Il est aujourd’hui facile non seulement de s’informer des nouvelles sorties ludiques, mais même de lire des critiques construites et argumentées sur internet, en particulier grâce au Boardgamegeek et à des sites comme The Dice Tower. Du coup, les revues papier spécialisées ont peu à peu disparu ou sont devenues confidentielles. Je ne suis plus abonné qu’à une seule, l’une des plus anciennes et des plus touffues, la version en anglais de la revue allemande Spielbox. Le dernier numéro commence sur une critique de Lift Off, un assez gros jeu de gestion de Jeroen Vandersteen sur le thème de la course à la lune et à l’espace dans les années soixante. La critique donne plutôt envie d’essayer le jeu, mais elle serait sans doute plus convaincante si elle ne commençait pas par une affirmation totalement fausse sur ce que les joueurs français appellent les « jeux de draft ».
En anglais, le terme draft signifie à l’origine enrôlement. D’abord synonyme de conscription, il désigne aussi, par extension, les systèmes par lequel les équipes sportives recrutent leurs athlètes. En matière de jeu, il peut s’appliquer à tout jeu dans lequel les joueurs choisissent leurs cartes, que ce soit dans des mains qui passent de main en main, dans une “rivière” ou un tableau au centre de la table, ou de quelque autre manière (cf la définition du boardgamegeek) ou cet article) Les joueurs français ont donné au mot draft le sens bien plus restreint de « choix d’une ou plusieurs cartes dans une main qui est ensuite passée au voisin ». Cela m’a valu, avant que je ne réalise cette différence, quelques quiproquos avec des auteurs anglo-saxons, qui n’ont pas vraiment de terme spécifique pour le type de « draft » dont il est question ici. Dans la version anglaise de cet article, j’utiliserai donc tantôt « circular draft », tantôt « pick and pass draft ».
Je cite donc l’auteur de cette critique, Christian Klein:
Existe-t-il un pire mécanisme ludique? Vous débutez avec n cartes en main. Vous en passez d’abord n-1 à votre voisin de gauche, puis n-2 de celles que vous a passé votre voisin de droite, et ainsi de suite jusqu’à ce que n-x = 0. Cela ne rend pas la distribution des cartes moins aléatoire ou plus équilibrée que de les mélanger et distribuer simplement aux joueurs, mais cela donne l’impression trompeuse d’avoir un certain contrôle sur la chance. C’est une perte de temps d’autant plus désagréable que le rythme est défini par le joueur le plus lent.
Si ce dernier point, le rythme défini par le joueur le plus lent, est malheureusement exact, tout le reste de ce paragraphe est simplement faux. La formalisation mathématique complète du problème m’échappe un peu, mais il est aisé de montrer que le draft rend les mains plus équilibrées, ne serait-ce que parce que les jeux extrêmes – un joueur ayant toutes les meilleures ou toutes les plus mauvaises cartes – deviennent impossibles, et les jeux moyens plus probables.
Les mains ainsi obtenues sont non seulement plus équilibrées, mais aussi moins aléatoires. Le jeux ayant recours à ces systèmes de draft n’ont pas seulement de bonnes et de mauvaises cartes, ce sont des jeux de combinaisons dans lesquels les joueurs s’efforcent de créer des synergies entre des cartes aux effets différents. Le draft est donc bien plus qu’une technique de distribution des cartes, il est un mécanisme ludique fascinant. Il peut même être, comme dans Fairy Tale ou 7 Wonders, la presque totalité du jeu. Les mains obtenues à l’issue du draft ne sont pas aléatoires, elles sont déjà le résultat de choix tactiques, chacun décidant de jouer militaire, ou merveilles, ou scientifique… Si 7 Wonders, était un jeu de pur hasard, et si le draft ne servait à rien dans un jeu où il n’y a guère que du draft, quelques uns des millions de joueurs s’en seraient rendu compte.
Le jeu des « kilos de merde » (Spoons dans le monde anglo-saxon, c’est quand même plus élégant), pratiqué depuis des générations dans les cours de récréation, est sans doute l’ancêtre des jeux de draft, même si l’on n’y passe qu’une seule carte à la fois. Il y faut autant de séries de quatre cartes (7s, 8s, 9s, 10s…) que de joueurs. On distribue quatre cartes à chaque joueur, puis chacun simultanément passe une carte à son voisin, jusqu’à ce qu’un joueur ait quatre cartes identiques et tape sur la table. Dans les années quatre-vingt-dix, j’ai beaucoup joué à Zuma, une variante particulièrement amusante, dans laquelle il fallait attraper des totems de plastique qui sont un peu les précurseurs de ceux de Jungle Speed. On retrouve parfois ce principe de draft à une carte dans des jeux plus récents, comme le subtil et déconcertant 12 Days of Christmas, de James Ernest et Mike Selinker.
