Cosmic Encounter, Vale of Eternity et bricoler ses jeux
Cosmic Encounter, Vale of Eternity and tinkering with games

Dans les années quatre-vingt, avec mon compère d’alors Pierre Cléquin, j’ai découvert le plaisir de la création ludique en modifiant, en bricolant des variantes de poker, et de nouveaux pouvoirs et cartes pour Rencontre Cosmique. Le poker ne se prenait pas encore trop au sérieux, ce qui permettait à chacun de le mettre à sa sauce sans que quiconque ne crie à l’hérésie. Les auteurs et éditeurs de Cosmic Encounter eux-mêmes encourageaient les joueurs à s’approprier leur création en vendant des paquets de cartes vierges. Bien sûr, cela était rendu plus facile par le petit nombre de jeux de société que nous connaissions, des jeux que nous jouions donc régulièrement et maitrisions bien. Je ne sais si notre petit groupe de joueurs était l’un des seuls à fonctionner ainsi, et si c’est pour cela que nous sommes ensuite devenus des auteurs de jeu, ou si tous les joueurs traitaient alors les jeux avec autant de légèreté, n’hésitant pas comme à en modifier, parfois en cours de partie, les règles qui ne nous plaisaient pas. Dans les années quatre-vingt-dix, c’est avec Pierre Rosenthal que j’avais bricolé une extension maison de Magic the Gathering, et Wizards of the Coast nous avait payé pour pouvoir en réutiliser les idées dans leurs futures extensions. Le Magicien, l’un des aliens que Pierre et moi avions imaginés pour Cosmic Encounter, s’est aussi retrouvé dans la plus récente édition du jeu.

Depuis une trentaine d’années, j’avais cependant cessé de bricoler les jeux des autres, tout en encourageant les joueurs à bricoler les miens. Les personnages et quartiers de la “grosse boite” de Citadelles proviennent ainsi en grande partie des idées d’un fan du jeu, Robin Corrèze, qui a su y porter un regard neuf. Beaucoup des nouveaux personnages de Mascarade ont aussi été imaginés par des amis ou des fans du jeu. Lorsqu’un jeu s’y prète, j’encourage mes éditeurs, s’il reste quelques cartes sur les planches d’impression, à ajouter quelques cartes vierges, mais je n’ai jamais eu beaucoup de succès.

L’une des raisons pour lesquelles je m’amuse moins aujourd’hui à bidouiller les jeux des autres auteurs est que ma pratique du jeu, et me semble-t-il la pratique du jeu en général, est devenue plus dispersée. On joue certes autant, mais on joue à des jeux de plus en plus nombreux, trouvant plus de plaisir dans la découverte que dans l’approfondissement, ce qui peut être un peu frustrant. Une autre raison est peut-être que les joueurs prennent aujourd’hui les jeux un peu trop au sérieux – c’est vrai des thèmes, je l’ai souvent écrit ici, mais c’est aussi vrai des mécanismes que l’on n’ose pas trop toucher.

Pour qu’un jeu me donne l’envie de le bricoler, d’inventer des cartes et des effets, il faut donc qu’il soit riche, ouvert aux extensions et développement, tout en restant suffisamment simple pour que quelques parties permettent de saisir la logique qui le sous-tend, les leviers à manipuler et, ce faisant, les équilibres à respecter. Beaucoup de jeux, aussi excellents qu’ils soient, sont soit d’emblée complets et fermés, soit trop baroques.

Le jeu qui m’a redonné envie de concevoir quelques cartes, et je vous invite à en faire autant, est The Vale of Eternity, d’Eric Hong. Ce jeu de draft, dans lequel les joueurs construisent peu à peu des combinaisons de cartes afin de marquer le plus de points possibles, n’apporte rien de vraiment nouveau ni dans son thème, ni dans ses mécanismes, mais il crée une sensation de profondeur, de variété et d’imbrication entre ses éléments avec très peu de mécanismes, des règles simples et une impressionnante fluidité.

Il y a eu tellement d’innovation dans les mécanismes ludiques depuis trente ans que la meilleure des nouveautés ne consiste plus tant aujourd’hui à faire des choses différentes qu’à faire les mêmes choses mais de manière plus fluide, plus légère. De ce point de vue, le jeu de Eric Hong est un chef d’œuvre.

Une partie de The Vale of Eternity, chez moi, avec deux autres auteurs de jeux, Hervé et Camille.

Le thème de cette vallée de l’éternité est très superficiel, pas vraiment original, mais il est traité avec une sympathique légèreté – on prend des créatures d’un peu toutes les mythologies, et on mélange tout. Je suis de plus en plus convaincu que, face aux fantasmes identitaires et aux tentations du repli sur soi, la seule démarche culturelle positive qui ait aujourd’hui du sens est cet universalisme désinvolte, qui enchevêtre tout sans rien prendre au sérieux. Quatre illustrateurs se sont partagé les cartes du jeu, Jiahui Gao dessinant les créatures de l’eau, Gautier Maia celles de la terre, Stefano Martinuz celles du feu et Erica Tormen celles de l’air. Ils ont tous fait quelques dragons, parce que c’est quand même trop classe de dessiner un dragon. Tous ont bien compris l’esprit du jeu, pas vraiment humoristique, mais pas vraiment sérieux non plus, et les très belles cartes contribuent aussi beaucoup à l’ambiance d’un voyage dans cette vallée de l’éternité.

Et une partie à Etourvy avec quelques pontes du milieu ludique.

Bien que les jeux soient mécaniquement et thématiquement très différents, Vale of Eternity m’a rappelé Cosmic Encounter, non dans sa version surdéveloppée actuelle mais tel que je l’avais découvert, il y a une quarantaine d’années. Dans les deux jeux, la combinaison de principes extrêmement simples, de règles peu nombreuses et d’interactions presque illimitées crée un effet « boîte à outils », donnant envie de bricoler, d’imaginer ses pouvoirs, ses cartes. Pour Cosmic, on pouvait fantasmer sur les races extra-terrestres, pour The Vale of Eternity, on peut faire appel aux innombrables créatures de tous les folklores et mythologies.

Les effets de la plupart des cartes n’ont pas de lien évident avec la nature des créatures représentées, mais cela encore facilite les bidouillages. Il était possible d’acheter des cartes vierges de Cosmic Encounter, sur lesquelles les joueurs pouvaient laisser libre cours à leur imagination. Aujourd’hui, avec les sleeves à dos opaque, ce n’est même plus nécessaire, et je me suis déjà amusé à bricoler une première petite extension d’une quinzaine de cartes, qui n’a été qu’assez peu testée jusqu’ici mais que je posterai sans doute sur ce site après quelques parties.

Si le succès de The Vale of Eternity se confirme, j’imagine que le jeu aura, comme Rencontre Cosmique, bien des extensions. La première, Artefacts, est déjà annoncée. Certaines n’apporteront seulement de nouvelles cartes, d’autres introduiront un ou deux mécanismes originaux, les possibilités semblent infinies, il faut juste prendre garde à ne pas trop compliquer les choses.

Et donc, après quelques tests, voici mes 24 nouvelles cartes pour Vale of Eternity. J’ai essayé de faire quelques trucs un peu nouveaux sans ajouter de règles ou de mécanismes au jeu. Il me semblait que le jeu favorisait un peu trop les stratégies construites autour dun “moteur” à point de victoire montant progressivement en puissance, au détriment des tactiques “coups d’un soir” s’efforçant de scorer un maximum à chaque tour, j’ai donc un peu plus insisté sur ce dernier aspect du jeu, avec plus de scoring immédiat et une proportion de dragons un peu plus forte que dans le jeu initial. Cela explique que je n’ai pas respecté la proportion de Dragons du jeu initial.



