Konbini

Quand les gens de Konbini m’ont demandé s’ils pouvaient m’interviewer deux heures pour faire une video de 5 minutes, j’ai eu un peu peur qu’ils me fassent dire des bêtises, parce qu’en deux heures on dit toujours une ou deux bêtises. En fait, l’équipe était très sympa, et le résultat est plutôt flatteur et bien vu !
Vous revenez quand vous voulez pour parler licornes.

When the guys at Konbini asked to shoot a two hours interview for a five minutes video, I was a bit wary of being made a fool, because in two hours, one always says two or three stupid things. I was wrong, the team was really nice, and the portrait they made is fun and flattering – but in French only.

Dreadful Circus

En 2016, après avoir conçu coup sur coup deux petits jeux de cartes, Dolorès et Secrets, Eric Lang et moi décidâmes de nous attaquer à quelque chose d’un peu plus conséquent, prenant un peu plus de place sur les tables de jeu. Dans Wizardopolis, les joueurs étaient des magiciens un peu prétentieux désireux d’aménager le plus beau domaines, avec palais merveilleux, tours maudites, écuries de licornes, kiosques romantiques, lacs aux sirènes et éventuellement mines d’or et d’argent, ça peut toujours servir. Aucun magicien n’ayant vraiment les moyens de ses ambitions, ils devaient sous-traiter auprès des autres sorciers pour obtenir les équipes de nains, trolls, elfes ou sirènes nécessaires pour faire avancer le chantier. Cela se faisait par un système d’appels d’offre, chaque joueur à son tour annonçant où il voulait construire, et chacun des autres joueurs mettant dans une enveloppe l’équipe qu’il était prêt à envoyer en indiquant le prix demandé. Bien sûr, chaque travailleur avait sa particularité. Les elfes font de jolies choses dans la forêt mais leur religion leur interdit de couper des arbres ; les trolls sont bons pour déplacer les cailloux ; les chevaliers éloignent les dragons, qui sont la plaie des chantiers ; les gobelins acceptent tous les boulots, mais on ne sait jamais si tout va être fait selon le cahier des charges. L’idée était amusante, le jeu n’était pas inintéressant, mais nous ne sommes jamais arrivé à le rendre suffisamment bref, rapide et fluide. Puis Éric a été embauché chez CMON, a déménagé à Singapour, et n’a plus vraiment eu le temps de s’occuper d’un projet qui, de toute façon, n’avançait pas bien vite.

Prototype de Wizardopolis

Quelques mois plus tard, j’ai donc recyclé un élément du système d’appel d’offres et ai tenté de l’intégrer à quelque chose de totalement différent et, je l’espérais, de plus léger. Ce élément, qui est devenu le cœur du nouveau jeu, c’est un système d’enchères secrètes dans lequel le vendeur regarde les offres des acheteurs dans l’ordre de son choix, mais ne peut jamais revenir en arrière. L’idée était aussi d’exploiter les petites boites en papier mâché sur lesquelles j’avais flashé au BHV. À défaut de nom vraiment convaincant, ce jeu dont le premier prototype pouvait se joueur jusqu’à 7 a très vite trouvé un thème peu original mais qui convenait bien, des nains échangeant métaux, pierres précieuses et reliques diverses. Dans ma tête, et pour les amis avec lesquels j’ai fait de très nombreux tests, c’était « le jeu des coffres » parce que chaque joueur y disposait de deux boites en carton, l’une contenant son trésor, l’autre contenant les offres en pièces d’or ou d’argent et pierres précieuses offertes aux autres joueurs pour acquérir les cartes mises en vente.

Une note sur le thème, les mécanismes et les objets.

On me demande souvent, trop souvent, si mes jeux sont conçus en partant d’un thème ou d’un mécanisme. Je renverrai sans doute les prochains qui me poseront la question à un récent post du blog de mon ami Charlie Cleveland, avec qui j’ai conçu Vendetta. Quoi qu’il en soit, la réponse est qu’un jeu peut partir d’un thème, d’un mécanisme, des deux mais aussi d’autre chose et notamment un élément physique, matériel du jeu, ujn objet.

Il y a trois ans, j’ai vu à la papeterie du BHV, un lieu que devraient connaître tous les auteurs de jeux parisiens, de petites boites en papier mâché. Aussitôt, je me suis dit qu’il y avait des jeux à faire avec ces boîtes, un matériel bien moins exploité que les sempiternels dés et cartes. C’est aussi cela qui m’a donné l’idée du jeu des coffres, le futur Dreadful Circus.

Lors de nos parties test, des vendeurs ont inévitablement voulu secouer un peu les boites des acheteurs potentiels pour estimer leur contenu. J’ai rapidement décidé que ce n’était pas dans l’esprit du jeu, mais cela a donné l’idée d’un autre jeu, Maracas, qui vient de sortir chez Blue Orange. Et j’ai deux ou trois autres protos avec des petites boites rondes ou carrées sur lesquels je devrais me pencher à nouveau un de ces jours.

Dynamique et tendu, le jeu a suscité l’intérêt de quelques éditeurs et j’ai finalement signé chez des gens que j’aime beaucoup, même si je n’ai encore jamais vraiment bossé avec eux, les Space Cowboys. Ils ont commencé à bosser dessus – enfin, surtout Croc qui a fait plein de petits réglages et a eu une très chouette idée pour accélérer le rythme, faire deux enchères simultanément, ce qui permet de jouer sans difficulté jusqu’à 8 joueurs. Puis est arrivé la crise sanitaire, des remises en cause chez Asmodée, et, alors même qu’ils m’avaient versé une assez confortable avance, les Space Cowboys ont laissé tomber ce projet, à la grande tristesse de Croc qui s’y était beaucoup investi.

Le prototype du jeu des coffres

J’ai donc repris le tour des éditeurs, avec un jeu plus abouti, et l’une des premières portes auxquelles j’ai frappé a été la bonne, là encore un éditeur que je connais depuis bien longtemps, depuis avant même qu’ils ne montent leur boite, que j’aime beaucoup, que je vois tous les ans à Étourvy, mais avec lequel je n’avais jamais bossé, les Polonais de Portal. L’équipe d’Ignacy et Merry s’est donc emparé de mon jeu, en a changé le thème et très rapidement développé les mécanismes dans des directions inattendues.

Les joueurs gèrent maintenant un cirque dans une ambiance freak show, les cartes représentant les différentes attractions qu’ils peuvent se procurer – des artistes en tout genre, magiciens et équilibristes, des boutiques vendant bonbons ou livres bizarres, des circuits et baraques plus effrayants les uns que les autres. C’est peut-être un peu moins cohérent, mais cela permet de donner au matériel un look assez original et puis, bon, il y en a un peu assez des histoires de nains et d’orques.

test du jeu chez Portal

Beaucoup d’effets de cartes ont été modifiés, le jeu devenant un peu moins agressif et un peu plus tactique, et donc sans doute plus dans l’air du temps. N’ayant pas participé aux derniers réglages, je n’ai pas tout essayé et suis très curieux du résultat, mais connaissant l’équipe, je suis aussi très confiant.

Dreadful Circus
Un jeu d’enchères et de bluff de Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 à 8 joueurs  – 45 minutes
Publié par Portal Games
Parution hiver 2021
Boardgamegeek

Quelques remarques sur les changements de thème.

Il arrive assez souvent qu’un éditeur apprécie les mécanismes d’un prototype qui lui est présenté et souhaite en modifier le thème.

Parfois, comme lorsque les vieilles dames et les pigeons d’un petit jeu de cartes sont devenus les chats et les poissons de Chawaï, ou lorsqu’un enième jeu de marchands au Moyen Âge est devenu Isla Dorada, l’éditeur me suggère le nouveau thème et me laisse faire l’adaptation. Parfois, comme cela s’est passé avec mon jeu de nains devenu Dreadful Circus, ou avec mon jeu abstrait vaguement alchimique devenu Tonari, encore des poissons, c’est l’éditeur qui se charge de tout le travail. C’est en effet un gros boulot, qui ne se limite que très rarement à changer les noms des cartes ou de pion. Il arrive que des règles qui faisaient sens dans un univers ne le fasse plus dans le nouveau, il arrive surtout que le nouveau contexte suggère de nouveaux effets et amènent à un nouveau développement du jeu.

Je suis toujours un peu méfiant, mais pas vraiment hostile à ces changements, tout dépend du jeu, du nouveau thème proposé, et des motifs du changement. J’ai ainsi refusé à plusieurs éditeurs de changer le thème de mon petit jeu sur les lutins du père Noël, qui sortira finalement en fin d’année avec ses clins d’œil un peu provocateurs, rigolos, marxistes et féministes. Pour mon jeu des coffres et des nains, j’étais un peu sceptique car le thème originel fonctionnait très bien et avait été très travaillé, mais aussi très compréhensif car ce thème originel n’était pas très original et peut-être inadapté à un jeu assez grand public. Je ne regrette pas d’avoir accepté, le nouvel univers est plus original, et son côté un peu sombre donne au matériel un look très différent qui convient bien à un jeu de bluff et de psychologie.


In 2016, after having devised two light card games, Dolorès and Secrets,  Eric Lang and I decided to work on something more ambitious, a big box game with some real table presence. In Wizardopolis, the players were wizards trying to set up the nicest magical domain, with marvelous castles, dark towers, unicorn stables, romantic kiosks, siren lakes and, last but not least, gold and silver mines. Since none of them really had the means of their ambitions, they had to outsource most of the building job to the other wizards, in order to get the required teams of specialized dwarves, trolls, elves or goblins required on the building site. This was done through a tender system, each player on turn announcing what and where he wanted to build, and the other player placing in an envelope the team they were proposing, and setting the required wages. Of course, every type of worker had its specialty – elves can do really nice job in the forest, but their religion forbids cutting trees, trolls are good at moving rocks, knights protect the building site from wandering dragons, goblins can do anything, but don’t always respect the specifications note. The idea was great fun, the game was challenging but we could not manage to make it short, fast and fluid enough. Then Eric got hired by CMON, moved to Singapour, and had no more time to devote to a project which, anyway, was not really moving forward.

Wizardopolis prototype

A few months later, I took half of our abandoned tender system and tried to start there to build from scratch something completely different and, I hoped, faster and lighter. This has now become a game of secret bidding auctions in which the seller can look at the prospective buyers’ offers in any order, but cannot come back to an offer he already declined. I also wanted to make a good use of the cute papier mâché boxes I had just bought. I found no good name for the game, but he could be played up to seven players and soon got an unoriginal but well fitted theme – dwarves trading gold, silver, gems and various relics.

