Légendes de l’Ouest et du Pamir
Legends of the west and the Pamir

La version « Legacy » des Aventuriers du rail, Légendes de l’Ouest, à laquelle je n’ai pas encore joué, a été généralement très bien reçue dans le petit monde du jeu de société. L’équipe qui l’a développé, Alan Moon, Matt Leacock et Rob Daviau, réunit quelques uns des meilleurs auteurs contemporains. Tout ce que j’ai lu me fait envie, et je vais sans doute me le procurer, même si je doute fort de pouvoir jamais réunir une équipe prête à faire les douze parties de la campagne. Sur les réseaux sociaux, ce jeu a fait l’objet de quelques critiques, féroces mais marginales, sur la manière dont il présenterait développement du réseau ferré aux Etats-Unis. Ces critiques me semblent mal fondées, et je ne pouvais pas laisser passer une telle occasion de m’exprimer à la fois en tant que prof, historien, marxiste et auteur de jeux, et de m’étonner une fois encore de la propension de beaucoup, à gauche, à se tromper d’ennemi.

Comme il était difficile de répondre de manière argumentée en 280 caractères, j’ai décidé de développer un peu pour écrire ce post de blog. L’une des trois discussions a rapidement dérivé sur un sujet voisin, mon hostilité aux jeux éducatifs et ma méfiance envers les jeux « à message », même et surtout lorsque je suis d’accord avec le message. J’aborderai donc aussi un peu ce point en deuxième partie.

Certes, la nouvelle version des Aventuriers du rail, un jeu déjà classique, illustre de toute évidence, plus encore que l’original, une version fantasmée de la conquête de l’ouest, des rails sur la prairie. Le jeu, qui s’appelle « Légendes de l’ouest » et non « Histoire de l’ouest » ne s’en cache nullement. Même quelqu’un qui, comme moi, ne connait à peu près rien à l’histoire américaine, ne peut, au simple vu de la boite, avoir le moindre doute. Si cela ne suffisait pas, une note des auteurs dans les règles indique bien qu’ils sont parfaitement conscients de s’être inspirés des clichés (tropes) sur la conquête de l’ouest, lesquels ignorent largement son coût humain aussi bien pour les tribus indiennes que pour les travailleurs. Paradoxalement, cette note a peut-être aggravé le problème – en tant que prof, je sais que c’est souvent une erreur de prendre les élèves pour des idiots en leur disant des choses qu’ils ont déjà comprises.

Malgré cela, certains ont reproché à ce jeu de ne pas être fidèle à la réalité historique, voire d’être un peu raciste, puisqu’il ne met pas en scène les tribus indiennes sur les terres desquelles les voies ferrées ont été construites, et très pro-capitaliste, puisqu’il ne dit rien de l’exploitation des esclaves puis des cheminots pour construire ces mêmes voies. Le jeu n’est bien sûr ni l’un, ni l’autre, puisqu’il ne prétend nullement être historique et assume clairement, ce qui n’est pas le cas de bien d’autres jeux aux vaguement historiques, être fondé sur des clichés.

Cet univers romantique et un peu enfantin est sans doute l’une des raisons qui me donnent envie de jouer aux Aventuriers du Rail – Légendes de l’ouest. Je jouerai peut-être aussi avec plaisir à un jeu sérieux et militant prétendant « démystifier » la conquête de l’ouest en détruisant des clichés que personne ne prend plus vraiment au sérieux, mais je n’en suis pas certain car ce serait un autre jeu visant un autre public.

La vision romantique et fantasmée de l’histoire américaine qui apparaît dans Les Aventuriers du Rail mérite certainement d’être utilisée avec prudence, ce qui est le cas dans ce jeu, et éventuellement d’être étudiée et analysée. Je m’y étais un peu essayé il y a une dizaine d’années dans mon essai sur Décoloniser Catan, puis dans un article sur les jeux de trains. En français, des études critiques sur l’imaginaire médiéval dans les jeux ont été publiées ces dernières années, notamment par Anne Besson, centrées sur les jeux de rôles et les jeux video ; la conquête de l’ouest, même si le thème est moins prégnant dans le jeu de société, mériterait le même traitement. Des universitaires américains travaillent sans doute sur le sujet ; je n’ai pas vraiment cherché, mais si on m’envoie un article sérieux, je le lirai avec plaisir.

Les critiques ne reprochent en fait pas vraiment à ce jeu de ne pas être historique, ils le condamnent surtout pour ne même pas essayer de l’être, pour ne pas prendre son thème au sérieux. Si j’ai pu apprécier quelques jeux au thème historique très sérieux, comme récemment Pax Pamir, je n’ai jamais confondu une partie de jeu et un cours d’histoire. J‘ai dans un coin de ma tête une vague idée de jeu de cartes sur les débuts de l’ouverture du Japon vers l’Ouest dans les années 1850, mais si ce projet aboutit, le ton en sera sans doute plus léger et ironique. Bon, j’espère que Cole Wehrle ne va pas m’écrire qu’il a déjà commencé à bosser sur ce sujet, qui lui irait assez bien.
En regardant sur les étagères où se trouvent mes jeux publiés, je n’en vois que trois au thème vaguement historique, Mystère à l’Abbaye, La Vallée des Mammouths et Silk Road. Aucun des trois, c’est le moins que l’on puisse dire, n’a le moindre contenu historique un peu sérieux.

L’idée que les jeux de société devraient toujours prendre leur thème au sérieux me gène énormément. Elle implique en effet que, contrairement aux auteurs et aux critiques, les joueurs ordinaires seraient des idiots incapables de regard critique, de faire la différence entre l’histoire et la légende, entre le premier et le second degré. Elle sous-entend surtout que les jeux tireraient leur valeur de leur caractère éducatif. J’ai déjà sur ce site expliqué pourquoi je n’utilise pas les jeux dans mes cours, et pourquoi je considère l’idée même de jeu éducatif comme un oxymore dévalorisant aussi bien pour les enseignants que pour les auteurs de jeu.

On peut apprendre très efficacement l’histoire en lisant des livres d’histoire. On le peut encore, même si cela prend beaucoup plus de temps, en lisant des romans, en regardant des films, en pratiquant certains jeux video ou jeux de rôles, si l’on prend garde à ce que l’intrigue ne prenne pas le pas sur le contexte. Les jeux de société, entièrement centrés sur leurs règles, peuvent difficilement avoir la même profondeur psychologique, la même subtilité dialectique, ou même simplement apporter la même quantité d’informations. C’est pour la même raison qu’il est rarissime qu’ils parviennent à faire passer un message politique sans sombrer dans la caricature.

J’ai déjà bien du mal, dans mes cours, transmettre tout le contenu sur lequel je souhaite faire réfléchir mes élèves, je n’y parviendrais jamais si je devais utiliser comme médiateur un outil aussi complexe et rigide qu’une règle de jeu. Je n’ai pas de temps à perdre avec des règles, et j’ai besoin de la souplesse, des possibilités d’improvisation, de discussion et d’adaptation que seul le cours oral peut apporter. Pax Pamir, sans doute le plus réfléchi et le mieux documenté des jeux de société sérieusement historiques auxquels j‘ai joué, et celui auquel j’ai leplus pris de plaisir, demande deux heures de jeu pour un contenu qui tiendrait sur un article d’une vingtaine de pages ou un podcast d’une demi heure . C’est un excellent jeu, surtout quand on connaît déjà un peu son thème, mais c’est un outil pédagogique bien peu performant. On peut d’ailleurs finir la partie sans savoir qui a gagné (les anglais ont perdu, les russes n’ont pas vraiment gagné).

Il y a une dizaine d’années, je terminais mon essai sur le tropisme colonial dans les jeux de société en expliquant que le problème était moins le recours aux clichés historiques et/ou exotiques que le fait que ce recours soit parfois inconscient et trop rarement assumé et/ou ironique. Au vu des évolutions récentes du petit monde du jeu, je pense que j’aurais dû insister plus encore sur ce dernier point. Dans Les Aventuriers du Rails – Légendes de l’Ouest, les clichés sont parfaitement conscients et revendiqués. Comme le remarque une astucieuse critique, le jeu ne donne pas une vision biaisée de l’histoire, il s’en débarrasse et la jette par la fenêtre. Beaucoup d’auteurs, moi le premier, procèdent fréquemment ainsi, et ceux qui le font consciemment et le revendiquent sont ceux auxquels il est le moins légitime de le reprocher.

Dans l’une des trois discussions sur Twitter et Bluesky qui sont à l’origine de cet article, Cole Wehrle, auteur notamment du très sérieux Pax Pamir et du plus ironique Root, a très bien résumé le problème : «  je pense que nous condamnons trop facilement des jeux, alors qu’il y a de bonnes raisons pour lesquelles ils ignorent un point particulier. Il n’en reste pas moins important d’analyser les jeux (et les livres) et de s’interroger sur les effets de leurs mises en scène. »



The legacy version of Ticket to Ride, which I’ve not played yet, seems to be very well received in the small gaming world, which is not surprising given the great team of designers, Alan Moon, Matt Leacock and Rob Daviau. Everything I’ve read about it makes me want to play it, and I will certainly get a copy soon, even when I doubt being able to get a stable team of players ready to play the twelve parts of the campaign. On social networks, however, there has been some marginal but fierce criticisms of the way it is describing the rail network development in the US. I think these criticisms are ill-founded.

I could not let pass an occasion to speak at the same time as a historian (with a PhD), a teacher (of social sciences), a Marxist (though not always the most orthodox one) and a game designer (with nearly a hundred games under my belt), and to highlight the growing propension of many western leftists to pick the wrong enemy. Since it was hard to really explain my point in 280 characters, better write a blog post. One of the three simultaneous discussions on the subject rapidly digressed on a slightly different topic, my hostility to educative games and my reluctance to games trying to deliver a message – even and may be even more when I agree with the said message.

The action in Ticket to Ride – Legends of the West obviously takes place in a romantic fantasied version of the American frontier story, rails on the prairie. The game doesn’t try to hide this – it’s named “Legends of the West”, not “History of the West”. Even someone like me, who knows nearly nothing of American history, should notice it at first glance. If there were still doubts, a larged boxed paragraph in the rules even specifies that the game is inspired by tropes of the old west, which ignore the human cost for both Indian tribes and rail workers. Paradoxically, this note might have aggravated the issue – as a teacher, I know it’s usually a bad move to take students for idiots with telling them what they obviously already know. On the other hand, well, you never know exactly who will play your game.

Despite these carefully laid caveats, the game has been criticized for not being historically faithful, or even for being vaguely racist, since it doesn’t feature the native tribes whose territories these tracks were laid on, and definitely pro-capitalist, since it ignored the exploitation of slaves and other rail workers in building the network. It is neither one nor the other, since it doesn’t pretend to be historical, and the designers clearly assume having built it on clichés and tropes. And, yes, this romanticized and even a bit childish background is one of the reasons why I’m eager to play this new Ticket to Ride. I might enjoy as well a more serious and political game aiming at debunking the American railway myths, but I’m not sure of it and, anyway, it would be a completely different game aimed at a different market niche.

The fantasy version of the American railway history which appears in Ticket to Ride – Legends of the West certainly requires to be used with care, but it clearly is here, and even to be studied and analyzed. I vaguely touched on this a dozen years ago in my essay about Postcolonial Catan, before the idea was fashionable, and in a blogpost about train games. I’ve read a few interesting academic studies of the image of the Middle Ages in games, though in French and mostly about video and role-playing games, among others by Anne Besson. Even when it is a less pervasive setting, the old west certainly deserves the same type of research. I bet there are already American scholars working on it, and if someone sends me an article, I will gladly read it. 

In the end, what some critics reproach to the new Ticket to Ride is not that it is not historically faithful, it is that it doesn’t even try, that it doesn’t consider its setting to be something serious.
I have enjoyed a few serious historical games, the last one being
Pax Pamir, but I have never considered them to be a lecture in history. I have a very vague idea for a card game about the opening of Japan to the West in the 1850s, but if I ever finish it, it will probably have a more tongue in cheek feel. Well, let’s hope I won’t get a mail from Cole Wehrle saying he’s already working on this topic, which would fit him quite well.
When I look up at the shelves with my published games, I see only three with vaguely historical settings,
Mystery of the Abbey, Silk Road and Valley of the Mammoths. None has the slighest amount of serious historical content or discourse, even when I could have done it for the first one.

