La chèvre et le Père Noël
Santa and the Goat

Si mes jeux ne sont guère politiques, je n’ai jamais fait mystère de mes opinions, connues de tous ceux qui lisent régulièrement ce blog. Je ne m’informe cependant à priori ni sur le passé, ni sur les opinions politiques des auteurs ou éditeurs qui me contactent et avec qui je travaille, et j’espère bien pouvoir continuer à ne pas le faire. Même lorsque, ce qui est le cas pour quelques un de mes éditeurs français, je sais que leurs idées sont assez éloignées des miennes, cela ne m’empêche pas à priori de publier chez eux. Il y a à l’inverse quelques éditeurs dont les points de vue sont théoriquement proches des miens et que, pour toute une série de raisons pas du tout politiques, je prend grand soin d’éviter.

Test de Santa’s Little Elves au kiosque de la place de la République.

Bref, lorsque, début 2021, j’ai été contacté par les gens de The Gaming Goat, qui cherchaient un petit jeu à publier, je ne suis allé enquêter ni sur le passé professionnel, ni sur les opinions politiques du patron, dont j’ignorais d’ailleurs le nom puisque ce n’est pas lui qui m’a écrit. J’ai peut-être passé un coup de fil à Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, qui avaient déjà un jeu dans les tuyaux chez le même éditeur, mais je n’en suis même pas sûr – et si je l’ai fait, ils n’ont pu que me dire que, pour eux, tout avait l’air de bien se passer. J’ai signé avec d’autant moins d’hésitations que TGG acceptait de garder le thème d’un petit jeu de cartes et de bluff, Les petits lutins du Père Noël, thème que d’autres éditeurs pressentis avaient voulu changer. Le développement et le travail graphique se sont ensuite parfaitement bien passés, et je m’attendais à voir Santa’s Little Elves sortir chez TGG games pour Noël, ou dans le courant de l’année prochaine.

Avant que ne soient montrés sur les réseaux sociaux les clins d’œil aux codes iconographiques de l’extrême-droite américaine qu’il avait glissé dans les règles d’un autre de ses jeux, et que ne ressortent à cette occasion des révélations sur sa mauvaise réputation en affaires, son comportement avec ses clients et ses pratiques commerciales, je ne savais rien de Jeff Bergren. J’avais juste remarqué qu’il pouvait être un peu provocateur sur Facebook, mais c’est quelque chose que je peux apprécier. Après ces révélations, Monsieur Bergren s’est malheureusement copieusement enferré, en réagissant d’une manière violemment sexiste et fort peu sympathique.

Alors que je suis généralement plutôt arrangeant et ai su rester avec des éditeurs parfois un peu problématiques, je n’ai vraiment plus la moindre envie de travailler avec M. Bergren. Malheureusement, le contrat est signé, et rien ne me permet de le dénoncer, sauf sans doute le fait que les actes de M. Bergren nuisent à ma carrière et ma réputation, mais cela risque d’être long et compliqué à plaider, je déteste les tribunaux, et j’ai d’autres choses à faire que d’embaucher un avocat américain.

Jeff Bergren a accepté de laisser partir des auteurs sur les projets desquels il n’avait pas encore engagé d’argent, comme Artem Safarov. Pour ceux dont l’édition était presque terminée, comme SOS Titanic de mes amis Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, ou déjà bien avancée comme mes petits lutins, il a été moins arrangeant. Bref, je suis coincé, et cela fait quelques temps que M. Bergren ne répond plus à mes messages et que je n’ai aucune nouvelle de The Goat Games. Enfin bon, si je ne peux pas empêcher le jeu de sortir chez TGG, il devra me payer des royalties et je les reverserai au Boardgamegeek, ce sera rigolo.

Il y a d’ailleurs une certaine ironie dans le fait que TGG ait entrepris de publier Santa’s Little Elves. Mes jeux ne sont jamais franchement politiques, mais j’avais quand même glissé dans celui-ci deux allusions qui ne vont pas vraiment dans son sens. Je m’y moquais des jouets ultra-genrés pour petites filles et petits garçons, mais les développeurs du jeu avaient retiré cet aspect, arguant que les joueurs auraient pu prendre cela au premier degré. Surtout, les relations entre le Père Noël, patron exploiteur et sans scrupules, et les pauvres lutins n’ayant que leur bonnet pour capital, étaient décrites dans l’introduction du jeu avec les outils et le vocabulaire de l’analyse marxiste, et l’éditeur n’y avait pas touché.

Jeff Bergren se pose aujourd’hui en victime de la « cancel culture » et accuse ses détracteurs de vouloir couler sa petite entreprise américaine. La cancel culture n’est pas un mythe, comme j’ai pu le lire notamment sur le Boardgamegeek. Elle est une inquiétante réalité en particulier dans certaines universités où quelques illuminés qui se croient de gauche, ivres d’identités fantasmées et de réseaux sociaux, ont remplacé la recherche et la dialectique par l’inquisition et l’excommunication, et renoncé à changer la société pour préférer changer la grammaire et le vocabulaire. Leur cible est au moins autant la gauche existentialiste ou marxiste (donc mon camp) que la droite. Nous n’en sommes pas là dans le monde du jeu de société, ou du moins pas encore.

Ce qu’il se passe ici est totalement différent. Jeff Bergren aurait peut-être pu réparer les dégâts après l’épisode de la grenouille; il a choisi de s’enfoncer et ne peut s’en prendre qu’à lui-même. Il n’est pas victime d’une cabale, ni même de ses idées, il est victime de ses provocations, et de son comportement en affaires, qui ne laissent aux auteurs comme moi aucun autre choix que de prendre leurs distances. Je le regrette d’autant plus que je n’aime pas avoir le sentiment de me joindre à la foule, de planter un clou de plus dans le cercueil, mais il arrive que la foule ait visiblement raison. Si Jeff Bergren ne renonce pas et publie effectivement Les lutins du Père Noël, et il en a le droit, je vous engage donc à ne pas acheter ce jeu et à attendre que, avec un peu de chance, il finisse un jour chez un éditeur plus respectable. Dans le même esprit, vous pouvez en attendant jouer au bon vieux Poker des Cafards, ou à mon Venture Angels, et peut-être qu’un jour je trouverai un nouvel éditeur pour Toc Toc Toc ou Waka Tanka – j’attends les propositions !

Update, 26 novembre 2021: Je viens de recevoir un email de Jef Bergren qui, l’air de rien, me demande si je veux citer les noms des testeurs dans les règles, comme si je pouvais avoir envie d’entraîner des amis dans cette galère… Bref, il semble que ce jeu sorte en effet chez TGG Games. Je ne vous encourage pas à l’acheter, mais ne vous sentez pas coupable pour autant si vous le faites, je reverserai les droits d’auteur au Boardgamegeek, un site qui a quelques petits défauts mais ne mérite pas la haine que M. Bergren lui porte.

Et pour terminer sur un point positif, j’ai découvert en cherchant une ou deux images pour illustrer ce post que le chariot du père Noël suédois était trainé par une chèvre. Du coup, j’ai pu mettre plein de jolis dessins.


My games usually don’t carry any message, but my political opinions are not a mystery for those who regularly read this blog. However, I don’t systematically check the past history or the political opinions of the designers or publishers I am working with, and I strongly dislike the idea of having to do it. Even when, as is the case with some French publishers, I know that their affiliations are very different from mine, I don’t consider it a valid reason not to work with them. Conversely, there are a few publishers who share most of my political opinions and which, for various and absolutely non political reasons, I carefully avoid.

Santa’s Little Elves played in Etourvy.

When, in the first months of 2021, I was contacted by the people at The Gaming Goat who were looking for small and light games, I didn’t google the professional past or the personal opinion of the boss – I didn’t even know his name since he wasn’t the one who emailed me. I might have phoned Bruno Cathala or Ludovic Maublanc, who already had a game in the pipe with the same publisher, but I’m not even sure. If I did, they probably answered that everything was going fine for them. TGG was willing to keep the setting which other publishers had wanted to change, so I signed without the slightest hesitation for a light bluffing card game, Santa’s Little Elves. Development and graphic work started soon and I was expecting to see my games on the shelves for Christmas, or may be next year.

I didn’t know anything about Jeff Bergren when a picture from the rules of another of TGG games, obviously recycling the graphic codes of the US ultra-right, was published on social networks. I had noticed he could be a bit provocative on Facebook, but it’s something I can appreciate. When people started to google him, revelations about his terrible business reputation, about his commercial practices and the ways he dealt with clients, soon followed. Then Mr Bergren dug himself deeper and deeper with violently sexists, provocative and unpleasant remarks on facebook and elsewhere.

While usually rather easy-going in my relations with publishers, things have clearly gone too far here and I don’t want any more to work with The Gaming Goat. Unfortunately, we have a signed contract, which I cannot just break. I could certainly argue in court that Mr Bergren actions are damaging for my career and reputation, but it might be long, complex and expensive to plead, and I hate courts. And anyway, I don’t have the time and money to hire a US lawyer.

Jeff Bergren has let other designers pay their advance back and leave, when he had not already spent money on art and development, like was the case for Artem Safarov. On the other hand, he didn’t let go the games which were already nearly published, like SOS Titanic by my friends Bruno Cathala and Ludovic Maublanc, or whose edition was well advanced like my Little Elves. I am stuck, and since Mr Bergen doesn’t answer my messages anymore, I have no idea where the project stands at the moment. If he doesn’t voluntarily give up and publishes my game, he will have to pay me some royalties, which I will donate to the Boardgamegeek, just for fun.

Incidentally, there is some irony in Jeff Bergren and TGG having decided to publish Santa Little Elves. My games are usually not political, but there were two not so subtle political jokes in this one, and they don’t point to the right. My prototype was mocking gendered toys, with pink cards for girl toys and blue cards for boy ones. The developers removed this, arguing that players could have taken it at face value and not seen the humor, which was not totally absurd. What is stranger given who they seem to be is that they kept the other joke, the marxist conceptual tools and vocabulary I had used to describe the relations between Santa, shameless capitalist exploiter, and the little elves whose wooly hats are the only capital.

Jeff Bergren now poses as a victim of « cancel culture » and accuses his detractors of trying to bring his small American company down. Contrary to what I’ve read on the BGG, cancel culture is not a myth. It is a worrying reality, especially in universities where self-professed progressives, drunk with identity, nostalgic of their religious youth and feeling enabled by social networks, have substituted inquisition and excommunication for academic research and dialectics, and given up reforming society to focus on reforming grammar. Their target is as much, if not more, the existentialist and socialist left (that’s me and my buddies) than the conservative, reactionary, authoritarian or libertarian right. Fortunately, we are not there, or at least not there yet, in the boardgaming world.

What happens to Jeff Bergren is different. It’s not about intellectual debate but about business, it’s not canceling but boycott. He could easily have switched to damage control mode after the frog episode, but he decided to double-down and can only blame himself. He is not the victim of a cabal, nor even of his political ideas, he is a victim of his own behavior and provocations. This lets me and other creators no other choice than to distance ourselves from his company. I don’t enjoy it, because I don’t like to feel like following the crowd and adding the last nail to the coffin (do you say this in English ?) but sometimes the crowd is clearly right. If TGG doesn’t give up and really publishes Santa’s Little Elves, which they have the right to do, I urge you not to buy it and to wait until, someday, it ends up with a nicer publisher. While waiting, you can play other light double guessing games, like the good old Cockroach Poker, or my Venture Angels, and who knows, may be some day I’ll find a new pubisher for Knock Knock or Waka Tanka.

Update, november 26, 2021: I just got an email from Jef Bergren asking, as if I could wish to bring friends with me in this mess. This probably means that the game will be published by TGG. Better not buy it, but don’t feel guilty if you do – I will give my royalties to the BGG, a website with which I have some minor issues but certainly doesn’t deserve the contempt Mr Bergren shows for it.

To end this on a fun note, when looking for one or two pictures to illustrate this post, I found out that, in Sweden, Santa Claus’ cart is drawn by a goat. So I got lots of images.

Jeu, sérieux, histoire, clichés, tout ça…
Games, seriousness, history, clichés and all that stuff.

Dans quelle mesure le jeu est-il quelque chose de sérieux, et doit-il être pratiqué sérieusement? Lorsque, entre deux parties, quelqu’un met sur la table de jeu cette question récurrente, il y a toujours quelqu’un – souvent moi – pour citer une formule de Freud selon laquelle « le contraire du jeu n’est pas le sérieux mais la réalité » à l’appui de la thèse selon laquelle le jeu est une activité sérieuse. Ne parlant pas allemand, langue dans laquelle cette phrase a nécessairement été écrite, j’ignore quel était son sens originel précis. Sa traduction en français pose problème car le sérieux, et la sériosité (ce mot doit exister puisque Word ne vient pas de me le souligner en rouge) sont des mots à double sens. Dire que le jeu est sérieux peut signifier qu’il doit être pratiqué avec sérieux, c’est à dire avec concentration, ou que le jeu est quelque chose de sérieux, c’est à dire d’important dans le monde réel. Les choses se compliquent encore en anglais ou, selon que Spiel/jeu est traduit par toy ou game, la phrase de Freud prend des sens très différents.

Je ne suis donc pas absolument certain de ce que cette phrase signifiait pour Freud. Elle signifie pour moi que le jeu doit être pratiqué avec sérieux, mais certainement pas qu’il puisse et doive avoir un impact mesurable sur le monde réel, ce que je ne pense ni souhaitable, ni même vraiment possible.

Cela fait de longues années que je milite pour la reconnaissance des auteurs de jeux comme « auteurs » à part entière. C’est en partie pour cela que, assez régulièrement, je compare notre activité à celle des romanciers, ou des scénaristes de cinéma et de jeu video. De fait, même si chaque auteur de livre ou de jeu travaille à sa manière, nous avons en commun avec au moins les romanciers de passer le plus clair de notre temps devant une feuille plus ou moins blanche, à prendre des notes et imaginer des intrigues.

La comparaison ne doit pourtant pas être poussée trop loin, et je me demande aujourd’hui s’il n’aurait pas été plus judicieux de nous comparer aux musiciens ou, comme le fait volontiers Bruno Cathala, aux cuisiniers – même si c’est sans doute pour lui plus une métaphore qu’une comparaison, et même si j’ai quelques doutes sur sa connaissance de l’art culinaire. À trop vouloir traiter le jeu de société comme la littérature, on en arrive en effet à des contresens.

Parmi les caractéristiques qui distinguent le jeu de société de la littérature, du cinéma, du jeu de rôle et d’une grande partie du jeu video, il en est une que certains voudraient oublier ou ignorer, l’absence de profondeur. On ne connaît jamais parfaitement un personnage de roman, on peut en faire des analyses différentes, s’y intéresser, parfois même en faire autre chose que ce qu’a imaginé l’auteur. Il est, tout comme un personnage de cinéma et, dans une certaine mesure, de jeu de rôle, plus profond, plus riche que ce qui apparaît dans le texte ou dans le film. Il nous donne ainsi une ouverture sur un contexte psychologique, imaginaire ou historique. Il n’y a rien de cela dans un jeu de société qui, même lorsque l’on y joue un personnage, ce qui est loin d’être toujours le cas, reste un système clos, dont on connaît toutes les règles. On ne peut imaginer des motivations, une histoire, une psychologie à un personnage dont toutes les caractéristiques sont connues, ni à des joueurs qui n’ont qu’une seule et unique motivation, parce que c’est le principe même du jeu, gagner. Sauf dans quelques cas très particuliers, un jeu ne peut donc pas avoir de sens profond et caché ou de message subtil. C’est pour cette raison que les meilleurs thèmes de jeu, les plus efficaces, les plus intéressants pour les joueurs, sont ceux qui sont suffisamment simples et connus, ce qui est la définition du cliché. L’histoire, la fantasy, la science-fiction en sont des réservoirs, dans lesquels je n’hésite jamais à piocher – mais je suis conscient de le faire et fait en sorte que cela se voit. Je ne sais plus quel est le cinéaste qui, lorsqu’on lui reprochait d’utiliser de vieux clichés, répondit qu’il allait faire des efforts pour trouver de nouveaux clichés. Cette réponse s’applique sans doute mieux encore au jeu de société – le problème n’est pas d’échapper aux clichés mais d’en choisir des sympas et pas trop ringards.

La peur du cliché a conduit, depuis deux ou trois ans, à un foisonnement de jeux aux thèmes artificiels, vaguement oniriques et généralement bien moins convaincants que les bonnes vieilles histoires sur lesquelles, le plus souvent, les auteurs avaient construits leur prototype. Quand on y joue, c’est un peu comme si le jeu n’avait aucun thème, et c’est un peu dommage.

Avant de finalement accepter parce que, bon, c’est pour la bonne cause, j’avais d’abord refusé de signer une déclaration commune d’auteurs de jeux, pleine de bonnes intentions, rédigée par des gens que j’aime bien et qui n’engageait au fond pas à grand-chose (vous pouvez la lire ici). L’un des articles disait en effet que les signataires s’engageaient à faire des recherches sérieuses sur les contextes historiques et culturels qu’ils utilisaient dans leurs créations. Il se trouve que je suis un peu historien, j’ai quand même un doctorat, mais jamais je n’ai fait la moindre recherche sur les thèmes utilisés dans mes jeux, et je ne cherche pas particulièrement à faire de jeu sur les sujets et les périodes que connais. Je suis convaincu que pour fonctionner, un jeu, c’est à dire un univers extrêmement simplifié et rationnel dans lequel les joueurs peuvent se prendre la tête quelque temps sans qu’il y ait d’enjeu réel, ne peut être construit que sur des concepts que les joueurs maîtrisent tous déjà et donc, sauf dans le cas des jeux abstraits, sur des clichés. Si je construis un jeu sur des trucs que je sais mais que les joueurs ne savent pas, le jeu fonctionnera moins bien pour eux que pour moi.

J’ai conçu Ménestrels avec mon amie Sandra Pietrini. L’idée du jeu nous est certes venue de sa thèse sur la représentation des jongleurs, danseurs et bouffons dans l’iconographie de la fin du Moyen Âge. Pour autant, jamais il ne nous est venu à l’idée de chercher dans le jeu à apporter quelque information historique que ce soit. Tout au contraire, et cela est fort bien rendu par les illustrations de David Cochard, fort peu historiques, nous avons cherché à jouer sur les poncifs, les clichés, l’imaginaire des joueurs. Nous n’avons pas illustré sa thèse, nous avons joué avec.

Alors oui, il faut savoir que l’on travaille sur des poncifs. Il faut le dire, ou du moins montrer qu’on le sait. C’est sans doute pour cette raison que j’ai toujours été réticent à l’utilisation dans les jeux de graphismes trop réalistes, et que j’ai toujours privilégié une approche humoristique et plus ou moins décalée des thèmes. Le thème d’un jeu de société est souvent plus proche de celui d’une chansonnette que de celui d’un roman historique, ou d’un gros jeu video.

Certes, quelques auteurs font des jeux nécessitant un peu de documentation historique, mais ils sont bien peu nombreux. Si je regarde sur les étagères qui sont derrière moi tandis que j’écris cet article, je vois une bonne centaine de grosses boites de jeu… dont trois seulement, me semble-t-il, ont dû demander un effort de documentation historique, Mombasa de Alexander Pfister, Dual Powers de Brett Myers et surtout Pax Pamir, de Cole Wehrle. Ce sont donc clairement les exceptions qui confirment la règle, et non une règle que suivraient tous les auteurs. Et c’est l’étagère des gros jeux, si c’était les petites boites, il y en aurait encore moins.

Je n’ai pas joué à Mombasa, qui n’est pas trop mon type de jeu, et ne peux pas en dire grand chose. J’ai bien aimé Dual Powers, mais l’aspect historique y reste quand même très léger. Je n’ai pas encore joué à Pax Pamir, mais je prévois de le faire un de ces jours car j’ai beaucoup aimé, malgré sa complexité, une autre création de Cole Wehrle, Root. Ceci dit, je devine que si le thème des rivalités anglo-russes en Perse à la fin du XIXe siècle a pu donner lieu à un jeu de société, c’est parce qu’il s’y prêtait particulièrement bien – ce n’est pas pour rien que ces rivalités étaient appelées « The great game ». Il reste que si je veux apprendre quelque chose sur le sujet, qui de fait m’intéresse un peu, je ne le ferai pas en jouant au jeu mais en lisant des bouquins, et l’auteur a d’ailleurs mis une bibliographie à la fin des règles – à laquelle on pourrait rajouter l’excellent et très british Alexandria, de Edmund Richardson, que je viens de lire avec grand plaisir.

Il y a en effet autre sous-entendu dans l’idée de « documentation historique » sur les thèmes de jeu, l’idée que le jeu de société pourrait être un moyen d’enseigner ou de comprendre l’histoire. Outre que cela suppose, quel que soit le type jeu, une conception assez mécaniste de l’histoire, cela pose le problème plus général du jeu éducatif, et, car c’est un peu la même chose, du jeu sérieux, du jeu à message ou du jeu ayant une « utilité sociale » autre que sa simple fonction de jeu. Depuis que je suis dans le petit monde du jeu, donc depuis quarante ans, j’entends dire que le jeu est le futur de l’éducation, de la formation professionnelle, du travail, de la politique, de tout et n’importe quoi sauf du jeu, et ce futur ne se réalise toujours pas, ou de manière verbeuse, ridicule et inefficace. Il n’y a rien d’étonnant à cela, car si c’est de la formation, du travail, de l’éducation, de l’histoire, de la politique, c’est du réel, et, même si deux ou trois mécanismes sont empruntés au monde ludique, ce qui n’est pas vécu comme un jeu ne peut pas être un jeu. Ce qui n’est pas un jeu ne peut pas non plus être vécu comme un jeu, sauf par des psychopathes – c’est même la définition de la psychopathie, penser que dans la vie, comme dans un jeu, la seule chose qui compte est de gagner. On en arrive au paradoxe qui fait que, lorsque l’on essaie de donner au jeu une utilité sociale, on lui fait perdre sa seule réelle utilité sociale, qui est de donner une occasion de s’échapper quelque peu d’un réel anxiogène et incompréhensible, et de s’en échapper en groupe ce que ne permet pas la lecture de romans.
Dans une version plus récente cette volonté de vouloir à tout prix vouloir donner une “utilité” au jeu a débouché sur la théorie assez naïve selon lequel les jeux de coopération rendraient les joueurs coopératifs et pacifiques, tandis que les jeux de compétition les rendraient compétitifs et agressifs. J’espère que les “formateurs”, car ce sont souvent eux, qui avancent de telles théories ont arrêté de pratiquer le loup-garou et toutes ses variantes, faute de quoi nous allons vers une société de délation généralisée.

De façon plus anecdotique, le jeu est souvent, notamment en milieu familial, un moyen de passer de bons moments avec des gens que l’on aime bien mais avec qui on n’a vraiment pas envie de discuter de choses sérieuses, et surtout pas d’histoire ou de politique, car c’est un peu la même chose. Du coup, si le jeu lui-même prend une dimension politique, cela ne fonctionne plus. C’est pour cette raison que, alors même que je suis sans doute l’un des auteurs de jeu qui aborde le plus souvent, sur ce site ou sur les réseaux sociaux, des problématiques politiques, j’évite généralement de donner une dimension clairement politique à mes jeux, de les utiliser comme s’ils étaient un texte, pour faire passer un message. Terra, et dans une moindre mesure Kamasutra, sont les deux seules exceptions. Et certainement pas Animocrazy, puisque le seul « message » que l’on pourrait en tirer serait que la démocratie, c’est le bordel, ce qui n’est ni mon opinion, ni celle de mon éditeur hongkongais – c’est juste un cliché de plus, et qui nous a fait sourire tous les deux, peut-être un peu au second degré.

Sinon, dans la déclaration que je n’avais d’abord pas voulu signer, il y a un autre article avec lequel je suis entièrement d’accord mais qui m’a quand même fait sourire, surtout parce qu’il était le premier de la liste, sur la nécessaire diversité des personnages représentés dans les jeux.  Tout cela est très bien, très gentil, très mignon, mais, outre que cela relève souvent de l’éditeur et non de l’auteur, j’ai quand même l’impression qu’on se préoccupe plus ces temps-ci de la composition des équipages de vaisseaux spatiaux, des castings de comédies musicales et des groupes d’aventuriers que de celle des gouvernements et conseils d’administration. Il y a des gens dans les gouvernements et les conseils d’administration que cela doit bien faire rigoler. Je ne dis pas qu’on est manipulés, on est parfaitement capable de prendre des voies de garage tout seuls, je dis juste que ça doit les faire doucement rigoler. La politique, ce n’est pas seulement des principes, c’est au moins autant l’art de distinguer ce qui est important et ce qui ne l’est pas, ce qui est une cause et ce qui est une conséquence, et la gauche n’a jamais été aussi mauvaise à cela qu’aujourd’hui.