A note about theme, mechanisms… and components

Starting from theme, mechanics… or components I’m often, too often, asked if I start my designs from theme or mechanics. From now on, every time I’m asked this, I shall probably answer by linking to a recent blogpost by my friend Charlie Cleveland, codesigner of Vendetta. Anyway, the answer is that it can start from one, from the other, from both or also from something else, sometimes a physical component of the game.

Three years ago, in a Parisian general store, I saw small grey boxes made of papier-mâché (thanks Google translate!) and I instantly thought there were a few games waiting to be designed with this component which had not been overexploited like cards and dice. This is probably the true origin of the chest game prototype, the future Dreadful Circus.

During our playtests, clever sellers were inevitably tempted to shake the boxes of potential buyers to get an estimated of their content. We soon decided it was not in the spirit of the game, but it was the starting point for another game, Maracas, now published by Blue Orange. I still have two or three other projects with these small boxes on which I should work again one of these days.

For me and my playtester friends, it was « the game of chests » because every player had two cardboard chests, one for their treasure and the other for the gems and coins offers to buy the cards on sale. The game was very tense and dynamic, and several publishers got interested. I signed with people I like a lot, but have never really worked with, the Space Cowboys. Croc started to work seriously on the game. He did a lot of fine tuning, and a had a great idea to speed up the game, holding two simultaneous auctions, which also made possible to accommodate up to 8 players. Then came the health crisis, several projects were cancelled at Asmodee and, even when they had paid me a comfortable advance, the Space Cowboys had to cancel the project, which was probably as hard to Croc as it was to me.

My Chests game prototype

I got the game back and started a new turn of the publishers, with a more developed game, and one of the first door I knocked at, Portal, was the good one. I know Merry and Ignacy for quite long, even before they started their company, they are regulars at my own small yearly game gathering in Etourvy, but we had never worked together. Their team took my game and, once more, changed a lot of things, starting with the theme.

Playtest at Portal

Players are now managing a freak show style circus, and cards represent the various attractions they can get – all types of artists, acrobats and magicians, shops selling candies and comics, frightening rides and mysterious huts. It might be slightly less consistent, but it makes for nice looking components, and, yes, there are too many dwarves and orcs games.

Several card effects have been modified, making the game slightly less aggressive and more tactical, which is the actual trend. I didn’t take part in the last tunings, I didn’t playtest the final version, so I’m very curious of the result, but since I know the team quite well, I’ve no fear.

Dreadful Circus
An auction and bluffing game by Bruno Faidutti
Art by Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 to 8 players  – 45 minutes
Published by Portal Games
Scheduled for Winter 2021
Boardgamegeek

A note about theme changes

Often, a publisher enjoys the systems and flow of a prototype but is only interested in publishing it if the setting is changed. This has happened to me regularly these ten last years.

Sometimes, like when the old ladies and pigeons of a small card game became the cats and fishes of Miaui, or when one more game about Renaissance German merchants became Isla Dorada, the publisher suggests the change and ask me to design the new adapted version. Sometimes, like when my dwarf game became Dreadful Circus, or when a completely abstract game became Tonari, one more fishes, the publisher takes care of all the changes. It can be a complex work, far more than just changing the names of cards and pieces. Some rules which made sense in the original setting might become absurd in the new one; more often, the new context brings ideas for new systems and effects.

I’m always wary, but I’m not opposed to such changes. It all depends on the game, on the new suggested setting, and on the reasons for the changes. Several publishers were interested in my small card game about Santa’s Little Elves but bothered by the humorous political references in it; I’m glad I resisted and finally found a publisher interested in the game as it is designed. I was first skeptical about changing the theme of my dwarf game; the original setting worked really well, had been used to devise and name many cards. On the other hand, I was also comprehensive because I know there are far  too many dwarves in the gaming world, and they might not fit well in a mainstream game. I finally accepted, and I don’t regret it. The new dark setting is more original, and while all details don’t always make sense, its darkness fits certainly better with a bluffing and psychology game.

Licornes
Unicorns

Arlberg-Bruderschaft Wappenbuch, fol 26r

Vous avez peut-être remarqué que, alors même que le confinement aurait dû me laisser plus de temps que jamais pour imaginer des jeux et écrire des bêtises, j’ai peu mis à jour ce site web ces derniers mois. En fait, j’ai peu pensé aux jeux car, contrairement à beaucoup d’autres auteurs, je n’ai pas vraiment réussi à me mettre au jeu de société en ligne sur Tabletopia et autres BoardgameArena. J’ai essayé, mais n’ai pas été convaincu. C’est sans doute un peu dû à mes jeux, qui gagnent à pouvoir regarder adversaires ou partenaires dans les yeux, et un peu à moi-même, qui préfère jouer autour d’une table avec de bons amis et de bonnes bières. Et donc, comme je ne pouvais pas non plus voyager, il m’a fallu trouver autre chose pour m’occuper…

Yale, Beinecke Library, ms 436, fol 15v

Il y a vingt-cinq ans, en 1996, j’avais soutenu une thèse d’histoire, Images et connaissance de la licorne de la fin du Moyen Âge au XIXe siècle. J’ai ensuite assez rapidement abandonné toute idée de faire une véritable carrière d’historien, mais j’ai gardé de cet intermède un goût pour les vieux papiers et les thèmes un peu marginaux – au sens propre du terme, car, dans les manuscrits médiévaux, la licorne est souvent dans les marges.

Lorsque les circonstances m’ont, comme tout le monde, enfermé pour quelques mois, j’ai vu là une occasion de faire ce à quoi je pensais depuis déjà quelque temps, reprendre mes recherches avec moins d’enjeu et plus de plaisir, pour en tirer quelque chose de plus léger, de plus digeste,  un livre ou un site web. Et puis je me suis laissé emporter en découvrant que tous les manuscrits et incunables que je n’avais pas pu consulter il y a trente ans étaient aujourd’hui accessibles en ligne. J’ai donc passé une grande partie des deux confinements sur les sites de Gallica, de la bodléienne, de la British Library, de la Bayerische Staatsbibliothek, de la bibliothèque nationale de Russie, du Metropolitan Museum, découvrant plein de nouveaux trucs amusants.

Église Saint Étienne du Mont, Paris

J’ai écrit le livre, 160 brefs chapitres, et lui ai trouvé un éditeur, Ynnis. Le volume s’appellera sans doute Les légendes de la licorne et devrait sortir début 2022. Bien sûr, mon tapuscrit de 1.500.000 signes et plus de 1000 illustrations était trop long, beaucoup trop long, et il a fallu couper – à peu près la moitié du texte et les quatre cinquièmes des images. Du coup, il me reste de la matière pour faire aussi un site web, qui sera un blog parce que j’ai l’habitude de WordPress. J’y posterai régulièrement des extraits du futur bouquin et, surtout, tous les passages que j’ai supprimés, généralement parce qu’ils abordaient des sujets relativement pointus – mais tout est un peu pointu en matière de licornes. 

Mon anglais est suffisant pour discuter de jeux de société et pour écrire des règles, mais je crains qu’il ne soit pas assez précis pour aborder l’histoire ou la littérature. Du coup, et je le regrette un peu, ce deuxième blog sera uniquement en français.

Et maintenant que le livre est bouclé, que la situation sanitaire semble s’arranger, que je suis vacciné et que la plupart de mes amis commencent à l’être, je devrais pouvoir de nouveau organiser des soirées jeux, tester des prototypes, et sans doute passer de nouveau par ici parler de jeux.

Et mon blog sur les licornes se trouve là.


British Library, ms Harley 4979, fol 71v

You might have noticed that, even when the long months of confinements should have left me with more time to design games and write online nonsense, I rarely updated this website last year. I actually didn’t focus that much on games because, unlike most other boardgame designers, I could not really get accustomed to playing online on Tabletopia or Boardgamearena. I tried, but didn’t like the experience. It’s probably due in part to my games, which play better when one can look opponents and partners in the eyes, and to me, who really enjoy playing around a real table with real friends and real beer. And since I could not travel either, I had to find something else to keep myself busy.  

Cambridge, Trinity College ms B 11 22, fol 11r

Twenty-five years ago, in 1996, I completed my PhD about the Images and knowledge of the unicorn from the late Middle-Ages to the XIXth century. I then quickly gave up the idea of making and academic career, but I still have a fascination for old manuscripts, strange books and marginal themes – marginal in its narrower sense, since unicorns are often found in the margins of manuscripts.

When circumstances confined me in my flat for a few months, like everyone, I seized the opportunity to do what I was already considering for a while, going back to my old research with lower stakes and more fun and trying to make something lighter and more mainstream out of it, a book or a website. Then I found out that hundreds of manuscripts and incunabula I had not been able to see thirty years ago were now accessible online and was hooked on the Gallica, the Bodleian, the British Library, the Bayerische Staatsbibliothek, the Russian National Library, the Met and a few other such websites where I found more strange, fun and sometimes unexpected unicorn stuff.

Bibliothèque Nationale, ms fr 2810, fol 85r

I wrote the book, made of 160 short chapters, and found a publisher. It will probably be called Les légendes de la licorne (The Legends of the Unicorn) and will be published in early 2022, in French at first – but if you’re interested in doing it in English or any other language, email me and I’ll get you in touch with the publisher. Of course, my 1.500.000 characters and 1000 pictures typescript was too long, far too long, and I had to cut out more or less half of the text and four fifths of the pictures. This means I have lots of stuff left for a website, a blog because I am used to WordPress. In the coming months, I’ll regularly post there excerpts from the coming book and, mostly, all the chapters I had to remove, usually because they were a bit redundant or dealt with really small details.

While my english is sufficient for discussing boardgames and writing game rules, I’m afraid it‘s not good enough for history and literature. Unlike my boardgaming blog, the unicorn part of my website will be only in French – but if some day my book is translated in English, may be I’ll find a way to have the website translated as well.

And now that the book is nearly finished, that the health situation is becoming better, that I am vaccined and most of my friends will soon be as well, I will soon be able to hold game nights again, play prototypes and may be come back here and write about games.

And my unicorn blog – in French – is there

Bibliothèque Sainte Geneviève, ms 143, fol 232r

Jeux et alcool
Alcool and games

Une partie test de Trollfest, à sortir l’année prochaine.

« Méfiez-vous des gens qui ne boivent pas, ils ont quelque chose à cacher ». Je pensais avoir imaginé cette formule, mais je l’avais sans doute entendu quelque part puisque j’ai découvert cette semaine qu’elle était déjà attribuée, à tort ou à raison, à Baudelaire, Churchill, Staline et Humphrey Bogart, et que c’était aussi un proverbe polonais. Le proverbe latin, In vino veritas, n’est pas très différent. Alors, c’est bien sûr d’abord une jolie formule, mais comme souvent avec les jolies formules et les proverbes, il y a une idée derrière.

