Indirect interaction

Depuis trois ou quatre ans est apparu dans les descriptions de jeux de société un concept nouveau, assez fumeux et un peu hypocrite, celui d’ interaction indirecte – indirect interaction en anglais – qui me semble fumeux, triste et un peu hypocrite.

En gros, les jeux se diviseraient entre
• les jeux sans interaction, les courses que l’on fait chacun pour soi,
• les jeux « directement interactifs », ceux où l’on peut taper sur son voisin, au besoin par derrière,
• les jeux « indirectement interactifs », ceux où l’on embête parfois ses voisins mais on ne l’a pas vraiment fait exprès – du coup, c’est un peu moins drôle mais c’est moralement plus acceptable.

Un très bon exemple en est donné par les jeux de type roll and write. Si un même jet de dé peut être utilisé simultanément par tous les joueurs, il n’y a bien sûr aucune interaction. Si on lance autant de dés que de joueurs, et que chacun à son tour peut en prendre un, privant les joueurs suivants de cette possibilité, il y aurait interaction indirecte. On ne peut juger des causes que par leurs effets. Comme, dans un roll and write, nul ne regarde jamais vraiment ce qu’il se passe sur les grilles des autres joueurs, cette interaction indirecte n’est donc, de fait, qu’une forme de hasard. Certes, le choix dont vous disposez dépend des actions des autres joueurs, mais comme ces actions n’ont pas été faites en prenant en cause votre situation, vous ne pouvez les percevoir que comme aléatoires. Mais voilà, le hasard, même rebaptisé aléa, ça fait puéril et ringard, l’interaction indirecte, ça fait moderne et subtil. Personnellement, même si je ne suis pas trop fan des roll and write, je tend à préférer ceux où le même jet de dé peut servir à tous, et où l’on joue donc sans interaction au même jeu, comme High Score / Würfel Bingo, à ceux où un dé ne peut servir qu’à un joueur, et où l’on joue donc sans réelle interaction à des jeux différents.

L’interaction est parfois plus réelle, par exemple dans les jeux de placement d’ouvrier où les places sont chères et ne peuvent être occupées que par un joueur. Si on joue sur un même plateau, si on voit ce que font nos adversaires et on essaie de les bloquer, je ne pense cependant plus que l’interaction soit vraiment indirecte. Du coup, cette fois, je préfère les jeux de placement d’ouvrier où l’on peut bien embêter ses rivaux, comme Architects of the West Kingdom, à ceux où l’on ne fait guère attention à eux, comme Stone Age.

L’expression interaction indirecte réussit donc à être un euphémisme bifide, signifiant tantôt hasard sans interaction, tantôt interaction directe. Son succès illustre malheureusement une tendance inquiétante à vouloir que les jeux répondent, quitte à tricher un peu avec les mots, aux mêmes critères moraux que nous voudrions voir toujours respectés dans la réalité. Le hasard est injuste dans la réalité, il serait donc mal dans un jeu. Taper sur ses amis est mal vu dans le monde réel, ce ne devrait donc pas être possible dans un jeu.

C’est très exactement le contraire et cette théorie, qui est trop souvent un prétexte pour ne pas s’occuper des problèmes réels, découle d’une incompréhension totale de ce qu’est un jeu. Si l’on joue, c’est parfois pour le plaisir de se laisser entraîner par un hasard dont on se protège dans le monde réel. Si l’on joue, c’est souvent pour le plaisir de trahir ses amis, ce que l’on ne ferait jamais dans le monde réel. Si vous enlevez au monde du jeu le hasard, la baston et les embrouilles, il n’en restera pas grand chose – il restera juste quelque chose comme de l’interaction indirecte.


For two or three years now, a new, sad, nebulous and sometimes hypocritical concept has appeared in boardgame reviews, indirect interaction.

If I understand well the people who use this expression – I usually don’t – they divide games into thre categories
• Games without interaction, mostly race games or multiplayer solitaire.
• Games with direct interaction, in which you can hit at other players, sometimes even from behind.
• Games with
indirect interaction in which you sometimes incidentally bother your opponents.

A good example of the latter can be found in roll and write games. When all players must use the same die roll, there is obviously no interaction at all. When several dice are rolled at once and each player on turn can take one, thus making it unavailable for the next players, it is indirect interaction. Causes can only be defined by their effects ; since in a roll and write game no one ever looks at other players’ grids, this so called interaction is, in effect, added randomness. Sure, your possible actions depend on what other players are doing, but since they didn’t consider your situation when making their choices, you can only perceive them as random. The problem is that randomness, even when renamed alea, sounds violent and unfair, when indirect interaction sounds modern and subtil. I’m not a big fan of roll and write games, but I vastly prefer those in which all players make use of the same dice (or card), like the good old High Score / Würfel Bingo, over those in which every die can be used only by one player. I prefer playing all the same game without interaction to playing all different games without interaction.


There is some real interaction in many worker placement games, when a spot can only be occupied by a single meeple. I vastly prefer worker placement games in which players can actively play to hinder their rivals, like
Architects of the West Kingdom, to those in which they mostly ignore them, like Stone Age. But when all players play on the same board, can see what other players are doing, and actively play to block them, I’m not sure this interaction is really indirect.

Indirect interaction is therefore a versatile double-sided euphemism, meaning sometimes effective randomness with fake interaction and sometimes direct interaction but, shh, we should not say it.The strange success of this expression is a consequence of a very worrying trend, the idea that we should respect in games the same moral rules we should – and often don’t – respect in real life. Or if we don’t, we should at least make some effort and use a few long and empty words to fake it. Randomness is unfair in the real world, so there should be no randomness in games. Hitting one’s neighbour is bad in the real world, so we should not do it in games.

This strange idea is mostly a way not to deal with the issues of the real world, and derives from a total misunderstanding of what a game is. We play games for the fun of being carried away by the crazy randomness we are carefully avoiding in the real world. We play games for the fun of backstabbing our best friends, something we usually don’t do in the real world. It is the exact opposite. If you remove randomness, violence and intrigue from games, there will be very little left – may be just indirect interaction.

TrollFest

Camille Mathieu est une amie, une habituée de mes soirées jeux. Elle m’accompagne aussi souvent à des concerts, surtout mais pas seulement metal, ou du moins m’accompagnait du temps où il y avait un peu plus de concerts. Camille étant aussi correctrice littéraire, spécialisée dans l’imaginaire, il y avait une certaine logique à ce que nous finissions par travailler ensemble sur un jeu de société mettant en scène des groupes de rock composés de nains, d’orques et d’elfes. 

Dès le début, je pensais appeler le jeu TrollFest, Camille pensant plutôt à Elfest. Notre premier essai, un jeu de cartes, fonctionnait plutôt bien mais le thème rock and roll ne collait pas parfaitement avec les mécanismes. Très vite, les guitaristes, bassistes ou batteurs figurant sur les cartes sont devenus des sportifs participant à des compétitions de lancer de nain, de tricot ou de bataille de boules de neige, et TrollFest est devenu Trollympics. Ce jeu a en principe trouvé un éditeur il y a un petit moment déjà, mais tout est compliqué en ce moment, et comme on a déjà raté les jeux olympiques de 2021, je crains qu’il ne sorte que pour les prochains. Si TrollFest a du succès, cela accélèrera peut-être les choses !

Partie de test à Etourvy, avec Camille (à gauche).

Le cœur de l’activité d’un groupe de rock, ou en tout cas de l’image que l’on en a, n’est en effet pas le choix des musiciens mais la tournée. Pour notre deuxième essai, nous avons donc opté pour un vrai jeu de plateau, avec une carte où figurent des villes, les lieux de concerts, et les routes qui les relient, quelque chose que je fais de moins en moins souvent, essentiellement parce que je suis nul en dessin.

Partie de test chez moi, à Paris. Vincent réfléchit. Camille aussi, plus discrètement.

Une partie de TrollFest se déroule désormais en trois temps. Les joueurs choisissent d’abord des cartes action et musicien et constituent chacun un groupe amateur d’au moins quatre membres, un chanteur, un guitariste, un bassiste et batteur. Chacun quitte ensuite sa région d’origine pour une vaste tournée, allant de ville en ville, donnant des concerts, recrutant à l’occasion de meilleurs musiciens, embauchant même parfois des dragons pour le transport et les lumières. Les concerts les plus réussis, ceux qui rapportent le plus de points, sont dans les cités qui ont soif de culture, celles où l’on n’a pas vu passer grand monde depuis longtemps, et surtout dans celles dont le public est particulièrement réceptif à votre style musical – en gros, les nains aiment la musique de nains et les trolls la musique de trolls. S’il est peu utile d’essayer de jouer de la pop elfe chez les trolls, des big bands de fusion multiculturelle peuvent tirer leur épingle du jeu un peu partout, surtout s’ils recrutent quelques figures marginales, gnome ou kobold, ou exotiques, sirène ou minotaure. Des événements imprévus, désaccords entre musiciens, tempête de neige ou gilets jaunes, viennent parfois semer le trouble. Rien n’est plus classe, bien sûr, que de terminer sa tournée en retournant dans sa ville d’origine à dos de dragon. 

Vient ensuite le TrollFest, clin d’œil au Hellfest, le grand festival, où les groupes se succèdent sur scène, applaudissements et rappels allant aux plus techniques, aux plus charismatiques, aux plus énergiques et paradoxalement tout à la fois aux plus authentiques et aux plus multiculturels. Au fait, il y a un groupe de folk–metal norvégien très sympa qui s’appelle TrollFest, et qui chante en trollspråk, langue qui est – on aurait dû s’en douter – un mélange de norvégien et d’allemand. Du coup, on va leur faire un peu de pub et on espère qu’ils nous en feront aussi.

Trollfest a l’apparence d’un gros jeu, avec une grosse boîte carrée, un plateau de jeu, des cartes et des pions nombreux et de divers types, plusieurs manières de marquer des points. Les règles en sont pourtant très simples, puisque celles de nos prototypes tenaient sur une simple feuille de papier A4. Le jeu étant resté en développement assez longtemps, et mes amis demandant souvent à jouer sur le prototype, Camille et moi avons sans cesse été tentés d’y ajouter de petits éléments thématiques qui nous semblaient rigolos. Pendant quelques temps, nous avons même essayé de personnaliser encore plus les musiciens, quelques uns d’entre-eux étant de vraies stars avec des nombreux fans, mais ayant, comme toutes les stars, des caprices – un chanteur elfe raciste refuse de jouer avec des nains, un orque ne se produit pas dans les villes elfes, un nain a peur des dragons et ne se déplace pas par voie aérienne, un autre a le mal de mer et ne monte pas sur les navires. Très amusants sur le papier, ces effets qui étaient surtout des restrictions, ralentissaient le jeu et étaient souvent oubliés, nous avons donc dû les abandonner. Aujourd’hui, surtout avec l’effet kickstarter, beaucoup d’auteurs de jeux sont tentés de toujours ajouter des éléments à leur création. Il ne faut pas se l’interdire, et dans TrollFest le jour de la marmotte est par exemple un ajout de dernière minute qui ajoute un peu de tension, mais je voudrais profiter de cet article pour donner ce conseil aux jeunes auteurs: méfiez-vous des petites règles qui ont l’air marrantes mais qui, finalement, apportent surtout de la complexité. Quand les joueurs oublient souvent une règle, cela signifie généralement qu’elle est inutile.

Au printemps 2021, j’ai été contacté, en même temps que d’autres auteurs connus come Tom Lehmann, Richard Launus ou Richard Garfield, par l’équipe de Trick or Treat Studios, un important fabricant américain de masques inquiétants, de costumes de Halloween et de bidules à collectionner désireux de se lancer dans le jeu de société. Je leur ai donc proposé les deux jeux de mon catalogue qui me semblaient thématiquement les plus proches de leurs univers, et ils ont, à ma grande surprise, décidé de publier les deux. Je pensais que l’autre, un petit jeu de cartes, sortirait d’abord mais c’est visiblement TrollFest qui les a le plus amusés. Il est vrai que, lors d’une discussion en ligne avec toute l’équipe, nous avons constaté que leurs goûts musicaux n’étaient pas très différents des nôtres, et qu’ils étaient responsables des costumes de quelques groupes de metal, et notamment des masques de Ghost

Leur illustrateur, David Hartman travaille aussi avec Rob Zombie, musicien metal et réalisateur de films d’horreur, pour lequel il a réalisé les clips de American Witch et Lords of Salem, et les illustrations de ses albums. David a visiblement pris beaucoup de plaisir à dessiner les nombreux musiciens de TrollFest, ce qu’il a d’ailleurs fait avec une vitesse impressionnante. Son style est sombre et sanglant, mais aussi léger et plein d’humour, et assez différent de ce à quoi nous sommes habitués dans le monde du jeu – mais je crois qu’on va le retrouver dans d’autres production de Trick or Treat Studios

Leur programme initial comprend, outre notre TrollFest, Blood Orders, un jeu de vampire relativement ambitieux de Nick Badagliacca (mais je ne vais pas lui faire trop de pub, moi aussi j’ai un jeu de vampires qui vient de sortir, Vendetta) et World-Z League, de David Gregg, un jeu de baston avec des élastiques et des zombies qui me fait très envie.

