Cosmic Encounter, Vale of Eternity et bricoler ses jeux
Cosmic Encounter, Vale of Eternity and tinkering with games

Dans les années quatre-vingt, avec mon compère d’alors Pierre Cléquin, j’ai découvert le plaisir de la création ludique en modifiant, en bricolant des variantes de poker, et de nouveaux pouvoirs et cartes pour Rencontre Cosmique. Le poker ne se prenait pas encore trop au sérieux, ce qui permettait à chacun de le mettre à sa sauce sans que quiconque ne crie à l’hérésie. Les auteurs et éditeurs de Cosmic Encounter eux-mêmes encourageaient les joueurs à s’approprier leur création en vendant des paquets de cartes vierges. Bien sûr, cela était rendu plus facile par le petit nombre de jeux de société que nous connaissions, des jeux que nous jouions donc régulièrement et maitrisions bien. Je ne sais si notre petit groupe de joueurs était l’un des seuls à fonctionner ainsi, et si c’est pour cela que nous sommes ensuite devenus des auteurs de jeu, ou si tous les joueurs traitaient alors les jeux avec autant de légèreté, n’hésitant pas comme à en modifier, parfois en cours de partie, les règles qui ne nous plaisaient pas. Dans les années quatre-vingt-dix, c’est avec Pierre Rosenthal que j’avais bricolé une extension maison de Magic the Gathering, et Wizards of the Coast nous avait payé pour pouvoir en réutiliser les idées dans leurs futures extensions. Le Magicien, l’un des aliens que Pierre et moi avions imaginés pour Cosmic Encounter, s’est aussi retrouvé dans la plus récente édition du jeu.

Depuis une trentaine d’années, j’avais cependant cessé de bricoler les jeux des autres, tout en encourageant les joueurs à bricoler les miens. Les personnages et quartiers de la “grosse boite” de Citadelles proviennent ainsi en grande partie des idées d’un fan du jeu, Robin Corrèze, qui a su y porter un regard neuf. Beaucoup des nouveaux personnages de Mascarade ont aussi été imaginés par des amis ou des fans du jeu. Lorsqu’un jeu s’y prète, j’encourage mes éditeurs, s’il reste quelques cartes sur les planches d’impression, à ajouter quelques cartes vierges, mais je n’ai jamais eu beaucoup de succès.

L’une des raisons pour lesquelles je m’amuse moins aujourd’hui à bidouiller les jeux des autres auteurs est que ma pratique du jeu, et me semble-t-il la pratique du jeu en général, est devenue plus dispersée. On joue certes autant, mais on joue à des jeux de plus en plus nombreux, trouvant plus de plaisir dans la découverte que dans l’approfondissement, ce qui peut être un peu frustrant. Une autre raison est peut-être que les joueurs prennent aujourd’hui les jeux un peu trop au sérieux – c’est vrai des thèmes, je l’ai souvent écrit ici, mais c’est aussi vrai des mécanismes que l’on n’ose pas trop toucher.

Pour qu’un jeu me donne l’envie de le bricoler, d’inventer des cartes et des effets, il faut donc qu’il soit riche, ouvert aux extensions et développement, tout en restant suffisamment simple pour que quelques parties permettent de saisir la logique qui le sous-tend, les leviers à manipuler et, ce faisant, les équilibres à respecter. Beaucoup de jeux, aussi excellents qu’ils soient, sont soit d’emblée complets et fermés, soit trop baroques.

Le jeu qui m’a redonné envie de concevoir quelques cartes, et je vous invite à en faire autant, est The Vale of Eternity, d’Eric Hong. Ce jeu de draft, dans lequel les joueurs construisent peu à peu des combinaisons de cartes afin de marquer le plus de points possibles, n’apporte rien de vraiment nouveau ni dans son thème, ni dans ses mécanismes, mais il crée une sensation de profondeur, de variété et d’imbrication entre ses éléments avec très peu de mécanismes, des règles simples et une impressionnante fluidité.

Il y a eu tellement d’innovation dans les mécanismes ludiques depuis trente ans que la meilleure des nouveautés ne consiste plus tant aujourd’hui à faire des choses différentes qu’à faire les mêmes choses mais de manière plus fluide, plus légère. De ce point de vue, le jeu de Eric Hong est un chef d’œuvre.

Une partie de The Vale of Eternity, chez moi, avec deux autres auteurs de jeux, Hervé et Camille.

Le thème de cette vallée de l’éternité est très superficiel, pas vraiment original, mais il est traité avec une sympathique légèreté – on prend des créatures d’un peu toutes les mythologies, et on mélange tout. Je suis de plus en plus convaincu que, face aux fantasmes identitaires et aux tentations du repli sur soi, la seule démarche culturelle positive qui ait aujourd’hui du sens est cet universalisme désinvolte, qui enchevêtre tout sans rien prendre au sérieux. Quatre illustrateurs se sont partagé les cartes du jeu, Jiahui Gao dessinant les créatures de l’eau, Gautier Maia celles de la terre, Stefano Martinuz celles du feu et Erica Tormen celles de l’air. Ils ont tous fait quelques dragons, parce que c’est quand même trop classe de dessiner un dragon. Tous ont bien compris l’esprit du jeu, pas vraiment humoristique, mais pas vraiment sérieux non plus, et les très belles cartes contribuent aussi beaucoup à l’ambiance d’un voyage dans cette vallée de l’éternité.

Et une partie à Etourvy avec quelques pontes du milieu ludique.

Bien que les jeux soient mécaniquement et thématiquement très différents, Vale of Eternity m’a rappelé Cosmic Encounter, non dans sa version surdéveloppée actuelle mais tel que je l’avais découvert, il y a une quarantaine d’années. Dans les deux jeux, la combinaison de principes extrêmement simples, de règles peu nombreuses et d’interactions presque illimitées crée un effet « boîte à outils », donnant envie de bricoler, d’imaginer ses pouvoirs, ses cartes. Pour Cosmic, on pouvait fantasmer sur les races extra-terrestres, pour The Vale of Eternity, on peut faire appel aux innombrables créatures de tous les folklores et mythologies.

Les effets de la plupart des cartes n’ont pas de lien évident avec la nature des créatures représentées, mais cela encore facilite les bidouillages. Il était possible d’acheter des cartes vierges de Cosmic Encounter, sur lesquelles les joueurs pouvaient laisser libre cours à leur imagination. Aujourd’hui, avec les sleeves à dos opaque, ce n’est même plus nécessaire, et je me suis déjà amusé à bricoler une première petite extension d’une quinzaine de cartes, qui n’a été qu’assez peu testée jusqu’ici mais que je posterai sans doute sur ce site après quelques parties.

Si le succès de The Vale of Eternity se confirme, j’imagine que le jeu aura, comme Rencontre Cosmique, bien des extensions. La première, Artefacts, est déjà annoncée. Certaines n’apporteront seulement de nouvelles cartes, d’autres introduiront un ou deux mécanismes originaux, les possibilités semblent infinies, il faut juste prendre garde à ne pas trop compliquer les choses.

Et donc, après quelques tests, voici mes 24 nouvelles cartes pour Vale of Eternity. J’ai essayé de faire quelques trucs un peu nouveaux sans ajouter de règles ou de mécanismes au jeu. Il me semblait que le jeu favorisait un peu trop les stratégies construites autour dun “moteur” à point de victoire montant progressivement en puissance, au détriment des tactiques “coups d’un soir” s’efforçant de scorer un maximum à chaque tour, j’ai donc un peu plus insisté sur ce dernier aspect du jeu, avec plus de scoring immédiat et une proportion de dragons un peu plus forte que dans le jeu initial. Cela explique que je n’ai pas respecté la proportion de Dragons du jeu initial.



In the eighties, with my friend Pierre Cléquin, I discovered the fun of game design while tinkering with existing games, mostly designing poker variants and new aliens for Cosmic Encounter. Poker was not taken that seriously yet, which made easier to play crazy variants without being accused of heresy. The designers and publishers of Cosmic Encounter were even encouraging players to fiddle with their game, and even sold deck of blank cards. This was also made easier by the fact that we knew only a limited number of games, and therefore played them regularly and knew them intimately. I don’t know if our group was the only one. I don’t know if our gaming group was one of the few working that way, or if everyone was taking game rules so lightly, having no problem with changing the rules or adding to them, even in the middle of a game. In the mid-nineties, I designed with Pierre Rosenthal an alchemy-themed Magic the Gathering expansion which was deemed good enough by Wizards of the Coast to pay us so that they could recycle its ideas in future ofiicial expansions. The Magician, one of the many aliens Pierre and I had designed for Cosmic Encounter, made its way into the latest edition of the game.

These last thirty years, though, I had stopped tinkering with other designers’s games, though I kept encouraging people to do so with mine. Many of the new characters and districts cards in the Citadels big box come from the ideas of a game fan, Robin Corrèze, who could look at the game systems from a slightly different angle. Many of the new characters in the new edition of Mascarade were also suggested by friends and fans. When the game can easily support it, I encourage my publishers, if there are a few remaining spots on the printing card-sheets, to add a few blank cards. Unfortunately, I’ve rarely been successful.

One of the reasons why I now rarely tinker with other designers’ games is that the way I play games, and probably the way most gamers play games, has changed and become more scattered. We play as much, if not more, as before, but we don’t play the same game to death, we play many different games. We have more fun in discovery than in looking for hidden depth, which I sometimes find frustrating. Another reason might be that we tend to take games too seriously – it’s true of their settings, I’ve written many times about it, but it’s also true of their mechanisms, with which we don’t dare tinkering.

A game needs to be rich, intricate, open to expansions and development but at the same time simple enough  so that a few games allow you to grasp the logic behind it, the levers you can manipulate and the balance you should take care of. Most games, even the best ones, are either self-contained or too baroque.

The game which made me try again to design extra cards, and I invite you to do the same, is Eric Hong’s The Vale of Eternity. This drafting game in which players build step by step, card by card, comboes in order to score as many points as possible has nothing really new, neither in its theme or its mechanisms, but it generates a strong feeling of depth, variety and intricacy with few mecanisms, straightforward rules and an impressive fluidity. 

There has been so much innovation in game mechanisms these thirty last years that the real novelty now is not in making it different but in making it smoother, lighter. From this point of view, Eric Hong’s design is a masterpiece.

A game of The Vale of Eternity at y place in Paris, with two other game designers, Hervé and Camille.

The setting of The Vale of Eternity is extremely superficial and unoriginal, but it is dealt with a nice casualness – just take creatures from all folklores and mythologies and mix everything. I am everyday more convinced that, in a world which is prey to fantasies of identity and collective withdrawal, the only positive and meaningful cultural approach is this kind of casual universalism, which tangles everything and refuses to take anything seriously 

Four artists took charge of the illustrations. Jiahui Gao drew the water creaturesn Gautier Maia the earth ones, Stefano Martinuz the Fire ones and Erica Tormen the air ones. All four drew a few dragons each, because it’s so cool to draw dragons. All four artists got the spirit of the game really well, neither too serious nor too cartoony, and the gorgeous cards really create the mood for a trip in the Vale of Eternity. 