As an historian who, for forty years, has mostly designed game based on ridiculous fantasy settings, I find the idea that games should always take their setting seriously very disturbing. It implies that, unlike game designers and reviewers, average gamers are unfazed idiots, unable of any critical view, unable to make the difference between fantasy and history. It is also linked to the idea that the value of games is in their educational use. I have already explained on this blog why I consider the idea of « educational games » to be an absurdity which belittles both game designers and teachers.

One can learn history very effectively with reading history books. One can learn some bits of it with reading novels, watching movies or playing some video or role playing games, providing one is careful not to let the intrigue take over the context. Boardgames, being terribly rules-centric, cannot have the same psychological depth, the same dialectical subtlety, or even only bring the same amount of information. For this same reason, boardgames are not really adapted to the transmission of political messages, and those which try do it usually end up being simplistic.

I already struggle to bring to my students all the content I want them to think over, I cannot imagine having to do this through a media as rigid as game rules. I’ve no time to lose on rules, and I need the free-form flexibility, the possibility to react, discuss and improvise which only exists in oral and relatively freeform lectures. Even Pax Pamir, the best example I’ve played of a well thought out and documented historical boardgame, and one I'(ve had great pleasure un playing, takes two or three hours to bring the content one could learn reading a 20 pages article or listening to a 30 minutes podcast. It’s great to play as a game, especially if you already have some knowledge of the subject. it’s inefficient as a teaching tool.

A dozen years ago, i ended my long blogpost, or short essay, on the colonial tropes in boardgames with explaining why the real issue was not the use of historical / exotic clichés but the fact that this use was too often unconscious and too rarely assumed and/or ironic. In the light of what a part of the boardgaming scene has become since, I think I should have emphasized the last point even more. Anyway, in Ticket to Ride – Legends of the West, the clichés are conscious and assumed. It doesn’t give a wrong or biased version of history, it gets rid of history and throws it out of the window (see this clever review). That’s what most game designers do, and I don’t think it can be reproached to those who do it honestly and clearly.

Cole Wehrle, designer of the very serious Pax Pamir and the more tongue in cheek Root, summarized this very well in one of the three simultaneous Twitter and Bluesky discussions which made me write this blogpost « I think we often are too quick to call out erasure when, in fact, there are other good reasons why a game is not covering a particular element. Of course, I still think it’s important to scrutinize games (and books) and to consider the consequences of their framing. »

Jeux et politique…
Games and politics

Ceux qui suivent ce blog régulièrement savent que je me méfie habituellement beaucoup des jeux à thème politique, et des jeux prétendant faire passer un message politique…. Il arrive pourtant que les jeux et la politique fassent bon ménage, comme le montrent ces deux videos récentes.

Those who regularly read my blog know that I am usually wary of games with a political setting, and of using games as political media… Sometimes, however, politics and games can fit together, as can be seen on these two recent videos.

Des iraniens s’amusent à faire tomber les turbans des mollahs.
Iranians passers by play Mullah’s turban tossing.

Des activistes hollandais essaient de préserver un petit bout de climat en empêchant des jets privés de décoller.
Dutch activists try to save a little bit of climate by preventing private jets to take off.

Ici et là-bas
Here and there

Depuis quelques mois déjà, les éditeurs gros et petits sont de plus en plus nombreux à se découvrir une conscience écologique. Ils annoncent mettre désormais moins de plastique – inserts, figurines, protection – dans des boîtes de jeu dont ils rapatrient, ou envisagent de rapatrier, la production en Europe. C’est moins le cas pour les États-Unis, nous verrons pourquoi.

Je n’ai pas les chiffres, je ne suis pas certain qu’ils existent, mais il ne fait guère de doutes que l’empreinte écologique d’un jeu avec plus de carton, ce que l’on recycle le mieux, et produit plus près du consommateur sera plus modeste que celle d’un jeu de figurines produit au bout du monde et suremballé. Convaincu que la crise écologique est inévitable, espérant que l’on peut encore en limiter les dégâts, je me réjouis bien sûr de cette évolution. Je préfère que mes éditeurs produisent en Allemagne, en Pologne ou en Tchéquie qu’en Chine, mais je souhaiterais néanmoins pointer les hypocrisies, les ambiguïtés et les limites de leurs discours sur le sujet.

S’il n’est pas exclu que certains se sentent en effet soulagés de contribuer, même marginalement, à décarboniser l’économie, le motif principal de ces rapatriements déjà effectués ou seulement envisagés a, je pense, peu à voir avec les préoccupations écologiques. On est dans une autre nuance de vert.

Cela fait une vingtaine d’années maintenant que les éditeurs de jeux produisent partiellement ou totalement en Chine. Ils le font parce que cela coûte moins cher, en grande partie du fait de moindres coûts salariaux. La qualité est la même, grâce à l’utilisation des mêmes machines (souvent allemandes) et ce n’est pas beaucoup plus compliqué maintenant que les fabricants chinois ont presque tous des représentants en Europe et aux Etats-Unis. 

L’usine Hopes, en Chine.

Depuis trois ou quatre ans, néanmoins, quelques éditeurs avaient déjà commencé à déplacer ou rapatrier tout ou partie de leur production, ou envisageaient de le faire, et ce pour deux raisons.

La première est que, en grande partie d’ailleurs grâce aux délocalisations d’entreprises occidentales, les salaires et donc les coûts en Chine augmentent assez rapidement, réduisant lentement mais inexorablement le gain pour l’éditeur à sous-traiter sa fabrication à des Panda, Wingo, Longpack ou Magicraft. Des process un peu plus automatisés peuvent aussi diminuer la part du travail dans les coûts de production, mais comme le montrent les videos qui illustrent cet article, la fabrication de nos jeux demande encore pas mal de travail humain. Le choix est alors entre revenir en Europe ou aux États-Unis, ou se diriger vers de nouvelles localisations exotiques comme l’Inde ou les Philippines.

La seconde raison est que la compétition sur le marché du jeu de société se fait au moins autant sur les produits que sur les prix, et que les éditeurs doivent donc être de plus en plus réactifs. Pas question de rater Noël à cause d’un container en retard ou parce qu’un concurrent plus malin ou parlant mieux le cantonais vous a doublé sur le planning de production. Pas question d’être en rupture de stock sur un succès que l’on n’avait pas vu venir. Produire en Europe, notamment pour les petites séries, permet de s’adapter rapidement. On peut aussi jongler entre plusieurs fabricants, et je sais que les boites de Mascarade sont produites tantôt en Chine, pour les plus gros tirages, tantôt en Espagne, pour les réassorts et les plus petites séries.

À ces deux raisons déjà anciennes s’en est ajouté l’an dernier une troisième, l’engorgement des ports et l’explosion du coût du transport par container, multiplié par 5 entre juillet 2020 et juillet 2021. Cela baisse un peu depuis septembre, mais on est encore bien au dessus des prix d’avant crise, et il semble peu probable que l’on revienne rapidement aux tarifs antérieurs, si l’on y revient jamais. Lorsque les délais deviennent imprévisibles et les prix font du yoyo, raccourcir les chaines de valeur et logistique est aussi pour les éditeurs, surtout ceux de taille modeste, un moyen de reprendre le contrôle de leur processus de production.

L’usine Ludofact, en Allemagne.

Les mêmes éditeurs à la toute jeune conscience écologique s’enorgueillissent de mettre désormais moins de plastique dans leurs boites de jeu, mais c’est surtout parce que les fabricants européens, aux unités de production plus petites, s’inscrivent dans une très traditionnelle filière bois – carton – papier et ne connaissent rien à la production de figurines… sauf à sous-traiter en Chine. Les jeux des quelques éditeurs qui ont presque toujours produit intégralement en Europe, comme Queen ou Czech Games, ont depuis longtemps des inserts en carton et des pions en bois. Le prix du papier ayant aussi pas mal grimpé, ça risque de se compliquer également pour eux.

C’est plus compliqué pour les jeux destinés au marché américain. Il existe encore en Europe, surtout mais pas seulement à l’Est, des imprimeurs-fabricants qui, s’ils ont des prix un peu plus élevés que les chinois, produisent avec les mêmes technologies et la même qualité. Ce n’est plus vraiment le cas aux États-Unis, où la plupart des imprimeurs spécialisés ne savent guère faire que des jeux de cartes, et n’ont de toute façon pas les capacités nécessaires pour remplacer rapidement la production chinoise de jeux de société. Je me rappelle certes que les premières boites de Citadelles étaient produites au Canada, un coin où il y a du bois et où l’on devrait donc pouvoir faire du carton et du papier, mais c’était il y a bien longtemps et la qualité laissait un peu à désirer. Aujourd’hui, les éditeurs qui, parce que l’idée est à la mode, cherchent à rapatrier leur production aux États-Unis se plaignent tous de ne pas trouver de fabricant de qualité à des prix abordables.

Du coup, quitte à produire en Europe pour le marché européen, autant le faire aussi pour les États-Unis, ou  quitte à produire en Chine pour les États-Unis, autant continuer à le faire pour l’Europe, et l’on ne diminue alors guère le transport. 
Il semble néanmoins, et c’est une bonne nouvelle, que du fait des évolutions technologiques, les économies d’échelle sur les gros tirages tendent à diminuer, ce qui pourrait assez rapidement favoriser une production décentralisée en petites séries. On n’en est pas encore à « chacun fait tout chez lui avec son imprimante 3D », mais cela finira peut-être par arriver.

Je n’ai parlé ici que des marchés européen et américain. Le petit monde des joueurs s’est certes mondialisé depuis quelques années, mais l’Europe et l’Amérique du Nord restent les plus gros marchés. Viennent ensuite la Corée et le Japon, de plus en plus la Chine et le reste de l’Asie, mais là, la production chinoise est aussi plus ou moins locale, et le transport n’est donc pas vraiment un problème.

WinGo, China

Peu importe, me dira-t-on, les motivations des éditeurs de jeux, s’ils font réellement des efforts pour économiser sur le transport et le plastique. On peut, on doit sans doute, se réjouir de ces évolutions vers une production écologiquement moins coûteuse, mais la relocalisation économique se double souvent, et c’est un peu le cas dans le jeu de société, d’un repli culturel pas toujours très sympathique.

Si j’ai toujours été favorable à la globalisation économique et culturelle, au mélange des produits, des gens, des idées, des cuisines, des bouquins, des musiques, de tout et de n’importe quoi, c’est parce que je crois, comme Montesquieu, au « doux commerce » – en gros à l’idée que plus on se connait, plus on se mélange, plus on échange, plus on se rend compte que nos différences sont marginales et moins on a de chances de finir par se foutre sur la gueule. Si j’ai toujours cherché à travailler sur mes jeux avec des auteurs et éditeurs du monde entier, c’est certes pour le plaisir de découvrir des gens un peu différents, c’est au moins autant pour vérifier qu’ils ne sont pas si différents – même si j’admets que c’est sans doute un peu plus vrai quand on travaille sur des médias récents comme le jeu de société que sur des plus anciens comme la littérature ou la musique. Lorsqu’a éclaté la crise sanitaire, j’étais d’ailleurs en train d’essayer de me débrouiller pour être invité en Chine et y visiter au moins l’une des usines où sont produits nos jeux, et je regrette que ce projet soit tombé à l’eau.

Nécessité écologique et risques sanitaires obligent, hommes et produits vont donc devoir moins circuler. La relocalisation de la production est un mal nécessaire, qui touchera d’ailleurs d’autres secteurs bien plus fortement que celui du jeu, et dont les grands perdants risquent d’être ceux qui se préparaient à profiter de la prochaine vague de délocalisations – pour le jeu, j’aurais parié sur l’Inde. Nous devrions faire tout ce qui est possible pour que cette relocalisation économique ne s’accompagne pas d’une « relocalisation culturelle ». Entre Zemmour et le Covid, c’est plutôt mal parti.