Je l’ai postée la semaine dernière sur Facebook et Twitter, comme un conseil professionnel un peu ironique aux auteurs de jeu, et ce qui me semblait un avis de bon sens un peu amusant m’a valu une volée de bois vert – shitstorm en anglais, c’est moins élégant. Le fait que les réactions outragées soient venues exclusivement des États-Unis montre d’ailleurs que j’ai peut être tort en pensant que l’on exagère toujours les différences culturelles. Quoi qu’il en soit, cette phrase a été déformée avec une totale mauvaise foi, pour me faire dire que j’encourageais tout le monde à se saouler régulièrement, ce que je ne fais même pas moi-même ou que je cherchais à affaiblir les personnes avec qui je négociais. Sur les salons, j’évite plutôt les soirées où il y a trop d’alcool, et où en général on ne joue pas, et demandez à mes éditeurs, je suis plutôt arrangeant sur les contrats. Il est aussi assez significatif que tandis que les réactions outragées et délirantes étaient publiques, essentiellement sur twitter, presque tous ceux qui ont exprimé leur soutien l’ont fait par message privé. Cela en dit beaucoup, me semble-t-il, sur l’état actuel du débat public et de la liberté d’expression. Bref, tout cela a été très pénible, mais au moins, je me suis amusé en fouillant mes vieilles photos de tests de jeux pour en trouver avec des bouteilles, et cela n’a pas été bien difficile.

Une partie test d’un jeu dont je ne suis pas sûr d’avoir le droit de parler, à sortir l’année prochaine.

En une quarantaine d’années dans le milieu du jeu de société, j’ai eu très peu de mauvaises expériences avec des éditeurs. Elles se comptent sur les doigts d’une main, et elles ont en commun d’avoir toutes été avec le même type de personnages des petits éditeurs qui se voulaient très « business-business », costume-cravate, propre sur eux, juste sorti d’école de commerce, ni barbe, ni alcool, ni drogue – ou juste un peu de coke, la drogue que je n’aime pas. Avec le recul, je me dis que tous ces gens étaient, comme disent les américains, « creepy », et que j’aurais dû me méfier. La prochaine fois que l’on me propose de discuter affaire à Starbucks – je ne plaisante pas, ça m’est arrivé -, si c’est avec ce genre de type, je ny vais pas.

Test du jeu de Hispster de Sophie et Anna (au fait, il cherche un éditeur).

J’apprécie dans le milieu du jeu de société, le côté léger, informel, amical qui suppose une certaine confiance et un certain laisser aller, un côté vieux hippie qui me va assez bien. J’ai appris à me méfier des gens trop propres sur eux, qui ne fument pas et ne boivent pas. Je les soupçonne toujours de craindre que quelque chose qu’ils préfèrent cacher ne ressorte s’ils perdaient un peu le contrôle d’eux-mêmes. Refuser l’ivresse, c’est refuser de se dévoiler, de se mettre en position de faiblesse, et c’est pour cela que les control-freaks, les escrocs, les avides et tous ceux qui sont recherchés pas la police ne boivent jamais. Les gens cools et confiants n’ont aucune raison de craindre une petite perte de contrôle et peuvent même y prendre plaisir.

Une partie test de Artemis Odissey, la nouvelle version d’Ad Astra, à sortir l’à la fin de l’année. L’alcool pose quand même quelques problèmes avec les prototypes.

Je ne suis pas un ivrogne. Je bois un peu lors des repas, un peu plus dans les soirées jeux et les concerts. Je suis souvent un peu gai en fin de soirée, mais je finis rarement sous la table, essentiellement parce que ma très basse tension provoque des gueules de bois longues et pénibles. Enfin, si, il parait que j’ai récemment joué à Cartographers, je n’en ai aucun souvenir.
Un peu comme la musique, et bien plus que la lecture ou le jeu vidéo, le jeu de société est pour moi un loisir social, qui se marie fort bien avec une dose modérée d’alcool. Une soirée jeux chez moi, c’est un bon repas mijoté, car je suis bon cuisinier, quelques bières et quelques bonnes bouteilles de vin. Je n’ai plus l’âge de la vodka et du whisky, et je le regrette, et je ne m’occupe pas du dessert, qui n’est pas mon truc. Sans le repas, sans la bière, ou sans le vin, je ne sais pas si je continuerai à jouer autant, je préfèrerais sans doute parfois rester seul avec un bon livre.

Test de ce qui est un peu l’ancètre de Dreadful Circus.

Personne n’est obligé de boire. On peut ne pas aimer, ou ne pas pouvoir, et un de ces jours, je devrais sans doute arrêter, ou au moins ralentir. Ce n’est bon ni pour ma santé, ni pour les finances de la sécurité sociale, et je ne suis donc pas choqué le moins du monde de voir régulièrement les taxes sur l’alcool et le tabac augmenter. Je trouve en revanche la condamnation morale de l’ivresse, l’idée aujourd’hui dominante que ceux qui ne boivent pas et ne se droguent pas seraient moralement supérieurs aux autres n’en a pas moins dans son principe quelque chose de religieux qui me semble très inquiétant.

Alcool et tabac ! Nous sommes impurs !

Il y a sans doute un peu de ressentiment dans ma défense de l’alcool, alors même que je ne suis pas un si gros buveur. Les fumeurs subissent déjà depuis une vingtaine d’années une terrible pression sociale et c’est pour cela que, même si je ne fume pas moi-même, je me refuse à ce que les soirées jeux chez moi soient non fumeurs. On ne fume pas dans ma chambre, mais cela n’ira pas plus loin. La même pression sociale, fondée sur la même obsession de la pureté, vise aujourd’hui les buveurs d’alcool, y compris tous ceux, et ils sont l’immense majorité, qui boivent très modérément. Cela m’effraie – rien n’est politiquement plus dangereux que la fascination pour la pureté.

Test de Dreadful Circus, bientôt publié chez Portal. Ignacy ne boit pas, mais Merry boit pour deux.

Mon post était d’ailleurs aussi une réaction à quelqu’un, je ne sais plus qui, qui suggérait que l’alcool soit banni des salons ludiques, comme c’est déjà plus ou moins le cas aux États-Unis. Si on ne peut plus boire dans les soirées jeux, s’il n’y a plus de cocktails sur les stands des éditeurs lors des salons, j’irai avec moins de plaisir et, oui, j’aurai sans doute plus de mal à trouver les bons éditeurs. Et il y au moins un célèbre auteur de jeu, que tout le monde reconnaîtra, qui fait tous les salons avec sa bouteille de whisky dans son sac et qui risque aussi de laisser tomber.

Une partie test d’un jeu débile qui ne sera jamais publié.

Alors, bien sûr j’ai d’excellents amis qui ne boivent pas ou plus, pour diverses raisons, souvent médicales, et je retrouve parfois des bouteilles de coca dans mon frigo – mais cela signifie aussi que cela ne les gêne pas de jouer avec nous. Mais il y a une énorme différence entre la nécessaire prudence vis à vis de l’excès d’alcool ou de toute autre drogue, et une condamnation de principe, aussi immorale que moralisatrice.

OK, là on a peut-être un peu exagéré !

Playtesting Trollfest, to be published next year.

« Be wary of people who don’t drink, they have something to hide ». I thought I had coined this sentence, but I probably had heard it somewhere, since I’ve found out this week that it was a quote attributed, wrongly or rightly, to Baudelaire, Churchill, Stalin and Humphrey Bogart, as well as a Polish proverb. The same idea is in the latin proverb, In vino veritas. As often with popular wisdom, it’s a clever formula but there is also some truth to it.

I posted it last week on Facebook and Twitter, as a tongue in cheek business advice for game designers and, what I thought was a humorous and half good sense advice caused a real shitstorm of outraged reactions. The fact that these came exclusively from the US means, by the way, that I might be wrong in thinking we always vastly exaggerate cultural differences. Anyway, the sentence was distorted, in total bad faith, as if drinking meant getting drunk, to suggest I was urging everyone to get drunk, something I rarely do myself, or even that I was suggesting to discuss business while drunk and trying to weaken the people I was doing business with. At game fairs, I avoid the parties where there is too much alcohol, and usually no gaming, I‘ve probably never had a business discussion while really drunk, and ask my publishers, I’m definitely not the most difficult guy to discuss with when it comes to contracts. An interesting point is that while all the vehement and sometimes delirious critics I received were public, mostly on twitter, almost all of the many people who expressed their support all did it by private message – I let you realize what it means about the reality of constructive debate and free speech. Anyway, it was really painful, but at least I had fun afterwards looking for playtesting pictures with wine bottles on my phone – and it wasn’t that hard.

Playtesting a game I’m not supposed to talk yet, to be published next year.

I’ve been in the boardgame business for forty years, and I’ve had very few bad experiences with publishers, may be three or four. They were all by the same type of character, young guys who wanted to be and looked very businesslike, wearing white shirt, suit and necktie, no beard, no drugs, no alcohol – or may be just a bit of coke, the drug I most dislike. With some hindsight, I realize these guys were creepy from the beginning, and I should have been careful. Next time I’m asked to join a business meeting at Starbucks – I’m not joking, it happened – if it’s with that kind of guy, I’m just not going.

Playtesting Sophie and Anna’s Hipsters game (which, btw, is looking for a publisher).

What I appreciate in the gaming business is a certain lightness, informality, friendship, which is only possible with some level of trust and letting go, an « old hippie » feel. I’ve learned to be wary of people who look too clean, don’t smoke, don’t drink. I indeed often suspect they are afraid something they’d rather keep hidden might be revealed if they loose control of themselves. Refusing drunkenness (in the French meaning of ivresse, which means light drunkenness, like Germans, we have no word for complete drunkenness, only an adjective, saoul), it is refusing to reveal oneself, to place oneself in a weak position, and that’s why control-freaks, crooks, greedy people and people wanted by the police never drink. Cool and trustful people don’t mind being exposed a bit, and may even enjoy it.

Playtesting Artemis Odissey, the new version of Ad Astra, to be published at the end of the year. Alcohol can sometimes interefere with playtesting.