And a game in Etourvy with some big names of the French boardgaming world.

Even though both games are very different in their setting and mecanisms, The Vale of Eternity reminded me of Cosmic Encounter, may be not in its present overdevelopped version but as it was when I discovered it, forty years ago. Both games have straightforward systems and simple rules generating nearly unlimited interactions. This makes them the perfect tinkering toolboxes for who wants to design their own powers and cards. With Cosmic Encounter, one could fantasize various crazy deep space aliens, with The Vale of Eternity, one can use the inexhaustible bestiary of folklores and mythologies.

Most card effects in The Vale of Eternity don’t have obvious relations to the creature’s name, but this makes adding new ones even easier. It was possible to buy blank cards for Cosmic Encounter, we don’t even need that for The Vale of Eternity now that we can easily find opaque card sleeves. I’ve already designed my small 15 cards expansion, which I will probably post here after playtesting it a bit.

If The Vale of Eternity gets the success it deserves, there will probably be, like for Cosmic Encounter, many expansions. The first one, Artifacts, has already been announced. Some will only bring new cards, other ones will add one or two simple game elements. There seem to be infinite possibilities… designers must just be careful not to make things too complex.

After a few more playtests, here are the 24 new cards of my small fan expansion for Vale of Eternity. I tried to use a few unusual effects without adding any new rule or mechanisms.
I have a feeling that the game slightly favors “slow victory point engine building” strategies over successions of one shot big moves. I therefore tried to tweak the game a little bit in this last direction, with more “one night stand” scoring and more opportunities to disrupt opponent’s engines. This is why I have a slightly higher proportion of dragons than in the original game.

Etourvy 2024

Les rencontres ludopathiques, qui se tiennent chaque année, au mois de mai, à Etourvy, un charmant petit village de l’Aube, entre Chaource et Tonnerre, sont un peu ma convention ludique à moi, que j’organise et où j’invite les gens que j’ai envie de voir. Le succès tient à une formule peu à peu affinée depuis une trentaine d’années.

Les gens

Le public est composé pour plus de la moitié de professionnels du jeu de société, essentiellement des auteurs et éditeurs mais aussi quelques illustrateurs, et pour plus de la moitié aussi d’amis plus ou moins anciens et plus ou moins joueurs – cela fait plus de deux moitiés parce que les deux groupes se chevauchent pas mal, quarante ans dans le monde ludique m’ayant amené à m’y faire des amis.

Certains éditeurs, mécontents de ne pas être invités, m’ont reproché de faire du « copinage ». Je peux d’ores et déjà leur confirmer qu’ils ne seront jamais invités. Ces rencontres sont ma petite semaine ludique à moi, et j’y invite des gens que j’aime bien, que j’ai envie de voir ou suis curieux de mieux connaître. Il n’y a déjà pas assez de place pour les nombreux éditeurs et auteurs sympathiques, je ne vois pas pourquoi j’y ajouterai des antipathiques. Je sais que je trouverai aisément plus de 200 professionnels du jeu désireux de participer, mais je tiens à ce que la moitié environ des participants n’en soient pas, juste des amis qui apprécient ce moment, et dont certains – peu nombreux, c’est vrai – ne sont d’ailleurs même pas de gros joueurs. Et si le copinage consiste à essayer de rester et même de bosser avec des gens qu’on aime bien, c’est une pratique à laquelle je suis tout à fait favorable.

Cette année, à mon grand regret, les rencontres d’Etourvy étaient moins internationales qu’à l’habitude, l’immense majorité des participants étant français ou francophones. Par goût, mais aussi par principe, j’essaie habituellement de mélanger un peu plus, j’espère que j’aurai plus de succès l’an prochain, et qu’il y aura plus de tables de jeux parlant anglais ou quelque autre langue plus ou moins exotique.

Le lieu bucolique, à l’écart des grandes villes, permet une certaine décontraction et une déconnection qui fait du bien à tous, du moins lorsque le beau temps est au rendez-vous, ce qui était encore le cas cette année. Pour se rendre à Etourvy, au milieu de nulle part, il faut faire quelques efforts. Nous sommes accueillis par la sympathique équipe du domaine Saint-Georges, qui prépare les repas et héberge la moitié environ des 180 participants, les autres dormant dans des gites alentour. Cette année, les deux jours fériés consécutifs du 8 mai et de l’Ascension font que beaucoup sont restés sur toute la durée, du mercredi au dimanche.

Le succès et la décontraction des rencontres tiennent aussi à ce que j’y accepte ce qui est parfois mal vu dans les rencontres professionnelles autour du jeu – les enfants, les chiens et chats, le vin et la bière. On avait cette année deux chiens portant le même nom, Rocket (j’ai d’abord cru à Roquette, qui est quand même plus sympa), ce qui a entraîné quelques confusions… L’excellente bière à la tireuse était, comme chaque année désormais, brassée par Clémence de la brasserie Thibord, et complétée par les bières maison apportées de Suisse par Fabien Conus. On est aussi sur la frontière stratégique entre Champagne et Bourgogne.

Tout était calme, et la douzaine d’enfants se sentaient suffisamment à l’aise pour partir d’eux même en excursion à une dizaine de bornes à une heure du matin…. Il y a une certaine ironie à ce que cela nous effraie un peu à l’âge des portables et des GPS, alors que nous avons tous fait ça avant les portables et les GPS.

Lorsque les rencontres ont débuté, en 1993, nous n’étions qu’une vingtaine, des amis de GN et des joueurs gravitant de la petite équipe de Ludodélire, parmi lesquels Gérard Mathieu et Droopy, que j’ai eu beaucoup de plaisir à voir revenir cette année. J’ai cru en revanche assez longtemps que, pour la première fois depuis une douzaine d’années, le rencontres ludopathiques allaient devoir se dérouler sans Camille, habituellement préposée aux bières, à l’intendance et à l’engueulade de ceux qui ne rangent pas les jeux et ne nettoient pas les tables, mais retenue à Paris par la santé de son chat. Ce fut une excellente surprise de la voir finalement débarquer vendredi soir, au milieu du repas, quand je n’y croyais plus vraiment. Je pense que cela nous a fait beaucoup de bien à tous les deux.

Les jeux

Un autre petit regret de ces rencontres 2024 est d’avoir oublié quelques-uns des jeux idiots que je pensais faire jouer en extérieur après les repas. Mais, bon, si je les ai oubliés, c’est sans doute parce que l’ambiance était bonne et qu’ils ne semblaient pas nécessaires. Nous avons seulement joué au Brouhaha olympique, un grand succès comme on peut le voir sur les videos, et à un quizz photo par équipe remporté par l’équipe Alain Delon, alors que la structure des questions aurait dû plutôt favoriser David Bowie et Mick Jagger.

Il y a eu pas mal d’autres jeux et activités cryptoludiques, que je n’ai pas tous suivis, tournois de Set & Match, de Poker (remporté par Marie Giordana), de Pétanque et de Casse-Noisette – un jeu de Laurent Escoffier qui se joue avec des cailloux et des noisettes -, dégustations d’eaux, de vins et de bières. On voit aussi sur les photos des trucs avec des dés géants, des ficelles et des balles de toutes les couleurs, je ne sais pas ce que c’était. Le Walk and Wine, organisé par Charles Chevallier, est devenu incontournable, tout comme la balade sportive de Maud et la Murder Party préparée par Isabelle, Sébastien et Ghislain, et qui se déroulait cette fois-ci dans l’Amérique des années cinquante.

Ayant pris il y a trois mois ma retraite de l’éducation nationale, j’essaie de pratiquer mon activité d’auteur de jeux de façon un peu plus professionnelle, sans trop en faire néanmoins. J’avais donc préparé un petit dossier de présentation de mes prototypes, et suis parvenu à bloquer quelques créneaux pour en discuter avec des éditeurs. Mathilde est partie avec quelques boites, j’ai envoyé en rentrant des pdfs de jeux de cartes à d’autres, on verra bien où cela mène.

Pour la promotion de mes nouveautés, en revanche, le moins que l’on puisse dire est je n’ai pas été très professionnel, puisque j’avais simplement oublié de prendre, parmi le millier de jeux que j’avais apporté, quelques boites de Whale to Look – en fait, j’avais toute la gamme Oink, sauf celui-ci. Flavien Loisier, qui distribue le jeu outre-Manche, n’en avait pas pris non plus, certain que j’en aurais. Fort heureusement, Eliette et Jeremy Fraile, prévenu au dernier moment, ont apporté leur exemplaire récupéré en avant-première l’an dernier, ce qui a permis de faire quelques parties et quelques photos.

J’avais aussi quelques exemplaires mes jeux qui sortent dans les semaines ou les mois qui viennent. 6 Suspects, chez Matagot, même s’il ne sort que cet automne, est en effet imprimé depuis longtemps, et souvent présenté dans les conventions. Les toutes premières boites de Migo, arrivées de Chine par avion, ont été apportées par l’éditeur, Antoine de Ghost Dog Games, qui avait aussi un prototype presque final de mon petit jeu de fruits, auquel ne manquait que le titre pour lequel nous hésitons encore entre Fruit of the Doom, Fruit Salad et Fruit Cocktail – lequel préférez vous. Cédric s’était débrouillé pour débusquer dans les labyrinthes asmodéens le prototype éditeur d’Animots, co-créé avec Anja Wrede, qui devrait arriver en août.

Beaucoup d’autres jeux tout juste ou bientôt arrivés en boutique ont tourné assez régulièrement. Souvent, l’auteur ou l’éditeur poussait un peu à la roue, mais cela ne fonctionnait que s’il y avait aussi un bon buzz. Cela est vrai pour deux des trois principaux hits du Week-End, The Gang et Harmonies, mais le troisième, Surfosaurus Max s’est débrouillé tout seul, sans personne qui ait cherché particulièrement à le pousser.

Commençons par les plus nombreux et les plus joués, les petits jeux de cartes. Surfosaurus Max, de Ikhwan Kwon, et The Gang, de John Cooper, John Cooper (!) et Kory Heath, sont tous deux des variations originales sur le poker, la première semi-coopérative, la seconde totalement coopérative. Prey Another Day, de Matthew Dunstan et Brett Gilbert est peut-être la meilleure variation sur le principe de pierre, feuille, ciseaux, et deviendra sans doute un classique, mais tous les joueurs français ont regretté d’apprendre que les étonnantes illustrations des éditions allemande et américaine allaient être remplacées dans la version française. Le succès de Courtisans, de Romaric Galonnier et Antony Pérone, s’est confirmé, même si l’équipe de Catch Up n’avait pu en apporter qu’une boite – ils ont tout vendu.