Le discours sur le « made in France » ici, tout comme celui sur le « made in USA » outre Atlantique et sans doute ses équivalents ailleurs, est en effet très ambigu, mêlant louables préoccupations écologiques et réflexes réactionnaires, voire identitaires. J’ai récemment été contacté par plusieurs éditeurs qui se vantaient de pouvoir produire leur jeu intégralement en France ; à les écouter, à voir les logos « made in France » à base de petits drapeaux, ce qui aurait dû me réjouir me mettait parfois un peu mal à l’aise. Quand les journaux locaux parlent de jeux « bien de chez nous », ils mélangent d’ailleurs sans complexes les produits fabriqués dans le coin et ceux dont l’auteur habite dans le coin, deux démarches pourtant bien différentes. J’ai même vu passer sur Facebook un article sur les jeux bretons – la France, c’est déjà petit, ridicule et, j’espère, obsolète – alors la Bretagne…

Si la tendance au retour de la production en Europe se confirme, je me réjouirai que mes jeux aient de moins en moins à faire le tour du monde pour parvenir aux joueurs, mais peu m’importe qu’il soient fabriqués en France, en Belgique ou en Tchéquie. De même, je veux bien que l’on écrive, discrètement, « made in France » au dos de la boîte, mais je préfèrerais sans doute « made in Europe » – et dans les deux cas sans petit drapeau, merci.


For a few months now, game publishers, big and small, are suddenly discovering they have an ecological awareness. One after another, they announce publicly that they will, from now on, use fewer plastic elements in their game, be it miniatures, insert or wrapping, and even plan to bring their production back in Europe. Not so much in the US, we will see why.  

I don’t have the numbers, I’m not even sure they exist, but I don’t doubt that the environmental footprint of a game using more paper and cardboard, probably the components we are best at recycling, and manufactured nearer from the end consumer, will be much lower than that of a miniatures game produced on the opposite side of the world, overpacked and overwrapped. The ecological crisis is bound to happen, but it doesn’t mean we should not do what we can to lessen the damage and I am therefore happy with this move. I prefer when my publishers produce their games in Germany, Poland or Czech than in China, but I would like nevertheless to pinpoint the hypocrisies, ambiguities and limits of their usual discourse on this topic.  

While many probably feel relieved in helping, even marginally, to decarbonize the economy, the main motive for the relocations they are implementing, or only considering, has little to do with ecology. It is all about another shade of green.

For more or less twenty years now, most publishers manufacture some or all of their games in China. They do it because it is cheaper, mostly due to lower wages, for the same quality, in part due to the same German machines, and not really more complex now that many Chinese printers have representatives in Europe. 

HS Factory, China.

Recently, however, some publishers had already started moving or relocating some or all of their production, or were considering doing it, for two main reasons.

The first reason is that, in part due to the massive western outsourcing in China, wages and therefore costs are now steadily increasing, reducing slowly but inexorably the profit in outsourcing game production to Panda, Wingo, Longpack or Magicraft. More automatized processes might also lower the share of human work in the global cost but, as you can see on the videos illustrating this post, much work is still done by hand. This means the choice was now between relocating back to Europe or the US, or moving to other exotic destinations such as India or the Philippines. 

The second reason is that competition on the boardgame market is increasing, and is more about products than about price. Publishers must be more and more responsive. It’s not possible anymore to lose Christmas sales because a container was delayed or because you’ve been overtaken on the line by a competitor more fluent in Cantonese. It’s not possible to be out of stock for months because of an unexpected hit. Manufacturing games in Europe, especially for small series, makes fast reactions much easier. It’s even possible to go back and forth between two or more manufacturers – I know that my Mascarade is printed sometimes in China, for the bigger print runs, sometimes in Spain, for short series and restocking. 

These two reasons are already a few years old. A third one was added last year, the harbor congestions and container shipping prices skyrocketing – they’ve increased fivefold between July 2020 and July 2021. They are receding a bit since September, but are still much higher than before the Covid crisis. No one knows when they will fall back to the former standard prices, if they ever do. When delays become unpredictable and prices move wildly up and down, shortening the value and production chains is also a way, especially for small and midsize publishers, to gain back control on their activity.

NSF factory, Netherlands.

The same publishers, proud of their new green awareness, now claim they will use less plastic in their games. This is mostly because European manufacturers have smaller factories, still belong to a very traditional wood – cardboard – paper sector and don’t know anything about miniature production… or outsource it to China. Boardgames by the few publishers who, like Queen or Czech games, almost always entirely print in Europe, have cardboard inserts and wooden pieces. Anyway, the price of paper and cardboard is also going up, so production might become problematic here as well.   

It’s more complex for games aimed at the North American market. There are still in Europe, especially in Eastern Europe, boardgame printers-manufacturers whose prices are slightly higher than Chinese ones but can produce the same stuff with the same quality. It’s not really the case anymore in the United States, where most manufacturers are only used to print standard deck of cards, and anyway don’t have the capacity required to take over the Chinese game production. I remember the first Fantasy Flight copies of Citadels were printed in Canada, a place with enough wood to make cardboard and paper, but it was long ago and the quality was sub par. Publishers who, because the idea is in the air, consider relocating to the US regularly complain that they cannot find a manufacturer with a sufficient quality and realistic prices. 

And, well, if you produce in China for the US, it’s simpler to do it there for Europe as well. And if you produce in Europe for Europe, why not do it there as well for America. In both cases, we’ve not progressed much with reducing shipping. A good thing, however, is that due to more adaptable new technologies, economies of scale on large print runs are now receding, which might in time allow for more localized short print runs. It’s not yet « everyone do everything at home with their 3D printer », but we might be there some day soon.

I talked so far only about boardgames aimed at the European and North-American markets. The small gaming world has grown and been globalized these last years, but Europe and the USA are still the main markets. Of course, there’s Korea and Japan, and there will very soon be China and a few other Asian countries, but for all of these, Chinese production is also more or less local, and transport is not an issue.  

Anyway, never mind the motives of game publishers if they make serious efforts for less shipping and less plastic. Relocation is a move towards a leaner and more ecologically sustainable boardgame production, and it’s a good thing. Unfortunately, this economic relocation often comes together with a far less pleasant cultural withdrawal, and this sometimes happens with boardgames. 

Oriens Karton, Czech.

I’ve always supported economic and cultural globalization, the mixing and meting of products, people, ideas, cooking recipes, books, music, everything. The main reason is that I believe in what Montesquieu, an XVIIIth century French political philosopher, called the « sweet trade ». His theory was basically that the more we know each other, the more we mix, the more we trade, the more we notice that our differences are extremely superficial and the less likely we are to go at war one against the other. If I’ve always tried to work with designers and publishers from all over the world, it is of course for the fun of discovering slightly different people, but it’s even more to make sure they’re not that different. This is even more true with relatively recent cultural medias like boardgames than with older ones like music or literature. When the covid crisis started, I was trying to get invited in China and visit at least one of the factories where my games are produced, and I regret this project fell by the wayside.

Ecological imperatives and sanitary hazards mean that men and stuff will have to travel less. Economic relocation is a necessary evil, and many other sectors will be far more impacted than the boardgame business. The main losers will probably be those who were preparing to benefit from the next wave or outsourcing – for boardgames, may be India. We should do all we can to make sure that economic relocation doesn’t go with cultural relocation. Between the Covid and Eric Zemmour, our French posh version of Donald Trump, we are getting a very bad start here.

The usual talk here about « made in France », about « made in USA » in the US, and probably its counterparts everywhere, is ambiguous. It merges necessary ecological awareness with reactionary, if not nationalist, drawback. I’ve recently been contacted by a few publishers who claimed proudly that they would produce their game entirely in French. Listening to them, seeing « made in France » logos with tiny flags in the wind, what should have made me happy made me feel uneasy. When local newspapers talk of « local » games, they mix those which are produced locally and those whose designers lives nearby, which is a completely different thing. Someone even posted recently on facebook an article about « games from Brittany ». I think that France is already small, a bit ridiculous and hopefully obsolete, so better not discuss Brittany… 

If the trend towards the relocation of game manufacturing in Europe goes on, I will be happy that my games won’t have to travel all around the world to land on the players’ table. I don’t care, however, if they are printed in France, in Belgium or in Czech. I’m OK with a small font  “made in France” or “made in Europe” mention on the back of the box, but in both cases, please, no tiny floating flag.    

In Iran, machines are a bit older, but the process is not different.

Pas d’excuses !
No excuses !

Les commentaires, un peu moqueurs mais polis et nuancés, que j’avais posté sur les réseaux sociaux sous le programme d’un colloque sur « la médiation par le jeu » dans lequel il était question de « jeu pédagogique », du jeu comme « outil d’inclusion et de sensibilisation », de « compétences transversales » et d’ « apprentissage au sens large », ont enclenché une discussion intéressante avec certains des participants. Ils m’ont aussi valu, sur twitter et en message personnel, quelques réactions très violentes, voire insultantes. Je voudrais donc expliquer encore une fois pourquoi j’ai décidé, depuis quelques années, de ne plus laisser passer les discours fumeux et faussement modernes sur l’utilité sociale ou pédagogique du jeu.

J’ai eu une éducation mi-chrétienne mi-marxiste, dans laquelle le jeu, la musique ou les romans étaient assez mal vus parce que, bon, quand même, il faudrait penser à préparer sérieusement la révolution. Hors du monde et délibérément simple, le jeu m’est apparu à l’adolescence non comme une rupture ou une échappatoire mais comme un moyen de décompresser, de faire avec la complexité du monde. Le jeu, en effet, et c’est peut-être la meilleure définition que l’on puisse en donner, est le contraire du réel – fermé, simple, compréhensible, sérieux même.

Je suis donc passionné de jeux depuis une quarantaine d’années, professionnel du jeu depuis une vingtaine. Cela fait quarante ans que l’on ne cesse de me demander de me justifier d’avoir une passion, puis un métier, aussi peu utiles, aussi dénués de sens. Nul n’exige pourtant d’excuses des passionnés ou des professionnels de littérature, de peinture, de danse, de musique ou de cuisine.
Il est légitime de débattre dans des colloques des plus sérieux de styles littéraires, picturaux ou musicaux – ok, peut-être pas culinaires. Dès qu’il s’agit de jeux, la seule question dont pseudo-universitaires, spécialistes autoproclamés et « entrepreneurs sociaux » dont les dents rayent le parquet acceptent de discuter est « à quoi ça sert? », comme s’il fallait absolument que cela serve à quelque chose.

On m’a parfois reproché de ne guère participer à ces débats, ne serait-ce que pour apporter la contradiction. Le problème est que, tant que cela reste la seule discussion que l’on peut sérieusement avoir sur le jeu, y participer revient déjà à accepter que le joueur et plus encore l’auteur de jeu aient à se justifier. On ne demande pas aux amateurs de littérature pourquoi ils lisent. On n’exige pas des romanciers que leurs textes permettent d’apprendre l’orthographe et la grammaire, ni même l’histoire ou la sociologie ; on accepte très bien que, indépendamment du fait que ce soit le cas ou non, ils n’en aient pour la plupart rien à foutre.
Oui, un jeu peut aussi parfois, comme à peu près toutes nos activités quotidiennes, nous faire incidemment apprendre ou prendre conscience de quelque chose. Non, ce n’est jamais l’essentiel et ce n’est pas la raison pour laquelle on joue, ou pour laquelle on crée des jeux – du moins de bons jeux.
Et surtout non, désolé, moi non plus je n’en ai rien à foutre, et je ne ferai rien pour que mes jeux rentrent dans ce genre de cases. Cela fait quarante ans que je résiste aux médiateurs, pédagogues et pontifiants ludiques de tous poils. Je me suis les tapés dans les années quatre-vingt-dix en version émulation, simulation et jeux pédagogiques, je me les tape aujourd’hui en version serious games et jeux coopératifs. Leur discours, qui se prétend toujours nouveau – ils disent sans doute innovant – n’a pourtant pas changé d’un poil en quarante ans. Moi, j’ai appris à me méfier. Je ne suis d’ailleurs pas le seul, il suffit pour s’en assurer d’aller voir le nombre d’auteurs de jeux, certains très connus, qui ont “liké” mon post moqueur sur Facebook.