Revenons aux jeux. Je ne pense pas qu’ils soient importants, mais je les aime bien et cela m’amuse d’en parler. Donc, les jeux doivent donc être pratiqués avec sérieux pour fonctionner – pas trop quand même, on peut boire et rigoler un peu en jouant. Ils ne doivent pas en revanche être pris  trop au sérieux, car ils cessent alors d’être des jeux et perdent toute efficacité. Cela ne signifie pas que l’on ne peut pas réfléchir sur les jeux, ce que j’essaie de faire ici, cela signifie que l’on ne peut pas vraiment réfléchir avec.
Et du coup, désolé, mais les auteurs de jeux ne pèseront jamais sur le cours de l’hsitoire comme les écrivains ou même les cinéastes. Si vous voulez que votre voix compte, faites de la politique, donnez votre opinion, ce ne sont pas les occasions qui manquent.

Et au fait, j’ai un nouveau blog sur les licornes où je  fais un peu de vraie histoire, mais pas toujours très sérieusement non plus…

Au fait, bis, si vous êtes intéressé pour publier ou distribuer Animocrazy, qui n’existe que dans une édition bilingue chinois / anglais, et dans une édition en coréen, quelque part dans le reste du monde, je peux vous mettre en relation avec l’éditeur. Même chose pour Ménestrels, qui n’est édité qu’en français.


Are games and gaming serious stuff ? Every time this question is asked, there’s always someone, often me, to quote Freud who wrote that « the opposite of gaming is not seriousness but reality », and that games are indeed something which must be dealt with seriously. I don’t speak German, this was written in German, and I therefore don’t know exactly what Feud meant. Seriousness has, in English like in French, a double meaning. Stating that games are serious can mean that gaming must be done seriously, with the utmost concentration, or that games are a serious thing, an important thing in the real word. It becomes even more complex in English, since the German « Spiel » and the French « jeu » can mean both « toy » and « game » in English.

Anyway, I don’t know exactly what Freud meant, but I know what I mean.I mean that games must be played seriously, but not that games have a serious impact on social realities, something I think is neither desirable nor, probably, possible.

For years, I’ve tried to have game designers recognized as authors, and that’s why I regularly compare our activity with that of novelists or movie and video game scriptwriters. Indeed, while every game or book author has their own method, we all have in common to spend most of our time facing a more or less blank page, writing vague notes and waiting for intrigue ideas.

The parallel must not be pushed too far, and I am now wondering if it would not be better to compare us, game designers, with music writers or, like Bruno Cathala often does, with chefs – even when he probably understands it more as a metaphor than a comparison, and when I have some doubts about his knowledge of cuisine. Always comparing boardgames with literature, as I used to do, might be misleading.

Among the the things that sets boardgames apart from literature, from cinema, from role playing games and from some video games, there is one that many gamers, game publishers and game designers are more or less deliberately ignoring, the absence of hidden depth. The reader never perfectly knows and understands the characters in a novel. That’s what makes them interesting, that’s why they can be analyzed, that’s why it’s even possible to make them something very different that what the writer intended. The same is also true, to a lesser extent, of movie and even role playing games characters. There’s always more in them than meets the eye, and that’s why there is always, behind the text, a psychological, historical or fantasy context. There’s nothing like this in boardgames, even when players are supposed to embody a character, which is not always the case. Boardgames are simple and completely closed systems, of which all the rules are known. One cannot imagine a complex psychology, motivations, personal history of a character whose characteristics are all perfectly known and usually expressed by numbers.  As for players, their one and only motivation is trying to win, because that’s what a game is. That’s why, except in a few very specific cases, games cannot carry a deep meaning or a subtle message – they just carry numbers.

That’s also why the best themes for games, the most efficient ones, are simple ones which are already perfectly known by everyone – that’s the very definition of a cliché. History, science fiction, fantasy are immense reservoirs of clichés in which I draw consciously, even when I very rarely now read science fiction or fantasy.

I don’t remember which movie screenwriter, when criticized for using too many old clichés, answered that he will do his best to use new clichés. I would give the same answer about my games. The problem is not avoiding clichés, it’s choosing cute and up-to-date ones.

The fear of clichés, the erroneous conviction that they are inherently bad, has led to a profusion of new games with vaguely oneiric settings, usually far less convincing than the well known stories designers had, in most cases, used for their prototypes. These games might be mechanically great, but they feel strange, like having no real theme but not being abstract either. Pity.

Before I finally agreed because, after all, it’s for a good cause, I had first declined to sign an open declaration by French and German game designers, full of good intentions, written by people I like and not really binding in anything (you can read it, in French, here). I had a problem with one of the articles, which said that signatories intend to make serious historical and cultural research on the topics thy used in their designs. Even when it’s not my day job, I am a bit of a historian – after all, I have a PhD – but I never did any research on the few historical themes which appear in my games, and I don’t specifically try to design games about the topics and periods I studied. A game is an extremely simplified, closed and rational setting in which gamers can engage for a while with no real stake. It works only if built on knowledge all players already master, which means, except of course for abstract games, on clichés. If I build a game on knowledge I have but players don’t have, the game will not work as well for them as it does for me.

I’ve designed Ménestrels (Minstrels, only published in french so far) with my friend Sandra Pietrini. The idea for the game came indeed from her PhD about the image of wandering artists in the late Middle-Ages. We never tried, however, to bring any historical information into the game. On the opposite, as it clearly appears with David Cochard’s art and the many caricatures of modern artists, we tried to exploit the clichés about the Middle Ages. We didn’t illustrate or exploit her PhD thesis, we played, or may be toyed, with it.

So, yes, game designers work with clichés. We should know about it and to acknowledge it. That’s one one the reasons why I’ve always been extremely wary of realistic art in my games, and always push towards cartoony or quirky art. The theme of a boardgame is more like the theme of a children or pop song than like the theme of a historical novel or a big video game.

There are a few authors who design game requiring some historical documentation, but there are not that many. When I turn my head and look at the shelves on the wall opposite my computer, I see a hundred big box games among which there seems to be only three, Alexander Pfister’s Mombasa, Brett Myers’ Dual Powers and Cole Wehrle’s Pax Pamir, required some historical documentation. They are obvious exceptions, the rule being not to bother with history. And that’s with the gig games shelf, it would be even more true of the small box ones.

I’ve Mombasa for years and still have to play it, and it’s not really my style of game, so I ‘m not really sure how historical it is and can’t say more about it. I really enjoyed my few games of Dual Powers, but the historical theme is relatively thin. I’ve not played Pax Pamir yet but I plan to do it one of these days since I’ve really enjoyed, despite its complexity, another game by Cole Wehrle, Root. I guess that there’s something with XIXth century Anglo-Russian rivalry in Persia making it a really good setting for a game – there’s a reason why it was called « the Great Game ». If I really wanted to learn something on the subject, however, I would not play a game but read a few books. The game designer probably agrees with me since he added a bibliography at the end of the rules – to which I would add the very British Alexandria, by Edmund Richardson, which I recently read with great pleasure.

There is indeed another innuendo in the proclaimed imperative for game designers to look for « historical documentation » on game settings, the idea that boardgames could, and may be even should, be a way to teach and understand history. There are very different styles of boardgames, but all are in the end simple and closed mechanical systems, so looking at history via boardgames usually implies a mechanical view of history, which is not the case, or far less, with books or even movies.

The main issue, however, is more global. I’m designing boardgames for forty years now, and since forty years I’m hearing, usually from people who know little about games, that gaming is the future of education, of professional training, of work, of politics, of almost everything except gaming. So far, this « bright » future has failed to come, except in ridiculously verbose and ineffective ways. This is not surprising – if it’s training, if it’s work, if it’s education, if it’s politics, it’s reality. If it’s reality, even when two or three mechanisms are borrowed from games, it’s not a game. What is not lived as a game cannot be a game ; what is not a game cannot be lived as a game, except by psychopaths – that’s even the definition of a psychopath, someone who acts as if in life, like in a game, the only goal is to win by all means.
The paradox is that trying to give games a social utility deprives them of their only true social utility, which is to give us an opportunity to escape for a while from a complex and nerve-racking world, and escape it together with friends, which is not the case with most other intellectual leisures.

Recently, this kind of reasoning has led to the naive nonsense that cooperative games make people peaceful and cooperative while competitive games make them agressive and competitive. I hope all the so-called educators who claim this have stopped playing werewolves, or we’re heading towards a society of generalized bad faith, informing and denunciation.

More incidentally, games are often, especially in family context, a way to spend some good times with people you like but with whom you don’t want to discuss history or politics, which is more or less the same thing. If the game itself becomes political, the whole trick falls apart. This is why, even when I am probably one of the game designers who is the most open about politics, be it on this website or on social networks, I usually avoid using games as if they were texts, to convey a political message – I can think of only two exceptions, Terra and, to a lesser extent, Kamasutra. And certainly not Animocrazy, since the only message you could get from it is that democracy always ends in a great mess, which is neither my opinion nor that of the Hong Kong publisher. It’s just one more cliché, which made us smile, may be with some hint at second degree, but I’m not even sure.

In the game designers declaration I first did not want to sign, there was another interesting article, about the diversity of characters represented in boardgames – which, by the way, is often more a choice of the publisher and not of the designer. Anyway, as long as I’m not asked to put women in Mystery of the Abbey, which would break with both cliché and history, I’ve no problem with this. It’s nice and cute, but I find disturbing that there is so much more discussion today about diversity in spaceship crews, musicals casts and adventurer parties than there is about diversity in governments and boards of directors. My guess is that people in governments and boards of directors are having a good laugh. I’m not saying we’re manipulated, we’re certainly able to move onto storage tracks (do you say this in English?) just by ourselves, I’m just saying that they probably have a good fun looking at this. Politics is about principles, but it is as much, if not more, about sorting what matters and what doesn’t, what is a cause and what is consequence, and the left has never been as bad at this as it is now. Basically, that’s Marx 101, power and money are the causes which need to be addressed, everything else is consequences.

But back to games – they’re not important, but I like them and I enjoy discussing them. Games must be played with some serious and concentration, or they simply don’t work – not too much serious and concentration though, we still need some room for drinks and jokes. Games must not, however, be taken too seriously, or they stop being games and lose all their interest and utility. This doesn’t mean one cannot think about games, analyze them, which is what I’m trying to do on this blog, it means one cannot think much with them.

I’m sorry for my few friends who think they’re important, but game designers will never weigh on history like writers or even movie directors do. If you want your voice to be heard and effective, do real politics, or just give your opinion openly, there are opportunities every day.

And by the way, I now have a unicorn blog where I discuss history, and my upcoming book about unicorns, but it’s not always very serious either. It’s only in French because the topics are more complex and my English not precise enough to translate it.

And by the way again, if you’re interested in publishing or distributing Animocrazy, of which there are only a bilingual Chinese / English edition and a Korean one, somewhere else in the world, tell me and I’ll put you in contact with the publisher. Same with Ménestrels (Minstrels), which is only in French so far.

Jeux et alcool
Alcool and games

Une partie test de Trollfest, à sortir l’année prochaine.

« Méfiez-vous des gens qui ne boivent pas, ils ont quelque chose à cacher ». Je pensais avoir imaginé cette formule, mais je l’avais sans doute entendu quelque part puisque j’ai découvert cette semaine qu’elle était déjà attribuée, à tort ou à raison, à Baudelaire, Churchill, Staline et Humphrey Bogart, et que c’était aussi un proverbe polonais. Le proverbe latin, In vino veritas, n’est pas très différent. Alors, c’est bien sûr d’abord une jolie formule, mais comme souvent avec les jolies formules et les proverbes, il y a une idée derrière.

Je l’ai postée la semaine dernière sur Facebook et Twitter, comme un conseil professionnel un peu ironique aux auteurs de jeu, et ce qui me semblait un avis de bon sens un peu amusant m’a valu une volée de bois vert – shitstorm en anglais, c’est moins élégant. Le fait que les réactions outragées soient venues exclusivement des États-Unis montre d’ailleurs que j’ai peut être tort en pensant que l’on exagère toujours les différences culturelles. Quoi qu’il en soit, cette phrase a été déformée avec une totale mauvaise foi, pour me faire dire que j’encourageais tout le monde à se saouler régulièrement, ce que je ne fais même pas moi-même ou que je cherchais à affaiblir les personnes avec qui je négociais. Sur les salons, j’évite plutôt les soirées où il y a trop d’alcool, et où en général on ne joue pas, et demandez à mes éditeurs, je suis plutôt arrangeant sur les contrats. Il est aussi assez significatif que tandis que les réactions outragées et délirantes étaient publiques, essentiellement sur twitter, presque tous ceux qui ont exprimé leur soutien l’ont fait par message privé. Cela en dit beaucoup, me semble-t-il, sur l’état actuel du débat public et de la liberté d’expression. Bref, tout cela a été très pénible, mais au moins, je me suis amusé en fouillant mes vieilles photos de tests de jeux pour en trouver avec des bouteilles, et cela n’a pas été bien difficile.

Une partie test d’un jeu dont je ne suis pas sûr d’avoir le droit de parler, à sortir l’année prochaine.

En une quarantaine d’années dans le milieu du jeu de société, j’ai eu très peu de mauvaises expériences avec des éditeurs. Elles se comptent sur les doigts d’une main, et elles ont en commun d’avoir toutes été avec le même type de personnages des petits éditeurs qui se voulaient très « business-business », costume-cravate, propre sur eux, juste sorti d’école de commerce, ni barbe, ni alcool, ni drogue – ou juste un peu de coke, la drogue que je n’aime pas. Avec le recul, je me dis que tous ces gens étaient, comme disent les américains, « creepy », et que j’aurais dû me méfier. La prochaine fois que l’on me propose de discuter affaire à Starbucks – je ne plaisante pas, ça m’est arrivé -, si c’est avec ce genre de type, je ny vais pas.

Test du jeu de Hispster de Sophie et Anna (au fait, il cherche un éditeur).

J’apprécie dans le milieu du jeu de société, le côté léger, informel, amical qui suppose une certaine confiance et un certain laisser aller, un côté vieux hippie qui me va assez bien. J’ai appris à me méfier des gens trop propres sur eux, qui ne fument pas et ne boivent pas. Je les soupçonne toujours de craindre que quelque chose qu’ils préfèrent cacher ne ressorte s’ils perdaient un peu le contrôle d’eux-mêmes. Refuser l’ivresse, c’est refuser de se dévoiler, de se mettre en position de faiblesse, et c’est pour cela que les control-freaks, les escrocs, les avides et tous ceux qui sont recherchés pas la police ne boivent jamais. Les gens cools et confiants n’ont aucune raison de craindre une petite perte de contrôle et peuvent même y prendre plaisir.

Une partie test de Artemis Odissey, la nouvelle version d’Ad Astra, à sortir l’à la fin de l’année. L’alcool pose quand même quelques problèmes avec les prototypes.

Je ne suis pas un ivrogne. Je bois un peu lors des repas, un peu plus dans les soirées jeux et les concerts. Je suis souvent un peu gai en fin de soirée, mais je finis rarement sous la table, essentiellement parce que ma très basse tension provoque des gueules de bois longues et pénibles. Enfin, si, il parait que j’ai récemment joué à Cartographers, je n’en ai aucun souvenir.
Un peu comme la musique, et bien plus que la lecture ou le jeu vidéo, le jeu de société est pour moi un loisir social, qui se marie fort bien avec une dose modérée d’alcool. Une soirée jeux chez moi, c’est un bon repas mijoté, car je suis bon cuisinier, quelques bières et quelques bonnes bouteilles de vin. Je n’ai plus l’âge de la vodka et du whisky, et je le regrette, et je ne m’occupe pas du dessert, qui n’est pas mon truc. Sans le repas, sans la bière, ou sans le vin, je ne sais pas si je continuerai à jouer autant, je préfèrerais sans doute parfois rester seul avec un bon livre.

Test de ce qui est un peu l’ancètre de Dreadful Circus.

Personne n’est obligé de boire. On peut ne pas aimer, ou ne pas pouvoir, et un de ces jours, je devrais sans doute arrêter, ou au moins ralentir. Ce n’est bon ni pour ma santé, ni pour les finances de la sécurité sociale, et je ne suis donc pas choqué le moins du monde de voir régulièrement les taxes sur l’alcool et le tabac augmenter. Je trouve en revanche la condamnation morale de l’ivresse, l’idée aujourd’hui dominante que ceux qui ne boivent pas et ne se droguent pas seraient moralement supérieurs aux autres n’en a pas moins dans son principe quelque chose de religieux qui me semble très inquiétant.

Alcool et tabac ! Nous sommes impurs !

Il y a sans doute un peu de ressentiment dans ma défense de l’alcool, alors même que je ne suis pas un si gros buveur. Les fumeurs subissent déjà depuis une vingtaine d’années une terrible pression sociale et c’est pour cela que, même si je ne fume pas moi-même, je me refuse à ce que les soirées jeux chez moi soient non fumeurs. On ne fume pas dans ma chambre, mais cela n’ira pas plus loin. La même pression sociale, fondée sur la même obsession de la pureté, vise aujourd’hui les buveurs d’alcool, y compris tous ceux, et ils sont l’immense majorité, qui boivent très modérément. Cela m’effraie – rien n’est politiquement plus dangereux que la fascination pour la pureté.

Test de Dreadful Circus, bientôt publié chez Portal. Ignacy ne boit pas, mais Merry boit pour deux.

Mon post était d’ailleurs aussi une réaction à quelqu’un, je ne sais plus qui, qui suggérait que l’alcool soit banni des salons ludiques, comme c’est déjà plus ou moins le cas aux États-Unis. Si on ne peut plus boire dans les soirées jeux, s’il n’y a plus de cocktails sur les stands des éditeurs lors des salons, j’irai avec moins de plaisir et, oui, j’aurai sans doute plus de mal à trouver les bons éditeurs. Et il y au moins un célèbre auteur de jeu, que tout le monde reconnaîtra, qui fait tous les salons avec sa bouteille de whisky dans son sac et qui risque aussi de laisser tomber.

Une partie test d’un jeu débile qui ne sera jamais publié.

Alors, bien sûr j’ai d’excellents amis qui ne boivent pas ou plus, pour diverses raisons, souvent médicales, et je retrouve parfois des bouteilles de coca dans mon frigo – mais cela signifie aussi que cela ne les gêne pas de jouer avec nous. Mais il y a une énorme différence entre la nécessaire prudence vis à vis de l’excès d’alcool ou de toute autre drogue, et une condamnation de principe, aussi immorale que moralisatrice.

OK, là on a peut-être un peu exagéré !

Playtesting Trollfest, to be published next year.

« Be wary of people who don’t drink, they have something to hide ». I thought I had coined this sentence, but I probably had heard it somewhere, since I’ve found out this week that it was a quote attributed, wrongly or rightly, to Baudelaire, Churchill, Stalin and Humphrey Bogart, as well as a Polish proverb. The same idea is in the latin proverb, In vino veritas. As often with popular wisdom, it’s a clever formula but there is also some truth to it.

I posted it last week on Facebook and Twitter, as a tongue in cheek business advice for game designers and, what I thought was a humorous and half good sense advice caused a real shitstorm of outraged reactions. The fact that these came exclusively from the US means, by the way, that I might be wrong in thinking we always vastly exaggerate cultural differences. Anyway, the sentence was distorted, in total bad faith, as if drinking meant getting drunk, to suggest I was urging everyone to get drunk, something I rarely do myself, or even that I was suggesting to discuss business while drunk and trying to weaken the people I was doing business with. At game fairs, I avoid the parties where there is too much alcohol, and usually no gaming, I‘ve probably never had a business discussion while really drunk, and ask my publishers, I’m definitely not the most difficult guy to discuss with when it comes to contracts. An interesting point is that while all the vehement and sometimes delirious critics I received were public, mostly on twitter, almost all of the many people who expressed their support all did it by private message – I let you realize what it means about the reality of constructive debate and free speech. Anyway, it was really painful, but at least I had fun afterwards looking for playtesting pictures with wine bottles on my phone – and it wasn’t that hard.

Playtesting a game I’m not supposed to talk yet, to be published next year.

I’ve been in the boardgame business for forty years, and I’ve had very few bad experiences with publishers, may be three or four. They were all by the same type of character, young guys who wanted to be and looked very businesslike, wearing white shirt, suit and necktie, no beard, no drugs, no alcohol – or may be just a bit of coke, the drug I most dislike. With some hindsight, I realize these guys were creepy from the beginning, and I should have been careful. Next time I’m asked to join a business meeting at Starbucks – I’m not joking, it happened – if it’s with that kind of guy, I’m just not going.

Playtesting Sophie and Anna’s Hipsters game (which, btw, is looking for a publisher).

What I appreciate in the gaming business is a certain lightness, informality, friendship, which is only possible with some level of trust and letting go, an « old hippie » feel. I’ve learned to be wary of people who look too clean, don’t smoke, don’t drink. I indeed often suspect they are afraid something they’d rather keep hidden might be revealed if they loose control of themselves. Refusing drunkenness (in the French meaning of ivresse, which means light drunkenness, like Germans, we have no word for complete drunkenness, only an adjective, saoul), it is refusing to reveal oneself, to place oneself in a weak position, and that’s why control-freaks, crooks, greedy people and people wanted by the police never drink. Cool and trustful people don’t mind being exposed a bit, and may even enjoy it.

Playtesting Artemis Odissey, the new version of Ad Astra, to be published at the end of the year. Alcohol can sometimes interefere with playtesting.

I’m definitely not a drunkard. I drink wine or beer with meals, a bit more during games nights and at concert. I’m often a bit light-headed and cheerful at the end of the night, but I don’t roll under the table, if only because I know my low blood pressure causes long and harmful hangovers. Well, yes, I’ve been told I recently played Cartographers and don’t remember anything of it.
Like music, and much more than reading or video games, I also view boardgaming a social activity, which goes very well with a moderate dose of alcohol. A gaming night at my home is a good meal, because I’m a good cook and love cooking, with a few bottles of beer or wine. I’m now too old for whisky and vodka, but I regret it, and I let other take care of dessert, which is not my thing. If I had to give up the beer and wine, I’m not sure I would keep on holding that many gaming nights, I’d likely often prefer to stay alone with a good book.

Playtesting Dreadful Circus, to be published soon by Portal. Ignacy doesn’t drink, but Merry drinks for two.

Noone is ever forced to drink. Some people don’t like it, or cannot for medical reason, and I bet one of these days I will have to stop, or at least to slow down. Nevertheless, the fashionable idea that people who don’t drink and don’t do any drug are morally superior to others is wrong and disturbing.
There is some resent in me defending alcohol while I don’t drink that much. I’ve witnessed, among other with my father, the terrible social pressure put since more or less twenty years on smokers and that’s why, even when I don’t smoke, I don’t want my home and my gaming nights to become no-smoking. My sleeping room is, it’s largely enough. The same social pressure, based on an obsession for purity, is now targeting all people who drink alcohol, even the large majority who drink carefully and moderately. I’m afraid, because nothing is politically more dangerous than the fascination for purity.

My favorite homemade Codenames variant. I’m not sure we could have had the idea without some wine first. There’s a kid but, look, but look, there’s also a bottle of sparkling water.


My post was indeed a reaction to someone, I don’t know whom, who suggested that alcohol should be banned from game fairs, as it is more or less the case in the US. If we cannot drink when playing at night, if there’s no more publishers cocktails, I would have much less fun attending game fairs, and, yes, I would have a harder time spotting the right publishers. And I know at least one famous game designer who always carries his bottle of whisky and might have a harder time than I.

Playtesting a stupid game which will never be published.

This being said, some of my best friends are teatotallers, for various reasons, taste or health problems, and I sometimes find the odd bottle of coke in my fridge – but this also means they don’t mind playing with us. But there’s a big difference between being careful of excess of alcohol, or of any drug, and a principled condemnation which is both immoral and moralizing.

See you next year in Etourvy !

Histoire, humour et culture
History, humor and culture

En reprenant mes recherches sur les licornes pour en faire un essai, je me suis un peu intéressé à l’humour et aux gags apparaissant dans l’iconographie du Moyen-Âge et de la Renaissance, et qui ne sont pas bien différents de ceux que nous ferions aujourd’hui si nous avions les mêmes références. J’ai aussi réalisé que l’histoire de l’humour était un domaine quasiment inexploré (sauf pour l’antiquité romaine), et sans doute celui que je choisirais si je devais commencer des recherches aujourd’hui.

Pourquoi les historiens contemporains se sont-ils si peu intéressés, ou de manière très anecdotique, à quelque chose d’aussi important et significatif que l’humour ? La raison en est peut-être le pressentiment que cela nous obligerait à abandonner notre confortable position de supériorité par rapport aux époques que nous étudions. L’homme d’aujourd’hui en général, et l’historien en particulier, aime à croire que les hommes du passé, qui n’avaient pas lu Marx et/ou Freud, « ne pensaient pas comme nous », et que, avec le recul, nous comprenons bien sûr mieux leur société qu’ils n’ont jamais pu le faire. Manque de bol, et l’humour entre autres le révèle, s’ils avaient une vie plus difficile, pour certains moins de temps pour réfléchir, ils n’étaient pas plus bêtes que nous, pensaient comme nous, et savaient très bien dans quel monde ils vivaient.

