Vabanque
ババンク

Ceux qui suivent un peu les auteurs de jeux, mais n’étaient pas encore là il y a une vingtaine d’années, seront sans doute un peu surpris d’apprendre que j’ai conçu, au tout début des années 2000, un petit jeu de bluff, Vabanque, en collaboration avec Leo Colovini. Le style assez abstrait, voire un peu sec, de l’auteur de Cartagena ou Carolus Magnus, est en effet assez éloigné de mes propres créations, et l’était plus encore à l’époque.

Moi-même ne me souvenais plus bien des épisodes qui nous ont menés là. Fort heureusement mon site web a conservé la mémoire du texte que j’avais écrit lors de la parution de la première édition, en 2001, chez l’éditeur allemand Winning Moves :

Tout a commencé un soir, dans mon appartement parisien, celui dont les étagères sont couvertes de centaines de jeux de société. Il y avait là mon groupe de joueurs habituels. Le toujours curieux Philippe des Pallières a demandé que je sorte un jeu vraiment inconnu, dont nul n’aurait jamais entendu parler, mais qui soit quand même intéressant. Mon regard s’est alors porté sur les plus hautes étagères et, allez savoir pourquoi, s’est arrêté sur une rareté, Elfengold, l’un des tous premiers jeux d’Alan Moon (à ne pas confondre avec l’extension d’Elfenland du même nom). Avec nos deux mains pour capital, nous voilà donc partis au fond de la mine pour extraire l’or des elfes. Le système de bluff a plu, mais mes joueurs ont trouvé le jeu un peu léger, un peu trop prévisible, manquant de substance. C’est de là qu’est parti l’idée de ce qui allait devenir Vabanque, après s’être longtemps appelé Macao. Je sais, le jeu final n’a vraiment pas grand-chose de commun avec Elfengold, mais c’est pourtant de là qu’il vient, par des chemins longs et détournés.

Le prototype de Macao

Une semaine plus tard, une première maquette était prête, et les premiers tests, je m’en souviens, eurent lieu à Thiercelieux, chez Philippe des Pallières. Assez rapidement, le jeu prit forme. Les casinos de Macao, des vamps aux longs fume-cigarettes, une police corrompue, des gangs qui rackettent tout cela. Il y a même eu une version avec mères maquerelles et vendeurs d’opium. Mes testeurs l’adoraient, en redemandaient, mais j’avais moins de succès auprès des éditeurs. Descartes, auquel je le destinais à priori, pour en faire un autre Blue Game, n’en a pas voulu, car c’est un jeu de bluff et d’argent, comme Corruption, et que Corruption se vend mal – ce qui est d’ailleurs injuste. Les allemands l’ont trouvé trop simple, trop basique, même si j’ai bien cru un moment que Stefan Brueck, d’Alea, allait le prendre. D’éditeur en éditeur, Macao a fini par arriver à Venise dans les bureaux d’Alex Randolph et Leo Colovini. Eux aussi l’ont trouvé un peu simple, mais l’idée et la mécanique les a séduits et Leo m’a donc proposé que nous le développions ensemble pour parvenir à quelque chose de plus sophistiqué.

Première édition allemande, en 2001

Ce fut compliqué. Je voulais faire Stupide Vautour, Leo voulait faire El Grande. Je trouvais ses idées trop complexes et trop stratégiques, il trouvait les miennes trop simples et trop farfelues. Mes testeurs commençaient à se lasser de voir chaque semaine une nouvelle version du même jeu lorsque le déclic s’est produit et que nous avons enfin trouvé la solution qui nous satisfaisait tous les deux, qui plaisait à tous les testeurs, qui enrichissait le jeu sans vraiment le complexifier. Le jeu, qui s’appelait encore Macao, par Bruno Faidutti et Leo Colovini, a donc été programmé chez Venice Connection. Venice Connection a pour habitude de travailler en collaboration avec des éditeurs allemands. Ils ont donc proposé le Macao révisé à Michael Matschoss, qui avait déjà vu ma première version. Il a dit oui, et le jeu est alors repassé dans les mains de sa nouvelle équipe de développeurs, le Team Annaberg, avec entre autres Marcel-André Casasola-Merkle, l’auteur du superbe Verraeter, qui s’est également chargé des illustrations. Les règles ont encore un peu changé, on n’est plus à Macao mais sur la Riviera, mais je reconnais quand même bien mon jeu.

Vabanque, un film muet allemand des années 20.

Le nom que l’éditeur princeps allemand a donné à ce jeu mérite explication. Vabanque est un terme d’origine française, inventé au XVIIIème siècle par les joueurs de Pharaon, un jeu de cartes alors populaire. Vabanque signifiait miser tout ce qu’il nous reste – on dirait aujourd’hui All In, Tapis ou Banco. Le terme est passé en allemand, et même un peu en anglais, langues où il est resté tandis qu’il disparaissait du vocabulaire français. Cela explique que les allemands, lorsqu’ils ont choisi ce titre très parlant pour eux, aient pensé qu’il le serait aussi pour les joueurs français, ce qui n’était pas le cas.

Édition japonaise, 2017.

Vabanque fut un succès d’estime mais, bien que le matériel ne comprenne aucun texte, ne fut pas alors traduit en d’autres langues que l’allemand. Il était largement oublié lorsque, en 2016, un petit éditeur japonais, New Games Order, nous contacta pour une nouvelle édition, parue peu après avec un matériel luxueux, notamment de jolies piles de jetons en bois.

Nouvelle édition en français, anglais et coréen, 2021.

Raphaël Bernardi, d’Igiari, a déjà réédité quelques petits jeux des années 2000, d’une méchanceté qui ne se fait plus trop aujourd’hui. Il a remporté un grand succès avec Intrige, de Stefan Dorra, un peu moins avec Templari, une reprise du Don de Michael Schacht. Vabanque est un peu dans le même style, il n’est donc guère étonnant que Raphaël ait été tenté. Il a d’abord pensé à reprendre les très belles pièces de l’édition japonaise, mais les coûts de production étant trop élevés, il a finalement opté pour une version entièrement nouvelle, publiée en français, anglais et coréen, langues dans lesquelles le jeu était encore inédit. Nous avons pensé à changer le titre pour quelque chose qui ait du sens en français, mais avons finalement préféré garder le nom d’origine, pour éviter toute confusion et parce que son histoire est amusante.

Le matériel de l’édition Igiari.

Vabanque
Un jeu de Bruno Faidutti & Leo Colovini

3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari et Asmodee Korea (2021)
Illustrations de M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2021)
Boardgamegeek



If you follow game designers, but were not here twenty years ago, you might be surprised to find out that, in the early 2000s, I co-designed Vabanque, a small bluffing game, with Leo Colovini. The abstract, some would even say dry, style of the designer of Cartagena and Carolus Magnus is obviously very different from mine, and was even ore at this time.

I didn’t really remember how we came to his, but fortunately my website still kept rave of the article I wrote in 2001, when the first edition of Vabanque was published by German publisher Winning Moves :

It all started with a game night with my usual group in my little Parisian flat, the one with walls all covered with game shelves. Philippe des Pallières, always curious, requested me for a really unknown game, a game about which no one here had ever heard, but which was nevertheless interesting. I had a long circular look on the higher sheles, and, by chance, I stopped on Elfengold – not the Elfenland expansion, but one of Alan Moon’s first boardgames, published by his own little company, White Winds. So, with just our two hands as capital, we went down in the mine to look for the elves gold. The players enjoyed the bluff element, but found the game a bit light, a bit predictable, lacking of substance. That’s how I started thinking of what was to become first Macao, then Vabanque. I know the final game has really little in common with Elfengold, but nevertheless the idea came from it.

Le prototype de Macao

One week later, my first prototype was ready. The first test game took place in Thiercelieux, in Philippe des Pallières’ home. The game took shape easily. Macao, it’s casinos, vamps with overlong cigarette-holders, corrupted police, and chinese gangs racketeering. There has even been a version with procuresses and opium dealers. My testers loved the game, wanted to play it again and again, but I soon found out the publishers were less enthusiastic. I thought it could be one more Blue Game, but Descartes / Eurogames didn’t want it: it was a game of bluff and money, like Corruption, and Corruption (which is published in Europe by Descartes) doesn’t sell – which, btw, is unfair. Most german publishers found it too basic, too light. Stefan Brueck, of Alea, was near from taking it, but finally passed on. It made its way from publisher to publisher until it landed (?) in Venice, in Leo Colovini and Alex Randolph office. They thought it was a bit too basic, but they also thought that the basics were really good and Leo Colovini suggested that we work together on developping it.

First German edition, 2001

So we did, and it was a hard job. I wanted to make another Raj/Hol’s der Geier, Leo wanted to make another El Grande. I found most of his ideas too complex and strategic, he found most of my ideas too basic and chaotic. My playtesters were getting bored with playing every week a new version of the same game. Luckily, we finally found the right idea, the big idea that made the game richer but no longer or more complex, both French and Italian testers were very happy with it. So we signed with Venice Connection for a game that was still called Macao, by Bruno Faidutti and Leo Colovini
Venice Connection used to work with german publishers. They showed the new Macao to Mr Matschoss, of Winning Moves, who had already seen my first version. This time, he took it, and sent the game to his new developping team, the so called “team Annaberg”, with, among others, Marcel-André Casasola Merkle, the author of the wonderful Verraeter. They changed a few more rules, moved the game to the italian Riviera, and here it is, and it’s still my game.

Vabanque, A German slient movie, 1921.

The name of this game, Vabanque, was chosen by the first German publisher. Vabanque was first a French word, used by the players of Pharaoh, a gambling game popular in the XVIIIth century. It meant playing all of one’s money left – French players now would say All In, Tapis or Banco. The word passed into German and English, but too disappeared from the French vocabulary. When the German publisher choose this titre for the game, they thought it will have the same leaning for French gamers.

Japanese version, 2017.

Vabanque was a critical success, but didn’t sell that well and was not published in other languages, even when the components were language independent. It was almost forgotten when, in 2016, a small Japanese publisher, New Games Order, asked us to publish a Japanese version. It’s still available, and has gorgeous wooden components.

