Question de style
A Question of Style

Je ne sais trop que penser du débat un peu bizarre, assez vain et très franco-français, sur la « reconnaissance du jeu de société comme un objet culturel », discussion qui depuis deux ou trois ans anime pas mal le microcosme ludique. Comme souvent quand il est question de « culture », les intervenants évitent soigneusement de dire dans quel sens ils entendent le terme. S’agit-il de la culture au sens des gens cultivés, de l’opéra et des peintres classiques, celle qui s’oppose à la vulgarité ? S’agit-il de la culture au sens des spécificités culturelles, de la cuisine et des vêtements, celle qui s’oppose à la nature ? S’ils disent clairement qu’ils pensent à la première, ils risquent de paraître prétentieux, mais de la deuxième, en fait, ils se foutent souvent un peu.

Les enjeux sont doubles. Il s’agit d’abord de reconnaissance sociale, car il est plus classe d’être auteur avec un grand H de culture avec un grand K que puéril créateur, designer, inventeur ou bricoleur de jeux – même si je ne suis pas certain que, avec le développement des intelligences artificielles, les activités intellectuelles restent encore longtemps si valorisées.

Il y a surtout, en France, des enjeux juridiques et fiscaux, plus pour les auteurs que pour les éditeurs. Pour les auteurs comme moi, on peut considérer que c’est gagné, même si les jeux de société ne sont pas formellement dans la liste officielle des œuvres de l’esprit du code de la propriété intellectuelle. La jurisprudence va dans ce sens, et les créateurs de jeux ont accès au régime social des artistes-auteurs. Les éditeurs sont moins concernés, même si certains fantasment un peu, sans grand espoir, sur la TVA du livre.

Mais sur le fond, dans quelle mesure la création de jeu est-elle une activité culturelle, ou, si l’on admet que toute création l’est plus ou moins, plus culturelle que technique ou plus culturelle que la moyenne ? La question du style peut amener un élément de réponse. Les différentes cultures produisent-elles des jeux différents comme elles produisent des cuisines ou des musiques différentes ? Les auteurs de jeux ont-ils, comme les peintres ou les écrivains, des styles différents ?

Sur le premier point, la réponse est « un peu mais pas tant que cela ».  Je me suis pas mal intéressé aux jeux traditionnels, à leur histoire et à leur circulation, et les différences ne sont pas flagrantes. J’ai récemment acheté la très belle collection de jeux traditionnels du monde entier publiée par Lemery Games, et ai déjà reçu les boites de jeux d’Afrique, d’Asie et d’Amérique, celle des anciens jeux européens étant prévue dans les mois qui viennent. Les jeux sont bien sûr différents, mais on cherche en vain un élément spécifique à telle ou telle région, comme cela existe plus ou moins pour la cuisine ou la musique. Beaucoup, en Europe mais aussi en Chine, croient d’ailleurs aujourd’hui que les dames chinoises, inventées en Allemagne au XIXe siècle, sont un jeu traditionnel chinois.

Ce n’est pas très différent pour les jeux modernes. Dans les années quatre-vingt-dix, au début de ma carrière d’auteur de jeux, on distinguait fréquemment deux écoles, deux types de jeux de société, des jeux « à l’américaine » au thème très présent, souvent simulationnistes ou assez chaotiques, et des jeux « à l’allemande », plus stratégiques et plus abstraits. Ces catégories, rebaptisées eurogames et ameritrash, sont encore parfois utilisées, par habitude, mais ne recouvrent plus aucune réalité géographique, les auteurs de tous les genres pouvant se trouver un peu partout, et de plus en plus souvent en Asie. Si l’on parle parfois aujourd’hui de la même manière des jeux japonais, leur spécificité, qui tend déjà à se réduire, me semble être au plus dans la petite taille des boites et le matériel modeste que dans des mécaniques ludiques qui n’ont rien de bien différent.

Il est aujourd’hui impossible, en jouant à un jeu, d’avoir la moindre idée de la nationalité ou de l’origine culturelle de son auteur. La culture ludique, l’ensemble des références sur lesquelles ces auteurs ont construit leurs goûts et leurs styles, est en effet pour l’essentiel bien plus récente que la culture littéraire, culinaire ou musicale, et est donc la même pour tous. C’est vrai bien sûr des mécanismes, mais c’est presque vrai aussi des thèmes, des auteurs japonais faisant des jeux situés dans l’Allemagne médiévale, et inversement. J’ai collaboré avec des auteurs japonais, coréens, américains, brésiliens et sans doute d’autres que j’oublie, et ne me suis jamais senti intellectuellement en territoire étranger.

Sur le deuxième point, celui des auteurs, la réponse est aussi « un peu mais pas tant que cela ». Si l’on considère l’ensemble des jeux que chacun d’entre nous ont créé, mon style n’est clairement pas le même que celui de mes amis Bruno Cathala, Eric Lang ou Anja Wrede, pour citer des auteurs que je connais pour avoir à l’occasion collaboré avec eux. Pour autant, si on prend un jeu particulier, il n’est pas toujours facile de l’attribuer clairement à l’un d’entre nous.

Et donc, mon style, car c’est là que je voulais en venir après cette introduction qui sera sans doute plus longue que mon principal propos. Quel est-il, et comment a-t-il évolué et, si tant est que je sois en mesure de le dire, pourquoi ?

On m’a dit parfois que j’étais, avec des gens aussi différents que Stefan Feld ou Roberto Fraga, l’un des auteurs de jeux de société dont les jeux étaient le plus aisément reconnaissables. Je ne sais pas trop bien si je dois prendre cela comme un compliment, j’ai du style, ou comme une critique, je ne me renouvelle pas assez. Je m’efforce en effet de faire des jeux où les joueurs prennent des décisions peu nombreuses, dont l’impact est important mais dépend fortement des décisions prises par les joueurs rivaux. Ce sont donc des jeux avec de l’interaction, de la psychologie, du bluff, des surprises, et souvent plus de tactique que de stratégie. Ce sont des jeux où l’on se demande en permanence quels sont les plans de nos rivaux, quelles décisions secrètes ils ont prises, quels choix ils sont en train de faire.

C’était vrai dès mon premier jeu publié, Baston, en 1984, avec son système de programmation simultanée. Pour autant, il est bien évident que je ne pourrais pas aujourd’hui créer un jeu comme celui-ci, qui d’ailleurs ne trouverait pas d’éditeur, en raison de son thème un peu trash mais aussi de sa longueur et de sa complexité. Des constantes, donc, mais aussi des changements, et mes créations sont délibérément devenues de plus en plus simples, voire épurées comme mon tout dernier, Fuit Cocktail – à propos duquel on m’a parfois dit qu’il ressemblait plus à du Knizia qu’à du Faidutti.

Ma tendance à faire des jeux aux règles simples et au matériel limité, souvent seulement quelques cartes, s’est développée peu à peu depuis une vingtaine d’années. Si elle est aujourd’hui « en phase avec les attentes du marché », comme disent les éditeurs, cela n’a pas toujours été le cas et n’en est donc pas la raison principale. Les jeux que j’imagine ont surtout suivi l’évolution de ceux auxquels je joue avec mes amis, qui sont eux aussi plus simples, plus légers, plus rapides. Quelle est la part dans ces changements de l’âge, qui fait que j’ai moins tendance à jouer jusqu’au bout de la nuit, de l’air du temps, qui veut que tout soit inclusif et abordable, et de mon histoire personnelle, je suis bien en mal de le dire. Il est néanmoins évident que, si je reprenais aujourd’hui beaucoup des jeux sur lesquels j’ai travaillé il y a une vingtaine d’années, ils prendraient une forme un peu différente, moins baroque, plus directe. Dans des genres similaires, je préfère aujourd’hui jouer à Mascarade qu’à Citadelles, à Small Detectives (qui n’a pas eu beaucoup de succès) qu’à Mystère à l’Abbaye. Tous les auteurs n’ont pourtant pas connu la même évolution, et si la 3ème édition de Mission Planète Rouge est assez peu différente de la deuxième, c’est un peu par paresse, mais c’est aussi parce que si l’autre Bruno et moi étions tous deux prêts à y faire des modifications, nous ne souhaitions pas aller dans la même direction.

Personnellement, je préfère les jeux que je fais aujourd’hui à ceux que j’ai fait il y a une vingtaine d’années. Je les pense plus élégants parce que plus aboutis, plus épurés, plus efficaces, mais ils ne se vendent pas aussi bien. Je dirais même que, de manière générale, les jeux créés et publiés de nos jours sont, dans l’ensemble, meilleurs que ceux qui paraissaient dans les années deux-mille, mais c’est sans doute une question de style et de goût.



I don’t really know what to think of a weird and a bit pointless debate which, for a few years now, has been stirring the small French boardgaming world. The question whether games should be considered a “cultural item”, whatever that means. As often when discussing “culture”, especially in France but may be also in the English speaking world where the word has the same two meanings, the protagonists carefully avoid specifying what they mean by “culture”. Is it culture like in “cultured people”, the opposite of vulgarity, or culture like in cultural differences, the opposite of nature? Not wanting to sound pretentious, no one clearly states they are thinking of the first meaning, but most don’t really care about the second. 

Two things are at stake here. It is first about social recognition, since it’s far more classy to be an author of high culture stuff than a vulgar designer or inventor of childish games – even when I am not sure that, with the recent development of Ais, intellectual activities will keep being that socially recognized.

There are also, in France, legal and fiscal issues, more for designers than for publishers. For designers, we can consider that the battle is won, since judges have recognized that our designs are an intellectual creation. We have now access to the artists and authors social security status. Publishers are less involved, though some of them dream a bit, without much hope I think, of the book reduced VAT rate.