Oussama Khelifati ne semblait pas très convaincu par le titre, Duck and Cover, choisi par l’équipe de Captain Games pour son petit jeu de cartes, moi je trouve le titre excellent, même s’il est vrai qu’il parlera surtout aux américains. Dékal, de Claude Clément, me fait penser qu’il faut que j’écrive un de ces jours un article expliquant aux éditeurs qu’ils devraient cesser de vouloir réinventer la boite, surtout quand le résultat semble conçu tout exprès pour que l’on perde des cartes. Tout comme Dékal, Flowers, de Paul-Henti Argiot, et Diciasette, de Munetoshi Harigaya, sont des jeux avec juste des chiffres sur des cartes que les joueurs ont eu l’air de beaucoup apprécier. Odin, de Yohan Goh, Hope S. Hwang, Gary Kim est un jeu de défausse, un genre à la mode. Je me réjouis que l’orientalisme des jeux européens soit de plus en plus compensé par l’occidentalisme des jeux asiatiques, même si dans ce cas là, je ne sais pas bien si le thème est une idée des auteurs ou de l’éditeur.

Parmi les petits jeux Oink, Cinq hommes sur un bateau, de Mashiu et Jun Sasaki, ainsi que Order Overload Cafe, de Jun Sasaki tout seul, étaient les plus appréciés – avec bien sûr Whale to Look. Manu Rozoy et Guillaume Montiage procédaient aux derniers réglages d’un prototype dont il va falloir que je parle sur ce site un de ces jours. Bruno Cathala et Antoine Bauza faisaient tourner la version Seigneur des Anneaux de Seven Wonders Duel, dont j’ai oublié le titre, et j’ai vu tourner un ou deux autres protos plus ou moins secrets dans l’univers de Tolkien. Le monde de Star Wars n’était pas en reste avec Bounty Hunters, de Frédéric Henry, qui semble simple et dynamique. Mantis, de Ken Gruhl et Jeremy Posner, n’était pas vraiment une nouveauté mais il était pour beaucoup une découverte et a été bien plus joué que l’an dernier.


J’ai moins de choses à dire, et de titres à citer, pour les plus grosses boîtes, avec des pions, des plateaux, tout ça. L’équipe de Harmonies avait bien préparé son coup, puisqu’il y avait là l’auteur, Johan Benvenuto, l’illustratrice, Maeva da Silva, et l’éditeur, Libellud, qui avait apporté un jeu géant avec de jolies figurines d’animaux. Harmonies, qui est un peu le jeu que Cascadia aurait dû être (je n’aime pas Cascadia) fut sans doute le jeu un peu consistant le plus joué de la semaine. Laurent Escoffier et Charles Chevallier expliquaient Loot, mais j’ai maintenant l’impression qu’ils font ça tous les ans. Vale of Eternity, de Eric Hong, et Captain Flip, de Paolo Mori et Remo Conzadori, tournaient pas mal aussi, même s’ils attiraient moins les photos que Balconia, de Paul Schulz. Quoi qu’il en soit, ces cinq jeux ne sont guère plus complexes que les jeux de cartes cités plus haut. Ils durent trente à quarante minutes, leurs boites et leurs prix restent modestes, et ils sont destinés à un public de joueurs occasionnels – ce que l’on appelle parfois un public familial, comme si tous les joueurs occasionnels étaient des familles.

En passant à côté d’une table occupée par un jeu assez impressionant, j’ai entendu un joueur annoncer “je lance un feu d’artifice qui me rapporte un point par chevalier noir” – il semble qu’il se soit agi d’un prototype de Théo Rivière Ghislain Masson.

Clairement, cette année à Etourvy, la tendance n’était pas aux gros jeux pour joueurs avec des centaines de cartes et de figurines, même si en fin de nuit quelques courageux s’attaquaient aux différentes itérations de Dune Imperium, et si quelques monstruosités dont j’ignore le nom apparaissent sur les photos. Parmi les nouveautés, le jeu le plus consistant qui m’ait semblé être beaucoup joué et discuté était Le Château Blanc, de Israel Cendrero et Sheila Santos – là, on revient à l’orientalisme classique, ou plutôt à l’exotisme puisque c’est un peu la suite de la Cathédrale Rouge, le suivant pourrait être la Voûte verte. On m’a aussi dit du bien d’Apiary. Ceci dit, les énormes boites envoyées par Awaken Realms ont été parmi les premières à partir de la table de prix.

La mode n’était pas non plus aux Roll & Write, qui semblent avoir disparu aussi vite qu’ils étaient arrivés. Les jeux d’enquête collaboratifs, à la manière de Perspectives, Suspects, Backstories ou Mysterium, dont l’auteur, Olexandre Nevskiy, présentait une variation plus sombre, étaient en revanche très nombreux. Je n’ai pas noté leurs noms, qui se ressemblent souvent un peu, et ne sais pas très bien ce qui était édité ou en cours d’édition et ce qui n’était que prototype d’auteur

Quelques excellents jeux dont personne ne parle sont joués chaque année à Etourvy, notamment Krazy Wordz, de Dirk Baumann, Thomas Odenhoven et Mathias Schmitt, qui mériterait décidément une réédition avec des cartes thèmes mieux choisies et des jetons type Scrabble, Mot pour Mot, de Jack Degnan, dont je ne crois plus non plus qu’il soit disponible, et le subtil jeu de paris Cursed Court. Cette année, j’ai vu avec plaisir ressortir des trucs plus vieux encore, Cosmic Encounter et Full Metal Planet, ce dernier présenté par l’un de ses auteurs.

On a beaucoup parlé depuis deux ans du retour du jeu de rôles sur table, à l’ancienne, avec dés et écran. Les ludopathiques, d’où le jeu de rôles avait disparu après les tous premiers épisodes, semblent confirmer cette tendance. Il y avait presque toujours au moins une table de rôlistes encapuchonnés dans un coin sombre. Manu avait commencé, les choses se sont accélérées avec l’arrivée de Camille vendredi. On oppose souvent les joueurs de jeux de société aux amateurs de jeux de rôles ou de jeux video, on a tort. Toutes les études confirment ce que l’on peut voir à Etourvy – ce sont majoritairement les mêmes.

Discussions

Bien sûr, on ne fait pas que jouer, on prend aussi le temps de discuter. Parmi les sujets de conversation, on a pas mal parlé d’Asmodée, avec des interprétations divergentes de ce qui est train de se passer, et ce y compris chez les gens qui bossent chez ou avec Asmodée. On a aussi causé du ralentissement récent des ventes et des difficultés actuelles de pas mal de petits éditeurs spécialisés dans les kickstarters et les jeux vendus au poids. Si tout le monde se réoriente vers les petits jeux de cartes, c’est sans doute bon pour les auteurs comme moi dont c’est la spécialité, mais cela signifie que ce segment de marché va aussi vite être encombré. On a parlé de la place croissante de l’Asie dans les ventes, l’édition et la création ludique, et de l’absence de différence notable entre les jeux de là bas et d’ici – s’il y avait peu d’étrangers à Etourvy cette année, jamais les éditeurs coréens et japonais ne m’avaient envoyé autant de jeux. On s’est plaint du vieillissement des joueurs, même s’il semble moins net en Europe qu’aux États-Unis. On a apprécié ou regretté, selon les cas, l’extinction des trolls et des dragons et l’invasion du monde ludique par les arbres et les gentils animaux. J’ai certainement manqué plein d’autres discussions intéressantes sur les petits et grands sujets du microcosme ludique.

On remettra ça l’an prochain… (et les autres photos sont tout en bas du post).



The ludopathic gathering takes place every year in May in Etourvy, a small village in the French countryside, between Chaource and Tonnerre. It is my own little game convention, where I invite the people I want to see. In thirty years, the formula has been slowly refined.  

The people

A little more than half of the attendees are boardgame professionals, mostly designers and publishers but also a few illustrators. A little more than half are friends of mine, old and new, dedicated and casual gamers alike. Yes, this makes for more than two halves since there is some overlap between the categories, having made a few friends in forty years in the gaming world.

A few publishers, angry at not being invited, have accused me of « cronyism ». I can confirm they will never be invited. This gathering is my own little game week, a private event where I invite people I like, people I want to play games with or to know better. There are not enough beds for all the many game designers and publishers I like, I see no reason to invite the ones I dislike. I would easily find 200 boardgame professionals willing to go, but I want to keep more or less half of the places for other people, friends I like among which a few ones are not even dedicated gamers. And if trying to stay and even work with people one like is cronyism, well, I’m all for it.

My big regret this year is that the gathering was less international than it used to be, most of the attendees being French or, at least, French speaking. By taste, but also on principle, I always try to mix people from everywhere. I hope I’ll be more successful at it next year, and there will be more tables speaking English or any other more or less exotic language.  

The bucolic venue, far from the big cities, allows for casualness and disconnection, at least when the weather is nice enough, which was the case this year. Some effort is required to join Etourvy, right in the middle of nowhere. The friendly team of the Domaine Saint Georges takes care of all meals and accomodates more or less half of the 180 attendees, the other ones sleeping in nearby villages. This year, due to two consecutive french public holidays, most people stayed four days, from Wednesday to Sunday.

The success and casualness of the ludopathic gathering is also due to it being kids friendly, dogs and cats friendly, beer and wine friendly, things which are sadly becoming rare in the boardgaming world. This year, we had two dogs of the same name, Rocket – I first thought it was Roquette, the french name for a slightly bitter salad, which would have been more fun – which brought some nice confusion. The tap beer now always come from the same local brewery, that of Clémence Thibord, with bottles also brought from Switzerland by Fabien Conus. Of course, we also are on the strategic border between Champagne, to the north, and Bourgogne, to the south.

Everything was calm, and the dozen kids felt safe and cool enough to leave for a twelve miles walk in the countryside at 1 am… There is some irony in finding this a bit frightening now when we used to do it when we were kids and had no cellphones or GPS.

We were only two dozen people for the first ludopathic gathering, in 1993. Most of them where either LARP friends or friends of the small Ludodelire team. Among the latter were Gérard Mathieu and Droopy, whom I was really happy to see coming back this year. Conversely,  I first thought that, for the first time in ten or twelve years, the gathering would take place without my friend Camille, who usually takes care of beer kegs and of giving hell to players who don’t put games back in their box or don’t tidy up their table, but who was blocked in Paris due to an ill cat. It was really good to see here arrive during dinner on Friday, when I didn’t really believe in it anymore. I think it was good for both of us.  

The games

I also regret that I forgot some of the stupid outside  games I wanted to hold after lunch or dinner. Anyway, I probably forgot about them because the overall mood was nice and they didn’t feel necessary. We only played olympic Brouhaha, which was a hit as you can see on the video, and a photo quizz game. The Alain Delon team won, when I thought the structure of the game should favor David Bowie and, to a lesser extent, Mick Jagger.

There were many other games and gamey activities organized by friends. There were Poker, Set & Match, Petanque and Nutcracker tournament – Nutcracker being a game devised for the occasion by Laurent Escoffier and played with rocks and nuts -, as well as wine, beer and even water tasting. There are strange games with giant dice, ropes and colored balls on the pictures, I don’t even know what they are. Like they did these last years, Isabelle, Sébastien and Ghislain organized a murder party whose action took place in the US in the fifties.

Since retiring, three months ago, from my day job as a teacher, I’m trying to do my job as a boardgame designer in a more professional way, though without overdoing it. It is the first year I print a small catalog of my available designs, and also the first year I manage to block a few time spots in Etourvy for meeting with publishers. Mathilde left with a few prototypes, I have sent a few card games pdfs to publishers after coming back, we’ll see if something comes out of it.

