Mystère à l’Abbaye, 3e édition
Mystery of the Abbey, 3d edition

Le financement participatif n’est plus, dans l’édition ludique, une nouveauté mais je continue à me poser pas mal de questions sur l’impact de Kickstarter, et aujourd’hui de son concurrent Gamefound, sur le marché du jeu.
Côté plus, cela permet la sortie de jeux très ambitieux, ou de rééditions, comme aujourd’hui avec The Artemis Odyssey et Mystère à l’Abbaye, qui n’auraient sans doute pas vu le jour sans cette possibilité. Cela a permis l’apparition de  tout un écosystème de petits studios d’édition, les italiens de Mojito Games en sont un, qui n’auraient  pas pu financer de tels projets par les procédés plus classiques. J’achète d’ailleurs beaucoup de jeux sur Kickstarter, un peu moins sur Gamefound.
Côté moins, cela encourage les jeux surproduits, plein d’extensions et de matériel inutile à une époque où l’on devrait plutôt chercher la sobriété. Cela ne profite guère aux tout petits jeux, qui sont de plus en plus mon centre d’intérêt, et contribue à ce que le milieu des joueurs reste un milieu d’initiés. Surtout, même avec l’invention récentes des pledges groupés pour les revendeurs, cela marginalise les boutiques spécialisées, un peu comme Amazon et les liseuses tuent lentement les librairies.

Pour les auteurs, c’est compliqué. Je n’aime pas le travail de promotion supplémentaire sur les réseaux sociaux que nous devons faire, ou que nous sentons obligés de faire, lorsque l’un de nos jeux arrive sur Kickstarter ou Gamefound, mais je suis content lorsque cela permet la sortie d’un jeu qui n’aurait sans doute pas été publié autrement, et c’est le cas de cette nouvelle édition. Et puis, il y a le problème du calcul des droits d’auteur sur les jeux en financement participatif. Si l’on accepte un pourcentage un peu plus faible du CA éditeur parce que le jeu sera vendu directement, on se retrouve lésé lorsque, après le lancement initial, il est retiré pour une vente en boutique. Et les contrats avec plusieurs taux selon le mode de distribution deviennent vite des usines à gaz. Ou alors, on base les contrats sur le prix boutique, mais on tombe alors dans d’autres problèmes….

Je ne sais même plus ce qu’il y a à ce sujet dans le contrat de Mystère à l’Abbaye, il faudrait que j’aille vérifier, mais je suis très heureux de voir arriver cette nouvelle version de ce qui fut l’une de mes premières collaborations avec mon ami Serge Laget. Il est malheureusement mort avant d’avoir pu voir les boites de cette troisième édition, ni d’ailleurs celles de The Artemis Odyssey ou celles de Castel (et je commence à me demander si ce dernier va vraiment sortir).

La troisième édition de Mystère à l’Abbaye est publiée par un petit éditeur italien, Mojito Studios, qui s’est fait une spécialité des rééditions un peu luxueuses de jeux des années 2000. Avant de signer, Serge et moi avon d’ailleurs demandé l’avis de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, auteurs de Cléopatre et les Architectes, qui nous ont dit que tout s’était très bien passé pour eux et que l’on pouvait y aller. Tout s’est aussi très bien passé pour nous.

Pour ceux qui ne le connaissent pas, Mystère à l’Abbaye est t un jeu de déduction familial d’un format très classique, hommage tout à la fois au Cluedo, pour les mécanismes, et au Nom de la Rose, pour l’histoire, même si le jeu prend bien des libertés avec ces deux sources d’inspiration. Un moine est mort, et ses collègues, les joueurs, enquêtent pour trouver l’assassin. Des cartes permettent d’innocenter certains occupants de l’abbaye, les livres de la bibliothèque donnent accès à des indices, et les rumeurs circulent à la sortie de la messe. Quand on en sait trop, il faut parfois faire vœu de silence. Vous trouverez plus de détails dans l’article que j’avais consacré, en 2012, à la deuxième édition.