Je les ai vus sur scène, et c’était un peu décevant.

Ceux qui me connaissent seront peut-être un peu surpris de voir, dans TrollFest, un artifice thématique que j’avais jusqu’ici plutôt évité, celui de la rivalité entre peuples fantastiques – les américains parlent de races -, elfes, nains, orques, trolls et vampires. J’ai toujours été un peu gêné par le lien évident entre ces univers de fantaisie ludique et littéraire et la tendance, en particulier dans le monde anglophone, à essentialiser race et culture, tout en prétendant bien sûr faire le contraire, et j’en ai déjà discuté un peu sur ce blog. Je me méfie des identités, des traditions, des authenticités toujours reconstruites et souvent réactionnaires, et pense que nous avons tort de fétichiser des différences culturelles finalement assez superficielles. Si je les ai pourtant mis en scène dans ce jeu avec une certaine jubilation, c’est pour toute une série de raisons.

Les nains, les elfes et les autres peuples de TrollFest ne sont pas là pour se foutre sur la gueule. La musique adoucissant les mœurs, ils cohabitent très pacifiquement, du moins tant qu’ils n’ont pas forcé sur l’hydromel. On peut certes gagner à TrollFest avec un groupe de musique traditionnelle naine, authentique et sans doute réac, voire avec du metal orc ou elfe un peu facho, mais aussi, comme d’ailleurs dans la scène musicale d’aujourd’hui, en montant un joyeux orchestre bordélique et multiculturel. 

J’apprécie beaucoup ceux qui mélangent tout et n’importe quoi en refusant de prendre les identités au sérieux, comme Gogol Bordello, The Cherry Coke$, Dakhabrakha, the Amsterdam Kletzmer Band, La caravane passeou le bien-nommé Kultur Shock, et c’est ce genre de musique, autant que du metal, que j’écoutais en travaillant sur TrollFest. C’est pour cela que, sur ma playlist Trollfest, j’ai mis des musiques d’un peu partout et pas juste du metal germano-nordique, dont le style correspond pourtant le mieux à nos univers fantastiques, ne serait-ce que parce qu’il puise aux mêmes sources.
La musique est aujourd’hui, avec la cuisine, l’un des rares domaines culturels où le mélange des genres joyeux et décomplexé semble encore l’emporter sur les tristes replis identitaires. J’espère bien que cela va durer et même rebondir sur d’autres domaines quand on aura réalisé que la véritable diversité se vit tous ensemble et non chacun dans son coin, que c’est non seulement plus rigolo mais aussi, au fond, plus honnête et plus respectueux. C’est peut-être aussi pour cela que je ne suis pas fan des jeux de Roll & Write.

Quoi qu’il en soit, les univers fantastiques sont sans doute plus une illustration qu’une cause de la lecture essentialiste des catégories sociales, à l’américaine, qui gagne aujourd’hui l’Europe. Il n’y a donc pas de risque à en faire usage, surtout lorsque c’est, comme dans TrollFest ou dans les romans de Terry Pratchett qui en sont une des inspirations, pour s’en moquer gentiment. 

Et puis, merde, ce n’est qu’un jeu. Dire ceci n’est pas une boutade, c’est un argument important dans une société qui semble prendre de plus en plus les univers virtuels, ludiques ou littéraires, plus au sérieux que le monde réel – ce qui est surtout un moyen de prétendre faire de la politique en évitant de s’attaquer aux vrais problèmes.

TrollFest
Un jeu de Camille Mathieu et Bruno Faidutti
Illustrations de David Hartman
3 tà 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Trick or Treat Studios (2022)
Boardgamegeek
Playlist


Camille Mathieu is a good friend, and a regular at my Parisian game nights. We often attend concerts together, mostly but not obly metal, or at least we did when there were still concerts. Camille also works as a proofreader, specialized in fantasy literature. It is only logical that we ended up designing a boardgame together featuring rock bands composed of dwarves, orcs and elves. 

From the very beginning, I wanted to call our game TrollFest, while Camille thought of Elfest, a reference to the French metal festival Hellfest. Our first prototype was a pure card game. It worked really well, but the rock’n’roll theme didn’t really fit with the game system. Soon, the singers, drums or guitar players became athletes competing in dwarf tossing, knitting or snowball battle, and the first TrollFest became Trollympics. The game has found a publisher, but everything is a bit complex nowadays, we already missed the 2021 olympics, and I’m afraid it will only be published for the next ones. If Trollfest is a hit, it might speed things a bit.

Palytesting Trollfest in Etourvy. Camille is the girl with the raven tattoo.

The core of a band activity, or at least of how we imagine it, is not the choice of musicians but the tour. For our second try, we decided to do a big box game with a real board, a map of the fantasy world with cities, concert venues and roads.

Et partie de test chez moi, à Paris.

A game of TrollFest is made of three phases. At the beginning of the game, players draft action and musician cards and build an amateur band of at least four musicians, a singer, a drummer, a guitar and a bass guitar player. Every group then leaves its starting city for a big tour around the country, moving from town to town, holding concerts, sometimes recruiting additional or better musicians, sometimes even hiring dragons for the final light show. The main way to score points during the tour is to give concerts. The most successful ones are in the cities where the local crowd is most receptive to your musical style – basically, dwarves like dwarven music played by dwarven musicians, trolls like troll music played by trolls, etc. While playing elf pop in orc city halls makes little sense, multicultural big bands can have some success everywhere, especially if they also recruit a few exotic characters, like a siren or minotaur. Unexpected events such as disagreement between musicians, snow storm or yellow vests blocking the roads sometimes interfere with the band’s well planned tours. Nothing is more classy, of course, than to arrive on a dragon’s back to end one’s tour in one’s home city.

Then comes the big rock festival, the TrollFest, named after HellFest. All the bands play on the main stage, and the best performances score extra points for charisma, technical skill, energy and, paradoxically, both authenticity and diversity. By the way, there’s a fun Norwegian folk-metal band names TrollFest. They sing in trollspråk which is, not surprisingly, a mix of German and Norwegian. If this game is good press for them, may be they’ll reciprocate!

David made this exra drawing just for fun, let’s hope we’ll find some place for it in the rules.

With its big square box, lots of cards and various tokens, and several ways of scoring points, Trollfest might look like a big and intimidating game. It isn’t, it’s almost as straightforward as Ticket to Ride, and the rules of my prototype were written on a single sheet a paper. However, since the game was in development for quite a long time, and some of my friends really liked it and often asked to play it, Camille and I were often tempted to add a thematic elements which sounded like they could add some fun to it. For a while, some musician cards had special abilities or, mostly, restrictions. A few of them were big names with, like every star, bizarre whims. A racist elf singer didn’t want dwarves in the band. An orc didn’t want to play in elf cities. A dwarf was afraid of dragons and coul not travel by air, another one suffered from seatsickness. This sounded fun when writing it, but it slowed the game and, too often, the players forgot these effects so we had to abandon them. These last years, in part due to publishers asking for Kickstarter stretch-goals, many designers have been tempted to add layers and layers of rules and elements to their game, and many games feel interesting but overdevelopped. The late addition of stuff is not always a bad idea, and in Trollfest, for example, the Groundhog Day has been added in the very last weeks of testing and really adds some fun tension to the game. I would like, however, to give a small piece of advice to young designers – be careful when adding small rules which sound fun and thematic but often add unnecessary complexity. If players tend to forget a rule, it usually means it’s not necessary.

In the fall of 2021, I was contacted, together with other well known game designers such as Tom Lehmann, Richard Launius and Richard Garfield, by the people at Trick or Treat Studios, a major US producer and seller of Halloween masks, scary costumes and collectibles, who wanted to move into boardgaming. I showed them the two games in my catalog which seemed to fit best with their universe and, to my surprise, they decided to do both. I thought the other one, a small card game, would be published first but they were very excited by TrollFest, and its development went very fast. We had a long zoom session with the whole team and found that we had similar musical tastes, and that they were designing the costumes of a few metal bands, including the scary masks for Ghost.

Their graphic artist, David Hartman, also works with Rob Zombie, a metal musician and horror movie producer. He made the video clips for the movies Lords of Salem and American Witch, and the art for his albums. His style is of course dark and gore, but also light and full of humor, and he visibly had great fun drawing the musicians for TrollFest, which he did incredibly fast. It’s different from what we are used to in the boardgaming world, but I think we will see it also in other games by Trick or Treat Studios.

Among the Trick or Treat launch line are also Blood Orders, an ambitious vampire card game by Nick Badagliacca (but I won’t promote it too much since I also have a new Vampire game, Vendetta) and World-Z league, by David Gregg, a battle game with zombies and rubber bands which looks really fun and which I’m eager to play.   

Trollfest, le groupe.

Those who know me might be surprised to find in TrollFest a thematic trick I’ve always been extremely wary of, the rivalry between irreductibly different fantasy races – here elves, dwarves, orcs, trolls and vampires. The obvious relation between these literary or gamey fantasy worlds and the habit, mostly in the United States, to essentialize race and culture (while pretending to do the opposite) has always made me feel uncomfortable, and I’ve already discussed it a bit on this website. I’m wary of identities, of reactionary traditions, of reconstructed authenticities, and I think we are wrong in emphasizing and fetishizing cultural differences which are, in the end, extremely superficial. I nevertheless jumped in head first in fantasy races with this game, for several reasons. 

Dwarves, elves, trolls and other races in TrollFest are not here to fight. Music soothes the mood and they coexist very peacefully, at least as long as they don’t drink too much mead. One can win in TrollFest with a traditional dwarven music group, very authentic and backward-looking, or even with a vaguely fascistic elven or orc metal band, but also, like in today’s musical scene, with a merry and messy multicultural big band. Cultural mess is not cultural appropriation, because it’s going in every direction and not taking anything seriously.

I personally like bands who borrow everywhere, mix everything and refuse to consider culture a frozen thing, bands like Gogol Bordello, The Cherry Coke$, Dakhabrakha, the Amsterdam Kletzmer Band, La caravane passe or the well named Kultur Shock. When working on TrollFest, I was more listening to that kind of music than to metal. It’s also why my Trollfest Youtube Playlist has lots of strange fusion music from all over the world and not just german-scandinavian metal, even when the latter fits better with how we imagine a fantasy world which comes from the same sources.
Music is now, together with another passion of mine, cooking, one of the few cultural domains where diversity produces a joyful and uninhibited mix and not a sad retreat into segregated and fantasized identities. I hope it will stay so. It might even bounce back into politics, when everyone will realize that diversity is better all together than each in his corner (can you say this in English?), that it’s not only more fun but also, in the end, more honest and respectful. May be that’s also why I’m not that fond of roll & write game
s – games, like music, are better when played together.

Anyway, medieval fantasy worlds are an image, and not a cause, of the essentialist understanding of social structure, a kind of analysis which first got popular in the US but is now becoming commonplace in European politics. Using fantasy races should therefore not be a problem, especially in humorous and obviously ironic settings, like inTrollFest or in Terry Pratchett novels, which have been one of the inspirations for this game.

And, fuck, it’s just a game. Saying this is not just a wisecrack, it’s an important argument when politics seem sometimes to take fantasy universes, be they literary or gamey, more seriously than the real world.

TrollFest
A game by Camille Mathieu and Bruno Faidutti
Art by David Hartman
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Trick or Treat Studios (2022)
Boardgamegeek
Playlist

We forgot to put Zombies (and kobolds, and others) in Trollfest, but of course, there are zombie bands !

Diamant – Mise en garde et trahison

Iello, l’éditeur européen de Diamant, a eu la bonne idée de publier une petite boite contenant deux micro-extensions pour Diamant.
Mise en garde se compose d’une dizaine de tuiles. Avant d’entrer dans une nouvelle grotte, vous piochez l’une de ces tuiles qui modifiera légèrement les règles du jeu pour la grotte en cours. Une tuile, par exemple, fait que les cartes seront révélées deux par deux. Une autre fait que les trésors ne sont jamais partagés, on ne les gagne qu’en sortant seul de la grotte.
Les huit cartes de Trahison permettent à chaque joueur, une fois dans la partie, de dénoncer l’un de ses camarades dont il pense qu’il va quitter la grotte, et de s’emparer de ses trésors s’il le fait.
Pour l’instant, cette extension n’est disponible qu’en français.

