Animotion

Il y a des jeux qui prennent des années de retard, et d’autres qui arrivent plus vite que prévu. J’ai donc été pris de vitesse, car je n’attendais que dans quelques mois Animotion, la nouvelle version d’Animal Suspect, l’un des deux jeux d’ambiance que j’avais imaginé avec Nathalie Grandperrin. D’ailleurs, je n’ai même pas d’image des cartes, j’ai juste deux fichiers, le devant et l’arrière de la boite.

Animotion est un jeu de mime idiot mais très rigolo. Sur la table se trouvent six cartes avec des noms d’animaux – par exemple Pélican, Singe, Loup, Mouton, Dragon et Éléphant, placées sous six jetons (ou peut-être six cartes, je ne sais plus ce qui a été finalement choisi) numérotés de 1 à 6, et de même six cartes indiquant des émotions – par exemple en colère, excité, endormi, qui a envie de faire pipi, serein, amusé. Un joueur lance secrètement deux dés, et apprend ainsi, par exemple, qu’il est un pélican qui a envie de faire pipi, ou un éléphant endormi. Il doit alors mimer, simultanément, l’animal et l’émotion, les autres joueurs essayant de deviner. C’est tout, mais c’est franchement amusant.

Paru il y a une dizaine d’années chez Gigamic sous le nom d’Animal Suspect, dans une édition purement francophone et assez luxueuse, le jeu est de retour chez Spielwiese dans une version plus modeste et donc moins chère, avec des cartes en quatre langues, français, allemand, anglais et espagnol.

Animal Suspect
Un jeu de Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Illustré par Pablo Fontagnier
3 à 8 joueurs
Publié par Spielwiese (2022)
Boardgamegeek


Some games can be delayed for years, other ones arrive faster than expected. That’s the case with Animotion, the new edition of Animal Suspect, one of the two party games I designed with Nathalie Grandperrin. I even don’t have a picture of the cards, I’ve just the front and back of the box.

Animotion is a light and fun mime game. Six animal cards – for example Pelican, Monkey, Wolf, Sheep, Dragon and Elephant – and six empotion cards – for example angry, excited, needs to have a pee, serene, sleepy and amused – next to six tokens (or is it six cards, I don’t know what was finally chosen) numbered one to six. A player secretly rolls two dice and learns that they are, for example, the pelican who needs to have a pee, or the sleepy elephant. They must mime, simultaneously, both the animal and the emotion, while the other players try to guess them. That’s all, and that’s fun.

This game was published about ten years ago by Gigamic, as Animal Suspect,but only in French. It is now back in a four language edition – cards are in French, English, Spanish and German – published by Spielwiese.

Animal Suspect
A game by Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Art by Pablo Fontagnier
3 to 8 players
Published by Spielwiese (2022)
Boardgamegeek

Même pas mort !
Dead or not dead ?

Je viens de voir passer cette video, et je me suis dit qu’il y avait la matière à un vrai petit jeu d’ambiance, pour lequel il suffisait de trouver un système de score efficace et de rédiger les règles. Et voila :

Même pas mort !
Un jeu de Bruno Faidutti sur une idée de Mathieu Madénian et Thomas VDB

4 à 13 joueurs
Matériel : deux cartes à jouer par joueur, un cœur et un pique, et quelque chose pour compter les points.

Chaque joueur à son tour est le maître de jeu.

• Le maître de jeu annonce le nom d’un personnage connu dont il pense que les joueurs ne savent pas très bien s’il est mort ou non.
• Tous les joueurs votent simultanément en posant face cahée  leur carte cœur (vivant) ou pique (mort).
• Toutes les cartes sont révélées simultanément.
• Le maître de jeu vérifie la bonne réponse sur internet.
• Tous les joueurs autres que le maître de jeu ayant donné la bonne réponse marquent 1 point.
• S’il a donné la bonne réponse, le maître de jeu marque autant de points que de joueurs ayant donné la mauvaise réponse. S’il a donné la mauvaise réponse, ou si tous les joueurs ont donné la bonne réponse, il ne marque aucun point.

Le joueur à gauche du maître de jeu devient le nouveau maître de jeu. La parte s’arrête quand les joueurs veulent passer à autre chose.

Même pas juif !
Un lecteur me signale l’existence d’une variante, popularisée aux États-Unis dans les années quatre-vingt par un sketch de Tom Hanks, Jew or not jew. Je n’ai pas trouvé la video du sketch, seulement la transcription du texte. Le principal problème va être la vérification, car parmi tous les conspirationnistes un peu cinglés qui trainent sur le web, on trouvera toujours quelqu’un pour assurer que n’importe qui est juif.


kissinger walesa lou-reed

I’ve recently seen the funny video here over (sorry, it’s in French) and thought that there was a true game to be designed from this core idea. It lacked only written rules, and a functional scoring system. Here they are :

Dead or not dead ?
The ultimate trivia game
A game by Bruno Faidutti based on an idea by Mathieu Madénian & Thomas VDB

4 to 13 players
you need two game cards for each player, a heart and a spade, and some way of keeping score.

Each player on turn is the gamemaster.
• The game master speaks the name of a celebrity of whom he thinks the players don’t know if he/she is dead or alive.
• All players vote simultaneously with playing face down either their heart card (alive) or their space one (dead).
• The game master checks the right answer on the internet.
• All the other players who gave the right answer score one point.
• If the game master gave the right answer, he scores as many points as players who gave the wrong answer. If the gamemaster was wrong, or if all players were right, he doesn’t score any point.

The player on the left of the gamemaster becomes the new gamemaster, and so on. Game ends when players are bored of it.

Jew or not jew ?
An american gamer just told me about this variant described in an old sketch by Tom Hanks, in the eighties. I could not find a video of the sketch, but the transcript is there. The only real issue will be the fact checking. With so many crazy conspirationists around, one can always find someone on the internet assuring that anyone is a jew.

