Halloween Party est une nouvelle version d’un jeu de cartes déjà assez ancien, conçu avec Gwenaël Bouquin, et originellement publié il y a une quinzaine d’années sous le nom de Toc Toc Toc ! Les quelques modifications apportées aux règles à l’occasion de cette nouvelle édition visent à rendre le jeu plus varié, plus tendu et plus équilibré.
Le principe est tout simple. Chaque joueur a une main de cartes et, à son tour, pose une carte personnage face cachée devant un autre joueur en disant « toc toc toc ! ». Le joueur devant lequel est posé la carte doit alors choisir entre ouvrir la porte, et laisser le personnage entrer, rejoignant ainsi sa petite fête de Halloween, ou refuser d’ouvrir, auquel cas le personnage s’en va chez le joueur qui avait d’abord joué la carte. Bien sûr, si la plupart des convives sont bienvenus, et certains, comme les musiciens, particulièrement appréciés, d’autres doivent être évités avec soin, comme les ivrognes ou le terrible chevaliers ans tête. La pioche étant face visible, chacun finit par savoir plus ou moins quelles cartes les autres joueurs ont en main, et l’on peut essayer de deviner ce qu’ils nous proposent. C’est donc un jeu de bluff tout simple, accessible aux plus jeunes mais assez fourbe pour séduire les joueurs avertis
Lorsque la sympathique équipe américaine de Trick or Treat m’a contacté, à la recherche de jeux de société dont le thème pourrait leur convenir, c’est bien sûr ce jeu qui m’est d’abord naturellement venu à l’esprit. Je ne suis pas le seul à avoir fait le même raisonnement puisque Emerson Matsuuchi leur a proposé son Tricks and Treats, dans lequel les joueurs sont des enfants rivaux allant de maison en maison, essayant de récupérer les meilleurs bonbons. Je n’ ai pas encore joué à Trick and Treats, mais je suis à peu près certains que c’est aussi le genre de petit jeu de bluff que mes amis et moi apprécierons. Je vais demander à ce qu’on en mette une boite avec mes exemplaires d’auteur de Halloween Party, qui devrait arriver en juin 2023.
Halloween Party Un jeu de Gwenaël Bouquin and Bruno Faidutti Illustré par Drew Rausch 3 à 5 joueurs – 20 minutes Publié par Trick or Treat Studios (juin 2023) Boardgamegeek
Halloween Party is a new and version of an older game, Knock Knock!, designed with Gwenaël Bouquin and originally published more or less fifteen years ago. There has been a few changes in the rules, mostly for more tension, more variability and a better balance.
The idea is extremely simple. Each player has a small hand of cards and, on their turn, plays a face-down character card in front of another player, saying “knock, knock!”. The player in front of whom the card was played can either open the door, and let the character enter their Halloween party, or keep the door closed, in which case the character moves to the party of the player who initially played the card. Of course, while most guests are welcome, and a few ones like the musicians sought-after, other ones, like drunkards or the harrowing headless horseman, should better be avoided. The drawing deck being face-up, every player ends up having some idea of the cards in other players’ hands, and can therefore try to make an informed guess of who is knocking at the door. This makes for a simple bluffing game, which can be played with kids but still has enough subtlety for old poker players.
When the team at Trick or Treat Studios, wanting to start a fittingly themed boardgame line, contacted me, this one immediately jumped to my mind. I was not the only one thinking this way, since Emerson Matsuuchi proposed his Tricks and Treats, in which players are rival kids going from house to house, trying to get the best candies. I’ve not played Trick and Treats yet, but it also looks like the kind of light bluffing game me and my friends are likely to enjoy playing. I’ll ask for one copy of it to be added to may author’s copies of Halloween Party, which should arrive in June 2023.
Halloween Party A game by Gwenaël Bouquin and Bruno Faidutti Art by Drew Rausch 3 to 5 players – 20 minutes Published by Trick or Treat Studios (june 2023) Boardgamegeek
Dans Santa’s Little Elves, vous êtes l’un des lutins vêtus d’un ridicule uniforme vert et rouge qui, dans l’atelier du Père Noël, fabriquent et emballent à la chaine les jouets destinés aux enfants du monde entier – enfin, surtout des pays où les parents ont assez d’argent pour acheter des jouets, car le Père Noël ne perd pas le Nord. Ce dernier est en effet un capitaliste de la pire espèce, qui vous exploite de manière éhonté, profitant de la rareté des offres de travail dans le grand nord.
Une partie des Lutins du Père Noël au kiosque à jeux de la Place de la République.
Le travail est éreintant et les salaires ridiculement bas. Les heures supplémentaires ne sont généralement pas déclarées, les possibilités de promotion sont inexistantes ou illusoires. L’usine est glaciale ; vous n’avez aucune idée de la date à laquelle le chauffage sera réparé, mais certainement pas avant la fin de la campagne d’hiver. Les situations de harcèlement sont également récurrentes. Seule consolation, ce n’est pas vraiment mieux pour vos camarades qui travaillent au tri des lettres, ni sans doute pour ceux du centre d’appel récemment délocalisé en Antarctique. Sans même parler de ces pauvres rennes, enfermés tout l’été dans un hangar sordide avant d’être contraints, tout l’hiver, de galoper dans la neige avec un costume et des cloches ridicules.