Iello, Diamant’s European publisher, has released a small and cheap box with two micro expansions for Diamant.
One of the nine tiles in Mise en garde is drawn before entering a new cave. The tile modifies the rules for the coming cave. For example, cards will be drawn two by two instead of one by one, or treasures are not shared between players and only kept when leaving the cave.
The eight cards in Treason allow each player, once during the game, to pick at another player they think will leave the cave and steal their treasure if they do.
So far, this expansion is available only in French.

 

 

Santa’s Little Elves

Dans Santa’s Little Elves, vous êtes l’un des lutins vêtus d’un ridicule uniforme vert et rouge qui, dans l’atelier du Père Noël, fabriquent et emballent à la chaine les jouets destinés aux enfants du monde entier – enfin, surtout des pays où les parents ont assez d’argent pour acheter des jouets, car le Père Noël ne perd pas le Nord. Ce dernier est en effet un capitaliste de la pire espèce, qui vous exploite de manière éhonté, profitant de la rareté des offres de travail dans le grand nord.

Une partie des Lutins du Père Noël au kiosque à jeux de la Place de la République.

Le travail est éreintant et les salaires ridiculement bas. Les heures supplémentaires ne sont généralement pas déclarées, les possibilités de promotion sont inexistantes ou illusoires. L’usine est glaciale ; vous n’avez aucune idée de la date à laquelle le chauffage sera réparé, mais certainement pas avant la fin de la campagne d’hiver. Les situations de harcèlement sont également récurrentes. Seule consolation, ce n’est pas vraiment mieux pour vos camarades qui travaillent au tri des lettres, ni sans doute pour ceux du centre d’appel récemment délocalisé en Antarctique. Sans même parler de ces pauvres rennes, enfermés tout l’été dans un hangar sordide avant d’être contraints, tout l’hiver, de galoper dans la neige avec un costume et des cloches ridicules.

Solidarité et conscience de classe n’étant pas vraiment le point fort des lutins, il serait vain d’espérer pouvoir organiser une grève. Du coup, vous avez décidé de prendre votre destin en main, en volant des jouets sur la cabine pour les revendre sur ebay, tombé du traîneau. Bien sûr, vos petits cons de collègues font la même chose, et chacun espionne ses voisins, espérant les prendre sur le fait pour les faire chanter ou les dénoncer au patron.

Dans cette ambiance de rêve, le vainqueur sera bien sûr le plus riche à la fin de la partie, qui pourra quitter l’usine et se payer une croisière de rêve dans les Caraïbes. Les autres devront se contenter de quelques bières à la taverne du coin, et tant pis si le tavernier est un pote du patron.

Ceux qui connaissent bien mes jeux ne seront guère surpris par ces Petits lutins du Père Noël, un jeu de cartes simple et rapide, tout entier construit sur le bluff et la psychologie, dans la même famille que Dolorès, Waka Tanka ou Venture Angels. Conçu il y a plusieurs années de cela, ce jeu de cartes est resté dans mes cartons assez longtemps. Plusieurs éditeurs s’y sont intéressés, mais ils voulaient soit changer un thème auquel je tenais parce que je le trouvais drôle et politique, soit rendre plus complexe un jeu dont le charme réside en partie dans sa simplicité.

Le seul changement que je regrette un peu concerne la liste des jouets. Dans mon prototype, les jouets du père Noël était extrêmement typés, genrés comme on dit aujourd’hui, des poupées et des cuisines roses pour les filles, des voitures et des jeux de construction pour les garçons. Cela gênait d’autant plus les lutins qu’ils ne sont eux-mêmes pas très clairs sur les questions de genre. Craignant que certains joueurs ne prennent cela au premier degré, l’éditeur a remplacé cela par une distinction entre jouets technologiques (avec la technologie des années quatre-vingt-dix parce que c’est plus rigolo) et jouets traditionnels. Je sais bien qu’il est toujours plus prudent de prendre les joueurs pour des imbéciles, il y en a toujours quelques-uns dans le lot, mais c’est dommage quand on leur enlève une occasion à la fois de rire et de réfléchir. Enfin, c’est un peu moins drôle, mais cela devrait marcher aussi bien. Dans un jeu aux mécanismes finalement très simples, cela passera peut-être mieux auprès des plus jeunes joueurs qui n’ont pas connu l’époque des jouets hyper-genrés, des poupées Barbie et des maquettes d’avion. Pour le reste, toute ma petite histoire de lutins pré-marxistes, classe en soi mais pas pour soi, est bien là, et c’est l’essentiel.

Les règles très simples de Santa’s Little Elves mettent certes le jeu à la portée de tous, mais son thème ne doit pas faire croire qu’il n’est destiné qu’aux enfants. C’est aussi un jeu de bluff bien fourbe qui devrait plaire aux habitués de mes petits jeux de cartes.

Pour ceux qui ont suivi les aventures de la Chèvre et du Père Noël :

Le communiqué officiel :
Matagot et TGG-Games sont heureux d’annoncer un partenariat pour la publication de Santa’s Little Elves (Les Elfes du Père Noël) qui permettra à ce jeu d’être publié internationalement. Matagot prendra en charge la publication et la distribution du jeu dans le monde entier. TGG-Games sera son partenaire exclusif pour la version en langue anglaise, et confirme que le jeu sera bientôt en précommande. Il ne nous reste plus qu’un peu de travail à faire sur la couverture et les règles.
TGG et moi sommes parvenus à discuter. Il y a eu des concessions des deux côtés, et nous avons trouvé la solution qui était sans doute la meilleure pour le jeu. Nous sommes partis de très loin, et cela prouve qu’on peut toujours finir par s’entendre. Donnez une chance aux Petits Elfes du Père Noël, ils le méritent.

Je ne remercierai jamais Arnaud Charpentier, de Matagot, qui a investit beaucoup de temps, de patience et d’énergie à rendre cet arrangement possible.

Concrètement, cela signifie que je signe un nouveau contrat avec Matagot, qui signe ensuite avec TGG-Games pour la version en anglais.

Santa’s Little Elves
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Marlies Barends
3 à 5 joueurs – 20 minutes
Publié par Matagot
Prévu pour fin 2022


You’re one of Santa Claus Elves, in a ridiculous red and green uniform, working on the factory line all year long, manufacturing toys for kids from the whole world, or at least from the countries where parents are rich enough to buy kids toys. Stupid rich kids who never heard of you, and who probably would not care if the had. Santa Claus, a capitalist of the worse kind, is clearly exploiting you, taking advantage of the scarcity of jobs in the far North. 

Playtesting Santa’s Little Elves at the Ludopathic Gathering.

Exhausting work, bad pay, no pay at all for overtime, no consideration, no summer holidays, no career prospects. The factory is ice cold, and you have no idea when the heating will be fixed, but certainly not before the end of this winter season. Harassment issues are commonplace. It’s probably not better for your comrades sorting letters, and certainly even worse for those at the after-sales hotline, recently outsourced to Antarctica.And there are serious work harassment problem. Worst of all, the factory is terribly cold and you’ve no idea when the heating will be fixed. And better not talk about these poor reindeers, spending the whole summer in a dirty shed and running all around the world in the cold winter with ridiculous bells.

Solidarity and class consciousness are not elves’ strong suit, so you’ve decided to help yourself. On every occasion, you steal small toys from the line, and try to sell them on eBay as fallen of the back of the sledge. Of course, your nasty colleagues are all doing the same. They’re also spying on you, and will report you when caught, unless you give them what you have stolen.

The elf with the most cash at the end of the game is the winner, resigns from the job and goes for a two-month cruise in the Caribbean. The other elves have still enough cash for a few beers at the local tavern – and, yes, this means the money goes back to Santa Claus, who also owns the tavern, but that’s life.

Those who know my card games won’t be surprised by Santa Claus’ Elves. It is a simple and fast paced bluffing card game, entirely built on bluffing and psychology, a bit like my Dolores, Waka Tanka or Venture Angels. I have designed it a few years ago, but it has stayed unpublished because I was waiting for a publisher willing to keep both the simplicity of the core mechanism and the fun storyline, and many wanted to make the game more complex, or to go for a less political setting.

There’s one change I regret a bit, with the list of toys. My prototype had two categories of terribly gendered toys, dolls and pink plastic kitchens for girls, cars and construction sets for boys. This was one more problem for the elves, most of which are not clearly settled on gender issues. The publisher was afraid some gamers would take this at face value, even when the rest of the game is obviously parodic. The publisher replaced this with two other categories, traditional and modern toys – modern meaning from the nineties, because it looks nicer. I know it’s always safer to treat gamers as fools, there must be a few ones in the crowd, but it also means removing opportunities to both laugh and think. It’s not as fun, but it works as well and will probably make more sense with younger gamers who didn’t know the time of Barbie dolls and airplane models. And anyway, all the rest of my little proto-marxist elves story, class in itself but not for itself, is still there, and that’s what matters.

Santa’s Little Elves has short and simple rules, and can be played by kids, but you must not be fooled by its topic and title – it’s not just for kids. Played with the right crowd, it can also become a nasty bluffing game, like many of the small card games I have designed.

For those who have followed the adventures or Santa Claus and the goat :

The official communiqué :
In an effort to better provide board games to gamers world wide, TGG-Games and Matagot are excited to announce a partnership for Santa’s Little Elves. Matagot will be handling publishing and worldwide distribution. TGG-Games will be the exclusive partner for the English version of the game worldwide and would like to confirm that the game will soon be open to pre-order. The covers and rules are the last elements that need to be worked on. Thank you for your patience and continued support.
TGG and I have established a dialogue, we’ve made concessions, no compromises and reached a mutually agreable solution that serves the game best. We started very far apart. Let this be a message of hope for more peaceful communication. I now hope you’ll support Santa’s Little Elves.
Many thanks fo Arnaud Charpentier, of Matagot, who invested time and energy in making this agreement possible.

Many thanks fo Arnaud Charpentier, of Matagot, who invested much time, patience and energy in making this agreement possible.

Basically, what this means is that I will sign a new publishing contract with Matagot, who will then deal with TGG for the English version.

Santa’s Little Elves
A game by Bruno Faidutti
Art by par Marlies Barends
3 to 5 players – 20 minutes
Published by Matagot
Scheduled for late 2022

Ecrire et traduire une règle
Writing and translating rules

(Ceci est une version plus détaillée et mise à jour d’un article publié ici en 2018)

Winston Churchill to his War Cabinet.

Règles

Toute une série de raisons font que, ces dernières années, je suis devenu un auteur de jeu moins prolifique. Je vieillis un peu sans doute, je passe moins de temps à jouer et donc à penser au jeu, certaines des modes ludiques récentes me laissent de marbre. J’ai peut-être aussi tendance à devenir perfectionniste et passer donc plus de temps sur les micro-réglages de mes créations. Mes jeux se font donc plus rares, et sans doute moins dans l’air du temps. Pourtant, et je l’ai encore vérifié lors du dernier salon de Cannes, premier salon plus ou moins après-Covid auquel j’ai participé, les éditeurs continuent à me relancer régulièrement pour savoir si j’ai des trucs à leur présenter. 
Ceux que j’ai sondé à ce sujet m’ont confirmé ce dont je me doutais un peu. S’ils sont curieux de voir mes prototypes, même quand ils ont peu de chance de leur plaire, ce n’est pas parce que je suis l’un des meilleurs auteurs de jeu, c’est parce que je suis l’un des meilleurs rédacteurs de règles. Mes prototypes sont moches mais fonctionnels, et mes règles sont brèves et claires. Ils peuvent y jouer rapidement, sans avoir à me téléphoner ou m’envoyer des mails pour obtenir des précisions sur tel ou tel point, et savoir tout de suite si le jeu les intéresse. Si d’aventure ils décident de le publier, ils savent qu’ils auront moins de travail de réécriture qu’avec d’autres auteurs, y compris certains des plus connus – je ne citerai pas de noms.
Si l’entrainement universitaire et un esprit assez rationnel me rendent sans doute la rédaction de règles plus facile qu’à d’autres, j’ai aussi un certain nombre de trucs que je voudrais partager ici pour aider les auteurs débutants – et même quelques uns qui ne le sont plus et dont je me suis laissé dire qu’ils en auraient bien besoin.