In the eighties, with my friend Pierre Cléquin, I discovered the fun of game design while tinkering with existing games, mostly designing poker variants and new aliens for Cosmic Encounter. Poker was not taken that seriously yet, which made easier to play crazy variants without being accused of heresy. The designers and publishers of Cosmic Encounter were even encouraging players to fiddle with their game, and even sold deck of blank cards. This was also made easier by the fact that we knew only a limited number of games, and therefore played them regularly and knew them intimately. I don’t know if our group was the only one. I don’t know if our gaming group was one of the few working that way, or if everyone was taking game rules so lightly, having no problem with changing the rules or adding to them, even in the middle of a game. In the mid-nineties, I designed with Pierre Rosenthal an alchemy-themed Magic the Gathering expansion which was deemed good enough by Wizards of the Coast to pay us so that they could recycle its ideas in future ofiicial expansions. The Magician, one of the many aliens Pierre and I had designed for Cosmic Encounter, made its way into the latest edition of the game.

These last thirty years, though, I had stopped tinkering with other designers’s games, though I kept encouraging people to do so with mine. Many of the new characters and districts cards in the Citadels big box come from the ideas of a game fan, Robin Corrèze, who could look at the game systems from a slightly different angle. Many of the new characters in the new edition of Mascarade were also suggested by friends and fans. When the game can easily support it, I encourage my publishers, if there are a few remaining spots on the printing card-sheets, to add a few blank cards. Unfortunately, I’ve rarely been successful.

One of the reasons why I now rarely tinker with other designers’ games is that the way I play games, and probably the way most gamers play games, has changed and become more scattered. We play as much, if not more, as before, but we don’t play the same game to death, we play many different games. We have more fun in discovery than in looking for hidden depth, which I sometimes find frustrating. Another reason might be that we tend to take games too seriously – it’s true of their settings, I’ve written many times about it, but it’s also true of their mechanisms, with which we don’t dare tinkering.

A game needs to be rich, intricate, open to expansions and development but at the same time simple enough  so that a few games allow you to grasp the logic behind it, the levers you can manipulate and the balance you should take care of. Most games, even the best ones, are either self-contained or too baroque.

The game which made me try again to design extra cards, and I invite you to do the same, is Eric Hong’s The Vale of Eternity. This drafting game in which players build step by step, card by card, comboes in order to score as many points as possible has nothing really new, neither in its theme or its mechanisms, but it generates a strong feeling of depth, variety and intricacy with few mecanisms, straightforward rules and an impressive fluidity. 

There has been so much innovation in game mechanisms these thirty last years that the real novelty now is not in making it different but in making it smoother, lighter. From this point of view, Eric Hong’s design is a masterpiece.

A game of The Vale of Eternity at y place in Paris, with two other game designers, Hervé and Camille.

The setting of The Vale of Eternity is extremely superficial and unoriginal, but it is dealt with a nice casualness – just take creatures from all folklores and mythologies and mix everything. I am everyday more convinced that, in a world which is prey to fantasies of identity and collective withdrawal, the only positive and meaningful cultural approach is this kind of casual universalism, which tangles everything and refuses to take anything seriously 

Four artists took charge of the illustrations. Jiahui Gao drew the water creaturesn Gautier Maia the earth ones, Stefano Martinuz the Fire ones and Erica Tormen the air ones. All four drew a few dragons each, because it’s so cool to draw dragons. All four artists got the spirit of the game really well, neither too serious nor too cartoony, and the gorgeous cards really create the mood for a trip in the Vale of Eternity. 

And a game in Etourvy with some big names of the French boardgaming world.

Even though both games are very different in their setting and mecanisms, The Vale of Eternity reminded me of Cosmic Encounter, may be not in its present overdevelopped version but as it was when I discovered it, forty years ago. Both games have straightforward systems and simple rules generating nearly unlimited interactions. This makes them the perfect tinkering toolboxes for who wants to design their own powers and cards. With Cosmic Encounter, one could fantasize various crazy deep space aliens, with The Vale of Eternity, one can use the inexhaustible bestiary of folklores and mythologies.

Most card effects in The Vale of Eternity don’t have obvious relations to the creature’s name, but this makes adding new ones even easier. It was possible to buy blank cards for Cosmic Encounter, we don’t even need that for The Vale of Eternity now that we can easily find opaque card sleeves. I’ve already designed my small 15 cards expansion, which I will probably post here after playtesting it a bit.

If The Vale of Eternity gets the success it deserves, there will probably be, like for Cosmic Encounter, many expansions. The first one, Artifacts, has already been announced. Some will only bring new cards, other ones will add one or two simple game elements. There seem to be infinite possibilities… designers must just be careful not to make things too complex.

After a few more playtests, here are the 24 new cards of my small fan expansion for Vale of Eternity. I tried to use a few unusual effects without adding any new rule or mechanisms.
I have a feeling that the game slightly favors “slow victory point engine building” strategies over successions of one shot big moves. I therefore tried to tweak the game a little bit in this last direction, with more “one night stand” scoring and more opportunities to disrupt opponent’s engines. This is why I have a slightly higher proportion of dragons than in the original game.

Nouvelles versions de Diamant et Incan Gold
Diamant & Incan Gold new editions

Citadelles et Diamant sont sans doute mes deux jeux qui se vendent le mieux et le plus régulièrement. Ce sont aussi les deux seuls pour lesquels, pour diverses raisons, j’ai plusieurs contrats d’édition, selon les zones géographiques. J’en ai quatre pour Citadelles, même si trois des éditeurs concernés ont fini dans le giron d’Asmodée. Alan Moon et moi avons un contrat avec Iello qui publie Diamant en Europe, et un autre avec Gryphon Games pour Incan Gold, qui est le même jeu, dans le reste du monde.

Les deux éditeurs sont très sympathiques, font du bon boulot et entretiennent de bonnes relations, même s’ils se retrouvent un peu en concurrence, ayant tous les deux une version du jeu en langue anglaise, l’une pour le marché anglais et l’autre pour le marché américain.

Un peu par hasard, ils viennent tous deux d’annoncer une nouvelle édition du jeu. La nouvelle boite Iello est un peu plus petite,et un peu moins chère que la précédente, mais le matériel est toujours aussi luxueux, voire plus, et les illustrations pleines d’humour. La nouvelle boite Gryphon Games comprend l’extension Mise en garde et Trahison, qui est aussi disponible séparément pour ceux qui ont l’ancienne version du jeu. Si j’ai bien compris, cette extension restera publiée à part en Europe.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 30 minutes
Publié par Iello
Boardgamegeek

Incan Gold
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Mila Harbar
3 à 8 joueurs – 30 minutes
Publié par Gryphon Games
Boardgamegeek



Citadelles and Diamant / Incan Gold are my best sellers or, at least, my game which sell the most regularly. They are also the only game for which, due to old stories, I have different publishing contracts for different geographical areas. I have four contracts for Citadels, even when three of the publishers ended being bought by Asmodee. Alan Moon and I signed one contract with Iello for the European Market, where the game is sold as Diamant, and one with Gryphon games for the rest of the world, where it is known as Incan Gold.

Both publishers are nice people doing a good job, and they are in friendly terms even when they both sell an English language version of the game, one for the English market and one in the US.