Solidarité et conscience de classe n’étant pas vraiment le point fort des lutins, il serait vain d’espérer pouvoir organiser une grève. Du coup, vous avez décidé de prendre votre destin en main, en volant des jouets sur la cabine pour les revendre sur ebay, tombé du traîneau. Bien sûr, vos petits cons de collègues font la même chose, et chacun espionne ses voisins, espérant les prendre sur le fait pour les faire chanter ou les dénoncer au patron.
Dans cette ambiance de rêve, le vainqueur sera bien sûr le plus riche à la fin de la partie, qui pourra quitter l’usine et se payer une croisière de rêve dans les Caraïbes. Les autres devront se contenter de quelques bières à la taverne du coin, et tant pis si le tavernier est un pote du patron.
Ceux qui connaissent bien mes jeux ne seront guère surpris par ces Petits lutins du Père Noël, un jeu de cartes simple et rapide, tout entier construit sur le bluff et la psychologie, dans la même famille que Dolorès, Waka Tanka ou Venture Angels. Conçu il y a plusieurs années de cela, ce jeu de cartes est resté dans mes cartons assez longtemps. Plusieurs éditeurs s’y sont intéressés, mais ils voulaient soit changer un thème auquel je tenais parce que je le trouvais drôle et politique, soit rendre plus complexe un jeu dont le charme réside en partie dans sa simplicité.
Le seul changement que je regrette un peu concerne la liste des jouets. Dans mon prototype, les jouets du père Noël était extrêmement typés, genrés comme on dit aujourd’hui, des poupées et des cuisines roses pour les filles, des voitures et des jeux de construction pour les garçons. Cela gênait d’autant plus les lutins qu’ils ne sont eux-mêmes pas très clairs sur les questions de genre. Craignant que certains joueurs ne prennent cela au premier degré, l’éditeur a remplacé cela par une distinction entre jouets technologiques (avec la technologie des années quatre-vingt-dix parce que c’est plus rigolo) et jouets traditionnels. Je sais bien qu’il est toujours plus prudent de prendre les joueurs pour des imbéciles, il y en a toujours quelques-uns dans le lot, mais c’est dommage quand on leur enlève une occasion à la fois de rire et de réfléchir. Enfin, c’est un peu moins drôle, mais cela devrait marcher aussi bien. Dans un jeu aux mécanismes finalement très simples, cela passera peut-être mieux auprès des plus jeunes joueurs qui n’ont pas connu l’époque des jouets hyper-genrés, des poupées Barbie et des maquettes d’avion. Pour le reste, toute ma petite histoire de lutins pré-marxistes, classe en soi mais pas pour soi, est bien là, et c’est l’essentiel.
Les règles très simples de Santa’s Little Elves mettent certes le jeu à la portée de tous, mais son thème ne doit pas faire croire qu’il n’est destiné qu’aux enfants. C’est aussi un jeu de bluff bien fourbe qui devrait plaire aux habitués de mes petits jeux de cartes.
Pour ceux qui ont suivi les aventures de la Chèvre et du Père Noël :
Le communiqué officiel : Matagot et TGG-Games sont heureux d’annoncer un partenariat pour la publication de Santa’s Little Elves (Les Elfes du Père Noël) qui permettra à ce jeu d’être publié internationalement. Matagot prendra en charge la publication et la distribution du jeu dans le monde entier. TGG-Games sera son partenaire exclusif pour la version en langue anglaise, et confirme que le jeu sera bientôt en précommande. Il ne nous reste plus qu’un peu de travail à faire sur la couverture et les règles. TGG et moi sommes parvenus à discuter. Il y a eu des concessions des deux côtés, et nous avons trouvé la solution qui était sans doute la meilleure pour le jeu. Nous sommes partis de très loin, et cela prouve qu’on peut toujours finir par s’entendre. Donnez une chance aux Petits Elfes du Père Noël, ils le méritent.
Je ne remercierai jamais Arnaud Charpentier, de Matagot, qui a investi beaucoup de temps, de patience et d’énergie à rendre cet arrangement possible.
Concrètement, cela signifie que je signe un nouveau contrat avec Matagot, qui signe ensuite avec TGG-Games pour la version en anglais.
Santa’s Little Elves Un jeu de Bruno Faidutti Illustré par Marlies Barends 3 à 5 joueurs – 20 minutes Publié par Matagot Prévu pour fin 2022
You’re one of Santa Claus Elves, in a ridiculous red and green uniform, working on the factory line all year long, manufacturing toys for kids from the whole world, or at least from the countries where parents are rich enough to buy kids toys. Stupid rich kids who never heard of you, and who probably would not care if the had. Santa Claus, a capitalist of the worse kind, is clearly exploiting you, taking advantage of the scarcity of jobs in the far North.
Playtesting Santa’s Little Elves at the Ludopathic Gathering.
Exhausting work, bad pay, no pay at all for overtime, no consideration, no summer holidays, no career prospects. The factory is ice cold, and you have no idea when the heating will be fixed, but certainly not before the end of this winter season. Harassment issues are commonplace. It’s probably not better for your comrades sorting letters, and certainly even worse for those at the after-sales hotline, recently outsourced to Antarctica.And there are serious work harassment problem. Worst of all, the factory is terribly cold and you’ve no idea when the heating will be fixed. And better not talk about these poor reindeers, spending the whole summer in a dirty shed and running all around the world in the cold winter with ridiculous bells.