Les changements sont peu nombreux pour cette nouvelle édition, for joliment illustrée par Naïïade. Par souci de simplification, nous avons retiré du jeu de base la Crypte, que peu de joueurs utilisaient, mais elle revient sous la forme d’une mini-extension avec le kickstarter, tout comme quelques nouvelles cartes sorties pour moitié de notre imagination ou de celle de l’éditeur, pour moitié des forums assez actifs consacrés à ce sujet. Les Templiers de l’édition Days of Wonder, dont on se demandait un peu ce qu’ils faisaient là, sont enfin redevenus des Dominicains comme dans la toute première édition, chez Multisim. Comme pour Cléopatre, l’édition devrait être assez luxueuse, tout ça. Elle est prévue pour l’instant en Anglais, Italien et Espagnol, mais il y aura probablement, peut-être plus tard, des boîtes en français. Je trouverais rigolo de faire une version en latin, mais je ne suis pas certain qu’il y ait un marché pour cela, et mon latin un peu rouillé n’est pas assez bon pour prendre en charge la traduction.

Mystère à l’Abbaye
Un jeu de Serge Laget et Bruno Faidutti
Illustré par Naïïade
3 tà 6 joueurs – 60 minutes
Publié par Mojito Studios
Prévu pour 2024
Boardgamegeek



Boardgames Crowdfunding is nothing new any more, but I am still wondering what will be the lasting effects of Kickstarter, and now its competitor Gamefound, on the boardgame market and business. On the bright side, it makes possible the publishing of ambitious projects, or of new editions of older games sur as, for example, The Artemis Odyssey  and Mystery of the Abbey, which would probably not have been possible without it. It made possible the emergence of a bunch of new small publishers such as the Italian Mojito Games, which would not have found the funds to start their business otherwise. I buy many such games on Kickstarter, and a few ones on Gamefound. On the dark side, it favors big and often overproduced games, filled with unnecessary expansions and showy components, in a time where we should focus on sobriety. It’s not made for smaller and lighter games, on which I am focusing on now. It makes boardgames an even more geeky and insiders’ world. Most of all, even when some campaigns now have shop grouped pledges, it marginalized the friendly local game shops, a bit like Amazon and tablet are slowly killing bookshops.

On the designer’s side, things are also ambiguous. I don’t like the extra work of promoting a new Kickstarter or Gamefound campaign on social networks, but I am happy when, like with this new edition of Mystery of the Abbey, it makes possible something which would probably never have happened otherwise. The royalty rate is also an issue. If we accept a smaller rate based on turnover because the game will be sold directly, we end up wronged if, after the initial crowdfunded print run,  a new one one is made for standard shops. On the other hand, contracts with different rates depending on the distribution network soon become Rube-Goldberg machines. And it’s another story if based on MSRP.

I don’t remember what we decided for Mystery of the Abbey, I should check, but I am very happy to see that one of my first codesigns with my late friend Serge Laget is back. Serge unfortunately died too soon to see the copies of this next edition, as well as those of the Artemis Odyssey or of the new Castle – if the latter is finally published, which is far from certain.

The new edition of Mystery of the Abbey is published by a small Italian publisher, Mojito Studios, who specializes in luxuous remakes of classic games from the 2000s. Before signing with them, Serge and I asked Bruno Cathala and Ludovic Maublanc, the desiners of Cleopatra and the Society of Architects, for advide. They told us everything went well for them, so we followed. We were right, everything went well for us as well.

Mystère à l’Abbaye is a family-style deduction game, inspired by Clue / Cluedo for its mechanisms, and by Umerto Eco’s Name of the Rose for its background story, but it takes liberties with both its sources. A monk has been killed, and its colleagues, the players, investigate the murder. Cards help to exculpate some of the Abbey monks, the library books give hints, and rumours fly around after the mass. When someone knows too much, it might be better to make a vow of silence. More about it in the blogpost I wrote in 2012 for the second edition.

