Traductions françaises, quand l’éléphant se prend les pieds dans le plat
French translations, when the elephant puts its feet in the dish

J’écoute peu de podcasts et regarde peu de videos consacrées aux jeux de société, qu’il s’agisse de critiques ou de discussions plus générales, leur préférant les textes écrits. C’est cependant avec beaucoup de curiosité que, il y a quelques semaines, j’ai écouté mes amis de Tric Trac et leurs invités débattre de la traduction des jeux de société dans leur émission hebdomadaire, le Tric Trac show. J’espérais un peu que quelqu’un allait mettre les pieds dans le plat – ou en anglais, même si ce n’est pas exactement la même chose, parler de l’éléphant qui est dans la pièce – en dénonçant la médiocrité de beaucoup de traductions françaises. Il n’en a malheureusement rien été, mais pour de très bonnes raisons puisqu’ils n’avaient invité que quelques-unes des rares personnes qui font ça bien. Je vais donc parler de l’éléphant.

Je ne suis pas très doué pour les langues étrangères. L’anglais est la seule que je maîtrise à peu près – et à l’écrit seulement, car j’ai beaucoup plus de mal à l’oral. Mes rudiments d’allemand, de latin et de polonais sont aussi modestes que lointains, et mes efforts plus récents pour apprendre le japonais semblent rester assez vains. J’ai toujours cependant été passionné par les problématiques de langue et de traduction, comme on peut le voir aussi dans mon livre sur les licornes.

Des traductions consternantes

C’est avec étonnement que, il y a une trentaine d’années, j’ai constaté que les règles présentes dans les traductions françaises de jeux de société étaient d’une qualité bien inférieure aux originaux anglais ou allemands, et même aux traductions anglaises de jeux allemands. C’est avec consternation que je constate que, excepté chez quelques éditeurs, surtout des gros, cela n’a pas beaucoup changé. 
Ce matin encore, Antoine Prono partageait fièrement sur Twitter un message d’un joueur le remerciant pour une traduction irréprochable. Cela montre surtout que les joueurs français sont tellement habitués aux traductions médiocres qu’une bonne, qui devrait être la norme, leur semble une exception.

Cette médiocrité a deux aspects. 
D’une part, comme également un certain nombre de règles rédigées directement en français, ces traductions sont le plus souvent écrites dans une langue lourde et désagréable, confondant emphase et élégance. C’est assez ironique lorsque cela vient de gens qui prétendent vouloir faire reconnaître le caractère culturel du jeu de société – à moins bien sûr que dans « caractère culturel » ils n’entendent que « TVA du livre ». 
D’autre part, et cela est plus spécifique aux traductions, les erreurs sont fréquentes, et les ambiguïtés récurrentes.

Deux exemples d’erreurs trop fréquentes :
•  Il n’existe pas d’équivalent français au pronom anglais « any ». Dans de très nombreuses règles de jeu de société françaises, l’expression anglaise « any player » est traduite systématiquement par « n’importe quel joueur », toujours au singulier. Selon le contexte et la structure de la phrase, elle signifie pourtant « un joueur quelconque » (c’est quand même plus élégant que « n’importe quel joueur »), « un ou plusieurs joueurs » ou « tous les joueurs ». Lorsque l’on ne comprend pas bien une carte en français parlant de « n’importe quel joueur », il faut donc essayer d’imaginer l’original anglais avec « any player ». Souvent, cela prend alors sens.
• Les jeux d’influence et de majorité sont à la mode. Quand une règle en français dit qu’un joueur doit être majoritaire dans une zone du plateau de jeu, il n’est souvent pas précisé s’il s’agit de majorité absolue ou relative. La raison en est que l’éditeur a trop rapidement traduit Majority, qui signifie majorité absolue, par majorité. Majorité relative se dit en anglais Plurality (et, pour les curieux, pluralité se dit Diversity).
C’est parce qu’il n’y a pas toujours de correspondance parfaite entre les mots d’une langue et ceux d’une autre qu’il faut éviter la facilité de la traduction trop proche du texte, voire mot à mot.

On peut certes trouver des explications. Il est plus facile de rédiger des règles en anglais qu’en français, et c’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles je fais tous mes prototypes directement en anglais. La traduction est parfois faite en urgence, pour pouvoir ajouter quelques milliers de boîtes à un tirage multilingue et obtenir un meilleur prix de l’imprimeur.Si la règle dans la langue d’origine a été testée et relue des centaines de fois tout au long du développement, la règle traduite n’est pas toujours relue et rarement testée auprès de joueurs. La raison principale est cependant que trop d’éditeurs font encore la traduction vite fait chez eux, ou la font faire à des joueurs payés en boîtes de jeux, quand ce n’est pas par le stagiaire de quatrième. Cela dénote un certain mépris des jeux, des joueurs, des auteurs, de la langue d’origine et de la langue française.

Ces explications, surtout la dernière, ne sont pas des excuses, et auraient dû depuis longtemps pousser les éditeurs à prendre le travail de traduction plus au sérieux. 

Il y a quand même un problème dont la responsabilité est plus souvent du côté de l’auteur, les changements de dernière minute. Je reconnais en avoir fait quelques-uns. Lorsqu’un point de détail est modifié au dernier moment, alors que la règle est déjà partie en traduction, et que l’on fait passer le mot à tous les traducteurs, cela peut encore provoquer quelques erreurs. En tout cas, les traducteurs n’aiment pas !