Solidarity and class consciousness are not elves’ strong suit, so you’ve decided to help yourself. On every occasion, you steal small toys from the line, and try to sell them on eBay as fallen of the back of the sledge. Of course, your nasty colleagues are all doing the same. They’re also spying on you, and will report you when caught, unless you give them what you have stolen.
The elf with the most cash at the end of the game is the winner, resigns from the job and goes for a two-month cruise in the Caribbean. The other elves have still enough cash for a few beers at the local tavern – and, yes, this means the money goes back to Santa Claus, who also owns the tavern, but that’s life.
Those who know my card games won’t be surprised by Santa Claus’ Elves. It is a simple and fast paced bluffing card game, entirely built on bluffing and psychology, a bit like my Dolores, Waka Tanka or Venture Angels. I have designed it a few years ago, but it has stayed unpublished because I was waiting for a publisher willing to keep both the simplicity of the core mechanism and the fun storyline, and many wanted to make the game more complex, or to go for a less political setting.
There’s one change I regret a bit, with the list of toys. My prototype had two categories of terribly gendered toys, dolls and pink plastic kitchens for girls, cars and construction sets for boys. This was one more problem for the elves, most of which are not clearly settled on gender issues. The publisher was afraid some gamers would take this at face value, even when the rest of the game is obviously parodic. The publisher replaced this with two other categories, traditional and modern toys – modern meaning from the nineties, because it looks nicer. I know it’s always safer to treat gamers as fools, there must be a few ones in the crowd, but it also means removing opportunities to both laugh and think. It’s not as fun, but it works as well and will probably make more sense with younger gamers who didn’t know the time of Barbie dolls and airplane models. And anyway, all the rest of my little proto-marxist elves story, class in itself but not for itself, is still there, and that’s what matters.
Santa’s Little Elves has short and simple rules, and can be played by kids, but you must not be fooled by its topic and title – it’s not just for kids. Played with the right crowd, it can also become a nasty bluffing game, like many of the small card games I have designed.
For those who have followed the adventures or Santa Claus and the goat :
The official communiqué : In an effort to better provide board games to gamers world wide, TGG-Games and Matagot are excited to announce a partnership for Santa’s Little Elves. Matagot will be handling publishing and worldwide distribution. TGG-Games will be the exclusive partner for the English version of the game worldwide and would like to confirm that the game will soon be open to pre-order. The covers and rules are the last elements that need to be worked on. Thank you for your patience and continued support. TGG and I have established a dialogue, we’ve made concessions, no compromises and reached a mutually agreable solution that serves the game best. We started very far apart. Let this be a message of hope for more peaceful communication. I now hope you’ll support Santa’s Little Elves.
Many thanks fo Arnaud Charpentier, of Matagot, who invested time and energy in making this agreement possible. Basically, what this means is that I will sign a new publishing contract with Matagot, who will then deal with TGG for the English version.
Santa’s Little Elves A game by Bruno Faidutti Art by par Marlies Barends 3 to 5 players – 20 minutes Published by Matagot Scheduled for late 2022
Ad Astra, conçu avec Serge Laget et publié en 2009 par un éditeur disparu peu après, n’a pas vraiment eu sa chance. D’abord passé inaperçu, ce jeu n’est qu’ensuite devenu un succès d’estime, dont les rares boites se revendaient assez cher – je le sais, j’ai dû m’en procurer une ou deux quand j’ai voulu en recycler le matériel pour travailler avec Serge sur une nouvelle version. Du coup, nous sommes très contents qu’un autre éditeur, Grand Gamers Guild, ait décidé de lui donner une deuxième chance sous une nouvelle étiquette, The Artemis Odyssey, qui en fait un peu la suite de l’excellent The Artemis Project de Daryl Chow et Daniel Rocchi.
Pour ceux qui connaissaient la première édition, Ad Astra, disons que The Artemis Odyssey est un jeu plus dynamique, notamment grâce à des tours plus brefs et des déplacements plus rapides, avec un matériel moins sombre et donc plus lisible. Il se joue désormais de 1 à 5 joueurs, et même par équipe à 6 ou 8.
Pour ceux, les plus nombreux sans doute, qui ne connaissaient pas Ad Astra, ou ne le connaissaient que de nom, voici donc une petite présentation de The Artemis Odyssey:
La toute première partie du tout premier prototype, il y a longtemps.
Cela fait bien longtemps que je n’ai pas ressorti ma vieille boite des Colons de Catan, mais dans les années 2000, lorsque Serge et moi avons commencé à réfléchir à ce qui allait devenir Ad Astra, puis The Artemis Odyssey, c’était encore un grand classique que nous pratiquions à l’occasion. Le système de production et d’exploitation des ressources de notre jeu est emprunté à Catan, mais nous avons voulu faire un jeu qui ne soit pas dépendant, comme l’est celui de Klaus Teuber, des jets de dés et de la géographie. Situer l’action dans l’espace nous a permis d’éliminer les situations de blocage assez fréquentes sur le continent catanien, et de donner du coup aux joueurs de plus larges choix stratégiques. Rendre la production de ressources dépendante des choix des joueurs permet d’éliminer la plus grande part du hasard, le fait que ces choix soient faits avec des cartes jouées faces cachés introduisant en revanche un peu de bluff et de psychologie, évitant de ce fait que cela ne devienne trop calculatoire. Tout cela fait de The Artemis Odyssey une sorte de Catan peut-être un peu plus complexe, mais surtout moins scripté, plus varié, plus tactique, plus dynamique – et dans l’espace, mais je ne suis pas sûr que cela change grand chose.