Anyway, is designing games a cultural activity, or, since everything is more or less cultural, is it more cultural than the average, or more cultural than technical? An interesting way to think on it might be the question of style. Do different cultures generate different styles of games, like they generate different styles of food and music?   Do game authors have, like writers and painters, personal styles?

The answer to the first question is “not that much”. I have studied a bit traditional games, their evolutions and their circulation around the world. I have recently bought the very nice collection of old games from around the world published by Lemery game. I’ve already received the Africa, Asia and America boxes, and I’m waiting to get Europe one soon. All these games are different, of course, but there is no specific common element to the games from this or that region like there is with music or cuisine. Many people, in Europe but also in China, can believe that Chinese Checkers, which were invented in XIXth century Germany, are a traditional Chinese game.

It is not very different with modern games. In the nineties, at the beginning of my game design career, we used to talk of two boardgame design schools, American style ones, highly thematic and chaotic, and German ones, more abstract and strategic. These categories, renamed eurogames and ameritrash, are still sometimes used, but their geographical names have become meaningless, with designers of both types of games all over the world, including, more and more, in Asia. There is some talk of “Japanese style boardgames”, but their specificity is already vanishing, and is more about the size of boxes and components than about the game mechanisms.

It is basically impossible, when playing a game, to get an idea of its designer’s nationality or cultural background. The boardgame culture, the set of references from which the designers have built their tastes and their styles, is far more recent that literary, culinary or musical culture, and is basically the same for everyone everywhere. This is true of game systems and mechanisms but even to a lesser extent, of themes – Japanese designers make games about medieval Europe, and vice versa. I’ve worked with co-designers from Korea, Japan, USA and Brazil, and never intellectually felt like in an foreign land.

On the second point, that of designers, the answer is also “not that much”. Considering all the games each one of us has designed, my design style is clearly different from that of other designers I know well and have occasionally worked with like Bruno Cathala, Eric Lang or Anja Wrede. On the other hand, though, it is hard, from just playing a game, to infer who its designer is. 

And, so, what about my own style? This was the intended topic of this blogpost, but I’m afraid the introduction is already longer that what I still have to tell now. What is my style, how did it change, and why?

I’m often told that I am, together with very different designers like Stefan feld or Roberto Fraga, one of the boardgame designers whose games are the easiest to recognize. I’m not sure if it’s a praise, meaning that I have some style, or a criticism, meaning I am repeating myself. Anyway, I indeed always try to design games in which players take a limited number of decisions, whose impact strongly depends on the choices made by rival players. This means my games have strong interactions, often bluffing, double guessing, surprises and various psychological features. These games are as much about outguessing opponents than about calculations and strategy.

This was true of my first published design, Baston, in 1984, which had a simultaneous programming system. I would not, however, design such a game today, and even if I did, It would not find a publisher because of its trashy setting, but also of its length and complexity. Some things stay, other change and my game have, very deliberately, become lighter and simpler, or even stripped won like my last published design, Fruit Cocktail, of which I’ve been told it feels more like Knizia than Faidutti.

My tendency, and my ability, to design games with short rules and few components, often just cards, is something I have slowly developed over the last twenty years. It might sound now like “what the market is asking for”, to quote some publishers, but it wasn’t always the case and therefore it’s not the main explanation. The game I design have changed mostly because the games enjoy playing  with friends have also changed and become simpler, lighter, faster. Is this due to aging, and not being able anymore to play all night long? Is this due to the global trend towards affordability and inclusivity? Is this due to my personal history? There’s probably a bit everything. Anyway, If I were to work now on most games I designed ten or twenty years ago, I would probably make them less baroque, more direct. If I have to choose between games in the same genre, I have more fun now playing Mascarade than Citadels, playing Small Detectives (though it’s far less known) than Mystery of the Abbey. All designers don’t evolve in the same way, and if the 3d edition of Mission: Red Planet is not much different from the second, it is in part due to laziness, but it is also because while Bruno Cathala and I were both willing to make changes, they sometimes went in opposite directions.

I prefer the games I am designing these days to those I created twenty or thirty years ago. I think they are better finalized, more refined, more efficient, more elegant, but they definitely don’t sell as well ! I also think that, as a general rule, games designed and published now are better than those from the 2000s, but that’s just my personal taste.

Un Tric et un Trac

(Sorry, French only – two videos about my new games recorded at the Tric Trac website)

Mon passage chez Tric Trac à Orléans, en septembre, a été vite écourté, après le tournage d’une video de présentation de la nouvelle édition de Mascarade, lorsqu’il s’avéra que l’un des piliers du site, Guillaume, était positif au Covid. Retour à Paris, test, tout ça…
J’y suis donc retourné en novembre pour parler des mes autres nouveautés, Dreadful Circus et Vabanque, et du monde du jeu en général. Voici donc les deux videos, celle sur Mascarade et celle sur tout le reste.

Mascarade, 2ème édition
Mascarade, 2nd edition

Paru en 2013, Mascarade est, avec Citadelles, Diamant et Le Roi des Nains, l’un de mes jeux qui s’est le mieux vendu. Suite à ce succès, Repos Production avait, un an plus tard, publié une extension dont je suis particulièrement fier. Les personnages de l’extension ne sont en effet pas ceux qui auraient été « mis de côté » lors de l’édition initiale, mais des idées qui me sont venues plus tard, ou qui m’ont été suggérées par des joueurs. Quelques uns sont plus intéressants et plus amusants que les personnages de base. Marionnettiste, Princesse et Mendiante sont parmi ceux que je sors le plus souvent.  

Malheureusement, comme cela arrive pour bien des jeux, les ventes de l’extension n’ont été qu’une infime fraction de celles de la boite de base. Cela fait maintenant quelques années que l’éditeur avait renoncé à la réimprimer, et la plupart des joueurs sont donc passé à côté de certaines des cartes les plus intéressantes. Je suis donc très heureux que Repos Production ait finalement décidé de faire une édition totalement nouvelle de Mascarade, permettant ainsi de reprendre la sélection des personnages, qui viennent pour deux tiers de ce qui était le jeu de base et pour un tiers de l’extension. Les discussions pour savoir qui garder ont été assez tendues, chacun ayant ses personnages préférés. J’ai fait un peu le forcing pour le marionnettiste, car je trouve vraiment drôle de voir les joueurs changer de place autour de la table. En contrepartie, j’ai dû accepter de laisser partir le Maudit, qui rendait plus méchant un jeu auquel nous voudrions à l’inverse donner une image plus légère ; on en fera peut-être un goodie, comme le joueur, si cette nouvelle version a du succès.

Les règles pour deux et trois joueurs, qui relevaient un peu du bricolage, ont été abandonnées, et c’est tant mieux – il y a plein de jeux plus intéressants à deux ou trois.

Quelques personnages ont changé de nom; les anciens devront, comme moi, s’y habituer.
Le roi et la reine de Mascarade sont devenus l’impératrice et le roi, ce que je regrette un peu car j’aimais bien le gag un peu féministe de la reine qui gagne un tiers de moins que le roi. J’ai eu un peu la même histoire avec un autre petit jeu de cartes qui sort bientôt, Les petits lutins du Père Noël, j’en reparlerai un de ces jours.
L’évêque est devenu un escroc et l’inquisiteur un gourou, parce qu’il est facile de se moquer des sectes mais que l’on a de plus en plus peur de se mettre à dos les religions établies, qui ne sont pourtant que des sectes qui ont réussi. De même, lorsque, il y a quatre ans, l’éditeur américain a refait les illustrations de Citadelles, ils ont laissé l’évêque mais ont pris bien garde de représenter la religion par un symbole bizarre et vaguement fantastique, et non par une croix chrétienne.
Il faudra que j’écrive un de ces jours un article pour expliquer aux éditeurs qu’ils ont généralement tort de penser à priori que les joueurs sont susceptibles, un peu bêtes et sans humour. Même si cela ne change en fait rien à un jeu qui n’a rien de politique, je regrette un peu que les deux clins d’œil un peu progressistes qui j’y avais glissé, moquant gentiment le sexisme et la religion, aient finalement sauté.

L’autre raison qui a sans doute poussé l’éditeur à relancer ce jeu est son look un peu daté. Les boites allongées comme celle du premier Mascarade ne sont plus à la mode, et donnaient au jeu un côté un peu vieillot. Les graphismes étaient magnifiques, mais peut-être un peu sombres pour ce qui est finalement un jeu grand public, assez rapide, aussi proche des Loups Garous que de Citadelles. La nouvelle édition a donc un format plus classique, et est illustrée dans un style absolument adorable et beaucoup plus léger, plein de couleurs sur fond blanc, par Things by Diana. Le nouveau carnaval a l’air plus vaudou ou mexicain ou brésilien que vénitien, et plus du tout Renaissance. C’est plus joyeux, plus lisible, et sans doute plus dans l’esprit du jeu.

Mascarade
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Things by Diana
4 à 13 joueurs – 30 minutes
Publié par Repos Production
Parution 2021 (1ère édition 2014)
Boardgamegeek


Mascarade was first published in 2013  and has become, together with Citadels, Diamant and The Dwarf King, one of my best selling games. After its initial success, Repos production, one year later, published an expansion with new characters. The characters in the expansion are not, like often, stuff that was discarded from the base game, but new ideas which came to me later when playing, or which were suggested by the first owners of the base game. Some cards are more fun and interesting than the basic characters. The Puppet Master, the Beggar and the Princess, for example, have been very popular with my gaming group.

