mon post était d’ailleurs aussi une réaction à quelqu’un, je ne sais plus qui, qui suggérait que l’alcool soit banni des salons ludiques, comme c’est déjà plus ou moins le cas aux États-Unis. Si on ne peut plus boire dans les soirées jeux, s’il n’y a plus de cocktails sur les stands des éditeurs lors des salons, j’irai avec moins de plaisir et, oui, j’aurai sans doute plus de mal à trouver les bons éditeurs. Et il y au moins un célèbre auteur de jeu, que tout le monde reconnaîtra, qui fait tous les salons avec sa bouteille de whisky dans son sac et qui risque aussi de laisser tomber.
Une partie test d’un jeu débile qui ne sera jamais publié.
Alors, bien sûr j’ai d’excellents amis qui ne boivent pas ou plus, pour diverses raisons, souvent médicales, et je retrouve parfois des bouteilles de coca dans mon frigo – mais cela signifie aussi que cela ne les gêne pas de jouer avec nous. Mais il y a une énorme différence entre la nécessaire prudence vis à vis de l’excès d’alcool ou de toute autre drogue, et une condamnation de principe, aussi immorale que moralisatrice.
OK, là on a peut-être un peu exagéré !Playtesting Trollfest, to be published next year.
« Be wary of people who don’t drink, they have something to hide ». I thought I had coined this sentence, but I probably had heard it somewhere, since I’ve found out this week that it was a quote attributed, wrongly or rightly, to Baudelaire, Churchill, Stalin and Humphrey Bogart, as well as a Polish proverb. The same idea is in the latin proverb, In vino veritas. As often with popular wisdom, it’s a clever formula but there is also some truth to it.
I posted it last week on Facebook and Twitter, as a tongue in cheek business advice for game designers and, what I thought was a humorous and half good sense advice caused a real shitstorm of outraged reactions. The fact that these came exclusively from the US means, by the way, that I might be wrong in thinking we always vastly exaggerate cultural differences. Anyway, the sentence was distorted, in total bad faith, as if drinking meant getting drunk, to suggest I was urging everyone to get drunk, something I rarely do myself, or even that I was suggesting to discuss business while drunk and trying to weaken the people I was doing business with. At game fairs, I avoid the parties where there is too much alcohol, and usually no gaming, I‘ve probably never had a business discussion while really drunk, and ask my publishers, I’m definitely not the most difficult guy to discuss with when it comes to contracts. An interesting point is that while all the vehement and sometimes delirious critics I received were public, mostly on twitter, almost all of the many people who expressed their support all did it by private message – I let you realize what it means about the reality of constructive debate and free speech. Anyway, it was really painful, but at least I had fun afterwards looking for playtesting pictures with wine bottles on my phone – and it wasn’t that hard.
Playtesting a game I’m not supposed to talk yet, to be published next year.
I’ve been in the boardgame business for forty years, and I’ve had very few bad experiences with publishers, may be three or four. They were all by the same type of character, young guys who wanted to be and looked very businesslike, wearing white shirt, suit and necktie, no beard, no drugs, no alcohol – or may be just a bit of coke, the drug I most dislike. With some hindsight, I realize these guys were creepy from the beginning, and I should have been careful.Next time I’m asked to join a business meeting at Starbucks – I’m not joking, it happened – if it’s with that kind of guy, I’m just not going.
Playtesting Sophie and Anna’s Hipsters game (which, btw, is looking for a publisher).
What I appreciate in the gaming business is a certain lightness, informality, friendship, which is only possible with some level of trust and letting go, an « old hippie » feel. I’ve learned to be wary of people who look too clean, don’t smoke, don’t drink. I indeed often suspect they are afraid something they’d rather keep hidden might be revealed if they loose control of themselves. Refusing drunkenness (in the French meaning of ivresse, which means light drunkenness, like Germans, we have no word for complete drunkenness, only an adjective, saoul), it is refusing to reveal oneself, to place oneself in a weak position, and that’s why control-freaks, crooks, greedy people and people wanted by the police never drink. Cool and trustful people don’t mind being exposed a bit, and may even enjoy it.
Playtesting Artemis Odissey, the new version of Ad Astra, to be published at the end of the year. Alcohol can sometimes interefere with playtesting.