Le système consistant à passer n-1 cartes, en n’en gardant qu’une à chaque passage, est sans doute apparu d’abord comme variante un peu loufoque du poker, l’anaconda, avant de devenir populaire parmi les joueurs de Magic the Gathering. Le premier jeu moderne construit autour de ce système auquel j’ai joué est sans doute Fairy Tale, petit jeu de cartes très malin mais un peu tordu de Satoshi Nakamura, paru en 2004. Je me souviens m’être alors dit qu’il y avait là un mécanisme assez génial que l’on allait beaucoup revoir, et sans doute dans des jeux plus simples, plus évidents. Je ne me suis pas trompé. Citons, parmi d’autres purs jeux de draft dans de petites boites, Nevermore, de Curt Covert, Medieval Academy, de Nicolas Poncin, Cosmic Factory de Kane Klenko et Mesozoic de Florian Fay, ces deux derniers se ressemblant un peu et ajoutant un côté puzzle en temps réel.
En anglais, le verbe to draft signifie enrôler des soldats dans une armée et, par extension, des athlètes dans une équipe. Curieusement, il n’y a pas tellement de jeux où l’on recrute ainsi une équipe de personnages. Dans Treasure Hunter, de Richard Garfield, l’un de mes préférés, on engage des aventuriers pour partir chercher des trésors, et dans Orc-lympics, de Trevor Benjamin & David Thompson, on recrute des nains, des elfes et des orques pour les jeux éponymes. J’ai aussi dans mes cartons deux jeux dans le même univers fantastique, l’un où l’on recrute aussi des sportifs et l’autre où l’on constitue des groupes de rock.
L’autre thème naturellement suggéré par les cartes qui tournent autour de la table, c’est bien sur les carrousels (dont j’aimerais bien que quelqu’un m’explique pourquoi ils ne prennent qu’un seul s), à commencer par ceux à sushis. Deux auteurs, Takahiro Amioka et Phil Walker Harding, ont eu la même idée, ce qui a donné deux jeux simples et amusants, Sushi Draft et Sushi Go. Ce dernier, dans sa version « party » , se joue jusqu’à 8 joueurs. À quand un jeu où l’on doit récupérer ses valises dans un aéroport ou ses enfants à la descente du manège.
Le charme de ce système de draft circulaire est qu’il permet, grâce à une règle très simple, de générer des choix tactiques permanents et sans cesse renouvelés. La tension y nait moins des interactions que de l’attente des cartes que l’on va recevoir et de la frustration de ne pouvoir toutes les garder – dans un bon jeu de draft, il n’y a que des bonnes cartes. Cela permet de créer des jeux tactiquement riches et subtils mais entièrement construits sur une règle qui s’explique en deux minutes.
Parmi les grosses boites, qui ne correspondent pas toujours à de vraiment plus gros jeux, la plus vendue et la plus connue est bien sûr 7 Wonders, d’Antoine Bauza, et ses multiples extensions. Dans les jeux de draft les plus simples, les joueurs se constituent d’abord une main qu’ils révèlent ou exploitent ensuite. Dans 7 Wonders, comme dans le mignon petit jeu à deux Tides of Time de Kristian Kurla, les cartes sont révélées au fur et à mesure du draft, ce qui rend le jeu plus lisible et interactif. Malgré cela, je ne suis pas fan de 7 Wonders, dont je trouve le système de score assez tarabiscoté et qui prend vraiment trop de place sur la table. On a aussi beaucoup parlé en 2018 de Paper Tales, de Masato Uesugi, mais s’il est graphiquement magnifique je n’ai pas trouvé que ses mécanismes ludiques apportent grand chose de frais (tiens, cela fait trois ou quatre auteurs japonais cités dans cet article, il y a sans doute quelque chose à creuser ici).
Je préfère à ces classiques l’amusant Bargain Quest, de Jonathan Ying, et surtout le simple et élégant Treasure Hunter, ou le très rigolo Bunny Kingdom, deux jeux de Richard Garfield – et du coup je suis très curieux de Carnival of Monsters, sa nouvelle création annoncée pour 2019. Antoine Bauza et l’équipe Kaedama ont également un nouveau jeu de draft à paraître cette année, Draftosaurus. Et puis il y en a pas mal auxquels je n’ai jamais joué, comme Among the Stars, de Vangelis Bagiartakis, Ginkgopolis de Xavier Georges, Between two Cities (et sa variante Between two Castles of Mad King Ludwig) de Matthew O’Malley et Ben Rossett, ou Lost Legends de Mike Elliott. Autant d’auteurs ne se seraient pas intéressés à ce mécanisme, autant de joueurs n’auraient pas été séduits, si tout cela n’était qu’illusion et perte de temps!