Unfortunately, as it always happens, the sales of expansion were only a small fraction of those of the base game and, for a few years now, the publisher had stopped reprinting it. As a result, most Mascarade players ignored some of the most interesting cards. I am therefore really happy that Repos Production decided to revamp the game, and we seized the opportunity to make a new selection of characters, more or less ⅔ from the basic game and ⅓ from the expansion. The discussions on which characters to keep and which to discard were tense, every character having a few fans. I insisted on adding the puppetmaster, because it’s really fun to see players move around the table. As a counterpart, I had to give up the Damned, which made the game more nasty when the idea is to make this new edition lighter and more family friendly. If the game sells well, may be it will be a goodie some day, like the Gambler.

The two and three player rules have been deleted, and it’s better so. There are so many better games for 2 or 3 players.

A few characters changed name; the old gamers will have, like me, to get used to it.
The King and Queen have become the Empress and King, which I regret because I liked the feminist quip of the woman making one third less than the man. I had a similar problem with another joke in a small card game to be published in the coming months, Santa’s Little Elves – more about it soon.
The Bishop has become a Crook and the Inquisitor a Guru, because it’s safe and easy to mock sects but we don’t dare anymore to mock established religions, which are only sects that got lucky, successful and powerful. Similarly, four years ago, when FFG made a new edition of Citadels, they kept the Bishop but represented religion with a strange fantastic symbol and not the good old Christian cross.
May be I should write a blogpost explaining to publishers that they are probably wrong in thinking the average gamer is touchy, a bit stupid and completely devoid of humor. Anyway, it doesn’t affect the gameplay, and Mascarade was never a political game, but I’m still a bit sad that the two progressive quips I have hidden in it, mocking sexism and religion, have finally disappeared.

The main reason for revamping the game was that, while the art was great, its look was a bit outdated. Long and thin boxes have mostly disappeared from game shop shelves. The art was gorgeous but a bit dark for what, after all, a light and fast paced game, something between Werewolves and Citadels. The new edition has a more balanced rectangular shape. The art, by Things by Diana, is adorable and much lighter, lots of colors on a white background. This new Masquerade looks as much like a Mexican or Brasilian carnival than a Venetian one. It’s more fun, easier to read, and fits better with the game.

Mascarade
A game by Bruno Faidutti
Art by Things by Diana
4 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production
2021 (1st edition 2014)
Boardgamegeek

La Mémoire
Memory

Ce n’est qu’après coup que j’ai réalisé que mes quatre derniers jeux publiés, Small Détectives, Junggle, Chawai et Dragons, ainsi que plusieurs des projets sur lesquels je travaille en ce moment, avaient en commun de faire appel à la mémoire des joueurs. Elle joue un rôle essentiel dans Small Detectives, secondaire dans Dragons et mineur dans Chawaii, et elle est au cœur de celui des petits jeux de Junggle que je préfère, Perdu dans la Jungle. Il doit bien y avoir une raison.

Drame familial

Je ne suis pas vraiment un soutien fidèle de ce qu’il est convenu d’appeler les « valeurs familiales », mais j’apprécie de plus en plus les « jeux familiaux ». Cette expression, trompeuse car très restrictive, désigne en fait tout simplement des jeux pouvant être joués sans trop se prendre la tête entre personnes d’âge et de style différents, ce qui heureusement n’arrive pas que dans les familles. Les anglo-saxons parlent aussi de “casual games”, ce qui me semble plus adapté. Quoi qu’il en soit, c’est dans ces jeux que la mémoire trouve le plus facilement sa place, pour deux raisons principales.

Les jeux de pur hasard sont vite ennuyeux, car un jeu ne devient vraiment excitant que lorsque le joueur y exerce un certain contrôle, et a l’impression qu’il peut être récompensé s’il joue bien. Le problème est que, pour des raisons tant biologiques que culturelles, les adultes sont toujours plus forts que les enfants aux jeux faisant largement appel au sens tactique, au calcul stratégique, et même à l’adresse. La mémoire à court terme, celle qui est requise dans les jeux, est l’une des rares compétences pour laquelle les plus jeunes sont à égalité avec les adultes, voire même un peu avantagés. Cela permet à tout le monde de jouer vraiment, c’est à dire de chercher à gagner.

Quelques très bons vrais jeux de mémoire, dont un qui n’est pas vraiment familial

La mémoire est par ailleurs plutôt moins valorisée dans le monde moderne, ou du moins moins prise au sérieux, que d’autres capacités intellectuelles plus construites. Les joueurs qui considèrent comme supérieurs les jeux purement stratégiques, sans hasard, ont souvent du jeu une conception assez sinistre, résumée par la formule « que le meilleur gagne! ». Le jeu s’y résume à une compétition destinée à déterminer le plus intelligent, donc le meilleur, comme si l’intelligence empêchait d’être con. Rien de tel avec les jeux de mémoire, celui qui a la meilleure mémoire immédiate étant plutôt vu comme une curiosité que comme un être supérieur. Une partie de Memory n’a jamais la dimension dramatique d’une partie d’échecs.

Un peu de tout, et plus, c’est moins

Avec les toutes premières ébauches de Small Detectives, j’avais imprimé des fiches pour noter les armes et suspects que l’on avait vu. Les mémoriser s’est avéré si facile que nous y avons très vite renoncé. Là où la mémorisation entre réellement en jeu, c’est quand il faut se rappeler ce qui était ou, et suivre les mouvements des tuiles lorsque sont jouées des cartes déménagement. L’un des charmes de ce jeu est donc que, les tuiles bougeant fréquemment, la mémorisation demande une gymnastique intellectuelle un peu différente de celle du memory classique. En outre, les déplacements et le jeu simultané des cartes apportent au jeu une dimension de tactique et de psychologie permettant aux joueurs qui ont du mal à suivre, surtout s’ils ont un peu de chance au bar, de revenir dans la course. Il y a sans doute dans Small Détectives un peu de mémoire, un peu de chance, un peu de tactique et un peu de psychologie.

 

Il n’y a pas un peu plus de choses à mémoriser dans Dragons, il y en a beaucoup plus, ce qui est un peu comme s’il y en avait moins. Avec plusieurs piles de cartes, et plusieurs objets sur chaque carte, il est absolument impossible de tout mémoriser, et cela est délibéré. Du coup, la vraie question est combien de trucs va-t-on essayer de mémoriser, ce qui relève de la prise de risque, et lesquels, ce qui relève de la tactique. C’est pourquoi je suis un peu énervé de lire, dans certaines critiques, que Dragons est un jeu de mémoire, alors que c’est surtout un jeu de prise de risque basé sur des décisions simples et rapides, un peu de la famille de Diamant.
Lorsque j’ai présenté Dragons à des éditeurs, l’un d’eux m’a proposé que les cartes des différentes piles soient toutes laissées visibles, expliquant que cela allégerait le jeu en dispensant les joueurs de faire des efforts de mémoire. C’est très exactement l’inverse qui se produit, le jeu cartes visibles devant vite prise de tête, les joueurs ne cessant de calculer ce que leur rapporterait précisément telle ou telle pile de trésors.

En matière de mémoire, plus est donc parfois moins. Lorsque les informations pouvant être mémorisées deviennent trop nombreuses, on doit choisir, et on commence à se tromper, ce qui est toujours amusant. Du coup, le jeu est paradoxalement plus léger et plus facile que si toutes les informations étaient visibles ou s’il y avait moins de choses à mémoriser.
Il en va parfois un peu de même dans les jeux stratégiques à information parfaite. Lorsque les éléments à prendre en compte deviennent trop nombreux, il devient à peu près impossible de tout calculer, et les joueurs doivent faire des choix et prendre des risques. Malheureusement, certains joueurs un peu pénibles peuvent prendre le temps de calculer plus que les autres, ralentissant le jeu, allant même parfois jusqu’à la terrible analysis paralysis. Les jeux de mémoire n’ont heureusement pas ce problème, car on ne souvient pas mieux en cherchant plus longtemps.

Dans Chawai non plus, il ne saurait être question de retenir toutes les cartes jouées. Tout au plus peut-on essayer de se rappeler qui a utilisé son 1 ou son 12, et ce n’est même souvent pas nécessaire pour gagner. Là encore, si les cartes jouées par chacun étaient visibles, si toute l’information était disponible, le jeu deviendrait bien plus complexe et calculatoire.

Celui des cinq petits jeu de Junggle que je joue le plus souvent est « Perdu dans la Jungle », qui est en fait une combinaison de Memory et de prise de risque.

 

Et avant ?

Quand je jette un coup d’œil aux étagères qui encerclent mon bureau, je n’y vois pas beaucoup de jeux plus anciens faisant vraiment appel à la mémoire. Waka Tanka (l’un de mes préférés), Ostriches, Bugs & Co, Fearz!, De l’Orc pour les Braves, et dans une moindre mesure Mascarade et Secrets, et c’est à peu près tout. C’est donc récemment et inconsciemment que je me suis mis à utiliser plus souvent cet ingrédient dans mes recettes. C’est peut-être parce que je cherche de plus en plus à alléger mes créations, à les rendre moins stratégiques sans qu’elles ne deviennent trop aléatoires, et qu’une pincée de mémoire peut grandement aider à cela.


It’s only after they were released that I’ve realised that my four last published games, Small Détectives, Junggle, Miaui and Dragons, as well as some of tue projects I’m working on at the moment, all more or less relied on the players’ memory. Memory is essential in Small Detectives, has a secondary role in Dragons, a minor one in Chawai, and is the core element of my favorite in the five Jungle mini games, Lost in the Jungle. There must be a reason.

Family drama

Though I’m not really a supporter of « family values », I’m more and more enjoying, and trying to design, what is often called « family boardgames ». I don’t like this very restrictive expression. I’d rather use « casual games » to describe games that can be played by people of different ages and styles, which luckily happens not only in families. Memory can be very useful and enjoyable in these casual games, for two reasons.