It happens that they both announced, at the same time, new versions of the game. The new iello Diamant box is slightly smaller and cheaper than the old one, but the components are as gorgeous, if not more, and the art bright and humorous. The new Incan Gold edition includes the new Dangers expansion, which is also available separately for owners of the older versions. If I got it right, the expansion will still be sold separately in Europe.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Art by Paul Mafayon
3 to 8 players – 30 minutes
Published by Iello
Boardgamegeek

Incan Gold
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Art by Mila Harbar
3 to 8 players – 30 minutes
Published by Gryphon Games
Boardgamegeek

Le point de Polgara – les jeux qui ont influencé mes créations
Le point de Polgara – games which influenced my designs.

J’aime beaucoup la démarche de Polgara dans son podcast ludique, faite d’expérimentations et de prises de risque. Dans sa dernière émission, enregistrée juste avant le salon de Cannes, elle m’a demandé quels étaient les cinq jeux qui avaient le plus influencé mes créations personnelles. Si vous voulez le savoir, c’est là.

I really like Polgara and her boardgaming podcast, in which she takes risks and always tries new formulas – but always in French. In her last podcast, recorded just before the Cannes game fair, she asked me which five games had the most influence on my designs. It’s there – but in French.

Archive de la ludothèque idéale
An archive of the ideal game library

Iain Cheyne a récupéré, grace à la machine à voyager dans le temps d’Internet, The Wayback Machine, l’ensemble des critiques de jeux que j’avais publiées sur mon site dans les années 2000, sous le nom un peu prétentieux de ludothèque idéale.

Les raisons pour lesquelles j’avais cessé de mettre à jour, puis entièrement effacé, cet ensemble de 700 et quelques petites critiques de jeux de société sont multiples.
Il y a bien sûr une explication technique, le site et la base de données étaient obsolètes et devenaient difficiles à mettre à jour, mais ce n’est pas l’essentiel.
La ludothèque idéale avait du sens à une époque où il était encore possible à une personne isolée comme moi de plus ou moins tout savoir sur les jeux de société publiés, et donc d’en présenter une vision encyclopédique. J’ai donc cessé lorsque les sorties sont devenues trop nombreuses. La seule démarche encyclopédique possible aujourd’hui, quand il sort plus de mille jeux par an, est celle de sites communautaires comme le Boardgagegeek.
Enfin, concevoir des jeux est peu à peu devenu mon métier. Même en me restreignant comme je le faisais délibérément à ne publier que des critiques positives, être à la fois auteur et critique me mettait de plus en plus souvent en porte à faux.

Beaucoup ont regretté la disparition de ces critiques de jeux. Récupérées par Iain Cheyne et publiées aujourd’hui sur le boardgamegeek, elles ont surtout un intérêt historique. Elles nous renvoient à une époque où les jeux étaient moins nombreux et, pour la plupart, plus méchants et moins sophistiqués – ce qui peut être un bien ou un mal.
En scrollant rapidement dans la très longue page reprenant toutes ces critiques, je constate avec surprise que j’ai entièrement oublié une grande partie de ces jeux que j’avais pourtant suffisamment aimé pour en faire des critiques élogieuses. Je suis aussi assez étonné de voir que mon anglais, dont je pensais qu’il avait surtout progressé ces dernières années, n’était déjà pas si mauvais.

Bref, si cela vous amuse, c’est là :



Using the internet time travel machine, The Wayback Machine, Iain Cheyne managed to get back all the boardgame reviews I published on my website in the 2000s under a rather pretentious title, the ideal game library.

The ideal game library was a database of more than 700 short boardgame reviews, in French and broken English. had removed it from my website for several reasons.
First, there was a technical issue. the website and the game database were becoming obsolete. Maintaining and updating them was time consuming. This was not, however, the main reason.
The ideal game library made sense in a time when it was still possible for one single and dedicated person to know more or less everything about the games that were published, and to present them in a more or less encyclopedic way. I had to stop when the number of new publications became too high. With a thousand new games published every year now, the only way to keep maintaining a kind of encyclopedia or catalog of games, or even only of good games, is through a communautary website, like the Boardgamegeek.
Last, designing games has progressively become my main professional activity. Even when restricting myself to discuss games I was really enjoying, this was putting more and more often in awkward situations.

Many gamers have expressed their regret about the disappearance of these game reviews. Iain Cheyne got them back and has now published all of them on the Boardgamegeek. their main interest now is historical. They send today’s gamers back to a time when there were fewer boardgames, and when most of them were nastier and less sophisticated – which can be both good and bad.
I’ve scrolled rapidly through the long new ideal game library listing. I’m surprised to realize that I don’t remember anything of more or less half of these games I had liked enough to praise them in my reviews. I also notice that my written English was not as bad I thought it was, which also means it didn’t imrpove that much these last years.

Anyway, if you want to have a look, it’s there :

Mes jeux épuisés éventuellement disponibles pour une réédition
My out of print games available for a possible new edition

Un éditeur que je ne nommerai pas m’a récemment raconté une histoire amusante au sujet d’un auteur que je ne nommerai pas non plus, au catalogue de jeux bien plus fourni que le mien. Lorsque cet auteur présente ses prototypes aux éditeurs, il refuse de préciser lesquels sont des créations nouvelles et lesquels des jeux anciens, déjà publiés, dont les les droits lui sont revenus. On peut juger cela un peu mesquin, mais on peut aussi y voir une certaine logique, un souci de s’assurer que chaque jeu est bien jugé pour lui-même, indépendamment des circonstances. 

Mon catalogue plus modeste ne me permet pas de jouer à ce petit jeu. Je ne cherche pas nécessairement à faire rééditer toutes mes créations de ces quarante dernières années. Certaines ont mal vieilli et décevraient même ceux qui en ont un bon souvenir, mais d’autres, me semble-t-il, mériteraient une nouvelle vie, parfois avec un nouveau thème, parfois avec des règles mises au goût du jour, souvent avec de nouvelles illustrations.

D’excellents jeux ont pu manquer une première occasion et en saisir une deuxième. La première édition de Diamant, chez Schmidt, ne fut pas un grand succès, mais le jeu ressorti ensuite chez deux éditeurs différents, Iello en Europe et Gryphon games dans le reste du monde, est depuis devenu un classique dont les ventes ne baissent pas. Les deuxièmes éditions de Mystère à l’Abbaye et Mission: Planète Rouge se sont, elles aussi, mieux vendues que les premières. 

Voici donc, à l’attention des éditeurs qui passent sur ce blog, quelques-unes de mes plus ou moins anciennes créations qu’il ne me semblerait pas idiot de rééditer. Si vous voulez en discuter plus avant, envoyez-moi un mail à faidutti@gmail.com – avec le nom du jeu dans le sujet, cela simplifie la gestion de mon courrier, merci !

Tonari est une adaptation d’un vieux jeu abstrait d’Alex Randolph, Veleno. Ma version n’est pas bien vieille, puisqu’elle a été publiée en 2019. L’édition en était très réussie, et le jeu a été bien reçu, mais il est mort-né lorsque son éditeur, IDW Games, a peu après décidé d’arrêter complètement les jeux de société. 

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Kamasutra, un jeu d’ambiance un peu loufoque qui avait pas mal fait parler de lui à sa sortie, mais n’a jamais été très bien distribué et ne s’est vraiment bien vendu qu’au Japon. Vice Games n’existe plus, et j’aimerais bien que ce jeu revienne, toujours avec les mignonnes illustrations de David Cochard.

Junggle est un ensemble de petits jeux de cartes conçus avec mon amie Anja Wrede, tous basés sur le principe de l’éléphant qui fait peur au lion qui fait peur au tigre, etc, jusqu’à la petite souris qui fait peur à l’éléphant. Si ce jeu retrouve un éditeur, Anja est volontaire pour faire elle-même les illustrations.