I’m definitely not a drunkard. I drink wine or beer with meals, a bit more during games nights and at concert. I’m often a bit light-headed and cheerful at the end of the night, but I don’t roll under the table, if only because I know my low blood pressure causes long and harmful hangovers. Well, yes, I’ve been told I recently played Cartographers and don’t remember anything of it. Like music, and much more than reading or video games, I also view boardgaming a social activity, which goes very well with a moderate dose of alcohol. A gaming night at my home is a good meal, because I’m a good cook and love cooking, with a few bottles of beer or wine. I’m now too old for whisky and vodka, but I regret it, and I let other take care of dessert, which is not my thing. If I had to give up the beer and wine, I’m not sure I would keep on holding that many gaming nights, I’d likely often prefer to stay alone with a good book.
Playtesting Dreadful Circus, to be published soon by Portal. Ignacy doesn’t drink, but Merry drinks for two.
Noone is ever forced to drink. Some people don’t like it, or cannot for medical reason, and I bet one of these days I will have to stop, or at least to slow down. Nevertheless, the fashionable idea that people who don’t drink and don’t do any drug are morally superior to others is wrong and disturbing. There is some resent in me defending alcohol while I don’t drink that much. I’ve witnessed, among other with my father, the terrible social pressure put since more or less twenty years on smokers and that’s why, even when I don’t smoke, I don’t want my home and my gaming nights to become no-smoking. My sleeping room is, it’s largely enough. The same social pressure, based on an obsession for purity, is now targeting all people who drink alcohol, even the large majority who drink carefully and moderately. I’m afraid, because nothing is politically more dangerous than the fascination for purity.
My favorite homemade Codenames variant. I’m not sure we could have had the idea without some wine first. There’s a kid but, look, but look, there’s also a bottle of sparkling water.
My post was indeed a reaction to someone, I don’t know whom, who suggested that alcohol should be banned from game fairs, as it is more or less the case in the US. If we cannot drink when playing at night, if there’s no more publishers cocktails, I would have much less fun attending game fairs, and, yes, I would have a harder time spotting the right publishers. And I know at least one famous game designer who always carries his bottle of whisky and might have a harder time than I.
Playtesting a stupid game which will never be published.
This being said, some of my best friends are teatotallers, for various reasons, taste or health problems, and I sometimes find the odd bottle of coke in my fridge – but this also means they don’t mind playing with us. But there’s a big difference between being careful of excess of alcohol, or of any drug, and a principled condemnation which is both immoral and moralizing.
Deux idées fausses sur les jeux de société, et sur le jeu en général, souvent défendues par les mêmes personnes, dont bon nombre de joueurs et d’auteurs de jeux, me semblent revenir à la mode, et cela m’énerve un peu. Ces idées sont d’une part que les jeux auraient ou devraient nécessairement avoir une utilité socio-politique ou pédagogique, et d’autre part qu’ils auraient partie liée avec les mathématiques.
Je passerai rapidement sur le premier point, que j’ai souvent développé ici. Je suis sans doute plus politique, et parle plus souvent de politique, que la plupart des auteurs de jeux. Mais lorsque je joue, ce n’est pas pour comprendre ou transformer le monde, c’est pour m’en échapper quelque temps, comme lorsque je lis un roman ou vais à un concert, et pour prendre du plaisir avec des amis avec qui je n’ai pas nécessairement envie de parler de politique. Un jeu avec un message, c’est comme un roman avec un message – parfois ça marche, surtout quand il y a un peu d’humour pour faire passer, mais la plupart du temps c’est assez lourdingue.
Je voudrais parler un peu plus aujourd’hui de la théorie selon laquelle les jeux relèveraient de l’analyse mathématique, théorie qui sans doute est à la fois vraie et fausse.