Suivre la règle
Beaucoup d’auteurs ne rédigent véritablement leurs règles que lorsque le jeu est terminé, testé, bouclé, prêt à présenter aux éditeurs. Je ne travaille pas ainsi, et pense que c’est un piège. L’une des premières choses que je fais lorsque je commence à réfléchir à un jeu, parfois même avant de réaliser un premier prototype, est d’écrire des règles complètes, que je modifie ensuite à chaque nouvelle version, soigneusement numérotée à la façon des logiciels. La règle finale de Trollfest, qui devrait sortir incessamment, portait ainsi le numéro 4.3. Celles de Ménestrels, un petit jeu de cartes dont on ne parle pas assez, était la 7.5. Celle de Caravanserail, qui ne sera sans doute jamais publié, en est déjà à la 11.quelque chose.
Chaque petite modification des systèmes de jeu me contraint donc à relire les règles pour en réécrire certaines parties, et permet au passage corrections et éclaircissements du reste du texte. Cette technique oblige cependant prendre garde à ne pas laisser traîner dans des règles des éléments provenant de versions précédentes – je m’y suis parfois laissé prendre.

Trollfest est un gros jeu dans une grosse boite, mais les règles du prototype tenaient sur une feuille A4, recto-verso.

Une langue simple et correcte
Nombre de jeux présentés aux éditeurs, et même trop souvent de jeux publiés, ont des règles farcies sinon de fautes de français, du moins de lourdeurs et d’impropriétés. Cela rend parfois la lecture difficile, et fait toujours une très mauvaise impression sur le lecteur. Les conseils que je donne aux auteurs en matière de style et de niveau de langue sont donc en tout point identiques aux consignes que je donne à mes élèves de lycée pour leurs dissertations : faites court, direct, précis. Si un mot n’apporte rien de plus au sens d’une phrase, supprimez-le; si une phrase n’apporte rien de plus au sens d’un paragraphe, supprimez-la. Faites des phrases aussi courtes que possibles, d’une seule proposition si possible, de deux ou trois quand vous ne pouvez pas faire autrement. Certaines lourdeurs, comme l’abus de la voix passive, du futur et des formules indirectes, des adverbes inutiles comme de plus ou en effet, ou la tendance à remplacer avoir par posséder et être par consister en, sont très faciles à éviter. Le souci de simplicité peut même faire passer certaines fautes, et personne ne vous reprochera d’écrire, comme tous les auteurs ou presque, défausser une carte au lieu de se défausser d’une carte, qui est en principe la seule formulation correcte.
C’est aussi pour cette raison que, si j’utilise l’écriture inclusive en anglais, je ne m’y suis pas mis en français. Le neutral they anglais ne complique en rien l’écriture, et ne pose aucun problème à la lecture; le point médian complexifie le texte et rend la lecture difficile, surtout à voix haute, et il arrive que l’on doive lire des points de règles à voix haute. Même les expressions du style « le joueur ou la joueuse » alourdissent inutilement le texte. Tous ces jeux de langues sont de toute façon un peu vains, et ont surtout pour effet de détourner l’attention des vraies causes et mécanismes du sexisme, qui n’ont rien à voir avec la grammaire et tout avec l’argent, le prestige et le pouvoir. Si vous tenez quand même à donner symboliquement un petit côté féministe de vos règles, le plus simple est encore d’écrire joueuse au lieu de joueur. Cela ne sonne peut-être pas très naturel, je ne pense pas que ce soit bien utile, mais au moins ce n’est pas un obstacle à la lecture.

Un vocabulaire cohérent
Il ne suffit pas qu’une règle soit grammaticalement correcte pour qu’elle soit « bien écrite », elle doit aussi être cohérente dans son vocabulaire et dans les modes utilisés, c’est à dire dans la manière dont elle s’adresse au lecteur / joueur.
Une règle peut être rédigée sur un mode impersonnel ou en s’adressant directement au joueur. Je n’ai pas vraiment de préférence et choisit, selon le jeu, ce qui me semble le plus adéquat. Quel que soit le mode choisi, il faut ensuite être cohérent, s’y tenir, ne pas écrire d’abord « le joueur fait ceci » et au paragraphe suivant « faites cela ».
Il en va de même du vocabulaire. Je me souviens de règles d’un jeu de « tuiles » dans lesquelles le rédacteur employait tantôt « pile » et « face », tantôt « recto » et « verso », ce qui ne peut qu’entraîner de la confusion. Choisissez pour chaque élément de jeu, pour chaque mécanisme, les termes les plus simples, les plus directs, et tenez-vous y, quitte à faire quelques répétitions. Selon le type de jeu, et le nombre d’éléments différents, vous pouvez en rester au vocabulaire générique – cartes, pions, dés – ou avoir recours à un lexique thématique, qui permet de distinguer les cartes ou les pions selon qu’ils représentent des livres ou des événements, des loups ou des moutons. Quel que soit votre choix, tenez-vous y et évitez les termes trop compliqués.

Les répétitions ne plaisent pas
De peur qu’un détail important passe inaperçu, certains auteurs, et même quelques éditeurs, le répètent régulièrement dans les règles. C’est une erreur car cela alourdit le texte, et surtout car le lecteur, qui a tendance à croire que chaque phrase apporte une information, va logiquement chercher une précision ou une exception dans ce qui n’est qu’une redondance. Plutôt que de répéter une règle, mettez là en gras, en rouge, en majuscules, faites-en sorte qu’elle saute aux yeux du lecteur sans générer ni longueur, ni ambiguïté.
Le jeu avec les sauts de ligne, les retraits, les couleurs, les gras, les italiques (qui n’ont pas tout à fait le même usage en anglais qu’en français), tout cela peut vous permettre, si vous n’en abusez pas, de rendre votre règle plus claire et lisible.

Ecrire en anglais ?
J’écris désormais toutes mes règles directement en anglais, même quand je sais que je le proposerai d’abord à le jeu un éditeur français. J’ai bien sûr d’abord fait ce choix pour pouvoir présenter mes créations à tous, quelle que soit leur langue. J’ai pendant un temps tenté de maintenir en parallèle deux sets de règles, l’un en anglais et l’autre en français. Je me suis très vite rendu compte que cela entrainait des erreurs, car j’avais tendance à ne faire les mises à jour que sur l’un ou l’autre des fichiers, et j’ai alors abandonné le moins utile, le français.
Si je me débrouille à peu près en anglais, du moins à l’écrit, ce n’est pas ma langue maternelle et je suis moins à l’aise qu’en français. C’est paradoxalement un avantage, car cela me contraint à écrire de manière relativement simple, efficace, là ou je pourrais user en français de subtilités prêtant à confusion.
J’ai par ailleurs appris que la langue anglaise, grâce à une syntaxe plus directe et un vocabulaire plus précis et varié, se prêtait mieux que le français à l’écriture de règles et d’instructions. Les informaticiens et autres techniciens, auxquels il ne viendrait pas à l’idée de lire des modes d’emploi en français qui ne sont là que pour des raisons légales, le savent bien. Très souvent, un point de règle qui s’explique simplement en anglais par une courte phrase va demander un long paragraphe en français; l’inverse est bien plus rare.
Je sais que cela fait peur à certains, mais le niveau de langue requis pour écrire des règles de jeu en anglais reste très modeste, et je vous engage au moins à essayer. Vous aurez peut-être du mal au début, mais cela en vaut la peine, et vous forcera à écrire simplement et directement. Les éditeurs américains sont d’ailleurs extrêmement compréhensifs avec les auteurs étrangers et ne vous reprocheront jamais quelques maladresses grammaticales.

La seule fois où un éditeur a utilisé mes règles écrites en anglais sans même les faire relire par un anglophone….Il y a quelques fautes de grammaire, mais tout le monde a compris.

Du jeu à la règle, de la règle au jeu
Vous avez compris, la prolixité est le principal ennemi du rédacteur de règles. Quelle que soit la complexité de votre création, ayez soin de faire des règles aussi brèves et aussi simples que possible. Si les règles de votre prototype, et même de votre jeu publié, font peur, personne ne les lira et personne n’y jouera.
Si vos règles s’étalent sur de nombreuses pages, c’est peut-être qu’elles sont redondantes ou mal construites. Reprenez-les, cherchez un autre plan, il y en a toujours plusieurs possibles et aucun qui fonctionne pour tous les types de jeux. C’est peut-être aussi qu’elles sont mal écrites, avec des phrases trop longues, des circonvolutions inutiles, des adverbes superflus et ont besoin d’un dégraissage.
C’est parfois aussi parce que le jeu est trop complexe, a grossi au fur et à mesure de son développement. Quand dégraisser le texte ne suffit pas, il faut trancher dans le vif, supprimer tous les mécanismes qui n’apportent pas grand chose, qui ne servent que dans une partie sur dix, ou simplement qui sont trop compliqués à expliquer par écrit. Mais bon, là, on n’est plus dans la rédaction des règles, on n’est dans leur conception – ce sera donc pour un autre article, un de ces jours.

Exemples et graphiques
Si les règles que je soumets aux éditeurs ont parfois un défaut, c’est de manquer d’exemples, et leur principal travail rédactionnel consiste souvent à en introduire quelques uns. 
En principe, les exemples ne font pas partie intégrante de la règle, ils en sont juste une illustration, mettant en lumière un point qui doit déjà présent dans le texte. Il est pourtant parfois difficile d’expliquer certains points « en général », et c’est alors que l’exemple devient utile.
Il en va de même des schémas, des graphiques. Ils peuvent préciser une règle écrite mais, sauf cas très particuliers, ne doivent pas s’y substituer. Japonais et chinois, qui ne font pas comme nous une différence très nette entre texte et graphique, mélangent volontiers les deux. C’est sans doute une des raisons qui font que les traductions de règles japonaises sont souvent peu claires pour les occidentaux – en tout cas pour moi.

Le thème
Je ne suis pas de ces auteurs pour qui le thème n’est qu’un truc destiné à simplifier la présentation des règles, à faire passer des mécanismes qui, à eux seuls, constitueraient l’essence du jeu. Si le thème, l’univers du jeu n’est pas que cela, il est néanmoins aussi cela, et il faut savoir l’utiliser.
Je me suis trouvé récemment, pour Dragons, face au même problème qu’il y a une vingtaine d’années pour l’Or des Dragons, devoir concevoir et expliquer un système de score délibérément tarabiscoté car conçu pour permettre aux joueurs de se faire une vague idée de la valeur de chaque carte sans jamais pouvoir la calculer exactement. Si je m’en suis mieux sorti cette fois, c’est parce que j’ai volontairement choisi d’expliquer les bizarreries du score par des gags. S’il faut éviter de farcir les règles de références thématiques et de vocabulaire spécialisé qui n’aident en rien à la compréhension du jeu, il ne faut pas hésiter à faire appel au thème quand il permet d’expliquer simplement une règle. Si cela permet aussi de faire un bon gag, dans Dragons les trois copies de l’anneau unique ou une alimentation équilibrée avec autant de vaches que de moutons, c’est encore mieux.

Testez vos règles
Un éditeur qui reçoit un prototype dont les règles ne sont pas parfaitement claires risque de le jeter sans y jouer, ou de se tromper en y jouant et de ne pas en voir l’intérêt. Si des points de règles lui semblent ambigus, il téléphonera ou enverra peut-être un mail à l’auteur quand celui-ci s’appelle Bruno Cathala ou Richard Garfield, ou même Bruno Faidutti, mais il ne prendra pas cette peine pour un inconnu.
Il m’arrive parfois d’acheter ou de recevoir des jeux dont je ne parviens pas à comprendre les règles. Ce sont le plus souvent des jeux publiés à compte d’auteur, parfois sur Kickstarter. Si un « professionnel » comme moi n’y comprend rien, il est probable qu’un simple joueur sera plus perdu encore. Le jeu est certes publié, mais il est mort-né car il ne sera jamais joué, et ce quelles que soient ses qualités ludiques.
Il faut donc tester non seulement le jeu, mais aussi les règles avant de le montrer aux éditeurs ou de le publier. Je prends part à toutes les parties tests de mes projets et ne peux donc pas tester mes règles « en aveugle » auprès de joueurs cobayes; ce n’est pas trop grave parce que je sais que je suis assez bon pour l’écriture de règles. J’engage en revanche tous les jeunes auteurs (et les éditeurs) à tester leurs règles en aveugle, du moins pour leurs premières créations. C’est le meilleur moyen de se corriger et d’apprendre, peu à peu, à rédiger d’emblée des règles claires et complètes.