De tous les petits jeux de cartes que j’ai créés, Waka Tanka reste sans doute mon préféré. Je suis convaincu que, avec un autre thème – peut-être les sorcières – cette variation amusante sur le bon vieux principe du jeu du menteur pourrait connaître un grand succès, et je regrette vraiment qu’elle soit passée inaperçue. Une nouvelle édition est prévue en Amérique du Sud, mais les droits pour le reste du monde sont disponibles.

La première édition d’ Attila a peut-être pâti d’un look un peu trop enfantin pour ce qui est, au fond, un petit jeu de stratégie abstrait, rapide et pas trop prise de tête. Je verrais bien une édition plus sobre, avec des cavaliers d’échecs comme pions.

Le Collier de la Reine et Mission: Planète Rouge, conçus avec Bruno Cathala, ont tous deux rencontré un certain succès. Ils ont connu chacun deux éditions différentes, mais ne sont plus disponibles aujourd’hui. De temps à autre, des éditeurs nous ont parlé vaguement de nouvelles versions, mais rien n’a encore été fait. 

Isla Dorada était sans doute l’un de mes projets les plus ambitieux. Il a eu bon accueil critique mais est passé relativement inaperçu à sa sortie. Ce n’est que quelques années plus tard qu’il a commencé à être remarqué. Il se revend aujourd’hui très cher sur les sites de vente en ligne, ce qui est plutôt bon signe.

Double Agent conçu avec Ludovic Maublanc. C’est un petit jeu de double guessing pour deux joueurs, de la même famille que les excellents Schotten Totten ou Hanamikoji. Si ces jeux se vendent bien, le nôtre doit pouvoir se vendre aussi !

Pony Express, conçu avec Antoine Bauza, est un curieux mais très rigolo mélange de jeu de parcours, jeu de bluff et jeu d’adresse. Les dés de Poker Dice y servent en effet à avancer, à jouer au poker, et à tirer sur les indiens et les cow boys adverses.

Bongo est un petit jeu de dés sans le moindre hasard, puisqu’il ne s’agit que d’observation et de rapidité pour déduire des dés qui viennent d’être lancés quel animal a été vu dans la savane. Il a connu plusieurs éditions en Allemagne, et en Pologne, jamais en France ou aux Etats-Unis. 

Silk Road, conçu avec Ted Cheatham est paru en 2006. Je reste assez fier de ce petit jeu de commerce, d’enchères et de programmation, assez méchant, publié dans une boite trop grande et sans doute un peu tristounette. Il faudrait remettre un peu les mécanismes au goût du jour, mais la base est bonne et, si quelqu’un est intéressé, je suis prêt à me pencher à nouveau dessus.

China Moon est le plus ancien des jeux cités ici, puisqu’il est paru en 1996, mais je trouve qu’il n’a pas mal vieilli. C’est un petit jeu de course familial mais taquin, dont je suis sûr qu’il surprendrait encore aujourd’hui.  

Si le jeu auquel vous pensiez n’est pas dans cette liste, c’est sans doute parce qu’une nouvelle édition est déjà dans les tuyaux, peut-être chez un éditeur étranger qui serait intéressé pour travailler avec vous sur une localisation. Il y a des projets en cours, plus ou moins certains, plus ou moins avancés, pour Castel, l’Or des Dragons, Toc Toc Toc, Formula E, Lost Temple et Mystère à l’Abbaye, certains avec des éditeurs exotiques – c’est à dire ni francophones, ni anglophones – qui peuvent être intéressés par des propositions de localisations. Parlez m’en, et je vous mettrai en contact avec eux.


A publisher whom I shall not name recently told me a fun story about a famous game designer, whom I shall not name either, with a much larger catalog than mine. When this designer presents prototypes to publishers, he declines to say which ones are brand new designs and which ones are older games whose publishing rights reverted to him. It might sound a bit petty, but there’s a sound logic there, a will to have every game judged in itself, no matter the circumstances.

My catalog is too limited to play such a little game, but I sometimes wish I could. I don’t want all my older and out of print designs to be republished. Some didn’t age well and would disappoint even the players who remember them fondly. Others, though, might deserve a second chance, or a second life, for some with a new setting, or with updated rules, or just with new art.

Contrary to the general opinion, boardgames can sometimes be more successful in their second incarnation than in the first one. The first edition of Diamant, by Schmidt, didn’t sell that well and was soon discontinued; when the game was republished later, by Iello in Europe and by Gryphon games in the rest of the world, it became a hit whose sales are still very strong. To a lesser extent, the second editions of Mystery of the Abbey and Mission: Red Planet also sold much better than the first ones. 

Here comes, for any interested publisher who happens to read this blog, a list of out of print games, some only a few years old, some much older, which I think would deserve a new edition. If you want to discuss one of them, just email me at faidutti@gmail.com – with the name of the game in the subject field, it really helps me with managing my emails !

Tonari is a reworking of an older abstract design by Alex Randolph, Veleno. My version is not that old, since it was published only in 2019. The edition looked really nice, and was well received, but the game was dead in the water since its publisher, IDW, decided very soon afterwards to quit the boardgame market.  

A similar story happened to Kamasutra, a zany and provocative party game which was much discussed when it came out, but was never really well distributed and whose only solid sales have been in Japan. The publisher, Vice Games, doesn’t exist any more, and I really would like to see it back in shops, with the cute original art by David Cochard. 

Junggle is a set of several light card games designed with my friend Anja Wrede, using the same deck and based on the same idea, the elephant frightens the lion, the lion frightens the tiger, etc, but of course the small mouse frightens the elephant. If we find a new publisher, Anja can make the art. 

Waka Tanka is still my favorite of all the light card games I have designed. I am convinced that with a different theme, this clever variation on the old Nosey Neighbor principle can be a hit. A new edition is scheduled in South America, but the rights for the rest of the world are available. 

Attila ’s first edition might have suffered from its childish look, which didn’t fit this fast, light abstract strategy game. A new edition should probably have a more sober look, with chess knights as pawns. 

Queen’s Necklace and Mission: Red Planet, both designed with Bruno Cathala, have been relatively successful. Both have already had two different versions, but are now out of print. From time to time, publishers suggest they could be interested in redoing them, but nothing has happened yet. 

Isla Dorada was probably my most ambitious game design. It got good reviews and ratings, but went nevertheless under radar when it was published. I am regularly asked if I still have extra copies for sale – I don’t – and it sells at very expensive prices on online shops. A good sign.

Double Agent, designed with Ludovic Maublanc, is a simple but tricky two player double guessing game, in the same style as Schotten Totten or Hanamikoji. These games sell, so this one can.

Pony Express, designed with avec Antoine Bauza, is a tongue in cheek mix of racing game, bluffing game and dexterity game. Poker dice are indeed used to move, to play poker, and to shoot Indians and opponent cowboys. Believe me, it’s fun.

Bongo is a light and simple dice game, but a dice game with no luck. It’s all about observation, deduction and fast reaction to guess what animal has been spotted in the savannah. It has had several editions in Germany and Poland, but none in France or the US. 

Silk Road, designed with Ted Cheatham, was published in 2006. I’m still proud of this simple and relatively aggressive game of trade, bidding and programming. It was published in a large empty box, with bland graphics, and went totally unnoticed. The mechanisms certainly need some updating, but if someone is interested, I’m ready to work on it.

China Moon, originally published in 1996, is the oldest game in this list, but I think it aged well. It’s light and fast paced racing game, with lots of opportunities to block and hinder opponents. I’m sure it would still feel original today.