Random games, based entirely on luck, can be boring because what makes a game exciting is the players’ control, the feeling that one’s good play is likely to be rewarded. Unfortunately, for both biological and cultural reasons, adults are usually much better than kids at games relying heavily on skills like tactics, strategy or even dexterity. On the other hand, the short term memory used in games is probably the only skill at which kids are as good, if not better, than adults. This makes for a level playing field, and therefore for really fun and challenging games for the whole, well, ok, family.


A few good memory games, including one which is not really for families

In the modern world, memory is also less valued, or at least taken less seriously, than other intellectual abilities. Those who always praise deep strategy games and consider them intrinsically superior often have a sad understanding of gaming – let the best man win, as if the goal of a game ought to be to determine who’s the best, and as if winning at games was a mark of intellectual superiority. Well, one can be both intelligent and stupid.
There’s nothing like this with memory games, because those who are good at short term memory are more considered funny and curious than really superior. There’s as much skill in game of memory as in a game of chess, but there’s much less drama.

A bit of everything, and more is less

The first prototypes of Small Detectives had pads to cross out the suspects and weapons that a player had viewed. It was soon obvious that memorising them was easy, even automatic, and that notepads were not required. The real memory element in Small Detective enters play when house tiles start to move around the board. The charm of this game probably comes in part from the fact that, site tiles are always moving, the memorisation required is not exactly the same as in classical static memory. Also, the simultaneous card play and the detectives’ moves around the board make for psychological and tactical elements which balance the memory aspect and give to the players who feel lost some opportunities to come back – especially if they’re lucky listening to the rumours at the pub. Small Detectives is part memory, part luck, part tactics and part double-guessing.

 

There is much, much more to memorise in Dragons, so much more that it’s a bit as if there were less. With several piles of cards, and different numbers and kinds of objects on every card, memorising everything is impossible, which is deliberate. The true question when playing Dragons is how much one tries to memorize, with the risk or mixing everything, and what one tries to memorize, which is a tactical choice. That’s why I’m a bit angry at some reviewers who write that Dragons is mostly a memory game, when it is mostly a risk taking and push your luck game based on simple decisions, a bit like Diamant / Incan Gold.
One of the publishers to which I had shown Dragons decided, after reading the rules but before he had even played the game once, to have all cards in piles stay visible. He thought that getting rid of the memory part will make the game feel lighter. The result was the exact reverse, the game with all cards in the iles face up becoming extremely technical and brain burning, with players always counting and recounting how much they would score with this or that pile will.

When it comes to memory, more often means less. when there are many things to memorize, players have to choose what to memorize, and start to make mistakes, which is always fun. The game becomes paradoxically lighter and easier than if every information was open, or if there were less stuff to memorize.
The same can happen with perfect information strategy games. When there are too many elements to reckon, it becomes impossible and players must chose on what to focus, and take risks. Unfortunately, there’s always one or two players who chose to take more time than the other, to reckon more elements, which slows the game and can lead to the terrible analysis paralysis. There’s nothing like this with memory game, one doesn’t remember best when focusing longer on it.

It’s not possible either to memorize every card played in Miaui, though one can try to remember who has played their 1 or 12. Anyway, it’s not even necessary to win the game. Chawai would also feel much heavier and more involved if all the information were public, if all he cards played by all players were kept visible.

Dans Chawai non plus, il ne saurait être question de tout mémoriser. tout au plus peut-on essayer de se rappeler qui a joué son 1 ou son 12, et ce n’est même souvent pas nécessaire pour gagner. Là encore, si les cartes jouées par chacun étaient visibles, si toute l’information était disponible, le jeu deviendrait bien plus complexe et calculatoire.

There are five ini games in the Junggle box, and only one is a memory game, but it’s the one I play most often and I always use to introduce the game. Lost in the Jungle isa very simple mix of Memory and risk taking, and it works really well.

 

Why now ?

When I look at all my published games on the shelves behind my desk, I don’t see that many older games using a strong memory element – Waka Tanka (a personal favorite), Ostriches, Bugs & Co, Fearz!, to a much lesser extent Mascarade and Secrets, and little more. It looks like I started to make a more systematic use of memory elements only in he recent years. This is probably because I try to make my designs lighter, more casual, without relying too much on luck. Memory is a one of the good ways to do this.

Intrigues et complots
Intrigues and Schemes


Cesare Maccari, Cicéron dénonce Catilina, 1888

Je ne pense pas avoir un tempérament d’intrigant. Les rares fois où je m’y suis essayé, j’ai d’ailleurs eu l’impression de n’être pas très doué pour le rôle. En GN, en revanche, je me suis parfois débrouillé assez bien. Dans les jeux de société, j’aime bien l’intrigue, la magouille, que ce soit comme thème ou comme substrat aux mécanismes. Voici donc quatre bons jeux de cartes, tous des poids moyens, auxquels j’ai joué récemment et ayant pour thème les intrigues de toute sorte.

Intrige, de Stefan Dorra, n’est pas vraiment une nouveauté, puisque la première édition – qui reste ma préférée – est parue en 1994. Après avoir été injustement oublié, il vient de ressortir en français chez un petit éditeur, Igiari. Si vous ne connaissiez pas ce qui est sans doute le plus pur jeu d’enfoirés et de trahison, c’est l’occasion de le découvrir. Intrige est, en fait, un jeu sur la corruption. Chaque joueur a un certain nombre de postes, plus ou moins rémunérateurs, à pourvoir en les attribuants à ses concurrents. Chacun d’entre eux verse le pot de vin qu’il souhaite, puis le joueur encaisse tout et attribue le poste à qui il veut, pas nécessairement celui qui a payé le plus cher. C’est très méchant, mais pas bête du tout, et c’est bien sûr le plus riche qui gagne à la fin.

On reste à la fin du Moyen-Âge avec le curieux House of Borgia, de Scott Almes, dans lequel chacun soutient secrètement un candidat à la papauté et intrigue pour augmenter son influence à la curie de Rome (ou peut-être d’Avignon). Le mélange d’un système de dés à la Perudo avec un jeu à identités secrètes est très surprenant mais permet bien des embrouilles.

Aujourd’hui, quand on pense intrigues de cour et jeux de pouvoir dans un univers médiéval, on pense souvent à Game of Thrones. Dans Hand of the King, le personnage central que tous les joueurs manipulent – à moins que ce ne soit lui qui manipule les joueurs – est l’eunuque Varys, l’intriguant ultime. Le thème est très présent, mais pas vraiment convaincant, les mécanismes assez abstraits ne laissant guère de place aux intrigues psychologiques – on est quand même chez Bruno Cathala – mais c’est quand même un excellent jeu.

On quitte le Moyen-Âge pour un univers vaguement steampunk avec Grifters, mais on pourrait tout autant être dans le Chicago des années trente. Le but est d’ailleurs, comme toujours, le profit. Côté mécanique, on est d’ailleurs plutôt dans la combinazione, car Grifters – qui signifie intrigant, magouilleur – est un jeu de combos, dans lequel il faut utiliser au mieux les membres de son gang, sans jamais perdre de vue ce qu’il se passe dans les autres quartiers.

Secret Hitler est un excellent jeu d’intrigues et d’identité cachées de la famille des loups garous. Le thème aurait sans doute peu être mieux choisi, puisque l’on imagine mal des fascistes, prompt au culte de la personnalité, avoir un leader secret et caché. Une fois dans le jeu, on oublie ce détail et on se laisse vite prendre aux intrigues et magouilles pour d’une part découvrir qui sont nos partenaires, et faire passer notre programme politique.

Black Orchestra est un jeu de coopération au thème plus politiquement correct, et plus historique, puisque l’on y joue des résistants comploteurs qui tentent d’assassiner Hitler – il y en eut un certain nombre. J’en ai une boite, mais c’est un assez gros truc, plus sérieux et ambitieux que tout ce qui précède, et du coup j’attends encore l’occasion d’y jouer. J’espère que ce sera bientôt, car la lecture des règles est prometteuse.

Et, bon, ce n’est pas parce que je dis du bien d’autres jeux d’intrigues, d’embrouilles et de complots qu’il faut oublier mes grands classiques que sont Citadelles et Mascarade…. J’en ai un autre un peu de la même famille, conçu avec Eric Lang, qui arrive bientôt.


The Gunpowder Conspiracy

I don’t think I have a schemer or intrigant temper. The few times I gave it a try, I felt that I was not very good at it. In LARPS, on the other hand, I managed much better. In boardgames, I like intrigues as a setting, or as an incertain bedrock for the game systems. Here are four middle weight card games I’ve recently played and whose theme is intrigues, schemes and manipulations.


Stefan Dorra’s Intrige is nothing new, since the first version, which is still my favorite, appeared in 1994. A new French edition has just been published by Gigamic, which was the opportunity to play it again. This extremely nasty game of intrigue and deception is still as good as it was. Each players controls several positions, some more profitable than others, which must be attributed to their rivals. Each other player first gives a bribe, and then the active player awards the position to whom they want, not necessarily the highest bidder. It’s nasty and clever, and of course richest player wins.

We stay in the late middle ages with an odd game, Scott Almes’ House of Borgia. Each player secretly supports a cardinal which he wants te be elected as the new pope, and tries to increase his influence in Rome’s (or may be it’s in Avignon). The game systems  involve secret identity, bidding, bluffing… and the Liar’s Dice / Perudo dice system. This surprising mix makes for scores of scheming opportunities.

When one thinks of intrigue and scheming for power in a medieval setting, the usual reference has become not historical Middle Ages but fantasy ones, and most of all Game of Thrones. In Hand of the King, all players move the same character, the ultimate schemer, the eunuch Varys – or may be he is manipulating the players. The intrigue theme is a bit deceptive, since this mostly a strategy game where everything is played in the open – after all, it’s designed by Bruno Cathala – but it’s a great game.