Financé via Kickstarter fin 2021, The Artemis Odyssey arrivera en boutique début 2023.
The Artemis Odyssey Un jeu de Serge Laget et Bruno Faidutti Illustré par Cristian Romero 1 à 5 joueurs – 45 minutes Publié par Grand Gamers Guild Parution 2023 Boardgamegeek
Ad Astra was designed with Serge Laget and published in 2009 by a publisher who went out of business soon afterwards. The game went first unnoticed, and later became much sought after, to the point that the few available copies sold at a high price – I know it firsthand, since I had to buy one or two in order to recycle their components in the new version Serge and I were working on. We are therefore really happy that a new publisher, Grand Gamers Guild, decided to give it a second chance under a new name, The Artemis Odyssey. Our game has indeed become a kind of follow-up to The Artemis Project, a great « worker placement » game by Daryl Chow and Daniel Rocchi.
If you’ve already played Ad Astra, you only need to know that The Artemis Odyssey is more dynamic, mostly due to shorter game rounds and faster movement. It has a brighter color palette and therefore more readable components. The game now plays from 1 to 5, and there’s even team rules for 6 or 8.
An unfortunate accident during playtests
If you’re not familiar with Ad Astra, or only by name, here’s a short description of The Artemis Odyssey.
I’ve not opened my old copy of Settlers of Catan for years but in the early 2000, when Serge and I started to think of what would become Ad Astra, and then The Artemis Odyssey, it was a classic that we regularly played. We really liked the resource production and development system from Klaus Teuber’s game but wanted to make something less dependent on dice rolls and geography. Moving the action into deep space prevents the blockade situations which are my main issue with Catan.Having resource production decided by the players makes the game less random, and having cards played face down brings a bit of bluff and psychology, and prevents the system from becoming a brain burner. The Artemis Odyssey might be slightly more complex than Catan, but it is mostly less scripted, more varied, more tactical, more dynamic – and in space, but I’m not sure it matters that much.
The Artemis Odyssey was financed on Kickstarter in late 2021, and will be in store at the beginning of 2023.
The Artemis Odyssey A game by Serge Laget et Bruno Faidutti Art par Cristian Romero 1 to 5 players – 45 minutes Published by Grand Gamers Guild Scheduled for 2022 Boardgamegeek
2019 a été pour moi une année relativement modeste, avec seulement trois jeux publiés.Le Petit Poucet, avec Anja Wrede, sera le tout dernier de la belle série des Contes et Jeux, chez Purple Brain. Tonari, joliment édité par IDW, est une remise au goût du jour d’une vieille idée d’Alex Randolph. Animocrazy est une nouvelle version de Democrazy, publié par un éditeur de Hong Kong, Jolly Thinkers, dans une édition bilingue anglais-chinoisSi les trois ont eu de bonnes critiques, je n’ai pas l’impression qu’ils soient de grands succès commerciaux.
Si tout se passe comme prévu, 2020 devrait être bien plus riche en nouveautés, avec une petite dizaine de jeux dans les tuyaux, même s’il est probable que quelques uns finiront, comme toujours, par prendre un peu de retard.
Les premiers arrivés seront tous de petits jeux de cartes, mais dans des styles bien différents. Dans Vintage, illustré par Pilgrim Hogdson et publié chez Matagot, les joueurs collectionnent, et à l’occasion volent, des objets des années 50, 60 et 70. Dans Poisons, conçu avec Chris Darsaklis, illustré par Marion Arbona et publié chez Ankama, les joueurs sont des nobles attablés à un banquet et désireux de boire le plus possible sans se faire empoisonner. Dans Stolen Paintings, chez Gryphon Games, ils sont voleurs d’œuvre d’arts ou détectives tentant de les retrouver. Dans Gold River, version revisitée de La Fièvre de l’Or, ce sont des chercheurs d’or durant la ruée vers l’ouest. Dans Vabanque, un très vieux jeu conçu avec Leo Colovini qui n’avait jusqu’ici été publié qu’en allemand et en japonais, ils jouent, bluffent et trichent un peu au casino. Dans Reigns – The Council, avec Hervé Marly, l’un d’entre eux est le roi, les autres sont des courtisans s’efforçant, comme dans le jeu sur téléphone, d’influencer les décisions. Maracas, avec le même Hervé Marly, est un jeu qui se joue avec une maracas – vous devriez deviner aisément qui est l’éditeur en regardant la photo.
Je n’ose plus donner de date pour Ménestrels, conçu avec Sandra Pietrini et joliment illustré par David Cochard, dont, après quelques années de retard, j’attendais la sortie en 2019. L’éditeur rencontre quelques difficultés, mais j’espère que le jeu finira par arriver – et si ce n’est pas le cas, on lui cherchera un nouvel éditeur.
La fin de l’année, si tout va bien, devrait voir arriver des projets plus ambitieux et plus inhabituels, et même une ou deux grosses boites de jeu comme je n’en ai plus publié depuis quelques temps, avec des vampires, des nains et des trolls, de l’or, des pierres précieuses et du métal. Mais ça, je vous en parlerai plus tard.