Le monde réel a très certainement une structure rationnelle. Les jeux étant des petits mondes infiniment plus simples que la réalité, ils en ont une aussi, plus simple et donc plus compréhensible. Il reste que, dans l’état actuel de nos connaissances, cette structure n’est parfaitement réductible à un modèle mathématique que pour un petit nombre de jeux, essentiellement ceux fondés sur la stratégie ou les probabilités. Avec les jeux de rôles, les jeux d’ambiance, les jeux de mots ou de lettres, et même dans une moindre mesure les jeux de bluff, cela ne fonctionne pas vraiment. Du coup, les théoriciens du jeu mathématique oublient ces catégories, ou les disqualifient comme n’étant pas vraiment des jeux, ce qui va clairement à l’encontre de l’expérience quotidienne des joueurs. Nombre de jeux sont plein de chiffres, sur les cartes ou sur les dés, mais beaucoup n’en ont aucun. Il n’y en a pas, par exemple, sur les cartes des Loups Garous ou de Just One. Et même dans les jeux les plus formalisés, Azul ou The Crew par exemple, le modèle mathématique est bien incapable de saisir ce qui fait que l’on a affaire à un jeu et non à un problème de maths, et que l’on en tire donc un plaisir totalement différent.
J’en veux un peu aux mathématiciens qui, dans les années quarante, ont baptisé « théorie des jeux » un ensemble de modèles mathématiques qui, s’ils peuvent s’appliquer à certains jeux, s’appliquent tout aussi bien à de nombreux domaines de la politique, de l’économie ou de la physique. Je suis prof de sociologie et d’économie en lycée. Chaque fois que je dis que je crée des jeux, l’administration me parle de jeux pédagogiques, auxquels je suis hostile et qui de toute façon sont presque toujours à la fois de mauvais jeux et de très mauvais outils pédagogiques. Les profs de maths, eux, me branchent sur la théorie des jeux et je dois leur expliquer que c’est un domaine auquel je m’intéresse un peu, mais qui n’a pas de lien particulier avec le jeu et devrait sans doute s’appeler « théorie des choix rationnels en environnement incertain », ou quelque chose comme ça, même si c’est un peu plus long. Et les environnements incertains, ce n’est pas ce qui manque en ce moment, et pas seulement dans les jeux.
J’ai parfois utilisé la théorie des jeux dans mes créations. Terra est bâti sur le paradoxe du passager clandestin, Dolorès sur le dilemme du prisonnier, mais ces outils servent autant, voire plus, dans bien d’autres domaines qui n’ont rien à voir avec le jeu. J’ai parfois besoin de faire un peu de probabilités ou de dénombrement pour équilibrer un jeu de cartes ou de dés, mais jamais rien qui aille au delà des programmes de maths de lycée. Et puis si j’utilise un peu de maths, j’utilise aussi un peu de linguistique, un peu d’histoire, un peu d’imagination, un peu de tout en fait. De ce point de vue, concevoir un jeu, et même un jeu plein de dés, de jetons et de cartes numérotées, s’apparente bien plus à la rédaction d’un article qu’à la résolution d’un problème de maths.
Il y a certes des maths dans les jeux, mais il n’y en a proportionnellement pas beaucoup plus que dans la vraie vie. Il y a certes des maths dans les jeux, mais il y aussi plein d’autres choses qui ne peuvent pas s’y ramener. Il y a des auteurs de jeux qui sont au départ des scientifiques, comme Bruno Cathala, il y en a d’autres comme moi qui sont des littéraires. Vouloir ramener le jeu aux mathématiques, c’est se méprendre sur le jeu, qui est moins rationnel qu’on ne le croit, et peut-être aussi sur la réalité, qui est plus rationnelle qu’on ne le croit.
Two misconceptions about boardgames, and about games in general, are often stated by the same people, among which many gamers and some game designers. They seem to be back in fashion, and I don’t like it. The first one is that games should have a socio-political impact, or at least some pedagogical utility. The second is that games are mostly about maths.
I won’t be long on the first point, I’ve already written about it a few times here. I’m probably more political, and write more about politics, than most game designers. When I play, however, it is not to change the world, it is not even to understand it, it is to escape from it for a while, like when I read a book or go to a concert, and to have fun with friends with whom I don’t necessarily want to discuss politics. Games with a message are like novels with a message, they sometimes work, especially when there’s some humor to sweeten the pill, but most times they feel just heavy and boring.
Today’s topic is more the idea that games are a matter of mathematics, a theory which is both true and false.