On the other hand, I was not very professional in promoting my last published games, since I had brought with me all my Oink games collection…. Save the one I co-designed with Jun Sasaki, Whale to Look. Flavien Loisier, who distributes Oink games in the UK, didn’t bring it either since he thought I would have several copies. Luckily, I could ask Eliette and Jeremy Fraile, who were joining us on Friday and had left with one of the advanced copies last year, to bring it so that I could have it played and take a few pictures.

There were also advance copies of several of my upcoming games. 6 Suspects, to be published by Matagot in October, is in fact already printed and regularly demoed at conventions. The first boxes of Migo, just arrived from China by airplane, were brought by the publisher, Antoine of Ghost Dog Games, who also had a publisher prototype of another small card game to be published in the same collection, whose name has not been decided yet – Fruit of the Doom, Fruit Salad, Fruit Cocktail – what do you prefer ? Cedric had managed to find, in the Asmodean labyrinths, the one preprod copy of Animots, a fun children game designed with Anja Wrede, which should hit the shelves in August.

Many other games just arrived or soon to arrive in the shops were intensively played. Publisher or designer might have been pushing one or the other, but it would not have worked without some good buzz. This was the case for two of the three big hits, The Gang and Harmonies, but the third one, Surfosaurus Max, managed to succeed by itself, without being specifically pushed by anyone.

Let’s start with the most numerous and the most played, the small card games. Surfosaurus Max, by Ikhwan Kwon and The Gang, by John Cooper, John Cooper (!) and Kory Heath are both original variations on poker, the first one half and the second fully cooperative. Prey Another Day, by Matthew Dunstan and Brett Gilbert, might be the best variation ever on Rock, Paper Scissors and will become a classic – but the French players all regret that the crazy art of the German and English version will be replaced in the French one. Courtisans, by Romaric Galonnier and Antony Pérone, is selling so well that the Catch Uo team could bring only one copy, having sold all the other ones but it was played intensively.

Oussama Khelifati didn’t look convinced by « Duck and Cover », the name chosen by Captain Games for his fast and clever card game ; I really like the pun in the title, but it’s true that few people will get it out of the US. Dekal, by Claude Clément, reminded me that I should one day write an article explaining to publishers that there’s no point in always reinventing the box, especially when the result seems to be designed specifically to help players lose cards. Like Dekal, Flowers, by Paul-Henri Argiot et Diciasette, by Munetoshi Harigaya, are games with just numbers of the cards. I don’t know how they play, but people were obviously enjoying them. Odin, by Yohan Goh, Hope S. Hwang and Gary Kim, is a shedding  game, a trending genre. I enjoy seeing the orientalism of western games more and more balanced by the occidentalism of eastern ones – though to be honest, in this case, I don’t know if the setting comes from the designers or the publisher.

Among the small Oink games, the most liked were Rafter Five, by Mashiu and Jun Sasaki, and Order Overload Café, by Jun Sasaki, and of course Whale to Look. Manu Rozoy and Guillaume Montiage were making the last adjustments to a game I will have to discuss in more details here one of these days. Bruno Cathala and Antoine Bauza were demoing the Lord of the Ring  version of Seven Wonders Duel, which was much praised and whose name I have forgotten, and I saw one or two other Tolkien games. The Star Wars universe was also present, mostly with Frédéric Henry’s Bounty Hunters, which seem to be both simple and deep. Mantis, by Ken Gruhl and Jeremy Posner, was already here last year, but seems to have been really discovered by most players this year, and it was a hit.

I have far fewer things to say, and titles to list, about bigger boxes with pawns, tokens, board and all that stuff. A few brand new games were played a lot. The team behind Harmonies had seriously prepared the event. The designer, Johan Benvenuto, the artist, Maeva da Silva and the publisher, Libellud, were all there, and had brought a giant game with cute animal figures. Harmonies, the game Cascadia should have been – I don’t like Cascadia – was probably the most played relatively long and serious game. Laurent Escoffier and Charles Chevallier were explaining Loot, but it feels a bit like they are doing this every year. Eric Hong’s Vale of Eternity, as well as Paolo Mori and Remo Conzadori’s Captain Flip were hits, even when they don’t look as nice on the photos as Paul Schulz’s Balconia. Anyway, while these five games are a bit more than light card games, they are not hardcore gamer’s stuff either. All these games last thirty or forty minutes, their boxes are not that big, and they are aimed at casual gamers (what many call families, but all casual gamers are not families).

Walking by a table occupied by an impressive boardgame, I heard a player say “My fireworks score one point for each black knight” – it looks like it was Theo Rivière Ghislain Masson prototype.

Clearly, the trend in Etourvy this year was not hardcore gamers games with hundreds of cards and miniatures, even when dedicated players tried all the various iterations of Dune Imperium, and when a few monstrosities I cannot name appear here and there on the pictures. Among the new stuff, the heaviest game which seemed to be played and discussed a lot was The White Castle by Israel Cendrero and Sheila Santos – we’re back to classic orientalism, or rather exoticism since it’s more or less a follow-up on The Red Cathedral, may be the next one will be the Green Vault. I also heard good things of Apiary. Big and intricate games have not lost all of their appeal, and the incredibly heavy boxes sent by Awaken Realms were still the first to be taken on the prize table.

Roll & Write seemed to have largely disappeared, almost as fast as they came in a few years ago. On the other hand, I saw many collaborative social deduction games, like Perspectives, Suspects, Back Stories or Mysterium, whose designer Oleksandr Nevskiy was demoing a much darker version. I didn’t write down the names of all these games, and don’t know what was already published, being published or just designer prototypes.

A few hidden gems are played every year at Etourvy, and they still appear on the pictures. There’s Krazy Wordz, a party word game by Dirk Baumann, Thomas Odenhoven et Mathias Schmitt, which deserves a better edition with nice themes and Scrabble like tokens, Word on the Street by Jack Degnan, another clever word game, and my favorite betting game, Cursed Court by Andrew Hanson. This year, I was thrilled to see even older stuff being played, especially Cosmic Encounter and Full Metal Planet, the latter explained by one of its designers.

These last two years, there has been much talk of a comeback of tabletop role playing games. Tabletop RPG had disappeared from Etourvy after the very first years, but it is now back. There was always a table of hooded RPGers in some dark corner. Manu started, and it accelerated after Camille arrived on Friday night. It is tempting to oppose players of good old boardgames to nerds playing video games and RPGs, but all market studies have shown it’s wrong – these are mostly the same people. 

Boardgame topics

Of course, we don’t spend all our time playing games. There were also many discussion about the state of the gaming business. There were very different analysis of what recently happened to Asmodee, including among people working at or with Asmodee. We talked about the recent slackening of sales, and the difficulties of several small publishers, especially those specialized in heavy boxes and kickstarters. If everyone moves to micro card games, it’s certainly good for designers like me, but it means this market will also soon become overcrowded.  We discussed the growing place of East Asia in the design, the publishing and the sales of boardgames, and the absence of significant differences between Asian and Western games – there were few foreigners in Etourvy this year, but Korean and Japanese publishers had sent many games. We regretted the aging demographic of gamers, even when it seems to be more noticeable in the US than elsewhere. Some praised and other lamented the extinction of trolls and dragons and the invasion of trees and animals. There were certainly other interesting discussion I missed about small and big boardgame related topics.

We’ll do it again next year…

Portraits de joueurs par Antoine Bauza
Gamers portraits by Antoine Bauza

Mes photos
My pictures

Photos de Dylan
Dylan’s pictures

Photos d’Eliette
Eliette’s pictures

Photos de Fred & Nath
Fred & Nath’s pictures

Photos de Laurène
Laurène’s pictures

Photos de Lia-Sabine
Lia-Sabine’s pictures

Photos de Marie Giordana
Marie Giordana’s Pictures

Photos de Maud
Maud’s pictures

Photos de Pénélope
Pénélope’s photos

Photos de Sandra
Sandra’s pictures

Photos de tous les autres
Pictures by everyone else

Des chiffres
Figures

Mon premier jeu publié, Baston, est sorti il y a exactement quarante ans, en 1984. Ce n’est cependant que dans les années 2000, avec Citadelles, Castel et l’Or des Dragons, que j’ai commencé à percevoir des droits d’auteur relativement importants, qui ont depuis régulièrement augmenté.

Quelques auteurs ont, ces dernières semaines, publié sur les réseaux sociaux des estimations de leurs revenus, ou des chiffres de vente de leurs jeux. Le procédé est sans doute plus habituel dans le monde anglo-saxon, mais pourquoi pas.

N’ayant jamais rien noté, je ne sais pas combien d’exemplaires de mes jeux ont été vendus, et serait bien en peine de retrouver l’information, surtout pour les jeux les plus anciens, qui ont souvent changé d’éditeur. Il s’est sans doute vendu plus ou moins trois millions de boites de Citadelles, beaucoup moins des autres jeux. Il m’est en revanche assez facile, surtout pour les années récentes, de retrouver le montant de mes droits d’auteur, pour lesquels je rédige des notes que je transmets à mon comptable, ce que je prévois d’ailleurs de faire ce soir pour le mois d’avril 2024.

Voici la répartition des droits d’auteur que j’ai reçu en 2023, pour un total de 118.000 euros, soit un revenu de 86.000 euros.Les dépenses entrainées par les salons, et tous mes achats de jeux, passent en effet en frais professionnels. C’est la première fois que je m’amuse à faire un tel graphique, mais je ne suis pas vraiment surpris des résultats.

J’ai regroupé dans la catégorie Divers tous les jeux, une douzaine, qui m’ont rapporté moins de 500 euros de droits d’auteur. Enfin, Avances et options regroupe les avances perçues en 2023 sur trois petits jeux qui ne sont pas encore publiés, et une option de six mois prise par un éditeur sur un jeu auquel il a ensuite renoncé, et que j’essaie donc à nouveau de placer.

Cela me fait un revenu très confortable, mais qui repose presque entièrement sur des jeux parus il y a bien longtemps, plus de 10 ans pour Mascarade, le Roi des Nains et Diamant, plus de 20 pour Citadelles. Ce dernier représente à lui seul, tous les ans, plus ou moins la moitié de mes droits d’auteur. J’espère qu’Asmodée va tenir le choc…

Je m’en sors donc très bien, mais cela ne signifie pas qu’il soit facile aujourd’hui de gagner sa vie comme auteur de jeu. Citadelles, Diamant, Mascarade et Le Roi des Nains sont ce que l’on appelle des Evergreen, des jeux dont les ventes sont presque identiques d’une année à l’autre. Si je n’avais pas dans mon catalogue ces quatre jeux, parus à une époque où le marché était moins encombré et où il était plus facile pour un jeu de s’installer, je me retrouverai avec un résultat fort modeste, en dessous SMIC – et encore, l’été 2023 a vu la sortie de Whale to Look, une excellente surprise dont j’espère un peu qu’elle va elle aussi s’installer durablement sur les tables de jeu. Il faut noter que les droits de trois de mes best sellers sont partagés avec des co-auteurs, Alan Moon pour Diamant, Jun Sasaki pour Whale to Look, les héritiers de Serge Laget pour the Artemis Odyssey.