C’est un peu la même chose avec les discours à la mode sur l’ « identité culturelle », qui veulent nous faire croire que, parce que les autres n’ont pas la même langue, la même cuisine, la même musique et les mêmes toilettes, ils pensent et doivent penser différemment de nous. Les différences culturelles existent mais, en géographie comme en histoire, elles sont très superficielles et n’entrainent pas que l’on pense différemment. Ces identités et cette diversité sont des constructions qui sinon visent, du moins ont pour effet de nous permettre de rester tranquillement entre nous et de penser que nous valons mieux que les autres. 

C’est ce qui me terrifie dans les réactions à la crise sanitaire (et écologique) actuelle. Oui, il faut voyager moins. Oui, il faut cesser de transporter inutilement des trucs d’un bout du monde à un autre. Mais cela n’oblige en rien à cesser de se mélanger, de mélanger nos musiques, nos littératures, nos cuisines, or il me semble que c’est avant tout cela qui est en train de se produire. En Europe comme en Asie, un peu moins peut-être en Amérique qui a connu cela plus tôt, on assiste à un grand retour du nationalisme culturel, de l’idée absurde que nous sommes différents et que cette différence est fondamentale et doit être préservée, que l’on peut même en être « fier ». Or l’histoire a montré que c’est quand ne connait pas les autres qu’on les imagine différents, et qu’on finit par leur faire la guerre.

Les crises sanitaires et écologiques sont des problèmes mondiaux, qui ne peuvent avoir que des solutions mondiales. Elles devraient être l’occasion de mettre de côté nos ridicules différences, de se concerter, de mettre en place au moins dans ces domaines une ébauche de gouvernement mondial. C’est le contraire qui est en train de se produire, et c’est dramatique. Et je n’ai pas envie de finir ma vie dans une France franco-française et « fière d’elle-même », c’est à dire un peu bête.


When coming back to my research on unicorns to write an essay, I had a serious look at jokes and humor in Renaissance and late Middle Ages art, and was striken by the fact that it was not that different from our, or at least from what we would do if we had the same references. I also noticed that there is very little non-anecdotical historical research on the history of humor (with one exception, Ancient Roman humor). If I were to start my research now. I would probably chose something in that field. 

Why did modern western historians neglect something as important and significant as humor ? I suspect the reason is that it would confront us with an unconfortable truth, that people « in those times » were not that different from us. We like, and historians like, to think that people frtom ancient times, who had not read Marx and/or Freud, « did not think like us », and that, with some hindsight, we understand their world better than they did. Unfortunately, and humor reveals it, while they had a harder life, while some of them had not much time to think, they were not more stupid than us and did not think really differently.

I feel the same when facing fashionable discourse about « cultural identity », which try to make us think that people who don’t speak the same language, who don’t eat the same food, who don’t use the same toilets, who don’t listen to the same Music, cannot think in the same way as us. People might be stupid, but not that stupid. Geographically like historically, we seriously exagerate cultural differences; they exist, but they are very superficial, and certainly not deep enough to make us think differently. Identities and diversity have become a way to help us stay between ourselves, and soon to think we are better than others.  

This is why I’m terrified by the reactions to the actual health and ecological crisis. Yes, we need to travel muc less. Yes, we need to stop producing unnecessary stuff and carrying it twice around the world. But there’s no reason to stop mixing ourselves, mixing our musics, litterature and cuisines into a big mess, and human culture should be a big mess.

In Europe and in Asia, may be not so much in the US because they had it before, what is happening is the exact opposite, cultural nationalism and the stupid idea that we are different and we should cherish this difference, may be even be « proud » of it – pride is always stupid. History has shown that when people get proud of themselves, they stop mixing with others, they stop knowing others, and it always ends with war. 

Health and ecological crises are world issues and can only have global answers. They should be an opportunity to discuss, to build the first draft of a world government. What is happening is the exacty opposite. And I’m not interested in living in a « proud » (meaning stupid) franco-french France.

Relocalisation
Backsourcing

Si je glisse souvent des allusions politiques sur ce blog, je parle rarement directement de politique.  Mais là, je suis trop énervé et trop inquiet, alors j’ai décidé de raconter ce qui m’empèche de dormir depuis quelques temps.
Une chose me surprend, et ne semble pas du tout discutée, dans tout ce qui s’est passé ces derniers mois. Alors que nous sommes face à des crise mondiales, à des problèmes qui sont à peu près les mêmes partout, chacun réagit de son côté, à sa manière, et égoïstement. On assiste même en Europe, si tant est que l’Europe institutionnelle existe encore, à un retour un peu mesquin de nos ridicules états nationaux.
Oui, il est nécessaire de ralentir à court terme la circulation des personnes pour lutter contre le virus, et à moyen terme celle des marchandises pour lutter contre le réchauffement climatique et pouvoir réagir aux possibles futures crises sanitaires. Donc, oui, il faut une certaine relocalisation économique, ce qui signifie par exemple cesser d’imprimer tous nos jeux en Chine. Mais ce à quoi l’on assiste, c’est surtout à une relocalisation politique et culturelle.
Si nous bougeons moins, il faut au contraire faire l’effort de mélanger plus que jamais les langues, les littératures, les musiques, les cuisines, les religions (si on n’arrive pas à s’en débarrasser) et se mélanger aussi en personne avec les quelques étrangers que l’on croise encore. Il faut se donner en permanence les moyens de vérifier que les autres pensent et sont comme nous. C’est l’inverse qui est en train de se produire, le repli culturel qui, historiquement, a toujours et très logiquement conduit à la guerre.
On a sans besoin d’une certaine relocalisation économique. La relocalisation culturelle est une catastrophe.

While I often put some political puns and hints in my blogposts, I rarely write directly about politics.  I’m too anxious and nervous these days, and I’ve decide dto explain, as clearly and shortly and possible, why I can’t sleep.
I’m astonished by one thing in the reactions to last months crisis. While we are facing global issues, everyone is reacting in their own way, individually, egoistically. In Europe, if there’s still something like an insititutional Europe, we are even witnessing the unexpected and somewhat ridiculous comeback of our old national states.
Yes, it is necessary in the short term to reduce the movement of people to fight the virus, and in the long term to slow the movement of goods to slow global warming and to be able to react to future crisis. So, yes, some economic backsourcing is necessary, which might include printing games nearer from the gamer. But what is happening is more of a political and cultural backsourcing.
If people stop moving and mixing, we must try to mix more than ever languages, literatures, music, cooking, religions (if we can’t get rid of them), and we must try mix ourselves as much as possible with the few foreigners we still happen to meet. We need ways to always make sure that strangers are like us and think like us. What is happening is the opposite, cultural retreat, which historically has always led to nationalism and to war.
We certainly need some economic backsourcing. Cultural backsourcing is a catastrophe.

Terra

Votre but : sauver la terre, rien de moins, mais les autres joueurs sont là pour vous aider – enfin, plus ou moins. Terra est un jeu semi-coopératif conçu pour illustrer les thèmes de la paix et du développement durable. Semi-coopératif, cela signifie que si chaque joueur doit chercher à gagner la partie, il ne faut pour autant pas perdre de vue l’intérêt collectif. En effet, si chacun joue un peu trop “perso”, l’accumulation des crises conduit à une situation dans laquelle tout le monde est perdant.

Le politiquement correct n’ayant jamais été ma tasse de thé, j’ai été quelque peu surpris lorsque les organisateurs du forum international des cultures de Barcelone, en 2004, m’ont contacté pour concevoir un jeu sur le thème… paix, développement durable et diversité culturelle. J’ai commencé par refuser, expliquant que bien que n’ayant absolument rien, bien au contraire, contre la paix, le développement durable et la diversité culturelle, ma spécialité était plutôt le tronçonnage de dragons à la hache, et il a fallu qu’Oriol fasse le voyage d’Avignon pour parvenir à me convaincre.

Les toutes premières réflexions, vite abandonnées, ont porté sur une sorte de Colons de Catan sur Mars, planète sur laquelle il fallait surtout éviter de refaire les mêmes erreurs que sur terre. Le jeu soit avait du mal à s’affranchir de son modèle, soit ne parvenait pas à rester simple.

Je m’orientais alors sur une deuxième piste, celle d’un jeu de “semi-collaboration” dans lequel les joueurs doivent sauver la planète – rien de moins. Le principe du jeu est assez simple : les joueurs ont en main des cartes de valeurs différentes, qui peuvent servir à résoudre les différentes crises, sociales, diplomatiques et écologiques, qui surviennent au cours de la partie dans les différentes régions du monde. Les joueurs peuvent parfois marquer des points en contribuant à résoudre les crises, mais surtout et en mettant fort égoïstement des séries de cartes de côté. Tout le problème, bien sûr, vient de ce que les cartes ainsi mises de côté ne sont plus disponibles pour résoudre les crises, et que lorsqu’il y a trop de crises… boum, ça pête et tout le monde a perdu. L’idée est de faire réaliser aux joueurs que, bien que chacun cherche à gagner, si l’on ne domine pas collectivement les crises, alors le monde va à sa perte et tout le monde sort perdant.

La dynamique à l’œuvre dans Terra est celle du paradoxe d’Olson, également connu sous le nom de paradoxe du passager clandestin (lequel est une forme de sophisme de composition, etc…). En 1965, dans The Logic of Collective Action, Mancur Olson mettait en évidence ce qu’il appelait le paradoxe de l’acion collective, et qui est un peu une généralisation du célèbre dilemme du prisonnier. Olson étudiait alors la participation individuelle aux mouvements sociaux, notamment de type syndical, et expliquait sa faiblesse par les comportements de “passagers clandestins”. L’individu rationnel s’abstiendra de toute action collective, sachant qu’il bénéficiera de toute façon des avantages obtenus, alors que la participation a pour lui un coût, en temps et en argent. Bien évidemment, si tous les individus font le même calcul rationnel, aucune action ne sera jamais menée, et les intérêts collectifs du groupe n’ont alors aucune chance d’être atteints. Habituellement appliqué à l’étude des mouvements sociaux, le paradoxe d’Olson est également une approche pertinente des problèmes actuels de l’action internationale, notamment en matière d’environnement. Si chacun parie que les efforts pour, par exemple, réduire les émissions de gaz à effet de serre, seront supportés par les autres, on n’a pas fini d’avoir chaud. Bref, nous nous retrouvons tous passagers clandestins d’un avion sans pilote et bientôt à court de carburant.

À l’arrivée, le jeu tient parfois plus du chantage que de la collaboration désintéressée, mais c’est aussi cela la réalité. Mon expérience est qu’une partie sur deux, environ, se termine par une crise majeure et la défaite de tous les joueurs qui n’ont pas pu, selon les termes de la règle, mettre en place les conditions de la paix et du développement durable.

L’édition européenne de Terra n’a pas été un grand succès, mais le jeu a poursuivi son petit bonhomme de chemin en Chine, où il a connu deux éditions successives chez Jolly Thinkers. Le thème a très légèrement changé, puisqu’il n’y a plus que du développement durable, et qu’il faut éviter tout à la fois l’épuisement des ressources, le réchauffement climatique et la pollution. Je vous rassure tout de suite, on est toujours assez mal barrés. La dernière version, parue en 2018, est entièrement bilingue anglais – chinois, et magnifiquement illustrée par Ari Wong, dans le style qui a fait le succès de la série des Pick a Dog, Pick a Polar Bear et quelques autres. Je ne sais pas trop comment on peut se la procurer en France, mais j’espère bien que quelqu’un se décidera à l’importer, voire à faire une version française de la version chinoise.

Terra
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Bernard Bittler, puis Ari Wong
3 à 6 joueurs – 30 minutes
Publié par Days of Wonder (2003), puis Jolly Thinkers
Tric Trac    Boardgamegeek


Your goal : save the earth, nothing less, but the other players are here to help you – well, more or less. Terra is a semi-cooperative game designed to push the ideas of peace and sustainable development. Semi-cooperative means that, while each player tries to win the game, none must forget the common interest in solving social, eonomical and diplomatic crisis. If each players plays only in his own interest, the game is likely to end prematurely, with all players losing.

Since I’ve never really been really fond of political correctness, I was a bit surprised when I was asked by the Barcelona international cultural forum to design a game about… peace, cultural diversity and sustainable development. I first declined the offer, and explained that, though I hold absolutely nothing against peace, cultural diversity and sustainable development, I was mostly specialized in Dragons bashing and carving, usually with a two handed axe. Happily, Oriol made the trip to Avignon and managed to convince me.

I first thought of a kind of “Settlers of Catan on Mars”, where men had to develop the new colonized planet without making the same bundles they had made with the earth. Unfortunately, everytime I tried to make it more different from Catan, it became too complex or too strategic – and that wasn’t the idea.

That’s why I changed my mind and started to work on something completely different, and much more original, a “semi-collaboration” game in which players must… save the earth – nothing less. The basic idea is very simple: players have cards with different values that can be played to help solve all the social, diplomatic and ecologic crisis that occasionally erupt here or there in the world. Players can score points for helping to solve crisis, but score mostlt for, more egoistically, setting card series (suits or three of a kind) aside during the game. The problem, of course, is that the cards that have been set aside cannot be used anymore to solve crisis, and when there are too many crisis in play, it’s big bang and all players lose.The objective was to make people realize that, while they might not all win equally, they could easily all lose together if they do not, put their common interest forward with solving crisis together.

Well, the game actually sometimes feels more like blackmail than like unselfish collaboration, but that’s not completely unrealistic. My experience is that one game in two ends in a major crisis with all players losing, since they could not, as stated in the rules, create a situation of peace and sustainable development.

The dynamics in Terra comes from Mancur’s Olson’s paradox, also known as the free rider paradox. In 1965, in The Logic of Collective Action, Mancur Olson formalized what he called the paradox of collective action, and which is, in a way, a generalization of the prisonner’s dilemma. Olson was studying the individual involvement in social movements, like trade-unions. He argued that any rational self-interested individual will not take part in collective action, since he will in all cases benefit from its benefits, when his own involvement has a cost in time and money. Of course, when all individuals make the same rational calculation, no collective action can ever take place, and the group objective will never be achieved. The Olson paradox is often used in the studies of local or workers collective action, it could also apply to today’s international problems, especially when environmental problems. If every individual, every group, every nation bets that the main efforts to, for example, reduce the greenhouse effect gas emissions, will be supported by the others, it’s not going to get any colder. In short, we’re all free riders in a plane with no pilot and very little gas left.

The western edition of Terra, published by Days of Wonder, was not a hit, but the game has kept selling in China, with two successive editions made by Jolly Thinkers. The setting has been slightly modified to encompass three aspects of sustainable development – save resources, fight climate change and avoid pollution. We’re probably screwed. The last version, published in 2018, is fully bilingual, Chinese and English. The art by Ari Wong is really cute, in the same style which made the succes of of Pick a Dog or Pick a Polar Bear. I don’t know if and how one can get it in Europe or the US, but I hope someone will distribute it.

Terra
A game by Bruno Faidutti
Graphics by Bernard Bittler, then Ari Wong
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Days of Wonder (2003), then Jolly Thinkers
Boardgamegeek

Décoloniser Catan
Postcolonial Catan

Ceci est une version plus longue et plus développée de l’article un peu moqueur que j’avais publié à l’automne 2014, et qui reste le plus consulté de ce blog. Comme d’habitude, le texte anglais est plus bas, mais c’est ici beaucoup plus bas. Une traduction chinoise par Liu A-Yue peut aussi être lue ici.
Si vous voyez des images de jeux très récents, ne vous étonnez pas. Je n’ai pas touché au texte depuis 2017, mais j’ai parfois ajouté des illustrations.

Mieux vaut découvrir une vérité que conquérir un royaume en Perse.
Démocrite


Le Japon tout entier n’est qu’une pure invention.
Oscar Wilde, Le Déclin du mensonge, 1899


On pourrait considérer le passé comme un pays d’où nous avons tous émigré.
Salman Rushdie, Géographies imaginaires, 1991

Je ne suis pas un universitaire, même si j’ai un temps envisagé de le devenir, et ai, il y a vingt ans, rédigé une thèse d’histoire sur le débat sur la réalité de la licorne de la fin du Moyen-Âge au XIXème siècle. J’ai ensuite abandonné la recherche historique pour revenir à une activité plus sérieuse, la création de jeux de société. C’est un peu par hasard que, en 2012 ou 2013, j’ai lu les deux essais les plus connus d’Edward Saïd, Orientalisme et Culture et Impérialisme, des textes déjà anciens et clairement datés. J’ai été instantanément frappé par la manière dont Saïd définissait l’orientalisme, car je connaissais déjà cet animal, pour l’avoir croisé à deux reprises. Dans les vrais et faux récits de la fin du Moyen-Âge et de la Renaissance – Ludovico Barthema a vu deux licornes à La Mecque en 1503 – j’avais assisté aux débuts de la fascination de l’Occident moderne pour l’Orient. Plus tard, dans des jeux comme Silk Road ou Isla Dorada, j’avais fait un usage abondant de bons vieux clichés orientalistes un peu vieillots. L’orientalisme était comme le lien manquant entre mes deux expériences.

Postcolonial Catan 1, 2, 3

La première version de ce qui allait devenir cet essai fut une conférence largement improvisée, en 2014, à la GenCon, la plus grande convention de jeux de société qui se tient chaque été à Indianapolis. Le paradigme orientaliste d’Edward Saïd y étais plaqué sans douceur, mutatis pas vraiment mutandis, sur les jeux de société modernes, ceux que l’on appelle parfois les « eurogames ». C’était amusant et superficiel, et plus un canular un peu érudit qu’une véritable réflexion. C’était d’autant plus ludique que, si les romanciers considérés comme postcoloniaux, comme Salman Rushdie, Kiran Desai, Hanif Kureishi, Junot Diaz ou Naguib Mahfouz, font régulièrement appel à l’humour et à l’ironie, ces derniers sont considérés avec énormément de méfiance par les théoriciens postcoloniaux à l’américaine. On cherchera en vain la moindre trace d’humour dans les textes de Saïd, et c’est peut-être ce qui méthodologiquement le sépare vraiment de son mentor Michel Foucault.

Improvisant à partir d’une page de notes, je m’étais beaucoup amusé. De retour vers l’Europe, j’ai regretté que cela n’ait pas été enregistré. J’ai donc tenté, après-coup, de mettre sur le papier mes réflexions, en enlevant les vannes les plus discutables et en ajoutant quelques idées qui me sont venues à l’esprit à la suite des discussions qui avaient suivi la conférence. Bien sûr, le thème « postcolonial Catan » était une blague, mais cela n’entraîne pas que toutes les remarques sur ce sujet relèvent du canular. Les textes de Saïd étant moins lus en France qu’aux États-Unis (ou ils le sont encore moins qu’au Japon, mais c’est une autre histoire), il se peut que certaines références échappent aux lecteurs français ; je les invite alors à lire Orientalisme (plus facile) et Culture et Impérialisme (plus sérieux mais, peut-être, plus daté).

J’ai donc publié une première version de cet article sur mon site web, où elle a provoqué d’intenses réactions dans le tout petit monde du jeu de société. J’ai été accusé tout à la fois de vouloir imposer des normes de « politiquement correct » à la création et à l’édition ludique, ce qui n’avait bien sûr jamais été mon intention, et de me refuser lâchement à condamner clairement l’utilisation de thèmes exotiques dans les jeux, ce qui était un choix délibéré mais pas, je pense, lâche. Depuis, cet article, une version plus brève de celui qui suit, est de très loin le plus visité de mon site web. La polémique a repris un an plus tard, lorsqu’ont été publiées les premières images de mon jeu Waka-Tanka. J’ai alors été accusé, parfois violemment, de pratiquer un double langage, critiquant l’exotisme d’un côté et le pratiquant d’un autre. C’est aussi à ce moment que j’ai été contacté par Aaron Trammell qui m’a demandé si je serais prêt à retravailler ce qui n’était qu’un bref post de blog pour en faire un essai un peu plus consistant. Cela m’a semblé une bonne occasion de lire quelques livres, de clarifier quelques points, et de développer quelques idées qui m’étaient venues depuis.

Dans le milieu très calme et mesuré des jeux de société, la virulence des réactions à mon post proposant de décoloniser Catan a de quoi surprendre. Elle est peut-être liée à la mondialisation assez tardive de la création et de l’édition ludique, mondialisation qui a ceci d’original de se faire au moins autant depuis l’Europe que depuis les Etats-Unis. Il y a vingt ans de cela, les jeux de société modernes étaient assez largement une spécialité allemande. Les références culturelles y sont encore aujourd’hui très largement européennes, alors même que les joueurs sont de plus en plus nombreux dans le monde entier. C’est aussi en cela que les « eurogames » sont exotiques pour les joueurs américains, qui ont été les plus nombreux à réagir à mon article. Cela peut donner aux jeux de société, pour le public d’outre-Atlantique, un côté un peu romantique ou nostalgique, qui explique en partie leur succès actuel, mais cela explique aussi pourquoi les thèmes et les images qu’ils véhiculent ne sont pas exactement ceux que les américains, et les joueurs du monde entier, sont habitués à voir dans les autres médias occidentaux.

Colons et indigènes

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L’histoire commence il y a vingt ans, lorsque j’ai, pour la première fois, joué aux Colons de Catan. Dès l’explication des règles, l’une des premières remarques amusées d’un joueur fut «  mais où sont les indigènes? ». Peut-être cette question se pose-t-elle plus naturellement au joueur français parce que le jeu s’appelle « les Colons de Catane ». La langue française n’a en effet qu’un seul terme, Colon, là ou l’anglais et l’allemand en ont deux, Settler / Siedler et Colonist / Kolonist, aux sens très différents. Le settler arrive, pose son sac à dos, sort sa hache et part abattre des arbres et chasser l’ours pour construire sa cabane, tandis que le colonist débarque, fait porter sa malle, et s’installe tranquillement dans sa villa, entouré de domestiques, voire d’esclaves. “Die Siedler von Catan“, ce n’est pas la même chose que “Die Kolonisten von Catan“.

Les Colons de Catane, récemment rebaptisés Catane, un titre plus politiquement correct.
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Les routes et colonies de bois, à l’aspect abstrait et générique, ont aussi été remplacés par des pions de plastique à l’aspect médiéval européen.

Quoi qu’il en soit, il n’y a pas d’indigènes sur Catan, à l’exception peut-être d’un bandit noir et solitaire dont on ne peut pas vraiment dire qu’il résiste à l’envahisseur, puisqu’il est recruté tour à tour par les différents joueurs. Ma première idée d’extension fut d’ajouter une nouvelle ressource, des champignons permettant de lancer des sorts – c’est aussi l’époque où je découvrais Magic the Gathering (et ou j’aimais les champignons). La deuxième fut de faire jouer la résistance indigène par un joueur. Toutes deux en restèrent au stade de vague projet.

À peu près à la même date que les colons de Catan et Magic the Gathering, en 1993, paraissait le pavé postcolonial d’Edward Saïd, Culture et Impérialisme. Je ne l’ai lu qu’une vingtaine d’années plus tard et ai alors été amusé par la similarité entre la remarque sur les indigènes faite plus haut et ce qu’écrivait Saïd des romans du XIXème siècle, et en particulier de Mansfield Park, de Jane Austen, dans lequel l’esclavage et les esclaves, qui ne sont jamais cités, constituent un arrière plan indispensable au récit. Bien sûr, les temps ont changé. Les puissances européennes n’ont plus de colonies, et l’Allemagne, d’où nous viennent les jeux de société modernes, n’en eut jamais beaucoup. Mais quand même, il y a peut-être quelque chose…

La question va bien au-delà de l’euphémisation politiquement correcte de certaines réalités historiques, qui a déjà souvent été moquée ou critiquée. Le problème de Puerto Rico n’est d’ailleurs pas qu’il y ait des esclaves, le problème est qu’ils sont appelés colons. De même, le problème de Saint Petersbourg est que ce qui fut sans doute l’un des pires épisodes de travail forcé dans l’histoire européenne y est traité comme une compétition bon enfant de joyeux artisans. Il n’en va pas différemment des univers imaginaires, et c’est pourquoi je n’étais nullement gêné par la présence d’esclaves dans Five Tribes, mais je le suis par leur remplacement par des fakirs. Il y a à cela une certaine cohérence – on ne peut pas se plaindre à la fois de l’absence d’indigènes dans Catan et de la présence d’esclaves dans Five Tribes.

Partir de rien

Le problème est différent avec Catan. L’action ne se déroule pas en un temps ou en un lieu précis, et le nom Catan a sans doute été choisi pour son aspect neutre, pas trop exotique. Catane est en Sicile, donc vers le sud, mais trop loin vers le sud. Les graphismes sont délibérément très européens – on élève des moutons, pas des lamas, des bisons ou des antilopes. La colonisation de Catan, c’est une colonisation de rêve, celle d’un nouveau monde vide de toute présence humaine et qui ressemble avec insistance à l’ancien. Nous savons tous que cela ne s’est jamais passé ainsi, que c’était toujours différent et plus ou moins grouillant d’indigènes.

Un nouveau monde qui ressemble étonnamment à l’ancien.