Des solutions simples

Une règle de jeu est à la fois un texte littéraire et un texte technique, cela fait deux raisons de la faire traduire par une personne compétente, c’est à dire le plus souvent un traducteur professionnel qui soit aussi joueur. Ce peut-être Antoine Prono qui intervenait sur la vidéo du Tric Trac Show, mais je connais aussi un peu Mathieu Rivero ou Birgit Irgang, et il y en a d’autres. Oui, c’est un coût supplémentaire, mais si de plus en plus d’éditeurs le font, c’est qu’ils ont compris ce qu’ils avaient à y gagner en termes de « jouabilité », de réputation et donc de ventes. 
Une règle de jeu est à la fois un texte technique et un texte littéraire, ce qui fait aussi deux bonnes raisons de la faire relire par un correcteur ; lorsque c’est en outre une traduction, cela fait trois bonnes raisons. Je vous conseille les services de mon amie Camille Mathieu, avec qui j’ai conçu Trollfest, l’une des rares correctrices professionnelles qui soit aussi une joueuse de jeux de société.

Les éditions multilingues, mais elles sont rares, permettent aux joueurs, en cas de doute, d’aller chercher le texte princeps à partir duquel ont été faites les traductions, généralement la version anglaise. Cela signifie malheureusement plus de papier, et n’est pas vraiment possible pour les jeux, souvent les plus amusants, où du texte figure non seulement sur les règles, mais aussi sur les cartes.

Les petits jeux japonais sont à la mode. Une particularité de leurs règles est que la distinction traditionnelle entre le texte qui explique et les graphiques qui illustrent n’y est pas aussi nette qu’en Occident. Du coup, même lorsque les traductions sont fidèles, il peut arriver que le joueur occidental manque un point de règle qui était expliqué dans un schéma que l’on a sauté à la lecture. Cela ne signifie pas nécessairement qu’il faudrait entièrement les réécrire, mais il vaut mieux connaître cette particularité avant de lire les règles, par exemple, des petites boîtes de chez Oink.

Que peuvent faire les joueurs

Les éditeurs anglo-saxons font généralement le boulot de traduction assez sérieusement. Les traductions en anglais de jeux français sont généralement de bien meilleure qualité que les traductions en français de jeux américains. Même les jeux allemands sont presque toujours mieux traduits en anglais qu’en français.

Cela fait donc maintenant une dizaine d’années que, lorsque je veux me procurer un nouveau jeu venu d’Amérique, d’Allemagne ou d’ailleurs, je cherche systématiquement une édition en anglais, quitte à payer un peu plus cher. Il m’est même arrivé de racheter en anglais des jeux que l’éditeur m’avait offert en français. Malheureusement, Philibert qui était ma source principale de nouveautés en anglais, semble de plus en plus ne vendre que des éditions françaises ; cela m’a obligé récemment à commander en Angleterre, ce qui revient encore plus cher. 

Malgré cela, j’encourage tous ceux qui, comme moi, ont été découragés par des règles françaises difficilement compréhensibles, au point d’aller  chercher les règles en anglais sur le Boardgamegeek, à faire de même, et à le faire savoir. Peut-être cela décidera-t-il les éditeurs francophones à faire un petit effort pour fournir de meilleures traductions.

Le paradoxe de l’auteur français

Je me suis placé jusqu’ici du point de vue du joueur. Pour l’auteur, la situation peut devenir carrément absurde. Pour plusieurs de mes jeux, j’ai écrit les règles en anglais mais pas celles en français. 

Lorsqu’un éditeur allemand ou américain publie l’un de mes jeux avec des règles multilingues, ce qui n’arrive que pour des petits jeux aux règles claires et simples, il me demande le plus souvent de rédiger les règles en français, quitte à les faire ensuite relire par un correcteur. Et c’est logique.
Il m’est en revanche arrivé plusieurs fois qu’un éditeur français ayant acquis auprès d’un éditeur original américain les droits pour la version française d’un de mes jeux, fasse lui-même ou fasse faire par quelqu’un d’autre une traduction, sans me prévenir ni, à fortiori, demander mon accord. Souvent, je l’ai appris trop tard pour pouvoir relire et corriger efficacement. 

Un point de droit : Contrairement au droit américain, le droit français distingue le droit moral de l’auteur du droit patrimonial. Le droit patrimonial est cédé à l’éditeur, en échange généralement du versement de droits d’auteur, mais le droit moral est inaliénable. Cela signifie qu’aucun éditeur ou distributeur ne peut modifier substantiellement l’œuvre sans l’accord de l’auteur. C’est pour cette raison que des réalisateurs de cinéma ont parfois pu obtenir que leur film montré en France respecte leur montage original, quand celui distribué dans le reste du monde était le montage du studio de production, et que des écrivains peuvent interdire à l’éditeur de couper dans leur texte. Il y a sans doute là une base légale pour qu’un auteur de jeu français puisse interdire à un éditeur de ne pas utiliser sa propre version française des règles, ou de traduire n’importe comment.

Même s’il est trop tard, je proteste systématiquement auprès des éditeurs lorsque cela se produit. Leurs réactions sont parfois étonnantes. La plupart s’excusent, et expliquent tout simplement que, n’ayant pas l’habitude de traduire en français des auteurs français, ils n’avaient tout simplement pas penser à me contacter. J’ai un peu de mal à y croire car je suis loin d’être le seul auteur francophone à avoir de temps à autre des jeux qui reviennent d’Outre Atlantique. Quelques-uns ne comprennent pas le problème. L’un d’entre eux m’a même récemment répondu qu’il n’avait pas de contrat avec moi mais seulement avec mon éditeur américain et qu’il se moquait donc totalement de mon point de vue. Je lui souhaite le succès qu’il mérite.