There has been very few changes for this new version, with gorgeous art by Naïïade. For the sake of Simplicity, the Crypta, which few players really used, has been removed, but it’s back as an optional expansion with the Kickstarter, together with a dozen of extra cards, half o which come from the various internet forum discussions about the game. The Templars of the Days of Wonder version, who had no reason to be there, are back as Dominicans, like in the very first French edition, and it makes more sense. The components should be as gorgeous as those in Mojito Studio’s last offering, Cleopatra and the Society of Architects. So far, only English, Italian and Spanish language copies are scheduled, but there will probably be a French version, may be a few months later. I would love to see a Latin version of the game, but I’m not sure there’s a market for it, and my rusty Latin is not good enough to do the translation.

Mystery of the Abbey
A game by Serge Laget et Bruno Faidutti
Art par Naïïade
3 to 6 players – 60 minutes
Published by Mojito Studios
Scheduled for 2024
Boardgamegeek

Mystère à l’Abbaye
Mystery of the Abbey

Cette abbaye tenue par les hospitaliers est une étape sur les chemins de Saint-Jacques. À votre arrivée, hier au soir, vous pensiez y trouver le calme et le repos. La découverte, au petit matin, du corps sans vie de frère Adelme, en contrebas du monastère, a rompu l’habituelle sérénité des lieux. Comment le jeune frère, aussi agile de pieds que d’esprit, a-t-il pu être entraîné dans pareille chute? Quelqu’un l’a-t-il aidé?

Mystère à l’Abbaye est un jeu d’enquête faisant part belle à l’intuition autant qu’à la déduction. Les joueurs enquêtent dans une abbaye médiévale, interrogeant moines et novices, feuilletant livres et parchemins, fouillant les cellules et le cloître. Dans une atmosphère recréée avec soin, le jeu est à la fois amusant, captivant et intense. Le matériel luxueux, l’interaction permanente entre les joueurs, le subtil jeu des questions, la dynamique de l’intrigue, font de Mystère à l’Abbaye un plaisir toujours renouvelé.

J’ai toujours été un grand joueur de Cluedo. Depuis longtemps, je rêvais de concevoir un jeu de déduction en “revisitant” le Cluedo comme mes amis de Ludodélire avaient revisité le Monopoly pour créer Supergang, comme j’avais moi-même exploité Risk et Civilisation pour faire La Vallée des mammouths.

La toute première version de ce jeu, dont il ne reste même pas une maquette, se déroulait dans un classique univers de polar. Dès la deuxième partie de test, un joueur suggérait de resituer le jeu dans un univers de science-fiction. Ainsi naquit La créature rouge avec un œil et huit tentacules. Les joueurs devaient retrouver la carte manquante en interrogeant leurs adversaires sur les cartes qu’ils avaient en main. Les questions étaient fermées, du type “combien as-tu de créatures vertes avec trois yeux et des antennes?”. Le jeu était certes intéressant, mais abominablement prise de tête, une sorte de mélange de Mastermind et de Cluedo – et j’ai découvert après coup qu’il ressemblait beaucoup au Sleuth de Sid Sackson. Je fis longtemps le tour des éditeurs avec une maquette sous le bras, pour m’entendre généralement répondre d’une part que ça ressemblait trop au Cluedo et au Master Mind et d’autre part que les jeux de science-fiction ne se vendaient pas. Je me résolus donc à reprendre le problème à l’origine, en ne gardant que le mécanisme de base des caractéristiques des suspects, qui me semblait bon.

La Créature rouge avec un œil et huit tentacules, un prototype de Hervé Marly et Bruno Faidutti.
The Red Creature with one eye and eight tentacles, a prototype by Hervé Marly and Bruno Faidutti.