Si cet utilitarisme n’était qu’une erreur d’analyse, ce ne serait pas bien grave, on pourrait quand même en discuter tranquillement. Le problème est que, ses partisans se sentant pousser des ailes, il tend aujourd’hui à devenir prescriptif. Les auteurs comme moi devraient se soumettre, et justifier de l’utilité sociale de toutes leurs créations. Du coup, les jeux coopératifs, c’est bien parce que cela apprendrait la coopération, mais les Loups Garous ou Citadelles, c’est mal parce que l’on y dénonce, on y vole et on y tue. Ce truisme néglige un point essentiel, qui est que les joueurs, dans leur immense majorité, ne sont pas complètement cons. Ils font parfaitement la différence entre le jeu et la réalité, et c’est même précisément pour cela qu’ils jouent.
J’ai longuement développé ce thème dans un autre article il y a cinq ans, tous collabos ; les exemples sont un peu datés, mais mon raisonnement est toujours valable. Je suis juste un peu plus énervé aujourd’hui, un peu parce que j’ai vieilli, un peu parce que le discours utilitariste sur le jeu me semble chaque jour plus envahissant.

Au fait, je suis auteur de jeux de société mais aussi toujours prof de lycée à mi-temps, plus par plaisir que par nécessité, et parce que j’ai été bien élevé et crois encore que c’est bien d’avoir un boulot socialement utile. Quand j’enseigne, je peux m’amuser mais je ne joue pas – j’enseigne. Quand je joue, je peux être sérieux, mais je n’enseigne pas – je joue. Le mélange prôné par des gens qui ne sont le plus souvent ni enseignants, ni joueurs donne généralement de pseudos jeux ennuyeux et des pédagogies lentes, verbeuses et inefficaces.

Bref, jouer ne sert sans doute à rien, si ce n’est à ne servir à rien, et c’est très bien comme cela. Je n’ai pas plus à m’en justifier que de lire des romans ou d’écouter de la musique.


(Caveat : What I am writing below applies to the French speaking gaming world. I don’t know to what extent it is also true of the English speaking one).

I’ve recently posted on social networks, in French, a few ironic but polite and nuanced comments under the program of symposium about “mediation through games”, in which were supposed to be discussed “pedagogical games”, “games as tools for inclusion and sensibilization”, “transversal abilities” and “learning in a broader sense” (my English rendering of this pseudo-academic language probably doesn’t sound as ridiculous as the French original). As a result, I had an interesting discussion on facebook with some of the attendees, but I also got, on Twitter and via personal message, violent and even insulting reactions. I therefore want to explain why I have decided, for a few years now, to protest the fashionable, verbose and falsely modern discourse about the social and pedagogical use of games.

I’ve had a half-Christian, half-marxist upbringing, in which games, music or novels were frowned upon because, after all, we should be working more seriously on preparing revolution. As a late teenager, I discovered in games not a break-up or a way out   but a way to ease the pressure, to make do with the complexity of the real world. Games, unlike reality, are closed, simple, understandable, mostly serious.

For forty years now, I have a passion for games. For twenty years, designing them is my main job. For forty years I am permanently asked to atone, or at least to justify myself for such a socially pointless activity. No one, however, asked for excuses from passionate or even professionals in literature, painting, dance, music or cooking.
It is perfectly  legitimate to discuss in serious symposiums about literary, pictorial or musical styles and art – OK, may be not so much with cooking. But when it’s about game, the only legitimate question put forward by pseudo-academics, self-proclaimed specialists and overambitious social entrepreneurs is “what’s the social utility of games”, as if they needed one.

I’ve sometimes been criticized for not taking part in these discussions, if only to bring some contradiction. The problem is that, as long as it is the only question ever seriously asked about games, taking part in the debate already means that one accepts the idea that games need justification, or at least atonement. No one ever asks novelists to discuss if their novels can be used for teaching grammar and vocabulary, or even only history or sociology ; we all know that, no matter the answer, most of them don’t give a fuck.
Yes, of course, like most of our daily activities, games can incidentally teach us or make us realize something. No, it’s never essential, and it’s not the reason people play or design games – or at least good games.
And most of all, no, sorry, I don’t give a fuck. I’ve been resisting this discourse for forty years, and I won’t help forcing my games into its absurd categories. I’ve heard verbose speeches about emulation, simulation and pedagogical games in the nineties, I hear the same speeches today about serious or cooperative games. This humiliating discourse always claims to be new – it rather says innovative – but it didn’t change in forty years. I’ve changed – I’ve learned to be wary. I’m not only one, as you can see in checking the game designers, some of them quite well known, who have liked my original post on Facebook.

This utilitarianism would not be a real problem if it were only a harmless opinion open to discussion. The problem is that it is more and more becoming prescriptive. Game designers like me should now submit and justify of the social utility of every one of their creations – something, once more, no one ever asks of cooks, musicians or novelists. For this naïve doxa, cooperative games are good because they teach cooperation, Werewolves or Citadels are bad because they teach denunciation, theft and murder. This truism forgets just one little thing, that the vast majority of gamers are not utterly stupid, know perfectly well the difference between games and reality, and are playing games just for this reason.
I wrote much more extensively about this five years ago in another article, collaborators. The examples might be a bit old, but I still hold with my reasoning. I just feel more angry now, may be because I’m getting older, but more likely because the utilitarianist discourse about games seems to be everyday more intrusive and prescriptive.

As an aside, I’m a boardgame designer, but I also kept a part time job as a high school teacher. I don’t really need it, but I enjoy teaching and, well, I still believe it’s important to have some socially useful activity, and designing games doesn’t really qualify. When I teach, I have fun, but I’m not playing games – I’m just teaching. When I play games, I don’t learn or teach, I play games. Mixing games and pedagogy, as often suggested by people who are usually neither gamers nor teachers, usually only generates boring pseudo-games and slow, verbose and inefficient teaching.  

Anyway, there’s no point in gaming – except may be in the fact that there’s no point. So what ? I won’t apologize for it, no more than I will for reading books or listening to music.

Jeu, sérieux, histoire, clichés, tout ça…
Games, seriousness, history, clichés and all that stuff.

Dans quelle mesure le jeu est-il quelque chose de sérieux, et doit-il être pratiqué sérieusement? Lorsque, entre deux parties, quelqu’un met sur la table de jeu cette question récurrente, il y a toujours quelqu’un – souvent moi – pour citer une formule de Freud selon laquelle « le contraire du jeu n’est pas le sérieux mais la réalité » à l’appui de la thèse selon laquelle le jeu est une activité sérieuse. Ne parlant pas allemand, langue dans laquelle cette phrase a nécessairement été écrite, j’ignore quel était son sens originel précis. Sa traduction en français pose problème car le sérieux, et la sériosité (ce mot doit exister puisque Word ne vient pas de me le souligner en rouge) sont des mots à double sens. Dire que le jeu est sérieux peut signifier qu’il doit être pratiqué avec sérieux, c’est à dire avec concentration, ou que le jeu est quelque chose de sérieux, c’est à dire d’important dans le monde réel. Les choses se compliquent encore en anglais ou, selon que Spiel/jeu est traduit par toy ou game, la phrase de Freud prend des sens très différents.

Je ne suis donc pas absolument certain de ce que cette phrase signifiait pour Freud. Elle signifie pour moi que le jeu doit être pratiqué avec sérieux, mais certainement pas qu’il puisse et doive avoir un impact mesurable sur le monde réel, ce que je ne pense ni souhaitable, ni même vraiment possible.

Cela fait de longues années que je milite pour la reconnaissance des auteurs de jeux comme « auteurs » à part entière. C’est en partie pour cela que, assez régulièrement, je compare notre activité à celle des romanciers, ou des scénaristes de cinéma et de jeu video. De fait, même si chaque auteur de livre ou de jeu travaille à sa manière, nous avons en commun avec au moins les romanciers de passer le plus clair de notre temps devant une feuille plus ou moins blanche, à prendre des notes et imaginer des intrigues.

La comparaison ne doit pourtant pas être poussée trop loin, et je me demande aujourd’hui s’il n’aurait pas été plus judicieux de nous comparer aux musiciens ou, comme le fait volontiers Bruno Cathala, aux cuisiniers – même si c’est sans doute pour lui plus une métaphore qu’une comparaison, et même si j’ai quelques doutes sur sa connaissance de l’art culinaire. À trop vouloir traiter le jeu de société comme la littérature, on en arrive en effet à des contresens.

Parmi les caractéristiques qui distinguent le jeu de société de la littérature, du cinéma, du jeu de rôle et d’une grande partie du jeu video, il en est une que certains voudraient oublier ou ignorer, l’absence de profondeur. On ne connaît jamais parfaitement un personnage de roman, on peut en faire des analyses différentes, s’y intéresser, parfois même en faire autre chose que ce qu’a imaginé l’auteur. Il est, tout comme un personnage de cinéma et, dans une certaine mesure, de jeu de rôle, plus profond, plus riche que ce qui apparaît dans le texte ou dans le film. Il nous donne ainsi une ouverture sur un contexte psychologique, imaginaire ou historique. Il n’y a rien de cela dans un jeu de société qui, même lorsque l’on y joue un personnage, ce qui est loin d’être toujours le cas, reste un système clos, dont on connaît toutes les règles. On ne peut imaginer des motivations, une histoire, une psychologie à un personnage dont toutes les caractéristiques sont connues, ni à des joueurs qui n’ont qu’une seule et unique motivation, parce que c’est le principe même du jeu, gagner. Sauf dans quelques cas très particuliers, un jeu ne peut donc pas avoir de sens profond et caché ou de message subtil. C’est pour cette raison que les meilleurs thèmes de jeu, les plus efficaces, les plus intéressants pour les joueurs, sont ceux qui sont suffisamment simples et connus, ce qui est la définition du cliché. L’histoire, la fantasy, la science-fiction en sont des réservoirs, dans lesquels je n’hésite jamais à piocher – mais je suis conscient de le faire et fait en sorte que cela se voit. Je ne sais plus quel est le cinéaste qui, lorsqu’on lui reprochait d’utiliser de vieux clichés, répondit qu’il allait faire des efforts pour trouver de nouveaux clichés. Cette réponse s’applique sans doute mieux encore au jeu de société – le problème n’est pas d’échapper aux clichés mais d’en choisir des sympas et pas trop ringards.

La peur du cliché a conduit, depuis deux ou trois ans, à un foisonnement de jeux aux thèmes artificiels, vaguement oniriques et généralement bien moins convaincants que les bonnes vieilles histoires sur lesquelles, le plus souvent, les auteurs avaient construits leur prototype. Quand on y joue, c’est un peu comme si le jeu n’avait aucun thème, et c’est un peu dommage.

Avant de finalement accepter parce que, bon, c’est pour la bonne cause, j’avais d’abord refusé de signer une déclaration commune d’auteurs de jeux, pleine de bonnes intentions, rédigée par des gens que j’aime bien et qui n’engageait au fond pas à grand-chose (vous pouvez la lire ici). L’un des articles disait en effet que les signataires s’engageaient à faire des recherches sérieuses sur les contextes historiques et culturels qu’ils utilisaient dans leurs créations. Il se trouve que je suis un peu historien, j’ai quand même un doctorat, mais jamais je n’ai fait la moindre recherche sur les thèmes utilisés dans mes jeux, et je ne cherche pas particulièrement à faire de jeu sur les sujets et les périodes que connais. Je suis convaincu que pour fonctionner, un jeu, c’est à dire un univers extrêmement simplifié et rationnel dans lequel les joueurs peuvent se prendre la tête quelque temps sans qu’il y ait d’enjeu réel, ne peut être construit que sur des concepts que les joueurs maîtrisent tous déjà et donc, sauf dans le cas des jeux abstraits, sur des clichés. Si je construis un jeu sur des trucs que je sais mais que les joueurs ne savent pas, le jeu fonctionnera moins bien pour eux que pour moi.