The real world certainly has some rational structure. Games being smaller and simpler worlds, they also have one, and one that is much easier to observe and understand. The problem is that this structure can be reduced to a mathematical model only in some very specific cases, mostly game of pure strategy and games based on probabilities. It can’t be done with role playing games, larps, party games, word games and even bluffing games. As a result, mathematicians disqualify them as « not really games », which clearly goes against every gamer’s daily experience. Many games have numbers on dice or cards, but many also don’t. There’s not a single number on the cards of Werewolves or Just One. Even with extremely formalized games, such as Azul or The Crew, the mathematical model cannot grasp what makes them games and not math problems, and why the pleasure we get from them is completely different.
I resent mathematicians who, in the forties, decided to call « game theory » a corpus of mathematical models which can be applied to some games, but also to a bunch of other domains, such as politics, economics or physics. I’m teaching sociology and economics in high school. Every time I tell I’m designing boardgames, the school management asks me about games as teaching tools, which are usually not really games and terrible teaching tools. Math teachers then tell me about « game theory » and I have to explain that while I’m quite interested in it, it doesn’t have any specific relations with actual games. This theory should probably have been called « theory of rational choices in an uncertain environment », or something like this, even when it’s a bit longer. And uncertain environments are everywhere these days.
I’ve sometimes used game theory in my designs. Terra is built on the free rider paradox, H.M.S Dolores on the prisoner’s dilemma, but these theoretical tools can be used as well in many situations which have nothing to do with gaming. I sometimes use some maths to balance a game, usually costing and probabilities, but never needed anything above high school level. And I also use some linguistics, history, imagination, a bit of everything. Designing a game, even a game using dice, chips or numbered cards, feels more like writing a dissertation than like solving a math problem.
There are some maths in games, but the proportion is probably only slightly higher than in real life. There are some maths in games, but there are also tons of things which cannot be reduced to maths. Some game designers are math heads, like Bruno Cathala, some have a literary background, like me. Reducing games to maths is wrong about games, which are less rational than we think, and may be also wrong about reality, which is more rational than we think.
Lorsque, au début années quatre-vingt-dix, sont arrivés en force les jeux de société « à l’allemande », l’un des points qui les différenciait de ce que l’on pourrait appeler la première vague des jeux contemporains, essentiellement anglo-saxonne et très ancrée dans la simulation, était une relative simplicité et un côté à demi abstrait. La fraicheur des Colons de Catan par rapport aux nombreux jeux de développement, souvent spatial, des années quatre vingt, ou même dix ans plus tard des Aventuriers du Rail par rapport aux jeux de train à l’américaine, venait d’une certaine légèreté de leurs règles. Les auteurs avaient enfin appris à se retenir, à ne pas ajouter au jeu tout ce qui leur passait par la tête, à ne rajouter une carte, un effet, une règle que si cela apportait quelque chose de plus au plaisir et à la tension du jeu sans pour autant trop compliquer les choses.
Cette époque là est loin d’être terminée, et de nombreux auteurs, dont je suis, font toujours attention à ne pas compliquer inutilement les choses. Deux raisons font cependant que l’on recommence à voir apparaître de très bons jeux qui ont un peu trop de règles, parfois qualifiés par les américains de « surdéveloppés » (overdevelopped), mais qui sont parfois aussi « underdevelopped » tant le développement et la mise au point d’un jeu consiste souvent à enlever tout ce qui ne sert pas à grand-chose.
Je n’ai pas joué à tellement de nouveaux jeux ces deux derniers mois, mais il en est deux que j’ai beaucoup apprécié mais qui me semblent souffrir de ce problème. Je suis convaincu que ces deux excellents jeux auraient été encore meilleurs avec quelques éléments en moins.
Le premier est The Artemis Project, De Daryl Chow et Daniel Rocchi, un jeu de placement d’ouvrier assez classique, mais très fluide et très agréable à jouer, qui mériterait le même succès qu’Architects of the West Kingdom. Il y a juste un truc qui ne sert à rien, ou en tout cas qui est démesurément esuré complexe par rapport à son intérêt ludique, les micro-pouvoirs des colons placés au camp de base. Ils se ressemblent tous, et le jeu est beaucoup plus fluide sans – mais bon, ce n’est pas trop grave, on les oublie vite.