I’m definitely not a drunkard. I drink wine or beer with meals, a bit more during games nights and at concert. I’m often a bit light-headed and cheerful at the end of the night, but I don’t roll under the table, if only because I know my low blood pressure causes long and harmful hangovers. Well, yes, I’ve been told I recently played Cartographers and don’t remember anything of it.
Like music, and much more than reading or video games, I also view boardgaming a social activity, which goes very well with a moderate dose of alcohol. A gaming night at my home is a good meal, because I’m a good cook and love cooking, with a few bottles of beer or wine. I’m now too old for whisky and vodka, but I regret it, and I let other take care of dessert, which is not my thing. If I had to give up the beer and wine, I’m not sure I would keep on holding that many gaming nights, I’d likely often prefer to stay alone with a good book.

Playtesting Dreadful Circus, to be published soon by Portal. Ignacy doesn’t drink, but Merry drinks for two.

Noone is ever forced to drink. Some people don’t like it, or cannot for medical reason, and I bet one of these days I will have to stop, or at least to slow down. Nevertheless, the fashionable idea that people who don’t drink and don’t do any drug are morally superior to others is wrong and disturbing.
There is some resent in me defending alcohol while I don’t drink that much. I’ve witnessed, among other with my father, the terrible social pressure put since more or less twenty years on smokers and that’s why, even when I don’t smoke, I don’t want my home and my gaming nights to become no-smoking. My sleeping room is, it’s largely enough. The same social pressure, based on an obsession for purity, is now targeting all people who drink alcohol, even the large majority who drink carefully and moderately. I’m afraid, because nothing is politically more dangerous than the fascination for purity.

My favorite homemade Codenames variant. I’m not sure we could have had the idea without some wine first. There’s a kid but, look, but look, there’s also a bottle of sparkling water.


My post was indeed a reaction to someone, I don’t know whom, who suggested that alcohol should be banned from game fairs, as it is more or less the case in the US. If we cannot drink when playing at night, if there’s no more publishers cocktails, I would have much less fun attending game fairs, and, yes, I would have a harder time spotting the right publishers. And I know at least one famous game designer who always carries his bottle of whisky and might have a harder time than I.

Playtesting a stupid game which will never be published.

This being said, some of my best friends are teatotallers, for various reasons, taste or health problems, and I sometimes find the odd bottle of coke in my fridge – but this also means they don’t mind playing with us. But there’s a big difference between being careful of excess of alcohol, or of any drug, and a principled condemnation which is both immoral and moralizing.

See you next year in Etourvy !

Retour aux classiques
Back to classics

Nous sommes fin février, et j’ai donc reçu les relevés de vente de mes jeux sur l’année 2020, qui confirment deux tendances que j’avais déjà entendu décrire par des amis boutiquiers ou éditeurs, qui connaissaient les chiffres avant moi. 

Les grands classiques se sont vendus en 2020 aussi bien que les années précédentes, voire mieux. En ce qui me concerne, les ventes de Citadelles, de Diamant, de Mascarade et du Roi des Nains, qui représentent à eux quatre plus des trois quarts de mes revenus, sont donc une bonne surprise. Ce sont pourtant tous, à l’exception du Roi des Nains, des jeux plus intéressants avec un nombre de joueurs assez important, qu’il n’est pas toujours possible de réunir en temps d’épidémie.

À l’inverse, la presque totalité des nouveautés ont fait un bide. Les ventes de Poisons, Vintage, Maracas, Menestrels et Stolen Paintings semblent des plus modestes, et ce même s’ils ont tous reçu plutôt de bonnes critiques. Certes, Poisons est un jeu pour joueurs nombreux, qui ne prend tout son intérêt qu’à 6 joueurs ou plus, ce qui n’est pas vraiment adapté aux circonstances, tout comme Maracas est un jeu très tactile dont il est difficile de deviner l’intérêt sans avoir vu et touché l’objet.  Stolen Paintings, Vintage et Ménestrels, en revanche, sont des petits jeux de cartes de facture assez classique, un peu à l’ancienne, qui tournent très bien dès trois ou quatre joueurs, et dont je pensais qu’ils auraient pu trouver leur public plus facilement. Seul Vampire – Vendetta, qui vient de sortir, semble démarrer très fort, mais en partie peut-être, paradoxalement, parce que l’action s’en situe dans un univers qui date d’une vingtaine d’années.

Il y a en effet plusieurs explications possibles à ce phénomène de « retour aux classiques », qui n’est d’ailleurs pas spécifique au jeu puisqu’on l’observe également en littérature.

Il y a d’abord une explication pratique, technique. Il s’est vendu en 2020 plus de jeux dans des boutiques en ligne, et bien moins dans des boutiques en dur. Les boutiques de jeu, comme les librairies, sont des lieux où l’on regarde, on feuillette, on se laisse conseiller, et c’est ainsi que l’on découvre les nouveautés. En ligne, que ce soit sur Amazon ou chez Philibert, on tape le plus souvent dans le moteur de recherche le nom des livres ou des jeux que l’on connait déjà, et on découvre rarement quelque chose « par hasard ».

L’explication est peut être aussi psychologique. Les temps de crise, et surtout de crise sanitaire, sont des temps d’angoisse où l’on a naturellement tendance à se replier sur ce que l’on connait déjà, sur les vieux amis, sur les vieux bouquins, et sur les vieux jeux. Je me souviens d’ailleurs avoir constaté, à une moindre échelle, le même phénomène lors de la crise financière de 2008, quand les ventes de jeux en ligne étaient encore marginales.

Enfin, il serait intéressant de savoir, et il y a sûrement des gens chez Asmodée qui ont des chiffres à ce sujet, si les acheteurs de jeux sont les mêmes qu’avant la crise. Je soupçonne en effet que les gros joueurs, les presque collectionneurs, ceux qui organisaient comme moi des soirées jeux avec une dizaine d’amis et achetaient de nombreux jeux peu connus, exotiques ou ambitieux, ont ralenti leurs achats, tandis que les familles et les joueurs occasionnels les ont à l’inverse augmentés. Cela pourrait aussi expliquer la baisse des ventes de nouveautés et de jeux un peu marginaux, et la reprise de celles des grands classiques.

Sans doute ces trois explications se combinent-elles, dans des proportions que j’ignore. Du coup, je suis bien sûr un peu soulagé de continuer à gagner correctement ma vie comme vieil auteur de jeux un peu poussiéreux, alors que beaucoup de mes amis plus jeunes connaissent des difficultés, mais je suis aussi un peu frustré de voir tant de nouveautés, et pas seulement les miennes, passer largement inaperçues. Alors, jetez un coup d’œil aux nouveautés, aux miennes (Poisons, Vintage, Ménestrels, Maracas, Vendetta) comme à celles des autres ! De mon côté, j’ai des jeux dans les tuyaux, dont certains ont pris du retard, mais je ne vais pas trop presser les éditeurs.


It’s the end of February, and I already got the sales reports for all my games in 2020. They confirm clearly two trends which I had heard described for a few months by my friends in the game pubishing and retail, who knew the numbers long before me.

Old staples sold as well as usually, if not better, in 2020. The sales of Citadels, Incan Gold, Mascarade and The Dwarf King, which together make more than three quarters of my income, were good. It’s really surprising since, except for the Dwarf King, they all play best with a large group of players, which is not always easy to gather in these epidemic times. 

 

On the other hand, most new games went under radar. The sales of Poisons, Vintage, Maracas, Menestrels and Stolen Paintings  are modest, if not disappointing, even when they all got good reviews. I can understand it for Poisons, which is at its best with five or more players, or with Maracas, which looks much more fun once you’ve held and shaken the actual gizmo. Stolen Paintings, Vintage and Menestrels, on the other hand, are very classic euro style card games, play really well even with only three or four players, and I thought they would be well fitted for the times. Only one of my new games, Vampire – Vendetta, seems to sell really well, and it might be in part, paradoxically, because the action takes place in a decades old fantasy universe.

There are several possible explanations for this « back to classics » trend, which is not specific to games since it happens also with books, and possibly with some other stuff.

The first reason that comes to mind is purely practical. Sales in brick and mortar shops have plummeted, while online sales have increased. Games shops, like bookshops, are places where people look at new stuff, browse, sometimes even listen to the tenant’s advice, and so can discover and buy new stuff. Conversely, when buying online, people just type the name of the game or book they want in the search field, and almost never randomly stumble on something they didn’t know of beforehand.

There might also be a psychological explanation. Times of crisis, and especially health crisis, are times of anguish, and people tend to retreat to stuff they know well, be it old friends, old books or old games. I remember having noticed the same trend, though to a lesser extent, during the 2009 financial crisis, when online sales were still marginal. 

It would be interesting to know, and I’m sure some people at Asmodee know, if the people buying games in 2020 were the same as before. I suspect that hardcore gamers, the ones who like me are almost collecting games, who hold game nights with large groups of friends and who used to buy exotic, obscure or ambitious games, have seriously slowed down, while families and occasional gamers are buying more. This also could explain why new and complex games are selling less, while old classics sell better than ever.

Anyway, all three of these explanations are probably true. I’m relieved to still earn good money as an old designer of dusty card games while some of of my younger friends have a harder time, but I’m also a bit frustrated thay so many new and good games, and not only mine, are flying under radar and probably won’t ever be reprinted. So, please consider buying some new stuff, be it my games – Poisons, Vintage, Minstrels (this one is only in French so far), Maracas, Vendetta – or other ones. I have a few other new games in the pipe, several of them have been delayed, but I will certainly not press publishers to hurry.

Quelques réflexions d’un vieil auteur de jeu
Ramblings from an old game designer

Mon premier jeu, Baston, a été publié en 1984. Je suis donc un vrai auteur de jeu, publié et tout, depuis trente-cinq ans, ce que ne me fait pas jeune. J’ai bientôt 60 ans, âge qui fut longtemps celui de la retraite, je ne sais plus bien à quel âge on la prend aujourd’hui, c’est devenu compliqué, et je ne suis pas pressé. Du coup, je me suis dit qu’il serait intéressant d’essayer d’analyser en quoi, en presque quarante ans, les jeux de société ont changé, le monde des joueurs et des auteurs a changé, et enfin le business du jeu a changé.

De meilleurs jeux

Même si je vais sans doute trouver le moyen de râler sur des points de détail, et pour la plupart très récents, il me semble évident que les jeux conçus et publiés aujourd’hui sont plus variés et de meilleure qualité que ceux d’il y a quarante ans, et c’est quand même cela l’essentiel.