J’ai conçu Ménestrels avec mon amie Sandra Pietrini. L’idée du jeu nous est certes venue de sa thèse sur la représentation des jongleurs, danseurs et bouffons dans l’iconographie de la fin du Moyen Âge. Pour autant, jamais il ne nous est venu à l’idée de chercher dans le jeu à apporter quelque information historique que ce soit. Tout au contraire, et cela est fort bien rendu par les illustrations de David Cochard, fort peu historiques, nous avons cherché à jouer sur les poncifs, les clichés, l’imaginaire des joueurs. Nous n’avons pas illustré sa thèse, nous avons joué avec.

Alors oui, il faut savoir que l’on travaille sur des poncifs. Il faut le dire, ou du moins montrer qu’on le sait. C’est sans doute pour cette raison que j’ai toujours été réticent à l’utilisation dans les jeux de graphismes trop réalistes, et que j’ai toujours privilégié une approche humoristique et plus ou moins décalée des thèmes. Le thème d’un jeu de société est souvent plus proche de celui d’une chansonnette que de celui d’un roman historique, ou d’un gros jeu video.

Certes, quelques auteurs font des jeux nécessitant un peu de documentation historique, mais ils sont bien peu nombreux. Si je regarde sur les étagères qui sont derrière moi tandis que j’écris cet article, je vois une bonne centaine de grosses boites de jeu… dont trois seulement, me semble-t-il, ont dû demander un effort de documentation historique, Mombasa de Alexander Pfister, Dual Powers de Brett Myers et surtout Pax Pamir, de Cole Wehrle. Ce sont donc clairement les exceptions qui confirment la règle, et non une règle que suivraient tous les auteurs. Et c’est l’étagère des gros jeux, si c’était les petites boites, il y en aurait encore moins.

Je n’ai pas joué à Mombasa, qui n’est pas trop mon type de jeu, et ne peux pas en dire grand chose. J’ai bien aimé Dual Powers, mais l’aspect historique y reste quand même très léger. Je n’ai pas encore joué à Pax Pamir, mais je prévois de le faire un de ces jours car j’ai beaucoup aimé, malgré sa complexité, une autre création de Cole Wehrle, Root. Ceci dit, je devine que si le thème des rivalités anglo-russes en Perse à la fin du XIXe siècle a pu donner lieu à un jeu de société, c’est parce qu’il s’y prêtait particulièrement bien – ce n’est pas pour rien que ces rivalités étaient appelées « The great game ». Il reste que si je veux apprendre quelque chose sur le sujet, qui de fait m’intéresse un peu, je ne le ferai pas en jouant au jeu mais en lisant des bouquins, et l’auteur a d’ailleurs mis une bibliographie à la fin des règles – à laquelle on pourrait rajouter l’excellent et très british Alexandria, de Edmund Richardson, que je viens de lire avec grand plaisir.

Il y a en effet autre sous-entendu dans l’idée de « documentation historique » sur les thèmes de jeu, l’idée que le jeu de société pourrait être un moyen d’enseigner ou de comprendre l’histoire. Outre que cela suppose, quel que soit le type jeu, une conception assez mécaniste de l’histoire, cela pose le problème plus général du jeu éducatif, et, car c’est un peu la même chose, du jeu sérieux, du jeu à message ou du jeu ayant une « utilité sociale » autre que sa simple fonction de jeu. Depuis que je suis dans le petit monde du jeu, donc depuis quarante ans, j’entends dire que le jeu est le futur de l’éducation, de la formation professionnelle, du travail, de la politique, de tout et n’importe quoi sauf du jeu, et ce futur ne se réalise toujours pas, ou de manière verbeuse, ridicule et inefficace. Il n’y a rien d’étonnant à cela, car si c’est de la formation, du travail, de l’éducation, de l’histoire, de la politique, c’est du réel, et, même si deux ou trois mécanismes sont empruntés au monde ludique, ce qui n’est pas vécu comme un jeu ne peut pas être un jeu. Ce qui n’est pas un jeu ne peut pas non plus être vécu comme un jeu, sauf par des psychopathes – c’est même la définition de la psychopathie, penser que dans la vie, comme dans un jeu, la seule chose qui compte est de gagner. On en arrive au paradoxe qui fait que, lorsque l’on essaie de donner au jeu une utilité sociale, on lui fait perdre sa seule réelle utilité sociale, qui est de donner une occasion de s’échapper quelque peu d’un réel anxiogène et incompréhensible, et de s’en échapper en groupe ce que ne permet pas la lecture de romans.
Dans une version plus récente cette volonté de vouloir à tout prix vouloir donner une “utilité” au jeu a débouché sur la théorie assez naïve selon lequel les jeux de coopération rendraient les joueurs coopératifs et pacifiques, tandis que les jeux de compétition les rendraient compétitifs et agressifs. J’espère que les “formateurs”, car ce sont souvent eux, qui avancent de telles théories ont arrêté de pratiquer le loup-garou et toutes ses variantes, faute de quoi nous allons vers une société de délation généralisée.

De façon plus anecdotique, le jeu est souvent, notamment en milieu familial, un moyen de passer de bons moments avec des gens que l’on aime bien mais avec qui on n’a vraiment pas envie de discuter de choses sérieuses, et surtout pas d’histoire ou de politique, car c’est un peu la même chose. Du coup, si le jeu lui-même prend une dimension politique, cela ne fonctionne plus. C’est pour cette raison que, alors même que je suis sans doute l’un des auteurs de jeu qui aborde le plus souvent, sur ce site ou sur les réseaux sociaux, des problématiques politiques, j’évite généralement de donner une dimension clairement politique à mes jeux, de les utiliser comme s’ils étaient un texte, pour faire passer un message. Terra, et dans une moindre mesure Kamasutra, sont les deux seules exceptions. Et certainement pas Animocrazy, puisque le seul « message » que l’on pourrait en tirer serait que la démocratie, c’est le bordel, ce qui n’est ni mon opinion, ni celle de mon éditeur hongkongais – c’est juste un cliché de plus, et qui nous a fait sourire tous les deux, peut-être un peu au second degré.

Sinon, dans la déclaration que je n’avais d’abord pas voulu signer, il y a un autre article avec lequel je suis entièrement d’accord mais qui m’a quand même fait sourire, surtout parce qu’il était le premier de la liste, sur la nécessaire diversité des personnages représentés dans les jeux.  Tout cela est très bien, très gentil, très mignon, mais, outre que cela relève souvent de l’éditeur et non de l’auteur, j’ai quand même l’impression qu’on se préoccupe plus ces temps-ci de la composition des équipages de vaisseaux spatiaux, des castings de comédies musicales et des groupes d’aventuriers que de celle des gouvernements et conseils d’administration. Il y a des gens dans les gouvernements et les conseils d’administration que cela doit bien faire rigoler. Je ne dis pas qu’on est manipulés, on est parfaitement capable de prendre des voies de garage tout seuls, je dis juste que ça doit les faire doucement rigoler. La politique, ce n’est pas seulement des principes, c’est au moins autant l’art de distinguer ce qui est important et ce qui ne l’est pas, ce qui est une cause et ce qui est une conséquence, et la gauche n’a jamais été aussi mauvaise à cela qu’aujourd’hui.

Revenons aux jeux. Je ne pense pas qu’ils soient importants, mais je les aime bien et cela m’amuse d’en parler. Donc, les jeux doivent donc être pratiqués avec sérieux pour fonctionner – pas trop quand même, on peut boire et rigoler un peu en jouant. Ils ne doivent pas en revanche être pris  trop au sérieux, car ils cessent alors d’être des jeux et perdent toute efficacité. Cela ne signifie pas que l’on ne peut pas réfléchir sur les jeux, ce que j’essaie de faire ici, cela signifie que l’on ne peut pas vraiment réfléchir avec.
Et du coup, désolé, mais les auteurs de jeux ne pèseront jamais sur le cours de l’hsitoire comme les écrivains ou même les cinéastes. Si vous voulez que votre voix compte, faites de la politique, donnez votre opinion, ce ne sont pas les occasions qui manquent.

Et au fait, j’ai un nouveau blog sur les licornes où je  fais un peu de vraie histoire, mais pas toujours très sérieusement non plus…

Au fait, bis, si vous êtes intéressé pour publier ou distribuer Animocrazy, qui n’existe que dans une édition bilingue chinois / anglais, et dans une édition en coréen, quelque part dans le reste du monde, je peux vous mettre en relation avec l’éditeur. Même chose pour Ménestrels, qui n’est édité qu’en français.


Are games and gaming serious stuff ? Every time this question is asked, there’s always someone, often me, to quote Freud who wrote that « the opposite of gaming is not seriousness but reality », and that games are indeed something which must be dealt with seriously. I don’t speak German, this was written in German, and I therefore don’t know exactly what Feud meant. Seriousness has, in English like in French, a double meaning. Stating that games are serious can mean that gaming must be done seriously, with the utmost concentration, or that games are a serious thing, an important thing in the real word. It becomes even more complex in English, since the German « Spiel » and the French « jeu » can mean both « toy » and « game » in English.

Anyway, I don’t know exactly what Freud meant, but I know what I mean.I mean that games must be played seriously, but not that games have a serious impact on social realities, something I think is neither desirable nor, probably, possible.

For years, I’ve tried to have game designers recognized as authors, and that’s why I regularly compare our activity with that of novelists or movie and video game scriptwriters. Indeed, while every game or book author has their own method, we all have in common to spend most of our time facing a more or less blank page, writing vague notes and waiting for intrigue ideas.

The parallel must not be pushed too far, and I am now wondering if it would not be better to compare us, game designers, with music writers or, like Bruno Cathala often does, with chefs – even when he probably understands it more as a metaphor than a comparison, and when I have some doubts about his knowledge of cuisine. Always comparing boardgames with literature, as I used to do, might be misleading.

Among the the things that sets boardgames apart from literature, from cinema, from role playing games and from some video games, there is one that many gamers, game publishers and game designers are more or less deliberately ignoring, the absence of hidden depth. The reader never perfectly knows and understands the characters in a novel. That’s what makes them interesting, that’s why they can be analyzed, that’s why it’s even possible to make them something very different that what the writer intended. The same is also true, to a lesser extent, of movie and even role playing games characters. There’s always more in them than meets the eye, and that’s why there is always, behind the text, a psychological, historical or fantasy context. There’s nothing like this in boardgames, even when players are supposed to embody a character, which is not always the case. Boardgames are simple and completely closed systems, of which all the rules are known. One cannot imagine a complex psychology, motivations, personal history of a character whose characteristics are all perfectly known and usually expressed by numbers.  As for players, their one and only motivation is trying to win, because that’s what a game is. That’s why, except in a few very specific cases, games cannot carry a deep meaning or a subtle message – they just carry numbers.

That’s also why the best themes for games, the most efficient ones, are simple ones which are already perfectly known by everyone – that’s the very definition of a cliché. History, science fiction, fantasy are immense reservoirs of clichés in which I draw consciously, even when I very rarely now read science fiction or fantasy.

I don’t remember which movie screenwriter, when criticized for using too many old clichés, answered that he will do his best to use new clichés. I would give the same answer about my games. The problem is not avoiding clichés, it’s choosing cute and up-to-date ones.

The fear of clichés, the erroneous conviction that they are inherently bad, has led to a profusion of new games with vaguely oneiric settings, usually far less convincing than the well known stories designers had, in most cases, used for their prototypes. These games might be mechanically great, but they feel strange, like having no real theme but not being abstract either. Pity.