Le second est Unicorn Fever, de Lorenzo Silva et Lorenzo Tucci Sorentino. C’est un jeu de course et de paris, un genre que j’apprécie, superbement édité et construit autour de mécanismes originaux et astucieux. Le problème est que sur un mécanisme très sympathique ont été ajoutées de trop nombreuses cartes, contrat, magie et licorne, aux effets intéressants mais microscopiques, trop nombreux et souvent un peu complexes.
The Artemis Project et Unicorn Fever restent deux excellents jeux que je recommande vivement, mais je suis convaincu qu’ils auraient pu être meilleurs, et rencontrer un bien plus large public, avec quelques trucs en moins. Il y a dix ans, ils seraient sans doute sortis sans éléments superflus et règles inutiles.
L’une des explications de cette évolution, assez évidente, tient à Kickstarter. Ces deux jeux, je crois, ont été comme bien d’autres publiés grâce au financement participatif. Or la logique de Kickstarter et de ses « stretch goals » conduit à toujours promettre d’ajouter aux règles et au matériel du jeu des “trucs en plus” si un certain niveau de financement est atteint, alors que le véritable développement d’un jeu consiste souvent, à l’inverse, à jouer suffisamment pour voir ce que l’on peut enlever sans appauvrir le jeu. Comme il est bien difficile de promettre de supprimer des règles ou du matériel si la souscription remporte un certain succès, je pense que les éditeurs utilisant kickstarter devraient se contenter de promettre du matériel de meilleure qualité, mais éviter de promettre des cartes ou des règles en plus – après tout, si ces cartes et ces règles étaient vraiment intéressants, ils seraient déjà dans le jeu de base.
Kickstarter ne suffit cependant pas à tout expliquer, car cette tendance se retrouve aussi, certes plus rarement, dans des jeux qui sont passés d’emblée par les circuits commerciaux traditionnels. Je vais prendre en exemple, là encore, un jeu que j’apprécie beaucoup, Mysterium, le premier à être parvenu à ajouter un élément narratif au principe de Dixit. Lorsqu’un éditeur français a adapté pour le monde entier un jeu qui n’était jusque là sorti qu’en Ukraine et en Pologne, il y a fait quelques modifications, dont la principale fut d’ajouter une système de score individuel qui ne sert absolument à rien et alourdit sensiblement le jeu. L’éditeur a peut-être réalisé son erreur après coup puisque Mysterium Park, qui sort ces jours-ci et que je n’ai pas encore vu, semble être une version allégée et donc mieux développée de Mysterium. Enfin, j’espère qu’ils ne sont pas allés trop loin dans la direction opposée, c’est aussi un piège.
Il y a donc une autre explication, plus générale, qui tient à l’évolution du public des joueurs et, surtout, de l’entourage des auteurs et des éditeurs. Lorsque le jeu de société était encore un loisir culturel assez marginal, les tests et la mise au point du jeu se faisaient, par la force des choses, avec des gens qui n’étaient pas des spécialistes, qui ne connaissaient pas tout, la famille ou les amis de l’auteur, ou des joueurs venus du jeu de rôle, alors plus populaire. Ce public tendait à aller doit au but, à favoriser les systèmes les plus simples. Aujourd’hui, tout ce travail de développement se fait de plus en plus avec des joueurs expérimentés, parfois des professionnels ou des semi-professionnels, voire avec d’autres auteurs, donc avec un public que ne gêne pas vraiment une complexité dont il n’a souvent même pas conscience, et qui peut même à l’occasion suggérer tel ou tel ajout.
Il y a de la place sur le marché pour des jeux complexes, et pour d’autres qui le sont moins, mais j’aimerais que les auteurs et les éditeurs, et surtout ceux qui passent par kickstarter, réalisent que la meilleure version d’un jeu est rarement la plus riche et la plus sophistiquée. Le principe même du jeu est d’être plus simple que la réalité, et si développer un jeu, c’est parfois y ajouter des éléments, c’est parfois aussi en enlever. Les anglo-saxons ont un verbe très imagé qui exprime parfaitement cette idée, to streamline, qui comme souvent n’a pas vraiment d’équivalent français.