J’espère que, dans un marché un peu encombré, mes nouvelles créations vont se vendre un peu car, confronté à l’immense gâchis (pour parler poliment) de la réforme du lycée, j’envisagede plus en plus sérieusement, et un peu lâchement, de déserter l’éducation nationale. Si j’ai commencé l’enseignement un peu par hasard, c’est devenu une passion, mais cela ne peut en rester une que si je peux faire mon métier de prof honnêtement, c’est à dire enseigner des programmes qui ont du sens, dans des conditions correctes, et avec un minimum de liberté pédagogique. Tout cela ne va clairement plus être possible dans le cadre de la nouvelle organisation du lycée et du baccalauréat, qui brise en outre les solidarités entre enseignants et entre élèves auxquelles j’étais très attaché. Face à une réforme qui est au mieux un mélange absurde d’incompétence, d’improvisation et d’autoritarisme, au pire une stratégie délibérée d’humiliation et de précarisation subjective des enseignants, des élèves et des personnels de direction, beaucoup de profs sont désespérés et rêvent de s’en aller. Je suis l’un des rares à pouvoir se le permettre.
Abandonner l’enseignement impliquerait aussi de ne plus me consacrer qu’au jeu. Financièrement, ce ne devrait pas être un problème à court terme, même si je continue à penser que le marché du jeu a connu, ces dernières années, une croissance sinon artificielle, du moins trop rapide pour être durable. Entre la surproduction et la concurrence accrue, qu’elle soit en boutique et sur kickstarter, et des modes dans lesquelles je ne me reconnais pas toujours, je ne suis cependant pas certain d’être très à l’aise si j’essaie de m’impliquer plus avant dans le monde de l’édition… mais qui sait ! L’éducation m’apportait jusqu’ici un certain confort moral, le sentiment de faire un boulot qui a du sens, un boulot socialement utile, quand la caractéristique fondamentale du jeu, et celle qui fait tout son charme, est qu’il ne sert absolument à rien – mais il est vrai que c’est justement la perte programmée de ce sens qui me fait songer à quitter l’enseignement.
À propos des modes et tendances qui m’énervent un peu…. Je ne suis pas résolument hostile à Kickstarter, je suis même plutôt bon client et pense que cela va rester, mais je n’aime pas, quand l’un de mes jeux s’y retrouve, devoir faire la promotion de la campagne sur twitter et Facebook de manière un peu trop appuyée. Les jeux hybrides me semblent plus souvent le cul entre deux chaises que le meilleur des deux mondes, même si cela va peut-être s’arranger. Alors même que, dans les années quatre-vingt, j’avais bien aimé les livres dont vous êtes le héros, les Escape game en boîte (et ceux en vrai aussi) me font plus l’effet de casse-tête que de jeux de société. Les jeux Legacy demandent bien trop de temps et de régularité pour que j’y joue, bien trop de temps et de travail pour que j’essaie d’en concevoir. Pour compenser cela, Horrified et Pandemic – Fall of Rome m’ont un peu réconcilié avec les jeux coopératifs.
Si je râle un peu contre quelques modes, je constate cependant qu’il n’y a jamais eu autant non seulement de nouveaux jeux, mais surtout de bons voire d’excellents jeux publiés. Voici donc un petit choix parmi mes découvertes de cette année – mais il y a sans doute des jeux tout aussi bons, voire meilleurs, parmi tous ceux auxquels je n’ai pas joué.
Mr Face de Jun Sasaki et Selfie Safari de David Cicurel sont deux petits jeux d’ambiance sur les visages, aussi idiots que rigolos, et qui marchent toujours. Le second est d’ailleurs un jeu hybride, chaque joueur ayant besoin d’un téléphone, ce qui montre que je n’y suis pas totalement réfractaire. De la cafetière viennent deux autres petits jeux d’ambiance rigolos, Super Cats et Ninja Academy, j’ai même remporté un petit concours où il fallait imaginer une carte d’extension pour ce dernier. La même équipe, ou à peu près, a conçu le plus sérieux mais encore assez rapide Draftosaurus. Oriflamme, de Adrien et Axel Hesling, a tout d’un jeu de Bruno Faidutti, avec ses cartes tantôt cachées, tantôt visibles, et qui parfois se déplacent.Die Quacksalber von Quedlinburg, de Wolfgang Warsch – Les Charlatans de Beaucastel en français – est un excellent jeu familial à l’allemande, qui mêle agréablement chance, prise de risque et planification – pour les pros, c’est du « bag building ». Flick of Faith, de Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, est un adorable jeu de pichenettes et de majorité avec votes et pouvoirs spéciaux, mélange improbable mais léger et très réussi. Scorpius Freighter, de Mathew Dunstan et David Short, est un jeu de pick-up and deliver particulièrement chafouin, pour utiliser un adjectif cher à l’autre Bruno, et malheureusement passé totalement inaperçu. Il fallait un jeu japonais dans la liste, c’est Master of Respect, de Kentaro Yazawa, un très dynamique et très mignon jeu de gestion d’une école d’arts martiaux – pourquoi pas ! Hadara, de Benjamin Schwer, est tellement fluide, bien conçu et bien édité qu’il m’a réconcilié avec un genre que je n’appréciais plus guère, les jeux de gestion de ressources allemands un peu froids et abstraits. Res Arcana, de Tom Lehmann, m’a quant à lui réconcilié avec les jeux de cartes à combinaisons tarabiscotées, même s’il reste un peu trop technique pour mon goût. Dans la même catégorie, mais bien plus légers quand même, j’ai aussi beaucoup aimé Abyss Conspiracy, de Bruno Cathala et Charles Chevallier, même si je n’en comprends ni le thème, ni le graphisme, ainsi que Nine, de Gary Kim. Horrified, de Prospero Hall, très américain, un peu baroque et pas trop au sérieux, est un jeu de coopération très agréable, même pour ceux qui, comme moi, n’apprécient pas trop le genre. Je ne pratique pas non plus beaucoup les jeux à deux, mais j’ai vraiment adoré Nagaraja, de Bruno Cathala et Théo Rivière, beaucoup plus agressif qu’il n’en a l’air.