Bien sûr on peut expliquer cela, sans avoir recours à des fantasmes ou complexes occidentaux, par les simples nécessités techniques du jeu. Dans la plupart des jeux de développement, les joueurs partent de rien, ou de pas grand-chose – deux comptoirs et deux routes dans Catan – et progressivement mettent en place une structure, un appareil de production qui va se retrouver en concurrence avec les appareils adverses. Ce qui séduit dans ces jeux, et qui était relativement nouveau à la parution des Colons de Catan, c’est que les joueurs se font concurrence, rivalisent dans la construction de leurs structures, mais ne s’affrontent pas directement, ne se font pas la guerre.

Avec Archipelago, Christophe Boelinger a tenté de concevoir un jeu de colonisation et de développement dans lequel les relations avec les indigènes sont un élément déterminant des stratégies des joueurs. Les joueurs, cependant, représentent toujours les puissances européennes rivales, et la volonté d’échapper à la caricature est sans doute l’une des raisons de l’extrême complexité du jeu.
Dans Spirit island, de R. Eric Reus, les joueurs sont les esprits de l’île qui défendent les indigènes contre les envahisseurs. Le renversement de perspective est revendiqué, même si on peut arguer que les esprits de la nature sont une autre sorte de cliché.

Le thème colonial peut poser problème, mais seulement s’il est trop évident. Récemment, un ami joueur m’a dit avoir été un peu gêné en jouant à Endeavor (mais il n’a bien sûr jamais eu la moindre difficulté à jouer à des jeux de guerre, ce qui soulève un autre problème intéressant). C’est sans doute pour cette raison que Catan porte un nom peu exotique, et que beaucoup d’autres jeux de développement « à partir de rien » ont des thèmes moins problématiques, comme la préhistoire, ou l’espace lointain.

Coloniser l’espace

Dans les jeux  d’expansion spatiale, les joueurs sont des peuples extra-terrestres qui s’affrontent dans un univers vide. Dans Ad Astra, un jeu en partie inspiré de Catan que j’ai conçu avec Serge Laget, il y a bien des artefacts aliens sur quelques planètes, mais ils ont été laissés là par des civilisations depuis longtemps disparues et oubliées.

Coloniser l’espace.

Si l’on veut débarquer, bâtir quelques maisons, faire un peu d’agriculture et développer son empire colonial, la planète Mars offre aussi un terrain plus politiquement correct, quitte à commencer par un peu de terraformation.

Et terraformer Mars.
Mais bien sûr, en charchant un peu, on peut avoir à la fois la scince fiction et les clichés orientalistes.

Les jeux sur l’époque de la révolution industrielle sont aussi assez nombreux. Martin Wallace s’est longtemps fait une spécialité de ces grosses machines dans lesquels les joueurs sont des industriels rivaux bâtissant des usines, ou des barons du rail tissant leurs toiles. On n’y voit guère plus d’ouvriers ou de cheminots que d’indigènes dans les jeux de développement – alors pourtant que la classe ouvrière est présente dans le roman industriel anglais du XIXème siècle. L’univers Steampunk, qui est à la révolution industrielle ce que l’heroic fantasy est au Moyen-Âge, est aussi de plus en plus présent dans les jeux – j’y reviendrai.
Une fois encore, on peut trouver assez logique que les auteurs de jeux aient fait appel aux deux moteurs de la croissance du XIXème siècle, la colonisation et l’industrialisation, pour bâtir des jeux qui sont des courses pour bâtir un appareil de production efficace. Je devrais peut-être poser Said et relire Industrie et Empire, d’Eric Hobsbawn.

Bons vieux jeux

Au delà des raisons techniques, il me semble qu’il y a quand même quelque chose sinon de réactionnaire, du moins de passéiste ou romantique dans les thèmes privilégiés encore aujourd’hui par le jeu de société – et rien de tel, en comparaison, dans les jeux videos.

La forme romanesque a été assimilée, transformée et renvoyée vers (ou à la gueule de) l’Europe par des écrivains postcoloniaux comme Salman Rushdie, mais nous attendons toujours un auteur de jeu de société postcolonial. L’univers du jeu n’est pourtant pas hermétique à la critique, voire à la subversion, comme le montre le succès de Cards Against Humanity – nous avons William Burroughs, pas encore Salman Rushdie. Le jeu de société reste donc l’une des formes culturelles les plus typiquement, et presque exclusivement, occidentales – j’expliquerai un peu plus loin comment les petits jeux japonais peuvent entrer dans ce schéma.

Il n’y a pas que les thèmes des jeux qui soient d’un romantisme vieillot et plein de charme. Le style graphique va avec, comme l’illustrent les boites des Colons de Catan et des Aventuriers du Rail, sans doute les deux jeux de société un peu ambitieux les plus marquants de ces vingt dernières années. Le jeu est en effet utilisé comme anxiolytique dans des sociétés occidentales moins sures d’elles qu’elles ne l’étaient il y a quelques dizaines d’années, ce qui explique plein de choses – le look et les thèmes retro, le fait qu’auteurs et joueurs soient majoritairement des hommes vieux et blancs (j’en suis un), le fait que les ventes de jeux soient sinon contracycliques, du moins peu affectées par la conjoncture économique.

Remarquez que des pays européens comme la Suisse, les Pays-Bas ou même l’Angleterre subissent aussi un traitement « exotique ».
Il n’y a pas d’Aventuriers du rail Écosse, Espagne, Russie ou Italie, mais ces derniers lieux peuvent aussi recevoir le même traitement.

Le steampunk est aussi une forme particulière d’univers romantique, exotique, rétro et relativement inoffensif. Il m’intéresse ici parce que c’est essentiellement un univers ludique – et un univers de costumes. Il n’y a pas de musique steampunk, il y a peu de films steampunks, il n’y a presque pas de littérature steampunk (même si tout le monde devrait lire À Contre Jour, de Thomas Pynchon), mais il y a pléthore de jeux de société, de jeux de roles et maintenant de GNs steampunks. Le steampunk, ce n’est pas seulement l’esthétique victorienne avec un peu plus de bronze brillant et d’acier luisant , c’est aussi un univers rassurant, dans lequel les bonnes vieilles puissances européennes s’affrontent encore pour le contrôle du proche cosmos – et s’il y a des indigènes sur Mars, on peut là encore les ignorer, comme Bruno Cathala et moi l’avons fait dans Mission : Planète Rouge. Certes, je viens d’ajouter pour la deuxième édition une carte découverte « Résistance indigène », mais c’est une idée qui ne m’est venue qu’en écrivant cet article.

Onward to Venus et Mission : Planète Rouge, Colonialisme spatial steampunk

Minimalisme

Il y a quelques années, j’avais écrit ici un article sur les jeux de cartes conçus et publiés ces dernières années au Japon, et dont le plus connu est sans doute Love Letter, de Seiji Kanai. J’avais intitulé mon texte « minimalisme japonais », et j’y suggérai qu’un atavisme local pouvait expliquer la remarquable économie de moyens dont faisaient preuve les auteurs japonais, tant dans les règles des jeux que dans leur matériel. Je risquai même quelques références littéraires – Soseki, Kawabata – et des allusions à des domaines que je ne connais guère, cuisine et jardins zen. Il s’en est sans doute fallu de peu que je parle aussi de bonsais et de haikus.

Les quelques lecteurs japonais de mon blog ont été sinon choqués, du moins amusés. Il me fut répondu que le minimalisme japonais n’existe pas, ou du moins n’est pas une caractéristique originelle de la culture nippone mais une invention de l’occident ayant pour fonction de l’objectiver, soit très exactement ce qu’Edward Saïd appelle orientalisme dans son livre éponyme, même s’il ne parle jamais du Japon (pour des raisons qui mériteraient de longs développements, et  qui expliquent sans doute aussi que ses textes soient extrêmement populaires au Japon). La remarque était fort bien vue, et peut être confirmée en tapant « japanese minimalism » dans Google – on trouve alors essentiellement des cabinets d’architecte et des magasins de meuble californiens, mais aucun site japonais.

Trois jeux de Jun Sasaki chez Oink Games.
Je ne sais pas si le look minimaliste était destiné à faire vendre en occident
mais il y réussit très bien.

On m’expliqua donc que, si les jeux de cartes japonais étaient si petits, si légers, si discrets, c’était pour des raisons plus techniques que culturelles, liés aux coûts d’impression élevés, à la taille du marché, etc… peut-être même n’était-ce dû qu’au hasard de la personnalité des auteurs japonais, encore peu nombreux. Après Seiji Kanai, Jun Sasaki s’est aussi fait une spécialité de ces jeux aussi minimalistes par leur matériel que par leurs règles, et qui se vendent très bien par chez nous. Ces auteurs se revendiquent d’ailleurs des mêmes références que les miennes – Les Colons de Catan, encore eux, Magic the Gathering, etc…. et ne pensent donc pas que leurs jeux soient typiquement japonais. Seiji Kanai cite, et j’en suis flatté, mon Or Des Dragons parmi les jeux qui lui ont donné envie de devenir auteur de jeu, et au dos du plus minimaliste de ces jeux, Eat Me if you Can de Jun’Ichi Sato, est bien écrit “eurogame”.

Et voila pour l’école japonaise… Bien sûr, le fait que tous ces auteurs fassent de petits jeux de cartes et non des jeux de cartes très japonais n’enlève rien à leur talent.

La question du minimalisme japonais est néanmoins débattue. L’une des raisons pour lesquelles je l’ai d’abord manquée en tapant « japanese minimalism » dans Google est que les universitaires préfèrent parler de réductionisme. L’ouvrage de référence de ceux pour qui il s’agit là d’une réelle idiosyncrasie culturelle est Compact Culture, par O-Young-Lee – un coréen, histoire d’embrouiller encore un peu le débat. Le livre d’O-Young-Lee ne vient cependant pas du monde occidental. En outre, s’il est un peu trop ancien pour participer à la discussion sur le postcolonialisme telle qu’elle a été engagée par Saïd, il aborde des problèmes similaires. O-Young-Lee ne reproche pas au colonisateur japonais d’avoir objectivisé la culture coréenne, mais de l’avoir carrément ignorée, et d’avoir ensuite transmis cette ignorance à l’Occident. À l’appui de cette thèse, on ne peut que remarquer que si les occidentaux ont une image très orientaliste de la Chine ou du Japon, ils n’ont tout simplement aucune image de la Corée, qui est d’ailleurs très largement absente des thèmes de jeux de société. Bref, ça se complique…

Koryo, un jeu de cartes dont l’auteur est coréen, l’éditeur français et le thème très vaguement steampunk-coréen.
Pour vraiment compliquer les choses, King’s Pouch – un jeu coréen qui donne dans l’occidentalisme – ou, plus vraisemblablement, qui essaie très fort de ressembler à un jeu allemand, et réussit assez bien.
Wangdo a un auteur suisse, un thème chinois, un illustrateur polonais et un éditeur coréen….

Rêve d’Orient

Bruno Cathala testant avec l’éditeur un jeu de plateau avec des caravanes de chameaux dans l’Egypte ancienne…
Deux ans plus tard, le jeu publié, dont l’action se situe dans le royaume de Yamatai, emprunté à une légende japonaise.

Dans Orientalisme, Edward Said montre comment le discours orientaliste européen, qu’il étudie essentiellement à travers la littérature du XIXème siècle mais qui se retrouve dans bien d’autres domaines, créa son propre objet, un Orient fantasmé et objectivé, qui finit par devenir une partie de l’Orient réel. Ceci, bien sûr, était inséparable de l’idéologie et du processus coloniaux.

La littérature mondiale est déjà devenue largement postcoloniale, tout comme la musique (le rap est un rock postcolonial) ou le cinéma. Rien de tel n’est advenu dans les jeux de société, qui continuent imperturbablement à présenter l’orient exotique des images d’Epinal.

Quelques jeux récents dans l’univers des mille et une nuits. Remarquez les toits des bâtiments, et les polices de caractères.
Ces couvertures accumulent les clichés.
Au premier plan, sur les côtés, une jeune femme sexy et à demi voilée, et en face, sans doute, un esclave. Au centre, les deux joueurs semblent marchander. Au fond, un léopard – je doute qu’il y en ait eu beaucoup dans l’Espagne médiévale où la scène est supposée se dérouler.
Charles Chevalier présente son jeu Sultaniya au festival Paris Est Ludique. Il est vêtu exactement comme le personnage sur la couverture d’Istanbul.

 Il suffit pour s’en convaincre de jeter un bref coup d’œil à quelques unes des centaines de boites de jeux au thème oriental ou orientalisant publiées chaque année, dont l’illustration de couverture semble sortir tout droit d’une peinture de Guéricault ou, plus souvent, d’une encyclopédie populaire des années cinquante. Pour le monde arabe, des chameaux, des dunes de sable, des marchands de soie ou d’épice, parfois un djinn. Pour l’Inde, bien sûr éternelle, il suffit en gros de remplacer les chameaux par des éléphants.

Course de chameaux en Égypte
et d’éléphants en Inde…

 Le cas le plus impressionnant est sans doute celui de l’Egypte, pour laquelle il n’existe guère que deux fils narratifs – bâtir des pyramides et explorer des pyramides (au fait, Kheops, de Serge Laget et moi-même, est récemment ressorti). Quant à l’Egypte moderne, ou même plus généralement l’Orient moderne, il est totalement absent des univers ludiques. Bien sûr, l’une des raisons pourrait être que l’Orient contemporain nous apparaît particulièrement complexe – mais l’Orient compliqué, c’est aussi un bon vieux cliché orientaliste.

Et encore des jeux où l’on bâtit ou explore les pyramides d’Egypte.
Notez le scarabée pour le O de Sobek, et les costumes des personnages de Ramses Pyramid.

L’Extrême-Orient est un peu plus historicisé – il y a sept ou trois royaumes rivaux en Chine, il y a des samurais et des daimyos au Japon. Comme les joueurs, très majoritairement américains ou européens, n’ont qu’une vague idée des chronologies et du sens de tout cela, on peut assimiler ces mondes à des univers fantastiques.

Tous les auteurs, éditeurs et illustrateurs sont français !
Une mise en abyme de l’orientalisme – un jeu japonais resitué dans un univers fantastique japonisant pour le marché américain.
Auteurs et éditeurs aussi, même les plus internationaux et multiculturels comme CMON, n’en savent souvent guère plus. C’est ainsi qu’un fermier néo-zélandais est devenu un personnage d’un jeu sur la mythologie japonaise.
Pour en savoir plus sur la très amusante “affaire Kotahi”, vous pouvez lire cet article.

Dans les années vingt, le jeune André Malraux fut arrêté tandis qu’il tentait de faire sortir en contrebande des bas reliefs antiques volés dans un temple khmer. Rapidement sorti de prison, il aida ensuite le mouvement indépendantiste vietnamien avant de prendre part à la guerre d’Espagne, puis à la résistance pendant la seconde guerre mondiale. Il finit inamovible ministre de la culture du général de Gaulle. J’aurais aimé que mon ami Pierô représente, sur la couverture de Lost temple, le jeune André Malraux s’enfuyant avec une statuette khmer cachée sous sa gabardine, mais c’est ce qu’il avait déjà fait pour Bakong, un jeu d’Antoine Bauza. Rien de cela ne pose le moindre problème, mais il n’est bien sûr pas question de représenter Malraux avec son inamovible cigarette.

Explorer des pyramides, découvrir un temple oublié dans la jungle, ces clichés orientalistes ont l’avantage de permettre aussi la représentation de l’occidental en aventurier ou archéologue, une astuce également très exploitée au cinéma.

Ces quatre jeux ont une chose en commun…. des auteurs et éditeurs européens, pour qui l’ouest – américain – est aussi exotique que l’orient.

L’exotique n’a cependant pas besoin d’être très loin. Pour les auteurs et éditeurs de jeux allemands, l’Italie, c’est déjà presque l’Afrique, et ce qu’il y a de plus exotique en Italie, c’est la cuisine, et tout particulièrement les pizzas. L’Espagne peut aussi recevoir un traitement similaire.

Safranito est inspiré du Carom, un jeu indien, et il était donc logique de situer l’action en Inde, mais comme le thème était culinaire, on lui a trouvé un nom aux sonorités italiennes. Le résultat est confus et un peu déstabilisant.

C’est sans doute le lieu de parler d’un cas particulier très intéressant. Venise a inspiré plus de jeux de société que toutes les autres villes d’Italie réunies, et ce même sans compter les Venise plus ou moins fantastiques, Cadwallon ou Tempest. Là encore, on peut trouver une explication évidente et technique, les canaux qui permettent de diviser aisément la cité en quartiers, de faire de petites règles sur les ponts, et de distinguer plusieurs modes de déplacement. Mais il y a peut-être plus que cela. La Sérénissime de notre imaginaire, et dans une certaine mesure la Venise de l’histoire, a toujours été à demi-orientale. C’était le dernier port avant l’Orient, celui d’où les navires partaient pour Constantinople, c’est aussi la cité d’Othello et de Shylock. Le rêve vénitien est, dans la tradition européenne, une version adoucie, apprivoisée, acclimatée, euphémisée du rêve oriental.

Venise imaginaire et fantastique.

Et le nord ?

L’exotisme ne se limite pas à l’orientalisme. Il y a aussi un vieux rêve d’Hyperborée dans la culture occidentale. Le «septentrionalisme» est à l’œuvre dans les nombreux jeux dont l’action se situe en Scandinavie (avec des drakkars, des vikings et beaucoup d’alcool), en Écosse (avec des moutons, des cornemuses, des hommes en kilt et du whisky), ou plus rarement dans une Irlande fantasmée et féérique. Saïd avait d’ailleurs déjà noté que le paradigme orientaliste pouvait, dans une certaine mesure, s’appliquer à  l’Irlande, et l’historien suédois Gunnar Broberg a proposé le terme de boréalisme pour cet orientalisme du nord.

Deux jeux de société russes, également exotiques. Costa Ruana se situe dans lieu imprécis mais ensoleillé, hésitant entre Polynésie, Australie et Amérique du Sud. Swords and Bagpipes est clairement en Écosse, avec des Thanes qui jouent de la Cornemuse et attendent le meilleur moment pour trahir et vendre leurs services au roi d’Angleterre.

On est encore plus proche de l’orientalisme classique avec les inuits. Ces derniers sont de moins en moins représentés dans les jeux de société, y compris en Europe où leur image n’a pas été « assimilée » comme celle des indiens des plaines.

L’esquimau de cette vieille édition du Brise-Glace a été remplacé par un ours dans les versions plus récentes, ou par un pingouin dans cette version hexagonale, bien plus intéressante.

Abstrait et exotique

Même les jeux abstraits ont souvent un thème très exotique – thème qui se limite le plus souvent à un nom aux sonorités étranges et un style graphique évocateur. Quand, vers la fin du XIXème siècle, un allemand imahgina d’adapter le jeu de halma sur un damier en forme d’étoile, il baptisa sa création « dames chinoises », et elle est encore connue sous ce nom – y compris, parfois, en Chine !


L’Asie abstraite abonde en dragons – dont on ne sait pas toujours très bien s’ils sont censés être chinois ou japonais.

On est souvent en Chine, plus rarement en Inde ou Japon, pour des jeux de combinaison ou de commerce relativement abstraits et qui auraient pu avoir bien d’autres thèmes.
Là, on est à la fois au Japon et sur une autre planète – et encore des dragons.

Chine et Japon restent très populaires dans les jeux de stratégie abstraits, mais on rencontre aussi quelques vikings – les runes ont un look qui va bien. Fréquents dans les jeux abstraits des années soixante-dix et quatre-vingt, les indiens d’Amérique sont aujourd’hui remplacés par des polynésiens.

Si ce jeu des années soixante-dix était publié aujourd’hui, il aurait sans doute un thème et un look chinois ou japonais.

Ironie et orientalisme organique

Ou est exactement l’orientalisme quand nous parlons du Japon ? Quels sont les clichés exotiques qui véhiculent vraiment aujourd’hui une image simplifiée et objectivée de la culture japonaise ? Les samurais et les geishas ? Le minimalisme ? les robots, le cosplay et les lézards géants ? Il y a une différence importante, et largement négligée par Saïd, entre les vieux clichés orientalistes qui sont devenus surtout un élément organique de la culture occidentale, et y sont clairement compris comme tels, et les clichés plus récents qu’il est plus facile de prendre au pied de la lettre. Lorsque nous employons dans le langage courant le terme orientalisme, c’est le plus souvent pour parler des premiers, quand les plus problématiques sont les seconds. Les samurais et les geishas, comme les pharaons et les maharajas, comme les cowboys et les indiens, sont une forme d’orientalisme organique, auto-référentiel et toujours plus ou moins ironique. Lorsqu’un jeu les prend pour thème, l’univers de référence n’est pas l’autre, c’est le cliché  amusant car obsolète. La moquerie, s’il y en a une, vise l’exotisme lui-même et non l’exotique. Les images plus récentes, comme les robots, les lézards géants et les uniformes d’écolières, ou les caractères supposés intemporels, comme le minimalisme, sont plus ambigus car on peut encore y croire. Les images ne doivent pas être considérés ex abstracto, hors de leur contexte historique et culturel. Le même style graphique ne peut pas avoir même sens sur les boites de jeux d’aujourd’hui et dans les encyclopédies populaires des années cinquante, et peut même – nous le verrons pour les indiens d’Amérique – avoir un sens très différent en Europe et en Amérique.

Les japonais eux-mêmes peuvent utiliser les clichés orientalistes, comme dans Mai Star, de Seiji Kanai, dont nous voyons ici les éditions japonaise et américaine – et la plus orientaliste n’est pas nécessairement cette dernière. Il y a un « auto-orientalisme » japonais, qui n’est pas seulement destiné à l’exportation. Sur le même thème des geishas, Hanamikoji, de Kota Nakayama, est un cas plus complexe – si l’auteur est japonais, éditeur et illustrateur sont taiwanais.
Quoi qu’il en soit, quand on parle du Japon, le véritable orientalisme est sans doute plutôt ici –
et comme on le voit, il s’exporte très bien au Japon.
Tout à la fois extrème-oriental et hyper-moderne, le Japon permet de combiner, souvent avec une certaine ironie, les clichés exotiques et ceux de la science-fiction.

Pour l’anecdote, remarquons que l’éditeur de jeux allemand qui fait le plus systématiquement appel aux univers exotiques et aux illustrations de style orientaliste, tout en ocres, jaunes et oranges, l’éditeur de Shogun, Maharani, Sultan, Alhambra, Thebes, Kairo et de nombreux autres est Queen Games, dont le patron, Rajiv Gupta, est lui-même assez exotique.

L’édition iranienne de mon Citadelles, Dej, illustrée par Hassan Nozadian, passerait sans doute en occident pour très orientaliste…. et le personnage du marchand n’y serait peut-être pas une caricature acceptable.

Isla Dorada, qui ne s’est pas très bien vendu mais reste l’une de mes créations préférées, fait délibérément appel à tous les clichés de l’exotisme colonial. Mes premiers prototypes avaient un thème sans grande saveur, des marchands voyageant dans une contrée médiévale vaguement fantastique, achetant ici et vendant là. L’éditeur trouvant cela un peu bateau, nous optâmes pour quelque chose de plus excitant, un mélange exotique un peu délirant, à la Tarzan. L’action se déroule dans un univers steampunk victorien, sur une île oubliée où des explorateurs découvrent les restes de pas moins de quatre civilisations disparues. Nous avons donc sur l’île dorée des pyramides égyptiennes, et des lieux aux noms se terminant en is, un mélange polynésien-pascuan avec des noms comme Wahi-Waha et Vanu-Tabu, et des pyramides maya portant des noms aztèques. La quatrième civilisation n’est vaguement indonésienne que parce que les noms en ing et ang ont des sonorités amusantes et bien différentes. En effet, les mécanismes du jeu imposaient que les toponymes suggèrent immédiatement à quelle aire culturelle et géographique ils appartiennent. Pas de Chine ou d’Afrique Noire, mais nous avons pallié à cela dans les cartes événements, avec des pandas tueurs et des tribus sauvages perdues dans la jungle. Pour le vaudou des Caraïbes, on a le Baron Samedi. Je me rappelles que nous avions envisagé un moment des ruines romaines, et que sur au moins l’un des prototypes, il y eut à la place des noms en ing et ang d’autres en us et um. Ce n’était pas bien différent.

Isla Dorada, et un autre jeu qui “mélange tout”, quoique plus sérieusement, pour désamorcer l’orientalisme, Neka-Tanka.
The Ancient World, illustré par son auteur, mélange quant à lui toutes les cultures antiques.
Avec Tzolkin, nous avons affaire à une autre forme d’ironie – Hamlet et le crane de cristal.

L’orientalisme analysé par Edward Saïd est un discours idéologique dont la force découle de ce qu’il est supposé décrire la réalité, la vérité d’un Orient qu’il invente. Les jeux de société d’aujourd’hui, comme les bandes dessinées humoristiques de notre enfance, Astérix, ou Iznogoud pour être plus oriental, ne sont pas des travaux sociologiques ou historiques. Ils n’ont pas la moindre prétention à dire la vérité. Klaus Teuber, l’auteur de Catan, n’a jamais prétendu que le nouveau monde ait été vide de tout habitant lorsque les colons y ont débarqué, et aucun joueur n’a jamais imaginé cela après une partie des colons de Catan. Je sais très bien qu’il n’y a pas de courses d’éléphants dans les cités indiennes – enfin, il y en a peut-être parfois ici ou là, mais je n’ai même pas cherché à le savoir car mon but était d’être fidèle au cliché, pas à la réalité. D’une certaine manière, l’exotisme des jeux de société, comme celui des bandes dessinées, est toujours plus ou moins ironique – mais peut-être devrions nous parfois rendre cela plus clair.