Depuis longtemps aussi, je voulais collaborer avec Serge Laget, l’un des créateurs du regretté Gang des tractions avant. Je descendis donc le voir à Lyon, et nous eûmes une longue journée de brainstorming d’où il ressortit que le jeu devait se dérouler dans l’univers des “policiers médiévaux” très à la mode alors, sur un plateau représentant le monastère, où chaque pièce ou bâtiment permettrait des actions différentes. Nous nous quittâmes là-dessus, et ce fut la seule fois où nous avons effectivement travaillé ensemble, car chacun a ensuite gambergé de son côté. Craignant un peu le sérieux de Serge, grand joueur d’échecs et de 1830, je décidai d’introduire tant qu’il en était encore temps quelques éléments de chaos dans un système jusque-là bien réglé: ce furent les cartes qui tournent à chaque messe, les événements perturbant la sortie de l’office, et les questions ouvertes auxquelles on n’est pas tenu de répondre. Pendant ce temps, Serge Laget concevait le système de déplacement et le plan de l’abbaye, qui n’a quasiment pas changé entre la première maquette et la version finale.

Quelques coups de téléphone nous permirent de nous mettre d’accord, et chacun testa le jeu de son côté, avec ses équipes. Les maquettes firent le tour des éditeurs, et la version monastique excita bien plus leur curiosité que son ancêtre tentaculaire. Le jeu aboutit finalement chez MultiSim, un petit éditeur spécialisé dans les jeux de rôles.

La première version de Meurtre à l’Abbaye n’a pas été un franc succès. Il a fallu deux ans pour vendre les 3000 misérables boites françaises de la première édition, qui n’a jamais été traduite en anglais ou en allemand, et ce n’est qu’après que les collectionneurs ont commencé à me proposer des prix délirants pour un jeu dont je n’avais plus une boite.
Cet échec a sans doute plusieurs raisons. L’éditeur, Multisim, n’avait pas le réseau commercial adapté à ce genre de jeu, plus grand public que ses jeux de rôles. Les jeux de déduction, peut-être parce qu’ils sont peu nombreux (et ils sont peu nombreux parce qu’ils sont difficiles à concevoir), sont méconnus et méprisés des joueurs, qui les assimilent d’office au Cluedo (et si Meurtre à l’Abbaye est, par certains côtés, une parodie du Cluedo, ce n’est en aucune façon un clone de celui-ci). Si la maquette était assez réussie, l’éditeur, plus habitué à publier des jeux de cartes ou des jeux de rôles que des jeux de société, ne parvint qu’à produire une boite de jeu assez cheap, avec un plateau en carton souple et de vilains pions en plastique, et le tout pour un prix clairement trop élevé. En outre, Meurtre à l’Abbaye est paru alors que tous les joueurs – moi le premier – dépensaient toute leur fortune en cartes Magic.

Bref, un bon jeu sorti au mauvais moment, chez le mauvais éditeur et présenté maladroitement. Ce jeu méritait donc une seconde chance. Ayant récupéré les droits, je l’ai de nouveau proposé régulièrement à tous les éditeurs français et allemands, pour m’entendre répondre que ça ressemblait trop au Cluedo, que les jeux de déduction ne se vendaient guère, que publier un jeu à thème religieux pouvait exposer à de graves ennuis, et caetera.


Un matériel superbe, illustré par Julien Delval et Emmanuel Roudier.
Gorgeous components, illustrated by Julien Delval and Emmanuel Roudier.

 

Début 2002, alors que je n’y croyais plus guère, j’étais pourtant contacté par un franco-américain, Éric Hautemont, désireux de monter une nouvelle société d’édition de jeux de société, Days of Wonder, et qui, d’emblée, s’est montré intéressé par Meurtre à l’Abbaye. Serge, Eric et moi nous sommes rapidement entendus pour préparer une nouvelle version du jeu, avec de nombreux aménagements et clarifications des règles, mais sans aucun changement majeur.
Politiquement correct oblige, le jeu s’appelle désormais Mystère à l’Abbaye – mais c’est toujours d’un meurtre qu’il s’agit. C’est le même Cyrille Daujean, qui avait déjà réalisé la maquette de la première version, qui a également conçu la deuxième – mais avec un budget bien plus conséquent, ce qui a permis de faire appel à deux illustrateurs – Julien Delval (Citadelles, Aux Pierres du Dragon…) et Emmanuel Roudier (Castel, l’Or des Dragons). Meurtre à l’Abbaye, avec son plateau en carton fin, ses cartes en noir et blanc, ses pions et ses dés en plastique, est devenu Mystère à l’Abbaye, avec son superbe plateau de jeu, ses pions en “résine de pierre” (ça, c’est un concept!), sa clochette pour sonner la messe. Days of Wonder a en effet fait le choix de produire des jeux assez chers, certes, mais luxueux – car un beau matériel ajoute beaucoup au plaisir du jeu.