2021 edition.

Raphaël Bernardi, of Igiari, has already republished a few of his favorite games from the early 2000s, Stefan Dorra’s Intrige, which sold very well, and Michael Schacht’s Don, which has become Templari. Vabanque, like Intrige and Don, is a light, simple and very agressive game. Raphaël first wanted to localize the Japanese version, but this was too complex and having the same style of wooden chips would have been too expensive. So he decided to make a brand new version, in French, English and Korean, two languages in which this game had not been published yet. We considered giving the game another name, something which would make sense in French, but we finally decided to keep Vabanque to avoid any confusion, and because the word’s history is fun.

The Igiari edition.

Igiari is a small one person company. Despite a few minor hits, like Intrige, Onitama and Soviet Kitchen, it doesn’t have the means to publish several new games every year. That’s the reason why it will be on Kickstarter. I hope it will work, the game deserves it.

Vabanque
A game by Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari & Asmodee Korea (2021)
ARt by M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2021)

Boardgamegeek

TrollFest

Camille Mathieu est une amie, une habituée de mes soirées. Elle m’accompagne aussi souvent à des concerts, surtout mais pas seulement metal, ou du moins m’accompagnait du temps où il y avait un peu plus de concerts. Camille étant aussi correctrice littéraire, spécialisée dans l’imaginaire, il y avait une certaine logique à ce que nous finissions par travailler ensemble sur un jeu de société mettant en scène des groupes de rock composés de nains, d’orques et d’elfes. 

Dès le début, je pensais appeler le jeu TrollFest, Camille pensant plutôt à Elfest. Notre premier essai, un jeu de cartes, fonctionnait plutôt bien mais le thème rock and roll ne collait pas parfaitement avec les mécanismes. Très vite, les guitaristes, bassistes ou batteurs figurant sur les cartes sont devenus des sportifs participant à des compétitions de lancer de nain, de tricot ou de bataille de boules de neige, et TrollFest est devenu Trollympics. Ce jeu a en principe trouvé un éditeur il y a un petit moment déjà, mais tout est compliqué en ce moment, et comme on a déjà raté les jeux olympiques de 2021, je crains qu’il ne sorte que pour les prochains. Si TrollFest a du succès, cela accélèrerar peut-être les choses !

Partie de test à Etourvy, avec Camille (à gauche).

Le cœur de l’activité d’un groupe de rock, ou en tout cas de l’image que l’on en a, n’est en effet pas le choix des musiciens mais la tournée. Pour notre deuxième essai, nous avons donc opté pour un vrai jeu de plateau, avec une carte où figurent des villes, les lieux de concerts, et les routes qui les relient, quelque chose que je fais de moins en moins souvent, essentiellement parce que je suis nul en dessin.

Partie de test chez moi, à Paris. Vincent réfléchit. Camille aussi, plus discrètement.

Une partie de TrollFest se déroule désormais en trois temps. Les joueurs choisissent d’abord des cartes action et musicien et constituent chacun un groupe amateur d’au moins quatre membres, un chanteur, un guitariste, un bassiste et batteur. Chacun quitte ensuite sa région d’origine pour une vaste tournée, allant de ville en ville, donnant des concerts, recrutant à l’occasion de meilleurs musiciens, embauchant même parfois des dragons pour le transport et les lumières. Les concerts les plus réussis, ceux qui rapportent le plus de points, sont dans les cités qui ont soif de culture, celles où l’on n’a pas vu passer grand monde depuis longtemps, et surtout dans celles dont le public est particulièrement réceptif à votre style musical – en gros, les nains aiment la musique de nains et les trolls la musique de trolls. S’il est peu utile d’essayer de jouer de la pop elfe chez les trolls, des big bands de fusion multiculturelle peuvent tirer leur épingle du jeu un peu partout, surtout s’ils recrutent quelques figures marginales, gnome ou kobold, ou exotiques, sirène ou minotaure. Des événements imprévus, désaccords entre musiciens, tempête de neige ou gilets jaunes, viennent parfois semer le trouble. Rien n’est plus classe, bien sûr, que de terminer sa tournée en retournant dans sa ville d’origine à dos de dragon. 

Vient ensuite le TrollFest, clin d’œil au Hellfest, le grand festival, où les groupes se succèdent sur scène, applaudissements et rappels allant aux plus techniques, aux plus charismatiques, aux plus énergiques et paradoxalement tout à la fois aux plus authentiques et aux plus multiculturels. Au fait, il y a un groupe de folk–metal norvégien très sympa qui s’appelle TrollFest, et qui chante en trollspråk, langue qui est – on aurait dû s’en douter – un mélange de norvégien et d’allemand. Du coup, on va leur faire un peu de pub et on espère qu’ils nous en feront aussi.

Trollfest a l’apparence d’un gros jeu, avec une grosse boîte carrée, un plateau de jeu, des cartes et des pions nombreux et de divers types, plusieurs manières de marquer des points. Les règles en sont pourtant très simples, puisque celles de nos prototypes tenaient sur une simple feuille de papier A4. Le jeu étant resté en développement assez longtemps, et mes amis demandant souvent à jouer sur le prototype, Camille et moi avons sans cesse été tentés d’y ajouter de petits éléments thématiques qui nous semblaient rigolos. Pendant quelques temps, nous avons même essayé de personnaliser encore plus les musiciens, quelques uns d’entre-eux étant de vraies stars avec des nombreux fans, mais ayant, comme toutes les stars, des caprices – un chanteur elfe raciste refuse de jouer avec des nains, un orque ne se produit pas dans les villes elfes, un nain a peur des dragons et ne se déplace pas par voie aérienne, un autre a le mal de mer et ne monte pas sur les navires. Très amusants sur le papier, ces effets qui étaient surtout des restrictions, ralentissaient le jeu et étaient souvent oubliés, nous avons donc dû les abandonner. Aujourd’hui, surtout avec l’effet kickstarter, beaucoup d’auteurs de jeux sont tentés de toujours ajouter des éléments à leur création. Il ne faut pas se l’interdire, et dans TrollFest le jour de la marmotte est par exemple un ajout de dernière minute qui ajoute un peu de tension, mais je voudrais profiter de cet article pour donner ce conseil aux jeunes auteurs: méfiez-vous des petites règles qui ont l’air marrantes mais qui, finalement, apportent surtout de la complexité. Quand les joueurs oublient souvent une règle, cela signifie généralement qu’elle est inutile.

Au printemps 2021, j’ai été contacté, en même temps que d’autres auteurs connus come Tom Lehmann, Richard Launus ou Richard Garfield, par l’équipe de Trick or Treat Studios, un important fabricant américain de masques inquiétants, de costumes de Halloween et de bidules à collectionner désireux de se lancer dans le jeu de société. Je leur ai donc proposé les deux jeux de mon catalogue qui me semblaient thématiquement les plus proches de leurs univers, et ils ont, à ma grande surprise, décidé de publier les deux. Je pensais que l’autre, un petit jeu de cartes, sortirait d’abord mais c’est visiblement TrollFest qui les a le plus amusés. Il est vrai que, lors d’une discussion en ligne avec toute l’équipe, nous avons constaté que leurs goûts musicaux n’étaient pas très différents des nôtres, et qu’ils étaient responsables des costumes de quelques groupes de metal, et notamment des masques de Ghost

Leur illustrateur, David Hartman travaille aussi avec Rob Zombie, musicien metal et réalisateur de films d’horreur, pour lequel il a réalisé les clips de American Witch et Lords of Salem, et les illustrations de ses albums. David a visiblement pris beaucoup de plaisir à dessiner les nombreux musiciens de TrollFest, ce qu’il a d’ailleurs fait avec une vitesse impressionnante. Son style est sombre et sanglant, mais aussi léger et plein d’humour, et assez différent de ce à quoi nous sommes habitués dans le monde du jeu – mais je crois qu’on va le retrouver dans d’autres production de Trick or Treat Studios

Leur programme initial comprend, outre notre TrollFest, Blood Orders, un jeu de vampire relativement ambitieux de Nick Badagliacca (mais je ne vais pas lui faire trop de pub, moi aussi j’ai un jeu de vampires qui vient de sortir, Vendetta) et World-Z League, de David Gregg, un jeu de baston avec des élastiques et des zombies qui me fait très envie.

Je les ai vus sur scène, et c’était un peu décevant.

Ceux qui me connaissent seront peut-être un peu surpris de voir, dans TrollFest, un artifice thématique que j’avais jusqu’ici plutôt évité, celui de la rivalité entre peuples fantastiques – les américains parlent de races -, elfes, nains, orques, trolls et vampires. J’ai toujours été un peu gêné par le lien évident entre ces univers de fantaisie ludique et littéraire et la tendance, en particulier dans le monde anglophone, à essentialiser race et culture, tout en prétendant bien sûr faire le contraire, et j’en ai déjà discuté un peu sur ce blog. Je me méfie des identités, des traditions, des authenticités toujours reconstruites et souvent réactionnaires, et pense que nous avons tort de fétichiser des différences culturelles finalement assez superficielles. Si je les ai pourtant mis en scène dans ce jeu avec une certaine jubilation, c’est pour toute une série de raisons.

Les nains, les elfes et les autres peuples de TrollFest ne sont pas là pour se foutre sur la gueule. La musique adoucissant les mœurs, ils cohabitent très pacifiquement, du moins tant qu’ils n’ont pas forcé sur l’hydromel. On peut certes gagner à TrollFest avec un groupe de musique traditionnelle naine, authentique et sans doute réac, voire avec du metal orc ou elfe un peu facho, mais aussi, comme d’ailleurs dans la scène musicale d’aujourd’hui, en montant un joyeux orchestre bordélique et multiculturel. 