Occidentalisme

Il convient quand même ici de signaler qu’il existe, en particulier au Japon et en Chine – pays qui, il faut le rappeler ici, n’ont jamais été réellement colonisés, une tradition “occidentaliste” – que l’on voit bien dans certains films de Miyazaki, ou dans un personnage de jeu video comme Mario. Auteurs et éditeurs japonais prennent sur le marché mondial du jeu de société une place de plus en plus importante, chinois et coréens semblent devoir les suivre de près, et les premiers jeux véhiculant cette image orientale de l’occident arrivent sur le marché mondial. On y voit généralement des européens aux yeux bleus et aux coiffures flamboyantes. J’ai moi même retravaillé pour un éditeur américain un jeu de Hayato Kisaragi, Greedy Kingdoms. La nouvelle édition a conservé les illustrations japonaises originales, et les dessins supplémentaires ont été commandés à la même équipe. L’action s’y déroule dans un univers « occidentaliste », un moyen-âge européen imaginé et illustré au Japon. Le résultat est, vu d’Europe, rigolo et sympathique, avec un mix de costumes et de bâtiments correspondant à des périodes historiques bien différentes, et une courtisane aux allures de majorette.

Deux exemples d’occidentalisme japonais. Sur la boite de cette version de Lost Legacy, on voit un chevalier médiéval aux yeux bleus et aux cheveux blonds, un personnage faisant vaguement penser à un hobbit avec un chapeau de magicien, et une statue de sirène…
Pour les chinois, l’archétype de l’exotisme européen semble être l’Italie. Au Japon, Italie et Allemagne font bon ménage.
Et l’on retrouve Venise, qui est décidément exotique pour tout le monde !

Coloniser le passé

Un argument d’évidence semble relativiser fortement tout ce que j’ai écrit jusqu’ici. Il y a certes de nombreux jeux sur un orient éternel et de pacotille, mais il y en a plus encore sur certaines périodes de l’histoire, et d’une histoire bien occidentale, comme l’antiquité romaine ou le moyen-âge.

Quelques versions de Carcassonne,
chacune exotique à sa manière.
Cela s’est aussi bien vendu que Catane.
Deux éditions du même jeu… La première édition, Traders of Carthage, exploite le thème choisi par l’auteur japonais.
L’éditeur américain, au moment de réimprimer le jeu, a choisi d’en faire Traders of Osaka, les deux formes d’exotisme sont interchangeables.
Là encore, deux versions successives du même jeu, le Roi de Siam devenant Roi d’Angleterre.

L’image que nous avons de notre passé, ou du moins de certaines époques, n’est pas très différente de celle que nous avons, ou avions, du reste du monde. Les temps éloignés sont comme les pays éloignés, naifs, simples, lointains, vaguement pervers. L’orientalisme et l’histoire, du moins l’histoire telle qu’elle a été inventée au XIXème siècle, sont à la fois politiques et romantiques, marqués par la fascination pour l’autre et le besoin de l’objectiver pour en faire un objet d’étude et affirmer la supériorité occidentale et moderne. En France, comme dans bien des pays d’Europe, histoire et géographie sont depuis le XIXème siècle enseignés par les mêmes professeurs, comme si le passé et le lointain étaient interchangeables. Les peintres du XIXème siècle pointés par Saïd pour leur orientalisme, comme Gérôme et Géricault, ont également peint, et dans le même style, bien des scènes historiques et mythologiques. En 1904, Victor Ségalen, entamait ses notes pour un essai sur l’exotisme qu’il ne terminerait jamais en faisant un parallèle entre le lointain dans l’espace, l’exotisme, et le recul dans le passé, qu’il appelle historicisme. Ce terme ayant pris aujourd’hui un autre sens, mieux vaut sans doute parler d’exotisme historique.

Pompei, Carcassonne, Florence.
Le lieu suffit à dire le temps.

L’orientalisme tel qu’il a été décrit par Saïd est sinon sur le déclin, du moins disséqué et discuté dans les universités, mais son double l’exotisme historique se porte encore très bien. La principale raison en est sans doute que nous ne craignons guère un retour de bâton « post-antique » ou « post-médiéval » comme il y a un retour de bâton post-colonial. Les Grecs et les Romains peuvent bien être objectivés, analysés, simplifiés, caricaturés pour notre plus grand confort et notre plus grand plaisir, mais ils n’ont jamais été colonisés et ne peuvent guère nous répliquer, pas plus que les pirates ou les cow-boys. Je souhaiterais parfois qu’ils le puissent, comme dans le délicieux roman de Gore Vidal, Live From Golgotha, ce pourrait être drôle.

Cela marche aussi bien avec l’histoire américaine.

Historien, je me suis toujours méfié de l’explication trop simple qui court les livres d’histoire, l’explication qui marche à tous les coups – Les gens de ce temps-là ne pensaient pas comme nous. Cela me fait penser à la fameuse formule de Rudyard Kipling – À l’Est de Suez, le mal devient le bien et le bien devient le mal. Au XVIIème siècle, il n’était pas besoin d’aller si loin, franchir les Pyrénées suffisait à Pascal.

Le problème ne serait alors pas l’orientalisme mais l’exotisme en général, qui semble bien plus présent dans le jeu que dans la littérature ou le cinéma, et généralement sous des formes bien peu subtiles. Pour le romancier, l’univers du livre est un lieu géographique et historique complexe, qu’il doit étudier ou construire avec soin pour donner de la profondeur et de la crédibilité à son récit. Pour l’auteur de jeu, l’Inde, la Chine, le Moyen-Âge ou l’Antiquité ne sont que des ensembles de références, des recueils de clichés. L’auteur de jeu ne peut pas enrichir son œuvre par des récits complexes et des mises en situations subtiles; comme le peintre, il doit procéder par clins d’œil, à l’aide de références évidentes – un chameau ici, un casque là. Il est donc amené à faire un usage intensif d’un répertoire assez limité de clichés orientalistes, médiévalistes, antiquistes – néologismes qui auraient tout à fait leur place dans la langue française.

On peut procéder ainsi de manière tout à fait consciente, voire délibérée, comme je l’ai fait en travaillant sur La Vallée des Mammouths ou sur Mystère à l’Abbaye. La Vallée des Mammouths n’est qu’une accumulation de clichés à côté desquels Rahan passerait pour un traité universitaire. C’est volontaire, c’est du second degré, mais le plus intéressant est sans doute qu’il ne m’était pas possible de procéder autrement. J’étais, et suis encore, parfaitement incapable de concevoir un jeu de société « sérieux » sur la préhistoire. Je n’ai pas les connaissances nécessaires, et si je prenais le temps de les acquérir, j’en tirerais un jeu plus complexe, et bien moins amusant à jouer, et peut-être d’une certaine manière plus profondément raciste envers les néandertaliens. Enfin, bon, le racisme envers les néandertaliens n’est pas un réel problème de société aujourd’hui, excepté dans les romans de Jasper Fforde.

La première édition de La vallée des mammouths illustre encore mieux ce propos.

La simplification et l’objectivation du passé ont, de toute évidence, bien moins de conséquences sociales et historiques que n’en ont eu la simplification, l’objectivation et parfois la colonisation de l’orient, mais les deux relèvent du même état d’esprit. L’orientalisme et l’exotisme historique sont deux éléments d’un même discours, et je trouve la prévalence un peu vieillotte de ce discours dans l’univers ludique sinon gênante, du moins déconcertante – même si son usage est de plus en plus ironique ou distancié.

Si je devais un jour écrire un scénario pour une série télé, le thème en serait sans doute le voyage dans le temps, dont l’invention permettrait d’envoyer des gouverneurs britanniques, des missionnaires américains et des hippies allemands dans l’Égypte antique ou l’Italie de la Renaissance. Bon, je ne connais personne dans le monde de la télé, mais je peux peut-être en faire un jeu – un jeu plein de clichés idiots sur les britanniques, les allemands et les américains, parce que c’est ça qui est drôle.

Tant de pirates et de vikings

Et puis il y a les pirates, et les pirates gagnent toujours. Ils ont tout. Ils ont l’aventure, le soleil, les mers lointaines, des palmiers. En revanche, leurs équipages sont essentiellement composés de quadragénaires mâles, blancs et barbus, le cœur de cible du jeu de société, avec ici et là une vigie noire ou une aventurière sexy. Les pirates des Caraïbes – car ceux de la Manche n’intéressent personne – sont comme un petit morceau de l’histoire fantasmée de l’Europe qui se déroulerait dans un monde tropical, ensoleillé et exotique, à défaut d’être vraiment oriental. Rien d’étonnant à ce qu’ils aient été, depuis le début des jeux de société moderne, de loin l’univers le plus exploité.

Des hommes blancs et barbus dans des univers exotiques. Les pirates sur la couverture de Libertalia sont une très bonne image du groupe de joueurs classique.

Les vikings sont pas mal non plus, et assez populaires, mais il leur manque le soleil qui burine la peau. Certes, on peut préférer la bière au rhum, cela dépend des groupes de joueurs.

Médiéval et fantastique

La plupart de mes exemples proviennent d’ “Eurogames“, un style de jeux de société qui est né en Europe et n’est devenu populaire dans le reste du monde que récemment. Les jeux conçus aux Etats-Unis ont plus souvent recours à des univers fantastiques, notamment ce que l’on appelle le “médiéval fantastique”, qui posent aussi quelques problèmes – les peuples fantastiques peuvent être considérés comme une manière d’essentialiser la question raciale, en faisant de la race quelque chose de “réel”, de naturel. Cette idée, assez répandue aux outre-Atlantique, y compris dans des milieux anti-racistes, me semble dangereuse.

Elfes, gobelins, orques, géants, trolls, nains – et parfois aussi extra-terrestres – sont une manière d’objectiver l’idée de race, d’en faire une réalité irréductible, et non ce qu’elle est vraiment, une construction sociale et une idée idiote, voire une très mauvaise blague. Penser lutter contre le racisme en faisant des gobelins plus mignons, des trolls plus gentils et des elfes un peu basanés, ou en revalorisant la culture orque comme je l’ai vu suggérer très sérieusement sur des forums de joueurs américains, est donc passer totalement à côté du problème, voire l’entretenir.

Deux jeux de “guerre des races”  entre elfes, nains, orques et goeblins particulièrement intéressants.  Ethnos, pas son titre, montre qu’il est conscient des sous-entendus de ces univers. Small World, plein d’humour, se moque des catégories qu’il utilise. Quant à Trollland, c’est un jeu parodique qui se moque tout à la fois des politiques migratoires européennes et des univers médiévaux fantastiques.

Paradoxalement, alors même que, sur les campus américains, “essentialiste” est devenu une insulte, le discours qui y est généralement tenu sur les questions de culture, de race, et dans une moindre mesure de genre, est plus essentialiste que jamais. C’est cette même analyse qui sous-tend, me semble-t-il, ces univers fantastiques racisés à l’excès. Ce n’est sans doute pas par hasard que les trois jeux ci-dessus, Smallworld, Ethnos et Trollland, qui prennent chacun à sa manière un recul ironique par rapport aux poncifs du médiéval fantastique, ont des auteurs européens.

Quoi qu’il en soit, je me suis toujours senti beaucoup plus mal à l’aise dans les jeux de pirates, ou dans les jeux médiévaux fantastiques grouillant de peuples exotiques et inquiétants, dont les sous-entendus sont plus subtils, et plus sérieux, que dans un exotisme traditionnel trop transparent pour être pris au sérieux et donc pour être vraiment dangereux.

L’étape suivante dans la neutralisation, ou peut-être seulement dans l’euphémisation, des identités raciales à l’anglo-saxonne, est de faire appel à des animaux anthropomorphes. C’est pour cela que de plus en plus de jeux complexes, destinés à un public adulte, grouillent de personnages semblant sortir de contes pour enfants. L’essentialisation de ces humains déguisés en animaux est facile, immédiate et semble moins gênante. Ce peut être une bonne chose si cela met en évidence les ambiguités des univers fantastiques traditionnels, en particulier médiévaux-fantastiques.

Deux jeux ambitieux et récents, dans un univers médiéval-animal-fantastique.

Des Indiens en Gaule

Les américains qui visitent l’Europe sont souvent surpris par l’importance des indiens d’Amérique, et surtout des Indiens des plaines, dans notre imaginaire collectif. C’est tout particulièrement le cas en France et en Allemagne, les deux pays dont sont originaires le plus grand nombre de jeux de société modernes. J’ai moi-même à mon actif deux jeux mettant en scène des Indiens d’Amérique, Tomahawk et Waka Tanka. Il y en outre de jolis meeples indiens, rouges comme il se doit, dans Pony Express, et une squaw très sexy dans La Fièvre de l’Or, même si ses longues jambes ont été coupées pour l’édition américaine.

L’image que nous avons des Indiens des Plaines est certes caricaturale, mais elle est très différente de celles que peuvent en avoir les américains. Elle relève en effet d’un exotisme historique bien éloigné de l’orientalisme, et ceci tout particulièrement si, comme le soutient Saïd, l’orientalisme met en exergue l’altérité. Nos Indiens imaginaires ne sont en effet pas perçus comme différents mais comme similaires.

La plupart des européens ignorent, ou oublient facilement, qu’il y a encore des indiens en Amérique, et que leur culture est bien vivante. Pour nous, ils sont une figure historique, et en aucun cas nos contemporains. En outre, en France et en Allemagne, les Indiens des Plaines tels qu’ils étaient imaginés et décrits au XIXème siècle ont servi de base métaphorique à l’invention d’une antiquité fantasmée, celle d’avant la conquête romaine. Le village gaulois archétypal, décrit dans les vieux livres d’histoire ou plus récemment dans Astérix, avec son chef et son druide, est directement copié du village indien mythique, avec son chef et son sorcier. Le dolmen tient lieu de totem, les sangliers de bisons. Jouant aux cowboys et aux indiens, les gamins français ou allemands se sont toujours identifiés plus volontiers aux seconds. La caricature de l’indien ne se moque pas vraiment de l’étranger, elle se moque un peu de nous-même, ce qui explique qu’elle soit fréquente mais jamais très méchante. En Angleterre, où Agricola est autant un héros national que Boudicca, les choses sont peut-être différentes.

Paresse et efficacité

Tout cet essai est encore à demi un canular. J’ai pris le paradigme orientaliste de Saïd, originellement appliqué au monde arabe dans les romans et peintures du XIXème siècle, et l’ai plaqué un peu brutalement sur l’image de bien d’autres parties du monde dans les jeux de société contemporains. Je l’ai ensuite, suivant une piste suggérée par Victor Ségalen, transporté jusqu’à Mars et Venus. Enfin, je l’ai appliqué à notre passé, que nous ne coloniserons pas avant d’avoir inventé la machine à voyager dans le temps. Rien d’étonnant donc à ce que tout ne colle pas parfaitement, comme nous avons pu le voir dans les cas particuliers du Japon et des Indiens d’Amérique.

Néanmoins, l’omniprésence d’un exotisme de pacotille dans les jeux de société peut mettre mal à l’aise. Il est essentiel d’en comprendre les raisons, mais je ne souhaite absolument pas conclure sur une condamnation politique ou morale de l’orientalisme et de l’exotisme historique. Je ne pense pas que les auteurs de jeux doivent s’abstenir de caricaturer l’Orient ou la Grèce antique dans leurs créations, et pour ma part je continuerai certainement à le faire. J’utiliserai encore ces thèmes comme j’utilise aussi ceux de la basse cour ou de la jungle, parce qu’ils sont présents dans notre imaginaire, parce qu’ils sont simples, parce qu’ils sont droles, et parce que pour toutes ces raisons ils font sans doute de meilleurs jeux. En matière de jeu, le plus souvent, paresse est synonyme d’efficacité.

Le thème d’un jeu n’a en effet pas la même fonction que celui d’un roman ou d’un film. Le lecteur d’un roman, le spectateur d’un film ou une pièce de théâtre, consacre toute son énergie intellectuelle à suivre et comprendre ce qui est raconté, à en saisir les subtilités et les non dits. Il n’y a pas de subtilité intellectuelle, il n’y a pas de non-dit dans un jeu, et le joueur ne pense qu’à une chose, chercher à gagner. Le thème du jeu, son univers, ne doit surtout pas faire réfléchir le joueur et l’empêcher de se concentrer sur « le jeu lui-même », c’est à dire sur la recherche de la victoire. Dans certains cas extrêmes, le thème n’est même qu’un truc, une astuce pour rendre les règles plus claires, comme dans un problème de robinet.

Pour cela, le thème doit être simple, et parfaitement maîtrisé par les joueurs avant même que le jeu ne commence. Dans les romans ou les films, ou du moins dans les bons, l’histoire est là pour aider les joueurs à s’approprier un thème complexe. Dans un jeu, le thème est un outil qui doit aider les joueurs à cérer l’histoire. L’univers doit être léger, simple, caricatural ; il doit utiliser des connexions et des références connues des joueurs, et non pas chercher à leur en faire comprendre de nouvelles. Les univers de la pop culture, heroic fantasy ou science fiction, sont parfaits pour cela, mais ne sont maîtrisés que par un public restreint. L’exotisme, qu’il soit historique ou géographique, est compris par tous. Le jeu de société étant souvent une pratique inter-générationnelle, son thème doit être connu de deux, voire trois générations. C’est pour quoi les univers exotiques les plus enfantins, qu’ils soient historiques, géographiques ou fantastiques, viennent naturellement à l’auteur de jeu, et c’est pourquoi je continuerai à les utiliser. Tout juste essaierai-je un peu plus systématiquement de désamorcer à l’avance, par l’humour ou l’ironie, les problèmes que j’ai mis en avant dans cet article. Bien sûr, l’ironie peut ne pas être comprise, mais elle est suffisamment drôle quand elle l’est pour que le jeu en vaille la chandelle.

L’introduction aux règles de Mombasa est certainement maladroite. Les premières phrases sont lourdement didactiques, et la dernière sonne un peu comme « aucun animal n’a été maltraité durant le tournage de ce film ». C’est sans doute dans ce sens-là qu’il faut aller, mais peut-être avec un peu plus d’humour et de subtilité.

J’aurais sans doute un point de vue différent si j’écrivais des jeux de rôles, dont les univers complexes et subtils se rapprochent plus de la littérature, ou si je travaillais dans le jeu video, mais ce n’est même pas certain. Mes meilleurs souvenirs de jeux de rôles grandeur nature se déroulaient dans des mondes tout en clichés, souvent l’Angleterre victorienne. Ces clichés, cependant, étaient clairement ironiques. Il y a aussi d’excellents grandeur nature, et sans doute d’excellents jeux de rôles sur table, traitant le même thème avec un grand sérieux – mais il se trouve que j’ai moins envie d’y jouer.

Les mondes du jeu de société et du jeu video se ressemblent, et beaucoup d’auteurs de jeux de plateaux travaillent également dans le jeu video. Étonnamment, l’orientalisme, du moins sous la forme que j’ai décrite ici, y est beaucoup moins présent. Le seul exemple, déjà ancien, qui me vienne à l’esprit est Prince of Persia. Les FPS se déroulant au Moyen-Orient sont un autre type d’orientalisme, posant d’autres problèmes. L’exotisme historique y est aussi moins fréquent. La profondeur et la complexité demandées par les jeux massivement multijoueurs et les univers persistants interdisent d’utiliser des références trop simples, et conduisent généralement à préférer des mondes fantastiques. Ces jeux complexes sont aussi de plus en plus souvent réalisés par des équipes multinationales, et même multiculturelles, comprenant des créateurs en Europe, aux Etats-Unis, au Japon, et de plus en plus en Chine, en Corée ou en Inde. Mais ma remarque est aussi vraie des petits jeux comme ceux auquel on joue dans le métro sur son téléphone, sans doute parce que l’industrie du jeu video est plus importante et plus mondialisée, que ce soit du côté des joueurs ou des créateurs. Les univers sont donc moins problématiques mais aussi, souvent, un peu fades. On se lasse vite du voyage spatial, des dragons, des zombies et des bonbons aux couleurs vives. Ceci dit, à l’exception sans doute des bonbons, ces univers relèvent aussi d’une sorte d’exotisme et, si on les observe de près, posent un peu les mêmes problèmes.

Si cet article vous a intéressé, je vous invite à lire celui, conçu comme une annexe, consacré aux problèmes rencontrés aux États-Unis avec l’iconographie de certains de mes jeux.

Bibliographie :
Francesco Adinolfi, Mondo Exotica, 2008
Eric Hobsbawm & Terence Ranger, The Invention of Tradition, 1983
Linda Hutcheon, Irony’s Edge : The Theory and Politics of Irony, 1994
Iwabuchi Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other, 1994
O Young Lee, The Compact Culture, the Japanese Tradition of Smaller is Better, 1984

André Malraux, La Tentation de l’Occident (The Temptation of the West), 1926
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991
Edward Saïd, Orientalism, 1978

Edward Saïd, Culture and Imperialism, 1993
Victor Segalen, Essai sur l’exotisme, 1904-1918
Yoko Tawada, Trois leçons de poétique, 2012
Daniel Martin Varisco, Reading Orientalism, Saïd and the Unsaid, 2007

Ibn Warraq, Defending the West, a Critique of Edward Said’s Orientalism, 2007


 

A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan”, published here in 2014, to make a longer and more scholarly essay out of it. Thanks to Aaron Trammell, this new version is published, together with  in the second volume of the print edition of Analog Game Studies., which can be bought or downloaded from here. It has a lot of interesting stuff, often typical of US liberal academics, about very different aspects of gaming. There is also a Chinese translation by Liu A-Yue, which can be read there.
Don’t be surprised if you spot a few very recent images. I didn’t add to the text since 2017, but I added a few pictures of more recent games.

I would rather discover one truth than gain a kingdom in Persia.
Democritus


In Fact, the whole of Japan is a pure invention.
Oscar Wilde, The Decay of Lying, 1899


The past is a foreign country: they do things differently there.
Leslie Poles Hartley, The Go-Between, 1953


It may be argued that the past is a country from which we have all emigrated.
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991

I am not a scholar, though I considered becoming one at some time and, twenty years ago, wrote my PhD about the discussion on the reality and the image of the unicorn from the late middle-ages to the XIXth century. Then I gave up historical research to  spend more time designing boardgames, of the kind now called Eurogames. I incidentally read Edward Saïd’s Orientalism and Culture and Imperialism in 2012 or 2013, long after they had been published, and was immediately stricken by his description of orientalism, because it was a beast I had already encountered twice. In the true and false travel stories from the late middle-ages and the Renaissance – Ludovico Barthema saw two unicorns in Mecca in 1503 – I had seen the beginning of the modern fascination with the Orient. Later, when designing boardgames such as Silk Road or Isla Dorada, I had made heavy use of good old orientalist clichés. Orientalism felt like the missing link between my two experiences.

Postcolonial Catan 1, 2, 3

The first version of what has become this essay was a largely improvised seminar held in 2014, at Gen Con, the biggest US boardgame convention, which takes place every summer in Indianapolis. I basically took the orientalist paradigm from Saïd and transposed it, mutatis non necessarily mutandis, to modern boardgames. It was fun and superficial, and more a big witty joke than serious reflection. What made especially fun this take on orientalism is that, while postcolonial novels are often extremely humorous and ironic – think Salman Rushdie, Kiran Desai, Hanif Kureishi, Naguib Mahfouz, Junot Diaz – postcolonial theory mostly ignores or even sometimes opposes irony. Fun is desperately lacking in Edward Saïd’s books, and it might be his biggest methodological difference with his mentor Michel Foucault.

I had great fun improvising from a half page of notes and mocking my fellow game-designers but, when flying back to Europe, I regretted this had not been recorded. So I tried to write down most of what I said, removing the most stupid jokes and adding a few reflections I had after the more serious discussions ending the conference. This tended to make my point more clear, more structured and more documented, but it remained a bit lampoonesque.

Anyway, I published this article on my website, and it caused huge reactions in the small boardgaming world. I was accused both of wanting to impose political-correctness to the whole boardgaming community, which had never been my intent, and to cowardly stop short of condemning exotic settings, which was a deliberate choice but not, I think, a coward one. Since these days, this article, a shorter version of the one below, is still by far the most visited on my website. The polemic started again one year later, when my game Waka-Tanka was announced and I got some remarks about my double language, condemning exoticism on one side and practicing it on the other. This was also the time I was contacted by the editors of Analog Game Studies who asked me if I would be interested in editing my blogpost into something a bit more weighty. It sounded like a good occasion to read some books, to make some points clearer and to develop a few ideas I had had since.