3 Singes
3 Monkeys

3 singes

Discutant avec une amie dont le fils est autiste, j’ai appris il y a quelque temps que les autistes, parce qu’ils évitent généralement de regarder les autres dans les yeux, ne jugent de l’humeur des gens qui les entourent que par la moitié inférieure du visage, et donc surtout par les mouvements de la bouche, ce qui peut pousser leur entourage à en rajouter, à faire des mimiques un peu forcées. C’est de là qu’est venue l’idée d’Emotions, qui allait devenir les 3 Singes.

Les premières versions du jeu utilisaient des masques de tissu, comme ceux que l’on vous donne dans les avions, et les joueurs devaient mimer des émotions comme la fatigue, l’envie, la joie ou l’ambition avec la moitié du visage, en mettant le masque tantôt sur leurs yeux, tantôt sur leur bouche. L’achat d’un stock de masques a d’ailleurs généré quelques autres idées de jeux qui seront peut-être un jour publiés.

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Plusieurs des éditeurs auxquels j’ai présenté Émotions me suggérèrent d’abandonner des masques que l’on devinait contraires à toutes les normes d’hygiène et de sécurité et de demander aux joueurs de simplement mettre leurs mains devant le visage. J’étais réticent à supprimer ce qui me semblait distinguer ce jeu de la plupart des autres jeux de mime, jusqu’à ce que Christophe Hermier, de In Ludo Veritas, trouve le “gimmick”, l’astuce qui donnait sens à cela : les trois singes de la tradition japonaise, celui qui n’entend rien, celui qui ne voit rien, celui qui ne dit rien. Il faut donc mimer une émotion avec le visage en ayant d’abord les mains sur les oreilles – c’est assez facile – puis les mains sur les yeux, puis, et c’est généralement le plus dur, avec les mains sur la bouche, donc uniquement par le regard. À partir de là, il était naturel d’utiliser aussi des mimiques simiesques pour donner ses réponses.

3 Singes fait un peu penser à un autre de mes jeux, Animal Suspect, mais les ambiances générés par les deux sont très différentes. Dans Animal Suspect, on court autour de la table, les mimes sont loufoques, et le rire animal, exubérant. Dans les 3 Singes, on reste assis, les mimes sont statiques, concentrés, et le rire plus contenu.

3 Singes est publié par un tout petit éditeur, In Ludo Veritas, dans une édition bilingue Français – Anglais. Tous les singes sont l’œuvre de Gianluca Maruotti, un artiste qui mélange allègrement peinture, sculpture et pâte à modeler.

3 Singes
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par GianLuca Maruotti

4 à 8 joueurs  – 15 minutes
Publié par In Ludo Veritas
Tric Trac      Boardgamegeek


3 singes

I had the idea for this game after learning from a friend whose son has autism that autistic people usually try to avoid eye contact. Since they don’t look at other people’s eyes, they focus more on the rest of the face, and mostly the mouth, to judge of their mood and emotions. As a result, people with autistic relatives learn, more or less consciously, to overplay their mouth expressions. This was the starting point for my emotions game, soon to become Three Wise Monkeys.

The first versions of Emotions used eye masks, like the ones you get on airplanes. Players had to wear them sometimes on their eyes, sometimes on their mouth, and mime emotions such as greed, weariness, anger, joy or surprise that other players had to guess. This made me buy a bunch of masks, some of which have been used in later prototypes which might be published some day.

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The first publishers to which I showed Emotions all suggested I got rid of these masks, which did not conform to the most basic health and safety regulations. I did not want to remove them, because I felt they were what made this game different from all other mime games. Christophe Hermier, of In Ludo Veritas, finally convinced me with the right “gimmlick”, the storyline that gave sense to all of this : the three wise monkeys from the Japanese tradition, the one who doesn’t hear anything, the one who doesn’t see anything, the one who doesn’t say anything. Each player in turn must now statically mime three emotions in a row, with one’s hands covering first one’s ears, then one’s eyes, then one’s mouth. The last one can be tricky, because it means showing an emotion like just with one’s eyes. And since it was now about monkeys, it was natural to use monkeyish arms movements to give the answers.

3 Singes looks a bit like another one of my games, Animal Suspect, but the gameplay actually feels very different. In Animal Suspect, players run around the table, the postures, mimes and laughs are wild and zany, the laughs are noisy and exuberant. In 3 Monkeys, players stay calmly seated, and mimes and laughs are less noisy, but more involved, more focused.

3 Monkeys is published by a small French publisher, In Ludo Veritas. The first print is bilingual (French/ English). The monkeys were all sculpted with modeling clay and painted by Italian artist Gianluca Maruotti.

3 Monkeys
A game by Bruno Faidutti
Art by GianLuca Maruotti

4 to 8 players  – 15 minutes
Published by In Ludo Veritas
Boardgamegeek

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À quoi je joue
Games I’m playing

Malgré beaucoup de jeux dans les tuyaux, dont certains nécessitent encore quelques réglages, j’ai quand même réussi à jouer ces derniers temps à pas mal d’autres trucs, surtout des nouveautés ou des jeux assez récents. En voici quelques uns qui sortent vraiment du lot et méritent, je pense, que vous vous y intéressiez.

Les grosses boites

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Commençons par le plat de résistance de mes dernières soirées jeux, Blood Rage, de mon ami Eric Lang. Blood Rage reprend les mécanismes fondamentaux de Midgard, qui fut peut-être le premier jeu de draft, mais y ajoute énormément de chrome, de figurines, de cartes spéciales. Le génie d’Eric est sans doute d’être parvenu à cela sans alourdir aucunement le jeu, et en lui donnant à l’inverse une variété rafraichissante. Ce gros jeu de baston, très dynamique, très original dans ses mécanismes, avec des règles moins complexes qu’on pourrait le craindre, va certainement ressortir régulièrement dans mes soirées, d’autant que je viens de recevoir une flopée de suppléments et d’extensions. Certains, comme les mystiques ou les pouvoirs des dieux, sont visiblement inutiles, mais quelques uns des nouveaux monstres, comme le loup Fenrir, sont bien marrants et j’ai hâte de les essayer.