Il est une autre utilisation du draft, et c’est surtout contre elle que le journaliste de Spielbox se rebelle, c’est celle où les joueurs se constituent avant que la partie ne commence vraiment une main de cartes qu’ils vont ensuite utiliser dans des jeux assez conséquents d’affrontement, de développement, d’enchères ou de tout ce que l’on veut. Le draft « n-1 » peut alors sembler remplacer un substitut inutilement tarabiscoté à la distribution des cartes, mais c’est bien plus que cela dans Dominare de Jim Pinto, Seasons de Régis Bonnessée, Blood Rage d’Eric Lang, Seeders of Sereis de Serge Macasdar, Inis de Christian Martinez, Terraforming Mars de Jacob Fryxelius et sans doute dans un assez grand nombre des gros jeux parus ces dernières années, mais je ne joue plus à tout. Je n’ai jamais joué à Dominare parce que plateau et cartes son t vraiment trop moches, mais Ghislain Masson ne cesse de m’en dire du bien et finira bien par m’y faire jouer – après tout, je joue bien déjà au hideux Terraforming Mars.
Le draft initial est un procédé amusant et efficace pour permettre aux joueurs de se construire une stratégie avant que le jeu ne commence vraiment, en générant, contrairement à ce qu’affirme Christian Klein, des mains de cartes construites, équilibrées et intéressantes, ce à quoi ne parvient que rarement une distribution aléatoire des cartes. C’est une sorte de deck-building accéléré fait une fois pour toute en début de partie. Le principal inconvénient d’un tel système est qu’il peut devenir très technique, et donner un avantage excessif à celui qui connait déjà bien le jeu, sans vraie possibilité pour les débutants de se refaire en cours de partie – c’est particulièrement vrai dans Seasons, et c’est pourquoi je n’apprécie pas trop ce jeu. Les règles de Terraforming Mars suggèrent judicieusement une distribution aléatoire des cartes pour les premières parties, et un draft uniquement pour les joueurs expérimentés qui connaissent suffisamment les cartes pour pouvoir se préparer des combos et jouer de leurs synergies. Après, cela ne marche peut-être pas bien dans Lift Off – je ne sais pas, j’attends qu’il sorte en français ou en anglais pour y jouer – mais ça ajoute énormément d’intérêt à bien d’autres jeux.
On pourra sans doute s’étonner de me voir prendre ainsi la défense des jeux de draft alors que je n’en ai à ce jour, publié aucun. J’ai parfois vu Citadelles et son cousin Lost Temple classés parmi les jeux de draft, je comprends un peu pourquoi, mais cela me semble inapproprié. Certes, les cartes personnages passent de joueur en joueur, chacun en conservant une, mais il n’y a qu’un seul lot de cartes qui circule, et les joueurs ne cherchent pas vraiment à se constituer une main. Small Detectives, conçu avec Charles Chevalier, s’apparente aussi un peu à un jeu de « draft & play » à la manière de 7 Wonders, mais les choses s’y font à l’envers – les cartes que l’on fait passer n’y sont pas celles dont on ne veut pas mais, à l’inverse, celles que l’on joue, donnant ainsi au joueur suivant la possibilité de les jouer à son tour dans la suite de la partie. C’est un principe amusant que je suis surpris de n’avoir vu exploiter dans aucun autre jeu de cartes, mais ce n’est pas du draft.
Si je n’ai publié aucun vrai jeu de draft, ce n’est pas faute d’avoir essayé, puisque j’ai il y a quelques années proposé en vain aux éditeurs deux petits party games rigolo basés sur ce principe, l’un où l’on conçoit des scénarios de films, et un autre assez loufoque destiné à être joué en regardant un épisode de Game of Thrones. Je mettrai sans doute ce dernier en ligne gratuitement sur mon site avant le début de la dernière saison. J’ai aussi dans mes projets actuels trois jeux de plateau poids moyen dans lesquels les joueurs draftent leur main en début de partie. L’un d’entre eux devrait sortir en 2019 ou 2020 chez un assez gros éditeur, les deux autres sont encore en développement et je les aurai sans doute sous le bras lors de ma prochaine tournée des éditeurs.