Je me suis déjà retrouvé deux ou trois fois dans la situation absurde où j’avais écrit les règles anglaises d’un jeu, même si elles avaient été un peu corrigées par l’éditeur, mais pas ses règles françaises.  Je ne dis pas que l’auteur original devrait toujours être en charge de la traduction dans sa langue, mais il me semble évident que, ne serait-ce que par politesse, on devrait toujours commencer par lui demander son avis. Il m’est arrivé souvent, surtout lorsque le jeu avait connu beaucoup de modifications chez l’éditeur et que les règles à traduire n’étaient plus vraiment les miennes, de préférer qu’un traducteur professionnel s’en charge, mais à condition d’être en contact avec lui et d’avoir tout le temps nécessaire pour relecture et correction. C’est comme cela que nous avons procédé l’an dernier avec Iello pour la version française de Vampire – The Vendetta. Le résultat me semble à la hauteur, et je garde de l’expérience un très bon souvenir. 

Un problème plus vaste

Le problème que j’ai mis en avant dans cet article n’est qu’en partie spécifique aux traductions. Les règles de jeux francophones sont, de manière générale, rédigées dans une langue moins soutenue et moins claire que les versions anglaises et, me suis-je laissé dire car je suis bien incapable d’en juger, allemandes. La syntaxe est approximative, les phrases longues et encombrées d’adverbes inutiles. Un texte mal écrit, ampoulé ou fautif est toujours désagréable à lire et souvent difficile à comprendre ; on ne peut pas dans une règle de jeu, comme dans un livre, sauter les passages que l’on ne comprend pas vraiment. Lorsqu’à cela s’ajoutent des erreurs ou maladresses de traduction, le résultat peut devenir incompréhensible et éloigner de potentiels joueurs du jeu de société. J’aimerais que les éditeurs consacrent aux règles, à leur rédaction et à leur traduction, autant de soin et de sérieux qu’aux illustrations et à la maquette. On en est encore très loin alors que, pour le jeu et pour les joueurs, c’est quand même beaucoup plus important. 

Et maintenant, je vais traduire ce texte en anglais. Ma traduction sera loin d’être parfaite, et je ne la fais pas relire. Mais, bon, je ne vous fais pas payer pour lire cet article, et une imprécision n’empêchera pas de le lire et de le comprendre comme elle peut empêcher de jouer correctement à un jeu.


I rarely listen to podcasts or watch videos about boardgames. I prefer written articles or reviews. I nevertheless listened with great curiosity, a few weeks ago, when my friends at Tric-Trac and their guests discussed the translation of boardgames into French in their weekly video, the Tric Trac Show. I was hoping that someone will address the elephant in the room – in French we say « put their feet in the dish » – and tell about the disheartening mediocrity of most French rules translations. This was unfortunately not the case, tough for good reasons, since the people they had invited are among the few who do this job well. So, I’ll put my feet in the dish.

I’m not very good at languages. I can more or less write in English, but speaking is another matter. At various moments in my life, I learned some Latin, German and Polish, but forgot most of It. I’m vainly trying to get the basics of Japanese. I was nevertheless always much interested in the everything that deals with language and translation, and this also shows in my work on unicorns.

Bad translations

I was surprised when, thirty years ago, I realized that the French game rules translations put by publishers in their boxes were vastly inferior not only to the French or English original rules, but also to the English translation of German games. I am horrified to see that, except for a few publishers, mostly big ones, it didn’t change much.
This morning, Antoine Prono was sharing on Twitter a message he got from a French gamer, thanking him for a flawless translation. A flawless translation should be the norm, but it has become so exceptional that gamers notice it and thank the translator !

The mediocrity of French translated rules has two facets.
First, but this also true of many rules directly written in French, these translations are written in a faulty, heavy and pompous French, mistaking grandiloquence for elegance. This is very ironic coming from publishers who claim that games should be recognized here as a « cultural item » – unless of course what they mean by « cultural » is only « lower VAT rate ». 
Furthermore, and this is specific to translations, errors are common, and ambiguities are everywhere.

Two examples of recurrent English to French rules translation errors :
•  There is no exact equivalent in French to the English pronoun « any ». In many French game rules, « any player » is systematically translated as « n’importe quel joueur », always in the singular. Depending on the context and the sentence structure, it should be translated as « un joueur quelconque », « un ou plusieurs joueurs » ou « tous les joueurs ». As a result, when one reads « n’importe quel joueur » on a French language card, the best way to understand it is usually to try to imagine the English sentence with « any player ». 
• Many modern game are about vote, influence and majority. The English word « Majority » translates as « majorité absolue », while Plurality translates as « Majorité relative » (and Diversity sometimes translates as Plurality). Unfortunately, in most translations, Majority simply becomes majorité, and the reader has no way to guess if this « majorité » is « absolue » or « relative ».  

Of course, one can find explanations. The English language is more precise and better fitted to rules writing, which is the main reason why I do all of my prototypes directly in English. Often, the translation is done in a hurry, to add a few thousand copies to a multilingual print run and get a lower unit price from the printer. While the original rule had been tested and proof read a few hundred times during development, the translation is not always proof-read and rarely tested with actual players. The true reason, however, is that many publishers do the translation by themselves, or ask players to do it for a few copies of the game, which shows some contempt for games, players and,  game designers and of course languages.

These explanations, however, are not excuses. It is great time publishers, and especially French ones, start taking rules translations seriously.

Last minute changes by the publisher or, more often, the designer can also be a problem. I admit having made a few ones. When a small rule is modified after the ruleset has been sent for translation, all translators must be informed and apply this small change. It can cause errors and inconsistencies. Translators hate it.

Simple fixes

A game rule is both a literary and a technical text. These are two reasons to have it translated by a skillful person, usually a professional translator who is also a gamer. For French translations, I suggest Antoine Prono, who is talking on the Tric Trac Show video, but I also know Mathieu Rivero and Birgit Irgang, and there are more. Yes, it’s an added cost, but if more and more publishers are starting to pay for it, it’s because they understand what they have to win in terms of playability, reputation and, of course, sales.
A game rule is both a literary and technical text. These are also two good reasons to have a professional proof-reader correct it; when it’s also a translation, that’s one more reason to do it. For French rules, I suggest my friend Camille Mathieu, co-designer of Trollfest, one of the few French professional proofreaders who really knows boardgames well.