J’apprécie beaucoup ceux qui mélangent tout et n’importe quoi en refusant de prendre les identités au sérieux, comme Gogol Bordello, The Cherry Coke$, Dakhabrakha, the Amsterdam Kletzmer Band, La caravane passeou le bien-nommé Kultur Shock, et c’est ce genre de musique, autant que du metal, que j’écoutais en travaillant sur TrollFest. C’est pour cela que, sur ma playlist Trollfest, j’ai mis des musiques d’un peu partout et pas juste du metal germano-nordique, dont le style correspond pourtant le mieux à nos univers fantastiques, ne serait-ce que parce qu’il puise aux mêmes sources.
La musique est aujourd’hui, avec la cuisine, l’un des rares domaines culturels où le mélange des genres joyeux et décomplexé semble encore l’emporter sur les tristes replis identitaires. J’espère bien que cela va durer et même rebondir sur d’autres domaines quand on aura réalisé que la véritable diversité se vit tous ensemble et non chacun dans son coin, que c’est non seulement plus rigolo mais aussi, au fond, plus honnête et plus respectueux. C’est peut-être aussi pour cela que je ne suis pas fan des jeux de Roll & Write.

Quoi qu’il en soit, les univers fantastiques sont sans doute plus une illustration qu’une cause de la lecture essentialiste des catégories sociales, à l’américaine, qui gagne aujourd’hui l’Europe. Il n’y a donc pas de risque à en faire usage, surtout lorsque c’est, comme dans TrollFest ou dans les romans de Terry Pratchett qui en sont une des inspirations, pour s’en moquer gentiment. 

Et puis, merde, ce n’est qu’un jeu. Dire ceci n’est pas une boutade, c’est un argument important dans une société qui semble prendre de plus en plus les univers virtuels, ludiques ou littéraires, plus au sérieux que le monde réel.

TrollFest
Un jeu de Camille Mathieu et Bruno Faidutti
Illustrations de David Hartman
3 tà 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Trick or Treat Studios
Parution juin 2022
Précommande
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Playlist


Camille Mathieu is a good friend, and a regular at my Parisian game nights. We often attend concerts together, mostly but not obly metal, or at least we did when there were still concerts. Camille also works as a proofreader, specialized in fantasy literature. It is only logical that we ended up designing a boardgame together featuring rock bands composed of dwarves, orcs and elves. 

From the very beginning, I wanted to call our game TrollFest, while Camille thought of Elfest, a reference to the French metal festival Hellfest. Our first prototype was a pure card game. It worked really well, but the rock’n’roll theme didn’t really fit with the game system. Soon, the singers, drums or guitar players became athletes competing in dwarf tossing, knitting or snowball battle, and the first TrollFest became Trollympics. The game has found a publisher, but everything is a bit complex nowadays, we already missed the 2021 olympics, and I’m afraid it will only be published for the next ones. If Trollfest is a hit, it might speed things a bit.

Palytesting Trollfest in Etourvy. Camille is the girl with the raven tattoo.

The core of a band activity, or at least of how we imagine it, is not the choice of musicians but the tour. For our second try, we decided to do a big box game with a real board, a map of the fantasy world with cities, concert venues and roads.

Et partie de test chez moi, à Paris.

A game of TrollFest is made of three phases. At the beginning of the game, players draft action and musician cards and build an amateur band of at least four musicians, a singer, a drummer, a guitar and a bass guitar player. Every group then leaves its starting city for a big tour around the country, moving from town to town, holding concerts, sometimes recruiting additional or better musicians, sometimes even hiring dragons for the final light show. The main way to score points during the tour is to give concerts. The most successful ones are in the cities where the local crowd is most receptive to your musical style – basically, dwarves like dwarven music played by dwarven musicians, trolls like troll music played by trolls, etc. While playing elf pop in orc city halls makes little sense, multicultural big bands can have some success everywhere, especially if they also recruit a few exotic characters, like a siren or minotaur. Unexpected events such as disagreement between musicians, snow storm or yellow vests blocking the roads sometimes interfere with the band’s well planned tours. Nothing is more classy, of course, than to arrive on a dragon’s back to end one’s tour in one’s home city.

Then comes the big rock festival, the TrollFest, named after HellFest. All the bands play on the main stage, and the best performances score extra points for charisma, technical skill, energy and, paradoxically, both authenticity and diversity. By the way, there’s a fun Norwegian folk-metal band names TrollFest. They sing in trollspråk which is, not surprisingly, a mix of German and Norwegian. If this game is good press for them, may be they’ll reciprocate!

David made this exra drawing just for fun, let’s hope we’ll find some place for it in the rules.

With its big square box, lots of cards and various tokens, and several ways of scoring points, Trollfest might look like a big and intimidating game. It isn’t, it’s almost as straightforward as Ticket to Ride, and the rules of my prototype were written on a single sheet a paper. However, since the game was in development for quite a long time, and some of my friends really liked it and often asked to play it, Camille and I were often tempted to add a thematic elements which sounded like they could add some fun to it. For a while, some musician cards had special abilities or, mostly, restrictions. A few of them were big names with, like every star, bizarre whims. A racist elf singer didn’t want dwarves in the band. An orc didn’t want to play in elf cities. A dwarf was afraid of dragons and coul not travel by air, another one suffered from seatsickness. This sounded fun when writing it, but it slowed the game and, too often, the players forgot these effects so we had to abandon them. These last years, in part due to publishers asking for Kickstarter stretch-goals, many designers have been tempted to add layers and layers of rules and elements to their game, and many games feel interesting but overdevelopped. The late addition of stuff is not always a bad idea, and in Trollfest, for example, the Groundhog Day has been added in the very last weeks of testing and really adds some fun tension to the game. I would like, however, to give a small piece of advice to young designers – be careful when adding small rules which sound fun and thematic but often add unnecessary complexity. If players tend to forget a rule, it usually means it’s not necessary.

In the fall of 2021, I was contacted, together with other well known game designers such as Tom Lehmann, Richard Launius and Richard Garfield, by the people at Trick or Treat Studios, a major US producer and seller of Halloween masks, scary costumes and collectibles, who wanted to move into boardgaming. I showed them the two games in my catalog which seemed to fit best with their universe and, to my surprise, they decided to do both. I thought the other one, a small card game, would be published first but they were very excited by TrollFest, and its development went very fast. We had a long zoom session with the whole team and found that we had similar musical tastes, and that they were designing the costumes of a few metal bands, including the scary masks for Ghost.

Their graphic artist, David Hartman, also works with Rob Zombie, a metal musician and horror movie producer. He made the video clips for the movies Lords of Salem and American Witch, and the art for his albums. His style is of course dark and gore, but also light and full of humor, and he visibly had great fun drawing the musicians for TrollFest, which he did incredibly fast. It’s different from what we are used to in the boardgaming world, but I think we will see it also in other games by Trick or Treat Studios.

Among the Trick or Treat launch line are also Blood Orders, an ambitious vampire card game by Nick Badagliacca (but I won’t promote it too much since I also have a new Vampire game, Vendetta) and World-Z league, by David Gregg, a battle game with zombies and rubber bands which looks really fun and which I’m eager to play.   

Trollfest, le groupe.

Those who know me might be surprised to find in TrollFest a thematic trick I’ve always been extremely wary of, the rivalry between irreductibly different fantasy races – here elves, dwarves, orcs, trolls and vampires. The obvious relation between these literary or gamey fantasy worlds and the habit, mostly in the United States, to essentialize race and culture (while pretending to do the opposite) has always made me feel uncomfortable, and I’ve already discussed it a bit on this website. I’m wary of identities, of reactionary traditions, of reconstructed authenticities, and I think we are wrong in emphasizing and fetishizing cultural differences which are, in the end, extremely superficial. I nevertheless jumped in head first in fantasy races with this game, for several reasons. 

Dwarves, elves, trolls and other races in TrollFest are not here to fight. Music soothes the mood and they coexist very peacefully, at least as long as they don’t drink too much mead. One can win in TrollFest with a traditional dwarven music group, very authentic and backward-looking, or even with a vaguely fascistic elven or orc metal band, but also, like in today’s musical scene, with a merry and messy multicultural big band.

I personally like bands who borrow everywhere, mix everything and refuse to take cultures too seriously, bands like Gogol Bordello, The Cherry Coke$, Dakhabrakha, the Amsterdam Kletzmer Band, La caravane passe or the well named Kultur Shock. When working on TrollFest, I was more listening to that kind of music than to metal. It’s also why my Trollfest Youtube Playlist has lots of strange fusion music from all over the world and not just german-scandinavian metal, even when the latter fits better with how we imagine a fantasy world which comes from the same sources.
Music is now, together with another passion of mine, cooking, one of the few cultural domains where diversity produces a joyful and uninhibited mix and not a sad retreat into segregated and fantasized identities. I hope it will stay so. It might even bounce back into politics, when everyone will realize that diversity is better all together than each in his corner (can you say this in English?), that it’s not only more fun but also, in the end, more honest and respectful. May be that’s also why I’m not that fond of roll & write game
s – games, like music, are better when played together.

Anyway, medieval fantasy worlds are an image, and not a cause, of the essentialist understanding of social structure, a kind of analysis which first got popular in the US but is now becoming commonplace in European politics. Using fantasy races should therefore not be a problem, especially in humorous and obviously ironic settings, like inTrollFest or in Terry Pratchett novels, which have been one of the inspirations for this game.

And, fuck, it’s just a game. Saying this is not just a wisecrack, it’s an important argument when politics sometimes seem to take fantasy universes, be they literary or gamey, more seriously than the real world.

TrollFest
A game by Camille Mathieu and Bruno Faidutti
Art by David Hartman
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Trick or Treat Studios
Scheduled for june 2022
Preorder here
Boardgamegeek
Playlist

We forgot to put Zombies (and kobolds, and others) in Trollfest, but of course, there are zombie bands !