If the game you were thinking of is not in this list, it might be because a new edition is already in the pipe, may be by a foreign publisher who would be interested in a localization offer. There are such projects, in various states of advancement and certainty, for Castle, Dragons’ Gold, Knock Knock!, Formula E, Lost Temple and Mystery of the Abbey, some of them with exotic publishers who might be interested in localization proposals. Just email me, and I’ll put you in contact.

Jeux et politique…
Games and politics

Ceux qui suivent ce blog régulièrement savent que je me méfie habituellement beaucoup des jeux à thème politique, et des jeux prétendant faire passer un message politique…. Il arrive pourtant que les jeux et la politique fassent bon ménage, comme le montrent ces deux videos récentes.

Those who regularly read my blog know that I am usually wary of games with a political setting, and of using games as political media… Sometimes, however, politics and games can fit together, as can be seen on these two recent videos.

Des iraniens s’amusent à faire tomber les turbans des mollahs.
Iranians passers by play Mullah’s turban tossing.

Des activistes hollandais essaient de préserver un petit bout de climat en empêchant des jets privés de décoller.
Dutch activists try to save a little bit of climate by preventing private jets to take off.

Traductions françaises, quand l’éléphant se prend les pieds dans le plat
French translations, when the elephant puts its feet in the dish

J’écoute peu de podcasts et regarde peu de videos consacrées aux jeux de société, qu’il s’agisse de critiques ou de discussions plus générales, leur préférant les textes écrits. C’est cependant avec beaucoup de curiosité que, il y a quelques semaines, j’ai écouté mes amis de Tric Trac et leurs invités débattre de la traduction des jeux de société dans leur émission hebdomadaire, le Tric Trac show. J’espérais un peu que quelqu’un allait mettre les pieds dans le plat – ou en anglais, même si ce n’est pas exactement la même chose, parler de l’éléphant qui est dans la pièce – en dénonçant la médiocrité de beaucoup de traductions françaises. Il n’en a malheureusement rien été, mais pour de très bonnes raisons puisqu’ils n’avaient invité que quelques-unes des rares personnes qui font ça bien. Je vais donc parler de l’éléphant.

Je ne suis pas très doué pour les langues étrangères. L’anglais est la seule que je maîtrise à peu près – et à l’écrit seulement, car j’ai beaucoup plus de mal à l’oral. Mes rudiments d’allemand, de latin et de polonais sont aussi modestes que lointains, et mes efforts plus récents pour apprendre le japonais semblent rester assez vains. J’ai toujours cependant été passionné par les problématiques de langue et de traduction, comme on peut le voir aussi dans mon livre sur les licornes.

Des traductions consternantes

C’est avec étonnement que, il y a une trentaine d’années, j’ai constaté que les règles présentes dans les traductions françaises de jeux de société étaient d’une qualité bien inférieure aux originaux anglais ou allemands, et même aux traductions anglaises de jeux allemands. C’est avec consternation que je constate que, excepté chez quelques éditeurs, surtout des gros, cela n’a pas beaucoup changé. 
Ce matin encore, Antoine Prono partageait fièrement sur Twitter un message d’un joueur le remerciant pour une traduction irréprochable. Cela montre surtout que les joueurs français sont tellement habitués aux traductions médiocres qu’une bonne, qui devrait être la norme, leur semble une exception.

Cette médiocrité a deux aspects. 
D’une part, comme également un certain nombre de règles rédigées directement en français, ces traductions sont le plus souvent écrites dans une langue lourde et désagréable, confondant emphase et élégance. C’est assez ironique lorsque cela vient de gens qui prétendent vouloir faire reconnaître le caractère culturel du jeu de société – à moins bien sûr que dans « caractère culturel » ils n’entendent que « TVA du livre ». 
D’autre part, et cela est plus spécifique aux traductions, les erreurs sont fréquentes, et les ambiguïtés récurrentes.

Deux exemples d’erreurs trop fréquentes :
•  Il n’existe pas d’équivalent français au pronom anglais « any ». Dans de très nombreuses règles de jeu de société françaises, l’expression anglaise « any player » est traduite systématiquement par « n’importe quel joueur », toujours au singulier. Selon le contexte et la structure de la phrase, elle signifie pourtant « un joueur quelconque » (c’est quand même plus élégant que « n’importe quel joueur »), « un ou plusieurs joueurs » ou « tous les joueurs ». Lorsque l’on ne comprend pas bien une carte en français parlant de « n’importe quel joueur », il faut donc essayer d’imaginer l’original anglais avec « any player ». Souvent, cela prend alors sens.
• Les jeux d’influence et de majorité sont à la mode. Quand une règle en français dit qu’un joueur doit être majoritaire dans une zone du plateau de jeu, il n’est souvent pas précisé s’il s’agit de majorité absolue ou relative. La raison en est que l’éditeur a trop rapidement traduit Majority, qui signifie majorité absolue, par majorité. Majorité relative se dit en anglais Plurality (et, pour les curieux, pluralité se dit Diversity).
C’est parce qu’il n’y a pas toujours de correspondance parfaite entre les mots d’une langue et ceux d’une autre qu’il faut éviter la facilité de la traduction trop proche du texte, voire mot à mot.

On peut certes trouver des explications. Il est plus facile de rédiger des règles en anglais qu’en français, et c’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles je fais tous mes prototypes directement en anglais. La traduction est parfois faite en urgence, pour pouvoir ajouter quelques milliers de boîtes à un tirage multilingue et obtenir un meilleur prix de l’imprimeur.Si la règle dans la langue d’origine a été testée et relue des centaines de fois tout au long du développement, la règle traduite n’est pas toujours relue et rarement testée auprès de joueurs. La raison principale est cependant que trop d’éditeurs font encore la traduction vite fait chez eux, ou la font faire à des joueurs payés en boîtes de jeux, quand ce n’est pas par le stagiaire de quatrième. Cela dénote un certain mépris des jeux, des joueurs, des auteurs, de la langue d’origine et de la langue française.

Ces explications, surtout la dernière, ne sont pas des excuses, et auraient dû depuis longtemps pousser les éditeurs à prendre le travail de traduction plus au sérieux. 

Il y a quand même un problème dont la responsabilité est plus souvent du côté de l’auteur, les changements de dernière minute. Je reconnais en avoir fait quelques-uns. Lorsqu’un point de détail est modifié au dernier moment, alors que la règle est déjà partie en traduction, et que l’on fait passer le mot à tous les traducteurs, cela peut encore provoquer quelques erreurs. En tout cas, les traducteurs n’aiment pas !

Des solutions simples

Une règle de jeu est à la fois un texte littéraire et un texte technique, cela fait deux raisons de la faire traduire par une personne compétente, c’est à dire le plus souvent un traducteur professionnel qui soit aussi joueur. Ce peut-être Antoine Prono qui intervenait sur la vidéo du Tric Trac Show, mais je connais aussi un peu Mathieu Rivero ou Birgit Irgang, et il y en a d’autres. Oui, c’est un coût supplémentaire, mais si de plus en plus d’éditeurs le font, c’est qu’ils ont compris ce qu’ils avaient à y gagner en termes de « jouabilité », de réputation et donc de ventes. 
Une règle de jeu est à la fois un texte technique et un texte littéraire, ce qui fait aussi deux bonnes raisons de la faire relire par un correcteur ; lorsque c’est en outre une traduction, cela fait trois bonnes raisons. Je vous conseille les services de mon amie Camille Mathieu, avec qui j’ai conçu Trollfest, l’une des rares correctrices professionnelles qui soit aussi une joueuse de jeux de société.