One of the reasons for these relatively strong reactions in a boardgaming world usually calm and soft-spoken is probably that  the boardgames milieu and business is being globalized relatively late, and as much from Europe as from the US. Twenty years ago, modern boardgames were still largely a German thing. The cultural references in these games are still very European, while there are more and more gamers all around the world. This is another kind of exoticism for American gamers, who were the most reactive to my original article. This might explain the romantic and somewhat nostalgic feel of boardgames for many US gamers, and therefore their recent commercial success, but it also explains why some topics and representations are not exactly the ones to which Americans, and now people from the whole world, are used in other western medias.

Settlers and natives

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It all started twenty years ago, when I first played Settlers of Catan. One of the first remarks made  by a fellow player when going through the rules was the ironic « where are the natives? ». This might have been more a striking issue for French players than for German or English speaking ones because the French language has only one word, Colon, where English has two with very different meanings, Settler and Colonist (Siedler and Kolonist in German, the original language of the game). So, the game is known in France as « Les Colons de Catan », which can mean both « Settlers of Catan » or « Colonists of Catan ».

Les Colons de Catane, recently renamed Catane, a more politically correct title.
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Les Colons de Catane, recently renamed Catane, a more politically correct title.
The abstract looking wooden roads and settlement tokens have also been replaced with plastic ones which have a deliberate European medieval style.

And, indeed, natives are nowhere to be seen in Catan, except may be as the lone black robber bandit who is not really resisting invasion, since he is hired on turn by the different players. I remember my first idea for a Catan expansions was a new resource, magic mushrooms used to cast spells – this was also the time when I was discovering Magic the Gathering (and when I liked mushrooms). The second one was to add a native resistance player. I didn’t finalize either one.

Edward Saïd’s Culture and Imperialism was published in 1993, more or less at the same time as Catan and Magic the Gathering, but I read it only twenty years later. I was struck by the similarity between our initial reactions to Catan and what Saïd says of XIXth century European novels, and specifically of Jane Austen’s Mansfield Park, where he thought slaves, though nowhere to be seen, are always in the background. Of course, the stakes are lower, and Saïd’s analysis of XIXth century novels cannot be simply pasted on contemporary boardgames. Times have changed, agendas have changed, European countries have no colonies any more – and by the way Germany, from where modern boardgames originate, never had that many, and didn’t keep them long. But this striking similarity must mean something.

This goes farther than the naïve politically-correct euphemization of historical issues that can be found in some games. The problem in Puerto Rico is not that there are slave tokens, it is that they are called colonists. The problem with Saint Petersburg is that one of the worst episode of forced labour in modern European history is treated as a good spirited competition between hardworking craftsmen. The same is true of fantasy worlds, which is why I was less bothered by the slaves in Five Tribes than I am by their replacement with fakirs – and anyway, one cannot complain both of the absence of natives in Catan and of the presence of slaves in Five Tribes.

Starting from scratch

The Catan issue is different. The game action doesn’t take place in a specific time or place, and the name Catan might even have been chosen specifically to sound bland and not too exotic – Catania is in Sicily, meaning south, but not too far south. The graphic implementation is very European, with no exotic resource – sheep, no lamas, bisons or antelopes. Settlers of Catan is colonization as we dream it, or as we would have liked it to be, colonization of a terra nullius, a new world which looks just like the old one and is void of alien presence. We all know it was very different and at least sparsely populated everywhere.

The new world looks insistently like the old one.

This can be explained without resorting to some western fantasy or complex, only with simple game system necessities. In most development games, players start from scratch – two settlements and roads in Catan, a spouse and a wooden shack in Agricola – and slowly build their production engine, competing with each other. The appeal of these games, and the original appeal of Settlers of Catan because it was something relatively new in 1993, is that they are not about war but about peaceful competition in designing this engine.

With Archipelago, Christophe Boelinger tried to design a colonization and development game in which the natives were present and had to be dealt with, not necessarily through force. The players, however, still represent the rival European powers. Trying to avoid caricature might also be one of the reasons for the extreme complexity of this game.
In R. Eric Reuss’ Spirit Island, players are elemental spirits defending the natives against the colonizers. The reversal of perspecteive is deliberate and original, but one could argue that nature spirits are another orientalist cliché….

The colonial setting can nevertheless be an issue, especially when it’s plain and obvious. I remember a gamer friend recently telling me that he felt a bit uneasy playing Endeavor (but he never had any problem playing a war game, which is not surprising but raises some interesting questions). That’s why Catan’s name doesn’t sound exotic, and that’s why other « start from scratch » games have less problematic settings, such as prehistoric times or deep space colonization expansion.

Deep and empty space

Nevertheless, in space development games, players are usually alien rivals in a mostly empty space. In Ad Astra, a game partly inspired by Catan which I designed with Serge Laget, there are alien artifacts but they have been left by long forgotten civilizations.

Colonising space.

If one wants to land, build a settlement, start planting crops and even develop a colonial empire, Mars makes for a more politically correct setting than Africa, even when it needs a little terraformation before any efficient colonization.

And terraforming Mars.
Of course, you can get both science-fiction and orientalist clichés.

As an interesting aside, there are also lots of game about industrial revolution. A designer like Martin Wallace has published dozens with rails or industry barons. Industry and railroad development games are all about riches getting richer, and there are not much more workers or navigators in them than natives in colonial development games – and this even when the working class is often at the center of English industrial novels. The Steampunk genre, which is an industrial revolution fantasy, is also becoming very popular with boardgames – more about it later. Once more, it’s possible to find sound practical reasons explaining why game designers are so often using XIXth century economic growth, and its two main engines, industrialization and colonization, as a setting for games that are all about developing effective production engines. I should nevertheless set Saïd aside and reread Eric Hobsbawm’s Industry and Empire.

Good old games

There might be technical reasons, but I think there’s also something if not reactionary, at least romantic or backward looking in board games themes – much more than in video games themes.

The novel form has now been assimilated and transformed in the formerly colonized world, by postcolonial authors such as Salman Rushdie – but we’re still waiting for a postcolonial board or card game designer. Boardgame and card game design is not necessarily adverse to critics and subversion.  The authors of Cards Against Humanity might be the William Burroughs of game design – but there’s no Salman Rushdie, and boardgames are probably still one of the most typically western cultural forms – more about how Japanese tiny card games fit into this later.

There is something old-fashioned, charming and romantic, not only in the themes and settings of boardgames, but also in their graphic style. See the covers of Ticket to Ride and Settlers of Catan, probably the two most influential typical board game designs of these last twenty years. Playing games has become a powerful anxiolytic in a western society which probably feels less secure than it did a few decades ago, and probably more in Europe in the USA. This might explain why board game sales are countercyclical, why game designers are mostly old white males (I’m one), why game themes and looks sound so old-fashioned.

Notice that European countries such as Switzerland, Netherlands and even the United Kingdom can receive an « exotic » treatment.
There’s no Ticket to Ride Scotland, Spain, Russia or Italy, but these are also often treated as exotic settings.

Steampunk is a recent romantic, retro exotic and relatively harmless setting. It is interesting because it’s mostly a gaming (and sartorial) universe. There’s almost no steampunk music, there are few steampunk movies, there’s little steampunk literature (even though everyone should read Thomas Pynchon’s Against the Day), but there are lots of steampunk boardgames (and rpgs, and larps). Steampunk is not only victorian esthetic with shiny bronze and iron, it’s also a reassuring world, in which good old european powers are still vying for control of the solar system – and natives on Mars, if any, can be ignored as Bruno Cathala and I did in Mission Red Planet. Well, I just added a « Native Resistance » discovery card, but it’s an afterthought I had while writing this article.

Onward to Venus and Mission : Planète Rouge, steampunk colonial games.

Minimalism

So what when “orientals” start designing card and boardgames ?
A few years ago, I wrote an article about the many Japanese card games designed and published in Japan these last years, the best known probably being Seiji Kanai’s
Love Letter.

 My article was titled « Japanese Minimalism ». I suggested that some Japanese cultural atavism might be responsible for the specificities of these designs, mostly their tiny boxes, simple rules and few components. I made some comparisons with literature – Soseki and Kawabata – then added unwisely references to Japanese food and zen gardens, stuff I don’t really know much about. I stopped just short of haikus and bonsais.

My Japanese readers were if not shocked, at least amused. I was answered that Japanese Minimalism doesn’t really exist, or at least is not an indigenous characteristic of Japanese culture but a western invention aimed at objectifying it – exactly what Saïd calls orientalism in his eponymous book, even when he never tells anything about Japan (for interesting reasons, which might be the same reasons why his books are immensely popular in Japan, but that’s another story). Of course, this critic was spot on, as a quick experiment can show: type « Japanese Minimalism » in Google, and you get mostly links to Californian architect studios and furniture stores.

Three games by Jun Sasaki, published by Oink Games.
The minimalist look certainly helps to sell the games in the Western world,
even when it was not intended to.

Anyway, I was told the reasons for the minimalistic components of Japanese games were more trivial, due mostly to high printing costs and small markets, or may be even purely contingent, due to the personality of the first popular Japanese game designers. Following the steps of Seiji Kanai, Jun Sasaki has also specialized in these games with minimal rules and, even more, minimalistic components – and they sell very well in the west. These designers claim to have the same references as mine – Settlers of Catan (again), Magic the Gathering, etc – and not to make anything specifically Japanese. Actually, Seiji Kanai once told me that my Dragon’s Gold was one of the games that lured him into game design, and I’m quite proud of this. On the back of the box of the most minimalistic of these games, Jun’Ichi Sato’s Eat me if you Can, is even clearly written that it’s a “Eurogame”. 

So much for the Japanese minimalist school of board game design. Of course, the fact all these designers don’t intend to design specifically Japanese card games, but just small card games doesn’t subtract anything from their talent.

The question of “Japanese Minimalism”, however, is at least debated. The main reason why I didn’t come across it when typing “Japanese minimalism” is that academic circles prefer to call it “Japanese reductionism”. The reference book of those who claim that such a thing really exists and is really Japanese is Compact Culture, by O-Young Lee – a Korean, just to make this a bit more intricate. This book doesn’t really come from the western world and, though it’s slightly too old to enter the discussion of postcolonialism as it was started by Saïd, it is in part concerned with similar issues. Interestingly, O-Young-Lee doesn’t reproach Japan as a colonizer with objectivizing Korean culture but with plainly ignoring it – and conveying this ignorance to the West. Indeed, Europeans have a very orientalist image of China and Japan, but don’t have any image at all of Korea, which is also largely ignored in boardgame settings.

Koryo, a card game from a Korean designer and a French publisher, with a very vaguely Korean-steampunk setting..
The King’s Pouch, a Korean game which is probably not really “occidentalist”, but just trying very hard and quite successfully to look like a German game.
Wangdo has a swiss designer, a chinese setting, a polish artist and a Korean publisher….

Oriental Dream

Bruno Cathala playtests with the publisher a boardgame with came caravans in ancient Egypt
Two years later, the published game, whose action takes place in the Japanese legendary kingdom of Yamatai.

In Orientalism, Edward Said showed how the orientalist discourse, which he studied mostly in XIXth century novels but can be found in other cultural domains, created its own object, how a fantasy Orient became a part of the real Orient, and how this was embedded in the colonization ideology and process.

As I said earlier, world literature has largely become postcolonial, and the same could probably be said of music (rap is something like postcolonial rock) and movies. There’s nothing like this in games, and the image they show of the Orient is plain orientalist exoticism, of a kind that has mostly disappeared from literature, movies and even comics – though it’s still present in a few other very specific domains such as cooking or music.

Four recent “1001 nights” games. Notice the fonts and the buildings’ bulb roofs.
These ones have a good accumulation of clichés.
Alhambra’s cover, left, has a half veiled and sexy girl, dice players who seem to be bartering, probably a slave on the front right, and even a leopard – I doubt there were many in medieval Spain, where the action is supposed to take place.
Charles Chevalier presents his game Sultaniya at the French game festival Paris Est Ludique. He looks exactly like the guy on the Istanbul cover.

Have a look at the boxes of the hundreds of « oriental themed » games published every year. They usually look directly out either of a Guéricault painting, either of a popular geographic encyclopedia from the fifties. The Arab world has camels, sand dunes, silk or spice merchants, sometimes a djinn. Timeless India just has elephants instead of camels and the occasional tiger.

Racing camels in Egypt.
Racing elephants in India.

The most striking is probably Egypt, a really popular setting but with basically only two narratives, building  pyramids and exploring pyramids (by the way, Kheops, by Serge Laget and me, has recently been republished). As for modern Egypt, or even modern Orient for what matters, it is totally absent from games. Of course, one of the reasons might be that contemporary orient is extremely complex, when boardgame settings have to be clear and simple – but isn’t the “Complex Orient” another orientalist cliché ?

Some games about building the Egyptian pyramids. There are hundreds.
Notice the scarab in Sobek’s title, and the characters’ clothes in Ramses Pyramid, a children game.

The far east can be very vaguely historicized, with seven or three kingdoms in China, with Daimyos and Samurais in Japan. Since most players – meaning western players, which are still the large majority – have no idea what this really means and cannot place the game’s setting in a clear historical timeline, this is more akin for them to fantasy worlds than games about Egypt or Africa.

Designers, artists and publishers are all french…
Japanese games can even be « re-orientalized » for the western market, as in this US edition of Love Letter in a popular Japanese-style fantasy setting.
Designers and publishers, even the most international and multicultural like CMON, don’t know much more about the settings they are using. That’s how a new-zealand farmer ended as a character in a Japanese mythos game.
You can read a full report of the fun “Kotahi affair” there.

In the twenties, the young André Malraux was arrested while smuggling antique bas reliefs stolen from a lost Khmer temple, and imprisoned. He later got involved in the anticolonialist movement in Vietnam, then in the Spanish war, then in the French Resistance during WWII, and ended as the unsackable minister of culture of Charles de Gaulle. I would have liked my friend Pierô to represent the young Malraux fleeing from Angkor with some Khmer statue hidden under his gabardine, but unfortunately, that’s what he had already made for Antoine Bauza’s game Bakong. While orientalism was not an issue, it was impossible to represent Malraux with his unmovable cigarette, and this not only the US market but also now in France and most of Europe.

Exploring pyramids, discovering a lost temple, these are orientalist clichés allowing for a representation of the westerner, as adventurer or archaeologist. It’s a trick also much used in movies.
These four games have one thing in comme – European designers, illustrators and publishers. For us, Europeans, the (American) west is just another east.

The exotic doesn’t need to be very far away – for German game designers, the nearby Italy is almost Africa, and the most exotic about Italy is its cooking, and especially pizzas. Spain also sometimes receives a similar treatment.

Safranito derives from carom, a traditional Indian game, so it must have an Indian setting. It is, however, themed about cooking, so it should also have an Italian sounding name. The result is confusing…

An interesting aside here is the impressive number of games about Venice, either the historical one or a fantasy one like Cadwallon or Tempest. There are probably more games about Venice than about all other Italian cities together. Once more, there may be some trivial and technical reasons, mostly that the canals allow for a simple and clear division in districts, for nice rules about bridges, for different movement rules on land and water, carnival masks make for mysteries and secret identities, etc. But there’s something more – the fantasy Serenissima, if not the real one, has long been half oriental, the place where ships left for Constantinople, the city of Shylock and Othello, and the venetian dream is, in the literary tradition, an euphemized version of the oriental dream.

Fantasy and even more fantasy Venice.

Septentrionalism

Exotism is not just orientalism. There is also an old hyperborean dream in western culture, resulting on a “septentrionalism” which feels quite similar with orientalism. It can be seen in games about Scandinavia (drakkars, Vikings, horned helmets and alcohol) or Scotland (sheep, men in kilts, bagpipes and much whisky), or even a fantasy Ireland full of fairies. Saïd had already noticed that his orientalist paradigm could be applied to a place like Ireland, and the Swedish historian Gunnar Broberg has since coined the word borealism to describe the orientalism of the north.

Two equally exotic russian boardgames. Costa Ruana has a vague setting, somewhere between Polynesia, Australia and South-America. Swords and Bagpipes takes place in Scotland, with Thanes pkaying bagpipes and waiting for the best moment to betray and join the King of England. 

This is even more obvious with the Inuit, which is why they are less and less pictured in games – not even in Europe where their image is not “assimilated” like that of plain Indians, as I will explain later.

The Inuit in this old edition of Break the Ice has been replaced in modern edition with a bear, or in this (far superior) hexagonal variant with a penguin. 

Abstract and exotic

Even abstract games often have a setting, which is little more than a nice name and a graphic style, and these settings are usually exotic. It’s not a new thing. When, in XIXth century Germany, someone had the great idea to adapt the Halma game to a star shaped board, he called it Chinese Checkers. It is still known by that name, ironically even in China….


Abstract Asia is full of dragons, but it’s not always easy to decide if they’re Chinese or Japanese.
China and India, sometimes Japan, are usual settings for abstract trading games which could have almost any setting.
Here, we’re both in Japan and on another planet.

China and Japan are still the most frequent exotic theme for western abstract strategy games. There also a few Vikings – runes have a nice abstract look – and sometimes American Indians, especially in games from the seventies and eighties, or Polynesians in more recent games.

If this game from the seventies were to be published today, it would probably have a Japanese or Chinese setting.

 Organic and ironic orientalism

You may have noticed that I’ve discussed Japan twice. So where exactly is orientalism ? What are the true orientalist clichés, Samurais and geishas, or minimalism, robots, cosplay and giant lizards ? There is a big difference, which I think has been often missed by Said, between old orientalist clichés which have become an organic part of western culture and are referred as such, sometimes ironically, and more recent ones which are more likely to be taken at face value. When using the word orientalism, we usually refer to the former ones, when the most problematic are probably the latter. Samurais and geishas, like pharaohs or maharajas, like indians and cowboys, have become a kind of organic orientalism, always more or less ironically self-referential. When using these images, the reference is not really to the other, but to the cliché itself. The mockery, if there’s one, is more likely to be of exoticism itself than of the supposed exotic. Things are much more ambiguous when using more recent clichés, like robots, giant lizards and high school girls in skirts, or supposedly “timeless” features, like minimalism. Clichés, like other ideas, must never be considered ex abstracto, out of historical and cultural context. The same graphic style doesn’t have the same meaning on contemporary boardgame boxes and in popular encyclopedias from the fifties. It can also have different meanings in Europe and in the US, as we will see with American Indians.

The Japanese themselves can use orientalist clichés, like Seiji Kanai does in Mai Star. It’s certainly ironic here, but there is also an ambiguous trend towards “self-orientalism” in contemporary Japanese culture, and not only for export. Of the Japanese and US edition of Mai Star, I don’t know which one looks the most orientalist. Kota Nakayama’s Hanamikoji is an even more complex case –the designer is Japanese, but the publisher and illustrator are Taiwanese.
Anyway, when dealing with Japan, this is the true orientalism….
and it can even be exported into Japan !
Japan’s image being both extremely oriental and extremely modern, it makes for unique, and often ironic, combinations of orientalism and science-fiction.

Interestingly, the German game publisher which makes the most systematical use of oriental settings and orientalist graphics, with lots of ochers, yellows and oranges, the publisher of Shogun, Maharani, Sultan, Alhambra, Thebes, Kairo and many other is Queen Games, whose head, Rajive Gupta, is not exactly your typical German.

The Iranian version of my game Citadels, with art by Hassan Nozadian, would probably have been considered extremely orientalist in the West, and the Merchant picture might have been considered a borderline caricature..

Though it didn’t sell that well, Isla Dorada is one of my favorite designs. It has all the orientalist clichés, and more. My original prototype had a rather bland theme, with mediaeval merchants traveling through a vast country, buying here and selling there. The publisher found this a bit bland, and we decided for something more exciting –  an orientalist mishmash with deliberate exotic clichés in a Tarzan comics style. The published game is Victorian steampunk, and the action takes place on a remote island where we can see the ruins of no less than four old civilizations – so we have Egyptian pyramids, and places with names ending in is, a mix of Polynesian villages and Pascuan statues, with names such as Wahi-Waha and Vanu-Tabu, Mayan pyramids with Aztec sounding names. The only reason why the last civilization sounds vaguely Indonesian is that it made for more funny names ending in ing or ang, but the monuments look more like Khmer. For gameplay reasons, the  names of the places had to suggest immediately to what cultural area they belong. No China or Black Africa, but we made for it through event cards, with killer pandas and black savage tribes roaming the island, and we added a Baron Samedi for the Caribbean Voodoo. However, I remember that we considered a long lost cut limb of the Roman Empire for the fourth culture, and that at least one prototype version of the game had places with funny names in us and um instead of ing and ang. This was not very different.

Iy Isla Dorada, and another game which, in a more serious way, deliberately mixes evrything to defuse orientalism, Neka-Tanka.
TThe Ancient World, with art by its author, is supposed to be in a fantasy world which is actually a clever mix of many ancient cultures.
Tzolkin brings anothr kind of irony,  Hamlet and the crystal skull.

Orientalism as described by Saïd is an ideological discourse which gets his strength from the fact that it’s supposed to describe the reality, the truth, of the Orient it invents. Boardgames, like French comics such as Asterix, or Iznogoud if you want something “orientalist”, are not scholarly works. They don’t have the slightest aim or pretense at “truth”. Klaus Teuber, the designer of Catan, didn’t want to tell us that the New World was empty when Europeans arrived there, and no gamer ever thought it was so. I know quite well that there are not daily elephant races in Indian cities – well, may-be there are some here or there, I didn’t even check because in Formula E, I tried to be true to the cliché, not to the reality. In a way, exoticism in boardgames, like in comics, is always more or less ironical – though may-be we should sometimes make this more obvious.

Occidentalism

There is also, especially in China and Japan, two countries which have never been entirely colonized, an “occientalist” tradition. Japanese occidentalism can be seen, for example, in some of Miyazaki’s movies, or even just in a character like Super Mario. Japanese game designers and publishers are now becoming global, with Korean and Chinese ones soon following suit. As a result, the first “occidentalist” boardgames are hitting what is now a global market. They usually have tall blue eyed Europeans with wild hairstyles. I have worked, for a US publisher, on the new edition of a japanese game, Greedy Kingdoms, by Hayato Kisaragi. Interestingly, the publisher decided to keep the original art, and even to order new art from the same Japanese studio. The result is definitely « occidentalist », the setting being western Middle-Ages as imagined and drawn in Japan. Seen from Europe, it is cute and fun, with a mix of buildings and costumes from very different periods (and hairstyles from none at all), and even a courtesan who looks like a cheerleader.

   
Two examples of Japanese exotiscism. Lost Legacy – Hundred years wars, is pure Occidentalism. It has a yellow haired medieval knight next to a hobbit like character with a wizard’s hat and the statue of a siren. 
In China, the archetypal exotic Europe is Italy. In Japan, there can be some confusion between Italy and Germany.

 

Venice is convenient – it’s exotic for everyone !

Colonizing the past

There is an obvious and apparently valid point against most of what I’ve said so far – there are many games about the timeless Orient, but there are even more about some specific periods of western history, like ancient Rome or the Middle Ages.

A few versions of Carcassonne,
differently exotic.
It sold as well as Catan.

Two versions of the very same game. The first edition, Traders of Carthage, used the setting chosen by the Japanese designer.
When the game needed a reptint, the US publisher decided to move it to Japan. Two equivalent and reciprocal kinds of exoticism.
Same story : two successive versions of the same game. The King of Siam became King of England.

 The fantasy idea we have of some historical periods is not very different from the fantasy idea we have, or had, of other parts of the world. Far away times are like far away places – naive, simple, vaguely perverse and, of course, backwards. Orientalism and history, or at least history as it was invented in the XIXth century, were very similar fields of study, inspired by romanticism, and characterized both by a fascination for the alien and a necessity to objectivize it in order to construct it as a field of study, and to assert western, or modern, superiority. In France, as in many European countries, history and geography are still taught together in school, by the same teachers, as if past and foreign were interchangeable. The XIXth century painters singled out by Saïd for their orientalism, such as Gérôme and Géricault, were also much fond of mythological and historical settings. In 1904, Victor Segalen started his reflections on exoticism by noting that there is a parallel  between far away in space, exoticism, and far away in time, which he called historicism. Since this word now has a different meaning, let’s talk of “historical exoticism”.

Pompei, Carcassonne, Florence.
The place gives the time.

While plain orientalism as described by Said is probably receding, or at least is dissected and discussed in universities, historical exoticism is still strong, mostly because there can be no « post-medievalist » or « post antiquist » backlash like there was a postcolonial one. Ancient Greeks and Romans were objectified, simplified, caricatured and analyzed, all for our amusement and comfort, but they haven’t been actually colonized, and cannot strike back at our present. I sometimes wish they could, it could be fun – like in Gore Vidal’s great novel Live from Golgotha.

It also works with American history.

As a historian, I’m always wary of the easy explanation for everything past and strange – « in these times, people didn’t think like we do ». May be « in these times » sounds a bit too much like « East of Suez » in Rudyard Kipling’s famous formula – « East of Suez, best is worst and worst is best ». In Blaise Pascal’s XVIIth century, crossing the Pyrenees was enough for Blaise Pascal.