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Broom Service, d’Andreas pelikan et Alexander Pflister, est un gros jeu à l’allemande comme il ne s’en fait plus guère, sans tonne de pions et de cartes, sans placement d’ouvriers, sans arbre de technologie, sans dizaine de ressources à produire, vendre ou échanger, sans tout ce qui a rendu une grande partie de la production allemande récente un peu lourdingue. Dans ce délicieux jeu de parcours, qui reprend une partie des mécanismes et du thème de Malédiction, autre jeu d’Andreas Pelikan, on a l’impression de jouer à la fois à Citadelles et à Elfenland – et c’est plutôt agréable.

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La boite de New York 1901, de Chénier la Salle, rappelle un peu les Aventuriers du Rail, et ce n’est certainement pas un hasard, car le jeu s’adresse au même public. Il y a déjà eu bien des jeux de construction de cité – et Days of Wonder nous en prépare un, Quadropolis, qu’il faudra comparer à New York 1901 – mais celui-ci sort du lot par des mécanismes simples, même s’ils demandent pas mal d’attention, et bien des possibilités tactiques. Un jeu fluide, malin, assez méchant, avec un seul défut – la règle française n’est pas toujours claire, mais heureusement la règle anglaise se trouve aussi dans la boite. Enfin, sauf dans la mienne que j’ai récupérée parmi les boites de démo pleines de sable après Paris est Ludique.

Les jeux inclassables

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Tout le monde parle de Time Stories, de Manuel Rozoy, je ne vais pas vous embêter plus avec cet objet ludique non identifié, quelque part entre escape room, livre dont vous êtes le héros et jeu de société. J’ai joué deux scénarios, celui de la boite de base, que j’ai adoré, et un autre qui n’est pas encore sorti et qui m’a plutôt ennuyé parce qu’il cherchait trop à ressembler à un jeu de rôles classique. J’y rejouerai certainement, mais avec des scénarios littéraires, comme l’Asile, construits pour se laisser emporter et non pour que l’on puisse chercher à gagner.

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J’ai déjà parlé je ne sais combien de fois sur ce site de l’excellent Mysterium d’Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, improbable croisement de Dixit et de Cluedo dans lequel un fantôme doit faire retrouver les circonstances d’un meurtre aux autres joueurs en leur passant des cartes aux dessins oniriques et inquiétants. Là aussi, c’est autant une expérience littéraire et poétique qu’un jeu, mais il faut vraiment chercher à gagner ensemble pour que cela marche. La nouvelle édition est magnifique, mais le jeu gagne vraiment à être joué sans les règles de clairvoyance.

Les jeux d’ambiance

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J’ai toujours été un fan de Taboo. Code Names, de Vlaada Chvatil, est une sorte de Taboo pour joueurs et par équipe. Ce jeu est aussi fascinant qu’exténuant, en particulier pour les deux maitres espions, qui ne peuvent se permettre la moindre erreur. J’ai hâte que sorte une version française pour pouvoir jouer avec tout mon entourage, et je pense que mes boites de Taboo – car j’en ai plusieurs versions – ne ressortiront pas avant un bon bout de temps.

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Guess the Mess, de Jack Degnan, est un peu la version party game, loufoque, de Mysterium. Quelques centaines de cartes sont, en vrac, faces cachées, sur la table, et les joueurs ont trente secondes pour y trouver celles qui permettront de faire deviner le lieu où ils se trouvent. J’ai vu trainer un prototype en français sur les salons, et pense donc là aussi qu’une version francophone devrait bientôt arriver.

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Dans Agent Trouble, d’Alexander Ushan, un joueur doit aussi découvrir le lieu où il se trouve, tandis que les autres joueurs, qui savent parfaitement où ils sont, doivent le démasquer. C’est donc un jeu de déduction hors norme, à la fois drôle et tendu, où les questions sont ambiguës et les réponses très vagues. Je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer, mais assister à une partie a suffi à me convaincre que ce jeu était absolument génial, et je vais y jouer très vite – sans doute samedi prochain.

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Mafia de Cuba, de Loïc Lamy, est un jeu à identité secrètes de la famille des Loups Garous mais, croyez-moi, celui-ci est complètement différent. Différent parce que le parrain est à la fois meneur de jeu et enquêteur, et surtout parce que chacun peut, quand la boite à cigares et à diamant passe autour de la table en début de partie, chacun peut choisir son rôle et prendre plus ou moins de risques. Si vous voulez changer un peu des Loups Garous, essayez Mafia de Cuba.

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Et puis, bien sûr, maintenant que le jeu existe en vraie boite avec de vraies cartes, on s’est remis à jouer à Two Rooms and a Boom, la murder party clefs en main et frénétique, une dizaine de minutes et une vingtaine de joueurs.

Les petites boites

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Je ne suis pas un grand fan de Seven Wonders, que je trouve un peu trop technique – c’est un jeu auquel il faudrait toujours jouer pour la première fois avec des gens qui n’y ont jamais joué non plus. Nevermore, de Curt Covert, est sans doute le jeu de draft qu’il me fallait, simple, épuré, pas prise de tête mais quand même bien méchant. On ne drafte que cinq type de cartes dont il faut chercher à avoir le plus grand nombre, dont des cartes à double tranchant, les corbeaux. S’y ajoutent, hors draft, quelques sorts de magie noire – bien méchants – et de magie blanche – un peu moins méchants. C’est mon jeu de draft préféré – avec Blood Rage, qui n’est pas vraiment dans la même catégorie.

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Pairs, de James Ernest, est un excellent jeu de cartes à base de prise de risque, drôle et tendu, léger et calculatoire, un jeu évident dont on se demande pourquoi il n’a pas été inventé plus tôt. Le paquet de cartes permettant d’y jouer se compose d’un 1, deux 2, trois 3, etc…, selon le modèle du Grand Dalmuti. Malin, James a publié une douzaine de decks illustrés par divers artistes avec à chaque fois la règle de son jeu, et une ou deux règles d’autres jeux proposées par plusieurs auteurs. Je ne serais qu’à demi étonné si ce format évident, et permettant mille variations, devenait, dans quelques décennies, aussi répandu que les jeux de 52 cartes.