La fréquentation de ce blog baissait depuis quelques années, et était passé en 2018 sous les 300 visiteurs par jour. En 2019, avec une actualité personnelle pourtant moins fournie, les visites sont redevenues plus nombreuses, ce qui m’encourage à continuer à écrire ici. Le nouvel article le plus visité a été celui sur la scène ludique iranienne, Jouer à Téhéran. Viennent ensuite un article déjà ancien, Décoloniser Catan, puis la présentation de mon jeu Kamasutra – mais dans ce dernier cas, je soupçonne des moteurs de recherche facétieux.
Ceci était la première et la dernière fois que je formatais et postais un article de blog entièrement sur mon ipad. C’est sûrement plein de fautes, et j’espère que c’est lisible sur un ordinateur….
2019 has been a modestly productive year for me, with only three games published. Lost in the Woods, designed with Anja Wrede, is the very last in the Purple Brain’s Tales and Games series. Tonari, gorgeously published by IDW, develops an older Alex Randolph’s design. Animocrazy is new version of Democrazy, in a bilingual Chinese / English edition by Hong Kong publisher Jolly Thinkers. All three got good reviews, but I don’t think they’ve been real hits so far.
If everything works as scheduled, I should have many more new designs in 2020, about ten, even when, as usual, a few ones will certainly be delayed. First will come several light games, in very different styles. In Vintage, published by Matagot with art by Pilgrim Hogdson, players sell, collect and occasionally steal vintage items from the 50s, 60s and 70s. In Poisons, designed with Chris Darsaklis, illustrated by Marion Arbona, and published by Ankama, they are nobles at a banquet, trying to drink as much as possible while avoiding getting poisoned. In Stolen Paintings, published by Gryphon Games, they are art thieves or detectives trying to find the stolen paintings. In Gold River, a modernized version of Boomtown published by The Lumberjacks, they are gold diggers during the gold rush. In Vabanque, an old co-design with Leo Colovini which had so far been published only in German and Japanese, they’re bluffing their way to riches in Casinos – unfortunately, I’m afraid the new version will be only in French ! In Reigns – The Council, with Hervé Marly, one of them is the king and the other ones are courtiers and advisors trying to influence his decisions, just like in the phone game. Maracas, designed with Hervé Marly, is a game played with a (special) Maracas. You should guess who the publisher is from looking at the picture.
I won’t give any more publishing deadline for Minstrels, designed with Sandra Pietrini and gorgeously illustrated by David Cochard. It has already been delayed a few times, but I really expected it to be published in 2019. The publisher has some problems, but I still hope the game will be there soon. If it really doesn’t work, we’ll look for another publisher.
I ought to have more ambitious designs, some of them in big boxes, at the end of the year. Big boxes with vampires, dwarves and trolls, with gems, gold and metal. More about it in a few months.
I really hope that, in a an already overcrowded market, some of my new games will sell well because I’m seriously, and a bit cowardly, considering quitting my daily job, as an economics and sociology teacher. The French high school reform which started to be implemented this year is absolutely catastrophic. Many French high school teachers would like to quit, I happen to be among the few ones who can afford it. More details about it in the French text, I don’t think my english speaking readers will be much interested in this.
Of course, quitting teaching would mean devoting all of my working time to boardgames. Financially, I can afford it, at least in the short term, even when I still think the boardgame market growth these last years has been if not artificial, at least too fast to be sustainable much longer. Overproduction leads to increased competition, both in shops and on kickstarter, and while I like competition in gams, I don’t like it in real life. There are also a few recent trends I don’t necessarily like. That’s why I’m not sure I would feel at ease if I were to invest more time and energy in the game publishing business… but who knows ! Teaching is providing me with moral comfort, with the knowledge that I’m doing a meaningful and useful job, while the very essence of games, and what makes their charm, is that they are totally devoid of meaning or utility.
Here are some of the recent trends I’m wary of. I don’t really dislike Kickstarter. I think it’s here to stay, and I’m even a compulsive pledger, but I dislike having to support a campaign for my own games, posting too often and too aggressively on Twitter and Facebook. I think hybrid games usualy don’t bring the best of both worlds but fall between two stools – though I have hopes this will slowly improve. In the eighties, I really enjoyed reading choose your own adventure books, but I’m now bored by most « escape rooms in a box » – and in fact by most escape rooms, which feel more like puzzle than like games. Legacy games require too much time, dedication and regularity to play, too much time, dedication and work to design. At least, this year, the excellent Horrified and Pandemic – Fall of Rome made me reconsider my old hostility to cooperative games.