So the real issue is not orientalism, but exoticism as a whole, in geography and history,  and why it is so prevalent in boardgames, much more than in books or movies, much more than in video games, and so insistently unsubtle. The setting of a novel is a complex world that has to be built or, more often, studied by the author. It can be false, it can be a caricature, but it needs some depth. For the game designer, India or China, Middle Ages or Antiquity, are not geographical places or historical times, they are just topoi, sets of standard references, which must not be more sophisticated than those mastered by the player. The game designer, like the painter, cannot enliven his work by complex and subtle storytelling, and must do it only by winks and nods – a camel here, a helmet there. As a result, he makes heavy use of orientalist, « medievalist » or « antiquist » clichés.

This can be conscious, even deliberate, as it was for me when I designed Valley of the Mammoths, or Mystery of the Abbey. Valley of the Mammoths is just a collection of bad clichés about prehistoric times. It’s assumed, it’s second degree, but what is interesting is that I probably could not have designed a « serious » game about prehistory. I didn’t have the necessary historical knowledge, and if I had had it (had had ? sounds strange? Is it correct ?), the game would have had much more complex rules, would have been less fun to play, and removing the irony might have made it in the end more racist against Neanderthalians. Anyway, racial prejudice against Neanderthalians is not a pressing political issue, except in Jasper Fforde’s novels.

The cover of the first edition of Valley of the Mammoths was plain exoticism

Simplifying and objectifying the past has obviously fewer social and historical consequences than simplifying, objectifying and even colonizing the rest of the world, but it’s part of the same frame of mind. Orientalism and historical exoticism belong to the same intellectual discourse, and I find the prevalence of this discourse in games – even when it’s more and more often in a distanced and more or less ironic way – impressive, and a bit unsettling.

If I were someday to write the scenario for a TV series, it would probably be about inventing time-travel and colonizing the past, about sending British governors, German hippies and American missionaries in Ancient Egypt or in prehistoric times. Well, I don’t know any one in the TV series business, but may be I can make a game about it. Of course, a game full of clichés about British, German and Americans, because that’s what make games fun.

Why pirates and vikings ?

And then there are Pirates. Pirates have everything. They have adventure, deep blue seas, sunny beaches and palm trees. And, guess what, they are mostly white bearded males in their thirty or forty, the core-market for boardgames, with only the occasional black look-out or sexy adventuress. Pirates of the Caribbean – not those of the Channel, of course – are like a part of the fantasy history of Europe that happens to take place in a sunny and exotic – if not oriental – setting. No wonder they have been from the very beginning of modern boardgames, the most overexploited setting.

White bearded males in exotic settings. The pirates on Libertalia’s cover are the perfect image of the average gamers. 

Vikings are almost as good, and popular as well, but they lack the sun to etch their faces. On the other hand, some gaming groups, including mine, prefer beer over rhum.

Heroic and medieval fantasy

Most of my examples come from “eurogames”, a style of games which originated in Europe and became really popular in the rest of the world more recently. Games designed in the US have more often fantasy settings, and especially what is called “heroic fantasy”, which is basically middle-ages with some magic and exotic races. Elves, dwarves and orcs can also be seen as way to simultaneously essentialize and try to diffuse racial stereotypes as seen in US culture. They convey the idea that race is something real, something natural. This idea is much more common in the US than in Europe, including among some anti-racist groups, and I think it is plain wrong and extremely dangerous.

Elves, goblins, orcs, dwarves giants and trolls or orcs – and sometimes alien species – are a way to objectivize race, to make it an essence, an irreductible category, and not what it really is, a social construct and a stupid idea, if not a very bad joke. Those who think, and I’ve read this written very seriously by well intended people on an American boardgame forum, that cuter trolls, dark-skinned elves and more respect for orcish culture will help fight racism are therefore completely missing the point, if not fostering the problem.

Three interesting “fantasy race wars” games.  Ethnos’ title is food for thought and shows that the designer is conscious of the meaning of his universe, while Small World takes the idea with a grain of salt and mocks the categories it makes use of. Trollland is a deliberately political game mocking both European immigration policies and fantasy settings.

Paradoxically, while on most US campuses “essentialist” has become an insult, the dominant discourse about culture, about race, and to a lesser extent about gender, is more essentialist than it has ever been. Social constructivism, whose base premises were right, has become a trick allowing one to claim existentialism with all the practical effects of essentialism.
This underpins all the excessively racialized fantasy worlds of american fantasy litterature, role playing games, and often boardgames. Small World, Ethnos and Trollland, each in a different way, stand back and take an ironic look at these clichés. It is not very susprizing that all three have European designers.

I’ve always felt more uneasy with pirates games, or with heroic fantasy games full of disturbing and exotic races, than with good old exotic settings. Their innuendos are more subtle, and more serious, than the traditional exoticism which is too visible to be taken seriously and to be really problematic.

The next step in the defusing, or at least in the euphemization, of the strong “american style” racial identities is to make use of anthropomorphic animals. That’s why complex games, clearly targeted at adult players, have more and more often characters which look out of children books. The essentialization of these humans disguised as animals is easy, immediate, and doesn’t feel as problematic. It might actually be a good thing if it emphasizes the ambiguities of traditional fantasy worlds, and especially medieval fantasy.

Two recent and ambitious games with a fantasy medieval-animal setting, a clever way not to rely on fantasy races. 

Indians in Gaul and Germany

Americans visiting Europe are often surprised by the importance of American Indians, and specifically Plain Indians, in our collective imagination. This is especially true in France and Germany, which happens to be also the countries were most European boardgames are designed and published. I have designed two games with a Plains Indians theme, Tomahawk and Waka Tanka, and there are also cute bright red Indian meeples in Pony Express, and a sexy squaw in Boomtown – though her long legs are hidden in the US version of the game.

The image we have of Plain Indians is definitely exotic, but what makes it different from the US one is that it has more to do with historical exoticism than with orientalism, and this especially if, as Saïd wrote, orientalism emphasizes on otherness. Our imaginary Indians were designed as similar to us, not as other.

Most Europeans don’t really know, or forget easily, that there are still Native American people and living native American cultures – for us, American Indians are historical figures, not contemporary ones. More important, in France and in Germany, Plains Indians as described in the late XVIIIth and XIXth century were used as the metaphoric basis when inventing a fantasized history of our origins, before the Roman conquest. The mythical Gallic village of old history books, and of comics like Asterix as well, with its chief and its druid, is directly copied from the almost as mythical Indian village, with its chief and sorcerer. Dolmens are totems, wild boars are bisons. French have Asterix, Germans have Winnetou. When playing Indians and Cow-boys, something they still do, French or German kids identify more often and more easily with Indians than with Cow-Boys. This means that gently mocking this image is also, in a way, a bit like mocking our own German or Gallic ancestors, something everybody does, but never in a really bad way. This might be different in Britain, where Agricola is as much the English hero as Boudicca.

Laziness and efficiency

This whole article is still half a joke. I took Edward Saïd’s orientalism paradigm, originally applied to XIXth century novels and paintings about the Near and Middle-East, and copy-pasted it on contemporary boardgames about other parts of the world – but it’s not that different from what Said himself was starting to do in Culture and Imperialism. Then I brought it to Mars and Venus, following a hint given by Victor Segalen in 1908, in his Essay on exoticism. Last, I brought it to the past, which won’t be colonized until we design a time-travel machine. It can’t be surprising that things don’t always fit perfectly, as we have seen in some details with two examples, Japan and American Indians – I still have to design a Japanese themed game.

Nevertheless, the recurrence of exotic settings in board and card games can be unsettling. Understanding why we use such settings, and why they can be unsettling, is necessary, but I don’t intend to condemn it and I don’t think we, game designers, should stop making boardgames that caricature the Orient or Ancient Greece, no more than we should stop making games that caricature barnyard or jungle. I know for sure I will keep on doing it because it’s easy, it’s simple, it’s fun and, most of all, it probably makes better games. When it comes to game design, being lazy is usually being efficient.

It makes better games because the setting of a game doesn’t have the same function as the setting and theme of a novel or movie. When reading a novel or an essay, or watching a movie or theater piece, one does spend most intellectual energy in understanding what is told in the book or movie, and tries to get all the subtleties of it. When playing a game, most of the player’s energy is spent in trying to use the rules, the game systems, in order to win. The thematic setting of the game must not detract from “the game itself”, meaning from aiming at victory. It might even be, like in a math water tap problem, just a tool used to make the rules clearer.

The setting must therefore be extremely simple, and must be known by the players before the game even starts. In good novels and movies, the storyline is used to explain the meaning of a complex theme. In good games, the light theme is here to help the players create the story. A game’s setting must be very simple, very light, and works best when it uses connections already known by the players, not when it tries to reveal hidden ones. Pop culture settings, such as science fiction or heroic fantasy, are great for this, but are not mastered by everyone. Plain exotic settings, be they historical or geographical, are  better, because they are understood by more people. Furthermore, boardgames are often played by adults and children together, and therefore require “childish” settings and imagery, and of a kind that is known by two or even three generations. That’s why simplistic exotic settings, be they oriental, historical or fantasy come naturally to me, and that’s why I’ll keep on using them, though I’ll probably be more careful now to use more or less systematically irony to defuse the issues that I highlighted in this article. And yes, I know, irony can be missed, but it’s so fun when it isn’t that it’s worth taking some risks.

The caveat historical introduction to the rules of Mombasa is certainly clumsy. The first sentences are heavily didactical and the last one sounds like “no animals were harmed in the making of this movie”. Anyway, that’s probably the way to go, but with some more humor and subtlety.t de subtilité.

The issue might be different if I were writing RPGs, which require a deeper and more subtle setting and are more akin to literature, but it’s not even sure, or if I were working in the video games industry. I remember playing some really good and fun larps full of bad clichés, often about about Victorian England. These were, however, clearly ironic, and there are also very good larps and rpg dealing with historical topics in a more serious way – I’m just not very excited in playing them.

The video and boardgame industries are in many ways very similar, and many boardgame designers also work on video games. Surprisingly, orientalism, at least like I’ve described it here, is far less present in video games, the old Prince of Persia being the only example that jumps to mind (though the FPS games in Middle-East settings are another kind, probably far more problematic, of Orientalism). Historical exoticism also seems to be less prevalent. The depth and complexity required by massive multiplayer games and persistent worlds makes it impossible to use simplistic universes, and is much easier to deal with in fantasy. These complex games are also more and more devised by large teams involving designers in Europe and in the USA, but also in Japan and, more and more, in Korea, China or India. But this is also true of lighter games, may be because the video game industry is bigger and more globalized, both with gamers and designers. Of course, this makes for less problematic settings, but also for blander and, at first sight, less thought provoking ones. One can easily get bored of space travel, dragons, zombies and colored candies. But except may be for colored candies, fantasy settings are also a kind of exoticism, and in the end raise similar issues.

If you enjoyed this short essay, you might also read the blogpost I wrote about a related topic, the issues we encountered in the US with the iconography of some of my games.

Bibliography :
Francesco Adinolfi, Mondo Exotica, 2008
Eric Hobsbawm & Terence Ranger, The Invention of Tradition, 1983
Linda Hutcheon, Irony’s Edge : The Theory and Politics of Irony, 1994
Iwabuchi Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other, 1994
O Young Lee, The Compact Culture, the Japanese Tradition of Smaller is Better, 1984

André Malraux, La Tentation de l’Occident (The Temptation of the West), 1926
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991
Edward Saïd, Orientalism, 1978

Edward Saïd, Culture and Imperialism, 1993
Victor Segalen, Essai sur l’exotisme (An Essay on Exoticism), 1904-1918
Yoko Tawada, Three Lessons on Poetry, 2012

Daniel Martin Varisco, Reading Orientalism, Saïd and the Unsaid, 2007
Ibn Warraq, Defending the West, a Critique of Edward Said’s Orientalism, 2007

Tous Collabos
Collaborators

Bruno shaman

William: “I’m sure we can all pull together, sir.”
Vetinari: “Oh, I do hope not. Pulling together is the aim of despotism and tyranny. Free men pull in all kinds of directions.”
― Terry Pratchett, The Truth

Coopérer ou collaborer

Les jeux de société les plus répandus sont des jeux de compétition. Cette compétition peut être brutale, sous la forme d’un affrontement direct entre les joueurs, où chaque territoire, chaque somme d’argent, chaque carte gagnée par un joueur est prise à un autre. Elle peut être plus douce, et prendre la forme d’une course pour arriver le premier au but ou d’une rivalité pour bâtir la plus belle cité. Le plus souvent, quelque part entre ces deux extrêmes, c’est une concurrence qui n’ignore pas les adversaires mais ne prend pas pour autant la forme d’une guerre ouverte. Et puis il y a les jeux dont la compétition est absente, du moins celle entre les joueurs, les jeux de coopération, dans lesquels les joueurs contribuent ensemble à un objectif commun. C’est de ces jeux de coopération, ou jeux coopératifs, dont je voudrais parler aujourd’hui, en reprenant en partie des idées que j’ai déjà exprimées dans d’autres posts.

Les mots sont importants, et je voudrais commencer par expliquer pourquoi je préfère parler de jeux de coopération et non de jeux de collaboration, expression que l’on rencontre aussi. Parler de collaboration, c’est en effet assimiler le jeu au travail, et donc supposer qu’il a ou devrait avoir une fonction productive ou formatrice, idée dont, en tant qu’auteur de jeu, je me méfie au plus haut point. Si l’on joue pour le simple plaisir, on coopère, on ne collabore pas.

Un peu d’histoire

Le jeu coopératif le plus populaire et le plus vendu est sans doute encore le Verger, publié par Haba au début des années quatre-vingt. Avec sa grosse boire jaune, ses jolis paniers, ses fruits en bois et son méchant corbeau, le Verger est annoncé à partir de trois ans, et perd tout intérêt vers cinq ou six. Je connais mal l’univers des jeux pour enfants, mais j’imagine que ce ne fut pas le premier de sa catégorie. Il y a aujourd’hui des dizaines d’autres jeux coopératifs destinés aux enfants, jeunes ou moins jeunes, chez Haba, Djeco et les autres. Aux États-Unis, un éditeur comme Family Pastimes s’en est fait une spécialité.
VergerVerger
Des jeux gentils pour les gentilles têtes blondes

Les jeux de rôles sur table, dans lesquels les joueurs constituent une équipe solidaire et le maître de jeu est un animateur et non un adversaire, étaient déjà un peu des jeux coopératifs. Cela montre d’ailleurs que solidarité et coopération ne sont pas incompatibles avec des thèmes parfois violents, nous y reviendrons.
Si l’on se limite aux jeux de société plus classiques, dans une boite, avec des cartes et des pions, le premier jeu coopératif moderne à avoir rencontré un certain succès est le Seigneur des Anneaux, de Reiner Knizia, paru en 2000. Si ce fut un hit en son temps, il a été un peu oublié depuis, sans doute parce qu’il était le premier d’un genre qui s’est beaucoup développé, et qu’il apparaît aujourd’hui, même avec ses multiples extensions, un peu rustique. On remarquera que Reiner Knizia, sans doute l’auteur de jeux « à l’allemande » le plus prolifique des années quatre-vingt-dix et deux-mille, n’était en rien hostile aux jeux de compétition, dont il a publié plusieurs centaines.

Lord of the Rings
Là où tout a commencé

Bien d’autres jeux coopératifs ont suivi, les premiers très inspirés du Seigneur des Anneaux. Matt Leacock, concepteur de L’Île Interdite, Le Desert Interdit, Thunderbirds et, surtout, le populaire Pandemic s’en est fait une spécialité, mais il est seul dans ce cas.

Pandemic  Thunderbirds

Forbidden islandForbidden Desert
Quelques jeux de Matt Leacock

Les auteurs un peu connus ont aujourd’hui le plus souvent un ou deux jeux de coopération à leur actif, comme un genre mineur, un peu difficile, auquel il faut bien s’essayer un jour. Aucun auteur que je connaisse n’a renoncé aux bons vieux jeux d’affrontement, de course ou d’embrouilles. En ce qui me concerne, la principale raison pour laquelle je n’ai pas poursuivi dans cette voie après l’expérience de Red November en 2008 est que je m’intéresse de plus en plus aux jeux de bluff, et qu’il est bien difficile d’introduire du bluff dans un jeu purement coopératif. Ça marche mieux avec mon autre centre d’intérêt, la prise de risque.

Red November Cover
Moi aussi

Lors de la sortie du Seigneur des Anneaux, je m’étais demandé si une nouvelle famille de jeux pour adultes, un nouveau genre était en train d’apparaître. La réponse est clairement oui, mais il a fallu plus de temps que je n’imaginais pour qu’elle s’impose réellement. Ces deux ou trois dernières années, avec Hanabi, Pandemic puis Pandemic Legacy (auquel je n’ai pas encore joué), Mysterium, Zombicide ou  les Poilus, les jeux de société coopératifs se sont même installés en tête des ventes. Je m’en réjouis et suis d’ailleurs un grand fan de Mysterium, que je préférais pourtant dans la version « purement coopérative » des règles originales que dans celle vaguement compétitive de l’édition occidentale.

HanabiMysterium
Primés et en tête des ventes.

Politiquement correct

Le jeu de coopération est aussi la dernière lubie politiquement correcte des bobos intellos écolos de l’est parisien et d’ailleurs, et cela m’énerve. Cela m’énerve d’autant plus que c’est un milieu qui m’est assez sympathique, ne serait-ce que parce que j’y appartiens plus ou moins. J’habite d’ailleurs à Belleville.

Il y a d’abord des motifs politiques sur lesquels je voudrais m’attarder car ils me semblent découler assez largement d’une erreur d’analyse économique, et au delà d’une incompréhension de ce qu’est un jeu. L’idée, en gros, serait que le vilain capitalisme mondial est le monde de la compétition sauvage, représenté par les jeux de compétition traditionnels, auquel nous devrions opposer le monde de la solidarité positive pour bâtir un avenir meilleur et un développement durable, illustré par les jeux coopératifs.
L’analyse du capitalisme contemporain comme un univers de pure compétition à tous les niveaux est largement, et parfois délibérément, trompeuse. Certes, le capitalisme met les entreprises (et les travailleurs) en concurrence. Mais le capitalisme moderne n’est pas seulement l’univers de la concurrence, c’est au moins autant celui de la connivence – des arrangements, de la combinazione diraient nos amis italiens, pas toujours non-violents. D’ailleurs, les grandes entreprises qui emploient le jeu lors de leurs formations internes utilisent essentiellement les jeux coopératifs, pour encourager le “travail d’équipe” très productif, les “synergies”, voire des foutaises comme la « culture d’entreprise », et je ne pense pas qu’elles nourriraient si volontiers un serpent en leur sein.

Par ailleurs, si je suis bien d’accord pour dire que l’on ne bâtira sans doute pas un monde meilleur à coups de fusils d’assaut et d’épées à deux mains, cela ne signifie pas que nous vivions d’ores et déjà chez les bisounours. Pour changer le monde, et le rendre plus gentil, il faut parfois se révolter, se battre, argumenter, convaincre, ruser, voire tricher. Faire du jeu de compétition la métaphore de la guerre et de la concurrence sauvage, et du jeu de coopération celle de la paix dans le monde et du développement durable, est donc une sympathique mais monumentale erreur d’analyse.

Certes, me répondront les gentils idéalistes, mais à défaut d’une pertinence politique, les jeux de coopération ont au moins une supériorité morale. Lorsque tout le monde gagne (ou perd) contre le vilain corbeau noir, l’œil de Sauron ou les terribles Cylons, nul ne se sent personnellement humilié. Je leur rappellerai donc que, sauf cas pathologiques, le perdant d’un jeu de compétition n’a aucune raison de se sentir humilié, ni le vainqueur de se sentir fier puisque, par définition, un jeu n’est qu’un jeu. Dans un jeu classique, si l’on cherche toujours à gagner, on se moque bien au fond, ensuite, de savoir qui a gagné.

Les ennuyeux partisans de l’usage pédagogique du jeu, ceux qui pensent donc que le jeu apporte des valeurs, sont fort logiquement aussi ceux qui pensent qu’il devrait apporter les bonnes valeurs. Les jeux de compétition encourageraient le chacun pour soi, faisant des petits pauvres de futurs délinquants et des petits riches de futurs capitalistes sans pitié. Les jeux de coopération, à l’inverse, formeraient à la discussion, au débat, à l’écoute, à l’ouverture sur l’autre. Ce discours naïf n’est pas bien différent de celui de ceux qui, inversant causes et conséquences, s’imaginent pouvoir lutter contre la violence sociale en confisquant aux enfants leurs pistolets à eau et leurs épées en plastique et en interdisant les jeux vidéos un peu violents. Je suis toujours étonné que ceux qui avancent ce type d’arguments ne proposent pas également que l’on interdise la lecture de Dostoievski, qui fait de nos enfants des débauchés et/ou des terroristes, ou celle de Shakespeare qui en fait de sinistres psychopathes violents et/ou suicidaires. Il faut croire que la littérature, c’est de la culture avec un grand K, sacrée et intouchable, tandis que le jeu, c’est juste bon pour les gamins et les imbéciles que les gens intelligents comme nous auraient le noble devoir de former.

Coopérer chacun pour soi

Supposons pourtant, même si je pense que cela n’est pas et ne doit pas être le cas, que le jeu forme à des valeurs ou des approches de la vie en société. Dans les jeux de coopération, il n’y a ni vainqueur, ni vaincu, mais il y a souvent un « alpha-player », un leader, un guide (j’arrête les traductions avant d’atteindre le point Godwin). Les vrais jeux de coopération, et notamment ceux destinés aux plus jeunes comme Le Verger, sont en fait souvent des jeux pour un seul joueur avec une stratégie optimale. Parfois, des joueurs d’âge, d’intérêt et de capacités équivalents vont débattre pour s’adapter aux circonstances et découvrir cette stratégie optimale mais, le plus souvent, l’un d’entre eux, le plus âgé, le plus malin ou la plus grande gueule, va prendre le dessus, expliquer ce qu’il faut faire, pourquoi il vaut mieux que le corbeau mange des prunes s’il reste plus de prunes, et l’initiation à la collaboration devient alors entrainement au leadership et à la soumission. Soyons sérieux cependant. Le seul vrai problème, c’est que si seul le leader prend du plaisir à jouer, le jeu ne fonctionne pas. Un jeu n’a en effet pas pour fonction de former à quelque valeur que ce soit, on l’a déjà dit, mais de procurer du plaisir aux joueurs.

big book of madnessPandemic

Lord of the RingsGhost Stories
Quelques jeux pouvant être affectés par un problème d’alpha-player. Bien sûr, cela dépend des joueurs.

Des auteurs malins ont donc tenté de contourner ce problème d’ « alpha-player ». Pour les plus jeunes, des jeux de construction ou d’adresse – je pense par exemple à Burgritter – obligent les joueurs à effectuer des actions à plusieurs.

Burgritterburgritter
Coopération “réelle”

Dans les jeux pour adultes, l’introduction d’un possible traître, comme dans les Chevaliers de la Table Ronde ou Battlestar Galactica crée la suspicion et empêche la franche discussion collective. Cela donne à ces jeux une dimension psychologique très intéressante, mais je ne suis pas certain que la délation et la chasse au mouton noir soient précisément ce que les pédagogues vantant les jeux de coopération cherchent à encourager. Cela n’empêche pas toutes les colonies de vacances de jouer aux Loups Garous de Thiercelieux, et c’est tant mieux car c’est un bon jeu.

shadows over camelot Battlestar Galactica
Il y a un traitre parmi nous.

Mon jeu Terra illustre ce que les économistes appellent coopetition. Chaque joueur tente d’être le passager clandestin, celui qui aura le moins contribué à l’incontournable objectif commun – rien de moins, dans Terra, que sauver la planète. Dans Dead of Winter, les joueurs ont certes un but commun, survivre face à des hordes de zombies (je reviendrai sur les zombies) mais chacun doit aussi atteindre un objectif personnel et secret pour compter au nombre des vainqueurs.

Terra coverDead of Winter
Coopétition

On peut aussi, et c’était le choix de Reiner Knizia dans The Lord of the Rings, poussé plus loin encore par Antoine Bauza dans Hanabi, restreindre la communication entre les joueurs – mais là, c’est le débat collaboratif qui en prend un coup. La solution la plus élégante est celle de Mysterium, où un joueur, le fantôme qui connaît la clef de l’énigme, ne peut communiquer avec les autres que grâce à des cartes aux motifs oniriques, créant un langage limité, subjectif et poétique.

Mysterium
Les rêves du fantôme de Mysterium

Restent les jeux par équipe – un genre que j’aime assez pratiquer mais avec lequel je suis suffisamment mal à l’aise pour ne m’y être jamais vraiment essayé comme auteur. Dans un jeu par équipe – et c’est notamment vrai dans le sport – il y a à la fois de la collaboration, entre partenaires, et de la compétition, avec les autres. C’est sans doute pour cela que les sports d’équipe sont si fréquemment utilisés et mis en scène à l’école, mais eux aussi produisent des leaders et, surtout, créent un univers de jeu divisé en deux camps. Pas du tout politiquement correct, ça !
Sans doute faut-il accepter une bonne fois pour toutes que l’on s’en moque, qu’un jeu n’est fait et ne peut être fait ni pour enseigner la compétition, ni pour apprendre la collaboration, mais simplement pour divertir les joueurs, et que l’on peut se divertir très innocemment l’un contre l’autre ou l’un avec l’autre tant que, justement, on ne pense pas être là pour apprendre quoi que ce soit.