Let’s leave the Middle Ages for a vaguely steampunk setting with Grifters – but this could as well be Chicago in the thirties. The goal of the game is, as usual, money. The mechanisms are more about card combinations – or combinazione. The cards represent members of the players’ gangs, which must be played as accurately as possible to maximise profit, without losing sight of what’s happening in the other parts of the town.  

Secret Hitler is one of the best secret identity games, in the werewolf family. The theme doesn’t really works, since it’s hard to imagine fascists, always prone to personality cult, having a secret leader. Anyway, once the game starts, this detail is rapidly forgotten once scheming and maneuvers to discover one’s teammates and push one’s political agenda starts.

Black Orchestra is a cooperative game with a more politically correct and more historically accurate setting. Players are  conspirators involved in a plot to assassinate Hitler – there have been several attempts. I have a copy of it, but it’s something relatively serious and ambitious, which probably explains why I’ve not played it yet. The rules look very interesting, and I plan to bring it to the table soon.

I’m praising a few other intrigue games, but don’t remember mine. Citadels and Mascarade, at least, are classics in this genre. A third one of this kind, designed with Eric Lang, is scheduled for the end of this year.

Vincenzo Camuccini, The Death of Cesar, 1798

Paris est Ludique – bilan et photos
Paris est Ludique Report

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Je reviens de Paris est Ludique, petit festival bien sympathique, mais qui, grisé par son succès, commence à être un peu à l’étroit dans le boulodrome Léo Lagrange (ça ne s’invente pas), en bordure du parc de Vincennes. Paris est Ludique se déroule entièrement à l’extérieur, ce qui suppose un peu de chance avec la météo, et ce fut le cas cette année. Mais, bon, c’est un boulodrome, c’est à dire un terrain sableux, et après 48 heures on en revient toujours blanchi et desséché. Qu’importe, tout le petit monde français du jeu était là, auteurs, éditeurs et journalistes, et on a joué, causé et bu pas mal de bière. Je ne sais d’ailleurs pas bien si c’est la fatigue, le soleil, le sable ou la bière qui est responsable de mon mal de crâne – sans doute un peu des trois.

Plusieurs de mes jeux qui doivent arriver dans les mois qui viennent étaient n avant-première à Paris Est Ludique. J’ai surtout présenté Waraehouse 51 et Waka Tanka, parce que je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer avec les illustrations finales, et peut-être aussi parce que les éditeurs étaient l’un en face de l’autre, ce qui me facilitait les choses. Les deux ont été très appréciés. Je n’ai pas joué à Raptor, mais il n’y avait pas besoin de moi, les deux tables de démo étaient toujours pleines. Avec Éric Hanuise, nous avons réussi à extirper Serge de son jeu de Mare Nostrum géant pour une demi-heure, le temps d’une partie d’Argo, qui nous a permis de valider tous les changements apportés par Eric, qui dynamisent sacrément le jeu sans rien lui enlever de sa méchanceté ni de sa richesse.

J’étais tellement occupé à présenter et à discuter les jeux qui vont sortir que j’en avais presque oublié que j’avais aussi amené quelques prototypes. Ce n’est que dans la dernière heure que j’y ai repensé. J’ai donc juste eu le temps de montrer deux petits jeux aux frères Hascoet, de Bombyx – je les leur ai laissé, j’espère qu’ils seront convaincus.

Merci à toute l’équipe en orange, et à l’année prochaine !


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I’m just back from Paris Est Ludique, the small and cozy Paris summer game festival. Well, it’s still cozy, but it’s becoming a bit crowded, and a larger place will probably be needed next year. Je reviens de Paris est The fait takes place entirely outside, so the success depends much on the weather which, luckily, was really good this year. The place, nevertheless, is also a bocce field, and after two whole days there I am completely dry and covered in white sand. Anyway, the whole (and small) French boardgaming world was there, authors, publishers, critics and journalists. We played a few games, talked a lot and drank much beer. I don’t know if my headache was caused by sand, sun, tiredness or beer – probably a bit of everything.

Several games of mine are due to be published in the next few months and were shown at the fair. I played both Wanka Tanka and Warehouse 51 on near final prototypes, with the final graphics, for the first time. Both seemed to be really well-liked. I didn’t play Raptor, but the two tables where the game was demoed were always full. Eric Hanuise and I managed to lure Serge Laget out of his giant Mare Nostrum game to play a game of Argo together and validate the last changes made by the publisher. I’m impressed by the way Eric managed to speed-up the game without removing anything from it.

I was so busy discussing and demoing my upcoming games that I almost forgot I had also brought a few new prototypes. Actually, I remembered them only in the very last hour, and had just the time to show two of them to the Hascoet brothers, at Bombyx – they kept them, I hope they’ll like them.

Thanks to all the orange shirt team, see you next year !

Quatre variantes pour Mascarade
Four Mascarade variants

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Commençons par trois excellentes variantes proposées sur le Boardgamegeek par le Alderhold Games Club.

Démarrage à l’aveuglette

Après avoir sélectionné les personnages pour votre partie, mélangez-les et distribuez-les faces cachées, sans les révéler. Ainsi, les premiers tours d’échange obligatoire de cartes ne sont plus nécessaires, et l’on peut rentrer immédiatement dans le vif du sujet, ce qui rend le jeu tout de suite plus intéressant.
En début de partie, échanger sa carte n’a alors pas beaucoup de sens. Lorsqu’un autre joueur annonce un personnage, contester peut-être un bon moyen de découvrir la sienne, mais si tout le monde procède ainsi, les caisses du tribunal se remplissent bien vite et le Juge devient une carte gagnante.
Parfois, les premiers joueurs se contentent de regarder leur carte, mais c’est souvent pour se la voir aussitôt échangée, ce qui crée pas mal de mouvement avant que la situation ne se stabilise.  Cette variante ajoute donc une certaine tension au jeu, en particulier aux premiers tours.

Double Aveugle

Allons plus loin encore : Pour jouer en double-aveugle, mélangez toutes les cartes et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur, puis, si vous jouez avec l’extension, mettez les cartes restantes dans le cimetière. Ainsi, les joueurs ne savent même pas quelles cartes sont en jeu. Bien sûr, cela signifie que cette variante n’est praticable qu’avec des joueurs connaissant déjà bien tous les personnages.

Cette variante pose quelques petits problèmes avec des personnages spécifiques. Voici comment régler les principaux :
1) Necromancien (extension) – S’assurer que que le Nécromancien est bien dans les cartes distribuées en début de partie garantit tous les personnages du jeu seront éventuellement accessibles.
2) Il peut ne pas y avoir de Juge en jeu pour récupérer l’argent du Tribunal, mais il est toujours possible de bluffer, ou, avec l’extension, d’utiliser le Nécromancien pour le faire revenir du cimetière. Quoi qu’il en soit, la partie peut certes être un peu plus longue si l’on ne peut pas récupérer l’argent du tribunal, mais ce n’est pas la fin du monde.
3) Avoir le Maudit au premier tour est quand même assez violent et injuste – mieux vaut donc le retirer.
4) De même, si vous jouez avec l’extension, il faut retirer l’une des deux Mendiantes..

Équipes secrètes

C’est la variante la plus amusante, qui marche quel que soit le nombre de joueurs puisqu’il est parfaitement possible de combiner des équipes de deux et de trois joueurs.
On peut constituer les équipes en utilisant des cartes à jouer. Ainsi, à 8 joueurs, on utilise deux séries de cartes de valeurs 1 à 4, à 9 joueurs trois séries de 1 à 3, etc. Chaque joueur reçoit une carte, face cachée.
Ensuite, comme aux loups-garous, tous les joueurs ferment les yeux et on appelle les différents chiffres, l’un après l’autre, en ordre croissant. lorsqu’un nombre est appelé, tous les joueurs ayant une carte de cette valeur ouvrent les yeux et se reconnaissent, puis ils ferment les yeux et on passe à l’équipe suivante. Chacun connait donc ses partenaires mais ignore comment son constituées les autres équipes.

Une équipe remporte la partie si la richesse totale de ses membres atteint un seuil qui dépend du nombre de joueurs dans l’équipe :
• 1 joueur = 13 pièces d’or
• 2 joueurs = 22 pièces d’or
• 3 joueurs = 31 pièces d’or
NB: le Tricheur réduit le seuil de 3 nécessaire à l’ensemble de l’équipe – deux joueurs gagnent alors avec 19 pièces d’or, trois joueurs avec 28.

Cette variante rend le jeu plus complexe et plus équilibré, et est donc destinée aux joueurs qui connaissent déjà bien le jeu de base. Il est très souvent possible d’utiliser le pouvoir de personnages comme le Fou, l’Espionne ou la Joueuse pour aider ses partenaires, mais le faire de manière trop évidente peut indiquer à tous qui est dans votre équipe. Cependant, plus la fin du jeu approche, moins il est nécessaire de cacher son jeu, un peu comme dans Saboteur.

Et une variante à moi, quand même
Deux Juges

Dans les parties avec des joueurs très nombreux, le Juge peut, surtout si les contestations sont fréquentes, devenir extrêmement puissant. On peut bien sûr expliquer aux joueurs qu’il convient de jouer plus prudemment, mais on peut aussi affaiblir quelque peu le magistrat en lui adjoignant un confrère (qui peut-être représenté par la carte du Montreur d’Ours). Si les deux Juges sont révélés, ils se partagent l’argent du Tribunal, le reste éventuel restant sur place. Cette règle permet même de jouer à Mascarade à 14 ou 15 joueurs.


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Let’s start with three very clever variants posted on the Boardgamegeek by the Alderholt Games Club.