Cette seconde édition s’est fort bien vendue, suffisamment même pour que les gens de Days of Wonder se disent que les jeux d’enquête étaient, finalement, un bon créneau, d’autant que la concurrence y restait assez rare. C’est avec Antoine Bauza que mon compère Serge Laget a cette fois conçu Mystery Express, un jeu de déduction dans une ambiance très Agatha Christie, dont l’action se déroule dans l’Orient Express. Mystery Express est aussi un lointain cousin du Cluedo, mais plus sophistiqué, plus exigeant. C’est un jeu que j’apprécie vraiment, mais il était peut être trop complexe, trop sérieux et n’a pas eu le même succès commercial que Mystère à l’Abbaye. Days of Wonder a cependant voulu lui donner sa chance en ne réimprimant pas tout de suite son prédécesseur. Ils s’y sont finalement résolu, ce dont je ne peux que me réjouir – même si je regrette le relatif échec de Mystery Express.

Mystère à l’Abbaye
Un jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget
Illustré par Emmanuel Roudier et Julien Delval

3 à 6 joueurs – 120 minutes
Publié par Days of Wonder (2003)
Ludovox          Tric Trac         Boardgamegeek


The peaceful Templars’ Abbey is a rare haven of tranquility for road weary travelers. And so you found it when you arrived late last night. That serenity was shattered this morning with the discovery of the lifeless body of Brother Adelmo at the foot of the Monastery’s cliffs. Did the usually nimble-footed Brother slip to his death? Or did someone help him in his fall?

Mystery of the Abbey is a new kind of “whodunit” game of deduction and intuition, set in a medieval abbey. Players compete and collaborate to solve the mystery by moving through the Abbey’s beautifully rendered board and questioning their brethren. Gameplay is in turn fun, captivating and tense; the atmosphere, vivid; the immersion, complete. Top notch components, constant interactivity between the players, intelligent questioning and dynamic intrigue make Mystery of the Abbey the game of choice for an hour of fun with friends and family alike.

I’ve always liked to play Clue and, for a long time, wanted to design a whodunnit game, a sort of “Clue revisited”, just as my friends at Ludodélire had revisited Monopoly to create Supergang, as I myself had explkoited Risk and Civilization to make The Valley of the Mammoths.

The very first version of the game, of which all that remains is a mock-up, took place in a classical thriller setting. From the second game, a player suggested to resituate the game in a science fiction world. Thus was born “The Red Creature with one eye and eight tentacles”. The players had to find the missing card by asking their opponents what card they had in their hands. The questions were closed, of the type “how many green creatures with three eyes and antennas do you have?”. The game was certainly interesting, but a little processional and abominably irritating, a sort of cross between Mastermind and Clue – and I later found out that it was also very similar with Sid Sackson’s Sleuth, that I didn’t know at this time. For a long time, I made a tour of the publishers, mock-up under one arm, only to hear eiter that it looked too similar with Clue or master Mind, either that science fiction games didn’t sell. I resolved to take this problem back to its origin, only keeping the basic mechanism of the characteristics of the suspect, which seemed to be good, and trying to make the game more dynamic.