Before I finally agreed because, after all, it’s for a good cause, I had first declined to sign an open declaration by French and German game designers, full of good intentions, written by people I like and not really binding in anything (you can read it, in French, here). I had a problem with one of the articles, which said that signatories intend to make serious historical and cultural research on the topics thy used in their designs. Even when it’s not my day job, I am a bit of a historian – after all, I have a PhD – but I never did any research on the few historical themes which appear in my games, and I don’t specifically try to design games about the topics and periods I studied. A game is an extremely simplified, closed and rational setting in which gamers can engage for a while with no real stake. It works only if built on knowledge all players already master, which means, except of course for abstract games, on clichés. If I build a game on knowledge I have but players don’t have, the game will not work as well for them as it does for me.

I’ve designed Ménestrels (Minstrels, only published in french so far) with my friend Sandra Pietrini. The idea for the game came indeed from her PhD about the image of wandering artists in the late Middle-Ages. We never tried, however, to bring any historical information into the game. On the opposite, as it clearly appears with David Cochard’s art and the many caricatures of modern artists, we tried to exploit the clichés about the Middle Ages. We didn’t illustrate or exploit her PhD thesis, we played, or may be toyed, with it.

So, yes, game designers work with clichés. We should know about it and to acknowledge it. That’s one one the reasons why I’ve always been extremely wary of realistic art in my games, and always push towards cartoony or quirky art. The theme of a boardgame is more like the theme of a children or pop song than like the theme of a historical novel or a big video game.

There are a few authors who design game requiring some historical documentation, but there are not that many. When I turn my head and look at the shelves on the wall opposite my computer, I see a hundred big box games among which there seems to be only three, Alexander Pfister’s Mombasa, Brett Myers’ Dual Powers and Cole Wehrle’s Pax Pamir, required some historical documentation. They are obvious exceptions, the rule being not to bother with history. And that’s with the gig games shelf, it would be even more true of the small box ones.

I’ve Mombasa for years and still have to play it, and it’s not really my style of game, so I ‘m not really sure how historical it is and can’t say more about it. I really enjoyed my few games of Dual Powers, but the historical theme is relatively thin. I’ve not played Pax Pamir yet but I plan to do it one of these days since I’ve really enjoyed, despite its complexity, another game by Cole Wehrle, Root. I guess that there’s something with XIXth century Anglo-Russian rivalry in Persia making it a really good setting for a game – there’s a reason why it was called « the Great Game ». If I really wanted to learn something on the subject, however, I would not play a game but read a few books. The game designer probably agrees with me since he added a bibliography at the end of the rules – to which I would add the very British Alexandria, by Edmund Richardson, which I recently read with great pleasure.

There is indeed another innuendo in the proclaimed imperative for game designers to look for « historical documentation » on game settings, the idea that boardgames could, and may be even should, be a way to teach and understand history. There are very different styles of boardgames, but all are in the end simple and closed mechanical systems, so looking at history via boardgames usually implies a mechanical view of history, which is not the case, or far less, with books or even movies.

The main issue, however, is more global. I’m designing boardgames for forty years now, and since forty years I’m hearing, usually from people who know little about games, that gaming is the future of education, of professional training, of work, of politics, of almost everything except gaming. So far, this « bright » future has failed to come, except in ridiculously verbose and ineffective ways. This is not surprising – if it’s training, if it’s work, if it’s education, if it’s politics, it’s reality. If it’s reality, even when two or three mechanisms are borrowed from games, it’s not a game. What is not lived as a game cannot be a game ; what is not a game cannot be lived as a game, except by psychopaths – that’s even the definition of a psychopath, someone who acts as if in life, like in a game, the only goal is to win by all means.
The paradox is that trying to give games a social utility deprives them of their only true social utility, which is to give us an opportunity to escape for a while from a complex and nerve-racking world, and escape it together with friends, which is not the case with most other intellectual leisures.

Recently, this kind of reasoning has led to the naive nonsense that cooperative games make people peaceful and cooperative while competitive games make them agressive and competitive. I hope all the so-called educators who claim this have stopped playing werewolves, or we’re heading towards a society of generalized bad faith, informing and denunciation.

More incidentally, games are often, especially in family context, a way to spend some good times with people you like but with whom you don’t want to discuss history or politics, which is more or less the same thing. If the game itself becomes political, the whole trick falls apart. This is why, even when I am probably one of the game designers who is the most open about politics, be it on this website or on social networks, I usually avoid using games as if they were texts, to convey a political message – I can think of only two exceptions, Terra and, to a lesser extent, Kamasutra. And certainly not Animocrazy, since the only message you could get from it is that democracy always ends in a great mess, which is neither my opinion nor that of the Hong Kong publisher. It’s just one more cliché, which made us smile, may be with some hint at second degree, but I’m not even sure.

In the game designers declaration I first did not want to sign, there was another interesting article, about the diversity of characters represented in boardgames – which, by the way, is often more a choice of the publisher and not of the designer. Anyway, as long as I’m not asked to put women in Mystery of the Abbey, which would break with both cliché and history, I’ve no problem with this. It’s nice and cute, but I find disturbing that there is so much more discussion today about diversity in spaceship crews, musicals casts and adventurer parties than there is about diversity in governments and boards of directors. My guess is that people in governments and boards of directors are having a good laugh. I’m not saying we’re manipulated, we’re certainly able to move onto storage tracks (do you say this in English?) just by ourselves, I’m just saying that they probably have a good fun looking at this. Politics is about principles, but it is as much, if not more, about sorting what matters and what doesn’t, what is a cause and what is consequence, and the left has never been as bad at this as it is now. Basically, that’s Marx 101, power and money are the causes which need to be addressed, everything else is consequences.

But back to games – they’re not important, but I like them and I enjoy discussing them. Games must be played with some serious and concentration, or they simply don’t work – not too much serious and concentration though, we still need some room for drinks and jokes. Games must not, however, be taken too seriously, or they stop being games and lose all their interest and utility. This doesn’t mean one cannot think about games, analyze them, which is what I’m trying to do on this blog, it means one cannot think much with them.

I’m sorry for my few friends who think they’re important, but game designers will never weigh on history like writers or even movie directors do. If you want your voice to be heard and effective, do real politics, or just give your opinion openly, there are opportunities every day.

And by the way, I now have a unicorn blog where I discuss history, and my upcoming book about unicorns, but it’s not always very serious either. It’s only in French because the topics are more complex and my English not precise enough to translate it.

And by the way again, if you’re interested in publishing or distributing Animocrazy, of which there are only a bilingual Chinese / English edition and a Korean one, somewhere else in the world, tell me and I’ll put you in contact with the publisher. Same with Ménestrels (Minstrels), which is only in French so far.

Jeux et alcool
Alcool and games

Une partie test de Trollfest, à sortir l’année prochaine.

« Méfiez-vous des gens qui ne boivent pas, ils ont quelque chose à cacher ». Je pensais avoir imaginé cette formule, mais je l’avais sans doute entendu quelque part puisque j’ai découvert cette semaine qu’elle était déjà attribuée, à tort ou à raison, à Baudelaire, Churchill, Staline et Humphrey Bogart, et que c’était aussi un proverbe polonais. Le proverbe latin, In vino veritas, n’est pas très différent. Alors, c’est bien sûr d’abord une jolie formule, mais comme souvent avec les jolies formules et les proverbes, il y a une idée derrière.

Je l’ai postée la semaine dernière sur Facebook et Twitter, comme un conseil professionnel un peu ironique aux auteurs de jeu, et ce qui me semblait un avis de bon sens un peu amusant m’a valu une volée de bois vert – shitstorm en anglais, c’est moins élégant. Le fait que les réactions outragées soient venues exclusivement des États-Unis montre d’ailleurs que j’ai peut être tort en pensant que l’on exagère toujours les différences culturelles. Quoi qu’il en soit, cette phrase a été déformée avec une totale mauvaise foi, pour me faire dire que j’encourageais tout le monde à se saouler régulièrement, ce que je ne fais même pas moi-même ou que je cherchais à affaiblir les personnes avec qui je négociais. Sur les salons, j’évite plutôt les soirées où il y a trop d’alcool, et où en général on ne joue pas, et demandez à mes éditeurs, je suis plutôt arrangeant sur les contrats. Il est aussi assez significatif que tandis que les réactions outragées et délirantes étaient publiques, essentiellement sur twitter, presque tous ceux qui ont exprimé leur soutien l’ont fait par message privé. Cela en dit beaucoup, me semble-t-il, sur l’état actuel du débat public et de la liberté d’expression. Bref, tout cela a été très pénible, mais au moins, je me suis amusé en fouillant mes vieilles photos de tests de jeux pour en trouver avec des bouteilles, et cela n’a pas été bien difficile.

Une partie test d’un jeu dont je ne suis pas sûr d’avoir le droit de parler, à sortir l’année prochaine.

En une quarantaine d’années dans le milieu du jeu de société, j’ai eu très peu de mauvaises expériences avec des éditeurs. Elles se comptent sur les doigts d’une main, et elles ont en commun d’avoir toutes été avec le même type de personnages des petits éditeurs qui se voulaient très « business-business », costume-cravate, propre sur eux, juste sorti d’école de commerce, ni barbe, ni alcool, ni drogue – ou juste un peu de coke, la drogue que je n’aime pas. Avec le recul, je me dis que tous ces gens étaient, comme disent les américains, « creepy », et que j’aurais dû me méfier. La prochaine fois que l’on me propose de discuter affaire à Starbucks – je ne plaisante pas, ça m’est arrivé -, si c’est avec ce genre de type, je ny vais pas.

Test du jeu de Hispster de Sophie et Anna (au fait, il cherche un éditeur).

J’apprécie dans le milieu du jeu de société, le côté léger, informel, amical qui suppose une certaine confiance et un certain laisser aller, un côté vieux hippie qui me va assez bien. J’ai appris à me méfier des gens trop propres sur eux, qui ne fument pas et ne boivent pas. Je les soupçonne toujours de craindre que quelque chose qu’ils préfèrent cacher ne ressorte s’ils perdaient un peu le contrôle d’eux-mêmes. Refuser l’ivresse, c’est refuser de se dévoiler, de se mettre en position de faiblesse, et c’est pour cela que les control-freaks, les escrocs, les avides et tous ceux qui sont recherchés pas la police ne boivent jamais. Les gens cools et confiants n’ont aucune raison de craindre une petite perte de contrôle et peuvent même y prendre plaisir.

Une partie test de Artemis Odissey, la nouvelle version d’Ad Astra, à sortir l’à la fin de l’année. L’alcool pose quand même quelques problèmes avec les prototypes.

Je ne suis pas un ivrogne. Je bois un peu lors des repas, un peu plus dans les soirées jeux et les concerts. Je suis souvent un peu gai en fin de soirée, mais je finis rarement sous la table, essentiellement parce que ma très basse tension provoque des gueules de bois longues et pénibles. Enfin, si, il parait que j’ai récemment joué à Cartographers, je n’en ai aucun souvenir.
Un peu comme la musique, et bien plus que la lecture ou le jeu vidéo, le jeu de société est pour moi un loisir social, qui se marie fort bien avec une dose modérée d’alcool. Une soirée jeux chez moi, c’est un bon repas mijoté, car je suis bon cuisinier, quelques bières et quelques bonnes bouteilles de vin. Je n’ai plus l’âge de la vodka et du whisky, et je le regrette, et je ne m’occupe pas du dessert, qui n’est pas mon truc. Sans le repas, sans la bière, ou sans le vin, je ne sais pas si je continuerai à jouer autant, je préfèrerais sans doute parfois rester seul avec un bon livre.

Test de ce qui est un peu l’ancètre de Dreadful Circus.

Personne n’est obligé de boire. On peut ne pas aimer, ou ne pas pouvoir, et un de ces jours, je devrais sans doute arrêter, ou au moins ralentir. Ce n’est bon ni pour ma santé, ni pour les finances de la sécurité sociale, et je ne suis donc pas choqué le moins du monde de voir régulièrement les taxes sur l’alcool et le tabac augmenter. Je trouve en revanche la condamnation morale de l’ivresse, l’idée aujourd’hui dominante que ceux qui ne boivent pas et ne se droguent pas seraient moralement supérieurs aux autres n’en a pas moins dans son principe quelque chose de religieux qui me semble très inquiétant.