It has now become very easy to stay informed of the new games published, and even to read or watch online detailed reviews by talented and well informed reviewers, on the Boardgamegeek or on websites like The Dice Tower. As a result, printed game magazines have nearly disappeared ore have become extremely confidential stuff. The only one I still subscribe to, Spielbox, is also one of the oldest ones and now even has an English language edition. The last issue starts with a detailed review of Lift Off, by Jeroen Vandersteen, which seems to be an interesting and a relatively heavy management game about the space race in the sixties. The review is rather positive, and made me want to play the game, but it would have been more convincing if it did not start with a completely wrong statement about the « pick and pass » drafting system used in games like Sushi Go or 7 Wonders. While French gamers now use the English word « draft » specifically for this type of draft, I’ve seen it used in English for games in which card are drafted from a central tableau, or a « river », or in a few other ways. Since there seems to be no specific term in English for games in which cards are drafted from hands passed from player to player around the table, I will use alternately “pick and pass” draft and “circular draft”.
Anyway, here’s Christian Klein’s rant against this kind of draft:
Is there a worse mechanism? You start with n cards in your hand; first you pass n-1 cards to the left, then n-2 of the cards you got from your right neighbor plus the cards in your hand, and so on until n-x equals zero. This approach doesn’t make the distribution of cards any less random or unfair than simply shuffling and distributing them, but it gives you the deceptive impression that you have a certain influence over your luck. However, it’s a waste of time, which is annoying given that the pace is given by the slowest player.
OK, the very last point is right, the pace of the whole draft is indeed given by the slowest player, but everything else in this paragraph is factually wrong. The maths are a bit complex and I could not formalize the whole problem, but it’s easy to prove that circular drafting makes players’ hands of cards better balanced, if only because extremely good and bad hands – the same player getting all best or all worst cards – become impossible, and therefore average hands much more likely.
Post draft hands are not only better balanced, they are also far less random. Indeed, games using this kind of card drafting do not only have good and bad cards, they have different types of cards which can be used to create synergies. Circular drafting is not a convoluted way to deal random hands, it’s a fascinating game system in itself. There are even a few games, like Fairy Tale or 7 Wonders, where drafting is almost the whole game. Post draft hands are not random because they are the result of tactical choices, each player opting for a military, scientific or building strategy. If 7 Wonders were a totally random game, if circular drafting were just a waste of time, I bet some of the million people playing it would have noticed it.
The traditional children card game Spoons is probably the ancestor of al circular drafting games, even when players only pass one card every round. It needs as many series of four cards (7,8,9,10s) as players. Each player is dealt four cards and players simultaneously pass one card to their left neighbor until someone has four identical cards and grabs a spoon. In the nineties, In the nineties, our gaming nights often ended with Zuma, which was a kind of glorified Spoons with totems in different colors replacing spoons, and a few special cards. One card circular drafting is still occasionally used in modern card games, for example in the subtle and disconcerting 12 Days of Christmas, by James Ernest and Mike Selinker.
The pick and pass circular draft, in which each player only keeps one or more card every round and passes all other ones, first appeared as a zany poker variant, Anaconda, and then became a popular deck building system in Magic the Gathering tournaments. The first modern game entirely based on this I ever played was probably Satoshi Nakamura’s Fairy Tale, a clever but a bit convoluted card game published in 2004. I remember enjoying it and thinking there will soon be more games of its kind, and probably lighter ones – I was right. Other pure and light circular drafting card games are Curt Covert’s Nevermore, Nicolas Poncin’s Medieval Academy, Donald Vacarino’s Greed, Kane Klenko’s Cosmic Factory or Florian Fay’s Mesozoic, these two last games feeling a bit similar with their real time element.
The verb “to draft” originally means to recruit soldiers, and by extension to recruit athletes in a team. Surprisingly, there are not that many games in which players recruit a team of characters through pick and pass. In Richard Garfield’s Treasure Hunter, cards are adventurers exploring unknown lands, in Orc-lympics, by Trevor Benjamin and David Thompson, they are fantasy athletes. I also have a prototype about recruiting fantasy athletes, and another one about recruiting fantasy musicians into a rock band.
There is another natural theme suggested by circular draft and cards going around the table – sushi carousels. Two designers Takahiro Amioka and Phil Walker Harding had this idea, resulting in two fun and simple drafting games, Sushi Draft and Sushi Go, the latter supporting up to 8 players in its party edition. Why not a game about recovering one’s at the airport, or one’s kids getting off the merry-go-round.