Les règles que j’ai eu le plus de mal à écrire. Je n’étais pas trop content de moi, l’éditeur les a reprises avec mon accord mais n’a pas fait beaucoup mieux. Ce jeu est simple mais difficile à expliquer.

Relecture
Auteurs, faites relire les règles de vos jeux par le plus littéraire de vos testeurs, il trouvera certainement des imprécisions et des incorrections. Editeurs, faites-les relire par un correcteur professionnel, et si possible quelqu’un qui s’y connaisse un peu en jeu – je vous conseille Camille, avec qui j’ai conçu Trollfest.

Traduire une règle
Vous l’avez peut être remarqué, les règles des jeux en anglais sont généralement de bien meilleure qualité technique et littéraire que celles des jeux en français. Elles sont plus brèves, plus claires, plus élégantes et avec moins d’erreurs – et ce parfois même pour les jeux français ou allemands. C’est pour cette raison que, quitte à devoir payer un peu plus cher (et ça s’aggrave avec le Brexit), j’essaie généralement de me procurer les nouveautés en anglais, surtout lorsqu’il s’agit de jeux un peu complexes.
La raison principale est que, comme je l’ai expliqué plus haut, la langue anglaise, dont le vocabulaire est plus précis et la syntaxe plus simple, est techniquement mieux outillée pour l’écriture de règles. Une autre raison est que, le plus souvent, la règle anglaise est la règle d’origine issue du développement du jeu. Enfin, pour les jeux venus d’Europe ou d’ailleurs, les éditeurs américains font souvent appel à des traducteurs spécialisés.
Traduire une règle relève en effet de la traduction technique, qui est un métier. Les  traducteurs français spécialisés dans le jeu sont encore très peu nombreux, et les relecteurs plus encore. Certains éditeurs francophones font le boulot eux même. D’autres font appel à des traducteurs dont ce n’est pas la spécialité et qui parfois n’essaient même pas le jeu pour vérifier qu’ils l’ont compris. D’autres enfin ont recours à des joueurs payés avec quelques boites de jeux qui font ça vite fait le soir après leur vrai boulot. Rien d’étonnant à ce que le résultat soit au mieux inélégant, au pire incompréhensible.

Vous n’avez rien compris aux règles françaises ? Moi non plus. Ce n’était pas moi le traducteur, et je ne crois pas qu’il ait essayé de jouer.

Traduire mes règles !
Je ne suis ni correcteur, ni traducteur professionnel et, sauf pour quelques jeux très simples et que j’apprécie vraiment, je refuse désormais les propositions, qui me sont faites de temps à autre, de relire les règles de jeux d’autres auteurs ou de les traduire de l’anglais au français. Je ne pense pas être compétent pour travailler sur des créations que je connais nécessairement moins bien que les miennes.
En revanche, je préfère bien sûr traduire moi-même en français les règles de mes propres créations… et suis toujours choqué lorsque, et cela arrive régulièrement, certains éditeurs n’y pensent même pas et, par habitude, font appel à quelqu’un d’autre – parfois un bon traducteur professionnel, mais pas toujours. 
Je me suis ainsi retrouvé trois ou quatre fois avec des jeux dont j’ai écrit les règles anglaises mais pas les françaises, ce qui est un peu absurde. Cela devient même franchement gênant lorsque les règles françaises sont mal écrites, avec parfois des fautes ou des lourdeurs dont les joueurs risquent de me tenir responsable. Je viens encore d’avoir le problème avec un éditeur qui insiste pour publier sa propre traduction, compréhensible mais un peu lourde. Des amis américains dont les jeux ont d’abord été édités en France ou en Allemagne m’ont raconté avoir eu dans l’autre sens la même expérience désagréable et un peu humiliante. Leurs règles ont d’abord été traduites d’anglais en français, puis du français en anglais, et ils ne l’ont appris que lorsque le jeu était chez l’imprimeur.
Je le dis depuis quinze ans, j’oublie toujours, mais je vais désormais m’efforcer de penser à faire préciser dans tous mes contrats que si c’est moi qui ai écrit les règles anglaises, c’est d’abord à moi que l’on doit faire appel pour écrire les françaises. Même si je décline l’offre, le texte de la traduction devrait toujours recevoir mon accord explicite – c’est le cas le plus fréquent, mais il y a eu quelques exceptions

Quelques-uns de mes jeux ne sont jamais sortis en français. Venture Angels est disponible en anglais, coréen et persan – si quelqu’un veut le faire en français, ce sera avec plaisir.

Mise en abyme
En relisant cet article, je me rends compte qu’il est parfois un peu peu répétitif, et tombe donc lui-même dans l’un des travers qu’il dénonce. Mais bon, ce n’est pas une règle de jeu, et l’important est que le message soit passé.


This is a longer and updated version of an article originally published here in 2018

Winston Churchill to his War Cabinet.

Follow the rules
Many designers write complete rules only when their game is finalized, tested, ready to pitch to publishers. That’s not my way. One of the first things I do when starting to think of a game, sometimes even before making a first prototype, is to write complete rules. These rules are then updated after every playtest session, and numbered like software versions. The final rules of my next upcoming game, Trollfest, was numbered 4.3. Those of Menestrels, a cute card game which unfairly went under radar, were at 7.5. Those of Caravanserai, which will probably never be published, are already at 11.something. 
Every small change in the game systems makes me reread most of the rules, and rewrite some of it, and is an occasion to make things shorter and clearer when possible. The only drawback of this method is that I must be very careful not to let a few obsolete rule points in the newer rules. It happens.

Trollfest is a big box game, but the prototype rules were written on a single sheet.

Simple and accurate wording 
The rules of many of the games submitted to publishers, and even of scores of published games, are unnecessarily heavy, to the point of being hard to read and to understand. My advice to game designers is the same as my advice to students – your texte should be as short, simple and straight to the point as possible. If a word doesn’t add meaning to sentence, remove it. If a sentence doesn’t add meaning to a paragraph, remove it. If a paragraph doesn’t add meaning to your text, remove it. Write short sentences, made of one or two clauses. Avoid long and complex words, passive voice, indirect wordings and redundant adverbs. 
This is why, while I’ve now get used to writing with the neutral they in English, I don’t use what has been suggested as inclusive writing, the « median dot », which makes texts hard to read and impossible to read loud – I don’t translate the rest of this paragraph, it deals with Frtench grammar and would not make any sense in English.  Anyway, all this toying with words is probably in vain and only distracts from the real mechanisms of sexism, which have more to do with money, power and prestige than with grammar.

Consistency
A well written rule set must be grammatically correct (well, more or less in my case since I usually write it in English), but it’s not enough. It also requires consistency in vocabulary and in the way the reader / player is addressed to.
The rules can be written using different syntax styles or modes. They can be impersonal, or address the player directly. The best way probably depends on the game style and the writer’s mood, but it must be consistent. Don’t write « the player does this » in a paragraph and « you do that » in the next one. 
The same goes with vocabulary. I remember a tile game whose rules were calling the two sides first front and back, then recto and verso, which made them extremely confusing. Go for simple and direct words, one for each element, and stick to them – it’s a good thing that repetitive use of the same word is considered less inelegant in English than in French. Depending on the style and complexity of the game, you can stick to generic vocabulary – cards, tokens – or go for thematic terms to differentiate the types of cards – books and events, for example – or tokens – wolves and sheep. Anyway, keep simple, avoid complex or esoteric terms, everything must be understood at once by the reader.

Bis repetita non placent
Afraid that the reader might miss them, game designers and publishers often repeat several times the rule points which they think are the most important. It is a mistake. It makes the text longer and therefore harder to read. The reader, logically, tend to think that every sentence brings a new information and will often look for it in what is just redundancy. A much better way is to highlight important or easy to miss rules with writing them in bold, in red, in caps or in italics. 
Line breaks, colors, fonts and font styles, all this can be very helpful in making your rules more clear. 

Writing in English
I now write all my rules directly in English, even when I plan to first show the game to a French publisher. The first reason is that it allows me to pitch my game to every publisher, no matter their language and nationality. I tried for a while to maintain two parallel versions, one in French and one in English. I soon realized it didn’t work, because I often updated one and not the other, so I got rid of the least useful, the French.
My English is not bad, but it’s far from fluent. I am much more at ease in French, my native language, but writing in English might paradoxically be an advantage, because it forces me to write everything in a relatively simple and direct way.
I’ve also found out that the English language, thanks to a more direct syntax and a more varied and precise vocabulary, was better suited to rules and instructions than French. That’s the reason why French technicians or computer geeks go directly to the English instructions of their machines or softwares, without giving a single look at the mandatory but mostly useless French language ones. Quite often, a rule point that can be explained in a short english sentence would have required a long paragraph in French. The opposite can happen, but it’s rare.
I know many game designers are terrified at the idea of writing rules in English, but it’s not that difficult. The English level required for what is definitely not literary writing is relatively low and US publishers are very understanding with rules written by foreigners.

This was the only time a publisher took my English rules and printed the game with them, without having a native speaker proofreading them. There are a few grammar errors, but everyone got them.

Game to rules, rules to game
When writing rules, prolixity is your greatest ennemy. No matter how complex your game is, you should try to keep the rules as short and simple as possible. If your prototype’s rules look overwhelming, noone will publish it; if your published game rules look overwhelming, noone will read them and noone will play it. 
If your rules feel too long for the actual complexity of the game, and drag on a dozen pages or more, they might be redundant or haphazardly built. Try another plan, there are always several possibilities and the best one depends on the game’s style. The rules might also be badly written, with long sentences and unnecessary convolutions, in which case you must trim off the fat.  
Sometimes, the problem is not the clarity of the rules but their number, because the game which took fat during its development. When trimming the fat off the written rules is not enough, you must attack the game system itself, remove the elements which don’t add much, which are used  in one game out of ten, or which are too complex to explain in writing. But then it’s not just about rules, so I’ll keep this for another article.

Examples and graphs
The rules I give to publishers often have one flaw, they lack examples and the publisher’s main editorial work is to add a few ones. Examples and graphs are not a constitutive part of the rules, they are an illustration – etymologically, something that enlightens the text. Ideally, they should not be necessary, everything being already explained the written text. Practically, since it’s not always easy to explain things « in general », an example can often help and illustrate a rule.
The same is true of graphs and diagrams. They can help to explain a written rule, but except in very specific cases, they should not replace it. There seems to be less difference between text and diagrams in Japanese, and Japanese game rules often mix them. That’s probably why westerners – or at least me – often have troubles understanding game rules translated from Japanese.

Theme and Setting
I disagree with the game designers who think that the theme is just a trick aimed at making rules explanation easier, and that the mechanisms are the only constitutive part of the game, its essence. A theme or setting is not only this, but this doesn’t mean it can’t also be used this way.
When designing my recently published game Dragons, I faced a problem already had seen fifteen years before, with Dragons’ Gold. These games have very simple rules, but their scoring system is a « point salad », a system deliberately convoluted so that players cannot assign a precise value to every card or token. I think I did it better this time, because I explained every little scoring rule with a pun. Thematic references in rules can be here just for the fun, but they might also help making sense of a specific rule – and I’m always proud when I can do both at once, joke and rule explanation, like I did it in Dragons, with three copies of the one ring and a balanced diet of cows and sheep.

Proofreading
As a game designer, you should always ask the most literary person among your playtester. As a publisher, you should always hire a professional proofreader, preferably someone who knows a bit about games – though it might be less necessary for English rules than for French ones.

Playtesting rules
A publisher who receives a prototype with unclear or in complete rules will probably discard it at once, or will play it wrongly and miss the point. When there’s only a small ambiguity, he might email or phone the designer if it’s Bruno Cathala or Richard Garfield, or may be even Bruno Faidutti, but he won’t bother with this for some unknown wannabe designer.
I sometimes buy or receive games whose rules I can’t make sense of. These are usually self-published games, often pledged on Kickstarter because they looked fun. I am a professional; if I have troubles understanding the rules, casual gamers will be completely lost. The game has been published, but it’s stillborn since it won’t ever be played, no matter how good it is.
You should playtest not only your game but also your rules before you pitch the game to any publisher. I can’t do it because I usually take part in all the play testing sessions. It’s not a big issue for me since, as I said before, I know I’m quite good at writing rules. On the other hand, I urge every wannabe designer (and publisher) to blindest their rule and listen to critics. It’s the better way to learn how to write clean and complete rules.