There are very few multilingual editions. They allow players, in case of doubt, to check the original rule, usually the English ones. Unfortunately, this means more paper in every box, and is not really possible for the many games, often the most fun ones, which have text not only in the rules but also on the cards.

Small Japanese games are trendy. A specificity of Japanese rules is that the distinction between text and diagrams is not as strict as in the West. Even when the translation is faithful and well made, the western gamer can miss a point which is explained only in a diagram. This doesn’t necessarily mean that these games must be fully reorganized to translate them in French or English, but better know about this before reading, for example, the rules of the small Oink games.

What can gamers do ?

American publishers usually take translating rules seriously. English language translations of French games are usually much better than French translations of US games. Even german games have much better translations in English than in French. 

For about ten years now, when I want to buy a new game coming from the US, from Germany, from Poland, Japan or anywhere else, I systematically look for an English language edition, even when it’s more expensive. I’ve even bought English language copies of games the publisher had sent me in French. Unfortunately, Philibert, which was my main source for English language new games, is more and more selling only French editions, and I recently had to order games from Britain, at a higher price.

Despite this, I urge all those who, like me, have been put off by unreadable French translations and have looked for the English rules on the Boardgamegeek, to do the same. May be this will encourage French publishers to put some effort in making correct translations.   

The paradox of the translating a French game in French

This article has been written so far mostly from the gamer’s point of view. From the game designer’s one, it can become totally absurd. There are several games for which I wrote the English rules but not the French ones.

When a german or US publisher publishes a multilingual version of one of my games, which happens mostly for lighter games with short and simple rules, I am usually asked to writhe the French version, which is then corrected by a proofreader. It’s sound and logical.
Often, when a french publisher gets from a foreign publisher, usually US, the rights for the french translation of one of my games, they make the translation by themselves, or ask someone to do it, without asking for my agreement, without even telling me. Several times, I learned about it too late to proofread and correct the rules accurately.

Legal point : Unlike US law, French law divides the author’s right into two parts, patrimonial and moral. The patrimonial right is sold by the author to a publisher, in return for royalties, but the moral right cannot be sold. This means that no publisher or distributor can substantially modify a creation without the author’s agreement. This law has been used a few times by directors to have a movie shown in French venues with their original cut, despite the studio showing its own cut in most of the world, and by writers to prevent publishers to shorten their text. This might be a legal way to prevent a publisher from refusing to use the designer’s own French rule set.

Even when it’s too late, I systematically protest to the publisher when this happens. The publishers reactions can sometimes be surprising. Most of them apologize, then argue that they didn’t think about contacting me because they were not used to translate french designers into French. I don’t really believe it, since I’m far from being the only french game designer whose games sometimes cross the Ocean backwards. Other Publishers don’t see the problem. One recently answered me that he didn’t have a contract with me but with my US publisher, and that he didn’t care about my qualms. I hope he’ll get all the success he deserves. 

A few times, I even ended in the absurd situation of having written the English rules of a game, but not the French ones. I’m not saying the original designer should always be in charge of the translation in their original language, but asking them first about their opinion should be the least of courtesies. Often, especially when the game has been modified a lot with the publisher and the rules to be translated are not really mine any more, I prefer to have a professional translator deal with it, providing I have enough time for proofreading and correction. That’s how we deal last year with Iello for Vampire – The Vendetta, and the process was smooth, efficient and highly enjoyable.

A larger issue

The problem is not only with translations. French language game rules are often terribly written, with long and faulty sentences full of unnecessary adverbs. English language rules, on comparison, are short, clear and elegant. I can’t really judge, but I’ve been told most German ones are also good.  A convoluted or badly written text is unpleasant to read and hard to understand. One cannot, in a game rule, skip the unpleasant or unclear parts like in a novel, an essay or a blogpost. When there are translation errors and ambiguities on top of that, it can easily discourage people to start playing boardgames. I wish game publishers, especially French ones, were as careful with rules, their writing and their translation, as they are with art and layout. We’re very far from it when, for games and gamers, it’s much more important. 

I’ve translated the text in English by myself, and it has not been proofread by anyone. I know the result is far from perfect. I dare to do this because you don’t pay to read it, and because it’s not a game rule, it’s a blogpost. Even when a sentence is not perfectly clear, it will not prevent you from going forward and seeing the general point, like it could have done in game rules.

Diamant – Mise en garde et trahison

Iello, l’éditeur européen de Diamant, a eu la bonne idée de publier une petite boite contenant deux micro-extensions pour Diamant.
Mise en garde se compose d’une dizaine de tuiles. Avant d’entrer dans une nouvelle grotte, vous piochez l’une de ces tuiles qui modifiera légèrement les règles du jeu pour la grotte en cours. Une tuile, par exemple, fait que les cartes seront révélées deux par deux. Une autre fait que les trésors ne sont jamais partagés, on ne les gagne qu’en sortant seul de la grotte.
Les huit cartes de Trahison permettent à chaque joueur, une fois dans la partie, de dénoncer l’un de ses camarades dont il pense qu’il va quitter la grotte, et de s’emparer de ses trésors s’il le fait.
Pour l’instant, cette extension n’est disponible qu’en français.

Iello, Diamant’s European publisher, has released a small and cheap box with two micro expansions for Diamant.
One of the nine tiles in Mise en garde is drawn before entering a new cave. The tile modifies the rules for the coming cave. For example, cards will be drawn two by two instead of one by one, or treasures are not shared between players and only kept when leaving the cave.
The eight cards in Treason allow each player, once during the game, to pick at another player they think will leave the cave and steal their treasure if they do.
So far, this expansion is available only in French.