Dreadful Circus

En 2016, après avoir conçu coup sur coup deux petits jeux de cartes, Dolorès et Secrets, Eric Lang et moi décidâmes de nous attaquer à quelque chose d’un peu plus conséquent, prenant un peu plus de place sur les tables de jeu. Dans Wizardopolis, les joueurs étaient des magiciens un peu prétentieux désireux d’aménager le plus beau domaines, avec palais merveilleux, tours maudites, écuries de licornes, kiosques romantiques, lacs aux sirènes et éventuellement mines d’or et d’argent, ça peut toujours servir. Aucun magicien n’ayant vraiment les moyens de ses ambitions, ils devaient sous-traiter auprès des autres sorciers pour obtenir les équipes de nains, trolls, elfes ou sirènes nécessaires pour faire avancer le chantier. Cela se faisait par un système d’appels d’offre, chaque joueur à son tour annonçant où il voulait construire, et chacun des autres joueurs mettant dans une enveloppe l’équipe qu’il était prêt à envoyer en indiquant le prix demandé. Bien sûr, chaque travailleur avait sa particularité. Les elfes font de jolies choses dans la forêt mais leur religion leur interdit de couper des arbres ; les trolls sont bons pour déplacer les cailloux ; les chevaliers éloignent les dragons, qui sont la plaie des chantiers ; les gobelins acceptent tous les boulots, mais on ne sait jamais si tout va être fait selon le cahier des charges. L’idée était amusante, le jeu n’était pas inintéressant, mais nous ne sommes jamais arrivé à le rendre suffisamment bref, rapide et fluide. Puis Éric a été embauché chez CMON, a déménagé à Singapour, et n’a plus vraiment eu le temps de s’occuper d’un projet qui, de toute façon, n’avançait pas bien vite.

Prototype de Wizardopolis

Quelques mois plus tard, j’ai donc recyclé un élément du système d’appel d’offres et ai tenté de l’intégrer à quelque chose de totalement différent et, je l’espérais, de plus léger. Ce élément, qui est devenu le cœur du nouveau jeu, c’est un système d’enchères secrètes dans lequel le vendeur regarde les offres des acheteurs dans l’ordre de son choix, mais ne peut jamais revenir en arrière. L’idée était aussi d’exploiter les petites boites en papier mâché sur lesquelles j’avais flashé au BHV. À défaut de nom vraiment convaincant, ce jeu dont le premier prototype pouvait se joueur jusqu’à 7 a très vite trouvé un thème peu original mais qui convenait bien, des nains échangeant métaux, pierres précieuses et reliques diverses. Dans ma tête, et pour les amis avec lesquels j’ai fait de très nombreux tests, c’était « le jeu des coffres » parce que chaque joueur y disposait de deux boites en carton, l’une contenant son trésor, l’autre contenant les offres en pièces d’or ou d’argent et pierres précieuses offertes aux autres joueurs pour acquérir les cartes mises en vente.

Une note sur le thème, les mécanismes et les objets.

On me demande souvent, trop souvent, si mes jeux sont conçus en partant d’un thème ou d’un mécanisme. Je renverrai sans doute les prochains qui me poseront la question à un récent post du blog de mon ami Charlie Cleveland, avec qui j’ai conçu Vendetta. Quoi qu’il en soit, la réponse est qu’un jeu peut partir d’un thème, d’un mécanisme, des deux mais aussi d’autre chose et notamment un élément physique, matériel du jeu, ujn objet.

Il y a trois ans, j’ai vu à la papeterie du BHV, un lieu que devraient connaître tous les auteurs de jeux parisiens, de petites boites en papier mâché. Aussitôt, je me suis dit qu’il y avait des jeux à faire avec ces boîtes, un matériel bien moins exploité que les sempiternels dés et cartes. C’est aussi cela qui m’a donné l’idée du jeu des coffres, le futur Dreadful Circus.

Lors de nos parties test, des vendeurs ont inévitablement voulu secouer un peu les boites des acheteurs potentiels pour estimer leur contenu. J’ai rapidement décidé que ce n’était pas dans l’esprit du jeu, mais cela a donné l’idée d’un autre jeu, Maracas, qui vient de sortir chez Blue Orange. Et j’ai deux ou trois autres protos avec des petites boites rondes ou carrées sur lesquels je devrais me pencher à nouveau un de ces jours.

Le prototype du jeu des coffres

Dynamique et tendu, le jeu a suscité l’intérêt de quelques éditeurs et j’ai finalement signé chez des gens que j’aime beaucoup, même si je n’ai encore jamais vraiment bossé avec eux, les Space Cowboys. Ils ont commencé à bosser dessus – enfin, surtout Croc qui a fait plein de petits réglages et a eu une très chouette idée pour accélérer le rythme, faire deux enchères simultanément, ce qui permet de jouer sans difficulté jusqu’à 8 joueurs. Puis est arrivé la crise sanitaire, des remises en cause chez Asmodée, et, alors même qu’ils m’avaient versé une assez confortable avance, les Space Cowboys ont laissé tomber ce projet, à la grande tristesse de Croc qui s’y était beaucoup investi.

Partie de test chez Portal

J’ai donc repris le tour des éditeurs, avec un jeu plus abouti, et l’une des premières portes auxquelles j’ai frappé a été la bonne, là encore un éditeur que je connais depuis bien longtemps, depuis avant même qu’ils ne montent leur boite, que j’aime beaucoup, que je vois tous les ans à Étourvy, mais avec lequel je n’avais jamais bossé, les Polonais de Portal. L’équipe d’Ignacy et Merry s’est donc emparé de mon jeu, en a changé le thème et très rapidement développé les mécanismes dans des directions inattendues.

Les joueurs gèrent maintenant un cirque dans une ambiance freak show, les cartes représentant les différentes attractions qu’ils peuvent se procurer – des artistes en tout genre, magiciens et équilibristes, des boutiques vendant bonbons ou livres bizarres, des circuits et baraques plus effrayants les uns que les autres. C’est peut-être un peu moins cohérent, mais cela permet de donner au matériel un look assez original et puis, bon, il y en a un peu assez des histoires de nains et d’orques.

Beaucoup d’effets de cartes ont été modifiés, le jeu devenant un peu moins agressif et un peu plus tactique, et donc sans doute plus dans l’air du temps. N’ayant pas participé aux derniers réglages, je n’ai pas tout essayé et suis très curieux du résultat, mais connaissant l’équipe, je suis aussi très confiant.

Parmi les changements apportés au jeu lors des derniers développements, nous avons décidé, pour accélérer le jeu, d’arrêter la partie lorsque les joueurs ont trois cartes en main, et non deux comme c’était le cas auparavant. Sans doute n’avons-nous, ni en France, ni en Pologne, testé cette nouvelle version avec sept joueurs, où elle entraîne un léger déséquilibre. Le 4ème joueur, qui fait une enchère de plus, est en effet avantagé. La solution est simple, et ce sera corrigé dans les futurs tirages: il suffit de débuter la partie avec 8 cartes par joueur et non 7. Oui, je sais, un déséquilibre qui ne se produit qu’à 7 joueurs et qui est en faveur du 4ème joueur, cela peut paraître bizarre, mais tout dans ce jeu est bizarre.

Dreadful Circus
Un jeu d’enchères et de bluff de Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 à 8 joueurs  – 45 minutes
Publié par Portal Games
Parution hiver 2021
Boardgamegeek

Quelques remarques sur les changements de thème.

Il arrive assez souvent qu’un éditeur apprécie les mécanismes d’un prototype qui lui est présenté et souhaite en modifier le thème.

Parfois, comme lorsque les vieilles dames et les pigeons d’un petit jeu de cartes sont devenus les chats et les poissons de Chawaï, ou lorsqu’un enième jeu de marchands au Moyen Âge est devenu Isla Dorada, l’éditeur me suggère le nouveau thème et me laisse faire l’adaptation. Parfois, comme cela s’est passé avec mon jeu de nains devenu Dreadful Circus, ou avec mon jeu abstrait vaguement alchimique devenu Tonari, encore des poissons, c’est l’éditeur qui se charge de tout le travail. C’est en effet un gros boulot, qui ne se limite que très rarement à changer les noms des cartes ou de pion. Il arrive que des règles qui faisaient sens dans un univers ne le fasse plus dans le nouveau, il arrive surtout que le nouveau contexte suggère de nouveaux effets et amènent à un nouveau développement du jeu.

Je suis toujours un peu méfiant, mais pas vraiment hostile à ces changements, tout dépend du jeu, du nouveau thème proposé, et des motifs du changement. J’ai ainsi refusé à plusieurs éditeurs de changer le thème de mon petit jeu sur les lutins du père Noël, qui sortira finalement en fin d’année avec ses clins d’œil un peu provocateurs, rigolos, marxistes et féministes. Pour mon jeu des coffres et des nains, j’étais un peu sceptique car le thème originel fonctionnait très bien et avait été très travaillé, mais aussi très compréhensif car ce thème originel n’était pas très original et peut-être inadapté à un jeu assez grand public. Je ne regrette pas d’avoir accepté, le nouvel univers est plus original, et son côté un peu sombre donne au matériel un look très différent qui convient bien à un jeu de bluff et de psychologie.


In 2016, after having devised two light card games, Dolorès and Secrets,  Eric Lang and I decided to work on something more ambitious, a big box game with some real table presence. In Wizardopolis, the players were wizards trying to set up the nicest magical domain, with marvelous castles, dark towers, unicorn stables, romantic kiosks, siren lakes and, last but not least, gold and silver mines. Since none of them really had the means of their ambitions, they had to outsource most of the building job to the other wizards, in order to get the required teams of specialized dwarves, trolls, elves or goblins required on the building site. This was done through a tender system, each player on turn announcing what and where he wanted to build, and the other player placing in an envelope the team they were proposing, and setting the required wages. Of course, every type of worker had its specialty – elves can do really nice job in the forest, but their religion forbids cutting trees, trolls are good at moving rocks, knights protect the building site from wandering dragons, goblins can do anything, but don’t always respect the specifications note. The idea was great fun, the game was challenging but we could not manage to make it short, fast and fluid enough. Then Eric got hired by CMON, moved to Singapour, and had no more time to devote to a project which, anyway, was not really moving forward.

Wizardopolis prototype

A few months later, I took half of our abandoned tender system and tried to start there to build from scratch something completely different and, I hoped, faster and lighter. This has now become a game of secret bidding auctions in which the seller can look at the prospective buyers’ offers in any order, but cannot come back to an offer he already declined. I also wanted to make a good use of the cute papier mâché boxes I had just bought. I found no good name for the game, but he could be played up to seven players and soon got an unoriginal but well fitted theme – dwarves trading gold, silver, gems and various relics.