La toute première édition française, Meurtre à l’Abbaye
The first french edition of Murder at the Abbey

For a long time, I wanted to work together with Serge Laget, one of the creators of the lamented Gang des Tractions. I went down to see him in Lyon, and we spent a long day brainstorming and out of this emerged that the game should be set in the world of mediaeval whodunnits, which were much in fashion at these times, on a board representing a monastery where each room in the building allowed a different action. We left each other at that, and this was the only time that we effectively worked together, because afterwards each of us pondered over the game separately. Fearing that Serge would be a little on the serious side, great player of Chess and 1830 that he is, I decided to introduce, whilst there was still time, some elements of chaos into a system which until then was very orderly: these were the cards which turned at each Mass, events which disrupted exit from the church and the possibility of open questions and declining to answer. During this time, Serge Laget developed a system of movement and the map of the abbey, that hardly changed between the first mock-up and the final version.

Several telephone calls – emails were not such usual in these times – allowed us to reach agreement and each of us tested the game from our own side with our own team. The mock-ups did the round of the publishers and the monastic version excited them much more than its tentacled ancestor. The game ended at Multisim, a small rpg publisher who had shown an early interest in it.

The first edition of Murder at the Abbey was a flop. Two years were necessary to sell the 3000 copies of the first and only french print run, and there has been no german or english language edition. Soon after the game went out of print, however, collectors started to offer incredible prices for it, but I had only two boxes left, and intended to keep them.
There are many reasons to this flop. First, the publisher, Multisim, didn’t have the commercial network for such a game, targeted at a much larger audience than their role playing games. Second, whodunnit games, probably because there are very few of them (and there are few of them because they are really difficult to design) are despised by many players, who believe they are all Clue-clones (and Murder at the Abbey is in part a Clue-parody, but it’s definitely not a Clue-clone). Third, if the graphics were nice, the game components were not first rate, since the publisher had no exeperience in publishing boxed boardgames, and the price was far too high for such a cheap-looking game. Last but not least, Murder at the Abbey appeared at a time when most players – including me – were spending all their hard-earned money in Magic cards.
All in all, a good game published at the wrong time, in a wrong edition and by the wrong publisher. This game deserved a second chance. I got the rights back, and started again submitting it to all french and german publishers, and always heard the same answers: it looks too much like Clue, whodunnit games don’t sell, publishing a game with a religious theme is too dangerous, et caetera.

Les personages ont été dessinés par Emmanuel Roudier.
The characters were drawn by Emmanuel Roudier.

 

In the first weeks of 2002, when I had nearly given up hope, I received a first email from a french-american guy, Eric Hautemont, who wanted to start a new game publishing company, Days of Wonder, and was already interested in this game, based on what he had heard about it. Serge, Eric and I soon made an agreement for a new version of the game, with many minor improvements and adjustments in the rules, but no major change.
Because of political correctness, the game will now be called Mystery of the Abbey – though it still deals with solving a murder case. The graphic design was made by the same Cyrille Daujean who had already made the first edition – but with a much bigger envelope for hiring illustrators. These are Julien Delval (Citadels, Fist of Dragonstones) and Emmanuel Roudier (Castle, Dragon’s Gold). Murder at the Abbey, with its light cardboard board, its plastic pawns and dices, its black and white cards, has become Mystery of the Abbey, with its wonderful map-like board, its “stone resin” (what a concept) monk figures, its bell for calling to mass. The policy of Days of Wonder is indeed to produce games with top-notch components, even when this means that they can be a bit expensive. I think they are right in doing this, and I hope you all think the same.

Le plateau a été dessiné par Julien Delval.
The board was drawn by Julien Delval

This second edition sold really well. It sold so well indeed that the Days of Wonder team thought that Whodunnit games were, after all, a profitable market niche with very little competition. So, they decided to publish a second one, Mystery Express, a deduction game designed once more by Serge Laget  but, this time, with the help of Antoine Bauza. The setting and characters remind of Agatha Christie’s novels, the action taking place aboard the Orient Express railway. Like Mystery of the Abbey, Mystery Express is a distant cousin of Clue / Cluedo, but it’s a more sophisticated one. I like it a lot, but it was probably too serious, too demanding for most gamers, and it didn’t sell as well as Mystery of the Abbey. Days of wonder really tried to push it, and decided not to reprint its predecessor for a while. After having been out of print for several years, Mystery of the Abbey is now back in stores. I’m glad of it, of course, even when I regret that Mystery Express made a relative flop.