J’ai l’habitude de comparer le monde du jeu à celui de la littérature, et il semblerait certainement absurde de dire que la littérature du XIXe siècle était globalement « meilleure » ou « moins bonne » que celle d’aujourd’hui – elle était juste différente. Pourtant, lorsque l’on compare les jeux publiés dans les années soixante-dix et quatre-vingt, lorsque j’ai commencé à m’intéresser à cet univers, et ceux d’aujourd’hui, le progrès est évident. Cela ne durera sans doute pas et est certainement lié au fait que la culture du jeu, et pas seulement du jeu de société, le fait de considérer la création ludique comme une activité presque littéraire, est un phénomène récent. Du coup, il y a eu quelques décennies de tâtonnement, le temps de construire une véritable grammaire ludique, et j’ai eu la chance de vivre cette période et de voir l’imagination faire sans cesse progresser la création. Aujourd’hui, on peut penser que cette grammaire est désormais en place et que, comme en musique, en cuisine ou en littérature, il n’y aura plus vraiment de progrès mais juste des modes, des époques, des styles, des tendances.
Quoi qu’il en soit, les meilleurs jeux des années quatre-vingt ou quatre-vingt-dix, s’ils étaient publiés aujourd’hui, sembleraient sans doute intéressants mais mal finis, rustiques, incomplets. C’est notamment vrai de mes créations – Citadelles reste un bon jeu, mais je n’en vendrais certainement pas des millions s’il était publié en 2021.
Je suis toujours surpris quand je vois des joueurs regretter le « bon vieux temps » des années quatre-vingt ou quatre-vingt dix. Certes, il y avait quelques bons jeux, mais pour quelques uns qui comme Cosmic Encounter, Le Lièvre et la Tortue, Taboo ou Ave Cesar ont assez bien vieilli, il y en a tant qui apparaissent avec le recul, et à raison, lourdingues ou simplistes. C’est d’ailleurs le cas de mes premières créations, Baston et La Vallée des Mammouths, que je n’oserais pas montrer à un éditeur aujourd’hui.

Des jeux plus variés

Dans les années quatre-vingt, le monde ludique était très fragmenté entre les amateurs de jeux d’ambiance (ce que l’on appelle aujourd’hui party games), de jeux de simulation (devenus ameritash), de jeux à l’allemande (devenus eurogames), et bientôt de jeux de rôles. Même pour ceux qui, comme moi et mon entourage, s’intéressaient un peu à tout, ces univers étaient distincts. La richesse du monde ludique actuel tient en partie au fait que tout cela s’est mélangé, qu’auteurs et éditeurs ne cessent de jouer avec les frontières, que le même Vlaada Chvatil peut imaginer Through the Ages, qui m’ennuie mais qui est sûrement un bon jeu, et Codenames, dont je ne me lasse pas. Cette variété est aussi due à l’incroyable bouillon de culture qui a permis l’apparition de nouveaux genres, les jeux de cartes à collectionner, le deck building, les jeux coopératifs adultes, les jeux legacy, des genres qui ont permis à la culture ludique de se démultiplier et auxquels seule l’âge et la paresse m’ont empêché de m’intéresser de trop près. Le monde du jeu des années quatre-vingt produisait des jeux bâclés, dans des genres balisés, d’un intérêt limité, destinés à un public restreint. Celui d’aujourd’hui crée des jeux finis, intéressants et pour tous les goûts.

Du coup, pour les auteurs comme moi, la concurrence devient plus rude. Les jeunes auteurs ont une culture ludique très large, ce qui a longtemps été mon point fort, et ont une énergie que je n’ai plus. Je vais sans doute d’une part ralentir le rythme, et d’autre part ne plus vraiment essayer de me renouveler, de changer de style, d’expérimenter. Après tout, il y a des gens qui font bien mieux que moi le deckbuilding ou le jeu coopératif, autant que je continue à faire des jeux d’ambiance idiots et des jeux de bluffs méchants, c’est ce que l’on attend de moi et il semble que ce soit ce que je fais le mieux.

Jeux, éducation et politique

une tendance inquiétante, pas vraiment nouvelle mais qui a pris de l’ampleur depuis une trentaine d’années et dont je crains un peu qu’elle ne tue la joyeuse créativité du monde ludique d’aujourd’hui, est la mode du jeu éducatif, des « serious games », des jeux qui pensent ou veulent avoir une utilité sociale ou un message politique. Mais bon, tout le monde a compris que la littérature lourdement didactique n’était pas de la littérature, je pense donc que tout le monde va assez vite comprendre que les jeux à message ne sont pas vraiment des jeux. Cela fait d’ailleurs quarante ans que j’entends dire que le jeu est le futur de l’éducation, et que ce futur ne s’est pas réalisé; il est donc tout à fait possible que moi ou d’autres l’entendent encore dans quarante ans. Tant que ce n’est pas le présent de l’éducation, tout va bien, on a le droit de ne pas mélanger les torchons et les serviettes, de jouer d’une part et d’enseigner d’autre part, ce qui est plus efficace, plus sympa et plus honnête que ne faire aucun des deux en prétendant tout faire à la fois.

Même chose pour le jeu politique et socialement conscient, tout ça. Je suis politique, je suis sans doute l’un des auteurs de jeu qui parle le plus de politique sur les réseaux sociaux, et certains s’en plaignent. En revanche, non, mes jeux ne sont pas politiques et ne le seront jamais parce que si un jeu est sérieux, si un jeu a un message, ce n’est plus un jeu et je n’ai pas envie d’y jouer. J’ai déjà expliqué longuement ma position sur ce blog, je ne vais pas y revenir encore. Le jeu est fait pour être joué, la littérature pour être lue, la musique pour être écoutée, la vie pour être vécue, on peut mélanger un peu à l’occasion, mais pas trop, pas trop souvent, et pas trop sérieusement. Quand j’ai envie de discuter politique, je discute politique; quand j’ai envie de jouer, je joue. Le jeu n’est pas plus un outil de discussion ou de réflexion que la peinture ou la cuisine. Et puis, j’essaie suffisamment d’être utile dans ma vie pour qu’on ne vienne pas en plus m’emmerder en me demandant de faire des jeux utiles.

Jeux de table sur écran ?

Il y a eu d’abord les adaptations de jeux de société pour jouer seul sur sa tablette ou son ordinateur, puis les sites de jeu en ligne comme Boardgame arena ou Tabletop arena. Je n’ai aucune idée de l’audience réelle de ces sites, mais j’ai quand même l’impression qu’ils se sont pas mal développés, surtout ces derniers mois avec la pandémie. Or ni le jeu de société en solitaire, que ce soit d’ailleurs contre un ordinateur ou contre un « automa » de carton, ne m’excite vraiment. Quant au jeu de société en ligne, que j’ai fini par essayer, il m’ennuie profondément – tant qu’à jouer sur un écran, autant faire des trucs que l’on ne peut pas faire dans le monde réel, de vrais jeux videos, même si je ne les pratique en fait pas beaucoup plus.
Le jeu de société a toujours été pour moi un moyen de passer du bon temps avec des amis en buvant un peu et sans discuter de sujets trop personnels ou politiques. Si cette dimension sociale disparait, je n’en vois plus trop l’intérêt; tout seul, je bois moins et préfère lire un livre que jouer. Bref, j’espère que cette mode ne va pas trop durer et que, après la fin de la pandémie, on se verra plus qu’avant.

Des jeux pour les adultes

L’incroyable succès des jeux de société depuis une vingtaine d’années est aussi dû au fait que certains ont su se saisir de cette créativité pour attirer un nouveau public, ont fait accepter par les médias que le jeu n’était pas réservé aux petits enfants et aux grands enfants. Le jeu vidéo, le jeu de cartes à collectionner, les jeux de rôles ont beaucoup aidé mais, de plus en plus, des joueurs viennent directement au jeu de société sans être passés par l’un d’entre eux, preuve que le jeu de société est devenu un loisir culturel légitime. J’ai toujours pensé qu’il l’était, mais alors que je passais il y a trente ans pour un gamin attardé, je suis aujourd’hui en disant à peu près la même chose un intellectuel des plus légitimes. Finalement, je n’avais sans doute pas besoin de faire un break pour préparer une thèse d’histoire.

Diversité

Dans les années quatre-vingt, le monde ludique était allemand, américain marginalement français, anglais ou italien, et clairement masculin. Il est aujourd’hui infiniment plus varié. Les femmes sont encore minoritaires chez les auteurs, mais si l’évolution en cours se poursuit, cela ne devrait pas durer. Surtout, elles ne sont plus cantonnées comme elles l’étaient dans le monde un peu à part des jeux pour enfants. Après que les « écoles » américaines et allemandes se sont mélangées, prouvant que leurs spécificités étaient purement contingentes, on a vu arriver les auteurs et les éditeurs d’Europe de l’Est, puis de Corée et du Japon, et aujourd’hui de Chine, d’Amérique du Sud et du Moyen-Orient.

Cette joyeuse diversité des auteurs et éditeurs ne signifie pas vraiment pour autant une diversité d’approches, et nous ne devons pas laisser ceux qui veulent absolument tout mettre dans des cases la détruire. Les différences entre les jeux d’Orient et d’Occident ne vont guère au delà du graphisme et de la taille des boites. Les coréens comme les français peuvent faire des jeux d’ambiance débiles, et il n’y a pas vraiment de différences entre la gestion d’une caravane de marchands dans la Chine ancienne et dans l’Allemagne médiévale. Il n’y a pas plus de différence entre un jeu conçu par un homme ou une femme qu’entre un plat cuisiné par un homme ou une femme. Et c’est tant mieux.
J’en viens à espérer que le jeu puise contribuer à démolir le discours triste et réactionnaire, faussement de gauche et faussement tolérant, qui en rajoute sur des différences culturelles réelles mais très superficielles et veut absolument ranger tout le monde dans des identités nécessairement malheureuses. Le monde du jeu est devenu un joyeux désordre plus cosmopolite que multiculturel, avec des hommes, des femmes et des trucs branchés entre les deux, avec des jeunes et des vieux, avec des japonais, des américains, des iraniens, des russes, des brésiliens, des coréens et des gens dont je ne sais pas trop d’où ils sortent et qui parlent anglais avec un accent bizarre. C’est plus rigolo que quand il n’y avait que des quadragénaires barbus américains et allemands, ça donne des occasions de voyager – enfin, ça permettait avant cette saleté d’épidémie, et j’espère que ça va reprendre.

Business

Je ne peux pas dire à quelle date exacte je suis devenu un véritable « professionnel du jeu », mais, même si je suis encore prof à mi temps et consacre bien plus de temps à préparer mes cours qu’à travailler sur des jeux de société, je le suis incontestablement devenu. L’incroyable développement du jeu de société, d’abord en Occident, puis dans le reste du monde, depuis une quarantaine d’années fait que le milieu ne ressemble plus vraiment à ce qu’il était quand j’ai commencé. Les joueurs sont bien plus nombreux et plus critiques, les auteurs sont bien plus nombreux et plus cultivés, les éditeurs sont bien plus nombreux et, pour certains d’entre eux, plus gros.