Alcool et tabac ! Nous sommes impurs !

Il y a sans doute un peu de ressentiment dans ma défense de l’alcool, alors même que je ne suis pas un si gros buveur. Les fumeurs subissent déjà depuis une vingtaine d’années une terrible pression sociale et c’est pour cela que, même si je ne fume pas moi-même, je me refuse à ce que les soirées jeux chez moi soient non fumeurs. On ne fume pas dans ma chambre, mais cela n’ira pas plus loin. La même pression sociale, fondée sur la même obsession de la pureté, vise aujourd’hui les buveurs d’alcool, y compris tous ceux, et ils sont l’immense majorité, qui boivent très modérément. Cela m’effraie – rien n’est politiquement plus dangereux que la fascination pour la pureté.

Test de Dreadful Circus, bientôt publié chez Portal. Ignacy ne boit pas, mais Merry boit pour deux.

Mon post était d’ailleurs aussi une réaction à quelqu’un, je ne sais plus qui, qui suggérait que l’alcool soit banni des salons ludiques, comme c’est déjà plus ou moins le cas aux États-Unis. Si on ne peut plus boire dans les soirées jeux, s’il n’y a plus de cocktails sur les stands des éditeurs lors des salons, j’irai avec moins de plaisir et, oui, j’aurai sans doute plus de mal à trouver les bons éditeurs. Et il y au moins un célèbre auteur de jeu, que tout le monde reconnaîtra, qui fait tous les salons avec sa bouteille de whisky dans son sac et qui risque aussi de laisser tomber.

Une partie test d’un jeu débile qui ne sera jamais publié.

Alors, bien sûr j’ai d’excellents amis qui ne boivent pas ou plus, pour diverses raisons, souvent médicales, et je retrouve parfois des bouteilles de coca dans mon frigo – mais cela signifie aussi que cela ne les gêne pas de jouer avec nous. Mais il y a une énorme différence entre la nécessaire prudence vis à vis de l’excès d’alcool ou de toute autre drogue, et une condamnation de principe, aussi immorale que moralisatrice.

OK, là on a peut-être un peu exagéré !

Playtesting Trollfest, to be published next year.

« Be wary of people who don’t drink, they have something to hide ». I thought I had coined this sentence, but I probably had heard it somewhere, since I’ve found out this week that it was a quote attributed, wrongly or rightly, to Baudelaire, Churchill, Stalin and Humphrey Bogart, as well as a Polish proverb. The same idea is in the latin proverb, In vino veritas. As often with popular wisdom, it’s a clever formula but there is also some truth to it.

I posted it last week on Facebook and Twitter, as a tongue in cheek business advice for game designers and, what I thought was a humorous and half good sense advice caused a real shitstorm of outraged reactions. The fact that these came exclusively from the US means, by the way, that I might be wrong in thinking we always vastly exaggerate cultural differences. Anyway, the sentence was distorted, in total bad faith, as if drinking meant getting drunk, to suggest I was urging everyone to get drunk, something I rarely do myself, or even that I was suggesting to discuss business while drunk and trying to weaken the people I was doing business with. At game fairs, I avoid the parties where there is too much alcohol, and usually no gaming, I‘ve probably never had a business discussion while really drunk, and ask my publishers, I’m definitely not the most difficult guy to discuss with when it comes to contracts. An interesting point is that while all the vehement and sometimes delirious critics I received were public, mostly on twitter, almost all of the many people who expressed their support all did it by private message – I let you realize what it means about the reality of constructive debate and free speech. Anyway, it was really painful, but at least I had fun afterwards looking for playtesting pictures with wine bottles on my phone – and it wasn’t that hard.

Playtesting a game I’m not supposed to talk yet, to be published next year.

I’ve been in the boardgame business for forty years, and I’ve had very few bad experiences with publishers, may be three or four. They were all by the same type of character, young guys who wanted to be and looked very businesslike, wearing white shirt, suit and necktie, no beard, no drugs, no alcohol – or may be just a bit of coke, the drug I most dislike. With some hindsight, I realize these guys were creepy from the beginning, and I should have been careful. Next time I’m asked to join a business meeting at Starbucks – I’m not joking, it happened – if it’s with that kind of guy, I’m just not going.

Playtesting Sophie and Anna’s Hipsters game (which, btw, is looking for a publisher).

What I appreciate in the gaming business is a certain lightness, informality, friendship, which is only possible with some level of trust and letting go, an « old hippie » feel. I’ve learned to be wary of people who look too clean, don’t smoke, don’t drink. I indeed often suspect they are afraid something they’d rather keep hidden might be revealed if they loose control of themselves. Refusing drunkenness (in the French meaning of ivresse, which means light drunkenness, like Germans, we have no word for complete drunkenness, only an adjective, saoul), it is refusing to reveal oneself, to place oneself in a weak position, and that’s why control-freaks, crooks, greedy people and people wanted by the police never drink. Cool and trustful people don’t mind being exposed a bit, and may even enjoy it.

Playtesting Artemis Odissey, the new version of Ad Astra, to be published at the end of the year. Alcohol can sometimes interefere with playtesting.

I’m definitely not a drunkard. I drink wine or beer with meals, a bit more during games nights and at concert. I’m often a bit light-headed and cheerful at the end of the night, but I don’t roll under the table, if only because I know my low blood pressure causes long and harmful hangovers. Well, yes, I’ve been told I recently played Cartographers and don’t remember anything of it.
Like music, and much more than reading or video games, I also view boardgaming a social activity, which goes very well with a moderate dose of alcohol. A gaming night at my home is a good meal, because I’m a good cook and love cooking, with a few bottles of beer or wine. I’m now too old for whisky and vodka, but I regret it, and I let other take care of dessert, which is not my thing. If I had to give up the beer and wine, I’m not sure I would keep on holding that many gaming nights, I’d likely often prefer to stay alone with a good book.

Playtesting Dreadful Circus, to be published soon by Portal. Ignacy doesn’t drink, but Merry drinks for two.

Noone is ever forced to drink. Some people don’t like it, or cannot for medical reason, and I bet one of these days I will have to stop, or at least to slow down. Nevertheless, the fashionable idea that people who don’t drink and don’t do any drug are morally superior to others is wrong and disturbing.
There is some resent in me defending alcohol while I don’t drink that much. I’ve witnessed, among other with my father, the terrible social pressure put since more or less twenty years on smokers and that’s why, even when I don’t smoke, I don’t want my home and my gaming nights to become no-smoking. My sleeping room is, it’s largely enough. The same social pressure, based on an obsession for purity, is now targeting all people who drink alcohol, even the large majority who drink carefully and moderately. I’m afraid, because nothing is politically more dangerous than the fascination for purity.

My favorite homemade Codenames variant. I’m not sure we could have had the idea without some wine first. There’s a kid but, look, but look, there’s also a bottle of sparkling water.


My post was indeed a reaction to someone, I don’t know whom, who suggested that alcohol should be banned from game fairs, as it is more or less the case in the US. If we cannot drink when playing at night, if there’s no more publishers cocktails, I would have much less fun attending game fairs, and, yes, I would have a harder time spotting the right publishers. And I know at least one famous game designer who always carries his bottle of whisky and might have a harder time than I.

Playtesting a stupid game which will never be published.

This being said, some of my best friends are teatotallers, for various reasons, taste or health problems, and I sometimes find the odd bottle of coke in my fridge – but this also means they don’t mind playing with us. But there’s a big difference between being careful of excess of alcohol, or of any drug, and a principled condemnation which is both immoral and moralizing.

See you next year in Etourvy !

Histoire, humour et culture
History, humor and culture

En reprenant mes recherches sur les licornes pour en faire un essai, je me suis un peu intéressé à l’humour et aux gags apparaissant dans l’iconographie du Moyen-Âge et de la Renaissance, et qui ne sont pas bien différents de ceux que nous ferions aujourd’hui si nous avions les mêmes références. J’ai aussi réalisé que l’histoire de l’humour était un domaine quasiment inexploré (sauf pour l’antiquité romaine), et sans doute celui que je choisirais si je devais commencer des recherches aujourd’hui.

Pourquoi les historiens contemporains se sont-ils si peu intéressés, ou de manière très anecdotique, à quelque chose d’aussi important et significatif que l’humour ? La raison en est peut-être le pressentiment que cela nous obligerait à abandonner notre confortable position de supériorité par rapport aux époques que nous étudions. L’homme d’aujourd’hui en général, et l’historien en particulier, aime à croire que les hommes du passé, qui n’avaient pas lu Marx et/ou Freud, « ne pensaient pas comme nous », et que, avec le recul, nous comprenons bien sûr mieux leur société qu’ils n’ont jamais pu le faire. Manque de bol, et l’humour entre autres le révèle, s’ils avaient une vie plus difficile, pour certains moins de temps pour réfléchir, ils n’étaient pas plus bêtes que nous, pensaient comme nous, et savaient très bien dans quel monde ils vivaient.

C’est un peu la même chose avec les discours à la mode sur l’ « identité culturelle », qui veulent nous faire croire que, parce que les autres n’ont pas la même langue, la même cuisine, la même musique et les mêmes toilettes, ils pensent et doivent penser différemment de nous. Les différences culturelles existent mais, en géographie comme en histoire, elles sont très superficielles et n’entrainent pas que l’on pense différemment. Ces identités et cette diversité sont des constructions qui sinon visent, du moins ont pour effet de nous permettre de rester tranquillement entre nous et de penser que nous valons mieux que les autres. 

C’est ce qui me terrifie dans les réactions à la crise sanitaire (et écologique) actuelle. Oui, il faut voyager moins. Oui, il faut cesser de transporter inutilement des trucs d’un bout du monde à un autre. Mais cela n’oblige en rien à cesser de se mélanger, de mélanger nos musiques, nos littératures, nos cuisines, or il me semble que c’est avant tout cela qui est en train de se produire. En Europe comme en Asie, un peu moins peut-être en Amérique qui a connu cela plus tôt, on assiste à un grand retour du nationalisme culturel, de l’idée absurde que nous sommes différents et que cette différence est fondamentale et doit être préservée, que l’on peut même en être « fier ». Or l’histoire a montré que c’est quand ne connait pas les autres qu’on les imagine différents, et qu’on finit par leur faire la guerre.

Les crises sanitaires et écologiques sont des problèmes mondiaux, qui ne peuvent avoir que des solutions mondiales. Elles devraient être l’occasion de mettre de côté nos ridicules différences, de se concerter, de mettre en place au moins dans ces domaines une ébauche de gouvernement mondial. C’est le contraire qui est en train de se produire, et c’est dramatique. Et je n’ai pas envie de finir ma vie dans une France franco-française et « fière d’elle-même », c’est à dire un peu bête.


When coming back to my research on unicorns to write an essay, I had a serious look at jokes and humor in Renaissance and late Middle Ages art, and was striken by the fact that it was not that different from our, or at least from what we would do if we had the same references. I also noticed that there is very little non-anecdotical historical research on the history of humor (with one exception, Ancient Roman humor). If I were to start my research now. I would probably chose something in that field. 

Why did modern western historians neglect something as important and significant as humor ? I suspect the reason is that it would confront us with an unconfortable truth, that people « in those times » were not that different from us. We like, and historians like, to think that people frtom ancient times, who had not read Marx and/or Freud, « did not think like us », and that, with some hindsight, we understand their world better than they did. Unfortunately, and humor reveals it, while they had a harder life, while some of them had not much time to think, they were not more stupid than us and did not think really differently.

I feel the same when facing fashionable discourse about « cultural identity », which try to make us think that people who don’t speak the same language, who don’t eat the same food, who don’t use the same toilets, who don’t listen to the same Music, cannot think in the same way as us. People might be stupid, but not that stupid. Geographically like historically, we seriously exagerate cultural differences; they exist, but they are very superficial, and certainly not deep enough to make us think differently. Identities and diversity have become a way to help us stay between ourselves, and soon to think we are better than others.  