Blind Start

Playing blind involves choosing a set of cards and then shuffling and dealing them face-down and NOT revealing them at the start. This means you can dispense with the initial four rounds of enforced swapping – and makes the whole thing rather more interesting from the outset.
For instance, as there’s not a lot of point of swapping, when the first person calls a character, do you challenge, just to see who you are? If everyone does that in the first couple of rounds, you load up the courthouse ready for the judge, which quickly becomes a winning card.
Or we’ve also had rounds where people spend the first round looking at their cards – but as soon as someone looks, they get swapped, so there’s an amount of to-ing and fro-ing before things stabilise themselves.
We’ve found it adds a real frisson.

Double Blind

Here you take ALL of the characters and shuffle them, dealing face-down and not revealing what they are, putting the remainder in the graveyard (if you have the expansion). This way, no-one even knows which cards might be in play at all – so you do need to play with people who are familiar with all of the characters.
Playing this way does raise a few issues, which we’ve mostly addressed – do please post other scenarios etc. and I’ll try to let you know if we’ve come across (and solved) them already – it’s hard to remember everything up-front! :o)
1) Necromancer (expansion) – we do occasionally ensure the Necromancer is in the cards which are dealt out – this means that the graveyard (and thus any character) is accessible.
2) there may not always be a Judge in play to collect from the courthouse, but you can always bluff it, or (if you have the expansion), use the Necromancer to try and get it from the graveyard. Either way it’s not the end of the world if you can’t clear down the courthouse – just make sure you change up the coins to keep the bank stocked.
3) for the Damned (expansion card) it’s a bit unfair for it to be out on the first round, so when we’re playing double-blind, we tend to remove it.
4) You’ll also need to remove the duplicate beggar if you’re playing with both the original set and the expansion.

Secret Teams

By far the most exciting variant we’ve come up with is to play in secret teams. We’ve done with pairs/threes – and combinations of the two where we’ve had odd numbers and it works brilliantly.
First, you choose the teams using cards from a standard deck. E.g. for 8 players you’d have two sets of 1-4, for 9, three sets of 1-3 etc. Deal one card face down to each player. Then (werewolf-style) you all close your eyes and one person calls the numbers in sequence. All those who have that number open their eyes, see who’s on their team, then (after a long enough pause) the caller calls for all to close them again. When you’ve got to the end, you should know who’s on your team, but you’ll know nothing about the others!

When playing, the winning conditions are met when the whole team score meets the winning threshold, based on the number of people on the team
• 1 player = 13
• 2 players = 22
• 3 players = 31
NB: the Cheat’s ability reduces the team’s total target by 3 – to match the effect in the original game (win with 10 not 13)

We’re experienced players who’ve really got into this since acquiring it about 6 months ago, so we wouldn’t necessarily recommend this variant for newbies – however it really adds to the game and is a great way of mixing it up – there’s no obvious target when someone approaches 11-12 coins, so it makes for more ‘even’ play… You can clearly use your character’s ability to benefit your teammates -e.g. fool, spy, gambler (expansion), puppet master (expansion) – but it’s also quite difficult to directly benefit them without telegraphing who is on your team too early on; as you approach the end (as in the game Saboteur) it becomes less necessary to hide what you’re up to!

And a fourth variant, this time of my own design
Double Judge

When playing with many players – mostly 12 or 13 -, the Judge can become extremely powerful, especially if players tend to call bluffs easily. The best way to temper this is to convince players to play more carefully. When this doesn’t work, you can also add a second Judge – for example using the Bear Leader card. If both Judges are revealed, the money in the courthouse is shared equally between them, the rest, if any, staying there. With two judges, you can even play Mascarade with 14 or 15 players.

Le Maître du Chaos
Master of Chaos

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Quand je relis cet article, j’ai un peu l’impression d’une dissertation de philo de terminale… Mais, bon, j’ai la flemme de tout reprendre sur un autre ton, donc on fera avec 😉

Souvent, dans les articles ou critiques de jeux, je suis présenté comme un auteur de jeux « chaotiques », voire comme « le maître du chaos », oxymore que je n’ai jamais renié, mais jamais vraiment non plus revendiqué, et sur lequel il serait peut-être temps de s’interroger.  Cette idée de « jeu chaotique » semble en effet contredire ma justification habituelle et vaguement pascalienne du jeu comme divertissement ordonné et compréhensible dans un monde qui ne le serait pas.

L’adjectif chaotique – que certains de mes détracteurs, par un intéressant lapsus calami, orthographient parfois cahotique, – peut avoir deux sens assez différents. Le chaos de la mythologie grecque, cousin du Tohu Bohu biblique, est l’état primordial du monde, qui hésite selon les descriptions entre le vide et le désordre, et qui se caractérise d’abord par l’absence de forme. Comme ils l’ont fait avec le jeu, les mathématiciens ont recyclé le mot chaos pour lui donner un sens un peu différent. Le chaos des mathématiciens n’est jamais primordial, puisqu’il résulte des interactions entre des systèmes préexistants.. En mathématique, un système chaotique est déterministe en principe mais imprévisible en pratique du fait de la complexité des interactions entre ses éléments. C’est dans ce sens qu’il faut comprendre l’idée de jeu chaotique comme un jeu que les fortes et nombreuses interactions entre joueurs rendent plus ou moins imprévisible et incontrôlable.

cosmic encounter
Cosmic Encounter est sans doute ce qui se rapproche le plus d’un jeu chaotique au sens mathématique du terme, un jeu entièrement fait d’innombrables interactions entre des systèmes simples.

Le chaos d’un jeu n’est donc pas le hasard, comme l’illustre très bien l’exemple de Mascarade, jeu totalement sans hasard auquel je veux bien reconnaître – même si je pense qu’il est souvent exagéré – un certain caractère chaotique. Un jeu hasardeux, comme un jeu chaotique, est imprévisible, mais ils ne le sont pas pour les mêmes raisons, ce qui entraîne une expérience très différente pour les joueurs. On subit un jeu de hasard, on essaie de contrôler un jeu chaotique, et c’est la résultante de toutes ces tentatives de prise de contrôle et de la complexité du jeu qui le rend imprévisible. Or le jeu est comme le sexe – on essaie toujours de garder le contrôle, mais les meilleurs moments sont ceux où l’on perd le contrôle.

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Colt Express, un jeu où l’on essaie de garder le contrôle, mais où l’on n’y parvient que rarement..

Lorsque l’on me demande pourquoi je joue, voire même pourquoi « on » joue, je réponds généralement que le jeu, avec son petit univers cohérent, clos dans le temps comme dans l’espace, avec son but connu, ses règles claires, est un instant de répit salutaire dans une vie sans sens ni but clairement défini, dans un monde complexe et incompréhensible. Bref, dans un monde épuisant parce que sans ordre visible, le jeu serait notre petit moment d’ordre et de repos. Cette analyse peut sembler contredite par mon goût supposé pour les jeux chaotiques.

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La structure de Mascarade est beaucoup plus simple, mais les interactions suffisamment alambiquées et imprévisibles pour créer une sensation de chaos.

Ce n’est peut-être pas le cas. Dans Mascarade, c’est le fait que les joueurs sont très souvent « largués », ne sachant plus très bien où sont les différents personnages, qui rend le jeu amusant – mais c’est le fait que les mêmes joueurs peuvent tenter de suivre les mouvements des personnages, et parfois y parviennent, qui rend le jeu intéressant. Même le plus chaotique des jeux s’avère, en fin de compte, bien moins incontrôlable et – surtout – incompréhensible que le monde réel.

J’ajouterai que le caractère angoissant du monde réel, qui est sans doute la principale raison pour laquelle on apprécie les jeux, est lié à notre expérience non seulement du chaos, mais aussi de la vanité (on est encore plus ou moins chez Pascal) et de la contingence (on saute chez Sartre). La vanité d’une vie sans “but du jeu” – comme le montre l’échec à faire du sexe ou du dollar américain un système de points de victoire universellement accepté. La contingence qui nous noie sous les informations inutiles parce que irrelevantes, et qui est absente des jeux comme des livres. La force du jeu serait alors d’éliminer cette contingence et cette vanité angoissantes tout en nous laissant l’interaction  – interaction qui est absente des films ou des livres et qui est une part excitante de la réalité.

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Tempête sur l’échiquier a failli s’appeler Chaos sur l’échiquier – et s’appelle en anglais Cauchemar sur l’échiquier.

Plutôt que créateur de jeux chaotiques, je préfère être présenté comme le créateur de jeux dans lesquels les joueurs ne peuvent pas se cacher derrière les mécanismes, dans lesquels on joue avec des joueurs, et donc avec leur psychologie, et pas seulement avec des cartes et des pions. En ce sens, mes jeux chaotiques et psychologiques sont sans doute plus proches du réel que des jeux plus froids et plus stratégiques – mais cela ne m’empêche pas de considérer que le charme principal du jeu vient de ce que ce n’est pas la vie. Comme l’a écrit Freud, le contraire du jeu, ce n’est pas le sérieux, c’est le réel, et s’il se trouve que je préfère aussi les jeux qui ne sont pas trop sérieux, c’est une question de goût, pas de philosophie.


Shaman 2

When proofreading this article, it feels a bit like a high school philisophy composition. Never mind, I’m far too lazy to rewrite it…

In game reviews or articles about games, I’m often referred to as a designer of “chaotic games, or even as the “master of chaos”. I’ve never disputed this oxymoron, but I’ve also never really rubber stamped it. it might be time to discuss it, especially since the very idea of a “chaotic game” seems to contradict my usual and vaguely pascalian justification of gaming as an orderly and graspable diversion in a world which is neither one nor the other.