De petite boite créée par trois copains, Asmodée, avec qui je travaille quasiment depuis sa création, est devenue une multinationale contrôlée par un fond de pension. Une autre entreprise que je fréquente depuis quarante ans, Gigamic, vient d’être rachetée par Hachette, l’un des plus grands éditeurs de livres français. On aurait pu craindre que cette arrivée du gros capital dans un petit monde de passionnés se traduise par un déficit d’âme, mais ce ne fut pas le cas. Les relations entre auteurs et éditeurs n’ont pas tellement changé, et être déchargés des questions quotidiennes de gestion a même permis à quelques uns de se consacrer plus encore à leur passion, l’édition ludique. Et puis, il y a toujours de la place pour les petits et les moyens, venus du monde entier, et qui ne finissent pas tous pour être rachetés.

L’autre évolution notable, plus récente et dont je ne sais pas encore trop quoi penser tant j’y vois à la fois des aspects positifs et négatifs, c’est kickstarter. Côté positif, cela rend l’édition plus facile, moins risquée, et permet sans doute la sortie de jeux trop bizarres ou trop ambitieux qui n’auraient pas eu leur chance dans le circuit traditionnel. Côté négatif, cela nuit au petit commerce et a quelques effets pervers sur la nature des jeux, parfois mieux produits que conçus.

Et puis, et c’est sans doute le plus triste, comme sans doute chaque fois qu’un secteur de la culture devient un peu populaire, on a vu arriver quelques escrocs, dans le cas du jeu plus des jeunes margoulins sans scrupules que de vrais capitalistes aux dents longues. Profitant de l’ambiguïté du droit sur les créations ludiques, ils se spécialisent, notamment en France, dans le plagiat. Quand les éditeurs de Limite Limite et Blanc Manger Coco plagiaient des auteurs américains à succès peu sympathiques et peu concernés, cela ne me gênait pas trop. Quand ils commencent à reprendre, dans des éditions bâclées, les jeux d’auteurs et d’éditeurs plus modestes, cela devient un problème. N’achetez rien qui vienne de chez eux, c’est le seul moyen que nous avons pour peut-être, un jour, nous débarrasser de ces tristes individus.

Voila. Si c’était à refaire, je le referais.


My first game, Baston, was published in 1984. This means I’m a true game designer, published and all, for thirty-five years, and it also means I’m starting to get old. I’m nearing 60, which has long been the standard age for retirement – I don’t think there’s a standard anymore, and I’m in no hurry. Nevertheless, I thought it might be interesting to have a look back and try to see what has changed in these thirty five years with games, with gamers and game designers, and with the boardgame business.

Better games

I may have a few issues with minor and recent trends, which I’ll develop later, but it’s obvious to me that, on the average, the boardgames designed and published now are much better and more varied than those from the eighties and nineties, and that’s the more important.

I often compare the gaming world with that of literature, and it would certainly sound absurd to say that XIXth century literature was globally « better » or « worse » than today’s one – it was just different. It’s different with games. When I compare the games that were available when I started to be interested in gaming and the games that are published now, the overall quality has clearly improved. This is probably due to the fact that the gaming culture, in part thanks to the emergence of video games, is something recent, as is the idea that game design is something more akin to literature than it is to technics and maths. There has been a few exciting decades of trial and errors, of experiences, which generated a kind of « gaming grammar », and I was lucky enough to be there and to see imagination generate creativity. This grammar is probably more or less in place now, and there will probably be no more real improvement but rather, like with music, literature or cooking, fashions, trends, and styles.
Anyway, if the best games from the eighties and even the nineties were published today, they would probably be considered interesting but rough and unfinished. This especially true of some of my own designs, including the most successful, Citadels. It would still be a good game if published in 2020, but it would not sell millions of copies.
I’m always surprised when I see a few gamers lament over the « good old times » of game design. I can find a few games I used to play in my twenties that aged well, like Cosmic Encounter, Hare and Tortoise, Taboo or Ave Caesar, but most others would certainly fell simplistic or terribly heavy if we tried to play them today. I would not dare today to show to a publisher my first designs, Baston and Valley of the Mammoths.

Varied games, varied styles

In the eighties, the gaming world was extremely divided. Some people played party games, other played simulation games, other german games (soon to be renamed eurogames). It was also the beginning of role playing games. Even for the few people who, like me and my friends, were interested in all of these, they were still distinct genres and styles. The charm and richness of todays gaming world comes from the fact that everything has been mixed, that designers and publishers are always crossing borders. The same designer, Vlaada Chvatil, can design Through the Ages, which I find boring but is certainly a great game in its style, and Codenames, which I could play for days. This incredible culture broth also generated new genres like collectable card games, deckbuilding games, cooperative games, legacy games. They all made the gaming culture more rich and interesting ; old age and laziness are probably the only reasons why I didn’t really try my hand at them. In eighties, we designed unfinished games, in very restricted genres, with limited interest, to a very specific audience. Now, designers are creating well tested and exciting games, in diverse and dynamic styles.

This means competition has become harder for old designers like me. Newcomers have a large gaming culture, which has long been my strong suit, and far more energy than me. I’ll probably slow down, and stop trying to innovate and change style. After all, others are much better than me at doing deckbuilding and cooperative game, let’s focus on what I enjoy the most playing and what publishers are expecting from me, stupid party games and nasty bluffing games.

Games, teaching and politics

There are a few worrying trends. One is the fashionable discourse about educational and serious games, which is trying to kill the fun and creativity of modern game design. It will probably fail. Every book-addict has understood that heavily didactic literature is not literature, I think every gamer will soon understand that games with a message are not really games.
As a teacher, I’ve been told for about forty years now that gaming is the future of education, and this future so far failed to realize, so the best we can hope is that we will still hear it for forty more years with no real effect. As long as it’s not the present of education, everything is fine, I don’t gave to mix apples and oranges, I can teach on the one side and play games on the other and not, which is more efficient and honest than pretending to do both with doing none.

It’s the same with political and socially conscious game, and all that stuff. I’m political, I’m probably one of the game designers who talks the most about politics on social networks, and gamer fans sometimes complain. On the other hand, no, my games are not political, and they will never be, because if a game is political, if a game has a message, it’s no more a game (for tons of reasons I’ve developped in older blogposts) and I don’t want to play it – and I even think the idea of a political game is politically dangerous (for tons of reasons I’ve developped in the same blogposts). Games are made to played, books are made to be read, music is made to be listened to, life is made to be lived. When I want to discuss politics, I discuss politics; when I want to play games, not necessarily with the same people, I play games. Games is no more a political discussion tool than cooking or music. And I’m doing enough trying to be useful in real life not to bothered about making useful games. You can do waht you want with my games, but they’re not designed to be sociallu useful, except just in being games.

Boardgames on a screen ?

First came boardgame apps to play against one’s phone or computer, then boardgame websites like Boardgame Arena, Tabletopia or Tabletop Arena. I’ve no idea of the real audience of these sites, but it looks like they’re having some success, especially these last months thanks to the pandemic. I don’t enjoy solo boardgaming, be it against a computer or against a cardboard « automa ». As for online boardgaming, I finally tried and I find it boring. It feels a bit strange to use a computer to simulate something one can do without it – better play true video games one cannot play in real life, even when I catually don’t play them much more. My idea of boardgaming is just a way to spend some good times with friends, drinking a bit and not talking about politics. If this social aspect is taken away, I’d rather read a book than play. Anyway, I hope the pandemic will finally be over and we’ll start again having nice social time together.

Games for adults

Boardgames have been very successful these twenty last years, thanks mostly to a few enthusiasts who managed to expose the boardgame design creativity and to convince mainstream medias that games were not only for kids (and adult kids). Of course, the rise of video games, collectable card games and role playing games also helped, but more and more gamers are going directly into boardgaming, which has now become a legitimate cultural activity. Of course, I always thought it was one, but thirty years ago, most people saw me as an old kid; I’m doing and saying the same things now, and I’m almost considered an intellectual. May be I didn’t need to take a break and do a PhD.

Diversity

In the eighties, the boardgaming world was mostly German and American, marginally French, English or Italian, and overwhelmingly male. It’s much more diverse now. Women are still a minority among designers, but it’s changing fast and it probably won’t be the case anymore once my generation is retired. More significatively, they are no more confined in the small world of children games. We’ve seen new publishers and designers first from eastern Europe, then Korea and Japan, now China and the Middle East, the boardgaming world has become globalized. That’s great, and we must not let those who want to pigeonhole everyone destroy this cosmopolitanism.

There’s now a fun variety of designers and publishers, of people and languages, but they are mostly doing the same kind of games and the gaming world is more cosmopolitan than multicultural. Boardgames are more like literature or cooking than like music : the cultural differences between east and west, north and south, are extremely superficial, mostly anecdotical, art style and box size. French and Koreans can design stupid zany party games, there’s no difference between the management of a merchant caravan in ancient China and in medieval Germany, and there’s no more difference between a game designed by a man or a woman than between a meal cooked by a man or a woman.

I hope boardgames can help deconstruct the sad and reactionary discourse, falsely leftist and falsely tolerant, which overemphasize our very superficial cultural differences and tries to have evryone fit and stay in their small cultural hamlet, and be proud of it. The boardgaming world has become a good example of a fun cosmopolitan mess, with people from different generations working together, with men, women and everything in between, with Japanese, Americans, Russians, Iranians, Brasilians, Koreans and people from god knows where who speak English with a strange accent. It’s more fun than when there were only German bearded guys, it makes for travel oportunities – well, it did until this stupid pandemic and I hope this will start again some day.

Business

I can’t say when I became a real « professional » game designer. I’m still a part time teacher, I spend more time working on my lectures than on new games, but everyone seems to consider that my real job is to design games, so they’re probably right. Anyway, the boardgaming business changed a lot in the thirty five years since I published my first game. It has become bigger and more international. There are many more gamers, which know much more about games and are more discriminate. There are more game designers, who also master a much larger gaming culture. There are also more, and for many of them bigger, publishers.

I can still remember when Asmodée, with which I’m working almost from the beginning, was a small three persons company. It is now a multinational firm owned by a pension fund. Another company I know for almost forty years, Gigamic, has been bought by Hachette, one of the biggest French publishing company. Surprisingly,no one seems to have lost their soul. The relations between designers and publishers didn’t change much, and many publishers are even more involved in their passion, games, now that other people are taking care of the financial issues. And there is still room in the business for middle-sized and smaller companies, which don’t always end being bought by big sharks.