Translating rules
English language versions of games usually have much better rules, both technically and grammatically, than French versions. English rules are shorter, cleaner, more consistent, more elegantly written. This is true not only of every American games, but also of most German and even French ones. This is why, even when it’s a bit more expensive (and it’s becoming even worse with the Brexit) I try to buy my new games, especially the relatively complex ones, on English. 
I’ve already dealt with the main reason for this : the English language, with a more precise vocabulary and a simpler syntax, is more suitable for writing rules. Another reason is that American publishers, when translating rules from French, German or any other language, usually hire professional translators.  
Rules are technical texts, translating a rule is technical translation. Unfortunately, there are few specialized French translators, and even fewer proofreaders. Some French publishers either try to do the job in house; others hire a professional translator who doesn’t know anything about games and usually doesn’t even try to play the game ; others ask gamers to do this and pay them with a few copies of the game. The result, often a sentence for sentence, if not word for word, rendering of the original rules is at best inelegant, at worst incomprehensible.  
I am neither a professional translator, nor a proofreader. I am sometimes asked by publishers or by other designers to translate from English to French, or to proofread, their rules. I usually decline, except sometimes for very simple games I really like. I am quite good at writing my own games rules, but I don’t think I would be at writing other designers’ ones. 

I don’t know who wrote the French rules, but they make no sense at all.

Translating my rules
On the other hand, when one of my games needs to be translated from English to French, I usually prefer to do the job myself. I am always shocked when publishers don’t even think of it and spontaneously hire someone else. The result is not always bad, but it sometime does.
Three or four of my games have been published with English rules which had been corrected for grammar but were basically mine, and French ones which were not, which feels a bit absurd. It even becomes embarrassing when these French rules are faulty orbadly written, and players assume that this is my writing style. It recently happened again, and the publisher insists that it is his contractual right to use his own translation – well, may be it is, but it doesn’t make it less stupid. American friends of mine had the exact same disagreeable and humiliating experience with the English language version of games which had been first published in France or Germany. Their rules were translated from English into French, then back from French into English, and they learned about it when it was at the printer. 
I keep forgetting about it because I’m not one to discuss details in contracts, but I should from now on have specified in every publishing contract that if a game of which I have written the rules is ever to be translated into French, I should be the first person asked to do the translation. And if I decline the offer for any reason, I should still give my formal agreement to the final version. 

A few of my games have never been published in French. Venture Angels is available in English, Korean and Farsi, and looking for a French publisher.

Mise en abyme
Reading this article before posting it on my website, I realise it is sometimes redundant. This means I didn’t comply with my own advice. Anyway, this is not a game ruleset, so it doesn’t matter that much.

Deckbuilding et crème brulée
Deckbuilding and creme brulee

Wonderland’s War

Dominion, de Donald Vaccarino, il y a une quinzaine d’années, fut sinon le premier jeu à avoir recours au “deckbuilding”, du moins le premier jeu de cartes entièrement construit autour de ce système. Chaque joueur débute la partie avec le même petit paquet de cartes, mais peut l’enrichir en achetant de nouvelles cartes plus puissantes, parfois aussi l’épurer en se débarrassant des plus modestes, construisant peu à peu un « moteur » pour sa stratégie propre, et l’adaptant au déroulement de la partie.

Donald Vaccarino
Dominion, 2008
Mike Elliott,
Thunderstone, 2009
Hisashi Hayashi,
Trains, 2012

J’ai tout de suite compris l’intérêt du truc, mais malgré plusieurs tentatives, je n’ai jamais accroché à Dominion, trop abstrait et, dès les premières extensions, trop calculatoire. J’ai plus joué à quelques uns de ses premiers successeurs, Thunderstone et surtout Trains, plus thématiques, mais je n’ai jamais été un spécialiste d’un genre auquel je ne m’intéressais que d’assez loin. Je n’ai d’ailleurs jamais non plus tenté de concevoir un jeu de deckbuilding.

Reiner Knizia,
El Dorado, 2017
Paul Dennen,
Clank!, 2016
Alexander Pfister,
Great Western Trail, 2016

J’ai donc été surpris en réalisant que, depuis deux ou trois ans, certains des jeux auxquels je joue sinon le plus souvent, du moins le plus sérieusement, sont des jeux de deckbuilding, ou de bagbuilding qui est un peu la même chose (on y mélange des jetons dans un sac au lieu de mélanger un paquet de cartes). Je ne répèterai donc pas dans toute la suite de cet article « ou bagbuilding » chaque fois que je parle de deckbuilding, considérez que c’est sous entendu et que je parle de trucbuilding. Il y a d’abord eu El Dorado, Clank!, Great Western Trails, Dwar7s Winter et Quacks of Quedlinburg, il y a depuis peu Dwar7s Spring, Taverns of Tiefenthal, Lost Ruins of Arnak, War Chest (Champ d’Honneur en français) ou Dune Imperium. Ce dernier est mon favori ces derniers temps, mais un nouveau venu, Wonderland’s War, pourrait bien le détrôner.

Luis Brueh,
Dwar7s Winter, 2018
Wolfgang Warsch,
Quacks of Quedlinburg, 2018
Luis Brueh,
Dwar7’s Spring, 2020

Aucun de ces jeux n’est cependant, comme l’étaient Dominion et ses premiers successeurs, un pur jeu de cartes et donc un pur jeu de deckbuilding. Ils ont tous un plateau de jeu sur lequel se passe autre chose, souvent une course ou une baston.

Il est assez habituel de distinguer les sports dans lesquels joueurs ou équipes s’affrontent, face à face, comme la boxe ou le football, et ceux où ils sont en compétition, côte à côte ou l’un après l’autre, sans que leur performance affecte celle de leurs rivaux, comme les courses, sauts et lancers. C’est un peu la même chose pour les jeux de société, les wargames étant l’archétype du jeu d’affrontement et les « roll and write » celui du jeu de compétition tranquille, mais les cas intermédiaires ou ambigus y sont beaucoup plus nombreux.
La magie des nouveaux jeux de deckbuilding est qu’ils sont à la fois des jeux d’affrontement et de compétition, que l’on y joue à la fois face à face et côte à côte. Ils sont comme une crème brulée, à la fois chauds et froids. On y trouve à la fois le plaisir tranquille et solitaire de construire son deck et de le faire évoluer tout au long de la partie, et l’excitation d’affronter les autres joueurs sur le plateau de jeu. Si cette interaction reste limitée dans Quacks of Quedlinburg, Taverns of Tiefenthal, Great Western Trails, elle est plus importante, sous la forme de course dans Lost Ruins of Arnak et plus encore dans Clank! ou El Dorado, qui est un vrai jeu de blocage. Elle devient essentielle dans les jeux de guerre que sont War Chest, une sorte de jeu d’échecs en deckbuilding et le seul jeu à deux de cet article, Dune Imperium, sans doute le plus vendu, et Wonderland’s War, ma dernière découverte.

Wolfgang Warsch,
Taverns of Tiefenthal, 2020
Elven & Min,
Lost Ruins of Arnak, 2020
Trevor Benjamin & David Thompson
War Chest, 2018

Certes, il y peut y avoir un peu d’interaction dans la constitution des decks, mais cela reste assez limité. Souvent, une carte prise par un joueur n’est plus disponible pour les suivants, mais c’est rarement pour cette raison qu’on l’achète; c’est un peu comme dans les Roll and Write où un dé pris par un jouer n’est plus disponible pour les suivants – s’il n’y a pas de véritable volonté de nuire aux adversaires, l’interaction tombe à plat.
Cela peut parfois être un peu plus sérieux. Je ne sais plus dans quel jeu un effet mesquin permet de voler une carte sur la défausse d’un adversaire ; dans Wonderland’s War un pouvoir permet de rajouter de mauvais jetons dans un sac adverse. Tout cela reste néanmoins marginal, et c’est bien la dichotomie entre les deux parties du jeu qui crée, malgré leur complexité, le rythme et le charme particulier de cette nouvelle génération de jeux de deckbuiliding.

Paul Dennen,
Dune : Imperium, 2020
Charlie Cleveland
& Bruno Faidutti
Vampire – The Masquerade Vendeta, 2020
Tim & Ben Eisner, Ian Moss
Wonderland’s War, 2022

Quant à en faire un…. Je m’y suis essayé avec Charlie Cleveland pour Vendetta, notre jeu de cartes dans l’univers de Vampire – La Mascarade. Je suis très fier du résultat, violent et thématique, mais cela a demandé un travail de réglage et d’équilibrage immense, que je ne me sens pas vraiment l’envie de vouloir faire une deuxième fois. Et je deviens de plus en plus paresseux. Surtout, des jeux comme El Dorado, Arnak, Quacks of Quedlinburg, Dune Imperium ou Wonderland’s War me semblent d’une telle qualité que je ne vois pas bien ce que je pourrais faire de mieux – il faudrait faire différent, donc associer le deckbuilding à quelque chose de nouveau – des enchères, peut-être ?

Si vous avez suivi, vous avez compris le code couleur de cet article. En bleu, les jeux froids, qui se jouent pour l’essentiel chacun dans son coin, avec son petit deck. L’interaction y reste limitée. En orangé, ceux avec un peu plus de blocage et de rivalité, mais sans interaction directe. En rouge, ceux que je veux mettre en avant dans cet article, les crèmes brulées, les jeux chauds et froids, ou le deckbuilding sert de support à un véritable affrontement entre les joueurs.


Vendetta – Vampire – The Masquerade

Fifteen years ago or so, Donald Vaccarino didn’t really invent deckbuilding, but he designed the first game entirely built around it, Dominion. Each player starts the game with the same small deck of cards and can develop it with buying new and more powerful cards, and sometimes also refine it with getting rid of the weakest ones. Thus, every player independently builds an « engine » for their strategy, and adapts it to the ongoing game.

Donald Vaccarino
Dominion, 2008
Mike Elliott,
Thunderstone, 2009
Hisashi Hayashi,
Trains, 2012

I immediately saw the point but, despite a few tries, I never found Dominion really exciting. The game was too asbstract and too brain burning for me. I had more fun with some of its more thematic successors, like Thunderstone or Trains, but I never become an enthusiast of the genre. I never tried to design a deckbuilding game.

Reiner Knizia,
El Dorado, 2017
Paul Dennen,
Clank, 2016
Alexander Pfister,
Great Western Trail, 2016

That’s why I have been surprised when noticing that several of the games I was seriously and regularly playing these last two or three years were deckbuilding game – or bagbuilding games, in which players add tokens to a bag instead of adding cards to a deck, but it’s more or less the same thing (from now on, I won’t repeat « or bagbuilding » every time I write deckbuilding). It started with El Dorado, then came Clank, Great Western Trails, Dwar7s Winter and Quacks of Quedlinburg. Recent additions to the list are Taverns of Tiefenthal, Dwar7s Spring, Lost Ruins of Arnak, War Chest and Dune Imperium. The latter was my favorite but I suspect it might soon be replaced with the brand new Wonderland’s War.

Luis Brueh,
Dwar7s Winter, 2018
Wolfgang Warsch,
Quacks of Quedlinburg, 2018
Luis Brueh,
Dwar7’s Spring, 2020

Dominion and most of its derivatives were pure card games, and therefore pure deckbuilding games. None of these games is. They all have a board where something else happens involving all the players, be it a race or a fight, and that’s what makes them interesting.

There are two kinds of sports. Those, like boxing or football, where teams or players fight against one another, and those, like races and throwing, where they compete side by side without any interaction. It is the same with boardgames, with wargames on the one end and roll & write games on the other, but there are also many intermediate or ambiguous cases.
What makes many of these new deckbuilding stand out is that they are not « in between », they are both fully « face to face » and « side by side ». They feel like a creme brulee, hot and cold at the same time. Players go both the quiet pleasure of building their deck and evolving it during the game, and the rough fun of fighting opponents on the board. This interaction was still relatively limited in Quacks of Quedlinburg, Taverns of Tiefenthal, Great Western Trails but it’s more important through race in Clank or Lost Ruins of Arnak, and even more in El Dorado which is very much abourt blocking. It becomes the heart of the game in War Chest, a chess-like deckbuilding game and the only two player game in this blogpost, in Dune Imperium, probably the best seller, and Wonderland’s War, my last discovery.

Wolfgang Warsch,
Taverns of Tiefenthal, 2020
Elven & Min,
Lost Ruins of Arnak, 2020
Trevor Benjamin & David Thompson
War Chest, 2018

There can be some interaction in building decks, but its always very limited. In many games, a card bought by a player is not available for the next ones, but it’s rarely the reason why one buys it; it feels a bit like in these roll and write games where a die used by a player is not available fpor the next ones, if there’s no will to hurt one’s opponent, it doesn’t feel as interaction.
It can sometimes be more serious. I don’t remember in which game an effect allows to steal a card from an opponent’s discard pile; in Wonderland’s War, it is sometimes possible to add a bad curse token in an opponent bag. All this is, however, purposefully marginal, and the charm of these new dackbuilding games comes from the dichotomy between their two parts, the solitary deckbuilding and the multiplayer board play.