OK, I play the old boomer and rants against some trends, but I’m also impressed by the number not only opf games, but of outstanding games published now. Here comes a short list of my 2019 discoveries, but there are probably even better games among the hundred ones I’ve not played.
Jun Sasaki’s Mr Face and David Cicurel’s Selfie Safari are two fun party game about faces, fun and stupid, which work with everyone. The latter is a hybrid game, since every player needs their phone, which proves I’m not totally hostile to the genre. The coffee machine team has designed two other fun light party games, Super Cats and Ninja Academy – I even won an expansion card design contest for the latter. They also designed the more serious, though still fast paced, Draftosaurus. Adrien and Axel Hesling’s Oriflamme feels very much like one of my own designs, with its face up and face down cards – no wonder I enjoyed it a lot. Wolfgang Warsch’s The Quacks from Quedlinburg is your typical middle weight German family game, but it’s a really good one with the right mix of luck, programming and risk taking – it’s what pros call a « bag building » game, as if one could build a bag. Flick of Faith, by Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, is a really fun and light flicking / majority games with special powers and even some voting, on a fun and provocative theme, rival religions. Matthew Dunstan & David Short’s Scorpius Freighter an intricate pick-up and deliver game about space smugglers – which might explain why it went largely under radar. I had to put a Japanese game in this list, it’s Master of Respect, by Kentaro Yazawa, in which players are rival old masters of martial arts trying to form the best students – why not… Benjamin Schwer’s Hadara is a heavy German resource management game, a genre I’m supposed to be tired of, but it’s so fluid, well designed and well published that I really enjoyed playing it – even when I still have no idea what its theme is. Tom Lehman’s Res Arcana reconciled me with combo card games, even when it’s still a bit too technical for me. I’m more likely to play lighter games such as Bruno Cathala and Charles Chevallier’s Abyss Conspiracy – even when I don’t understand its art and setting – or Gary Kim’s Nine. Horrified, by Propspero Hall, is an american style game, slightly baroque and not too serious, extremely enjoyable, even by one who usually doesn’t care for cooperative gaming. I also don’t play many two player games, but I really enjoyed Nagaraja, by Bruno Cathala and Theo Rivière, which is much more interactive than it first looks.
This blog’s visiting figures were declining for a few years, and went for the first time under 300 visitors daily in 2018. In 2019, even though I had fewer new games, it started to go up again, which means it still makes sense to post long articles here. My most visited blogpost was Boardgaming in Tehran. The next ones are older stuff, first my long essay about Postcolonial Catan, then the presentation of my Kamasutra game. I suspect this last one is due to mischievous search engines.
This was the first and last time I entirely wrote, formatted and posted a blogpost entirely from my iPad. I’ll never do it again.
Les jeux ne sont pas, ou très rarement, des simulations. Ils fonctionnent cependant presque toujours à l’aide de métaphores assez simples qui permettent de faire le lien entre thème et mécanismes. Les plus fréquentes, mais pas les seules, sont celles de la guerre et de la course. Une partie de go ou d’échecs sera décrite en termes militaires, un jeu de pli sera vécu comme une succession de batailles – et le plus simple d’entre eux en tire d’ailleurs son nom. Le jeu de l’oie est décrit comme une course, et les deux métaphores peuvent se mêler au backgammon, tout à la fois course et bataille.
Les choses sont un peu plus complexes dans les jeux de société modernes. On peut notamment repérer au moins une nouvelle métaphore majeure, celle de la croissance, du développement, de la construction, illustrée notamment par les colons de Catan ou les Aventuriers du rail. Les jeux décrits comme un affrontement, qui sont loin d’avoir tous des thèmes guerriers, restent très nombreux. Les jeux de course sont en revanche passés de mode, et sont parfois traités avec condescendance, comme s’ils étaient réservés aux enfants.
Je le regrette. Mes raisons ne sont pas politiques. J’ai pratiqué suffisamment de jeux ouvertement guerriers, avec des dragons mais aussi avec des tanks et des avions, pour savoir que la métaphore, même appuyée, n’est en elle-même ni coupable, ni dangereuse. La raison est technique : la course permet de créer entre les joueurs une tension et une compétition assez différentes de celle que créent les jeux d’affrontement direct. On ne se bat plus contre l’autre, on essaie d’aller plus vite, de passer devant. Cela ne signifie absolument pas l’absence d’interaction; on peut faire la course en se tirant dans les pattes ou, pour ceux qui trouvent l’expression un peu violente, en se mettant des batons dans les roues. Mes jeux de course préférés, comme Ave Cesar, ou La Poursuite en Ballon, sont d’ailleurs des jeux assez méchants, et il en va de même de mes créations – China Moon où l’on peut déplacer les grenouilles adverses, Pony Express où l’on peut bluffer sur son jet de dés, Lost Temple avec ses personnages inspirés de Citadelles. Dans Formula E, tous les joueurs peuvent déplacer les vaches sacrées pour bloquer le passage des éléphants, et les pachydermes n’hésitent pas à se pousser et se bousculer.