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Stones of Fate, de Luke Laurie, est un étonnant mélange de jeu de mémoire et de stratégie. Des cartes sont faces cachées sur la table, et à son tour on peut regarder une carte, placer ou déplacer une de ses pierres entre les cartes, ou révéler une carte – ce qui déclenche des effets dépendant des pierres qui se trouvent des quatre côtés de la carte. Il faut donc un certain sens tactique pour préparer et enchaîner les effets des cartes, mais aussi une bonne mémoire pour placer ses pierres au bon endroit et retourner la bonne carte au bon moment, d’autant que vos adversaires manipulent aussi un peu tout ça. J’ai toujours aimé les jeux de mémoire, et celui-ci est étonnant.

Je parle généralement peu des jeux pour deux joueurs, auxquels j’ai rarement l’occasion de jouer. Il se trouve que, récemment, je me suis remis à bosser avec Gwenaël Bouquin sur un jeu à deux (d’ailleurs, je devrais être en train de revoir les cartes mission, là, maintenant). Du coup, nous avons passé quelques soirées, après avoir bossé sur notre projet, à essayer des jeux pour deux joueurs qui trainaient dans ma ludothèque. Les trois qui sont sortis du lot sont Stones of Fate, qui se joue jusqu’à quatre mais tourne remarquablement à deux, Tides of Time et Akrotiri.

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Tides of Time, de Kristian Curla, est – encore – un jeu de draft épuré, mais du draft à deux joueurs, donc dans lequel on connaît bien les cartes que notre adversaire a en main – et cela donne un mélange assez amusant de tactique et de double guessing. Les règles sont simples, et les cartes – il n’y en a que dix-huit – magnifiques.

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Akrotiri, de Jay Cormier et Sen-Foong Lim, est un un gros jeu pour deux dans une petite boite bien pleine. Pose de tuiles, objectifs secrets, pick-up and deliver, et j’en oublie sûrement. Pour un petit jeu à deux, dans une petite boite, joué en une demi-heure, c’est particulièrement touffu et ça fait chauffer les neurones. J’ai peut-être aimé parce que je n’avais plus l’habitude de jouer à ce genre de choses, mais j’ai vraiment aimé.


I have several games in the pipe, some of which still need some tuning, but I nevertheless found some opportunities these last weeks to play a few other games, mostly new or at least recent stuff. Here are some which really stand out.

Heavier stuff

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Let’s start with the main course of my last gaming nights, Blood Rage, by my friend Eric Lang. Blood Rage takes the basics from Midgard, which might have been the very first card drafting game, and adds tons of chrome, miniatures, special units and special cards. The fantastic thing is that Eric managed to add all this without making the game feel heavier – on the opposite, it makes it feel varied and refreshing. This is a big battle game, with very dynamic and original systems, and rules far simpler than I was afraid of. I’m sure it will be played again regularly in the coming months, especially since I’ve just received lots of extra-stuff. Some of it looks superfluous, like the gods or the mystics, but the new monsters look great – especially the wolf Fenrir, and I’m eager to hire or fight them.

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Andreas Pelikan & Alexander Pflister’s Broom Service is a big German-style game, but in the style of ten years ago, without tons of cards and tokens, worker placement, dozens of resource cubes to produce, nuy sell or trade, without all that has made most recent German big box games predictable and a bit boring. It’s a nice game of moving one’s pawns on the board, directly inspired by Andreas’ earlier card game Witch’s Brew. It feels a bit like playing both Citadels and Elfenland at the same time.

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The box of Chénier La Salle’s New York 1901 obviously reminds one of Ticket to Ride. It’s deliberate, and to the point, since the games has a similar weight and targets the same audience. There are dozens of city building games, and Days of Wonder is going to publish one soon, Quadropolis, which will obviously be compared with New-York 1901. New York 1901 has relative simple rules, but requires lots of attention. It’s fluid, deep, mean and fast paced – a bit like Ticket to Ride.

Strange games

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Manuel Rozoy’s Time Stories is the talk of the day, so if you’re reading my blog, you’ve already heard about it. This unidentified gaming object stands somewhere between board game, escape room and choose your own adventure book. I’ve played two scenarios, the one in the basic box, which I enjoyed a lot, and another one, not yet published, which was rather boring because always hopelessly trying to feel like good old RPG. I’ll certainly play it again, but I’ll look for literary adventure scenarios, like the Asylum, made to be lived rather than to be won.

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I’ve already written several times here about Mysterium, by Oleksandr Nevskiy and Oleg Sidorenko. In this unlikely mix between Dixit and Clue, a ghost sends dreams to the other players in order to help them solve an old crime mystery. This dreams are figured by cards with oneiric, fantasy and often unsettling pictures. Like Time Stories, it’s not only a game but also an experience. The new edition has gorgeous components, but the game is much better when played without the Clairvoyance rules.

Party games

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Taboo is one of my old favorites, and I still occasionally play it. Vlaada Chvatil’s Code Names is the gamers’ Taboo. This fascinating and exhausting team game needs strong concentration, especially for the two spy masters who cannot commit a single error. I’m eagerly waiting for a French version, so that I can play with all my Parisian friends, and I think my Taboo copies – since I own several versions – will then stay on my shelves for a long while.

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Jack Degnan’s Guess the Mess! is the zany party game version of Mysterium. A few hundred picture cards are placed face down on the table, and players have thirty seconds to find the right hints to make their fellow players guess where they are. A great way to start or end a gaming night.

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In Alexandre Ushan’s Spyfall, one player must find where the action takes place, while the other players, who know perfectly well where they are, must find him out. It’s a strange deduction game, with vague questions and ambiguous answers. I’ve not played Spyfall yet, but watching it being played was enough to convince me that this is a really great party game. I will play it very soon, probably next week.

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Loïc Lamy’s Mafia de Cuba is one more hidden identity game, but it feels really different from all other variations on Werewolves. It’s different because the gamemaster, the godfather, is also the investigator, and because, when the cigar box, which also contains the boss’s diamonds, goes around the table, players can chose their role and how much risk they are willing to take. If you want a nice change from werewolves, try Mafia de Cuba.

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Now that there’s a professional edition of Two Rooms and a Boom, with nice and solid plastica cards, we’ve started again to play this hectic ten minutes murder party for twenty players. And it’s still as fun as it was.