Circular draft generates, through a very easy rule, deep and recurring tactical choices. It creates tension not through aggressive interaction but through the expectation for new cards and the frustration of not being able to keep all of them – a well balanced drafting game has only good cards, but very different ones. Pick and pass drafting is a great way to create rich and subtle tactical games based on a rule explained in two minutes.
Bigger boxes doesn’t always mean much heavier games. Best seller is Antoine Bauza’s 7 Wonders and its many expansions. In most simple light drafting games, players first build their hand and then play their cards, either all at once or one after the other. In 7 Wonders, like in Tides of Time, a cute two player circular drafting game by Kristian Curla, drafted cards are immediately revealed, which creates more possibilities fir interaction. Despite this, I’m not a fan of 7 Wonders, which has a convoluted scoring system and takes far too much table place. Last year, there was also much talk of Masato Uesugi’s Paper Tales, which looks gorgeous but doesn’t feel really innovative (BTW, that’s the third or fourth Japanese designer in this article, there might be some reason), and not enough talk, I think, of Jonathan Ying’s really fun Bargain Quest.
Anyway, my two favorite big box drafting games are probably the very elegant Treasure Hunter and the cute and fun Bunny Kingdom, both designed by Richard Garfield – which makes very curious of Richard’s next upcoming drafting game, Carnival of Monsters. Antoine Bauza and the Kaedama team also have a new drafting game in the pipe, Draftosaurus. There are also several games I didn’t play yet, like Vangelis Bagiartakis’ Among the Stars, Xavier Georges’s Ginkgopolis, Mathew O’Malley & Ben Rossett’s Between Two Cities (and its sequel Between Two Castles of Mad King Ludwig), Mike Elliott’s Lost Legends. I don’t think so many talented designers could have been interested in designing such games, and so many players in playing them, if it were just illusion and waste of time.
Circular drafting can also be used in a very different way, which is the main target of the Spielbox reviewer’s rant, building the players’ hands of cards before a much heavier boardgame begins, which can be a game of development, war, management or anything. Pick and pass draft can indeed look like a convoluted substitute for random card dealing, but it is much more than that in Jim Pinto’s Dominare, in Régis Bonnessée’s Seasons, in Eric Lang’s Blood Rage, in Serge Mascadar’s Seeders of Sereis, in Christian Martinez’s Inis and probably in many other big box games published these 10 last years – there are too many, I can’t play everything. I’ve never played Dominare because the board and cards are too ugly, but Ghislain Masson keeps repeating it’s a great game and will probably have me play it one of these days. After all, I play and enjoy the ugly Terraforming Mars.
Initial circular drafting is a fun and efficient way to have players build a strategy before the game really begins and, unlike what Christian Klein writes, generates consistent, balanced and interesting hand of cards, something a random card dealing rarely does. It’s like a fast paced deck building made once and for all before the action really starts. The only issue I have with this mechanism is that it requires a good knowledge and understanding of the game from its very beginning, and therefore gives a strong advantage to players who already have some experience of it. This is a real problem, for example, in Seasons, and is why I don’t like this game that much. The rules for Terraforming Mars judiciously suggest a random dealing for the first game, and a circular draft only with experienced players who know the cards well enough to build combos and synergies. May be it doesn’t work that well in Lift Off, I don’t know, I wait for a French or English language version to play it, but it really adds interest to all the other games I’ve named in this article.
You might be surprised to see me stand up for pick and pass drafting when I’ve not published a single game using this mechanism. I’ve sometimes seen Citadels and its sequel Lost Temple described as drafting games, but this is a bit far fetched. There is indeed a pick and pass sequence at the beginning of every round, but there’s already one set of cards passed from player to player, and choosing a single card is not the same as building a hand. Small Detectives, co-designed with Charles Chevalier, also feels a bit like a « draft and play » game à la 7 Wonders, but it’s exactly the reverse. The cards passed are not the ones one doesn’t want, but the ones one plays, giving the next player the opportunity to play them later. It’s a fun mechanism, and I’m surprised it has not been used in other games that I know of, but it’s not really drafting.
I’ve no real circular draft game published so far, but it’s not for lack of trying. Two of the prototypes I’ve submitted to publishers these last years are fun party games based on drafting. One is about writing movie scenarios, the other one is a zany game which must be played while watching an episode of Game of Thrones. I’ll probably post the latter for free on my website before the last saison airs. I’m also working on three mid-weight boardgames in which players draft their hand around the table before the game really starts – one is scheduled to be published in 2019 or 2020, and I will probably have the two other ones with me next time I tour publishers.