 

 

Licornes
Unicorns

Arlberg-Bruderschaft Wappenbuch, fol 26r

Vous avez peut-être remarqué que, alors même que le confinement aurait dû me laisser plus de temps que jamais pour imaginer des jeux et écrire des bêtises, j’ai peu mis à jour ce site web ces derniers mois. En fait, j’ai peu pensé aux jeux car, contrairement à beaucoup d’autres auteurs, je n’ai pas vraiment réussi à me mettre au jeu de société en ligne sur Tabletopia et autres BoardgameArena. J’ai essayé, mais n’ai pas été convaincu. C’est sans doute un peu dû à mes jeux, qui gagnent à pouvoir regarder adversaires ou partenaires dans les yeux, et un peu à moi-même, qui préfère jouer autour d’une table avec de bons amis et de bonnes bières. Et donc, comme je ne pouvais pas non plus voyager, il m’a fallu trouver autre chose pour m’occuper…

Yale, Beinecke Library, ms 436, fol 15v

Il y a vingt-cinq ans, en 1996, j’avais soutenu une thèse d’histoire, Images et connaissance de la licorne de la fin du Moyen Âge au XIXe siècle. J’ai ensuite assez rapidement abandonné toute idée de faire une véritable carrière d’historien, mais j’ai gardé de cet intermède un goût pour les vieux papiers et les thèmes un peu marginaux – au sens propre du terme, car, dans les manuscrits médiévaux, la licorne est souvent dans les marges.

Lorsque les circonstances m’ont, comme tout le monde, enfermé pour quelques mois, j’ai vu là une occasion de faire ce à quoi je pensais depuis déjà quelque temps, reprendre mes recherches avec moins d’enjeu et plus de plaisir, pour en tirer quelque chose de plus léger, de plus digeste,  un livre ou un site web. Et puis je me suis laissé emporter en découvrant que tous les manuscrits et incunables que je n’avais pas pu consulter il y a trente ans étaient aujourd’hui accessibles en ligne. J’ai donc passé une grande partie des deux confinements sur les sites de Gallica, de la bodléienne, de la British Library, de la Bayerische Staatsbibliothek, de la bibliothèque nationale de Russie, du Metropolitan Museum, découvrant plein de nouveaux trucs amusants.

Église Saint Étienne du Mont, Paris

J’ai écrit le livre, 160 brefs chapitres, et lui ai trouvé un éditeur, Ynnis. Le volume s’appellera sans doute Les légendes de la licorne et devrait sortir début 2022. Bien sûr, mon tapuscrit de 1.500.000 signes et plus de 1000 illustrations était trop long, beaucoup trop long, et il a fallu couper – à peu près la moitié du texte et les quatre cinquièmes des images. Du coup, il me reste de la matière pour faire aussi un site web, qui sera un blog parce que j’ai l’habitude de WordPress. J’y posterai régulièrement des extraits du futur bouquin et, surtout, tous les passages que j’ai supprimés, généralement parce qu’ils abordaient des sujets relativement pointus – mais tout est un peu pointu en matière de licornes. 

Mon anglais est suffisant pour discuter de jeux de société et pour écrire des règles, mais je crains qu’il ne soit pas assez précis pour aborder l’histoire ou la littérature. Du coup, et je le regrette un peu, ce deuxième blog sera uniquement en français.

Et maintenant que le livre est bouclé, que la situation sanitaire semble s’arranger, que je suis vacciné et que la plupart de mes amis commencent à l’être, je devrais pouvoir de nouveau organiser des soirées jeux, tester des prototypes, et sans doute passer de nouveau par ici parler de jeux.

Et mon blog sur les licornes se trouve là.


British Library, ms Harley 4979, fol 71v

You might have noticed that, even when the long months of confinements should have left me with more time to design games and write online nonsense, I rarely updated this website last year. I actually didn’t focus that much on games because, unlike most other boardgame designers, I could not really get accustomed to playing online on Tabletopia or Boardgamearena. I tried, but didn’t like the experience. It’s probably due in part to my games, which play better when one can look opponents and partners in the eyes, and to me, who really enjoy playing around a real table with real friends and real beer. And since I could not travel either, I had to find something else to keep myself busy.  

Cambridge, Trinity College ms B 11 22, fol 11r

Twenty-five years ago, in 1996, I completed my PhD about the Images and knowledge of the unicorn from the late Middle-Ages to the XIXth century. I then quickly gave up the idea of making and academic career, but I still have a fascination for old manuscripts, strange books and marginal themes – marginal in its narrower sense, since unicorns are often found in the margins of manuscripts.

When circumstances confined me in my flat for a few months, like everyone, I seized the opportunity to do what I was already considering for a while, going back to my old research with lower stakes and more fun and trying to make something lighter and more mainstream out of it, a book or a website. Then I found out that hundreds of manuscripts and incunabula I had not been able to see thirty years ago were now accessible online and was hooked on the Gallica, the Bodleian, the British Library, the Bayerische Staatsbibliothek, the Russian National Library, the Met and a few other such websites where I found more strange, fun and sometimes unexpected unicorn stuff.

Bibliothèque Nationale, ms fr 2810, fol 85r

I wrote the book, made of 160 short chapters, and found a publisher. It will probably be called Les légendes de la licorne (The Legends of the Unicorn) and will be published in early 2022, in French at first – but if you’re interested in doing it in English or any other language, email me and I’ll get you in touch with the publisher. Of course, my 1.500.000 characters and 1000 pictures typescript was too long, far too long, and I had to cut out more or less half of the text and four fifths of the pictures. This means I have lots of stuff left for a website, a blog because I am used to WordPress. In the coming months, I’ll regularly post there excerpts from the coming book and, mostly, all the chapters I had to remove, usually because they were a bit redundant or dealt with really small details.