A note about theme, mechanisms… and components

Starting from theme, mechanics… or components I’m often, too often, asked if I start my designs from theme or mechanics. From now on, every time I’m asked this, I shall probably answer by linking to a recent blogpost by my friend Charlie Cleveland, codesigner of Vendetta. Anyway, the answer is that it can start from one, from the other, from both or also from something else, sometimes a physical component of the game.

Three years ago, in a Parisian general store, I saw small grey boxes made of papier-mâché (thanks Google translate!) and I instantly thought there were a few games waiting to be designed with this component which had not been overexploited like cards and dice. This is probably the true origin of the chest game prototype, the future Dreadful Circus.

During our playtests, clever sellers were inevitably tempted to shake the boxes of potential buyers to get an estimated of their content. We soon decided it was not in the spirit of the game, but it was the starting point for another game, Maracas, now published by Blue Orange. I still have two or three other projects with these small boxes on which I should work again one of these days.

My Chests game prototype

For me and my playtester friends, it was « the game of chests » because every player had two cardboard chests, one for their treasure and the other for the gems and coins offers to buy the cards on sale. The game was very tense and dynamic, and several publishers got interested. I signed with people I like a lot, but have never really worked with, the Space Cowboys. Croc started to work seriously on the game. He did a lot of fine tuning, and a had a great idea to speed up the game, holding two simultaneous auctions, which also made possible to accommodate up to 8 players. Then came the health crisis, several projects were cancelled at Asmodee and, even when they had paid me a comfortable advance, the Space Cowboys had to cancel the project, which was probably as hard to Croc as it was to me.

Playtest at Portal

I got the game back and started a new turn of the publishers, with a more developed game, and one of the first door I knocked at, Portal, was the good one. I know Merry and Ignacy for quite long, even before they started their company, they are regulars at my own small yearly game gathering in Etourvy, but we had never worked together. Their team took my game and, once more, changed a lot of things, starting with the theme.

Players are now managing a freak show style circus, and cards represent the various attractions they can get – all types of artists, acrobats and magicians, shops selling candies and comics, frightening rides and mysterious huts. It might be slightly less consistent, but it makes for nice looking components, and, yes, there are too many dwarves and orcs games.

Several card effects have been modified, making the game slightly less aggressive and more tactical, which is the actual trend. I didn’t take part in the last tunings, I didn’t playtest the final version, so I’m very curious of the result, but since I know the team quite well, I’ve no fear.

One of the last changes we made to the game was to stop when each player has three cards left in hand, and not two like in my original prototype. It seems that, neither in France nor in Poland, we didn’t playtest this change with 7 players, where it creates a small unbalance. The 4th player ends up holding one more auction than the others, which is not fair. The solution is simple, and this will be corrected in future print runs of the game : just start a 7 player game with 8 cards in hand and not 7. Yes, I know, an unbalance that happens only in 7 player games and which is in favor of the 4th player maight sound weird, but everything is weird in this game.

Dreadful Circus
An auction and bluffing game by Bruno Faidutti
Art by Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 to 8 players  – 45 minutes

Published by Portal Games
Scheduled for Winter 2021
Boardgamegeek

A note about theme changes

Often, a publisher enjoys the systems and flow of a prototype but is only interested in publishing it if the setting is changed. This has happened to me regularly these ten last years.

Sometimes, like when the old ladies and pigeons of a small card game became the cats and fishes of Miaui, or when one more game about Renaissance German merchants became Isla Dorada, the publisher suggests the change and ask me to design the new adapted version. Sometimes, like when my dwarf game became Dreadful Circus, or when a completely abstract game became Tonari, one more fishes, the publisher takes care of all the changes. It can be a complex work, far more than just changing the names of cards and pieces. Some rules which made sense in the original setting might become absurd in the new one; more often, the new context brings ideas for new systems and effects.

I’m always wary, but I’m not opposed to such changes. It all depends on the game, on the new suggested setting, and on the reasons for the changes. Several publishers were interested in my small card game about Santa’s Little Elves but bothered by the humorous political references in it; I’m glad I resisted and finally found a publisher interested in the game as it is designed. I was first skeptical about changing the theme of my dwarf game; the original setting worked really well, had been used to devise and name many cards. On the other hand, I was also comprehensive because I know there are far  too many dwarves in the gaming world, and they might not fit well in a mainstream game. I finally accepted, and I don’t regret it. The new dark setting is more original, and while all details don’t always make sense, its darkness fits certainly better with a bluffing and psychology game.

The Artemis Odyssey

Ad Astra, conçu avec Serge Laget et publié en 2009 par un éditeur disparu peu après, n’a pas vraiment eu sa chance. D’abord passé inaperçu, ce jeu n’est qu’ensuite devenu un succès d’estime, dont les rares boites se revendaient assez cher – je le sais, j’ai dû m’en procurer une ou deux quand j’ai voulu en recycler le matériel pour travailler avec Serge sur une nouvelle version. Du coup, nous sommes très contents qu’un autre éditeur, Grand Gamers Guild, ait décidé de lui donner une deuxième chance sous une nouvelle étiquette, The Artemis Odyssey, qui en fait un peu la suite de l’excellent The Artemis Project de Daryl Chow et Daniel Rocchi.

Pour ceux qui connaissaient la première édition, Ad Astra, disons que The Artemis Odyssey est un jeu plus dynamique, notamment grâce à des tours plus brefs et des déplacements plus rapides, avec un matériel moins sombre et donc plus lisible. Il se joue désormais de 1 à 5 joueurs, et même par équipe à 6 ou 8.

Pour ceux, les plus nombreux sans doute, qui ne connaissaient pas Ad Astra, ou ne le connaissaient que de nom, voici donc une petite présentation de The Artemis Odyssey:

La toute première partie du tout premier prototype, il y a longtemps.

Cela fait bien longtemps que je n’ai pas ressorti ma vieille boite des Colons de Catan, mais dans les années 2000, lorsque Serge et moi avons commencé à réfléchir à ce qui allait devenir Ad Astra, puis The Artemis Odyssey, c’était encore un grand classique que nous pratiquions à l’occasion. Le système de production et d’exploitation des ressources de notre jeu est emprunté à Catan, mais nous avons voulu faire un jeu qui ne soit pas dépendant, comme l’est celui de Klaus Teuber, des jets de dés et de la géographie. Situer l’action dans l’espace nous a permis d’éliminer les situations de blocage assez fréquentes sur le continent catanien, et de donner du coup aux joueurs de plus larges choix stratégiques. Rendre la production de ressources dépendante des choix des joueurs permet d’éliminer la plus grande part du hasard, le fait que ces choix soient faits avec des cartes jouées faces cachés introduisant en revanche un peu de bluff et de psychologie, évitant de ce fait que cela ne devienne trop calculatoire. Tout cela fait de The Artemis Odyssey une sorte de Catan peut-être un peu plus complexe, mais surtout moins scripté, plus varié, plus tactique, plus dynamique – et dans l’espace, mais je ne suis pas sûr que cela change grand chose.

Si tout se passe comme prévu, et pour l’instant tout a l’air de se passer comme prévu, The Artemis Odyssey arrive sur Kickstarter le 7 septembre, pour une livraison dans le courant de l’année prochaine.

Vous pouvez vous inscrire ici pour recevoir une notification au lancement du kickstarter.

The Artemis Odyssey
Un jeu de Serge Laget et Bruno Faidutti
Illustré par Cristian Romero
1 à 5 joueurs – 45 minutes
Publié par Grand Gamers Guild
Parution 2022
Boardgamegeek


Ad Astra was designed with Serge Laget and published in 2009 by a publisher who went out of business soon afterwards. The game went first unnoticed, and later became much sought after, to the point that the few available copies sold at a high price – I know it firsthand, since I had to buy one or two in order to recycle their components in the new version Serge and I were working on. We are therefore really happy that a new publisher, Grand Gamers Guild, decided to give it a second chance under a new name, The Artemis Odyssey. Our game has indeed become a kind of follow-up to The Artemis Project, a great « worker placement » game by Daryl Chow and Daniel Rocchi.

If you’ve already played Ad Astra, you only need to know that The Artemis Odyssey is more dynamic, mostly due to shorter game rounds and faster movement. It has a brighter color palette and therefore more readable components. The game now plays from 1 to 5, and there’s even team rules for 6 or 8.

An unfortunate accident during playtests

If you’re not familiar with Ad Astra, or only by name, here’s a short description of The Artemis Odyssey.

I’ve not opened my old copy of Settlers of Catan for years but in the early 2000, when Serge and I started to think of what would become Ad Astra, and then The Artemis Odyssey, it was a classic that we regularly played. We really liked the resource production and development system from Klaus Teuber’s game but wanted to make something less dependent on dice rolls and geography. Moving the action into deep space prevents the blockade situations which are my main issue with Catan. Having resource production decided by the players makes the game less random, and having cards played face down brings a bit of bluff and psychology, and prevents the system from becoming a brain burner. The Artemis Odyssey might be slightly more complex than Catan, but it is mostly less scripted, more varied, more tactical, more dynamic – and in space, but I’m not sure it matters that much.

If everything goes as scheduled, and so far it seems to go as scheduled, The Artemis Project will launch on Kickstarter on September 7, and will be delivered next year.

You can sign up here to be notified upon launch.

The Artemis Odyssey
A game by Serge Laget et Bruno Faidutti
Art par Cristian Romero
1 to 5 players – 45 minutes
Published by Grand Gamers Guild
Scheduled for 2022
Boardgamegeek

Une modeste année ludique
A Modest Gaming Year

2019 a été pour moi une année relativement modeste, avec seulement trois jeux publiés. Le Petit Poucet, avec Anja Wrede, sera le tout dernier de la belle série des Contes et Jeux, chez Purple Brain. Tonari, joliment édité par IDW, est une remise au goût du jour d’une vieille idée d’Alex Randolph. Animocrazy est une nouvelle version de Democrazy, publié par un éditeur de Hong Kong, Jolly Thinkers, dans une édition bilingue anglais-chinois  Si les trois ont eu de bonnes critiques, je n’ai pas l’impression qu’ils soient de grands succès commerciaux.