When « german style” boardgames arrived in the early nineties, their main difference with the first wave of modern boardgames, American style games heavy on simulation, was their relative simplicity and abstractness. What made Settlers of Catan fresh when compared with older development games, usually in space, and what a few years later made Ticket to Ride more exciting than US train games, was their relatively light rules. For the first time, game designers were not let loose, and considered adding a card, a rule, an effect, only when it really added more to the gaming pleasure than to the game’s complexity.
It’s still mostly true and most game designers, including me, are still very careful not to make things unnecessarily complex. Unfortunately, there are also more and more good games which are sometimes called « overdevelopped » but which are often, in face, « underdeveloped », since developing a game is mostly streamlining it, keeping everything useful but removing all the unnecessary stuff.
I didn’t play that many new games these last months, but there are two I really enjoyed, but which I also think could have been even better with some elements removed.
The first one is Daryl Chow’s & Daniel Rocchi’s The Artemis Project, a relatively classic, fluid and very enjoyable worker placement, which deserves to get the same success as, say, Architects of the West Kingdom. There’s just one thing in the game which is supererogatory, the micro-abilities of workers placed in the base camp. They feel similar one with another, and don’t add any real interest to the game. the game is more fluid without, and as a result we forget them when playing – so why put them in the rules ? The second game is Lorenzo Silva and Lorenzo Tucci Sorentino’s Unicorn Fever. It’s a betting race game, a style I like and which deserves a better recognition, gorgeously published and based on a few clever systems. The problem is that on a really exciting basis have been added layers of unnecessary card effects, contract cards, magic cards, unicorn cards, which makes for too many interesting but microscopic effects.
Both The Artemis Project and Unicorn Fever are already outstanding games, but I’m convinced they could have been even better, and find more players, with a few rules and elements removed. Ten years ago, they would probably have been published without them.
One of the reasons for this is, obviously, Kickstarter. These two games have both been published through crowdfunding. Unfortunately, the logic of Kickstarter’s stretch goals is to always promise more rules and more components once a given funding level has been reached, when a game’s real development often consists in playing and playing gaian to check what can be removed without weakening the game. Since it’s probably counter-intuitive to promise the removal of elements if a game is successful, may be publishers of modern games, and especially eurogames, should only promise better components, but not extra rules and stuff, as stretch goals. After all, if these extra elements were that good, they would already be in the basic game.
Kickstarter is not the only reason. This trend also affects, though to a lesser extent, games published through traditional distribution channels. A good example is a game I really enjoy, Mysterium, which manages to add real storytelling to the Dixit system. When a French publisher decided to adapt for the whole world a game which was so far available only in Ukraine and Poland, they made a few changes, the most notable one being to add a convoluted and totally unnecessary individual scoring system, which slows the game without adding any interest. They realized their error later, and it seems that the new Mysterium Park, to be released in the coming weeks, is a streamlined and better developed version of the game. I’ve not seen it yet, and I hope it didn’t go too far in the opposite direction, it can also happen.
There’s another and more global explanation. When games was still a relatively marginal cultural activity, play testing and developing games was made by and with people who were not real specialists, who didn’t know everything – mostly the designer’s friends or family, or people coming from role playing games. These people tended to go straight to the point and to favor relatively simple systems. Nowadays, this is made with « experienced gamers », sometimes pro or semi-pro gamers, or even fellow game designers. The problem with geeks is that they are not really troubled by complexity in games, they don’t even notice it any more, and some relish in suggesting this or that addition. The market is now big enough to accommodate various game styles, some complex and some less, but it seems to me that many designers, developers and publishers, and especially those who go through kickstarter, are forgetting that the best version of a game is not necessarily the one with the most stuff in it. The very point of playing games is to enter a world which is much simpler than reality, and developing a game means sometimes adding stuff, sometimes removing stuff – it’s streamlining, an english verb I like a lot because it has has no equivalent in French.
Quelques uns se sont inquiétés que je n’aie pas mis ce site à jour depuis bien longtemps. Je les rassure, je vais très bien, je fais attention, je reste chez moi, et je ne suis pas malade. Quelques amis le sont.
Si je n’ai rien posté ici depuis longtemps c’est parce que j’ai mis le jeu et le monde ludique un peu de côté. Je n’apprécie pas trop le jeu en ligne et, malheureusement, je ne pense pas qu’il convienne bien à mes créations, tant j’apprécie de plus en plus les jeux om l’on doit regarder ses adversaires dans les yeux.