A more recent change is the rise of kickstarter, and I still don’t really know what to think about it. On the plus side, it makes publishing games a less risky business and certainly helped publish a few games which would have been too bizarre or too ambitious for the standard publishing model. On the minus side, it’s bad for small shops and has a few perverse effect on games, which are sometimes better produced than designed.

The really bad thing is that, like it happens every time a business grows too fast, crooks are coming in. There seems to be more and more plagiaries of published games, which is relatively easy to do since, in most countries, the law has not been designed for us and is very ambiguous on whether game systems are or not an intelectual property. Shame on the crooks, don’t buy their stuff.

That’s all, I think. I would certainly do it again.

All the pictures are from ms Bodl 264, Bodleian Library

Vampire: The Masquerade – Vendetta

Je reçois assez régulièrement des emails de jeunes auteurs à la recherche de conseils, voire d’aide, dans la création de leur premier jeu. Si j’essaie de toujours répondre poliment, je ne peux m’appesantir à chaque fois en conseils personnalisés ni me lancer dans d’innombrables collaborations. Parfois, pourtant, le projet est assez original, sérieux ou séduisant pour que je m’y lance à fond.
Fin 2015, j’ai ainsi reçu un email d’un californien, Charlie Cleveland, me demandant si je voulais l’aider à développer un projet de jeu qui s’appelait alors Moonlight. Le thème des vampires, des créatures qui hésitent entre le snobisme et l’arrogance fin de race, ne m’attirait pas particulièrement, mais Charlie arrivait avec la recommandation de mon ami Éric Hautemont, le fondateur de Days of Wonder, et avec une solide expérience dans le jeu video, puisqu’il est l’auteur de Subnautica. Pour décrire son projet, il se référait en outre à Cosmic Encounter et au poker, deux jeux qui, si je ne les pratique plus guère, restent pour moi des références incontournables. Bref, je ne pouvais pas dire non, et je me suis ainsi laissé entraîner dans un projet qui allait s’avérer complexe, chronophage et plein de rebondissements.


Le premier prototype de Charlie

Moonlight était déjà un jeu bien abouti lorsque Charlie me le présenta, et portait clairement l’empreinte de Rencontre Cosmique. Les joueurs y étaient des vampires cherchant à subjuguer des humains mais aussi, si l’occasion se présente, à attaquer leurs adversaires. Chacun y disposait pour cela d’un pouvoir particulier, en attaque ou en défense, et les interactions entre ces pouvoirs faisaient, comme dans Cosmic Encounter, le sel du jeu.


Une partie avec Charlie (à droite) à Etourvy

En trois ans de développement, le jeu a beaucoup changé, et l’inspiration cosmique originelle s’est un peu effacée. C’est ainsi que les pouvoirs des vampires sont maintenant associés à des cartes action, mais qui restent peu nombreuses et bien différentes pour que chaque clan conserve une forte personnalité. Les humains, qui étaient à l’origine placés entre les joueurs, ce qui introduisait un facteur distance dans les combats, occupent maintenant des lieux placés au centre de la table. Tout cela s’est fait par étapes, avec des allers-retours, des centaines de tests, et pas mal de remarques d’éditeurs dont plusieurs ont été, à un moment ou un autre, intéressés par le projet. Moonlight, qui a un moment ou un autre est devenu Vampires, puis Vendetta, est resté un jeu d’affrontement et d’interactions, relativement simple mais tout entier construit autour de son thème. Très investi dans le projet, Charlie a même fait deux fois le déplacement à Etourvy, où nous avons pu jouer au prototype ensemble et le présenter aux éditeurs.

C’est à Etourvy, je crois, que Lorenzo Silva, a découvert Vampires et a décidé de le publier, surtout s’il parvenait à obtenir de Paradox les droits de l’univers du jeu de rôles Vampire – the Masquerade. Cela a pris quelques temps, mais les américains ont visiblement été séduits par ce qui n’était ni un vague projet, ni un truc abstrait cherchant un thème, mais bien un jeu déjà quasiment fini et entièrement construit autour du thème des vampires. Du coup, parce que Charlie, ayant des amis à Bologne, avait l’occasion de se rendre de temps à autre chez Horrible Games pour bosser sur le jeu, et parce que j’ignore tout de l’univers de la Mascarade, le développement final du jeu, et notamment l’adaptation finale au thème de la Mascarade, a été réalisé par Charlie et Lorenzo, aidé de son compère Hjalmar Hach.

Vampire: The Masquerade – Vendetta
Un jeu de Charlie Cleveland & Bruno Faidutti
Illustrations de Martin Mottet
3 à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Horrible Guild
Boardgamegeek

 


I’m regularly contacted by wannabe boardgame designers looking for advice, and sometimes for help, in designing their first game. I try to always answer politely, but I cannot write every time a specific advice, and even less start a few new collaboration every other week. Sometimes, however, the project is exciting enough to make me plunge into it as once.

In late 2015, I got an email from an unknown californian guy, Charlie Cleveland, asking me to help him develop a card game whose working name was Moonlight. I’m not very interested in vampires, which always seem to hesitate between snobbery and end of race arrogance. Charlie, however, was recommended by Eric Hautemont, the creator of Days of Wonder, and had a solid experience in video games design, since he is the designer of Subnautica. When pitching his project, he was often referring to Poker and Cosmic Encounter, two games I don’t play that much any more, but which are my two basic references in game design. All this meant I could not decline the offer, and was dragged into what has been a complex, time consuming, exciting and action packed experience.


Playing with the future publisher, Lorenzo Silva.

Moonlight was already a well developed game when Charlie showed it to me, and was clearly inspired by Cosmic Encounter. Each player was a vampire aiming at subjugating humans but also, on occasion, attacking rival vampires. Every playing vampire had a specific ability and, like in Cosmic Encounter, the heart of the game was these abilities and how they were affecting the core engine.


A later prototype

After three years of development, the game has changed a lot and the original Cosmic inspiration has somewhat faded. Vampire abilities are now linked to action cards, which are numerous but also different enough for every clan to have a strong personality. Humans were originally placed between players, which means distance was an important factor in attacks; they are now in central locations equidistant from all players. There were many development steps, many variations, due to hundreds of tests, back and forth reports between France and the US, and remarks by several publishers who, at one point or another, have been interested in the game. At some point, the game’s name changed for Vampires, and later for Vendetta, but it always was a game about fight and interactions, with simple rules but entirely built from its theme. Charlie was incredibly involved in the project, and even went twice to Etourvy, where we could play together and show the game to publishers.

I think Lorenzo Silva played it there, and he soon decided to publish it if he could get from Paradox the rights to use the Vampire – The Masquerade RPG setting. It needed some time, but the Paradox team was finally convinced by what was neither a vague project nor an abstract game looking for a theme, but a well developed and nearly finished game entirely built on the Vampire idea. It happened that Charlie had friends in Bologna, which game him opportunities to visit the Horrible team to work on the game. For this reason, and also because I don’t know much about the Masquerade universe, the final development, and the adaptation to the role playing world, was made at Horrible Games by Charlie, Lorenzo and Hjalmar Hach

Vampire: The Masquerade – Vendetta
A game by Charlie Cleveland & Bruno Faidutti
Art by Martin Mottet
3 to 5 players  – 30 minutes
Published by Horrible Guild
Boardgamegeek

Stolen Paintings

L’idée de ce jeu m’est d’abord venue en lisant un épais livre d’art assez particulier, que m’avait prêté une amie, et dont j’ai oublié tant le titre que l’auteur. De tous styles et de toutes époques, les tableaux qui y étaient reproduits n’avaient en commun qu’une seule chose, d’avoir été volés. Le résultat était assez curieux, comme une vaste fresque d’histoire de la peinture à travers des œuvres comme tirées au sort, des tableaux classiques mais qui n’étaient le plus souvent pas les plus connus, pas ceux que l’on s’attendait à voir. Du coup, l’idée m’est venue assez vite d’en faire un jeu, dans lequel un joueur serait le voleur de tableaux et les autres les détectives essayant de les retrouver. Les textes accompagnant les reproductions expliquaient un peu comment se font ces recherches, et détaillaient notamment le rôle des détectives qui, à Londres – car c’est à Londres que cela se passe – faisaient le tout des ventes aux enchères en tentant de repérer, souvent de mémoire, les œuvres volées.

J’ai donc scanné de nombreuses images du livre, trouvé sur le web quelques autres reproductions de tableaux volés, et réalisé un petit jeu de mémoire assez amusant. Un tour de jeu commence par l’exposition, pour laquelle une vingtaine de tableaux sont placés sur la table. Les détectives ferment les yeux et le voleur en subtilise entre un et trois, avant de retirer tous les autres tableaux exposés. Vient ensuite la vente aux enchères, pour laquelle le voleur ajoute de nouveaux tableaux qu’il mélange avec les œuvres volées, les détectives devant ensuite, de mémoire, repérer parmi les huit tableaux en vente ceux qui proviennent de l’exposition initiale.

J’ai un faible pour les jeux de mémoire, peut-être parce que j’y ai longtemps été très bon, mais il n’est pas facile de leur trouver un éditeur. Il m’a fallu plusieurs années avant que, alors que je n’y croyais plus vraiment, Gryphon Games s’intéresse à mes Tableaux Volés. Gryphon games, qui publie déjà Incan Gold, la version américaine de Diamant, est un petit éditeur très sympathique, dirigé par Rick Soued, un Américain intello et europhile de la côte est, avec qui j’ai toujours plaisir à discuter. Je suis très content d’avoir un deuxième jeu chez eux.

Les problèmes de droits faisaient malheureusement qu’il était sinon impossible, du moins assez compliqué de publier le jeu avec uniquement, comme dans mon prototype, des tableaux ayant été volés. C’est envisageable pour un éditeur d’art, pas pour un petit éditeur de jeu. La boite de Stolen Paintings contient donc, plus classiquement, deux-cent cartes avec des œuvres représentant plus ou moins toute l’histoire de la peinture occidentale, le genre de lot d’images que l’on peut avoir facilement. L’ensemble est donc plus classique que dans prototype mais si le jeu marche vraiment, je proposerai d’en faire une version sur l’art japonais, ou sur les miniatures médiévales. Et du coup, puisque ce ne sont plus seulement des tableaux volés, nous avons travaillé avec l’éditeur à imaginer une dizaine d’autres règles de petits jeux pouvant être joués avec les mêmes cartes. Il y a donc des jeux où il faut mettre des tableaux dans l’ordre chronologique, deviner le tableau favori d’un autre joueur, construire des dialogues entre personnages, etc… Si vous avez d’autres idées, elles sont les bienvenues !