Small boxes

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I’ve never been a fan of Seven Wonders. The game is fun when played a few times between novice players, and then it becomes extremely technical. Curt Covert’s Nevermore is a drafting game designed just for me – it’s light, simple, straightforward, but nevertheless extremely nasty. There are only five different types of cards in the draft, including the double edged raven cards. There are some nasty black magic cards, and slightly less nasty white magic cards, but these are not included in the draft. Nevermore is probably now my favorite drafting game – along with Blood Rage, but they are not the same style and weight.

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James Ernest’s Pairs is a light, tense and fun risk mangament card game played with a special deck made of one 1, two 2s, three 3s, and so on up to 10. This distribution is so obvious, so simple, that one wonders why it had not been invented before – well, it has been at leats once, by Richard Garfield for the Great Dalmuti. James Ernest is clever, and published a dozen different decks, with graphics by different illustrators, all with his basic game rule and one or two suggested by other game designers. I’ll be only half surprised if, in a few decades, this becomes a standard deck like the 52 cards, four suits one – there are thousands of games to design here – but first play Pairs, it’s great.

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Luke Laurie’s Stones of Fate is a strange mix of memory and strategy. Cards are placed face down on the table, and each player on turn can either look at card, place or move a stone of his color, or flip a card. Flipping a card triggers various effects depending on the numbers and colors of stones on its four sided. The tactics of preparing and chaining the cards effects can be tricky, but a good memory is required to know where to play one’s stones and when to flip a card, especially when opponents are also manipulating everything. I’ve always liked memory game, and this one is really different.

I usually don’t write about two player games, because I have very few opportunities to play them. Recently, with Gwenaël Bouquin, we’ve started to work on a two player game and as a result we’ve spent some time, after working on our prototype, playing some recent two player games in my collection. The three ones which really stood out were Stones of Fate, which can accommodate four players but works great with only two, Tides of Time and Akrotiri.

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Kristian Curla’s Tides of Time is one more drafting game. A light, simple two player drafting game with only eighteen large and nbicely illustrated cards. Since each player knows quite well what his opponent has in hand, it becomes a fun mix of tactics and double guessing.

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Jay Cormier & Sen-Foong Lim’s Akrotiri is a heavy two players game in a small but well-filled box. It has tile laying, secret goals, pick-up and deliver and some other stuff. For a two player game played in little more than half an hour, it’s intricate and brain burning. I might have liked it in part because I had not played that kind of game for quite long, but I really enjoyed my few games.

Devine qui vient dîner ce soir !
Guess Who’s Coming to Dinner !

Certains de mes amis tiennent Devine qui vient dîner ce soir ! pour mon meilleur jeu. CE jeu, pourtant, n’a jamais été publié et ne le sera jamais, car il souffre d’un défaut rédhibitoire – un set de cartes devient obsolète en six mois environ, ce qui oblige à une mise à jour permanente du jeu.

Je me suis astreint un temps à faire une mise à jour tous les ans, mais je m’aperçois que cela m’est de plus en plus difficile. Lorsque j’ai imaginé ce jeu, j’avais la télévision, et regardais de temps à autres les actualités, ou des émissions comme les Guignols, ce qui me permettait d’avoir une vague connaissance des vedettes du moment, y compris dans des domaines comme le sport, la chanson, le cinéma (et bien sûr la télévision) qui me sont relativement étrangers. Internet aidant, je me passe depuis quelques années de la télévision, et suis l’actualité essentiellement en lisant quotidiennement Le Monde et le New York Times, ainsi que de temps en temps le Figaro pour savoir ce que pense l’ennemi. Bref, une mise à jour des cartes de Devine qui vient dîner ce soir me demande aujourd’hui un travail plus compliqué, et aux résultats de plus en plus approximatifs. J’y renonce donc, mais vous pouvez considérer ce jeu comme étant dans le domaine public et en faire toutes les versions que vous souhaitez. Vous pouvez vous inspirer de la dernière version, qui date de septembre 2014.


According to some of my friends, Guess Who’s Coming to Dinner ! is my best game design. This game, however, was never published and never will, because it has a crippling issue – a deck of cards become obsolete in about six months, which means I have to update my game continually.

So far, I managed to update the files on my website more or less every year, but this is becoming more and more difficult. When I first designed this game, I had a TV set, on which I regularly watched the news, and some satirical shows. Thanks to this, I had at least some ideas of the stars of the time, including in domains I was not really interested in, such as sports, music, movies – and, of course, TV. Thanks to Internet, I got rid of television, and I now stay informed mostly by reading regularly Le Monde and the New York Times (and occasionally Le Figaro, the serious French right-wing newspaper, to have an idea of what the enemy thinks). This means that updating Guess Who’s Coming to Dinner has become a more difficult task, with more and more mediocre results. I give up, but you can consider that this game is public domain and design all the versions you wish, using the French version from september 2014 as a model.

This was a translation of the French text above, but of course my Guess Who’s Coming to Dinner files have always been very French. This doesn’t change much for non-French people, who always had to design their own version of the cards to play this game.

Devine qui vient dîner ce soir !

On a changé deux fois de gouvernement en quelques mois, et ils s’est passé quelques trucs ici et là dans le monde, j’ai donc fait quelques changements mineurs à la liste des cartes de Devine qui vient dîner ce soir. Je suis sûrement moins à jour sur les sportifs, les acteurs, les personnalités des médias, parce que je suis moins attentif à ce qu’il s’y passe, mais vous pouvez utiliser les cartes vierges pour ajouter les personnalités qui vous semblent nécessaires.

Devine qui vient dîner ce soir – cartes
Devine qui vient dîner ce soir – règles


We’ve had two new governments in France in a few months, and the rest of the world has also been quite busy these last months. I have therefore updated the list of cards in Guess Who’s Coming for Dinner – but it’s still only in French, since I don’t know enough of american culture – or any other culture – to make a specific set.