There is some ambiguity in the adjective “chaotic”. The Chaos, in Greek mythos, is the equivalent of the biblical Tohu wa Bohu, the primordial state of the world, characterized by its formlessness, and whose description hesitates between void and disorder. As it happened with game, mathematicians recycled the world chaos in their theories, giving it a somewhat different meaning. The mathematical chaos cannot be primordial, since it results from the ungraspable convolutions of preexisting systems. A chaotic system is theoretically deterministic, but practically unpredictable

cosmic encounter
Cosmic Encounter is probably the nearest thing to a mathematically chaotic game, entirely made of complex interactions of many simple systems.

Chaos in a game is not randomness, as can be seen with Mascarade, an undoubtedly chaotic game without a single random element. A chaotic game and a game of chance are both unpredictable, but for very different reasons, and they generate very different gaming experiences. Trying to control a game of chance is stupid and delusory, when trying – usually vainly – to control a chaotic game is the very essence of the game. What makes the game uncontrollable is the fact that all players are trying at the same time to control its many interlocked and convoluted elements. Games indeed feel like sex – it’s all about staying in control, but the best part is when everything goes out of control.

colt express
Colt Express, a great game in which players try to stay in control, and most times fail.

When asked why I play games – or even why “people” play games, I usually answer that games are small worlds, closed in time ams space, with clear goals and consistent rules – all things we always miss in real life, which is incredibly complex, has ungraspable rules and no clear meaning or purpose, so we just play games for a change. In a tiring and chaotic world, games are small moments of rest and order. Obviously, this theory doesn’t fit with my taste for chaotic games.

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The mechanical structure of Mascarade is far simpler – but the interactions are convoluted and unprediuctable enough to give a sense of chaos.

Or may be it does. In Mascarade, the fact that players are often “lost”, not knowing who is whom, is what makes the game fun, but on the other hand, the fact that they are never clueless, that they can try to follow the moves of some cards, and sometimes indeed manage to do it, is what makes it challenging. When all is said and done, even the most chaotic game is far less incomprehensible and uncontrollable than real life.

The distressingness of the real world, which is probably the main reason why people play games, is caused by our experience not only of everyday chaos, but also of vanity (we’re still more or less with Pascal) and contigency (here we jump to Sartre). The vanity of a life with no clear and unquestionable goal – even sex or the US dollar are not universally accepted victory point systems. The universal contigency which overburdens us in pointless details – and which doesn’t exist in books or games. May be the real point of games is to relieve us of vanity and contigency, while keeping the interaction which is the most exciting part of reality, and doesn’t exist in books or movies.

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The first name we considered for what was to become Knightmare Chess was Chaos Chess – and it’s called Storm on the Chessboard in French.

I’m not that fond of being the “Master of chaos”. I’d rather be described as the designer of games in which players cannot hide themselves behind the rules, games that are eventually played with – and against – players and not against pawns and cards. This means that my chaotic and psychological designs feel much more like real life than colder and more strategic ones – but they are still games, meaning strictly distinct from real life. “Game / play  is not the opposite of seriousness, it’s the opposite of reality”  – it happens that I prefer games that are not very serious, but that’s a matter of taste, not of philosophy.

Extension de Mascarade
Mascarade expansion

L’extension de Mascarade arrive en septembre, une petite boite plus fine que celle du jeu de base, mais bien pleine de douze nouveaux personnages pour rendre vos parties encore plus mouvementées.

Mascarade extension

Lorsque j’ai proposé Mascarade à l’éditeur, tout le mécanisme central du jeu était là, mais il n’y avait dans le jeu que six personnages, et je pensais avoir à peu près fait le tour des possibilités offertes par le système de jeu. L’équipe de Repos Prod a vite fait de me montrer mon erreur en en imaginant quelques nouveaux, et le développement du jeu fut ensuite une longue série d’allers et retours, chacun rebondissant sur les idées de l’autre et en amenant de nouvelles, avant que nous ayons à notre disposition un nombre suffisant de personnages – et la certitude que nous pourrions en trouver d’autres pour une future extension si le jeu rencontrait le succès.

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L’alchimiste choisit si chaque joueur passe son or à son voisin de droite ou à son voisin de gauche.

C’est de la même manière que nous avons conçu l’extension, avec cette fois plus d’idées venant de l’équipe de Repos que de moi-même. Je n’étais déjà pas vraiment, ou pas complètement, l’auteur de Mascarade, ayant seulement imaginé le principe de base et la moitié des personnages; je suis encore moins l’auteur de l’extension, dont quelques personnages s’inspirent de propositions faites par des joueurs – y compris la Mendiante, qui avait donné lieu à un concours de nouvelles idées – et dont les autres ont pour la plupart été imaginés et testés dans les locaux de Repos Production. Je crois bien n’avoir personnellement imaginé que la Comédienne – qui reste l’un de mes personnages préférés – et le Nécromant. Qu’importe si le résultat est bon, et permet réellement de renouveler le jeu – et je suis convaincu que c’est le cas.

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Dix ans plus tard, avec le recul, je porte un jugement assez mitigé sur l’extension de Citadelles, La Cité Sombre. Si les nouvelles cartes quartiers sont amusantes et renouvellent réellement le jeu, les nouveaux personnages y sont moins évidents, moins directs que les premiers, sans doute parce que les idées les plus simples, et donc les meilleures, avaient été déjà exploitées dans le jeu de base. Je suis heureux de constater que ce n’est pas le cas avec l’extension de Mascarade, sans doute parce que le mécanisme central, plus simple et plus souple, se prête mieux aux variations un peu sauvages.

Mascarade – l’extension
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2014)
Ludovox          Vind’jeu         
Tric Trac         Boardgamegeek


The Mascarade expansion arrives in september. The box is thinner than the original’s game one, but it contains twelve new characters to add more fun and chaos to your games.

ext-box

When I submitted Mascarade to the publisher, the core system was there, but there were only six different characters, and I thought there were very few possibilities for other ones. The Repos Prod team soon showed me I was wrong with suggesting several new characters, and this made me think of some other ones. The game was then developed back and forth for months, with new ideas from both sides, until we thought we had enough cards – and we were sure we could find more if the game sold well enough and we wanted to design an expansion.

The Princess gets two gold from the bank and chooses a player who must show their card to all, without looking at it themselves.

The Princess gets two gold from the bank and chooses a player who must show their card to all, without looking at it themselves.

The expansion was designed in the same way, and this time there has been more ideas from the Repos team than from me. I was not really, or not completely, the author of Mascarade, having designed only the core system and half of the cards, I am even less the author of the expansion. Some characters have been suggested by players – including the Beggar after a design contest – and most of the other ones have been designed and tested in Brussels. If I remember right, I had the original idea for only two of the new characters, the actress – which is still one of my favorites – and the necromancer. Anyway, the result is great, giving the game a fabulous replayability.

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When looking back to the Citadels Dark City expansion, published almost ten years ago, I’m not really satisfied. The new district cards are fun and the new scoring opportunities really add to the game, but the new characters abilities are a bit convoluted and therefore less interesting than the original ones. I don’t think anyone really plays with them. The obvious reason was that the most simple, direct and effective ideas had only been used in the basic game. Luckily, things are different with the Mascarade expansion, probably because the core system, being simpler and lighter, gives more opportunities for wild variations.

Mascarade Expansion
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2014)
Boardgamegeek

Paris Est Ludique

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Paris Est Ludique, c’était, un petit festival ludique en plein air, près de la porte de Charenton. Il y avait du soleil – surtout dimanche – et du monde – mais pas trop, grâce à la grève de la SNCF.

Ayant casé pas mal de mes projets ces derniers moins, je n’avais pas de nouveau prototype suffisamment avancé pour le présenter aux nombreux éditeurs présents. Je me suis donc promené tranquillement de stand en stand, discutant ici et là de mes six ou sept projets en cours chez tel ou tel éditeur, buvant des bières avec tous ceux qui le voulaient bien, et jouant de temps en temps à un nouveau petit jeu qui me semblait amusant. Bref, pour moi tout au moins, un salon décontracté, pas trop business et presque reposant.

Chez Gigamic, les premières boites d’Animal Suspect, qui arrive en boutique dans quelques semaines, auraient dû être là. Malheureusement, leur palette de jeux s’était perdue et les animateurs qui n’avaient aucun jeu sous la main en ont été réduits à aller mendier quelques boites de leurs dernières production auprès des boutiques présentes. Enfin, bon, j’ai confirmation de ce qu’Animal Suspect devrait être en boutique d’ici quelques semaines. 
Mascarade, lui, tournait en boucle chez Repos Prod, mais trop content d’avoir tout mon temps pour me promener tranquillement sur le salon, je ne leur ai pas dit que j’avais mon prototype de l’extension dans mon sac. J’en ai profité pour récupérer les illustrations de tous les nouveaux personnages, et j’ai reçu comme consigne de faire le buzz tout doucement en révélant les personnages petit à petit. Voici donc déjà l’un de mes préférés, La Comédienne.

La Comédienne recopie le pouvoir du dernier personnage à avoir été joué. The Actress copies the ability of the last character played.

La Comédienne recopie le pouvoir du dernier personnage à avoir été joué.