Certains seront peut-être surpris des résultats du Roi des Nains, un jeu qui fait peu parler de lui sur les réseaux sociaux et dans le petit monde ludique, mais qui se vend très régulièrement à un public d’habitués des jeux de plis, qui apprécie sa simplicité et sa variété. Je pense que la nouvelle édition qui vient de sortir va encore le relancer.

Il est sans doute moins compliqué aujourd’hui de se lancer dans la création ludique, et même dans l’auto-édition. Grace à internet, et au grand nombre de jeux publiés en Europe, aux Etats-Unis et en Asie depuis une vingtaine d’années, l’accès à un riche catalogue de jeux, et donc à la culture ludique nécessaire à la création, est devenu bien plus facile. Sur un marché de plus en plus encombré, le succès financier est en revanche devenu très aléatoire. Même dans de relativement bonnes conditions, il s’est écoulé plus de quinze ans entre la sortie de mon premier jeu, en 1984, et le moment, dans les années 2000, où j’aurais pu envisager de ne plus vivre que de mes droits d’auteur. Je ne l’ai pas fait en partie par souci de sécurité, mais aussi parce que j’appréciais mon métier d’enseignant, qui me donnait le sentiment d’être socialement utile, quand le charme du jeu vient largement de ce qu’il est déconnecté du réel et ne sert à rien.

Si je suis aujourd’hui retraité, j’étais encore jusqu’à la fin 2023 professeur de lycée, quoique à temps partiel depuis une dizaine d’années. Mon mi-temps de professeur agrégé, qui me demandait beaucoup plus de temps et d’énergie que la création ludique, me rapportait pourtant bien moins, un peu plus de 20.000 euros sur l’année. En gros, je passais les quatre-cinquièmes de mon temps de travail sur une activité, l’enseignement, qui représentait un cinquième de mes revenus, et un cinquième de mon temps sur une autre, le jeu, qui m’en apportait la presque totalité.

Être à la retraite de l’éducation nationale va me donner l’occasion de faire mon métier d’auteur de manière un peu plus professionnelle. Cela me permettra d’être plus rigoureux dans le suivi des relations avec les éditeurs, d’assister à un plus grand nombre de salons, de consacrer plus de temps à la promotion de mes nouveautés, peut-être de trouver de nouvelles activités dans le monde ludique – je suis ouvert à toutes les propositions – mais je ne pense pas que cela m’amène à créer des jeux meilleurs ou plus nombreux.

Paradoxalement, si la création ludique est en effet une activité qui demande relativement peu de temps de travail, on n’en fait pas beaucoup plus quand on a plus de temps. Un auteur de jeu crée bien plus rapidement qu’un écrivain et perçoit des droits d’auteur calculés de la même manière. Pour autant, il ne suffit pas dy consacrer plus de temps, de faire des heures en plus, pour avoir plus d’idées ou être plus efficace. Plus encore que l’écriture, la création de jeux de société est donc une activité que l’on peut aisément mener en plus d’un emploi régulier, en prenant des notes rapides dans un coin de sa tête lorsque les idées viennent pour les formaliser ensuite durant son temps libre. Si vous êtes tenté par la création ludique, c’est comme cela que je vous conseille de procéder, ou au moins par cela que je vous conseille de commencer. Vous verrez alors si vous êtes assez bon et, parce que c’est quand même le plus important, assez chanceux.



My first published game, Baston, hit the shelves exactly 40 years ago, in 1984. It’s only much later, in 2000, with Citadels, Castle and Dragon’s Gold, that I started to earn significant and steady royalties, which then increased relatively regularly.

These last weeks, several game designers have published on social networks the stats of their game sales, and/or of their royalties. It’s probably something more usual and natural in the English speaking world, but why not.

Having never written anything down, I am totally unable to give an estimation of the number of copies of my games which have been sold so far – probably around three million copies of Citadels, much fewer of all other games. On the other hand, it’s very easy to reckon my royalties, for which I write royalty notes which I send every month to my accountant – something I have to do later today for April 2024.

Here is the distribution by games of the royalties I earned in 2023, for a total of 118.000 euros ($125.000), which means an income of 86.000 euros ($92.000) after deducting my business expanses, which include the cost of attending games fairs and…. buying more games. This is the first time I take the time to draw such a graph, but the results don’t surprise me.

The “miscellaneous” categories includes a dozen games which earned me less than 500 euros each. Advances and options include advances earned on three small card games which are not published yet, and an option paid by a publisher who later waived it, which means I’m back trying to find a place for this game.

This makes for a very decent income, though based largely on games published years ago – more than 10 years for Mascarade, The Dwarf King or Diamant / Incan Gold, more than 20 for Citadels. The latter generates, every year, more or less half of my royalties – so let’s hope the coming years won’t be too hard on Asmodee.

I am doing pretty well, but this doesn’t mean it’s that easy these days to earn one’s living as a game designer. Citadels, Diamant / Incan Gold, Mascarade and The Dwarf King are evergreens, games whose sales are extremely steady from year to year. If I had not these four older designs in my catalog, games first published when the market was not as cluttered as it is now and when it was much easier to find a place, I would only get a very modest income.

Furthermore, 2023 was the year when Whale to Look was published, an excellent surprise which, I hope, will also get lasting sales. It’s worth noting that the royalties on several of my best seller games are shared with co-designers, Alan R. Moon for Diamant, Jun Sasaki for Whale to Look and Serge Laget – well, his children – for the Artemis Odyssey.

Some might be surprised by the presence of The Dwarf King among these evergreens. It is not a game much talked about on the BGG and in the small gaming world, but its simplicity and variability has made it a minor classic among trick taking card games. I hope the recent new edition will make it even more popular.

Staring designing and even self-publihsing games has never been that easy. Thanks to the internet, and to the many games published these last twenty years in Europe, in America and in Asia, having access to a rich catalog of game designs, and therefore to game culture required to start seriously designing games, is not a problem any more. On the other hand, due to an overcrowded market, making money out of it has become mostly random. Even in a time when there were not that many designers and publishers, it took me fifteen years, until the 2000s, until I got enough royalties to make a living out of it. I decided however to keep my day-job as a teacher, though becoming part-time ten years ago, because it was safer but also because I liked it and because it gave me the feeling of being socially useful when most of the charm of games comes from the fact they are socially useless and disconnected from reality.

I am now retired, but I was still, last year, teaching economics in high school. Even part-time, it required much more time and energy than designing games, for a much lower reward, around 20.000 euros yearly. This means I spent four fifths of my time on an activity, teaching, which generated one fifth of my income, and one fifth on an activity, game design, which generated all the rest.

Being retired from teaching gives me the opportunity to manage my game design activity in a more professional way. I can now to be more serious and systematic in my relations with publishers, attend more game fairs (btw, any invites are welcome), spend more time on promoting my new games, may be find other activities in the gaming world (btw, any proposals are welcome), but I don’t think I will design more or better games.

Paradoxically, while boardgame design is indeed an activity which doesn’t require much working time, spending more time on it doesn’t mean one can do more. A boardgame designer creates much faster than a writer, but his royalties are calculated in the same way. Spending more hours on it, however, doesn’t bring more ideas or make one more efficient. Even more than writing, boardgame design is an activity one can easily handle together with a day job, taking fast notes in some corner of one’s brain when an idea arises to work on it more formally during free time. If you are considering becoming a boardgame designer, this is how I advise you to proceed, or at least how I advise you to start with. Then you’ll see if you are good and, that’s the most important, lucky enough.

Nouvelles versions de Diamant et Incan Gold
Diamant & Incan Gold new editions

Citadelles et Diamant sont sans doute mes deux jeux qui se vendent le mieux et le plus régulièrement. Ce sont aussi les deux seuls pour lesquels, pour diverses raisons, j’ai plusieurs contrats d’édition, selon les zones géographiques. J’en ai quatre pour Citadelles, même si trois des éditeurs concernés ont fini dans le giron d’Asmodée. Alan Moon et moi avons un contrat avec Iello qui publie Diamant en Europe, et un autre avec Gryphon Games pour Incan Gold, qui est le même jeu, dans le reste du monde.

Les deux éditeurs sont très sympathiques, font du bon boulot et entretiennent de bonnes relations, même s’ils se retrouvent un peu en concurrence, ayant tous les deux une version du jeu en langue anglaise, l’une pour le marché anglais et l’autre pour le marché américain.

Un peu par hasard, ils viennent tous deux d’annoncer une nouvelle édition du jeu. La nouvelle boite Iello est un peu plus petite,et un peu moins chère que la précédente, mais le matériel est toujours aussi luxueux, voire plus, et les illustrations pleines d’humour. La nouvelle boite Gryphon Games comprend l’extension Mise en garde et Trahison, qui est aussi disponible séparément pour ceux qui ont l’ancienne version du jeu. Si j’ai bien compris, cette extension restera publiée à part en Europe.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 30 minutes
Publié par Iello
Boardgamegeek

Incan Gold
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Mila Harbar
3 à 8 joueurs – 30 minutes
Publié par Gryphon Games
Boardgamegeek



Citadelles and Diamant / Incan Gold are my best sellers or, at least, my game which sell the most regularly. They are also the only game for which, due to old stories, I have different publishing contracts for different geographical areas. I have four contracts for Citadels, even when three of the publishers ended being bought by Asmodee. Alan Moon and I signed one contract with Iello for the European Market, where the game is sold as Diamant, and one with Gryphon games for the rest of the world, where it is known as Incan Gold.

Both publishers are nice people doing a good job, and they are in friendly terms even when they both sell an English language version of the game, one for the English market and one in the US.

It happens that they both announced, at the same time, new versions of the game. The new iello Diamant box is slightly smaller and cheaper than the old one, but the components are as gorgeous, if not more, and the art bright and humorous. The new Incan Gold edition includes the new Dangers expansion, which is also available separately for owners of the older versions. If I got it right, the expansion will still be sold separately in Europe.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Art by Paul Mafayon
3 to 8 players – 30 minutes
Published by Iello
Boardgamegeek

Incan Gold
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Art by Mila Harbar
3 to 8 players – 30 minutes
Published by Gryphon Games
Boardgamegeek

Dragon’s Gold

Si mes premiers jeux furent publiés à la fin des années quatre-vingt, ce sont surtout trois petits jeux de cartes sortis au tout début des années deux-mille, Citadelles, Castel (avec Serge Laget) et L’Or des Dragons, qui m’ont fait connaître. Citadelles est toujours là, et son succès ne se dément pas. Après bien des vicissitudes, puisque deux contrats ont été signés avec des éditeurs qui ont par la suite abandonné le projet, j’ai récupéré les droits de Castel et ne désespère pas de lui retrouver un éditeur. L’Or des Dragons a connu plusieurs éditions, chez différents éditeurs, mais n’était plus disponible depuis quelques années. Il reviendra donc en 2024, via kickstarter, chez un jeune éditeur espagnol, Samaruc, dans une édition au graphisme baroque de Jose David Lansa Cebrian at au matériel luxueux. Les gemmes marquées de symboles rendent enfin ce jeu très coloré accessible aux daltoniens.