This is why I’m terrified by the reactions to the actual health and ecological crisis. Yes, we need to travel muc less. Yes, we need to stop producing unnecessary stuff and carrying it twice around the world. But there’s no reason to stop mixing ourselves, mixing our musics, litterature and cuisines into a big mess, and human culture should be a big mess.

In Europe and in Asia, may be not so much in the US because they had it before, what is happening is the exact opposite, cultural nationalism and the stupid idea that we are different and we should cherish this difference, may be even be « proud » of it – pride is always stupid. History has shown that when people get proud of themselves, they stop mixing with others, they stop knowing others, and it always ends with war. 

Health and ecological crises are world issues and can only have global answers. They should be an opportunity to discuss, to build the first draft of a world government. What is happening is the exacty opposite. And I’m not interested in living in a « proud » (meaning stupid) franco-french France.

Relocalisation
Backsourcing

Si je glisse souvent des allusions politiques sur ce blog, je parle rarement directement de politique.  Mais là, je suis trop énervé et trop inquiet, alors j’ai décidé de raconter ce qui m’empèche de dormir depuis quelques temps.
Une chose me surprend, et ne semble pas du tout discutée, dans tout ce qui s’est passé ces derniers mois. Alors que nous sommes face à des crise mondiales, à des problèmes qui sont à peu près les mêmes partout, chacun réagit de son côté, à sa manière, et égoïstement. On assiste même en Europe, si tant est que l’Europe institutionnelle existe encore, à un retour un peu mesquin de nos ridicules états nationaux.
Oui, il est nécessaire de ralentir à court terme la circulation des personnes pour lutter contre le virus, et à moyen terme celle des marchandises pour lutter contre le réchauffement climatique et pouvoir réagir aux possibles futures crises sanitaires. Donc, oui, il faut une certaine relocalisation économique, ce qui signifie par exemple cesser d’imprimer tous nos jeux en Chine. Mais ce à quoi l’on assiste, c’est surtout à une relocalisation politique et culturelle.
Si nous bougeons moins, il faut au contraire faire l’effort de mélanger plus que jamais les langues, les littératures, les musiques, les cuisines, les religions (si on n’arrive pas à s’en débarrasser) et se mélanger aussi en personne avec les quelques étrangers que l’on croise encore. Il faut se donner en permanence les moyens de vérifier que les autres pensent et sont comme nous. C’est l’inverse qui est en train de se produire, le repli culturel qui, historiquement, a toujours et très logiquement conduit à la guerre.
On a sans besoin d’une certaine relocalisation économique. La relocalisation culturelle est une catastrophe.

While I often put some political puns and hints in my blogposts, I rarely write directly about politics.  I’m too anxious and nervous these days, and I’ve decide dto explain, as clearly and shortly and possible, why I can’t sleep.
I’m astonished by one thing in the reactions to last months crisis. While we are facing global issues, everyone is reacting in their own way, individually, egoistically. In Europe, if there’s still something like an insititutional Europe, we are even witnessing the unexpected and somewhat ridiculous comeback of our old national states.
Yes, it is necessary in the short term to reduce the movement of people to fight the virus, and in the long term to slow the movement of goods to slow global warming and to be able to react to future crisis. So, yes, some economic backsourcing is necessary, which might include printing games nearer from the gamer. But what is happening is more of a political and cultural backsourcing.
If people stop moving and mixing, we must try to mix more than ever languages, literatures, music, cooking, religions (if we can’t get rid of them), and we must try mix ourselves as much as possible with the few foreigners we still happen to meet. We need ways to always make sure that strangers are like us and think like us. What is happening is the opposite, cultural retreat, which historically has always led to nationalism and to war.
We certainly need some economic backsourcing. Cultural backsourcing is a catastrophe.

Terra

Votre but : sauver la terre, rien de moins, mais les autres joueurs sont là pour vous aider – enfin, plus ou moins. Terra est un jeu semi-coopératif conçu pour illustrer les thèmes de la paix et du développement durable. Semi-coopératif, cela signifie que si chaque joueur doit chercher à gagner la partie, il ne faut pour autant pas perdre de vue l’intérêt collectif. En effet, si chacun joue un peu trop “perso”, l’accumulation des crises conduit à une situation dans laquelle tout le monde est perdant.

Le politiquement correct n’ayant jamais été ma tasse de thé, j’ai été quelque peu surpris lorsque les organisateurs du forum international des cultures de Barcelone, en 2004, m’ont contacté pour concevoir un jeu sur le thème… paix, développement durable et diversité culturelle. J’ai commencé par refuser, expliquant que bien que n’ayant absolument rien, bien au contraire, contre la paix, le développement durable et la diversité culturelle, ma spécialité était plutôt le tronçonnage de dragons à la hache, et il a fallu qu’Oriol fasse le voyage d’Avignon pour parvenir à me convaincre.

Les toutes premières réflexions, vite abandonnées, ont porté sur une sorte de Colons de Catan sur Mars, planète sur laquelle il fallait surtout éviter de refaire les mêmes erreurs que sur terre. Le jeu soit avait du mal à s’affranchir de son modèle, soit ne parvenait pas à rester simple.

Je m’orientais alors sur une deuxième piste, celle d’un jeu de “semi-collaboration” dans lequel les joueurs doivent sauver la planète – rien de moins. Le principe du jeu est assez simple : les joueurs ont en main des cartes de valeurs différentes, qui peuvent servir à résoudre les différentes crises, sociales, diplomatiques et écologiques, qui surviennent au cours de la partie dans les différentes régions du monde. Les joueurs peuvent parfois marquer des points en contribuant à résoudre les crises, mais surtout et en mettant fort égoïstement des séries de cartes de côté. Tout le problème, bien sûr, vient de ce que les cartes ainsi mises de côté ne sont plus disponibles pour résoudre les crises, et que lorsqu’il y a trop de crises… boum, ça pête et tout le monde a perdu. L’idée est de faire réaliser aux joueurs que, bien que chacun cherche à gagner, si l’on ne domine pas collectivement les crises, alors le monde va à sa perte et tout le monde sort perdant.

La dynamique à l’œuvre dans Terra est celle du paradoxe d’Olson, également connu sous le nom de paradoxe du passager clandestin (lequel est une forme de sophisme de composition, etc…). En 1965, dans The Logic of Collective Action, Mancur Olson mettait en évidence ce qu’il appelait le paradoxe de l’acion collective, et qui est un peu une généralisation du célèbre dilemme du prisonnier. Olson étudiait alors la participation individuelle aux mouvements sociaux, notamment de type syndical, et expliquait sa faiblesse par les comportements de “passagers clandestins”. L’individu rationnel s’abstiendra de toute action collective, sachant qu’il bénéficiera de toute façon des avantages obtenus, alors que la participation a pour lui un coût, en temps et en argent. Bien évidemment, si tous les individus font le même calcul rationnel, aucune action ne sera jamais menée, et les intérêts collectifs du groupe n’ont alors aucune chance d’être atteints. Habituellement appliqué à l’étude des mouvements sociaux, le paradoxe d’Olson est également une approche pertinente des problèmes actuels de l’action internationale, notamment en matière d’environnement. Si chacun parie que les efforts pour, par exemple, réduire les émissions de gaz à effet de serre, seront supportés par les autres, on n’a pas fini d’avoir chaud. Bref, nous nous retrouvons tous passagers clandestins d’un avion sans pilote et bientôt à court de carburant.

À l’arrivée, le jeu tient parfois plus du chantage que de la collaboration désintéressée, mais c’est aussi cela la réalité. Mon expérience est qu’une partie sur deux, environ, se termine par une crise majeure et la défaite de tous les joueurs qui n’ont pas pu, selon les termes de la règle, mettre en place les conditions de la paix et du développement durable.

L’édition européenne de Terra n’a pas été un grand succès, mais le jeu a poursuivi son petit bonhomme de chemin en Chine, où il a connu deux éditions successives chez Jolly Thinkers. Le thème a très légèrement changé, puisqu’il n’y a plus que du développement durable, et qu’il faut éviter tout à la fois l’épuisement des ressources, le réchauffement climatique et la pollution. Je vous rassure tout de suite, on est toujours assez mal barrés. La dernière version, parue en 2018, est entièrement bilingue anglais – chinois, et magnifiquement illustrée par Ari Wong, dans le style qui a fait le succès de la série des Pick a Dog, Pick a Polar Bear et quelques autres. Je ne sais pas trop comment on peut se la procurer en France, mais j’espère bien que quelqu’un se décidera à l’importer, voire à faire une version française de la version chinoise.

Terra
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Bernard Bittler, puis Ari Wong
3 à 6 joueurs – 30 minutes
Publié par Days of Wonder (2003), puis Jolly Thinkers
Tric Trac    Boardgamegeek


Your goal : save the earth, nothing less, but the other players are here to help you – well, more or less. Terra is a semi-cooperative game designed to push the ideas of peace and sustainable development. Semi-cooperative means that, while each player tries to win the game, none must forget the common interest in solving social, eonomical and diplomatic crisis. If each players plays only in his own interest, the game is likely to end prematurely, with all players losing.

Since I’ve never really been really fond of political correctness, I was a bit surprised when I was asked by the Barcelona international cultural forum to design a game about… peace, cultural diversity and sustainable development. I first declined the offer, and explained that, though I hold absolutely nothing against peace, cultural diversity and sustainable development, I was mostly specialized in Dragons bashing and carving, usually with a two handed axe. Happily, Oriol made the trip to Avignon and managed to convince me.

I first thought of a kind of “Settlers of Catan on Mars”, where men had to develop the new colonized planet without making the same bundles they had made with the earth. Unfortunately, everytime I tried to make it more different from Catan, it became too complex or too strategic – and that wasn’t the idea.

That’s why I changed my mind and started to work on something completely different, and much more original, a “semi-collaboration” game in which players must… save the earth – nothing less. The basic idea is very simple: players have cards with different values that can be played to help solve all the social, diplomatic and ecologic crisis that occasionally erupt here or there in the world. Players can score points for helping to solve crisis, but score mostlt for, more egoistically, setting card series (suits or three of a kind) aside during the game. The problem, of course, is that the cards that have been set aside cannot be used anymore to solve crisis, and when there are too many crisis in play, it’s big bang and all players lose.The objective was to make people realize that, while they might not all win equally, they could easily all lose together if they do not, put their common interest forward with solving crisis together.

Well, the game actually sometimes feels more like blackmail than like unselfish collaboration, but that’s not completely unrealistic. My experience is that one game in two ends in a major crisis with all players losing, since they could not, as stated in the rules, create a situation of peace and sustainable development.

The dynamics in Terra comes from Mancur’s Olson’s paradox, also known as the free rider paradox. In 1965, in The Logic of Collective Action, Mancur Olson formalized what he called the paradox of collective action, and which is, in a way, a generalization of the prisonner’s dilemma. Olson was studying the individual involvement in social movements, like trade-unions. He argued that any rational self-interested individual will not take part in collective action, since he will in all cases benefit from its benefits, when his own involvement has a cost in time and money. Of course, when all individuals make the same rational calculation, no collective action can ever take place, and the group objective will never be achieved. The Olson paradox is often used in the studies of local or workers collective action, it could also apply to today’s international problems, especially when environmental problems. If every individual, every group, every nation bets that the main efforts to, for example, reduce the greenhouse effect gas emissions, will be supported by the others, it’s not going to get any colder. In short, we’re all free riders in a plane with no pilot and very little gas left.

The western edition of Terra, published by Days of Wonder, was not a hit, but the game has kept selling in China, with two successive editions made by Jolly Thinkers. The setting has been slightly modified to encompass three aspects of sustainable development – save resources, fight climate change and avoid pollution. We’re probably screwed. The last version, published in 2018, is fully bilingual, Chinese and English. The art by Ari Wong is really cute, in the same style which made the succes of of Pick a Dog or Pick a Polar Bear. I don’t know if and how one can get it in Europe or the US, but I hope someone will distribute it.

Terra
A game by Bruno Faidutti
Graphics by Bernard Bittler, then Ari Wong
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Days of Wonder (2003), then Jolly Thinkers
Boardgamegeek