Paul Dennen,
Dune : Imperium, 2020
Charlie Cleveland
& Bruno Faidutti
Vampire – The Masquerade Vendeta, 2020
Tim & Ben Eisner, Ian Moss
Wonderland’s War, 2022

As for designing one…I gave it a try, together with Charlie Cleveland, in Vendetta, our card game in the Vampire – The Masquerade universe. I think we made a strong, terribly interactive and very thematic game, but it was so much work !!!!! I’m not sure I’m ready to try it again, and I’m becoming lazier every day. More importantly, games like El Dorado, Lost Ruins of Arnak Dune Imperium or Wonderland’s War my favorites ones. are so well crafted that I don’t think I can do better in this style. Or may be I should mix the deckbuilding part with somethig new – auctions, may be.

If you followed well, you should have understood the color code for the games. Blue is for the old style deckbuildings, mostly played ise by side, with little interaction. Orange, is for games with some more rivalry, through race or blocking, but no direct interaction between players. Red is for those I really wanted to highlight in this blogpost, the cold and hot ones, in which deckbuilding is the prequel to a true fight between the players.

Quacks of Quedlinburg

Animotion

Il y a des jeux qui prennent des années de retard, et d’autres qui arrivent plus vite que prévu. J’ai donc été pris de vitesse, car je n’attendais que dans quelques mois Animotion, la nouvelle version d’Animal Suspect, l’un des deux jeux d’ambiance que j’avais imaginé avec Nathalie Grandperrin. D’ailleurs, je n’ai même pas d’image des cartes, j’ai juste deux fichiers, le devant et l’arrière de la boite.

Animotion est un jeu de mime idiot mais très rigolo. Sur la table se trouvent six cartes avec des noms d’animaux – par exemple Pélican, Singe, Loup, Mouton, Dragon et Éléphant, placées sous six jetons (ou peut-être six cartes, je ne sais plus ce qui a été finalement choisi) numérotés de 1 à 6, et de même six cartes indiquant des émotions – par exemple en colère, excité, endormi, qui a envie de faire pipi, serein, amusé. Un joueur lance secrètement deux dés, et apprend ainsi, par exemple, qu’il est un pélican qui a envie de faire pipi, ou un éléphant endormi. Il doit alors mimer, simultanément, l’animal et l’émotion, les autres joueurs essayant de deviner. C’est tout, mais c’est franchement amusant.

Paru il y a une dizaine d’années chez Gigamic sous le nom d’Animal Suspect, dans une édition purement francophone et assez luxueuse, le jeu est de retour chez Spielwiese dans une version plus modeste et donc moins chère, avec des cartes en quatre langues, français, allemand, anglais et espagnol.

Animal Suspect
Un jeu de Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Illustré par Pablo Fontagnier
3 à 8 joueurs
Publié par Spielwiese (2022)
Boardgamegeek


Some games can be delayed for years, other ones arrive faster than expected. That’s the case with Animotion, the new edition of Animal Suspect, one of the two party games I designed with Nathalie Grandperrin. I even don’t have a picture of the cards, I’ve just the front and back of the box.

Animotion is a light and fun mime game. Six animal cards – for example Pelican, Monkey, Wolf, Sheep, Dragon and Elephant – and six empotion cards – for example angry, excited, needs to have a pee, serene, sleepy and amused – next to six tokens (or is it six cards, I don’t know what was finally chosen) numbered one to six. A player secretly rolls two dice and learns that they are, for example, the pelican who needs to have a pee, or the sleepy elephant. They must mime, simultaneously, both the animal and the emotion, while the other players try to guess them. That’s all, and that’s fun.

This game was published about ten years ago by Gigamic, as Animal Suspect,but only in French. It is now back in a four language edition – cards are in French, English, Spanish and German – published by Spielwiese.

Animal Suspect
A game by Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Art by Pablo Fontagnier
3 to 8 players
Published by Spielwiese (2022)
Boardgamegeek

Le Roi des Nains
The Dwarf King

Le Roi des Nains ne fait guère parler de lui. En toute discrétion, c’est pourtant, avec Citadelles, Mascarade et Diamant, l’un de mes quatre jeux « installés », qui se vendent très régulièrement et seront sans doute encore là dans dix ans. Ce paradoxe tient sans doute à ce que son public n’est qu’en partie composé de fans de jeux de société. Beaucoup des joueurs du Roi des Nains sont des joueurs de jeux de cartes traditionnels, de tarot, de bridge ou de belote, qui apprécient de voir recycler avec humour, et sans grande prétention, des mécanismes qui ont fait leurs preuves.

Le Roi des Nains, c’est donc un jeu de plis de facture classique,  mais où l’objectif, différent à chaque donne, est choisi par l’un des joueurs – par exemple remporter les deux derniers plis, ou le moins de plis possible, ou quatre plis d’affilée, ou s’emparer des six et des sept. À chaque donne, une carte spéciale – par exemple la momie, copie de la carte qui a remporté le pli précédent, ou le Shaman qui fait perdre trois points au joueur qui le remporte – vient également apporter un peu de variété. C’est certainement moins technique que le bridge ou la coinche, mais c’est plus rigolo.

Le Roi des Nains ayant un peu plus de dix ans – ce n’est pas grand-chose pour un nain, mais c’est pas mal pour un jeu, il était temps de le retravailler un peu. Les cartes de la nouvelle édition sont au format poker au lieu du format tarot, c’est un peu moins élégant mais cela permet au jeu d’être un peu moins cher. Le principal changement concerne les tuiles objectifs. Elles sont plus grandes et plus lisibles et, surtout, nous avons remplacé les cinq ou six qui nous ont semblé les moins appréciées par de nouvelles idées plus rigolotes et plus simples à mettre en place.

Bref, pas de gros changements, mais une version un peu améliorée, dans une boite que je trouve plus élégante – mais je dois être un peu vieux jeu, j’aime bien les bonnes vieilles boites cloches. Et pour en savoir un peu plus sur le jeu et ses origines, vous pouvez lire l’article que j’avais consacré à sa première édition.

Le Roi des Nains
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Swal
3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Iello  (2011, 2022)
Boardgamegeek


(I’ve no picture of the English language cover yet, but it’s coming soon)

The Dwarf King is not much talked about in the small boardgaming world. It is nevertheless one my few games selling regularly every year, the other ones being Citadels, Mascarade and Diamant, and it will probably still be around ten years from now. The reason for this paradox is that its players are not all boardgame enthusiasts. Many are probably players of traditional trick taking games such as Whist or Bridge who enjoy a light card game which recycles with humor and lightness the systems they already know and enjoy.

The core system of The Dwarf King is standard trick-taking, but the goal of the game is different with every deal of cards – it can be for example to win the two last tricks, or as few tricks as possible, or four tricks in a row, or to catch the sixes and sevens. In every deal of cards, one special card is added and brings some more variety – for example the Mummy which copies the card which won the last trick, or the Shaman which makes the players who wins it lose three points. The dwarf king is certainly not as technical as Bridge or Whist, but believe me, it’s more fun and light.

The Dwarf King is now more than ten years old. Ten years are almost nothing for a dwarf, but it’s nowadays a lot for a game. It was time to have a fresh look at it. The cards in the new edition have a more classical poker size, which might look less elegant but makes them easier to sleeve. The true change is with the goal tiles. They are easier to read and, more importantly, we have removed the five or six ones  players that players liked the least have been replaced with new light and fun ideas. I hope you’ll enjoy them.

So, no big changes, but small improvements, including a more classy box – but as a boomer, I like good-old two part sliding to boxes – what we call “bell box” in French, but I don’t know how to call them in English. If you want to read more about the game and its design process, you can read my old blogpost about the first edition.

The Dwarf King
A game by Bruno Faidutti
Art by Swal
3 to 5 players – 30 minutes
Publshed by Iello  (2011, 2022)
Boardgamegeek

Ici et là-bas
Here and there

Depuis quelques mois déjà, les éditeurs gros et petits sont de plus en plus nombreux à se découvrir une conscience écologique. Ils annoncent mettre désormais moins de plastique – inserts, figurines, protection – dans des boîtes de jeu dont ils rapatrient, ou envisagent de rapatrier, la production en Europe. C’est moins le cas pour les États-Unis, nous verrons pourquoi.

Je n’ai pas les chiffres, je ne suis pas certain qu’ils existent, mais il ne fait guère de doutes que l’empreinte écologique d’un jeu avec plus de carton, ce que l’on recycle le mieux, et produit plus près du consommateur sera plus modeste que celle d’un jeu de figurines produit au bout du monde et suremballé. Convaincu que la crise écologique est inévitable, espérant que l’on peut encore en limiter les dégâts, je me réjouis bien sûr de cette évolution. Je préfère que mes éditeurs produisent en Allemagne, en Pologne ou en Tchéquie qu’en Chine, mais je souhaiterais néanmoins pointer les hypocrisies, les ambiguïtés et les limites de leurs discours sur le sujet.

S’il n’est pas exclu que certains se sentent en effet soulagés de contribuer, même marginalement, à décarboniser l’économie, le motif principal de ces rapatriements déjà effectués ou seulement envisagés a, je pense, peu à voir avec les préoccupations écologiques. On est dans une autre nuance de vert.

Cela fait une vingtaine d’années maintenant que les éditeurs de jeux produisent partiellement ou totalement en Chine. Ils le font parce que cela coûte moins cher, en grande partie du fait de moindres coûts salariaux. La qualité est la même, grâce à l’utilisation des mêmes machines (souvent allemandes) et ce n’est pas beaucoup plus compliqué maintenant que les fabricants chinois ont presque tous des représentants en Europe et aux Etats-Unis. 

L’usine Hopes, en Chine.

Depuis trois ou quatre ans, néanmoins, quelques éditeurs avaient déjà commencé à déplacer ou rapatrier tout ou partie de leur production, ou envisageaient de le faire, et ce pour deux raisons.

La première est que, en grande partie d’ailleurs grâce aux délocalisations d’entreprises occidentales, les salaires et donc les coûts en Chine augmentent assez rapidement, réduisant lentement mais inexorablement le gain pour l’éditeur à sous-traiter sa fabrication à des Panda, Wingo, Longpack ou Magicraft. Des process un peu plus automatisés peuvent aussi diminuer la part du travail dans les coûts de production, mais comme le montrent les videos qui illustrent cet article, la fabrication de nos jeux demande encore pas mal de travail humain. Le choix est alors entre revenir en Europe ou aux États-Unis, ou se diriger vers de nouvelles localisations exotiques comme l’Inde ou les Philippines.

La seconde raison est que la compétition sur le marché du jeu de société se fait au moins autant sur les produits que sur les prix, et que les éditeurs doivent donc être de plus en plus réactifs. Pas question de rater Noël à cause d’un container en retard ou parce qu’un concurrent plus malin ou parlant mieux le cantonais vous a doublé sur le planning de production. Pas question d’être en rupture de stock sur un succès que l’on n’avait pas vu venir. Produire en Europe, notamment pour les petites séries, permet de s’adapter rapidement. On peut aussi jongler entre plusieurs fabricants, et je sais que les boites de Mascarade sont produites tantôt en Chine, pour les plus gros tirages, tantôt en Espagne, pour les réassorts et les plus petites séries.

À ces deux raisons déjà anciennes s’en est ajouté l’an dernier une troisième, l’engorgement des ports et l’explosion du coût du transport par container, multiplié par 5 entre juillet 2020 et juillet 2021. Cela baisse un peu depuis septembre, mais on est encore bien au dessus des prix d’avant crise, et il semble peu probable que l’on revienne rapidement aux tarifs antérieurs, si l’on y revient jamais. Lorsque les délais deviennent imprévisibles et les prix font du yoyo, raccourcir les chaines de valeur et logistique est aussi pour les éditeurs, surtout ceux de taille modeste, un moyen de reprendre le contrôle de leur processus de production.

L’usine Ludofact, en Allemagne.

Les mêmes éditeurs à la toute jeune conscience écologique s’enorgueillissent de mettre désormais moins de plastique dans leurs boites de jeu, mais c’est surtout parce que les fabricants européens, aux unités de production plus petites, s’inscrivent dans une très traditionnelle filière bois – carton – papier et ne connaissent rien à la production de figurines… sauf à sous-traiter en Chine. Les jeux des quelques éditeurs qui ont presque toujours produit intégralement en Europe, comme Queen ou Czech Games, ont depuis longtemps des inserts en carton et des pions en bois. Le prix du papier ayant aussi pas mal grimpé, ça risque de se compliquer également pour eux.