Sinon, je signale en passant qu’il existe un autre très bon jeu sur le thème du vol de tableau, Dice Heist, de Trevor Benjamin & Brett Gilbert. C’est un jeu de dés, de prise de risque, qui n’a rien à voir avec mon Stolen Paintings et dans lequel vous ne trouverez aucune reproduction de tableau, mais que je trouve vraiment très agréable.

Stolen Paintings
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustrations de Alex Colby et de nombreux peintres
2  à 8 joueurs  – 30 minutes
Publié par Gryphon Games
Boardgamegeek


The idea for this game came from reading a strange art book, which a friend had loaned me, and whose title and author I have forgotten. It had paintings from all periods and all styles, which had only one ring in common, that they all had been stolen. The result was a strange collection, like a vast recap of art history through half-random paintings, sometimes well known, sometimes not, but never exactly the one one was expecting. Almost at once, I had the idea of making a game out of it, a game in which one player, the thief, will steal a few paintings and the other players, the detectives, will try to catch him. The book also explained a bit how this is done, mostly in London, with detectives checking art auctions and trying, often from memory, to recognize stolen art.

I scanned the pictures in the book, found a few more pictures of stolen art on the web, and designed a light and fun memory game. A game turn starts with an exhibition, with about twenty paintings placed on the table. Then the detectives close their eyes and the thief takes one, two or three paintings from the exhibit, and discards the other ones. After the exhibition comes the auction: the thief adds a few more paintings from the deck and the detective must find out, in the eight paintings on auction, which ones were in the former exhibition.

I actually like game with a strong memory element, may be because I’ve long been very good at them. Publishers are wary of them, and it took years to find one interested, Gryphon Games. Gryphon Games, who already publishes my Incan Gold, is a nice and small publisher owned by Rich Soued, an east-coast intellectual europhile, with whom I always enjoy discussing at game fairs. I’m really happy to have a second game there.

Legal issues made it difficult to publish the game with, like in my prototype, only stolen paintings, whose copyrights are dispersed among many owners. It’s possible for an art publishing company, not for a small boardgame publisher. The published game therefore has, in a much more traditional way, about 200 pictures of various pieces which tell more or less the whole story of western painting, most of which have never been stolen by anyone. The choice is therefore much more classical than in my origibal prototype, but it works really well – and if the game sells well, I’ll certainly suggest a Japanese art or a medieval manuscripts edition. Since the cards were now not stolen paintings, but just paintings, we worked together with the publisher to add a dozen more rules for various small games which can also be played with the same cards, games about arranging paintings in chronological order, guessing another player’s favorite piece of art, inventing dialogs between characters, etc…. Of course, any other ideas are welcome.

By the way, there’s a nother really cute game about stealing art, Dice Heist, by Trevor Benjamin & Brett Gilbert. It’s a dice game, almost a gambling game, with no art reproduction in it, but I really enjoy playing it.

Stolen Paintings
A game by Bruno faidutti
Art by many masters & Alex Colby
2  to 8 players  – 30 minutes
Published by Gryphon Games
Boardgamegeek

La “théorie des jeux”
“Game Theory”

Deux idées fausses sur les jeux de société, et sur le jeu en général, souvent défendues par les mêmes personnes, dont bon nombre de joueurs et d’auteurs de jeux, me semblent revenir à la mode, et cela m’énerve un peu. Ces idées sont d’une part que les jeux auraient ou devraient nécessairement avoir une utilité socio-politique ou pédagogique, et d’autre part qu’ils auraient partie liée avec les mathématiques.

Je passerai rapidement sur le premier point, que j’ai souvent développé ici. Je suis sans doute plus politique, et parle plus souvent de politique, que la plupart des auteurs de jeux. Mais lorsque je joue, ce n’est pas pour comprendre ou transformer le monde, c’est pour m’en échapper quelque temps, comme lorsque je lis un roman ou vais à un concert, et pour prendre du plaisir avec des amis avec qui je n’ai pas nécessairement envie de parler de politique. Un jeu avec un message, c’est comme un roman avec un message – parfois ça marche, surtout quand il y a un peu d’humour pour faire passer, mais la plupart du temps c’est assez lourdingue.

Je voudrais parler un peu plus aujourd’hui de la théorie selon laquelle les jeux relèveraient de l’analyse mathématique, théorie qui sans doute est à la fois vraie et fausse.

Le monde réel a très certainement une structure rationnelle. Les jeux étant des petits mondes infiniment plus simples que la réalité, ils en ont une aussi, plus simple et donc plus compréhensible. Il reste que, dans l’état actuel de nos connaissances, cette structure n’est parfaitement réductible à un modèle mathématique que pour un petit nombre de jeux, essentiellement ceux fondés sur la stratégie ou les probabilités. Avec les jeux de rôles, les jeux d’ambiance, les jeux de mots ou de lettres, et même dans une moindre mesure les jeux de bluff, cela ne fonctionne pas vraiment. Du coup, les théoriciens du jeu mathématique oublient ces catégories, ou les disqualifient comme n’étant pas vraiment des jeux, ce qui va clairement à l’encontre de l’expérience quotidienne des joueurs. Nombre de jeux sont plein de chiffres, sur les cartes ou sur les dés, mais beaucoup n’en ont aucun. Il n’y en a pas, par exemple, sur les cartes des Loups Garous ou de Just One. Et même dans les jeux les plus formalisés, Azul ou The Crew par exemple, le modèle mathématique est bien incapable de saisir ce qui fait que l’on a affaire à un jeu et non à un problème de maths, et que l’on en tire donc un plaisir totalement différent.

J’en veux un peu aux mathématiciens qui, dans les années quarante, ont baptisé « théorie des jeux » un ensemble de modèles mathématiques qui, s’ils peuvent s’appliquer à certains jeux, s’appliquent tout aussi bien à de nombreux domaines de la politique, de l’économie ou de la physique. Je suis prof de sociologie et d’économie en lycée. Chaque fois que je dis que je crée des jeux, l’administration me parle de jeux pédagogiques, auxquels je suis hostile qui de toute façon sont presque toujours à la fois de mauvais jeux et de très mauvais outils pédagogiques. Les profs de maths, eux, me branchent sur la théorie des jeux et je dois leur expliquer que c’est un domaine auquel je m’intéresse un peu, mais qui n’a pas de lien particulier avec le jeu et devrait sans doute s’appeler « théorie des choix rationnels en environnement incertain », ou quelque chose comme ça, même si c’est un peu plus long. Et les environnements incertains, ce n’est pas ce qui manque en ce moment, et pas seulement dans les jeux.

J’ai parfois utilisé la théorie des jeux dans mes créations. Terra est bâti sur le paradoxe du passager clandestin, Dolorès sur le dilemme du prisonnier, mais ces outils servent autant, voire plus, dans bien d’autres domaines qui n’ont rien à voir avec le jeu. J’ai parfois besoin de faire un peu de probabilités ou de dénombrement pour équilibrer un jeu de cartes ou de dés, mais jamais rien qui aille au delà des programmes de maths de lycée. Et puis si j’utilise un peu de maths, j’utilise aussi un peu de linguistique, un peu d’histoire, un peu d’imagination, un peu de tout en fait. De ce point de vue, concevoir un jeu, et même un jeu plein de dés, de jetons et de cartes numérotées, s’apparente bien plus à la rédaction d’un article qu’à la résolution d’un problème de maths.

Il y a certes des maths dans les jeux, mais il n’y en a proportionnellement pas beaucoup plus que dans la vraie vie. Il y a certes des maths dans les jeux, mais il y aussi plein d’autres choses qui ne peuvent pas s’y ramener. Il y a des auteurs de jeux qui sont au départ des scientifiques, comme Bruno Cathala, il y en a d’autres comme moi qui sont des littéraires. Vouloir ramener le jeu aux mathématiques, c’est se méprendre sur le jeu, qui est moins rationnel qu’on ne le croit, et peut-être aussi sur la réalité, qui est plus rationnelle qu’on ne le croit.


Two misconceptions about boardgames, and about games in general, are often stated by the same people, among which many gamers and some game designers. They seem to be back in fashion, and I don’t like it. The first one is that games should have a socio-political impact, or at least some pedagogical utility. The second is that games are mostly about maths.

I won’t be long on the first point, I’ve already written about it a few times here. I’m probably more political, and write more about politics, than most game designers. When I play, however, it is not to change the world, it is not even to understand it, it is to escape from it for a while, like when I read a book or go to a concert, and to have fun with friends with whom I don’t necessarily want to discuss politics. Games with a message are like novels with a message, they sometimes work, especially when there’s some humor to sweeten the pill, but most times they feel just heavy and boring.

Today’s topic is more the idea that games are a matter of mathematics, a theory which is both true and false.

The real world certainly has some rational structure. Games being smaller and simpler worlds, they also have one, and one that is much easier to observe and understand. The problem is that this structure can be reduced to a mathematical model only in some very specific cases, mostly game of pure strategy and games based on probabilities. It can’t be done with role playing games, larps, party games, word games and even bluffing games. As a result, mathematicians disqualify them as « not really games », which clearly goes against every gamer’s daily experience. Many games have numbers on dice or cards, but many also don’t. There’s not a single number on the cards of Werewolves or Just One. Even with extremely formalized games, such as Azul or The Crew, the mathematical model cannot grasp what makes them games and not math problems, and why the pleasure we get from them is completely different.

I resent mathematicians who, in the forties, decided to call « game theory » a corpus of mathematical models which can be applied to some games, but also to a bunch of other domains, such as politics, economics or physics. I’m teaching sociology and economics in high school. Every time I tell I’m designing boardgames, the school management asks me about games as teaching tools, which are usually not really games and terrible teaching tools. Math teachers then tell me about « game theory » and I have to explain that while I’m quite interested in it, it doesn’t have any specific relations with actual games. This theory should probably have been called « theory of rational choices in an uncertain environment », or something like this, even when it’s a bit longer. And uncertain environments are everywhere these days.

I’ve sometimes used game theory in my designs. Terra is built on the free rider paradox, H.M.S Dolores on the prisoner’s dilemma, but these theoretical tools can be used as well in many situations which have nothing to do with gaming. I sometimes use some maths to balance a game, usually costing and probabilities, but never needed anything above high school level. And I also use some linguistics, history, imagination, a bit of everything. Designing a game, even a game using dice, chips or numbered cards, feels more like writing a dissertation than like solving a math problem.

There are some maths in games, but the proportion is probably only slightly higher than in real life. There are some maths in games, but there are also tons of things which cannot be reduced to maths. Some game designers are math heads, like Bruno Cathala, some have a literary background, like me. Reducing games to maths is wrong about games, which are less rational than we think, and may be also wrong about reality, which is more rational than we think.