While my english is sufficient for discussing boardgames and writing game rules, I’m afraid it‘s not good enough for history and literature. Unlike my boardgaming blog, the unicorn part of my website will be only in French – but if some day my book is translated in English, may be I’ll find a way to have the website translated as well.

And now that the book is nearly finished, that the health situation is becoming better, that I am vaccined and most of my friends will soon be as well, I will soon be able to hold game nights again, play prototypes and may be come back here and write about games.

And my unicorn blog – in French – is there

Bibliothèque Sainte Geneviève, ms 143, fol 232r

Retour aux classiques
Back to classics

Nous sommes fin février, et j’ai donc reçu les relevés de vente de mes jeux sur l’année 2020, qui confirment deux tendances que j’avais déjà entendu décrire par des amis boutiquiers ou éditeurs, qui connaissaient les chiffres avant moi. 

Les grands classiques se sont vendus en 2020 aussi bien que les années précédentes, voire mieux. En ce qui me concerne, les ventes de Citadelles, de Diamant, de Mascarade et du Roi des Nains, qui représentent à eux quatre plus des trois quarts de mes revenus, sont donc une bonne surprise. Ce sont pourtant tous, à l’exception du Roi des Nains, des jeux plus intéressants avec un nombre de joueurs assez important, qu’il n’est pas toujours possible de réunir en temps d’épidémie.

À l’inverse, la presque totalité des nouveautés ont fait un bide. Les ventes de Poisons, Vintage, Maracas, Menestrels et Stolen Paintings semblent des plus modestes, et ce même s’ils ont tous reçu plutôt de bonnes critiques. Certes, Poisons est un jeu pour joueurs nombreux, qui ne prend tout son intérêt qu’à 6 joueurs ou plus, ce qui n’est pas vraiment adapté aux circonstances, tout comme Maracas est un jeu très tactile dont il est difficile de deviner l’intérêt sans avoir vu et touché l’objet.  Stolen Paintings, Vintage et Ménestrels, en revanche, sont des petits jeux de cartes de facture assez classique, un peu à l’ancienne, qui tournent très bien dès trois ou quatre joueurs, et dont je pensais qu’ils auraient pu trouver leur public plus facilement. Seul Vampire – Vendetta, qui vient de sortir, semble démarrer très fort, mais en partie peut-être, paradoxalement, parce que l’action s’en situe dans un univers qui date d’une vingtaine d’années.

Il y a en effet plusieurs explications possibles à ce phénomène de « retour aux classiques », qui n’est d’ailleurs pas spécifique au jeu puisqu’on l’observe également en littérature.

Il y a d’abord une explication pratique, technique. Il s’est vendu en 2020 plus de jeux dans des boutiques en ligne, et bien moins dans des boutiques en dur. Les boutiques de jeu, comme les librairies, sont des lieux où l’on regarde, on feuillette, on se laisse conseiller, et c’est ainsi que l’on découvre les nouveautés. En ligne, que ce soit sur Amazon ou chez Philibert, on tape le plus souvent dans le moteur de recherche le nom des livres ou des jeux que l’on connait déjà, et on découvre rarement quelque chose « par hasard ».

L’explication est peut être aussi psychologique. Les temps de crise, et surtout de crise sanitaire, sont des temps d’angoisse où l’on a naturellement tendance à se replier sur ce que l’on connait déjà, sur les vieux amis, sur les vieux bouquins, et sur les vieux jeux. Je me souviens d’ailleurs avoir constaté, à une moindre échelle, le même phénomène lors de la crise financière de 2008, quand les ventes de jeux en ligne étaient encore marginales.

Enfin, il serait intéressant de savoir, et il y a sûrement des gens chez Asmodée qui ont des chiffres à ce sujet, si les acheteurs de jeux sont les mêmes qu’avant la crise. Je soupçonne en effet que les gros joueurs, les presque collectionneurs, ceux qui organisaient comme moi des soirées jeux avec une dizaine d’amis et achetaient de nombreux jeux peu connus, exotiques ou ambitieux, ont ralenti leurs achats, tandis que les familles et les joueurs occasionnels les ont à l’inverse augmentés. Cela pourrait aussi expliquer la baisse des ventes de nouveautés et de jeux un peu marginaux, et la reprise de celles des grands classiques.

Sans doute ces trois explications se combinent-elles, dans des proportions que j’ignore. Du coup, je suis bien sûr un peu soulagé de continuer à gagner correctement ma vie comme vieil auteur de jeux un peu poussiéreux, alors que beaucoup de mes amis plus jeunes connaissent des difficultés, mais je suis aussi un peu frustré de voir tant de nouveautés, et pas seulement les miennes, passer largement inaperçues. Alors, jetez un coup d’œil aux nouveautés, aux miennes (Poisons, Vintage, Ménestrels, Maracas, Vendetta) comme à celles des autres ! De mon côté, j’ai des jeux dans les tuyaux, dont certains ont pris du retard, mais je ne vais pas trop presser les éditeurs.


It’s the end of February, and I already got the sales reports for all my games in 2020. They confirm clearly two trends which I had heard described for a few months by my friends in the game pubishing and retail, who knew the numbers long before me.

Old staples sold as well as usually, if not better, in 2020. The sales of Citadels, Incan Gold, Mascarade and The Dwarf King, which together make more than three quarters of my income, were good. It’s really surprising since, except for the Dwarf King, they all play best with a large group of players, which is not always easy to gather in these epidemic times. 