Devine qui vient dîner ce soir
Guess who’s coming to dinner

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Devine qui vient dîner ce soir est un jeu d’ambiance, un « party game », dont je fais tourner le prototype depuis une vingtaine d’années. Il a toujours plu à mes amis testeurs, qui me le redemandent régulièrement, mais jamais aucun éditeur ne s’y est sérieusement intéressé. Ce jeu de cartes assez loufoque présente en effet deux défauts rédhibitoires, qui en rendent l’édition presque impossible. Les cartes représentent en effet des personnalités qui doivent être vivantes et à peu près connues de tous les joueurs – bref, des noms que l’on n’oublie pas et des noms qui font l’actualité. Or l’actualité bouge, et parfois vite, des personnages y entrent, font les premières pages des journaux, et sont ensuite oubliés, ce qui m’a obligé à refaire entièrement mon prototype chaque année, et parfois à faire quelques petites mises à jour occasionnelles. En outre, je n’ai pu proposer ce jeu qu’à des éditeurs français, étant totalement incapable de réaliser une maquette destinée aux États-Unis, ou à tout autre pays, faute de baigner dans l’actualité médiatique et politique de ces pays. Sans compter qu’il n’est même pas possible de publier une version « en anglais » de Devine qui vient dîner ce soir – il faudrait une version américaine, une version anglaise, une version canadienne, etc… Bref, un bel objet ludique, dans la même famille que Speed Dating, mais totalement invendable.
J’ai donc décidé de mettre ce jeu en téléchargement ici. Il y a pas mal de pages à imprimer – une page de règles et dix-sept pages avec, sur chacune, seize cartes personnalités. Toutes les cartes ont le même dos. Les cartes vierges, avec uniquement les symboles des familles dans le coin supérieur gauche, sont destinées à vous permettre d’ajouter les personnalités de votre choix et éventuellement de mettre à jour votre jeu. J’essaierai, si j’y pense, de mettre en ligne une nouvelle version des cartes dans un an ou deux.

Règles et cartes (mis à jour au 11 / 02 / 2014)

J’espère que ce jeu vous amusera, et vous donnera envie d’essayer d’autres jeux du même style, comme Speed Dating, mais aussi The Big Idea, Win ou Tra La La.

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Guess Who’s Coming to Dinner is a zany party game I’ve designed almost twenty years ago. My friends and play testers like it, and regularly ask me to play it, but no publisher ever seriously considered publishing it, for two main reasons. First, the game cards represent living characters which either make the news, either are still well known by everyone. Today’s news can very fast become yesterday’s news, and a name that everyone knows be completely forgotten a few months laters, and it’s not always easy to guess which name will stay and which ones will be forgotten. This means I had to make a major update of my prototype every year, and some minor changes in between. The other issue is that I was never able to show it to US publishers. I have enough English to write intelligible rules, but I’m not aware of the US news and trendy topics, of the people who make the talk of the day in the US medias. Furthermore, it’s not even possible to make a global English version – this game needs a US version, a UK version, a Canadian version, and so on. It’s a fun game, but it’s definitely impossible to sell.
I’ve decided to upload a free printable version of the game on my website, but it is a french version, with mostly French celebrities or people well known in France. I’ve translated the rules in english, so you can have a look at them, have a look at the french version cards – I think more or less half of them can be used in an english version – and if someone finds the idea fun and challenging enough to make a US set – or a set for any other country – I’ll be happy to post it here as well.

English Rules

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Animal Suspect

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L’année 2012 a été, pour moi, assez féconde en termes de création ludique, surtout si je la compare avec les deux précédentes. Si j’ai conçu pas mal de jeux, c’est parce que j’y ai consacré de nouveau beaucoup de temps et d’énergie, mais c’est aussi parce que je me suis un peu spécialisé sur les jeux légers, simples, et notamment les “party games”, qui demandent certes plus d’idées, plus d’imagination, mais aussi moins de tests et de réglages, moins de travail. Peut-être parce que j’avais un peu délaissé la création auparavant, les idées sont venues assez aisément, et cela a donné Devine qui vient dîner ce soir, Speed Dating, Mascarade, The Big Movie, Rumble in the Jungle et quelques autres – certains édités ou en passe de l’être, d’autres non.

Renard naïf - Naive Fox

Renard naïf – Naive Fox

Cela a donné surtout un jeu délirant, dont le nom hésita longtemps entre Mouette Rieuse et Sitting Bull, mais pourrait aussi être Hérisson Amoureux, Bison Futé ou Yéti enrhumé. La Mouette Rieuse est, après Speed Dating, le deuxième jeu que j’ai imaginé avec Nathalie Grandperrin. Nous venions de mettre la dernière main à notre première série de cartes de Speed Dating, nous étions plutôt contents de nous et, devant quelques bières dans un bar d’Avignon, nous avons commencé à penser à d’autres manières de combiner des cartes pour obtenir des résultats improbables et farfelus. Nous pensâmes aux marabouts, retour immédiat de l’être aimé et réussite aux examens, aux gourous et aux religions, puis aux chats, à leurs humeurs et leurs émotions. Les chats, c’est tendance, c’est mignon, et Nathalie les aime bien, mais c’était quand même un peu limité et nous élargîmes donc rapidement le sujet à l’ensemble des animaux. À partir de là, tout est allé très vite – en quelques jours, nous avions une liste d’une centaine d’animaux et d’une centaine d’adjectifs, qui n’ont guère changé depuis permettant de faire des combinaisons dont nous n’avons pas tout de suite réalisé qu’elles pouvaient être aussi des noms totémiques scouts ou indiens. Tout de suite, allez savoir pourquoi, le jeu s’est appelé La Mouette Rieuse – mais cela aurait pu être la guêpe en colère. On a pensé aussi, pour faire indien à Sitting Bull, mais c’était moins drôle en français, et à Totem, mais Tom aurait râlé.

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Prototype

Animal Suspect, puisque c’est finalement son nom, est sans doute mon préféré parmi les jeux sur lesquels j’ai travaillé l’an dernier. Lors des soirées auxquelles j’ai apporté mes assez nombreux prototypes, il a toujours été très apprécié, les parties commençant à quatre ou cinq et se terminant avec, autour de la table, une douzaine de personnes jouant dans un certain désordre. C’est un jeu d’ambiance rapide et jubilatoire, plein de mimes et de bruits d’animaux, permettant de mêler les plus jeunes aux plus âgés.