Dragon’s Gold, puisqu’il porte désormais ce nom anglais dans toutes les éditions, est un jeu de cartes et de négociations en temps limité, fondé sur une idée toute simple qui rappellera des souvenirs à bien des vieux rôlistes. S’ils sont suffisamment nombreux et armés, il est assez facile à une bande d’aventuriers sinon d’occire un dragon, du moins de l’assommer pour s’emparer de ses richesses. Les vrais difficultés commencent au moment de se partager le trésor encore chaud. 

Chaque joueur à son tour place donc une carte guerrier, voleur ou magicien sous une carte dragon et, pouf, dès que le groupe est assez nombreux, le monstre est mis hors de combat. On retourne alors un sablier, et les joueurs disposent d’une minute pour s’entendre sur le partage des pièces d’or et d’argent, des gemmes et des objets magiques. S’ils n’y parviennent pas à temps, la bête qui n’était qu’étourdie se réveille, et nos aventuriers trop cupides et imprudents repartent en courant. Parfois, le dragon est bien mort, mais le vent porte vite la rumeur dans les montagnes, et il ne faut guère plus d’une minute à ses héritiers pour pointer le bout de leur museau.

L’Or des dragons est un jeu dynamique et tendu, qui alterne placements de cartes murement réfléchis, coups bas et négociations frénétiques. Le système de score fait que chacun a des intérêts un peu différents dans le partage des trésors, les objets magiques apportent une bonne dose d’inattendu, et les promesses n’engagent que ceux qui y croient.

Dragon’s Gold
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jose David Lansa Cebrian
3 à 6 joueurs – 40 minutes
Publié par Samaruc
Boardgamegeek
Kickstarter



While my first boardgames were published in the early eighties, I only really became an established game designer in the early 2000s, with three small card games published almost simultaneously, Citadels, Castle (with Serge Laget) and Dragon’s Gold. Citadels is still around, and still my best seller. Things have been a bit messy with Castle, since two contracts were signed with publishers who later gave up the project – I now have the rights back again and am ready to discuss with any publisher interested. Dragon’s Gold has had several editions, with different publishers, but was out of print for a few years. It will be back in 2024 through Kickstarter and a young Spanish publisher, Samaruc. This new edition has baroque art by Jose David Lansa Cebrian, and cute plastic gems with symbols – for the first time, this multicolored game will be playable by colorblinds.

Dragon’s Gold is a card placement and real-time negotiation game, whose premise will be familiar to old D&D players. If they are numerous enough, strong enough and well armed, a party of adventurers can always if not kill a dragon, at least knock it unconscious for a while to steal its hoard. The difficult part is not to overcome the beast, it is to divide the still warm treasure.

Each player on turn plays a warrior, thief or wizard card under a dragon, and as soon as the group is strong enough, the monster is neutralized. Then a 1 minute sand timer is flipped, and the players involved have 1 minute to divide the loot made of gold, silver, gems and magic items. If they can’t do it in time, the stunned beast wakes up and the greedy and careless adventurers run away at full speed. Well, sometimes the dragon is really dead, but rumor flies fast with the mountain wind, and its legitimate heirs need little more than one minute to show up.

Dragon’s Gold is a fast paced and fun card game. It alternates between carefully managed card placement, frenzied negotiations and unashamed backstabbing. The scoring system makes dividing the loot quite intricate, magic item cards add some unexpected events, and promises bind only those who believe them. 

Dragon’s Gold
A game by Bruno Faidutti
Art by Jose David Lansa Cebrian
3 – 6 players – 40 minutes
Published by Samaruc
Boardgamegeek
Kickstarter

Le point de Polgara – les jeux qui ont influencé mes créations
Le point de Polgara – games which influenced my designs.

J’aime beaucoup la démarche de Polgara dans son podcast ludique, faite d’expérimentations et de prises de risque. Dans sa dernière émission, enregistrée juste avant le salon de Cannes, elle m’a demandé quels étaient les cinq jeux qui avaient le plus influencé mes créations personnelles. Si vous voulez le savoir, c’est là.

I really like Polgara and her boardgaming podcast, in which she takes risks and always tries new formulas – but always in French. In her last podcast, recorded just before the Cannes game fair, she asked me which five games had the most influence on my designs. It’s there – but in French.

Plus de temps pour le jeu
More time for games

Je suis désormais à la retraite de mon emploi d’enseignant.

Je vais avoir plus de temps à consacrer aux jeux, mais plus de temps ne signifie pas nécessairement plus d’idées, et il n’est donc pas certain que je sois beaucoup plus créatif.

Je deviens donc plus disponible pour participer à des salons, pour faire le tour des éditeurs et présenter mes créations, pour travailler sur commande, et pour faire de petits boulots intéressants dans le monde ludique, traduction, critique ou analyse.

Bref, je suis ouvert à toutes les propositions.


From now on, I am retired from my job as a teacher.

I wil thereforel have more time to devote to boardgames, but more time doesn’t necessarily mean more ideas, and I’m not sure I will be much more creative.

This means I also become more available to take part in game fairs, to tour publishers and show my design prototypes, to work on order, and to do any small and interesting boardgame related job, including translations, critics or analysis.

To put in short, any offers and suggestions are welcome.

Des nains et des dragons
Of dragons and dwarves

Mes amis du petit monde du jeu se moquent gentiment, et depuis pas mal de temps, de ma propension à concevoir des jeux « avec des nains et des dragons », c’est à dire situés dans un monde médiéval fantastique caricatural. Ils n’ont pas tort. Parmi mes nouveautés à sortir en 2024, il y aura Le Trésor des Nains, sans doute ma création préférée, pour lequel j’ai en vain cherché un autre thème.

Je suis d’autant plus conscient du problème que je peux l’expliquer, et que j’ai parfois cherché à le contourner. J’ai eu une éducation bourgeoise et, surtout, intello. Je n’ai dû voir qu’un ou deux dessins animés Disney, je n’ai vu aucun Star Wars, les seuls super-héros que je connaisse sont ceux de la mythologie grecque, et je n’ai jamais appris à entrer dans l’imaginaire par l’image, seulement par le texte – ce qui m’a permis, en revanche, d’apprécier Le Seigneur des Anneaux et, plus tard, Game of Thrones et le Disque Monde.

Je n’en apprécie pas moins les jeux à thème fort, les jeux dont les mécanismes, les règles, sont étroitement liés au contexte, l’univers. Un bon thème de jeu est un thème dont les joueurs sont déjà familiers. Cela leur permet de se concentrer sur les règles sans rien perdre du fun, de l’intérêt ou de la profondeur du thème. L’univers médiéval fantastique, surtout dans ses versions un peu parodiques, était, avec la science-fiction, un peu tout ce qu’il me restait comme thème exotique, riche et populaire pour lequel je n’aie pas à me plonger régulièrement dans la documentation.

Il y a en effet un peu de paresse dans ma propension à mettre partout des nains, des gobelins et des dragons. Les thèmes historiques « réels », tout comme d’ailleurs les univers littéraires « à licence », de Disney à Game of Thrones, demandent un effort de documentation que j’ai d’autant moins envie de fournir que je me spécialise de plus en plus dans les petits jeux de cartes.

Ce qui n’était guère gênant il y a trente ans le devient un peu aujourd’hui. L’univers médiéval fantastique fait en effet de moins en moins partie des références communes des jeunes adultes qui sont le cœur du public du jeu de société. Sans compter que, même parmi les plus âgés, beaucoup – moi y compris – s’en sont un peu lassés. J’ai aussi un peu taquiné la science-fiction générique mais plus l’avenir semble mal barré, moins elle m’attire et me fait rêver, et moins, sans doute, elle attire et fait rêver les joueurs.

Que faire alors ?

Je ne suis guère tenté par un binge watching de tous les films Star Wars ou Marvel, et de tous les dessins animés Disney, mais je n’exclus pas de faire un effort de documentation si on me demande un jour de concevoir un jeu dans un univers particulier. Je serai à la retraite dans un mois, cela me laissera plus de temps pour ce genre de défi.

Je peux aussi, et c’est ce que j’ai commencé à faire, me replier sur des clichés plus ou moins universels, comme ceux concernant le monde animal – et rejoindre ainsi un peu Disney. Je ne serai pas le seul, puisque vous avez sans doute remarqué que les jeux avec de mignons animaux, anthropomorphes ou non, ont récemment envahi les étagères des boutiques. Les variations thématiques possibles sont nombreuses, mais elles commencent déjà à encombrer les étagères des boutiques, et je crains que le public adulte ne soit vite lassé d’une thématique un peu enfantine.

Il y a quelques années, ils auraient tous été des nains…

Au delà des animaux, c’est la nature tout entière, les fleuves, les arbres, même les champignons, qui peut fournir des thèmes de jeux efficaces – même s’il est moins excitant d’être un champignon qu’un dragon. Là aussi, je ne suis pas le premier à avoir eu l’idée, et cela pose quelques autres problèmes dont j’ai récemment discuté dans un long article. Mais bon, je commence à avoir quelques prototypes de jeux de cartes avec des poules, des canards, des fleurs, des fruits, voire des légumes. D’autres auteurs de ma génération, rencontrant les mêmes contraintes, tentent de s’en sortir de la même manière.

Certains s’étonnent que, ayant passé une thèse d’histoire, je n’aie publié aucun jeu à thème historique – ou alors uniquement des jeux ne prenant guère leur sujet au sérieux, comme La Vallée des Mammouths, Mystère à l’Abbaye ou Ménestrels. Je suis sans doute le spécialiste mondial des licornes, mais je n’ai conçu que des jeux avec des dragons. J’ai aussi enseigné l’économie et la sociologie, et n’ai publié qu’un unique jeu faisant vaguement référence aux théories économiques, Terra.

J’ai plusieurs problèmes avec les thèmes historiques.

Techniquement, il est souvent plus difficile de situer un jeu de société dans un contexte historique précis que dans un monde imaginaire. Le fantastique ou la science-fiction permettent assez facilement de tout justifier; un pion qui passe d’un côté à l’autre du plateau de jeu peut avoir emprunté un vortex magique ou spatial, ce sont des trucs qui trainent partout. Avec un thème réel, if faut rester… réaliste, ce qui peut s’avérer frustrant lorsque l’on a l’idée d’un mécanisme qui rendrait le jeu plus intéressant.

Les jeux à thème historique ont du coup souvent un aspect un peu sérieux, qui peut les faire passer pour des outils pédagogiques. Comme enseignant, j’ai pu voir les dégâts des jeux pédagogiques, sujet que j’ai déjà abordé en détail sur ce blog. Disons pour résumer que passer par l’intermédiaire de règles de jeux pour « faire découvrir et expérimenter » des mécanismes ou apporter des connaissances oblige à simplifier à l’extrême et surtout est, par rapport au bon vieux livre ou au cours, une immense perte de temps – je précise que cela est beaucoup moins le cas pour le jeu video, qui peut plus facilement faire passer ses règles au second plan. En outre, comme tous les procédés destinés à faire passer un « curriculum implicite », cela semble rendre la science plus abordable pour tous, alors qu’en réalité seuls ceux qui maîtrisent déjà les règles de la culture scolaire sont en mesure de « repérer » les connaissances valides. Je trouve aussi, en tant qu’auteur, les jeux didactiques un peu inélégants, voire dévalorisants. Comme le disait Proust, « Une oeuvre où il y a des théories est comme un objet sur lequel on laisse la marque du prix ».