C’est plus compliqué pour les jeux destinés au marché américain. Il existe encore en Europe, surtout mais pas seulement à l’Est, des imprimeurs-fabricants qui, s’ils ont des prix un peu plus élevés que les chinois, produisent avec les mêmes technologies et la même qualité. Ce n’est plus vraiment le cas aux États-Unis, où la plupart des imprimeurs spécialisés ne savent guère faire que des jeux de cartes, et n’ont de toute façon pas les capacités nécessaires pour remplacer rapidement la production chinoise de jeux de société. Je me rappelle certes que les premières boites de Citadelles étaient produites au Canada, un coin où il y a du bois et où l’on devrait donc pouvoir faire du carton et du papier, mais c’était il y a bien longtemps et la qualité laissait un peu à désirer. Aujourd’hui, les éditeurs qui, parce que l’idée est à la mode, cherchent à rapatrier leur production aux États-Unis se plaignent tous de ne pas trouver de fabricant de qualité à des prix abordables.

Du coup, quitte à produire en Europe pour le marché européen, autant le faire aussi pour les États-Unis, ou  quitte à produire en Chine pour les États-Unis, autant continuer à le faire pour l’Europe, et l’on ne diminue alors guère le transport. 
Il semble néanmoins, et c’est une bonne nouvelle, que du fait des évolutions technologiques, les économies d’échelle sur les gros tirages tendent à diminuer, ce qui pourrait favoriser une production décentralisée en petites séries. On n’en est pas encore à « chacun fait tout chez lui avec son imprimante 3D », mais cela finira peut-être par arriver.

Je n’ai parlé ici que des marchés européen et américain. Le petit monde des joueurs s’est certes mondialisé depuis quelques années, mais l’Europe et l’Amérique du Nord restent les plus gros marchés. Viennent ensuite la Corée et le Japon, de plus en plus la Chine et le reste de l’Asie, mais là, la production chinoise est aussi plus ou moins locale, et le transport n’est donc pas vraiment un problème.

WinGo, China

Peu importe, me dira-t-on, les motivations des éditeurs de jeux, s’ils font réellement des efforts pour économiser sur le transport et le plastique. On peut, on doit sans doute, se réjouir de ces évolutions vers une production écologiquement moins coûteuse, mais la relocalisation économique se double souvent, et c’est un peu le cas dans le jeu de société, d’une d’un repli culturel pas toujours très sympathique.

Si j’ai toujours été favorable à la globalisation économique et culturelle, au mélange des produits, des gens, des idées, des cuisines, des bouquins, des musiques, de tout et de n’importe quoi, c’est parce que je crois, comme Montesquieu, au « doux commerce » – en gros à l’idée que plus on se connait, plus on se mélange, plus on échange, plus on se rend compte que nos différences sont marginales et moins on a de chances de finir par se foutre sur la gueule. Si j’ai toujours cherché à travailler sur mes jeux avec des auteurs et éditeurs du monde entier, c’est un peu pour le plaisir de découvrir des gens un peu différents, c’est au moins autant pour vérifier qu’ils ne sont pas si différents – même si j’admets que c’est sans doute un peu plus le cas quand on travaille sur des médias récents comme le jeu de société que sur des plus anciens comme la littérature ou la musique. Lorsqu’a éclaté la crise sanitaire, j’étais d’ailleurs en train d’essayer de me débrouiller pour être invité en Chine et y visiter au moins l’une des usines où sont produits nos jeux, et je regrette que ce projet soit tombé à l’eau.

Nécessité écologique et risques sanitaires obligent, hommes et produits vont donc devoir moins circuler. La relocalisation de la production est un mal nécessaire, qui touchera d’ailleurs d’autres secteurs bien plus fortement que celui du jeu, et dont les grands perdants risquent d’être ceux qui se préparaient à profiter de la prochaine vague de délocalisations – pour le jeu, j’aurais parié sur l’Inde. Nous devrions faire tout ce qui est possible pour que cette relocalisation économique ne s’accompagne pas d’une « relocalisation culturelle ». Entre Zemmour et le Covid, c’est plutôt mal parti.

Le discours sur le « made in France » ici, tout comme celui sur le « made in USA » outre Atlantique et sans doute ses équivalents ailleurs, est en effet très ambigu, mêlant louables préoccupations écologiques et réflexes réactionnaires, voire identitaires. J’ai récemment été contacté par plusieurs éditeurs qui se vantaient de pouvoir produire leur jeu intégralement en France ; à les écouter, à voir les logos « made in France » à base de petits drapeaux, ce qui aurait dû me réjouir me mettait parfois un peu mal à l’aise. Quand les journaux locaux parlent de jeux « bien de chez nous », ils mélangent d’ailleurs sans complexes les produits fabriqués dans le coin et ceux dont l’auteur habite dans le coin, deux démarches pourtant bien différentes. J’ai même vu passer sur Facebook un article sur les jeux bretons – la France, c’est déjà petit, ridicule et, j’espère, obsolète – alors la Bretagne…

Si la tendance au retour de la production en Europe se confirme, je me réjouirai que mes jeux aient de moins en moins à faire le tour du monde pour parvenir aux joueurs, mais peu m’importe qu’il soient fabriqués en France, en Belgique ou en Tchéquie. De même, je veux bien que l’on écrive, discrètement, « made in France » au dos de la boîte, mais je préfèrerais sans doute « made in Europe » – et dans les deux cas sans petit drapeau, merci.


For a few months now, game publishers, big and small, are suddenly discovering they have an ecological awareness. One after another, they announce publicly that they will, from now on, use fewer plastic elements in their game, be it miniatures, insert or wrapping, and even plan to bring their production back in Europe. Not so much in the US, we will see why.  

I don’t have the numbers, I’m not even sure they exist, but I don’t doubt that the environmental footprint of a game using more paper and cardboard, probably the components we are best at recycling, and manufactured nearer from the end consumer, will be much lower than that of a miniatures game produced on the opposite side of the world, overpacked and overwrapped. The ecological crisis is bound to happen, but it doesn’t mean we should not do what we can to lessen the damage and I am therefore happy with this move. I prefer when my publishers produce their games in Germany, Poland or Czech than in China, but I would like nevertheless to pinpoint the hypocrisies, ambiguities and limits of their usual discourse on this topic.  

While many probably feel relieved in helping, even marginally, to decarbonize the economy, the main motive for the relocations they are implementing, or only considering, has little to do with ecology. It is all about another shade of green.

For more or less twenty years now, most publishers manufacture some or all of their games in China. They do it because it is cheaper, mostly due to lower wages, for the same quality, in part due to the same German machines, and not really more complex now that many Chinese printers have representatives in Europe. 

HS Factory, China.

Recently, however, some publishers had already started moving or relocating some or all of their production, or were considering doing it, for two main reasons.

The first reason is that, in part due to the massive western outsourcing in China, wages and therefore costs are now steadily increasing, reducing slowly but inexorably the profit in outsourcing game production to Panda, Wingo, Longpack or Magicraft. More automatized processes might also lower the share of human work in the global cost but, as you can see on the videos illustrating this post, much work is still done by hand. This means the choice was now between relocating back to Europe or the US, or moving to other exotic destinations such as India or the Philippines. 

The second reason is that competition on the boardgame market is increasing, and is more about products than about price. Publishers must be more and more responsive. It’s not possible anymore to lose Christmas sales because a container was delayed or because you’ve been overtaken on the line by a competitor more fluent in Cantonese. It’s not possible to be out of stock for months because of an unexpected hit. Manufacturing games in Europe, especially for small series, makes fast reactions much easier. It’s even possible to go back and forth between two or more manufacturers – I know that my Mascarade is printed sometimes in China, for the bigger print runs, sometimes in Spain, for short series and restocking. 

These two reasons are already a few years old. A third one was added last year, the harbor congestions and container shipping prices skyrocketing – they’ve increased fivefold between July 2020 and July 2021. They are receding a bit since September, but are still much higher than before the Covid crisis. No one knows when they will fall back to the former standard prices, if they ever do. When delays become unpredictable and prices move wildly up and down, shortening the value and production chains is also a way, especially for small and midsize publishers, to gain back control on their activity.

NSF factory, Netherlands.

The same publishers, proud of their new green awareness, now claim they will use less plastic in their games. This is mostly because European manufacturers have smaller factories, still belong to a very traditional wood – cardboard – paper sector and don’t know anything about miniature production… or outsource it to China. Boardgames by the few publishers who, like Queen or Czech games, almost always entirely print in Europe, have cardboard inserts and wooden pieces. Anyway, the price of paper and cardboard is also going up, so production might become problematic here as well.   

It’s more complex for games aimed at the North American market. There are still in Europe, especially in Eastern Europe, boardgame printers-manufacturers whose prices are slightly higher than Chinese ones but can produce the same stuff with the same quality. It’s not really the case anymore in the United States, where most manufacturers are only used to print standard deck of cards, and anyway don’t have the capacity required to take over the Chinese game production. I remember the first Fantasy Flight copies of Citadels were printed in Canada, a place with enough wood to make cardboard and paper, but it was long ago and the quality was sub par. Publishers who, because the idea is in the air, consider relocating to the US regularly complain that they cannot find a manufacturer with a sufficient quality and realistic prices. 

And, well, if you produce in China for the US, it’s simpler to do it there for Europe as well. And if you produce in Europe for Europe, why not do it there as well for America. In both cases, we’ve not progressed much with reducing shipping. A good thing, however, is that due to more adaptable new technologies, economies of scale on large print runs are now receding, which might in time allow for more localized short print runs. It’s not yet « everyone do everything at home with their 3D printer », but we might be there some day soon.

I talked so far only about boardgames aimed at the European and North-American markets. The small gaming world has grown and been globalized these last years, but Europe and the USA are still the main markets. Of course, there’s Korea and Japan, and there will very soon be China and a few other Asian countries, but for all of these, Chinese production is also more or less local, and transport is not an issue.  

Anyway, never mind the motives of game publishers if they make serious efforts for less shipping and less plastic. Relocation is a move towards a leaner and more ecologically sustainable boardgame production, and it’s a good thing. Unfortunately, this economic relocation often comes together with a far less pleasant cultural withdrawal, and this sometimes happens with boardgames. 

Oriens Karton, Czech.

I’ve always supported economic and cultural globalization, the mixing and meting of products, people, ideas, cooking recipes, books, music, everything. The main reason is that I believe in what Montesquieu, an XVIIIth century French political philosopher, called the « sweet trade ». His theory was basically that the more we know each other, the more we mix, the more we trade, the more we notice that our differences are extremely superficial and the less likely we are to go at war one against the other. If I’ve always tried to work with designers and publishers from all over the world, it is of course for the fun of discovering slightly different people, but it’s even more to make sure they’re not that different. This is even more true with relatively recent cultural medias like boardgames than with older ones like music or literature. When the covid crisis started, I was trying to get invited in China and visit at least one of the factories where my games are produced, and I regret this project fell by the wayside.

Ecological imperatives and sanitary hazards mean that men and stuff will have to travel less. Economic relocation is a necessary evil, and many other sectors will be far more impacted than the boardgame business. The main losers will probably be those who were preparing to benefit from the next wave or outsourcing – for boardgames, may be India. We should do all we can to make sure that economic relocation doesn’t go with cultural relocation. Between the Covid and Eric Zemmour, our French posh version of Donald Trump, we are getting a very bad start here.

The usual talk here about « made in France », about « made in USA » in the US, and probably its counterparts everywhere, is ambiguous. It merges necessary ecological awareness with reactionary, if not nationalist, drawback. I’ve recently been contacted by a few publishers who claimed proudly that they would produce their game entirely in French. Listening to them, seeing « made in France » logos with tiny flags in the wind, what should have made me happy made me feel uneasy. When local newspapers talk of « local » games, they mix those which are produced locally and those whose designers lives nearby, which is a completely different thing. Someone even posted recently on facebook an article about « games from Brittany ». I think that France is already small, a bit ridiculous and hopefully obsolete, so better not discuss Brittany… 

If the trend towards the relocation of game manufacturing in Europe goes on, I will be happy that my games won’t have to travel all around the world to land on the players’ table. I don’t care, however, if they are printed in France, in Belgium or in Czech. I’m OK with a small font  “made in France” or “made in Europe” mention on the back of the box, but in both cases, please, no tiny floating flag.    

In Iran, machines are a bit older, but the process is not different.