Même si Nathalie était plus prudente, j’étais certain que, comme cela avait été le cas pour Speed Dating, Sitting Bull allait immédiatement convaincre le premier éditeur auquel nous allions le montrer. Cela n’a pas été le cas. Entre ceux dont la programmation était pleine pour les deux ou trois années à venir, ceux qui ont déjà un jeu de mime dans leur catalogue et craignaient de le cannibaliser, ceux qui ne veulent pas de jeu “language dependent”, personne ne semblait vouloir de ce petit jeu de cartes sans prétention, pourtant amusant et plutôt facile à éditer. Avec d’autres jeux, j’aurais sans doute renoncé, mais je croyais suffisamment à celui-ci pour insister lourdement et, notamment, relancer régulièrement la jolie Mathilde de Gigamic. Quelques jours avant le salon de Cannes, elle a fini par y jouer; on a refait une partie sur la salon – Mathilde était très bien en Moustique en rut – et, une dizaine de jours plus tard, la décision était prise, et La Mouette en vol pour les terres du Nord.
Je connais depuis bien longtemps l’équipe de Gigamic. Il y a une vingtaine d’années de cela, alors que j’habitais à Lille et qu’ils étaient encore avant tout les éditeurs de l’excellent Quarto, nous nous croisions assez régulièrement. Leur politique éditoriale, d’abord focalisée sur les jeux de stratégie abstraits, puis sur une gamme très familiale, a rarement collé avec mes créations, et nous désespérions un peu de réussir un jour à travailler ensemble. Je suis bien content qu’Animal Suspect nous ait finalement réunis!

Animal Suspect
Un jeu de Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Illustré par Swal
3 à 8 joueurs
Publié par Gigamic
Ludovox      Vind’jeu      Tric Trac    Boardgamegeek


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2012 was a very productive year for me, at least if compared with the two former ones. I designed more games because I devoted more time and energy to it, but also because I focused on lighter designs, and specifically party games. These require more ideas, and clear ideas, but also less testing, less tuning, less work. Ideas came easily, probably because I had stocked them in the former, less creative years. The result was a series of lighter designs – Guess who’s coming for dinner, Speed Dating, The Big Movie, Mascarade, Rumble in the Jungle – some have been or will be published, some are still looking for a publisher.

Canari charmeur - Seductive Canary

Canari charmeur – Seductive Canary

Last but not least was a zany card game whose name was one day Sitting Bull, the next day Laughing Seagull, but could also be Hungry Panda, Charming Bigfoot or Gay Hedgehog. Sitting Bull is the second game I designed together with Nathalie Grandperrin. We had just finished our first batch of 300 Speed Dating cards, were quite proud of ourselves, and were drinking beers in an Irish pub in Avignon, trying to find other ways of combining cards to generate fun and unexpected combos. We  thought of the fun parisian african healers and sorcerers flyers, of gurus and zany religions, of cats qnd their mysterious ways and emotions. Cats are trendy and cute, and Nathalie loves them, but it was a bit limited as a game theme, so we broadened the topic and decided to use all kinds of animals. Things went very fast from there, and a few days later we had a long list of about hundred animals and their possible emotions. We didn’t realize at once that these combos could also be native american names, and the game possibly have an indian setting. For some reason, we soon called the game “Laughing Seagull”, though I adapted this into Sitting Bull when I made an english language prototype, and the publisher renamed it Animal Suspect.

English language prototype

English language prototype

Animal Suspect is probably my favorite among the several games I worked on last year. At my gaming nights, and at the several conventions and gaming week-ends I attended this year, it was my most popular prototype. Game sessions started with 4 or 5 players and end with a dozen people  laughing and shouting in a complete mess around the gaming table – the token of a great game. Sitting Bull is a fast paced and incredibly fun party game, which can bring together all generations.

Nathalie was more skeptical, but I believed that, like Speed Dating (which, by the way, is still looking for an English language publisher), Animal Suspect will immediately win over the first publisher who will see it. It didn’t. Some had already a full schedule for the next years, especially with party games, others didn’t want a mime game that could cannibalize the sales of another one in their catalog, others didn’t want a game strongly language dependent, and of which no international edition was possible – even when they all admitted it was incredibly fun and quite easy to produce. With other designs, I would probably have given up, but I really believed in this one and regularly fostered Mathilde, the pretty commercial at Gigamic. A few days before the Cannes festival, she finally emailed me that she had played the game and liked it a lot. We played another game during the fair – Mathilde played an impressive Horny Mosquito – and a dozen days later she had convinced everyone at Gigamic that they had to publish our Laughing Seagull. I know the people at Gigamic for more than twenty years, having met them often when I used to live in Northern France. Unfortunately, they focused first on abstract strategy games, which are not my cup of tea, and then on vert light family games when I was mostly designing more complex and geeky stuff. I wanted to work with them, they wanted to work with me, but it never fitted so far. That’s why I’m really happy that, in the end we made it with Animal Suspect.

Animal Suspect
A game by Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Graphics by Swal
3 to 8 players
Published by Gigamic
Boardgamegeek

Koala étonné - Amazed Koala

Koala étonné – Amazed Koala

Speed Dating

J’ai passé une dizaine d’années – les années quatre-vingt – à jouer aux jeux de rôles à l’ancienne, sur table, puis une dizaine – les années quatre-vingt-dix – à faire régulièrement du jeu de rôles grandeur-nature. J’en ai gardé le goût des jeux à thème fort, et le sentiment que le jeu de rôles était un peu l’aboutissement du jeu, toutes les autres formes ludiques n’en étant que des succédanés un peu lâches et paresseux. Parce que je vieillis, parce que je n’ai pas le temps, parce qu’il fallait passer à autre chose, j’ai arrêté le jeu de rôles, mais je l’ai toujours un peu regretté.