Mystery of the Abbey
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Emmanuel Roudier & Julien Delval

3 to 6 players – 120 minutes
Published by Days of Wonder (2003)
Boardgamegeek

La Robe des Hospitaliers
The Templar’s Frock

Au départ, Emmanuel Roudier s’est inspiré pour dessiner les moines de ceux de la première édition de Meurtre à l’Abbaye, et de silhouettes de moine trouvées ici et là dans sa documentation. Il a donc dessiné des moines gris sombre, des moines bruns, et des moines blancs avec un peu de noir, qui auraient dû devenir les dominicains (même si ceux-ci sont plutôt tout en blanc). Là dessus, soucieux avant tout de jouabilité, l’éditeur a décidé que les moines blancs et noirs deviendraient blancs et rouges – un petit coup de photoshop, et le tour est joué – pour mieux les distinguer des gris. Graphiquement, le résultat était assez heureux.

Lorsque j’ai reçu les premiers fichiers des cartes, j’ai été choqué. J’ai immédiatement fait remarquer que des dominicains vêtus de rouge, cela ne faisait pas très sérieux, et j’ai souhaité qu’ils soient intégralement blanchis. Il me fut répondu que, d’une part, ils étaient plus jolis en rouge (ce qui est vrai) et que le premier marché visé par Days of Wonder était les familles américaines, et qu’aucune famille américaine n’avait la moindre idée préconçue sur le costume des dominicains.
S’ensuivirent de longs débats, jusqu’à ce que je suggère un compromis: garder les moines rouges et blancs, mais les rebaptiser Hospitaliers. Certes, on représente plutôt les hospitaliers l’épée au côté, et ils devraient être en blanc avec une croix rouge, mais cela passe quand même bien mieux – d’autant que des hospitaliers tenaient effectivement des abbayes hébergeant les pèlerins sur les routes de Saint Jacques.
Tout semblait réglé lorsque l’on découvrit que la famille américaine, encore elle, n’avait probablement jamais entendu parler des hospitaliers et risquait de penser que le jeu se déroulait dans un hôpital… Voila pourquoi nous avons des hospitaliers dans la version française et des templiers dans la version américaine!

Clovis Trouille, Religieuse italienne fumant la cigarette, 1944
Ce tableau qui faisait partie de la collection d’André Breton, dispersée aux enchères en 2003, montre que la robe des hospitaliers de Mystère à l’Abbaye n’est pas si invraisemblable…
Clovis Trouille, Italian Nun smoking a Cigarette, 1944
This painting was part of the André Breton collection, which was auctionned in 2003. It shows that the Templar frock in Mystery of the Abbey is not that incredible.

When he painted the monk figures, Emmanuel Roudier took his inspiration from the first edition of the game, Murder at the Abbey, and from a few monk figures he found here and there in his books. He made grey monks, brown ones and white and black ones – the latter ones being supposed to be dominicans – the Dominicans were called black friars because they wore white. Afraid that there could be confusion between the grey monks and the white ones, the publisher decided to change the white and black to white and red – easy to do with photoshop. The red monks, indeed, look nicer and are easy to distinguish from the others.
When I received the first files, I was shocked. I immediately protested that red dominicans were something really strange and will not look serious, and suggested to make them plain white. I was answered that they looked nicer in red – and that’s true – and that Days of Wonder first market was american families, who don’t care about the color of dominican robes since they have absolutely no idea about it.
We had long phone and email arguments about it, until I suggested a compromise: we keep the red monks, but we name hospitallers. Hospitallers are supposed to be in white with a red hospitaller cross, and are often figured in war costume, but they were not just fighting monks and some of their monasteries, indeed, used to provide food and shelter to pilgrims.
I thought everything was OK when someone found out that the same American families (see above) didn’t know about hospitallers and could think that the game has something to do with hospitals and medicine.. So we now have hospitallers in the french version, and templars in the american one!