Samedi après-midi, j’ai remis la Patate d’Or sculptée avec amour par Martin Vidberg a son deuxième titulaire, Croc. J’avais noté sur mon agenda que c’était dimanche, et c’est vraiment par chance que j’étais au lieu et à l’heure prévue. Pris au dépourvu, je n’avais absolument pas préparé le discours d’intronisation de Croc, et j’ai raconté un peu n’importe quoi. Peu importe, puisqu’il n’y avait pas grand monde pour m’entendre. Si cela s’était passé dimanche et si j’avais donc un peu préparé mon texte, j’aurais expliqué les multiples raisons qui m’ont fait choisir Croc. Il est bien moins méchant qu’il n’en a l’air (mais ça, tout le monde le sait plus ou moins). Il est un auteur de jeux aux talents variés, avec des jeux de rôles (Bitume, Animonde, In Nomine Statanis/ Magna Veritas…), des Murder Parties (Dieu est Mort…) et des jeux de plateau (Gore, L’Âge des Dieux, Claustrophobia). L’Âge des Dieux, en particulier, est un jeu original et très amusant qui n’a pas eu le succès qu’il méritait. Mais Croc a aussi écrit dans tous les magazines touchant plus ou moins au monde du jeu, a aussi participé, chez Asmodée, au développement de nombreux jeux, et y contribue encore chez Space Cowboys. Bref, l’homme orchestre tout indiqué pour un prix destiné à remercier quelqu’un pour tout ce qu’il a fait, d’une manière ou d’une autre, pour le jeu. Au lieu de dire tout cela, j’ai balbutié deux ou trois conneries, parce que je n’avais rien préparé, parce qu’il y avait un peu de vent et parce que, l’air de rien, Croc m’intimide encore un peu.

Je n'ai trouvé que deux photos de l'événement sur facebook, l'une avec Martin faisant son discours, puis une où je fais le mien, mais aucune avec Croc, ici à droite, recevant sa glorieuse patate.

Je n’ai trouvé que deux photos de l’événement sur facebook, l’une avec Martin faisant son discours, puis une où je fais le mien, mais aucune avec Croc, ici à droite, recevant sa glorieuse patate. Honte à nous !

Update : voici une photo de Croc avec sa patate, plus petite mais plus dorée et plus jolie que la mienne.

Update : voici une photo de Croc avec sa patate, plus petite mais plus dorée et plus jolie que la mienne.

N’ayant fait qu’une seule partie d’un de mes prototypes, j’ai pu jouer à six ou sept petits jeux, dont trois en particulier m’ont vraiment impressionné. Chez Lui-Même, ’ai enfin essayé la nouvelle version de Romans, Go Home!, avec quelques petits changements intéressants dans les pouvoirs des personnages. Chez Ravensburger, j’ai enfin joué à l’excellent Linko, de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, un petit jeu de défausse très malin, qui set un peu use version plus sophistiquée et plus tactique de l’un de mrs jeux préférés du moment, Big Deal. Charles Chevalier m’a fait découvrir Wakanta, un jeu tactique pour deux joueurs particulièrement subtil, qui devrait bientôt sortir chez Blue Orange. J’ai également fait la connaissance de Virginie et Karim, d’Elemon Games, qui devraient bientôt publier La Chasse aux Gigamons, un jeu de mémoire avec pas mal d’effets spéciaux qui devrait rassembler petits et grands autour d’une même – petite – table. Il y avait plein d’autres bons jeux, mais on ne peut pas être à toutes les tables.

Les démonstrateurs de Romans Go Home étaient assez impressionnants....

Les démonstrateurs de Romans Go Home étaient assez impressionnants….

Le sujet de discussion du salon était indiscutablement Kickstarter, puisqu’il n’y a sans doute aucun secteur d’activité où le financement participatif ait pris une telle ampleur que dans le jeu de société. A-t-on atteint un seuil au delà duquel les kickstarters ludiques, trop nombreux, ne peuvent que décliner, ou y a-t-il encore de la place pour une croissance qui se ferait désormais aux dépens des boutiques ? Au delà des boutiques, quels sont les dangers, ou les opportunités, pour les éditeurs, les illustrateurs, les auteurs ? Et quel impact sur la qualité des jeux publiés ? Disons que sur tous ces points, le débat reste très ouvert.
J’ai eu aussi avec Charles Chevalier une intéressante conversation sur le style des auteurs de jeu, Charles m’ayant parlé d’un prototype qu’il n’arrive pas à caser chez les éditeurs parce qu’on lui dit que ce n’est pas du Chevalier, c’est du Faidutti…. J’en ai profité pour prendre ma seule photo du salon, que je pense utiliser cet été, à la Gen Con, pour illustrer ma conférence sur Postcolonial Catan – il serait temps, d’ailleurs, que je me mettre sérieusement à préparer cela.

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Sinon, comme d’habitude, on a dit du mal des éditeurs, des distributeurs et des auteurs – surtout de ceux qui n’étaient pas là – mais je ne vais pas tout vous répéter.

Un grand merci à toute l’équipera sympathique équipe de Paris Est Ludique. J’ai toujours un petit complexe à gagner ma vie grace au jeu quand je vois la gentillesse et la générosité des bénévoles qui organisent un événement comme celui-ci.

Paris Est Ludique


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Paris Est Ludique is a ,small and casual open-air game festival at the Porte de Charenton, in Paris. This year, it was sunny – at least on sunday – and crowd – but not too much, thanks to the train strike.

Since many of my prototypes have found a publisher these last months, I had nothing really new to show to the many publishers who were there. I mostly walked from stand to stand, discussing my six or seven projects in the pipe with various publishers, drinking beers here and there, and occasionally playing a new light game that looked fun and/or interesting. I had a cool time, mostly socializing and never talking business.

The first copies of Animal Suspect were supposed to be available to play at the Gigamic stand. They were not, because the whole Gigamic Pallett of games had been lost somewhere between their warehouse and the fair. The demonstrators had to ask the nearby game resellers for a few copies of their last published games. Never mind, Animal Suspect is nearly there and ought to hit the shelves – only in France so far – in the next few weeks.
Mascarade was constantly played at Repos Prod. Being quite happy to walk freely through the fair, I didn’t tell them that I had brought my testing copy of the expansion, but I seized the opportunity to ask for the files of all the new character pictures. I was requested to publish them slowly, one or two at a time, to generate a slow buzz – so, here is one of my favorites, the Puppet-Master.

The Puppet-Master chooses two players and takes 1 gold from each. The two chosen players must get up and switch places, while their Character card and their fortune stay in place.

The Puppet-Master chooses two players and takes 1 gold from each.
The two chosen players must get up and switch places, while their Character card and their fortune stay in place.

Satrurday afternoon, I gave the « golden potato » lovingly sculpted by Martin Vidberg to its new awardee, Croc. I had written it down in my agenda for sunday, and it was by sheer luck that I happened to be at the right place at the right time. I was off guard, and had not yet prepared my speech, so I talked mostly jokes and nonsense. Not much harm, since there were few spectators listening to us. If it had been on Sunday, and if I had prepared my speech to explain the many reasons why I had chosen Croc, here is what I would have said. First, Croc is much nicer than he looks – but more or less everyone in the gaming world knows this by now. He is a multifaceted game designer, who designed role-playing games (Bitume, Animonde, In Nomine Satanis / Magna Veritas), Murder Parties (God is Dead) and boardgames (Gore, Age of Gods, Claustrophobia). Age of Gods is a really fun and original board game which didn’t get the success it deserved. Croc also wrote in more or less all the game magazines published these last thirty years. With Asmodée, and now Space Cowboys, he also helped develop many of the boardgames published in France. This one-man band was the obvious choice for the Golden Potato, a reward for a whole life dedicated to  all kind of games. Instead of telling all this, I just made a few bad jokes, because I was unprepared, because the wind was cold, and because I’m still a bit intimidated by Croc.

I could find only two pictures of this memorable ceremony on the internet, one in which Martin makes his speech, one in which I make mine, but no picture with Croc holding his golden potato.

I could find only two pictures of this memorable ceremony on the internet, one in which Martin makes his speech, one in which I make mine, but no picture with Croc holding his golden potato. Shame on us !

Update : I finally got a picture of Croc with his potato - smaller than mine, but better looking and more glossy.

Update : I finally got a picture of Croc with his potato – smaller than mine, but better looking and more glossy.

I played only one game of one of my prototypes, so I had enough time to play six or seven other light new games, some of which really impressed me. At Lui-même, I played the new version of Romans Go Home!, with some interesting changes in the characters abilities. At Ravensburger, I played Wolfgang Kramer and Michael Kiesling’s Linko, a very clever card game, kind of a more involved and tactical version of one of my current favorites, Big Deal. I played with Charles Chevalier his game Watanka, soon to be published by Blue Orange, a subtle two players game with both strategy and risk taking. I also got to know Virginie and Karim, of Elemon Games, who will soon publish « the Hunt for Gigamons », a memory game with lots of special abilities, the kind of game that is interesting both for kids and adults. There were certainly many other great games I missed.

Impressive demonstrators for Romans Go Home!

Impressive demonstrators for Romans Go Home!

The top topic of discussion on the fair was Kickstarter. The board game industry has been more affected by Kickstarter than any other, for good and for bad. Have we reached a critical threshold, and will kickstarted boardgames start to recline, or is there still place for growth, in which case both traditional and online shops will be greatly affected ? What are the opportunities, and the risks, for established publishers, designers, illustrators ? What about the quality of the games published via kickstarter ? These points, and a few other ones, are still open to discussion.

I had a fun conversation with Charles Chevalier about the style of game designers. Charles told me  of a prototype of his which he cannot get published because publishers tell him it’s not Chevalier, it’s Faidutti, and he’s not expected with such a design… I seized the opportunity to take my one and only picture of the week-end, Charles holding a copy of Sultaniya, which I will probably used at the GenCon for my seminar on Postcolonial Catan. By the way, I ought to start thinking seriously of what I intend to say there….

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And, of course, we spoke badly of publishers, distributors and designers – mostly of those who were not here – but I won’t tell you everything.

Many thanks to the whole Paris Est Ludique team. I always feel a bit uneasy making money with games when I experience the kindness and generosity of all the volunteers organizing such an event.

Paris Est Ludique