Si tout se passe comme prévu, 2020 devrait être bien plus riche en nouveautés, avec une petite dizaine de jeux dans les tuyaux, même s’il est probable que quelques uns finiront, comme toujours, par prendre un peu de retard. 

Les premiers arrivés seront tous de petits jeux de cartes, mais dans des styles bien différents. Dans Vintage, illustré par Pilgrim Hogdson et publié chez Matagot, les joueurs collectionnent, et à l’occasion volent, des objets des années 50, 60 et 70. Dans Poisons, conçu avec Chris Darsaklis, illustré par Marion Arbona et publié chez Ankama, les joueurs sont des nobles attablés à un banquet et désireux de boire le plus possible sans se faire empoisonner. Dans Stolen Paintings, chez Gryphon Games, ils sont voleurs d’œuvre d’arts ou détectives tentant de les retrouver. Dans Gold River, version revisitée de La Fièvre de l’Or, ce sont des chercheurs d’or durant la ruée vers l’ouest. Dans Vabanque, un très vieux jeu conçu avec Leo Colovini qui n’avait jusqu’ici été publié qu’en allemand et en japonais, ils jouent, bluffent et trichent un peu au casino. Dans Reigns – The Council, avec Hervé Marly, l’un d’entre eux est le roi, les autres sont des courtisans s’efforçant, comme dans le jeu sur téléphone, d’influencer les décisions. Maracas, avec le même Hervé Marly, est un jeu qui se joue avec une maracas – vous devriez deviner aisément qui est l’éditeur en regardant la photo.

Je n’ose plus donner de date pour Ménestrels, conçu avec Sandra Pietrini et joliment illustré par David Cochard, dont, après quelques années de retard, j’attendais la sortie en 2019. L’éditeur rencontre quelques difficultés, mais j’espère que le jeu finira par arriver – et si ce n’est pas le cas, on lui cherchera un nouvel éditeur.

La fin de l’année, si tout va bien, devrait voir arriver des projets plus ambitieux et plus inhabituels, et même une ou deux grosses boites de jeu comme je n’en ai plus publié depuis quelques temps, avec des vampires, des nains et des trolls, de l’or, des pierres précieuses et du métal. Mais ça, je vous en parlerai plus tard.

 

J’espère que, dans un marché un peu encombré, mes nouvelles créations vont se vendre un peu car, confronté à l’immense gâchis (pour parler poliment) de la réforme du lycée, j’envisage  de plus en plus sérieusement, et un peu lâchement, de déserter l’éducation nationale. Si j’ai commencé l’enseignement un peu par hasard, c’est devenu une passion, mais cela ne peut en rester une que si je peux faire mon métier de prof honnêtement, c’est à dire enseigner des programmes qui ont du sens, dans des conditions correctes, et avec un minimum de liberté pédagogique. Tout cela ne va clairement plus être possible dans le cadre de la nouvelle organisation du lycée et du baccalauréat, qui brise en outre les solidarités entre enseignants et entre élèves auxquelles j’étais très attaché. Face à une réforme qui est au mieux un mélange absurde d’incompétence, d’improvisation et d’autoritarisme, au pire une stratégie délibérée d’humiliation et de précarisation subjective des enseignants, des élèves et des personnels de direction, beaucoup de profs sont désespérés et rêvent de s’en aller. Je suis l’un des rares à pouvoir se le permettre.

Abandonner l’enseignement impliquerait aussi de ne plus me consacrer qu’au jeu. Financièrement, ce ne devrait pas être un problème à court terme, même si je continue à penser que le marché du jeu a connu, ces dernières années, une croissance sinon artificielle, du moins trop rapide pour être durable. Entre la surproduction et la concurrence accrue, qu’elle soit en boutique et sur kickstarter, et des modes dans lesquelles je ne me reconnais pas toujours, je ne suis cependant pas certain d’être très à l’aise si j’essaie de m’impliquer plus avant dans le monde de l’édition… mais qui sait ! L’éducation m’apportait jusqu’ici un certain confort moral, le sentiment de faire un boulot qui a du sens, un boulot socialement utile, quand la caractéristique fondamentale du jeu, et celle qui fait tout son charme, est qu’il ne sert absolument à rien – mais il est vrai que c’est justement la perte programmée de ce sens qui me fait songer à quitter l’enseignement.

À propos des modes et tendances qui m’énervent un peu…. Je ne suis pas résolument hostile à Kickstarter, je suis même plutôt bon client et pense que cela va rester, mais je n’aime pas, quand l’un de mes jeux s’y retrouve, devoir faire la promotion de la campagne sur twitter et Facebook de manière un peu trop appuyée. Les jeux hybrides me semblent plus souvent le cul entre deux chaises que le meilleur des deux mondes, même si cela va peut-être s’arranger. Alors même que, dans les années quatre-vingt, j’avais bien aimé les livres dont vous êtes le héros, les Escape game en boîte (et ceux en vrai aussi) me font plus l’effet de casse-tête que de jeux de société. Les jeux Legacy demandent bien trop de temps et de régularité pour que j’y joue, bien trop de temps et de travail pour que j’essaie d’en concevoir. Pour compenser cela, Horrified et Pandemic – Fall of Rome m’ont un peu réconcilié avec les jeux coopératifs.

Si je râle un peu contre quelques modes, je constate cependant qu’il n’y a jamais eu autant non seulement de nouveaux jeux, mais surtout de bons voire d’excellents jeux publiés. Voici donc un petit choix parmi mes découvertes de cette année – mais il y a sans doute des jeux tout aussi bons, voire meilleurs, parmi tous ceux auxquels je n’ai pas joué.

Mr Face de Jun Sasaki et Selfie Safari de David Cicurel sont deux petits jeux d’ambiance sur les visages, aussi idiots que rigolos, et qui marchent toujours. Le second est d’ailleurs un jeu hybride, chaque joueur ayant besoin d’un téléphone, ce qui montre que je n’y suis pas totalement réfractaire. De la cafetière viennent deux autres petits jeux d’ambiance rigolos, Super Cats et Ninja Academy, j’ai même remporté un petit concours où il fallait imaginer une carte d’extension pour ce dernier. La même équipe, ou à peu près, a conçu le plus sérieux mais encore assez rapide Draftosaurus. Oriflamme, de Adrien et Axel Hesling, a tout d’un jeu de Bruno Faidutti, avec ses cartes tantôt cachées, tantôt visibles, et qui parfois se déplacent.  Die Quacksalber von Quedlinburg, de Wolfgang Warsch – Les Charlatans de Beaucastel en français – est un excellent jeu familial à l’allemande, qui mêle agréablement chance, prise de risque et planification – pour les pros, c’est du « bag building ». Flick of Faith, de Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, est un adorable jeu de pichenettes et de majorité avec votes et pouvoirs spéciaux, mélange improbable mais léger et très réussi. Scorpius Freighter, de Mathew Dunstan et David Short, est un jeu de pick-up and deliver particulièrement chafouin, pour utiliser un adjectif cher à l’autre Bruno, et malheureusement passé totalement inaperçu. Il fallait un jeu japonais dans la liste, c’est Master of Respect, de Kentaro Yazawa, un très dynamique et très mignon jeu de gestion d’une école d’arts martiaux – pourquoi pas ! Hadara, de Benjamin Schwer, est tellement fluide, bien conçu et bien édité qu’il m’a réconcilié avec un genre que je n’appréciais plus guère, les jeux de gestion de ressources allemands un peu froids et abstraits. Res Arcana, de Tom Lehmann, m’a quant à lui réconcilié avec les jeux de cartes à combinaisons tarabiscotées, même s’il reste un peu trop technique pour mon goût. Dans la même catégorie, mais bien plus légers quand même, j’ai aussi beaucoup aimé Abyss Conspiracy, de Bruno Cathala et Charles Chevallier, même si je n’en comprends ni le thème, ni le graphisme, ainsi que Nine, de Gary Kim. Horrified, de Prospero Hall, très américain, un peu baroque et pas trop au sérieux, est un jeu de coopération très agréable, même pour ceux qui, comme moi, n’apprécient pas trop le genre. Je ne pratique pas non plus beaucoup les jeux à deux, mais j’ai vraiment adoré Nagaraja, de Bruno Cathala et Théo Rivière, beaucoup plus agressif qu’il n’en a l’air.

La fréquentation de ce blog baissait depuis quelques années, et était passé en 2018 sous les 300 visiteurs par jour. En 2019, avec une actualité personnelle pourtant moins fournie, les visites sont redevenues plus nombreuses, ce qui m’encourage à continuer à écrire ici. Le nouvel article le plus visité a été celui sur la scène ludique iranienne, Jouer à Téhéran. Viennent ensuite un article déjà ancien, Décoloniser Catan, puis la présentation de mon jeu Kamasutra – mais dans ce dernier cas, je soupçonne des moteurs de recherche facétieux.

Ceci était la première et la dernière fois que je formatais et postais un article de blog entièrement sur mon ipad. C’est sûrement plein de fautes, et j’espère que c’est lisible sur un ordinateur….


2019 has been a modestly productive year for me, with only three games published. Lost in the Woods, designed with Anja Wrede, is the very last in the Purple Brain’s Tales and Games series. Tonari, gorgeously published by IDW, develops an older Alex Randolph’s design. Animocrazy is new version of Democrazy, in a bilingual Chinese / English edition by Hong Kong publisher Jolly Thinkers. All three got good reviews, but I don’t think they’ve been real hits so far.