La guerre, les historiens et les joueurs

Les historiens académiques ont tendance à négliger un peu l’histoire militaire, et tout particulièrement les dimensions techniques des conflits (Rome et la Grèce antique font un peu exception – les guerres romaines sont cools, allez savoir pourquoi, les autres un peu vulgaires). Tactique et stratégie militaire apparaissent comme des thèmes de mauvais goût que l’on préfère laisser aux historiens amateurs – et aux joueurs de wargames. De fait, les programmes scolaires qui, il y a un siècle, faisaient la part belle aux grandes guerres les traitent aujourd’hui rapidement, comme des transitions entre des périodes de paix étudiées plus en détail. Et ne parlons pas des économistes pour lesquels la guerre, étant irrationnelle, ne peut pas exister.
Il se trouve justement que les conflits militaires sont, à l’inverse, les événements historiques qui se prêtent le mieux à une exploitation ludique, ce que savent bien les généraux qui utilisent les Kriegspiel, devenus wargames, depuis le XIXe siècle. Le plateau de jeu est une carte géographique, les pions sont des armées, la métaphore est pertinente et efficace, même pour décrire, comme c’est de plus en plus souvent le cas, les conflits insurrectionnels. Certains wargames sont presque des simulations et peuvent permettre de comprendre les choix stratégiques et tactiques des parties au conflit.

À côté des jeux de guerre se sont développés d’abord des jeux sur le thème de l’expansion coloniale, pour lesquelles la carte de géographie est là encore un support efficace. Je n’y reviendrai pas, y ayant déjà consacré un très long article. D’autres jeux publiés depuis une vingtaine d’années relèvent plus de l’histoire politique et économique, mais beaucoup sont presque des eurogames, avec un thème un peu forcé. Si, d’un côté, je me réjouis que les auteurs de jeux s’intéressent à des aspects multiples de l’histoire, je ne peux que constater que ces jeux sont généralement moins convaincants. Faute d’une métaphore aussi satisfaisante que celle des jeux de guerre ou de conquête, il est rare qu’ils donnent de leur sujet une représentation à la fois simple, juste et efficace. S’il y a une carte, ils ont tendance à surjouer le rôle historique de la géographie. S’il y a simplement des cartes, ils deviennent vite abstraits.

Je me résoudrai sans doute quand même aussi à situer un peu plus souvent l’action de mes jeux dans des univers historiques réels, mais en prenant quelques précautions pour interdire une lecture trop sérieuse – et ce même et surtout si le jeu a été conçu avec un certain sérieux documentaire.

Après, ne dramatisons pas – il reste les dinosaures, les vampires, les zombies, les pirates, les dystopies et quelques autres univers qui ne me viennent pas à l’esprit maintenant. Les nains et les dragons qui ont longtemps été mon univers par défaut le resteront néanmoins sans doute encore un peu, ne serait-ce que parce que les trouve sympathiques.

Le retour des dragons ?

J’avais presque terminé de rédiger cet article lorsque j’ai vu passer l’annonce de…. Wyrmspan, un jeu avec des dragons de Connie Vogelmann développé sur la base de Wingspan, un jeu avec des oiseaux de Elizabeth Hargrave et l’un des grands succès du jeu de société de ces dernières années. Assiste-t-on déjà au retour des dragons, bien décidés à reprendre leur territoire et flamber les naïfs petits oiseaux qui ont, un temps, contesté leur suprématie ? S’agit-il juste d’une variante mineure de Wingspan soigneusement calibrée pour la vieille génération de joueurs, les vieux rôlistes par les petits oiseaux que par les gros reptiles ? J’avoue ne pas bien savoir…



My friends in the small gaming world are, for quite a long time, mocking me for always designing games about “dragons and dwarves”. This means, of course, games in a light humorous generic medieval fantasy setting. They are not wrong, and one of my new games coming in 2024, probably my favorite design so far, is Treasure of the Dwarves, a game for which I have vainly tried to find a more original setting.

Being able to explain it makes me even more conscious of the issue. I’ve had a bourgeois and, most of all, intellectual education. I’ve seen maybe one or two Disney cartoons, I’ve not seen any Star Wars movie, the only superheroes I learned anything about are those from the Greek mythology. I’ve never learned to get into a fantasy world through images, only through text – which still allowed me to get easily into the Lord of the Rings and, later Game of Thrones and the Discworld.

I nevertheless enjoy games with a strong theme, games whose mechanisms are strongly embedded into their context, their setting. A good game setting is a setting players are already familiar with. This allows them to focus on the mechanisms without losing the setting’s fun, depth or interest. Heroic fantasy, and especially slightly parodic medieval fantasy, was, with good old science fiction, the only rich, exotic and popular setting I could work with without spending hours browsing through literature and other documentation.

Laziness might indeed be one of the reasons why I tend to put dwarves, dragons and sometimes goblins everywhere. Serious historical settings, like “licensable” literary settings, from Disney to game of Thrones, require a great documentation effort, something I’m even more wary of now that I am specializing in light and fast card games.

What wasn’t really an issue thirty years ago is becoming one now. Medieval heroic fantasy is becoming much less a common cultural reference of young adults who are buying and playing boardgames. Even the older ones, like me, are becoming a bit bored with it. I’ve also made use of generic science fiction, but the less optimistic we are about the future of humanity, the less it attracts me and the less it makes players dream.

So what ?

I’m not really interested in binge watching all the Star Wars and Marcel movies, and all the Disney cartoons, but I can make an effort at learning about a specific universe if I’m asked to design a game in it. I’ll soon retire from my day job and will have more time for that kind of challenge.

I can also fall back on other more universal clichés, especially about the animal world – and Disney is more or less part of it. I won’t be the only one, and you’ve probably noticed that boardgames with cute animals, often anthropomorphic ones, have recently become fashionable. They allow for many thematic variations, but most of them are already cluttering boardgame shop shelves and I’m afraid gamers will soon get bored of it or dismiss it as childish.

A few years ago, theu would all have been dwarves.

Animals, but also the whole natural world, rivers, trees, even mushrooms can make for very effective game settings, though being a mushroom feels less exciting than being a dragon. Here also, I’m not the first one to get the idea, and it makes for other problems I’ve discussed at length in a former blogpost.
Anyway, I’m starting to have game prototypes with hens and ducks, with flowers, with fruits and even vegetables. Many game designers of my generation are trying to use the same trick.

Some gamers are surprised that, having a PhD in history, I’ve never published a historically themed game – except for very few ones which don’t take their subject seriously, like Valley of the Mammoths, Mystery of the Abbey or Minstrels. I’m probably the world specialist in unicorns, but have only published games about dragons. I also taught economics and sociology, but published only one game vaguely related to economics theory, Terra.

Why I am careful with historical game settings.

Technically, it is far more difficult to design a historical boardgame than a fantasy one. Fantasy, and this includes science-fiction, makes very easy to justify any gaming effect. A token moving from one end of the board to the other can have used some magical or space vortex, everyone knows these things happen. In a realistic setting, game rules must be realistic, which can be frustrating for the designer wanting to implement a mechanism which would make the game more interesting.

This is why game in a historical setting often look and feel serious, which might suggest they can be used as teaching tools. As a teacher, I’ve witnessed the damage done by the pedagogical use of boardgames, a question I’ve already discussed on this blog. To put it shortly, using game rules to “make learners discover and experiment” usually requires an extreme simplification of knowledge and, when compared with text or lectures, always leads to a terrible waste of time – this is far less the case with video games, which can more easily have rules dealt with in the background by a computer. Also, like all pedagogical methods relying on an “implicit curriculum”, it looks like it makes knowledge more affordable for all when, in reality, only those who already master the rules of school culture are able to spot the valid knowledge items. Also, as a game designer, I find the idea of a didactical game inelegant, even a bit belittling. As Marcel Proust wrote, “a work with theories is like a gift whose price-tag has not been removed”.

War, history and games

Academic historians tend to neglect, or even despise, the technical aspects of military conflicts (except in the ancient Rome and Greece; for some reason, Roman wars are cool when most other wars are mundane). Military tactics and strategy are considered bad taste topics, which can be let to amateur historians and, yes, wargamers. School curricula which, one century ago, devoted entire chapters to wars now see them as transitions between periods of peace which are studied much more extensively. As for economists, they seem to consider that war, being irrational, simply cannot happen.
Conversely, military conflicts are the historical events which are the most easily and effectively represented, almost simulated, in a game. Generals, who use Kriegspiel, later renamed wargames, since the XIXth century know this quite well. The game board becomes the geographical map, the players’ pawns and tokens are armies. The metaphor is very efficient and relevant, even to describe, like it is more and more often the case, insurrectional conflicts. Some wargames are almost simulations, and can help to understand the tactical and strategic choices of the opponents.

After the war games came games about colonial conquests, for which a geographical map is also an efficient and convincing board. I won’t discuss them here, I’ve already written a very long article on this topic. There has also been recently more games about political or economic history, but many of them are near-eurogames whose settings feel pasted on. On the one side, I’m happy that game designers are now interested in various aspects of history, but I have to admit that, with a few exceptions, games which are not about war or conquest are less convincing, and rarely give a consistent, accurate and efficient picture of their subject. If the game is played on a map, it tends to overplay the importance of geography. If it’s made only of cards, the gameplay usually feels abstract.

I will probably also resign myself to design games with a real historical setting, but I will take a few steps to prevent a too serious reading of their content – even and above all if the design is based on a serious documentation.

Let’s not dramatize – there are still dinosaurs, vampires, zombies, pirates, dystopias and many other possible settings which don’t come to my mind just now. Anyway, dragons and dwarves have long been my default setting, and will probably keep being it, though to a lesser extent, if only because I like them.

Are Dragons back ?

I had almost finished writing this blogpost when I saw the first announcement of… Wyrmspan, a dragons game by Connie Vogelmann based on Elizabeth Hargrave’s Wingspan, a birds game and one of these last years major hits. Are dragons already back, determined to get their realm back and to burn the naive birdies who thought they could replace them ? Or is it just a minor variation on Wingspan cleverly targeted at my generation, at old bearded gamers not really excited by cute singing birds ? I don’t know, time will tell….

Santa’s Little Elves

Dans Santa’s Little Elves, vous êtes l’un des lutins vêtus d’un ridicule uniforme vert et rouge qui, dans l’atelier du Père Noël, fabriquent et emballent à la chaine les jouets destinés aux enfants du monde entier – enfin, surtout des pays où les parents ont assez d’argent pour acheter des jouets, car le Père Noël ne perd pas le Nord. Ce dernier est en effet un capitaliste de la pire espèce, qui vous exploite de manière éhonté, profitant de la rareté des offres de travail dans le grand nord.