Les éditions multilingues, mais elles sont rares, permettent aux joueurs, en cas de doute, d’aller chercher le texte princeps à partir duquel ont été faites les traductions, généralement la version anglaise. Cela signifie malheureusement plus de papier, et n’est pas vraiment possible pour les jeux, souvent les plus amusants, où du texte figure non seulement sur les règles, mais aussi sur les cartes.

Les petits jeux japonais sont à la mode. Une particularité de leurs règles est que la distinction traditionnelle entre le texte qui explique et les graphiques qui illustrent n’y est pas aussi nette qu’en Occident. Du coup, même lorsque les traductions sont fidèles, il peut arriver que le joueur occidental manque un point de règle qui était expliqué dans un schéma que l’on a sauté à la lecture. Cela ne signifie pas nécessairement qu’il faudrait entièrement les réécrire, mais il vaut mieux connaître cette particularité avant de lire les règles, par exemple, des petites boîtes de chez Oink.

Que peuvent faire les joueurs

Les éditeurs anglo-saxons font généralement le boulot de traduction assez sérieusement. Les traductions en anglais de jeux français sont généralement de bien meilleure qualité que les traductions en français de jeux américains. Même les jeux allemands sont presque toujours mieux traduits en anglais qu’en français.

Cela fait donc maintenant une dizaine d’années que, lorsque je veux me procurer un nouveau jeu venu d’Amérique, d’Allemagne ou d’ailleurs, je cherche systématiquement une édition en anglais, quitte à payer un peu plus cher. Il m’est même arrivé de racheter en anglais des jeux que l’éditeur m’avait offert en français. Malheureusement, Philibert qui était ma source principale de nouveautés en anglais, semble de plus en plus ne vendre que des éditions françaises ; cela m’a obligé récemment à commander en Angleterre, ce qui revient encore plus cher. 

Malgré cela, j’encourage tous ceux qui, comme moi, ont été découragés par des règles françaises difficilement compréhensibles, au point d’aller  chercher les règles en anglais sur le Boardgamegeek, à faire de même, et à le faire savoir. Peut-être cela décidera-t-il les éditeurs francophones à faire un petit effort pour fournir de meilleures traductions.

Le paradoxe de l’auteur français

Je me suis placé jusqu’ici du point de vue du joueur. Pour l’auteur, la situation peut devenir carrément absurde. Pour plusieurs de mes jeux, j’ai écrit les règles en anglais mais pas celles en français. 

Lorsqu’un éditeur allemand ou américain publie l’un de mes jeux avec des règles multilingues, ce qui n’arrive que pour des petits jeux aux règles claires et simples, il me demande le plus souvent de rédiger les règles en français, quitte à les faire ensuite relire par un correcteur. Et c’est logique.
Il m’est en revanche arrivé plusieurs fois qu’un éditeur français ayant acquis auprès d’un éditeur original américain les droits pour la version française d’un de mes jeux, fasse lui-même ou fasse faire par quelqu’un d’autre une traduction, sans me prévenir ni, à fortiori, demander mon accord. Souvent, je l’ai appris trop tard pour pouvoir relire et corriger efficacement. 

Un point de droit : Contrairement au droit américain, le droit français distingue le droit moral de l’auteur du droit patrimonial. Le droit patrimonial est cédé à l’éditeur, en échange généralement du versement de droits d’auteur, mais le droit moral est inaliénable. Cela signifie qu’aucun éditeur ou distributeur ne peut modifier substantiellement l’œuvre sans l’accord de l’auteur. C’est pour cette raison que des réalisateurs de cinéma ont parfois pu obtenir que leur film montré en France respecte leur montage original, quand celui distribué dans le reste du monde était le montage du studio de production, et que des écrivains peuvent interdire à l’éditeur de couper dans leur texte. Il y a sans doute là une base légale pour qu’un auteur de jeu français puisse interdire à un éditeur de ne pas utiliser sa propre version française des règles, ou de traduire n’importe comment.

Même s’il est trop tard, je proteste systématiquement auprès des éditeurs lorsque cela se produit. Leurs réactions sont parfois étonnantes. La plupart s’excusent, et expliquent tout simplement que, n’ayant pas l’habitude de traduire en français des auteurs français, ils n’avaient tout simplement pas penser à me contacter. J’ai un peu de mal à y croire car je suis loin d’être le seul auteur francophone à avoir de temps à autre des jeux qui reviennent d’Outre Atlantique. Quelques-uns ne comprennent pas le problème. L’un d’entre eux m’a même récemment répondu qu’il n’avait pas de contrat avec moi mais seulement avec mon éditeur américain et qu’il se moquait donc totalement de mon point de vue. Je lui souhaite le succès qu’il mérite.

Je me suis déjà retrouvé deux ou trois fois dans la situation absurde où j’avais écrit les règles anglaises d’un jeu, même si elles avaient été un peu corrigées par l’éditeur, mais pas ses règles françaises.  Je ne dis pas que l’auteur original devrait toujours être en charge de la traduction dans sa langue, mais il me semble évident que, ne serait-ce que par politesse, on devrait toujours commencer par lui demander son avis. Il m’est arrivé souvent, surtout lorsque le jeu avait connu beaucoup de modifications chez l’éditeur et que les règles à traduire n’étaient plus vraiment les miennes, de préférer qu’un traducteur professionnel s’en charge, mais à condition d’être en contact avec lui et d’avoir tout le temps nécessaire pour relecture et correction. C’est comme cela que nous avons procédé l’an dernier avec Iello pour la version française de Vampire – The Vendetta. Le résultat me semble à la hauteur, et je garde de l’expérience un très bon souvenir. 

Un problème plus vaste

Le problème que j’ai mis en avant dans cet article n’est qu’en partie spécifique aux traductions. Les règles de jeux francophones sont, de manière générale, rédigées dans une langue moins soutenue et moins claire que les versions anglaises et, me suis-je laissé dire car je suis bien incapable d’en juger, allemandes. La syntaxe est approximative, les phrases longues et encombrées d’adverbes inutiles. Un texte mal écrit, ampoulé ou fautif est toujours désagréable à lire et souvent difficile à comprendre ; on ne peut pas dans une règle de jeu, comme dans un livre, sauter les passages que l’on ne comprend pas vraiment. Lorsqu’à cela s’ajoutent des erreurs ou maladresses de traduction, le résultat peut devenir incompréhensible et éloigner de potentiels joueurs du jeu de société. J’aimerais que les éditeurs consacrent aux règles, à leur rédaction et à leur traduction, autant de soin et de sérieux qu’aux illustrations et à la maquette. On en est encore très loin alors que, pour le jeu et pour les joueurs, c’est quand même beaucoup plus important. 

Et maintenant, je vais traduire ce texte en anglais. Ma traduction sera loin d’être parfaite, et je ne la fais pas relire. Mais, bon, je ne vous fais pas payer pour lire cet article, et une imprécision n’empêchera pas de le lire et de le comprendre comme elle peut empêcher de jouer correctement à un jeu.


I rarely listen to podcasts or watch videos about boardgames. I prefer written articles or reviews. I nevertheless listened with great curiosity, a few weeks ago, when my friends at Tric-Trac and their guests discussed the translation of boardgames into French in their weekly video, the Tric Trac Show. I was hoping that someone will address the elephant in the room – in French we say « put their feet in the dish » – and tell about the disheartening mediocrity of most French rules translations. This was unfortunately not the case, tough for good reasons, since the people they had invited are among the few who do this job well. So, I’ll put my feet in the dish.

I’m not very good at languages. I can more or less write in English, but speaking is another matter. At various moments in my life, I learned some Latin, German and Polish, but forgot most of It. I’m vainly trying to get the basics of Japanese. I was nevertheless always much interested in the everything that deals with language and translation, and this also shows in my work on unicorns.