If everything works as scheduled, I should have many more new designs in 2020, about ten, even when, as usual, a few ones will certainly be delayed. First will come several light games, in very different styles. In Vintage, published by Matagot with art by Pilgrim Hogdson, players sell, collect and occasionally steal vintage items from the 50s, 60s and 70s. In Poisons, designed with Chris Darsaklis, illustrated by Marion Arbona, and published by Ankama, they are nobles at a banquet, trying to drink as much as possible while avoiding getting poisoned. In Stolen Paintings, published by Gryphon Games, they are art thieves or detectives trying to find the stolen paintings. In Gold River, a modernized version of Boomtown published by The Lumberjacks, they are gold diggers during the gold rush. In Vabanque, an old co-design with Leo Colovini which had so far been published only in German and Japanese, they’re bluffing their way to riches in Casinos – unfortunately, I’m afraid the new version will be only in French ! In Reigns – The Council, with Hervé Marly, one of them is the king and the other ones are courtiers and advisors trying to influence his decisions, just like in the phone game. Maracas, designed with Hervé Marly, is a game played with a (special) Maracas. You should guess who the publisher is from looking at the picture.

 

I won’t give any more publishing deadline for Minstrels, designed with Sandra Pietrini and gorgeously illustrated by David Cochard. It has already been delayed a few times, but I really expected it to be published in 2019. The publisher has some problems, but I still hope the game will be there soon. If it really doesn’t work, we’ll look for another publisher.

I ought to have more ambitious designs, some of them in big boxes, at the end of the year. Big boxes with vampires, dwarves and trolls, with gems, gold and metal. More about it in a few months.

 

I really hope that, in a an already overcrowded market, some of my new games will sell well because I’m seriously, and a bit cowardly, considering quitting my daily job, as an economics and sociology teacher. The French high school reform which started to be implemented this year is absolutely catastrophic. Many French high school teachers would like to quit, I happen to be among the few ones who can afford it.  More details about it in the French text, I don’t think my english speaking readers will be much interested in this.

Of course, quitting teaching would mean devoting all of my working time to boardgames. Financially, I can afford it, at least in the short term, even when I still think the boardgame market growth these last years has been if not artificial, at least too fast to be sustainable much longer. Overproduction leads to increased competition, both in shops and on kickstarter, and while I like competition in gams, I don’t like it in real life. There are also a few recent trends I don’t necessarily like. That’s why I’m not sure I would feel at ease if I were to invest more time and energy in the game publishing business… but who knows ! Teaching is providing me with moral comfort, with the knowledge that I’m doing a meaningful and useful job, while the very essence of games, and what makes their charm, is that they are totally devoid of meaning or utility.

Here are some of the recent trends I’m wary of. I don’t really dislike Kickstarter. I think it’s here to stay, and I’m even a compulsive pledger, but I dislike having to support a campaign for my own games, posting too often and too aggressively on Twitter and Facebook. I think hybrid games usualy don’t bring the best of both worlds but fall between two stools – though I have hopes this will slowly improve. In the eighties, I really enjoyed reading choose your own adventure books, but I’m now bored by most « escape rooms in a box » – and in fact by most escape rooms, which feel more like puzzle than like games. Legacy games require too much time, dedication and regularity to play, too much time, dedication and work to design. At least, this year, the excellent Horrified and Pandemic – Fall of Rome made me reconsider my old hostility to cooperative games.

OK, I play the old boomer and rants against some trends, but I’m also impressed by the number not only opf games, but of outstanding games published now. Here comes a short list of my 2019 discoveries, but there are probably even better games among the hundred ones I’ve not played.

Jun Sasaki’s Mr Face and David Cicurel’s Selfie Safari are two fun party game about faces, fun and stupid, which work with everyone. The latter is a hybrid game, since every player needs their phone, which proves I’m not totally hostile to the genre. The coffee machine team has designed two other fun light party games, Super Cats and Ninja Academy – I even won an expansion card design contest for the latter. They also designed the more serious, though still fast paced, Draftosaurus. Adrien and Axel Hesling’s Oriflamme feels very much like one of my own designs, with its face up and face down cards – no wonder I enjoyed it a lot. Wolfgang Warsch’s The Quacks from Quedlinburg is your typical middle weight German family game, but it’s a really good one with the right mix of luck, programming and risk taking – it’s what pros call a « bag building » game, as if one could build a bag. Flick of Faith, by Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, is a really fun and light flicking / majority games with special powers and even some voting, on a fun and provocative theme, rival religions. Matthew Dunstan & David Short’s Scorpius Freighter an intricate pick-up and deliver game about space smugglers – which might explain why it went largely under radar. I had to put a Japanese game in this list, it’s Master of Respect, by Kentaro Yazawa, in which players are rival old masters of martial arts trying to form the best students – why not… Benjamin Schwer’s Hadara is a heavy German resource management game, a genre I’m supposed to be tired of, but it’s so fluid, well designed and well published that I really enjoyed playing it – even when I still have no idea what its theme is. Tom Lehman’s Res Arcana reconciled me with combo card games, even when it’s still a bit too technical for me. I’m more likely to play lighter games such as Bruno Cathala and Charles Chevallier’s Abyss Conspiracy – even when I don’t understand its art and setting – or Gary Kim’s Nine. Horrified, by Propspero Hall, is an american style game, slightly baroque and not too serious, extremely enjoyable, even by one who usually doesn’t care for cooperative gaming. I also don’t play many two player games, but I really enjoyed Nagaraja, by Bruno Cathala and Theo Rivière, which is much more interactive than it first looks.

This blog’s visiting figures were declining for a few years, and went for the first time under 300 visitors daily in 2018. In 2019, even though I had fewer new games, it started to go up again, which means it still makes sense to post long articles here. My most visited blogpost was Boardgaming in Tehran. The next ones are older stuff, first my long essay about Postcolonial Catan, then the presentation of my Kamasutra game. I suspect this last one is due to mischievous search engines.

This was the first and last time I entirely wrote, formatted and posted a blogpost entirely from my iPad. I’ll never do it again.

Ad Astra – Strategies

Si les mécanismes fondamentaux d’As Astra ont été assez rapidement conçus, les réglages ont demandé de très nombreux tests. Pour que le jeu reste intéressant au delà des parties de découverte, il ne fallait pas qu’une stratégie, qu’un mode de développement s’avère systématiquement plus profitable qu’un autre. Alors que les mécanismes du jeu ne changeaient plus guère, nous avons à plusieurs reprises modifié le coût des déplacements ou le score des terraformations afin de rendre tel ou tel « chemin vers la victoire » plus ou moins praticable.

Bien sûr, le choix de votre stratégie dans une partie d’Ad Astra doit tenir compte des circonstances, et notamment de la production de votre planète de départ ainsi que, dans une moindre mesure, des paires de ressources figurant sur vos cartes de production. Surtout, s’il est bon de songer à une stratégie en début de partie, il faut aussi savoir s’adapter aux circonstances et à ce que font les autres joueurs. Il peut être bon, par exemple, de se spécialiser dans une ressource également produite par un autre joueur, afin de la voir produite plus fréquemment. D’un autre côté, il peut être intéressant de privilégier un mode de développement (terraformation, vaisseaux, colonies…) où nul ne vous concurrence, afin de bénéficier plus facilement des bonus de score. Bref, Ad Astra est un jeu plus stratégique que tactique, mais qui demande néanmoins une certaine souplesse. C’est d’ailleurs pour handicaper les stratégies trop spécialisées que nous avons introduit le mécanisme des cartes scores ne pouvant être récupérées que lorsqu’elles ont toutes été jouées.

Voici quelques unes des stratégies que nous avons vu émerger lors des parties tests et qui, dans les bonnes circonstances et menées sans dogmatisme excessif, peuvent conduire à la victoire.

Terraformation
Si vous débutez la partie sur une planète produisant de l’eau ou de la nourriture, vous pouvez tenter de terraformer rapidement plusieurs planètes, marquant des points d’abord lors de la terraformation, puis ensuite avec votre cartes scores. Si vous trouvez rapidement d’autres planètes terraformables et ne rencontrez pas de concurrence, cette stratégie est facile à mettre en œuvre. Elle peut cependant s’épuiser, et peut facilement être contrée si d’autres joueurs plus mobiles s’emparent des bonnes planètes avant vous.

Hyperspécialisation
Produire une même ressource en grande quantité, et notamment l’énergie, peut permettre en cas de besoin de faire des échanges intéressants, notamment avec la banque. Surtout, cela crée des opportunités de score très impressionnantes avec la carte “ressources identiques”. La limite de 10 cartes ressources en main n’étant effective qu’à la fin du tour, rien ne vous empêche d’accumuler les cartes d’énergie, ou de toute autre ressource, et d’en dépenser une douzaine, voire plus, sur une carte score astucieusement placée parmi les dernières du tour.

Vaisseaux et systèmes
Si vous disposez de minerai en début de partie, vous pouvez construire un second vaisseau dès le premier tour et vous répandre rapidement dans des systèmes nombreux, laissant éventuellement une colonie derrière vous sur les planètes les plus intéressantes. Les vaisseaux coûtent certes assez cher, mais les score ” vaisseaux” et ” systèmes” figurant sur des cartes actions différentes, vous pouvez espérer bénéficier ainsi d’un plus grand nombre de bonus de score, qui sont souvent déterminants pour la victoire finale.

Autostop
La stratégie de l’autostoppeur est l’une des plus difficiles à mener, mais elle est aussi très satisfaisante lorsqu’elle fonctionne. Elle consiste à se reposer essentiellement sur les cartes action des autres joueurs et à jouer rapidement ses cartes de score, quitte à ne pas toujours être premier, afin de profiter au mieux du choix qui est à chaque fois donné entre les deux types de score. Le principal risque est, ne pouvant vraiment se spécialiser dans aucun domaine, de scorer souvent et correctement mais sans jamais bénéficier des utiles bonus de trois points.

Aliens
Les planètes aliens sont rares, et les effets des artefacts trop différents pour permettre de construire à l’avance une “stratégie alien”. Il ne faut cependant pas négliger les planètes aliens, d’une part dans l’espoir de piocher une carte intéressante, mais aussi pour bénéficier des points accordés lors de la construction d’une colonie, et plus encore d’une usine, sur ces planètes.