Du coup, comme beaucoup je crois, je me suis mis à écrire. J’ai repris ma thèse d’histoire sur les licornes, vieille de presque vingt-cinq ans. Mon idée l’originelle était de tailler dans le gras, de mettre un peu à jour ici ou là, et d’en faire un joli livre moins académique, mais néanmoins sérieux et documenté, à mi-chemin entre essai et livre d’art.
J’ai rapidement découvert à quel point l’accès aux sources était devenu plus facile. Des manuscrits médiévaux dont je n’étais pas parvenu à obtenir des photos, des revues victoriennes que je voulais feuilleter mais qui n’étaient visibles qu’à Oxford, voire à Bombay, tout cela était désormais accessible en ligne d’un simple clic. Du coup, j’ai repris les recherches et ai passé des journées entières sur les sites de la BN, de la Bodléienne et de la British Library, et en même temps que je supprimais les passages redondants et ennuyeux, j’en ajoutais de nouveau sur des sujets que je n’avais que peu ou mal exploré. Je suis encore assez loin d’avoir fini, mais je commence à en voir le bout.
Côté jeux, donc, pas grand chose. Une mauvaise nouvelle, un grand éditeur que j’aime beaucoup a annulé une grande partie de ses sorties prévues, et a renoncé à publier un de mes jeux, peut-être ma création préférée, pour lequel nous avions signé il y a presque deux ans. Tout s’est passé de manière très sympathique, et j’ai conservé une avance tout à fait correcte, mais j’ai imprimé quelques prototypes et cherche maintenant un nouvel éditeur. C’est un jeu d’enchères et de bluff assez méchant, aux mécanismes extrêmement originaux, pour 4 à 8 joueurs et avec pas mal de matériel. Je l’ai déjà proposé à trois ou quatre éditeurs avec lesquels j’ai vraiment envie de travailler, mais s’ils répondent non, je prospecterai les autres. SI vous êtes éventuellement intéressé, envoyez-moi un mail.
Sinon, la raison pour laquelle j’écris ce post, et la raison pour laquelle il y tout en haut une bannière de Citadelles, c’est qu’Asmodée vient de mettre en ligne une version light de Citadelles, avec juste les neuf personnages de base et une sélection de quartiers spéciaux, à télécharger et à jouer chez vous avant, éventuellement, de décider d’acheter la boite. C’est disponible dans plein de langues, ici.
I didn’t update this website for quite long, and got a few worried emails. Be reassured, I’m well, I’m cautious, I stay home and I’m not ill. A few of my friends are.
The reason I didn’t post anything here for quite long is that I’ve set games aside for a few weeks. I don’t like online gaming that much and, unfirtunately, I’m afraid my creations are not the kind of game one can easily playtest without looking fellow players directly in the eyes.
Like many people I know, I started writing. I went back to my twenty-five years old PhD thesis about unicorns. The original idea was to remove some of the academic fat, update a bit, and make something lighter, half essay, half art book. I soon found out that research is now much easier than in the nineties. Medieval manuscripts which I could not see, and not even get a picture of, are now viewable online, as well as victorian magazines which could only be read in Oxford, if not in Bombay. As reasult, I dove back into research and spent whole days on the webistes of the French National Library, the British Library, the Bodleian and a few other ones. And while I indeed removed a few boring or redundant pages, I also added several lighter ones on topics I had not or very superficacilly considered. I’m starting to see the end of it, but it’s far from finished yet.
Nothing new with games, except a bad news. A major publisher I really liked trimmed down its program and cancelled a game of mine, may be my favorite design ever, for which we had signed two years ago. Everything went smoothly, and I keep a confortable advance, but I printed a few new prototypes and I’m now looking for a new publisher. It’s a four to eight players auction and bluffing game, with extremely original game systems. I’ve already contacted for publishers I really like and I really would like to work with, but if they decline the offer, I will look elsewhere. So, if you may be interested, drop me a mail.
Last with the reason why there’s a Citadels banner at the top of this post. Asmodee just put online, in several languages, a trimmed down print-and-play version of Citadels, with one set of characters and a selection of buildings. You can download it here, print it, play it, and may be later buy the boxed game.