Une partie des Lutins du Père Noël au kiosque à jeux de la Place de la République.

Le travail est éreintant et les salaires ridiculement bas. Les heures supplémentaires ne sont généralement pas déclarées, les possibilités de promotion sont inexistantes ou illusoires. L’usine est glaciale ; vous n’avez aucune idée de la date à laquelle le chauffage sera réparé, mais certainement pas avant la fin de la campagne d’hiver. Les situations de harcèlement sont également récurrentes. Seule consolation, ce n’est pas vraiment mieux pour vos camarades qui travaillent au tri des lettres, ni sans doute pour ceux du centre d’appel récemment délocalisé en Antarctique. Sans même parler de ces pauvres rennes, enfermés tout l’été dans un hangar sordide avant d’être contraints, tout l’hiver, de galoper dans la neige avec un costume et des cloches ridicules.

Solidarité et conscience de classe n’étant pas vraiment le point fort des lutins, il serait vain d’espérer pouvoir organiser une grève. Du coup, vous avez décidé de prendre votre destin en main, en volant des jouets sur la cabine pour les revendre sur ebay, tombé du traîneau. Bien sûr, vos petits cons de collègues font la même chose, et chacun espionne ses voisins, espérant les prendre sur le fait pour les faire chanter ou les dénoncer au patron.

Dans cette ambiance de rêve, le vainqueur sera bien sûr le plus riche à la fin de la partie, qui pourra quitter l’usine et se payer une croisière de rêve dans les Caraïbes. Les autres devront se contenter de quelques bières à la taverne du coin, et tant pis si le tavernier est un pote du patron.

Ceux qui connaissent bien mes jeux ne seront guère surpris par ces Petits lutins du Père Noël, un jeu de cartes simple et rapide, tout entier construit sur le bluff et la psychologie, dans la même famille que Dolorès, Waka Tanka ou Venture Angels. Conçu il y a plusieurs années de cela, ce jeu de cartes est resté dans mes cartons assez longtemps. Plusieurs éditeurs s’y sont intéressés, mais ils voulaient soit changer un thème auquel je tenais parce que je le trouvais drôle et politique, soit rendre plus complexe un jeu dont le charme réside en partie dans sa simplicité.

Le seul changement que je regrette un peu concerne la liste des jouets. Dans mon prototype, les jouets du père Noël était extrêmement typés, genrés comme on dit aujourd’hui, des poupées et des cuisines roses pour les filles, des voitures et des jeux de construction pour les garçons. Cela gênait d’autant plus les lutins qu’ils ne sont eux-mêmes pas très clairs sur les questions de genre. Craignant que certains joueurs ne prennent cela au premier degré, l’éditeur a remplacé cela par une distinction entre jouets technologiques (avec la technologie des années quatre-vingt-dix parce que c’est plus rigolo) et jouets traditionnels. Je sais bien qu’il est toujours plus prudent de prendre les joueurs pour des imbéciles, il y en a toujours quelques-uns dans le lot, mais c’est dommage quand on leur enlève une occasion à la fois de rire et de réfléchir. Enfin, c’est un peu moins drôle, mais cela devrait marcher aussi bien. Dans un jeu aux mécanismes finalement très simples, cela passera peut-être mieux auprès des plus jeunes joueurs qui n’ont pas connu l’époque des jouets hyper-genrés, des poupées Barbie et des maquettes d’avion. Pour le reste, toute ma petite histoire de lutins pré-marxistes, classe en soi mais pas pour soi, est bien là, et c’est l’essentiel.

Les règles très simples de Santa’s Little Elves mettent certes le jeu à la portée de tous, mais son thème ne doit pas faire croire qu’il n’est destiné qu’aux enfants. C’est aussi un jeu de bluff bien fourbe qui devrait plaire aux habitués de mes petits jeux de cartes.

Santa’s Little Elves
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Marlies Barends
3 à 5 joueurs – 20 minutes
Publié par Matagot / TGG / Knight and Day games (2023)


You’re one of Santa Claus Elves, in a ridiculous red and green uniform, working on the factory line all year long, manufacturing toys for kids from the whole world, or at least from the countries where parents are rich enough to buy kids toys. Stupid rich kids who never heard of you, and who probably would not care if the had. Santa Claus, a capitalist of the worse kind, is clearly exploiting you, taking advantage of the scarcity of jobs in the far North. 

Playtesting Santa’s Little Elves at the Ludopathic Gathering.

Exhausting work, bad pay, no pay at all for overtime, no consideration, no summer holidays, no career prospects. The factory is ice cold, and you have no idea when the heating will be fixed, but certainly not before the end of this winter season. Harassment issues are commonplace. It’s probably not better for your comrades sorting letters, and certainly even worse for those at the after-sales hotline, recently outsourced to Antarctica.And there are serious work harassment problem. Worst of all, the factory is terribly cold and you’ve no idea when the heating will be fixed. And better not talk about these poor reindeers, spending the whole summer in a dirty shed and running all around the world in the cold winter with ridiculous bells.

Solidarity and class consciousness are not elves’ strong suit, so you’ve decided to help yourself. On every occasion, you steal small toys from the line, and try to sell them on eBay as fallen of the back of the sledge. Of course, your nasty colleagues are all doing the same. They’re also spying on you, and will report you when caught, unless you give them what you have stolen.

The elf with the most cash at the end of the game is the winner, resigns from the job and goes for a two-month cruise in the Caribbean. The other elves have still enough cash for a few beers at the local tavern – and, yes, this means the money goes back to Santa Claus, who also owns the tavern, but that’s life.

Those who know my card games won’t be surprised by Santa Claus’ Elves. It is a simple and fast paced bluffing card game, entirely built on bluffing and psychology, a bit like my Dolores, Waka Tanka or Venture Angels. I have designed it a few years ago, but it has stayed unpublished because I was waiting for a publisher willing to keep both the simplicity of the core mechanism and the fun storyline, and many wanted to make the game more complex, or to go for a less political setting.

There’s one change I regret a bit, with the list of toys. My prototype had two categories of terribly gendered toys, dolls and pink plastic kitchens for girls, cars and construction sets for boys. This was one more problem for the elves, most of which are not clearly settled on gender issues. The publisher was afraid some gamers would take this at face value, even when the rest of the game is obviously parodic. The publisher replaced this with two other categories, traditional and modern toys – modern meaning from the nineties, because it looks nicer. I know it’s always safer to treat gamers as fools, there must be a few ones in the crowd, but it also means removing opportunities to both laugh and think. It’s not as fun, but it works as well and will probably make more sense with younger gamers who didn’t know the time of Barbie dolls and airplane models. And anyway, all the rest of my little proto-marxist elves story, class in itself but not for itself, is still there, and that’s what matters.

Santa’s Little Elves has short and simple rules, and can be played by kids, but you must not be fooled by its topic and title – it’s not just for kids. Played with the right crowd, it can also become a nasty bluffing game, like many of the small card games I have designed.

Santa’s Little Elves
A game by Bruno Faidutti
Art by par Marlies Barends
3 to 5 players – 20 minutes
Published by Matagot / TGG / Knight and Day games (2023)

Retraite et projets
Retirement projects

Cela fait maintenant une trentaine d’années que je mène de front deux activités professionnelles, la conception de jeu de société et l’enseignement. J’aurais très bien pu cesser d’enseigner et vivre très confortablement des droits d’auteur de mes quatre ou cinq jeux qui se vendent assez régulièrement, mais j’avais fait le choix de continuer à enseigner, quoique depuis une dizaine d’années seulement à mi-temps. Je ne voulais en effet pas vraiment envie d’arrêter un boulot épuisant mais que j’aime bien et dont l’utilité sociale est indiscutable, ce qui est moins le cas de la conception de jeux.

Dans deux mois, au 1er février 2024, je prendrai ma retraite de l’éducation nationale et cesserai d’enseigner l’économie et la sociologie. J’aurais pu continuer encore quelques années, mais je me suis dit que c’était l’une de mes dernières occasions de passer un peu à autre chose – c’est à dire sans doute à un peu plus d’activité dans le monde du jeu de société, que j’aime beaucoup aussi. Le contact avec des gens très différents, que ce soit parmi les élèves ou les profs, me manquera peut-être, tout comme le sentiment de servir à quelque chose. Et si l’enseignement me manque vraiment trop, je ferai quelques remplacements.

Je ne vais sans doute pas me mettre à concevoir plus de jeux. Il ne suffit pas de s’asseoir à son bureau pour que les idées surgissent, et il est peu probable que leur rythme s’accélère. Je serai en revanche, à compter du 1er février, beaucoup plus disponible pour participer à des salons ludiques un peu partout, pour promouvoir mes créations dans les boutiques et les bars à jeux, pour faire le tour des éditeurs avec mes prototypes sous le bras, et pourquoi pas pour des boulots plus formels – développement, traduction, relecture, écriture de règles et plus ou moins tout travail éditorial dans le petit monde ludique. Je ne compte pas, comme Antoine Bauza, me lancer moi-même dans l’édition, la gestion d’entreprise ne m’excitant pas vraiment, mais je suis tout à fait prêt à travailler un peu, ici ou ailleurs, en français ou en anglais, pour un éditeur sympathique et sur des jeux que j’apprécie.

Bref, je n’ai pas d’idée très précise de ce que je veux faire, je ne suis pas absolument obligé de faire quelque chose, mais je suis à l’écoute et espère recevoir plein d’invitations et de propositions intéressantes.



For thirty years now, I have been juggling with two day jobs, teaching and designing boardgames. While I could have stopped teaching and lived pretty well from the royalties on my four or five games with relatively consistent sales, but I had decided to keep on teaching, albeit part-time only for the last dozen years. I was reluctant to quit a job extremely demanding but also morally fulfilling, and with a clear social utility – a quality less apparent with game design.

In two months now, on the 1st of February, I will retire from my job as a teacher of economics and sociology. I could have stayed a few more years, but it’s probably one my last opportunities to try something else. This likely means being more active in the little boardgaming world, which I also enjoy quite a bit. I will probably miss the interactions with very different people, be they students or teachers, and the feeling of being socially useful, but if it becomes too hard, I will undertake short time replacements.

I will probably not design more games. Simply sitting a few hours more at my desk is unlikely to spark more ideas, and it is unlikely that inspiration will suddenly strike more often. However, starting on February 1st, i will be have more time for visiting game fairs all over the world, for promoting my games in shops and game cafes and to tour publishers with a big bag of prototypes. I will also become available for occasional more formal jobs, such as game development, translation, proof reading, rules writing, and any other editorial tasks. I have no intention of starting a publishing company, like Antoine Bauza is doing, being totally uninterested in daily company management, but I’m available for short term assignments here or there, in French or in English, with games and people I like.

I don’t have a precise idea of what I will do. I don’t really need to do something, but I’m here, I’m available and I expect to have lots of invites and intriguing propositions coming my way.

A question for English speakers: I asked ChatGPT to correct my English text, something I had never done before. I didn’t incorporate all the changes it suggested, but I did adopt many of them. In your opinion, does this text represent an improvement in my English compared to my usual writing ?