Ad Astra est un jeu de Serge Laget. Il y a donc plusieurs stratégies possibles pour parvenir à la victoire, et il vaut mieux qu’un joueur en ait une en tête pour guider ses choix. C’est aussi un jeu de Bruno Faidutti. Flexibilité et adaptabilité sont donc également essentielles, et il est parfois bon de reconsidérer en cours de partie ses choix stratégiques.

Ad Astra
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Justin Albers & Kieran Yanner
3 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par Nexus (2009)
Ludovox          Vind’jeu         
Tric Trac         Boardgamegeek


While the core systems of Ad Astra were quite easy to design, the fine-tuning required many tests of many different versions. We wanted the excitement and challenge of the first games to last for many, many games. This meant we had to balance the different strategies and to prevent one or another from becoming the obvious path to victory once a player knows the game well. Without changing anything in the core game systems, we made many late test games with minor changes in the cost of movement, or in the terraforming scorings, to make this or that path to victory harder or easier to follow.

You can’t decide of a strategy before knowing what your starting planet produces and, though it’s less critical, what are the resource pairings on your production cards. Also, while it’s good to have a clear strategy in the first turn, you must sometimes adapt to the circumstances, and to what other players are doing. It could interesting in the first turns, for example, to have the same production as another player so as to make use of his production action cards. On the other hand, it could be interesting in the long term to specialize in something other players are neglecting, like terraforming or spaceships, which will make easier to get the three points score bonuses. Ad Astra is more strategy than tactics, but it nevertheless rewards some flexibility. We devised the rule stating than one cannot get his scoring cards back until all three have been played specifically to discourage rigid, one way strategies.

During our test games, a few strategies have emerged. All of them, if played at the right time and with enough flexibility, can lead to victory.

Terraforming.
If you start the game on a water or food planet, you can try to terraform quickly two or more planets. This can make for huge scoring, first when terraforming, then with the terraforming scoring cards. This works only if you find other terraformable planets quite soon, and if no one else is terraforming. This strategy is very easy to implement, but it doesn’t always do well in the long run, especially if other players land on the water and food planet before you do.

Hyperspecialization
If you can produce the same resource, usually energy, in great quantities, it can put you in a good position for trade, either with the bank or with other players. Also, this creates an opportunity for impressive scoring with the “same resource”-scoring scoring card. The 10 resource cards hand limit is only at the end of the turn, so you can accumulate resource cards during the turn and spend a dozen or more on a same resource scoring card played in the very last spaces on the track.

Spaceship and Systems
If you start the game with an ore planet, it can be clever to build a second spaceship in the first turn and start exploring new systems, leaving a colony behind you in each system. Spaceships are expensive, but the “spaceships” and “systems” scores are triggered with different cards, which means you can hope for many scoring bonuses if you manage to hold both majorities. Bonuses are often decisive in this game.

Piggyback
The piggyback strategy requires psychology and adaptability, but it can be very satisfying. The idea is to count on action cards from other players, and play many scoring cards. This way, you choose more often than other players what element is scored, which can be a strong advantage. The drawback from this strategy is that you can’t really specialize in one item or another. You often get good scores, but you rarely get the 3 points bonuses

Alien artifacts
Alien planets are scarce, and the artifact effects are too varied to be predicted and used in an “alien strategy”. Going for alien planets can be good nevertheless, not only for the artifacts, but also for the scoring points awarded when you build a colony, and even more when you build a factory.

Ad Astra is a game by Serge Laget. This means there are many different strategies that can lead to victory, and one must always have a strategy in mind. It’s also a game by Bruno Faidutti. This means it nevertheless rewards adaptability, and one must be ready to switch strategy on a good opportunity

Ad Astra
by Bruno Faidutti and Serge Laget
Art by Justin Albers & Kieran Yanner
3 to 5 players  – 60 minutes
Published by Nexus (2009)
Boardgamegeek

Sic itur ad astra

Explorez la galaxie, découvrez les mystérieux artefacts laissés par des civilisations depuis longtemps disaprues, débarquez sur des mondes inhabités pour en exploiter les ressources naturelles, construisez des bases, des usines et de gigantesques vaisseaux spatiaux, terraformez et colonisez les planètes lointaines.

Le thème et le look de ce jeu pourraient faire croire à un grand jeu de conquête à l’américaine. Ne vous y trompez pourtant pas, Ad Astra est un “eurogame”, un jeu “à l’allemande”.

Histoire du jeu

Depuis longtemps, Serge Laget et moi voulions faire ensemble un “gros” jeu, expérience que nous n’avions pas renouvelée depuis Mystère à l’Abbaye, malgré quelques ébauches vite abandonnées. Serge est très branché science-fiction ; je suis resté un fan des colons de Catan. Un soir, au téléphone, tout cela se mélangea pour donner un cahier des charges relativement simple : un gros jeu d’exploration et de développement d’un empire spatial, bâti sur un système de ressources façon Catan.

Quelques jours plus tard, un vendredi soir, Serge débarquait à Avignon, et nous nous mîmes aussitôt au travail. Serge, en connaisseur des poncifs de la SF, insista sur la possibilité de terraformer les planètes. Je parvins à recycler un système de programmation à l’aide de cartes cachées que j’avais un temps envisagé pour Warrior Knights. Toutes les pièces du puzzle s’imbriquant parfaitement, chacun rebondit sur les idées de l’autre, et après une dizaine d’heures, nous avions un premier prototype, fait des cartes action imprimées à la va-vite sur du bristol, de pièces récupérées dans divers jeux, et de planètes griffonnées sur des disques de carton. Autant vous rassurer tout de suite, cela se passe rarement ainsi. La gestation d’un jeu est habituellement bien plus longue et difficile, et il faut généralement des semaines, voire des mois de réflexion avant la réalisation du premier prototype. Si cet historique est plus bref que celui de la plupart des mes autres jeux, c’est donc tout simplement parce que l’histoire de Ad Astra est assez simple et courte.

La toute première partie d’Ad Astra
The very first game of Ad Astra

Le samedi soir, j’invitai donc quelques amis pour une première partie, qui permit de valider l’ensemble des mécanismes – exploration, découverte, production, programmation, construction, mouvement, terraformation, tout fonctionnait parfaitement, à l’exception du système de score, qui allait encore demander un peu de réflexions. Il ne nous restait donc qu’à faire les réglages – déterminer la répartition des planètes produisant les différentes ressources, les ressources précises nécessaires pour chaque développement, le nombre de points de victoire rapportés par chaque élément de jeu. De simples ajustements, certes, mais qui pour un jeu ambitieux nécessitant un équilibre parfait entre les différentes stratégies possibles, demandèrent une centaine de parties, et autant de coups de téléphone entre Lyon et Avignon.

Notre prototype, baptisé Andromeda, puis Cassiopeia, suscita beaucoup d’intérêt chez les éditeurs. Il faillit être publié par nos amis de Days of Wonder, Cyrille réalisant même une très jolie maquette. Après quelques détours par l’Allemagne, le jeu se retrouva finalement chez les italiens de Nexus, qui firent un bon boulot d’édition… mais disparurent quelques mois plus tard. Ad Astra ne sera donc pas réimprimé, du moins pour l’instant, et l’extension que nous avions prévue ne sortira jamais. C’est un peu dommage, c’est un bon jeu dont Serge et moi restons très fier. Il doit encore en rester dans quelques boutiques.

Ad Astra
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Justin Albers & Kieran Yanner
3 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par Nexus (2009)
Ludovox          Vind’jeu          Tric Trac         Boardgamegeek


Explore the galaxy, find the mysterious artifacts of long lost alien civilizations, land on uninhabited worlds and mine their precious ores, build living bases, factories and huge spaceships, terraform and colonize faraway planets…

The theme and graphic style of this game could make you think it’s an american style conquest and exploration game. It is not. Ad Astra is definitely a “Eurogame”.

History of the Game

For a few years, Serge Laget and I wanted to work together on a “heavy” game, something we had done only once, with Mystery of the Abbey. We had tried several times since, but none of our projects had gone very far. Serge is a science-fiction fan, I’m a Settlers of Catan fan. One evening, on the phone, these two facts merged into one simple idea – a big science fiction game about space exploration and empire development using a “Catan-like” resource and building system.

A few days later, on Friday night,  Serge was here in Avignon and we immediately started to work on this common design – and things went incredibly fast. Serge knows all Sci-fi clichés, and insisted on terraforming. I managed to recycle a face down card programming system I had once thought of using in Warrior Knights. All the pieces of our puzzle went together well, each one of us bounced on the other one’s ideas, and after ten hours of uninterrumpted work, we had a first prototype, with rough action cards, cardboard planet disks with drawn symbols, and pieces from various other games. Of course, it usually doesn’t happen that way. Most games usually need weeks, or even months, of thought and debate before realizing a first prototype. If this “history of the game” page is much shorter than for most of my other games, it’s simply because the story of the game design was short, simple, and straightforward.

On Saturday night, I called a few friends to play a first game. As a result, all global rules system were validated – exploration, discovery, production, programmation, building, movement, terraforming, everything worked well – the only exception being the scoring system, which needed a few more games before being satisfactory. So the game only needed tuning, but it needed a lot of fine tuning to decide of the planet distribution, the resources needed for every development, the number of victory points for ever game element, and so on. The game was nearly finalized after a first game session, but it needed a hundred more, and as many phone calls between Avignon and Lyon, before we were completely satisfied with it.

Bruno Cathala commente le prototype d’Ad Astra
Bruno Cathala comments on the Ad Astra prototype

The prototype was first called Andromeda, then Cassiopeia, and many publishers showed some interest in it. Our friends from Days of Wonder hesitated for a few months, and Cyrille even designed a wonderful prototype. After a few months in Germany, the prototype ended in Italy. Nexus made a great edition and production work… But went out of business a few months later. This means Ad Astra won’t be reprinted, at least for the moment, and the planned expansion won’t be published. It’s a shame, since Serge and I are very proud of this design. There ought to be still a few copies left in some shops.

Ad Astra
by Bruno Faidutti and Serge Laget
Art by Justin Albers & Kieran Yanner
3 to 5 players  – 60 minutes
Published by Nexus (2009)
Boardgamegeek