Bad translations

I was surprised when, thirty years ago, I realized that the French game rules translations put by publishers in their boxes were vastly inferior not only to the French or English original rules, but also to the English translation of German games. I am horrified to see that, except for a few publishers, mostly big ones, it didn’t change much.
This morning, Antoine Prono was sharing on Twitter a message he got from a French gamer, thanking him for a flawless translation. A flawless translation should be the norm, but it has become so exceptional that gamers notice it and thank the translator !

The mediocrity of French translated rules has two facets.
First, but this also true of many rules directly written in French, these translations are written in a faulty, heavy and pompous French, mistaking grandiloquence for elegance. This is very ironic coming from publishers who claim that games should be recognized here as a « cultural item » – unless of course what they mean by « cultural » is only « lower VAT rate ». 
Furthermore, and this is specific to translations, errors are common, and ambiguities are everywhere.

Two examples of recurrent English to French rules translation errors :
•  There is no exact equivalent in French to the English pronoun « any ». In many French game rules, « any player » is systematically translated as « n’importe quel joueur », always in the singular. Depending on the context and the sentence structure, it should be translated as « un joueur quelconque », « un ou plusieurs joueurs » ou « tous les joueurs ». As a result, when one reads « n’importe quel joueur » on a French language card, the best way to understand it is usually to try to imagine the English sentence with « any player ». 
• Many modern game are about vote, influence and majority. The English word « Majority » translates as « majorité absolue », while Plurality translates as « Majorité relative » (and Diversity sometimes translates as Plurality). Unfortunately, in most translations, Majority simply becomes majorité, and the reader has no way to guess if this « majorité » is « absolue » or « relative ».  

Of course, one can find explanations. The English language is more precise and better fitted to rules writing, which is the main reason why I do all of my prototypes directly in English. Often, the translation is done in a hurry, to add a few thousand copies to a multilingual print run and get a lower unit price from the printer. While the original rule had been tested and proof read a few hundred times during development, the translation is not always proof-read and rarely tested with actual players. The true reason, however, is that many publishers do the translation by themselves, or ask players to do it for a few copies of the game, which shows some contempt for games, players and,  game designers and of course languages.

These explanations, however, are not excuses. It is great time publishers, and especially French ones, start taking rules translations seriously.

Last minute changes by the publisher or, more often, the designer can also be a problem. I admit having made a few ones. When a small rule is modified after the ruleset has been sent for translation, all translators must be informed and apply this small change. It can cause errors and inconsistencies. Translators hate it.

Simple fixes

A game rule is both a literary and a technical text. These are two reasons to have it translated by a skillful person, usually a professional translator who is also a gamer. For French translations, I suggest Antoine Prono, who is talking on the Tric Trac Show video, but I also know Mathieu Rivero and Birgit Irgang, and there are more. Yes, it’s an added cost, but if more and more publishers are starting to pay for it, it’s because they understand what they have to win in terms of playability, reputation and, of course, sales.
A game rule is both a literary and technical text. These are also two good reasons to have a professional proof-reader correct it; when it’s also a translation, that’s one more reason to do it. For French rules, I suggest my friend Camille Mathieu, co-designer of Trollfest, one of the few French professional proofreaders who really knows boardgames well.

There are very few multilingual editions. They allow players, in case of doubt, to check the original rule, usually the English ones. Unfortunately, this means more paper in every box, and is not really possible for the many games, often the most fun ones, which have text not only in the rules but also on the cards.

Small Japanese games are trendy. A specificity of Japanese rules is that the distinction between text and diagrams is not as strict as in the West. Even when the translation is faithful and well made, the western gamer can miss a point which is explained only in a diagram. This doesn’t necessarily mean that these games must be fully reorganized to translate them in French or English, but better know about this before reading, for example, the rules of the small Oink games.

What can gamers do ?

American publishers usually take translating rules seriously. English language translations of French games are usually much better than French translations of US games. Even german games have much better translations in English than in French. 

For about ten years now, when I want to buy a new game coming from the US, from Germany, from Poland, Japan or anywhere else, I systematically look for an English language edition, even when it’s more expensive. I’ve even bought English language copies of games the publisher had sent me in French. Unfortunately, Philibert, which was my main source for English language new games, is more and more selling only French editions, and I recently had to order games from Britain, at a higher price.

Despite this, I urge all those who, like me, have been put off by unreadable French translations and have looked for the English rules on the Boardgamegeek, to do the same. May be this will encourage French publishers to put some effort in making correct translations.   

The paradox of the translating a French game in French

This article has been written so far mostly from the gamer’s point of view. From the game designer’s one, it can become totally absurd. There are several games for which I wrote the English rules but not the French ones.

When a german or US publisher publishes a multilingual version of one of my games, which happens mostly for lighter games with short and simple rules, I am usually asked to writhe the French version, which is then corrected by a proofreader. It’s sound and logical.
Often, when a french publisher gets from a foreign publisher, usually US, the rights for the french translation of one of my games, they make the translation by themselves, or ask someone to do it, without asking for my agreement, without even telling me. Several times, I learned about it too late to proofread and correct the rules accurately.

Legal point : Unlike US law, French law divides the author’s right into two parts, patrimonial and moral. The patrimonial right is sold by the author to a publisher, in return for royalties, but the moral right cannot be sold. This means that no publisher or distributor can substantially modify a creation without the author’s agreement. This law has been used a few times by directors to have a movie shown in French venues with their original cut, despite the studio showing its own cut in most of the world, and by writers to prevent publishers to shorten their text. This might be a legal way to prevent a publisher from refusing to use the designer’s own French rule set.

Even when it’s too late, I systematically protest to the publisher when this happens. The publishers reactions can sometimes be surprising. Most of them apologize, then argue that they didn’t think about contacting me because they were not used to translate french designers into French. I don’t really believe it, since I’m far from being the only french game designer whose games sometimes cross the Ocean backwards. Other Publishers don’t see the problem. One recently answered me that he didn’t have a contract with me but with my US publisher, and that he didn’t care about my qualms. I hope he’ll get all the success he deserves. 

A few times, I even ended in the absurd situation of having written the English rules of a game, but not the French ones. I’m not saying the original designer should always be in charge of the translation in their original language, but asking them first about their opinion should be the least of courtesies. Often, especially when the game has been modified a lot with the publisher and the rules to be translated are not really mine any more, I prefer to have a professional translator deal with it, providing I have enough time for proofreading and correction. That’s how we deal last year with Iello for Vampire – The Vendetta, and the process was smooth, efficient and highly enjoyable.

A larger issue

The problem is not only with translations. French language game rules are often terribly written, with long and faulty sentences full of unnecessary adverbs. English language rules, on comparison, are short, clear and elegant. I can’t really judge, but I’ve been told most German ones are also good.  A convoluted or badly written text is unpleasant to read and hard to understand. One cannot, in a game rule, skip the unpleasant or unclear parts like in a novel, an essay or a blogpost. When there are translation errors and ambiguities on top of that, it can easily discourage people to start playing boardgames. I wish game publishers, especially French ones, were as careful with rules, their writing and their translation, as they are with art and layout. We’re very far from it when, for games and gamers, it’s much more important. 

I’ve translated the text in English by myself, and it has not been proofread by anyone. I know the result is far from perfect. I dare to do this because you don’t pay to read it, and because it’s not a game rule, it’s a blogpost. Even when a sentence is not perfectly clear, it will not prevent you from going forward and seeing the general point, like it could have done in game rules.