 

On the other hand, most new games went under radar. The sales of Poisons, Vintage, Maracas, Menestrels and Stolen Paintings  are modest, if not disappointing, even when they all got good reviews. I can understand it for Poisons, which is at its best with five or more players, or with Maracas, which looks much more fun once you’ve held and shaken the actual gizmo. Stolen Paintings, Vintage and Menestrels, on the other hand, are very classic euro style card games, play really well even with only three or four players, and I thought they would be well fitted for the times. Only one of my new games, Vampire – Vendetta, seems to sell really well, and it might be in part, paradoxically, because the action takes place in a decades old fantasy universe.

There are several possible explanations for this « back to classics » trend, which is not specific to games since it happens also with books, and possibly with some other stuff.

The first reason that comes to mind is purely practical. Sales in brick and mortar shops have plummeted, while online sales have increased. Games shops, like bookshops, are places where people look at new stuff, browse, sometimes even listen to the tenant’s advice, and so can discover and buy new stuff. Conversely, when buying online, people just type the name of the game or book they want in the search field, and almost never randomly stumble on something they didn’t know of beforehand.

There might also be a psychological explanation. Times of crisis, and especially health crisis, are times of anguish, and people tend to retreat to stuff they know well, be it old friends, old books or old games. I remember having noticed the same trend, though to a lesser extent, during the 2009 financial crisis, when online sales were still marginal. 

It would be interesting to know, and I’m sure some people at Asmodee know, if the people buying games in 2020 were the same as before. I suspect that hardcore gamers, the ones who like me are almost collecting games, who hold game nights with large groups of friends and who used to buy exotic, obscure or ambitious games, have seriously slowed down, while families and occasional gamers are buying more. This also could explain why new and complex games are selling less, while old classics sell better than ever.

Anyway, all three of these explanations are probably true. I’m relieved to still earn good money as an old designer of dusty card games while some of of my younger friends have a harder time, but I’m also a bit frustrated thay so many new and good games, and not only mine, are flying under radar and probably won’t ever be reprinted. So, please consider buying some new stuff, be it my games – Poisons, Vintage, Minstrels (this one is only in French so far), Maracas, Vendetta – or other ones. I have a few other new games in the pipe, several of them have been delayed, but I will certainly not press publishers to hurry.

Histoire, humour et culture
History, humor and culture

En reprenant mes recherches sur les licornes pour en faire un essai, je me suis un peu intéressé à l’humour et aux gags apparaissant dans l’iconographie du Moyen-Âge et de la Renaissance, et qui ne sont pas bien différents de ceux que nous ferions aujourd’hui si nous avions les mêmes références. J’ai aussi réalisé que l’histoire de l’humour était un domaine quasiment inexploré (sauf pour l’antiquité romaine), et sans doute celui que je choisirais si je devais commencer des recherches aujourd’hui.

Pourquoi les historiens contemporains se sont-ils si peu intéressés, ou de manière très anecdotique, à quelque chose d’aussi important et significatif que l’humour ? La raison en est peut-être le pressentiment que cela nous obligerait à abandonner notre confortable position de supériorité par rapport aux époques que nous étudions. L’homme d’aujourd’hui en général, et l’historien en particulier, aime à croire que les hommes du passé, qui n’avaient pas lu Marx et/ou Freud, « ne pensaient pas comme nous », et que, avec le recul, nous comprenons bien sûr mieux leur société qu’ils n’ont jamais pu le faire. Manque de bol, et l’humour entre autres le révèle, s’ils avaient une vie plus difficile, pour certains moins de temps pour réfléchir, ils n’étaient pas plus bêtes que nous, pensaient comme nous, et savaient très bien dans quel monde ils vivaient.

C’est un peu la même chose avec les discours à la mode sur l’ « identité culturelle », qui veulent nous faire croire que, parce que les autres n’ont pas la même langue, la même cuisine, la même musique et les mêmes toilettes, ils pensent et doivent penser différemment de nous. Les différences culturelles existent mais, en géographie comme en histoire, elles sont très superficielles et n’entrainent pas que l’on pense différemment. Ces identités et cette diversité sont des constructions qui sinon visent, du moins ont pour effet de nous permettre de rester tranquillement entre nous et de penser que nous valons mieux que les autres. 

C’est ce qui me terrifie dans les réactions à la crise sanitaire (et écologique) actuelle. Oui, il faut voyager moins. Oui, il faut cesser de transporter inutilement des trucs d’un bout du monde à un autre. Mais cela n’oblige en rien à cesser de se mélanger, de mélanger nos musiques, nos littératures, nos cuisines, or il me semble que c’est avant tout cela qui est en train de se produire. En Europe comme en Asie, un peu moins peut-être en Amérique qui a connu cela plus tôt, on assiste à un grand retour du nationalisme culturel, de l’idée absurde que nous sommes différents et que cette différence est fondamentale et doit être préservée, que l’on peut même en être « fier ». Or l’histoire a montré que c’est quand ne connait pas les autres qu’on les imagine différents, et qu’on finit par leur faire la guerre.

Les crises sanitaires et écologiques sont des problèmes mondiaux, qui ne peuvent avoir que des solutions mondiales. Elles devraient être l’occasion de mettre de côté nos ridicules différences, de se concerter, de mettre en place au moins dans ces domaines une ébauche de gouvernement mondial. C’est le contraire qui est en train de se produire, et c’est dramatique. Et je n’ai pas envie de finir ma vie dans une France franco-française et « fière d’elle-même », c’est à dire un peu bête.


When coming back to my research on unicorns to write an essay, I had a serious look at jokes and humor in Renaissance and late Middle Ages art, and was striken by the fact that it was not that different from our, or at least from what we would do if we had the same references. I also noticed that there is very little non-anecdotical historical research on the history of humor (with one exception, Ancient Roman humor). If I were to start my research now. I would probably chose something in that field. 