J’y retourne un peu avec Speed Dating, le jeu de cartes délirant que j’ai conçu avec mon amie Nathalie Grandperrin. Dans Speed  Dating, chacun doit utiliser les cartes de sa main pour présenter un personnage et expliquer à un autre joueur qu’il est l’homme ou la femme, de sa vie. Speed Dating est donc une sorte de jeu de rôles minimaliste, dans lequel votre personnage est constitué de trois petites cartes, toujours différentes, par exemple : Collectionne les armes de guerre, Passe ses vacances au Kazakhstan, Son livre préféré : le petit prince (cartes hommes), ou se nourrit de légumes bio, adore raconter son enfance avec des parents échangistes, veut sauver les baleines (cartes femmes). Le scénario, lui, est toujours le même, une soirée de Speed Dating. Au Dernier bar avant la fin du monde, où j’ai fait pas mal de soirées test ces derniers mois, Speed Dating est celui de mes prototypes qui a le mieux tourné, et cela n’a rien d’étonnant. Ce jeu de cartes, avec ses règles simplissimes, se prête fort bien à l’ambiance de bistrot, y compris après quelques cocktails, et beaucoup de geeks sont d’anciens rôlistes.

Si Speed Dating est techniquement une sorte d’épure de jeu de rôles, c’est quand même d’abord un cousin de Taboo, Time’s Up ou The Big Idea, et c’est plus à ces jeux d’ambiance drôles et délirants que l’on pense en y jouant. Les jeux d’ambiance, les party games, sont un genre que j’ai toujours beaucoup apprécié comme joueur, faisant d’innombrables parties de Taboo dans ma jeunesse,  de Big Idea, de Gift Trap ou de Win ces dernières années, mais qui m’a longtemps posé problème comme auteur, mes tentatives échouant régulièrement, ou s’avérant trop proches de jeux déjà existants. Sans que je sache très bien pourquoi, tout semble s’être débloqué début 2012 et j’ai imaginé coup sur coup plusieurs party games dont je suis assez content. Speed Dating, puis le tout aussi délirant Mouette Rieuse, avec mon amie Nathalie Grandperrin, A Day in my Life avec une autre jolie rousse, Anja Wrede, et tout seul The Big Movie et Devine qui vient dîner ce soir. Speed Dating, qui a trouvé un éditeur dès la deuxième partie test, est le premier à paraître. The Big Movie devrait suivre assez rapidement. Les trois autres cherchent un éditeur, donc, si vous êtes intéressé…

Speed Dating ne paraît pour l’instant qu’en français,  mais j’espère qu’il sera rapidement adapté dans bien d’autres langues. Adapté et non simplement traduit, car les références et les clichés sexistes qui ont fourni la matière de la plupart des cartes de ce jeu ne sont pas tout à fait les mêmes en France, aux États-unis, en Allemagne, en Chine ou ailleurs. Si certaines cartes peuvent être simplement traduites, beaucoup devront sans doute être totalement réécrites, et cela demandera un peu de temps et de travail.

Speed Dating est publié par un jeune éditeur, Letheia, dont c’est la deuxième réalisation, et très joliment illustré par Giulia Ghigini. Il devrait arriver dans les boutiques fin octobre.

Speed Dating
Un jeu de Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Illustré par Giulia Ghigini
3 à 8 joueurs –
40 minutes
Publié par Letheia (2012)
Ludovox          Vind’jeu          Tric Trac         Boardgamegeek


In the eighties, I used to play tabletop role playing games, mostly Dungeons and Dragons. In the nineties, I moved to live action RPGs. I’ve kept from these good old days a liking for strongly themed games, and the idea that live action role playing games are the essential form of gaming, and that all other games, be they sport, boardgames or even online games, are only lazy substitutes. I got older, I wanted to move to something else, and I didn’t have enough time, so I gave up role playing games, but I always regretted it a bit.

I’m coming back to it with Speed Dating, the hilarious card game I’ve designed with my friend Nathalie Grandperrin. In Speed Dating, each player must use the cards in his hand to design a character, to introduce him (or her), and to convince another player that he (or she) is her o(or his) best match. Speed Dating feels like a minimalistic role playing game, in which a character is just made of three small cards, always different ones – for example “war weapons collector, spends his holidays in Kazakhstan, likes movies about gladiators” – all male cards, of course – or “eats only organic vegetables, enjoys to talk about her childhood with swinger parents in the seventies, campaigns to save the whales” – all female cards. The scenario is always the same, a Speed Dating evening. At the Last bar before the end of the world, the Parisian geek café where I made several game tests sessions these last months, Speed Dating was the most played and the most praised among my prototypes. This is not surprising. This talking game with simple rules fits well in a café ambiance, especially after several cocktails, and most geeks are former RPG players.

Technically, Speed Dating could be considered an epitome of role playing game, but it’s also, and may be more, a hilarious party game, in the vein of Taboo, Time’s Up or The Big Idea. Party games are a very specific genre. I’ve always enjoyed playing them, having regularly played Taboo as a teenager, and The Big Idea, Gift Trap or Win these last years. On the other hand, I didn’t think I was good at designing them, since my previous attempts either completely failed, either happened to be too similar with existing games. I don’t know exactly why, but the deadlock was broken in early 2012 and, in a few months, I designed four. Speed Dating and Sitting Bull, another zany card game, I designed with my friend Nathalie Grandperrin. A Day in my life I designed with another pretty redhead, Anja Wrede. Guess who’s Coming for Dinner and The Big Movie I designed all by myself. Speed Dating found its publisher during the second playtest, and is the first to hit the shelves. The Big Movie ought to follow soon, but the three other ones are looking for a publisher. If you’re a publisher looking for a light party game, I’m your man.

Speed Dating is published only in French so far, but I have strong hopes that it will be adapted soon in other languages. Adapted and not just translated, because it’s not only language dependent, it’s culture dependant. The sexist clichés, puns and references which are used in most of the cards are not exactly the same in France, in Germany, in the US, in China or elsewhere. More or less half of the cards can probably be simply translated, but the other ones have to be replaced, and this means some time and some work.

Speed Dating is the second game of a new French publisher, Letheia. It has been cutely illustrated by Giulia Ghigini. It ought to be on sale in France in late October.

Speed Dating
A game by Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Art by Giulia Ghigini
3 to 8 players – 40 minutes
Published  (in French) by Letheia (2012)
Boardgamegeek