Diamant – Mise en garde et trahison

Iello, l’éditeur européen de Diamant, a eu la bonne idée de publier une petite boite contenant deux micro-extensions pour Diamant.
Mise en garde se compose d’une dizaine de tuiles. Avant d’entrer dans une nouvelle grotte, vous piochez l’une de ces tuiles qui modifiera légèrement les règles du jeu pour la grotte en cours. Une tuile, par exemple, fait que les cartes seront révélées deux par deux. Une autre fait que les trésors ne sont jamais partagés, on ne les gagne qu’en sortant seul de la grotte.
Les huit cartes de Trahison permettent à chaque joueur, une fois dans la partie, de dénoncer l’un de ses camarades dont il pense qu’il va quitter la grotte, et de s’emparer de ses trésors s’il le fait.
Pour l’instant, cette extension n’est disponible qu’en français.

Iello, Diamant’s European publisher, has released a small and cheap box with two micro expansions for Diamant.
One of the nine tiles in Mise en garde is drawn before entering a new cave. The tile modifies the rules for the coming cave. For example, cards will be drawn two by two instead of one by one, or treasures are not shared between players and only kept when leaving the cave.
The eight cards in Treason allow each player, once during the game, to pick at another player they think will leave the cave and steal their treasure if they do.
So far, this expansion is available only in French.

 

 

Licornes
Unicorns

Arlberg-Bruderschaft Wappenbuch, fol 26r

Vous avez peut-être remarqué que, alors même que le confinement aurait dû me laisser plus de temps que jamais pour imaginer des jeux et écrire des bêtises, j’ai peu mis à jour ce site web ces derniers mois. En fait, j’ai peu pensé aux jeux car, contrairement à beaucoup d’autres auteurs, je n’ai pas vraiment réussi à me mettre au jeu de société en ligne sur Tabletopia et autres BoardgameArena. J’ai essayé, mais n’ai pas été convaincu. C’est sans doute un peu dû à mes jeux, qui gagnent à pouvoir regarder adversaires ou partenaires dans les yeux, et un peu à moi-même, qui préfère jouer autour d’une table avec de bons amis et de bonnes bières. Et donc, comme je ne pouvais pas non plus voyager, il m’a fallu trouver autre chose pour m’occuper…

Yale, Beinecke Library, ms 436, fol 15v

Il y a vingt-cinq ans, en 1996, j’avais soutenu une thèse d’histoire, Images et connaissance de la licorne de la fin du Moyen Âge au XIXe siècle. J’ai ensuite assez rapidement abandonné toute idée de faire une véritable carrière d’historien, mais j’ai gardé de cet intermède un goût pour les vieux papiers et les thèmes un peu marginaux – au sens propre du terme, car, dans les manuscrits médiévaux, la licorne est souvent dans les marges.

Lorsque les circonstances m’ont, comme tout le monde, enfermé pour quelques mois, j’ai vu là une occasion de faire ce à quoi je pensais depuis déjà quelque temps, reprendre mes recherches avec moins d’enjeu et plus de plaisir, pour en tirer quelque chose de plus léger, de plus digeste,  un livre ou un site web. Et puis je me suis laissé emporter en découvrant que tous les manuscrits et incunables que je n’avais pas pu consulter il y a trente ans étaient aujourd’hui accessibles en ligne. J’ai donc passé une grande partie des deux confinements sur les sites de Gallica, de la bodléienne, de la British Library, de la Bayerische Staatsbibliothek, de la bibliothèque nationale de Russie, du Metropolitan Museum, découvrant plein de nouveaux trucs amusants.

Église Saint Étienne du Mont, Paris

J’ai écrit le livre, 160 brefs chapitres, et lui ai trouvé un éditeur, Ynnis. Le volume s’appellera sans doute Les légendes de la licorne et devrait sortir début 2022. Bien sûr, mon tapuscrit de 1.500.000 signes et plus de 1000 illustrations était trop long, beaucoup trop long, et il a fallu couper – à peu près la moitié du texte et les quatre cinquièmes des images. Du coup, il me reste de la matière pour faire aussi un site web, qui sera un blog parce que j’ai l’habitude de WordPress. J’y posterai régulièrement des extraits du futur bouquin et, surtout, tous les passages que j’ai supprimés, généralement parce qu’ils abordaient des sujets relativement pointus – mais tout est un peu pointu en matière de licornes. 

Mon anglais est suffisant pour discuter de jeux de société et pour écrire des règles, mais je crains qu’il ne soit pas assez précis pour aborder l’histoire ou la littérature. Du coup, et je le regrette un peu, ce deuxième blog sera uniquement en français.

Et maintenant que le livre est bouclé, que la situation sanitaire semble s’arranger, que je suis vacciné et que la plupart de mes amis commencent à l’être, je devrais pouvoir de nouveau organiser des soirées jeux, tester des prototypes, et sans doute passer de nouveau par ici parler de jeux.

Et mon blog sur les licornes se trouve là.


British Library, ms Harley 4979, fol 71v

You might have noticed that, even when the long months of confinements should have left me with more time to design games and write online nonsense, I rarely updated this website last year. I actually didn’t focus that much on games because, unlike most other boardgame designers, I could not really get accustomed to playing online on Tabletopia or Boardgamearena. I tried, but didn’t like the experience. It’s probably due in part to my games, which play better when one can look opponents and partners in the eyes, and to me, who really enjoy playing around a real table with real friends and real beer. And since I could not travel either, I had to find something else to keep myself busy.  

Cambridge, Trinity College ms B 11 22, fol 11r

Twenty-five years ago, in 1996, I completed my PhD about the Images and knowledge of the unicorn from the late Middle-Ages to the XIXth century. I then quickly gave up the idea of making and academic career, but I still have a fascination for old manuscripts, strange books and marginal themes – marginal in its narrower sense, since unicorns are often found in the margins of manuscripts.

When circumstances confined me in my flat for a few months, like everyone, I seized the opportunity to do what I was already considering for a while, going back to my old research with lower stakes and more fun and trying to make something lighter and more mainstream out of it, a book or a website. Then I found out that hundreds of manuscripts and incunabula I had not been able to see thirty years ago were now accessible online and was hooked on the Gallica, the Bodleian, the British Library, the Bayerische Staatsbibliothek, the Russian National Library, the Met and a few other such websites where I found more strange, fun and sometimes unexpected unicorn stuff.

Bibliothèque Nationale, ms fr 2810, fol 85r

I wrote the book, made of 160 short chapters, and found a publisher. It will probably be called Les légendes de la licorne (The Legends of the Unicorn) and will be published in early 2022, in French at first – but if you’re interested in doing it in English or any other language, email me and I’ll get you in touch with the publisher. Of course, my 1.500.000 characters and 1000 pictures typescript was too long, far too long, and I had to cut out more or less half of the text and four fifths of the pictures. This means I have lots of stuff left for a website, a blog because I am used to WordPress. In the coming months, I’ll regularly post there excerpts from the coming book and, mostly, all the chapters I had to remove, usually because they were a bit redundant or dealt with really small details.

While my english is sufficient for discussing boardgames and writing game rules, I’m afraid it‘s not good enough for history and literature. Unlike my boardgaming blog, the unicorn part of my website will be only in French – but if some day my book is translated in English, may be I’ll find a way to have the website translated as well.

And now that the book is nearly finished, that the health situation is becoming better, that I am vaccined and most of my friends will soon be as well, I will soon be able to hold game nights again, play prototypes and may be come back here and write about games.

And my unicorn blog – in French – is there

Bibliothèque Sainte Geneviève, ms 143, fol 232r