Why did modern western historians neglect something as important and significant as humor ? I suspect the reason is that it would confront us with an unconfortable truth, that people « in those times » were not that different from us. We like, and historians like, to think that people frtom ancient times, who had not read Marx and/or Freud, « did not think like us », and that, with some hindsight, we understand their world better than they did. Unfortunately, and humor reveals it, while they had a harder life, while some of them had not much time to think, they were not more stupid than us and did not think really differently.

I feel the same when facing fashionable discourse about « cultural identity », which try to make us think that people who don’t speak the same language, who don’t eat the same food, who don’t use the same toilets, who don’t listen to the same Music, cannot think in the same way as us. People might be stupid, but not that stupid. Geographically like historically, we seriously exagerate cultural differences; they exist, but they are very superficial, and certainly not deep enough to make us think differently. Identities and diversity have become a way to help us stay between ourselves, and soon to think we are better than others.  

This is why I’m terrified by the reactions to the actual health and ecological crisis. Yes, we need to travel muc less. Yes, we need to stop producing unnecessary stuff and carrying it twice around the world. But there’s no reason to stop mixing ourselves, mixing our musics, litterature and cuisines into a big mess, and human culture should be a big mess.

In Europe and in Asia, may be not so much in the US because they had it before, what is happening is the exact opposite, cultural nationalism and the stupid idea that we are different and we should cherish this difference, may be even be « proud » of it – pride is always stupid. History has shown that when people get proud of themselves, they stop mixing with others, they stop knowing others, and it always ends with war. 

Health and ecological crises are world issues and can only have global answers. They should be an opportunity to discuss, to build the first draft of a world government. What is happening is the exacty opposite. And I’m not interested in living in a « proud » (meaning stupid) franco-french France.

Relocalisation
Backsourcing

Si je glisse souvent des allusions politiques sur ce blog, je parle rarement directement de politique.  Mais là, je suis trop énervé et trop inquiet, alors j’ai décidé de raconter ce qui m’empèche de dormir depuis quelques temps.
Une chose me surprend, et ne semble pas du tout discutée, dans tout ce qui s’est passé ces derniers mois. Alors que nous sommes face à des crise mondiales, à des problèmes qui sont à peu près les mêmes partout, chacun réagit de son côté, à sa manière, et égoïstement. On assiste même en Europe, si tant est que l’Europe institutionnelle existe encore, à un retour un peu mesquin de nos ridicules états nationaux.
Oui, il est nécessaire de ralentir à court terme la circulation des personnes pour lutter contre le virus, et à moyen terme celle des marchandises pour lutter contre le réchauffement climatique et pouvoir réagir aux possibles futures crises sanitaires. Donc, oui, il faut une certaine relocalisation économique, ce qui signifie par exemple cesser d’imprimer tous nos jeux en Chine. Mais ce à quoi l’on assiste, c’est surtout à une relocalisation politique et culturelle.
Si nous bougeons moins, il faut au contraire faire l’effort de mélanger plus que jamais les langues, les littératures, les musiques, les cuisines, les religions (si on n’arrive pas à s’en débarrasser) et se mélanger aussi en personne avec les quelques étrangers que l’on croise encore. Il faut se donner en permanence les moyens de vérifier que les autres pensent et sont comme nous. C’est l’inverse qui est en train de se produire, le repli culturel qui, historiquement, a toujours et très logiquement conduit à la guerre.
On a sans besoin d’une certaine relocalisation économique. La relocalisation culturelle est une catastrophe.

While I often put some political puns and hints in my blogposts, I rarely write directly about politics.  I’m too anxious and nervous these days, and I’ve decide dto explain, as clearly and shortly and possible, why I can’t sleep.
I’m astonished by one thing in the reactions to last months crisis. While we are facing global issues, everyone is reacting in their own way, individually, egoistically. In Europe, if there’s still something like an insititutional Europe, we are even witnessing the unexpected and somewhat ridiculous comeback of our old national states.
Yes, it is necessary in the short term to reduce the movement of people to fight the virus, and in the long term to slow the movement of goods to slow global warming and to be able to react to future crisis. So, yes, some economic backsourcing is necessary, which might include printing games nearer from the gamer. But what is happening is more of a political and cultural backsourcing.
If people stop moving and mixing, we must try to mix more than ever languages, literatures, music, cooking, religions (if we can’t get rid of them), and we must try mix ourselves as much as possible with the few foreigners we still happen to meet. We need ways to always make sure that strangers are like us and think like us. What is happening is the opposite, cultural retreat, which historically has always led to nationalism and to war.
We certainly need some economic backsourcing. Cultural backsourcing is a catastrophe.

Tom Vasel’s Best of Bruno Faidutti

Tom Vasel is probably the best know boardgame reviewer. I’m thrilled to be the very first in his series of designer’s best games.

Harald Bilz

Cela fait presque trente ans que je connais Harald Bilz, de Heidelberger Spieleverlag. Il a été mon premier éditeur outre-Rhin, pour la version allemande de Tempête sur l’Échiquier, puis pour Bongo. Il y a un mois encore, on s’était croisé à la Gen Con, à Indianapolis, et on avait bu quelques bières en riant de bon cœur. Il était passionné, fidèle, pince sans rire et, surtout, joueur. Et il était l’auteur de Burp et Neolithibum.

14138157_1263830956974099_6824685986371945693_o

I knew Harald Bilz, from Heidelberger Spieleverlag  for about thirty years. He was my first German publisher, for Tschach, then for Bongo, and never failed me. One month ago, we were laughing and drinking beer together in the hotel lobby at Gen Con. He was impassioned, truthful, deadpan and, most of all, a gamer. And the designer of Burp and Neolithibum.