Eux, les autres

Même si quelques uns tiennent un discours plus équilibré, comme par exemple sur le site de l’association Envies Enjeux, qui organise un espace dédié aux jeux coopératifs au prochain festival des jeux de Cannes, cette tendance au politiquement correct est très prégnante chez les pédagogues et associatifs de tous poils. Elle l’est un peu moins chez les joueurs de jeux coopératifs, et moins encore chez les auteurs.

Shadows of Brimstone

Certains auteurs, pour se dédouaner par avance de tout soupçon d’hypocrisie, ou juste parce que ça les amuse, prennent même un malin plaisir à imaginer des jeux de coopération aux thèmes douteux ou violents. On peut citer un dungeon-crawler plein d’horreurs innommables comme Shadows of Brimstone, ou un petit jeu comme mon Novembre Rouge – dont le thème original était le naufrage du Kursk et dans lequel la vodka peut aider à résoudre tous les problèmes. À l’inverse, mon seul jeu un peu politique, Terra, est délibérément ambigu, à la fois coopératif et férocement compétitif. Aucun auteur, à ma connaissance, n’est cependant allé jusqu’à imaginer un jeu coopératif où les joueurs sont les méchants, inquisiteurs, nazis ou terroristes par exemple.

Defenders of the Realm
Dans les jeux de guerre coopératifs, on n’attaque pas, on se défend – mais j’ignore si l’ironie est volontaire.

Les zombies, cependant, sont partout. Le zombie est une métaphore, plus ou moins ironique, du pauvre, du lumpenproletariat, de l’étranger – on pourrait ajouter aujourd’hui le réfugié – menaçant ce havre de paix de la classe moyenne américaine qu’est le centre commercial. Le zombie n’est même pas un individu, il est une horde, une masse grouillante et indifférenciée. C’est pourquoi, alors que l’on peut jouer des loups garous ou des vampires, on ne peut jouer que tous ensemble contre les zombies. Les jeux de zombies,  Zombicide, Dead of Winter, Zombie 15, sont donc le plus souvent coopératifs mais toujours violents et sanguinaires. Il serait intéressant de savoir, quels sont, parmi leurs auteurs, ceux qui voulaient créer un jeu de zombie et en sont venus plus ou moins logiquement à des mécanismes coopératifs, et ceux qui souhaitaient concevoir un jeu de coopération et ont cherché un thème qui soit cohérent mais pas trop naïf et gentillet.

zombicide Zombie 15

Gentils et poilus

On peut néanmoins être très politique, et politiquement très correct, sans donner pour autant dans la mièvrerie. Et aux jeux qui suivent, j’ai joué ou je jouerai sans doute avec un très grand plaisir.

Dans Pandémie, les joueurs sont des scientifiques, dont les blouses blanches cachent toutes les couleurs possibles, qui collaborent pour contenir puis éradiquer des virus mortels menaçant la population mondiale. Le jeu se joue quand même sur une carte du monde, qui n’est pas sans rappeler le Risk et tous ses cousins, et son déroulement est un peu une guerre, une succession de batailles perdues et gagnées contre bacilles et virus.

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Les Poilus, c’est l’inverse. Le thème, c’est la guerre, mais la guerre vue d’en bas. Les joueurs ne sont pas des chefs d’état major manipulant des troupes anonymes, ce sont Anselme Perrin ou Charles Saulière, des fantassins au fond des tranchées, dont le seul but est de s’en sortir vivant, tous ensemble. Les Poilus sont plus qu’un jeu coopératif, ils sont le premier jeu de guerre antimilitariste, un jeu triste et émouvant.

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Freedom, the Underground Railway, un autre exemple de jeu politiquement correct dont le thème est tout sauf mièvre.

La référence à Robinson Crusoe, qui est plusieurs dans le jeu, permet d’insiter plus sur la dimension romanesque, sur le récit, que sur l’organisation d’un petit monde. Dans Kréo, à paraître bientôt, dans la même gamme que les Poilus, les joueurs collaborent très pacifiquement pour créer un monde de paix, d’harmonie,, tout ça. On nous dit bien qu’ils sont les titans révoltés contre papa Chronos, donc pas des vrais gentils quand même, mais ça aurait pu se sentir un peu plus dans le jeu.

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Construire son monde

Pas plus qu’un roman, un jeu ne doit avoir nécessairement une signification politique et un thème socialement positif. Tout comme un roman, il peut les avoir, mais à condition de ne pas sombrer dans la mièvrerie et le didactisme. En trente ans dans le petit monde du jeu, j’ai vu passer des dizaines de jeux coopératifs, souvent ambitieux et parfois bien conçus, censés promouvoir la construction d’un monde meilleur grâce à la paix, à la diversité, au tri des déchets et au développement durable. S’ils ont tous été vite oubliés, c’est qu’ils étaient aussi passionnants que des romans sur la construction d’un monde meilleur grâce à la paix, à la diversité, au tri des déchets et au développement durable. Pandémie et les Poilus ont quand même plus de gueule.

Tous contre tous ou chacun pour soi

Entre les jeux agressifs et les jeux coopératifs, il y a une place pour les jeux de rivalité pacifique, dont le modèle est les Colons de Catan. Ce n’est pas par hasard que ce jeu a été conçu et initialement publié en Allemagne, où le jeu de guerre est encore un tabou très fort. Commercialement, Catan était d’abord conçu comme un succédané politiquement correct du Risk pour les familles allemandes.
Il faudrait donc distinguer deux types de compétition, selon que chaque joueur joue plus contre les autres ou pour lui-même. Nous aurions alors, par ordre croissant de violence sublimée et par ordre décroissant de gentillesse politique et sociale, les jeux de coopération auxquels on joue tous ensemble, les jeux de concurrence auxquels on joue chacun pour soi, et les jeux d’affrontement auxquels on joue les uns contre les autres, ou, pour le dire autrement, les jeux où les autres joueurs sont des partenaires, ceux où ils sont des concurrents et ceux où ils sont des adversaires.

CatanAgricola

Les jeux de rivalité pacifique, jeux de course, jeux de développement dans la lignée des Colons de Catan ou des Aventuriers du Rail, jeux d’Engine building comme Puerto Rico où chacun joue sur son petit plateau individuel, restent très compétitifs, et sont sans doute plus proche des mécanismes du capitalisme contemporain que les jeux de guerre et d’affrontement. Ils ont quand même un aspect non violent qui en fait une étape intermédiaire, logiquement mais aussi chronologiquement, entre les jeux d’affrontement et les jeux de coopération. Leur faiblesse est que plus la rivalité est pacifique, plus l’interaction entre joueurs est faible. Coopération et affrontement sont deux moyens de susciter l’interaction entre les joueurs. Les jeux où l’on ne joue ni les uns contre les autres, ni tous ensemble, mais chacun dans son coin perdent un peu de l’aspect social qui fait la différence entre les jeux de société sur table et les jeux videos. Là encore cependant, il y a des degrés, et tout le charme et l’intérêt de Catan, des Aventuriers du Rail ou d’Ave Cesar viennent des possibilités de bloquer les autres joueurs, ce qui n’est quand même pas très gentil.

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Je me demande si le succès actuel des jeux de compétition sans affrontement direct, où l’on joue chacun dans son coin, et parfois chacun sur son petit plateau, ne provient pas d’une forme atténuée et moins consciente de la même illusion politique que l’on rencontre chez certains thuriféraires du jeu de coopération – l’idée que l’on serait moins méchant, et donc plus cool et plus moderne, si l’on joue à des jeux moins méchants. C’est bien sûr faux, le propre du jeu étant d’être déconnecté du réel, et le seul résultat est souvent que l’on s’amuse moins. C’est vrai des jeux de société comme c’est vrai du sexe.

Deception
Mysterium avec un traitre…

On a tort de vouloir systématiquement opposer jeux de compétition et jeux de collaboration, comme le montre le nombre de plus en plus important de jeux hybrides, à la manière des Loups Garous (ou du génial Deception, Murder in Hong Kong, qui devrait bientôt sortir en français). Les jeux coopératifs apportent de l’air frais au petit monde du jeu de société, mais ils ne rendent pas techniquement, politiquement ou moralement obsolète tout ce qui les a précédés. On leur doit de nouvelles mécaniques, de nouveaux thèmes, déjà quelques chefs d’œuvre comme Le Désert Interdit, Pandémie, Les Poilus et surtout Mysterium,  mais on peut les apprécier et les promouvoir sans jeter l’opprobre sur les délinquants et fachos en puissance qui pratiquent les jeux de compétition.


Bruno grand shaman

William: “I’m sure we can all pull together, sir.”
Vetinari: “Oh, I do hope not. Pulling together is the aim of despotism and tyranny. Free men pull in all kinds of directions.”
― Terry Pratchett, The Truth

Cooperate or collaborate ?

Most boardgames are competitive. Competition can be harsh, a direct confrontation between players, in which every territory conquered, every sum of money won, every card acquired is taken from another player. It can be soft, a race to be the first past the post or a well-spirited rivalry to build the nicest city, kingdom or whatever. Most times, it is somewhere in between, a competition which takes care of opponents without being an all-out war. Then there are games with no competition, or at least no competition between players. In cooperative games, players fight/work together towards a common goal.

Before considering these cooperative games at some length, building in part from what I’ve already written on this subject a few years ago, I’d like to reject another expression which is sometimes used (at least in France) to describe them, collaborative games. Collaboration is not a way of playing, it’s a way of working. Calling games collaborative suggests that gaming has something in common with work, that it has or can have a productive or formative value, an idea I have always, as a game designer, strongly rejected. If players are not doing anything more than playing, they cooperate, they don’t collaborate.

Short history

The best seller cooperative game in Europe is probably still The Orchard, published by Haba in the early eighties. It has a nice big yellow box, cute baskets, wooden fruits and an evil black crow, the common enemy. The box says it is for kinds aged 3 or more, it doesn’t say it becomes utterly boring at 5 or 6. I know little about the young children games market, but The Orchard was not the first of its kind. Most American kids have played one of the – usually bad – Family Pastimes cooperative boardgames.

VergerVergerCute games for cute kids

Tabletop role-playing-games, in which players stick together and the game master is more a moderator than an enemy, were also kind of cooperative games – and this already shows that solidarity is not incompatible with violence – more about this later.

Let’s stick to more classically looking boardgames, boxed games with cards and pawns. Reiner Knizia’s Lord of the Rings game, published in 2000, is the first noticeable one, a major hit by a major designer. It has been somewhat forgotten since, mostly because while it was the first of its kind, there has been many developments since, and it now feels a bit primitive. But let’s notice already that Reiner Knizia, probably the most prolific game designer in the 1990s and 2000s was definitely not averse to competitive games, of which he has published a few hundreds.

Lord of the Rings
Where it really started

Scores of other cooperative games followed, the first ones heavily inspired by Lord of the Rings. Matt Leacock, designer of games such as Forbidden Island, Forbidden Desert, Thunderbirds and, most of all, the popular Pandemic has become a specialist of the genre, but he is the only one that I know of.

Pandemic  Thunderbirds

Forbidden islandForbidden Desert
Some games by Matt Leacock

Most game designers gave a try at cooperative games, as a minor and relatively difficult genre. No game designer that I know of has resigned good old nasty games of war, race, rivalry and other forms of competition. As for me, the main reason why I didn’t persist after giving it a try in 2008 with Red November is probably that I’m more and more interested in bluffing systems, and I still didn’t find a way to implement bluffing in a pure coop game. It’s much easier, however, with my other favorite theme, risk taking.

Red November Cover
I did it too.

I remember, when the Lord of the Rings boardgame came out, wondering if a brand new genre of boardgames will develop out of this. It did, though it took longer than I was imagining for cooperative games to become really a major part of the gaming world, and of the gaming business. These two or three last years, cooperative games like Hanabi, which won German the Spiel des Jahres, Pandemic and now Pandemic Legacy (which I’ve not played yet), Mysterium and the Grizzled, cooperative games have become best sellers. That’s good news, and I’m a big fan of Mysterium, which I even prefer withnthe original purely cooperative rules than with the slightly competitive ones of the western editions.

HanabiMysterium
Awards and best sellers.

Political correctness

Cooperative gaming is the last politically correct craze of green liberal leftist hipsters from the east of Paris, and from some other places. This angers me, especially since I usually like these people, and Belleville, where I live, in the eastern part of Paris.

There are political reasons which deserve some serious deconstruction, because they are based on a faulty economic analysis and a misunderstanding of what a game really is and stands for. Broadly speaking, the idea is that the evil global capitalism is a world of unfettered competition represented and promoted in traditional competition games, and that we ought to oppose to it the world of inclusive solidarity to build a better tomorrow through sustainable development, embedded in cooperative gaming.
The idea that contemporary capitalism is a world of pure and violent competition, as described in Mankiw’s catechism, is a common mistake. Of course, competition between entrepreneurs (and between workers) is the original engine of capitalism. Contemporary capitalism, however, is also a world of cartels, collusion and connivance – combinazione, to use the Italian word, not always associated with non violence. Global corporations also make heavy use of cooperative gaming, though they prefer to call it collaborative, to promote “team spirit” and enforce “corporate culture” and similar bullshit. I don’t think they would nourish a snake in their bosom.

I agree that chainsaws, semi-automatic rifles and two-handed swords are not the best fitted tools to build a better tomorrow, but this doesn’t mean that we’re living in the best possible world. Furthermore, making the world cuter and nicer might require revolt, some fighting, debates, cunning, schemes and may be some cheating. Stating that competitive gaming is a metaphor of war and savage capitalism, and cooperative games a tool for peace in the world and sustainable development is a cute idea but a major error in reasoning.

Nice and well meaning teachers might answer that, if cooperative games may not be politically relevant, they have at least some moral superiority over mean and vulgar competitive ones. Since everyone wins, or sometimes loses, against the dark raven, the evil eye of Sauron or the chilling cylons, no individual loser can feel humiliated, and no individual winner can feel particularly proud of himself. Well, a common characteristic of all games is that they are just games and that winning and losing, while being fundamental when playing, doesn’t matter anymore once the game is over. Feeling otherwise is just perverse.

Logically, those who think games can teach social values are also those who claim they should carry positive values. Old style competitive game teach egoism, every man for himself, making delinquents out of poor kids and ruthless capitalists out of rich ones. On the other hand, cooperative games teach discussion, debate, openness and solidarity. This naive discourse reminds me of these good souls who revert causes and consequences and think we could fight social violence with banning kids water pistols and violent video games. If we follow this reasoning, we should also forbid the reading of Dostojevski, who will turn our kids into debauched and/or terrorists, and that of Shakespeare, who will change them into sad violent and/or suicidal psychopaths. But, of course, literature is part of the true culture, with a big K, while games are just for kids and loonies which clever people like us have to  train.

Lets’s cooperate every man for himself

Even though I think it doesn’t, and ought not to, let’s suppose games teach values and analytical theories about the social world. Cooperative games have no individual winner or loser, but they often have something far more problematic – an alpha-player, a leader, a guide (let’s stop with translations before we reach the Godwin point) who takes all the real decisions for all players. True cooperative games,  and especially those aimed at younger players like the ubiquitous Orchard, are in fact single player games with an optimal strategy. Players of the same age, energy and abilities might collaborate to find this strategy, but most times one will seize the leadership, explain why it’s better to have the raven eat plums when there are mostly plums left, and what was designed as a tool for learning collaboration becomes a tool for learning leadership and submission. But let’s be serious. The only real problem with the alpha-player syndrome is that the one player who takes all the decisions is the only one having fun. The goal of a game is not to teach anything, but to have players enjoy the ride. If only one does, the game fails.

big book of madnessPandemic

Lord of the RingsGhost Stories
Some games which can be affected by the alpha-player syndrome – but of course, it depends on the players..

Of course, clever game designers have found ways to avoid the leadership issue. Some children games, like the building game Burgritter, require gamers to really act as a team when fulfilling some tasks.

Burgritterburgritter
True collaboration

In adult games, the introduction of a possible traitor, like in Shadows over Camelot or Battlestar Galactica, creates strong suspicion and prevents totally open discussion. I think it brings a very interesting psychological dimension to these games, but I’m not sure denunciation and hunt for the black sheep are exactly what leftist and liberal educators promoting cooperative gaming want to teach. Anyway, this doesn’t prevent most summer camps to play werewolf, and that’s for the best because it’s a great game.

shadows over camelot Battlestar Galactica
There’s a traitor among us

Another solution is what economists call coopetition, the need to collaborate to some extent, to avoid collective defeat, while pursuing one’s own goal. My Terra is a coopetitive game, in which every player tries to be the free rider and make the smallest contribution to the common goal – saving the earth, no less. In Dead of Winter, a zombie game – zombies are coming soon – players have a common goal, but each one of them must also fulfill his personal secret objective to be among the winners.

Terra coverDead of Winter
Coopetition

One can also, like Reiner Knizia already did for Lord of the Rings, and Antoine Bauza did much more strictly in Hanabi, limit the communication between players, forcing each one of them to make his own decisions   – so much for collaborative debate. The most elegant solution is probably the one implemented in Mysterium, where one player knows the truth but has to convey it to the other players with handing to them “dream cards” with oneiric paintings, thus creating a limited, subjective and poetic language.

Mysterium
Life of a ghost is but a dream

Team games are a genre of their own. I like playing them, but I’ve never really known how to design them. In a team game – including most sports – there’s both collaboration between partners and competition against the opposing team. That’s probably why sports are so regularly used at school – though I used to hate them as a student. The problem is that they also encourage leadership, and create a game world divided in two sides – not very politically correct either.
So what ? Let’s agree that we don’t really care, that a game is never designed to teach competition or collaboration but just to give the players some fun or excitement, and that it’s perfectly well to play one against the other or one with the other, as long as it’s just a game and nobody thinks he’s here to learn anything.

The others

This politically correct trend is strong among educators, and among the most enthusiast cooperative game players, but it’s weaker among game designers. Many of them, to defuse by advance any suspicion about hypocrisy, or just for fun, deliberately design cooperative games with dark, violent or ambiguous settings.

Shadows of Brimstone

Shadows of Brimstone is a cooperative dungeon crawler full of unspeakable horrors. In my Red November, whose original design was based on the wreck of the Kursk Russian submarine, vodka is a wild card which can help with all kinds of problems. Conversely, my only politically conscious game, Terra, is deliberately ambiguous, both cooperative and fiercely competitive. No game designer that I know of, however, ever imagined a cooperative game in which players impersonate the bad guys, inquisitors, nazis or something like this. Some political correctness is probably necessary.

Defenders of the Realm
Even cooperative wargames are not about attacking but about defending. I don’t know if the irony is intended.

Zombies, however, are everywhere. Zombies are an ironic pop culture metaphor of the lumpenproletariat, the stranger – one could even add the refugee if we want to stick with the news – menacing the very heart of middle-class american life, the mall. The zombie is not even an individual, it’s a swarm, a teeming and undifferentiated flock. That’s why we can play vampires or werewolves, but we always play together against zombies. Zombie games like Zombicide, Dead of Winter, Zombie 15 are almost always cooperative, but they are also bloody violent. Zombies make me a bit uneasy, though I see the irony ; I can imagine the reaction of the most serious sectarians of political correctness, not always good at spotting and understanding it. It would be interesting to know who, among the zombie game designers, started with a zombie theme and logically ended with cooperative systems, and who wanted to design a cooperative game and looked for a consistent but not too soppy and mawkish setting.

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Nice and grizzled

One can nevertheless be perfectly politically correct without indulging into soppiness. I have played, or I would play, to the following games with really great pleasure.

In Pandemic, players are scientists whose white scrubs cover all the possible colors, and who collaborate to contain and then eradicate lethal viruses which could wipe out the human race. The game is played on a world map which looks a bit like Risk and other old style war games, and feels a bit like a succession of battles lost and won against bacilluses and viruses.

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The Grizzled was designed the other way. The setting is war, but war as seen from the bottom, not from the top. The players are not military staff and chiefs maneuvering anonymous troops on a map, they are Charles Saulière or Anselme Perrin, rank and file infantrymen in the French army during WW1. Their only goal is to get out of this together and alive. The Grizzled are more than a cooperative game, they are the first antimilitarist boardgame – or at least the first good one designed by someone with a real gaming culture -, a sad and moving game. Freedom, the underground railway, which I’ve not played, might feel a bit like this for US gamers.

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Freedom, the Underground Railway, is another cooperative game which is highly politically correct and definitely not soppy.

The Robinson Crusoe setting – and Robinson is more than one in the game – allows for a quixotic but also very thematic and enthralling adventure story. In Kréo, soon to be published in the same series as the Grizzled, players collaborate in a very constructive way to build a world of peace, harmony, flowers and cute little birds. Well, the rules say they are titans revolting against their father Chronos, and therefore not really nice guys, but they don’t really insist on it.

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Building one’s world.

A political meaning and a socially positive setting are not required in a good game, no more than in a good novel. It can have them, but only if it doesn’t sink into didacticism and sloppiness. I’ve been in the gaming business for thirty years, and I’ve seen dozens of ambitious games by passionate designers about building a better tomorrow through peace, diversity, waste sorting and sustainable development. They have all been forgotten because they were as exciting as a novel about building a better tomorrow through peace, diversity, waste sorting and sustainable development. Pandemic or The Grizzled are more plucky.

Peaceful competition and multiplayer solitaire

Between aggressive confrontational games and positive cooperative games, there is a vast continuum of games with more or less peaceful or trimmed down competition. Best known is probably Settlers of Catan, which significantly was designed and first published in Germany, where games about war are still a very strong taboo. Commercially speaking, Catan was originally a politically correct substitute for Risk aimed at German families.
This means we should make a distinction between competitive games, depending on whether each player plays mostly against opponents or for himself. We would therefore have three categories, from the coolest to the nastiest one, cooperative games in which all players play together, peaceful competitive games in which each player plays for himself, confrontational games in which players play against one another. To put it otherwise, the other players can be partners, competitors or opponents.

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Peaceful competitive games, be they racing games, development games like Settlers of Catan or Ticket to Ride, engine building games like Puerto Rico in which every player plays on his small board, can be very competitive, and feel probably more like contemporary capitalism than games of outward conflict. Their non violent look and feel makes them an intermediate category, both logically and chronologically, between confrontation and cooperation. Unfortunately, a more peaceful competition also means fewer interaction between players, the extreme being the games sometimes mocked as “multiplayer solitaire”, which lack some of the social aspect which is one of the edges of boardgames over videogames. Cooperation and confrontation are two different means to generate interaction between the players. There are degrees, however, and the charm and efficiency of great games like Settlers of Catan, Ave Caesar or Ticket to Ride comes from the fact that there are more than occasional opportunities to hinder or even block opponents – not that nice, isn’t it. 

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I wonder if the popularity of competitive games with no direct confrontation, in which each player plays for his own sake, and sometimes on his own small board, is not a lighter and less conscious version of the same assumption which is behind the success of cooperative games – the idea that we would be less nasty, and therefore cooler and more modern, if we play less nasty games. It’s wrong for a simple and obvious reason, that the very nature of games is to be disconnected from reality, and the only measurable effect of this trend is that players have less fun playing. It’s true of boardgames, and in a way it’s also true of sex.

Deception
Mysterium with a traitor…

Systematically opposing competitive and cooperative games is an error, as can be seen from the growing number of various hybrid, such as werewolves or Deception – Murder in Hing Kong, a recent favorite of mine. Cooperative games are blowing some fresh air to the small world of boardgaming, but they don’t make instantly obsolete all that was made before. They brought new game systems, new settings, and already several masterworks like Forbidden Desert, Pandemic, The Grizzled and, most of all, Mysterium, but they can be enjoyed and promoted without scorning the prospective fascists and delinquents who still play competitive games. They provide a new and different gaming experience, which is great, not a morally superior one.

Post Scriptum for US readers : while my French and European readers see perfectly well where I’m going with this article, the main reaction by US readers seems to be puzzlement. I don’t feel like in a foreign country when I’m in the US or in Canada, and I used to think that the whole western world was one large cultural area with no real differences, but I discover day after day that the devil is in the details, and differences are much bigger than what I thought. We use to think in Europe that americans are pretty good at the kind of political correctness which ridicules and therefore harms the very cause it is supposed to defend. It seems I’ve hit a point where we, in Europe, are much better, and there’s not in America the kind of cooperative games enthusiasts I’m mocking in this paper. If it means there are fewer pacifist, non violent, green, antiracist, post-hippie, liberal middle class people over there, that’s too bad because we need them and they are overall nice people. If it means your kind are smarter than the European brand and have subtler views on games and cooperation, it’s all the best for you. And by bthe way, here’s a link to a blogpost by an american girl who, I think, expresses the same kind of frustration with leftist culture that I do.