Si Formula D était un jeu de courses de voiture, Formula E est donc un jeu de courses d’éléphants. Pas de dés, tout se passe avec des cartes, permettant de faire avancer ses éléphants plus ou moins vite, mais aussi de déplacer les vaches sacrées, de faire intervenir une souris pour effrayer un éléphant adverse. Il y a aussi des cartes Sadhu, tigre, charmeur de serpent et même tapis volant, chacun permettant quelques entourloupes et déplacements imprévus. C’est ce que l’on appelle généralement un jeu « familial » – expression de plus en plus inadaptée puisque les jeux « familiaux » sont le plus souvent joués entre amis -, un jeu aux règles simples, très dynamique, mêlant chance et tactique.
Puisque c’est un jeu « familial », il ne supporte pas l’alcool, et l’éditeur a transformé la carte alcool de mangue – je ne sais même pas si l’alcool de mangue existe réellement – en un plus politiquement correct jus de mangue. Qu’importe, les joueurs ne se feront sans doute guère d’illusions quand ils verront leurs éléphants avancer en diagonale. De même, l’éditeur, Clever Mojo, a trouvé un peu trop méchant pour un contexte « familial » l’effet original du serpent, qui faisait diminuer de 1 le nombre de cartes piochées par un joueur à la fin du tour, et l’a modifié pour qu’il fasse défausser une carte après avoir pioché, ce qui est parfois avantageux. Je continuerai sans doute à jouer avec notre méchante règle d’origine.
Mais ce sont là des détails, car l’éditeur, en la personne de David MacKenzie, a fait sur ce jeu du très beau boulot. Il nous a largement guidés, Sergio, André et moi, dans la conception d’une extension dont je n’étais pas vraiment convaincu de l’utilité, et qui finalement, avec ses pistes boueuses et ses manguiers, renouvelle vraiment le jeu et s’avère très agréable. Les illustrations de Jaqui Davis, tout en pastels chauds et vifs, sont parfaitement dans l’esprit du jeu – notamment les éléphants peinturlurés de la couverture. Bref, ce jeu a mis bien du temps à venir, mais je suis très content du résultat.
Formula E, que j’ai conçu avec les auteurs brésiliens André Zatz et Sergio Halaban, est publié par Clever Mojo / Game Salute, un petit éditeur américain aux tirages modestes, et pas toujours bien distribué, et vous ne le trouverez donc peut-être pas dans votre boutique préférée – mais vous pouvez sans doute lui demander de se le procurer. Aux États-Unis, vous pouvez commander le jeu directement auprès de l’éditeur.
Formula E
Un jeu de Sergio Halaban, André Zatz et Bruno Faidutti
Illustrations de Jacqui Davis
3 à 6 joueurs – 60 minutes
Publié par Game Salute Tric TracBoardgamegeek
Boardgames are usually not simulations, but the almost always use strong (and rough) metaphors which link the theme and the mechanisms. War and race are the most frequently used metaphors, though not the only ones by far. A game of chess or go is always described in military terms, while a trick taking game is seen as a succession of battles – and the simplest one is the game of war. Snakes and Ladders and the game of Goose are described as races, while Backgammon managesd to be both a race and a war. Things are slightly more complex with modern boardgames. There’s at least one more major metaphor, that of growth, development, building, exemplified by Settlers of Catan or Ticket to Ride. Games described as a confrontation, a war – most of which are not about war – are still numerous, but racing games seem to be out of fashion, and are usually treated with some condescension by so-called « hardcore gamers », as if they were necessarily childish – and they are not.
It’s a shame. Not for political reasons – I’ve played enough war games, mostly with dragons but sometimes with tanks, to know that the metaphor, even when a bit heavy, is in most cases innocent and harmless – but for technical reasons. RacePlayers do not fight one against the other, they try to go faster, to overtake one another. This doesn’t mean there’s no interaction – players can also block or hinder one one another. We have two French proverbial expressions to express this idea, I don’t know if they work in English or have some English equivalent – to shoot in each other’s legs, and to put sticks in each other’s wheels. My favorite race games, Ave Caesar and The Great Balloon Race, are quite nasty, and so are my own designs. In China Moon, one can move opponents’ frogs; in Pony Express, one can bluff his dice roll; the characters in Lost Temple have the same kind of interaction as the ones in Citadels. In the last one, Formula E, all players can move holy cows to block the other players, and pachyderms jostle and push one another.
Formula D was a car racing game, Formula E is an elephant racing one. No dice, the game is played with cards with various effects. Some move one’s elephant forward, slower or faster, but some can move these pesky holy cows, or call a mouse to frighten the pachyderm. There are even Sadhu, snake charmer or flying carpet cards, allowing for some unexpected moves and nasty tricks. Formula E is what is often called a « family » game – a increasingly wrongly named category since these games are more and more played among friends. This means a light and dynamic game, with simple rules, and with an even mix of luck and tactics.
Since it’s a family game, it’s also a dry one, and the publisher changed the mango spirit card into mango juice. Anyway, the players won’t be fooled when their elephants will start moving diagonally. For similar reasons, the Clever Mojo guys also thought that the original effect of the snake, which reduced by one the number of cards drawn at the end of one’s turn, was too nasty and changed its effect for something much lighter. Now, it only make its target to discard a card after having drawn, which is sometimes a good thing. I’ll probably keep on playing our original evil rule.
These are really small details, and the publisher – namely David MacKenzie – made a great job with developping the game. He coached André, Sergio and me in designing the expansion track. I was skeptical about . And Jaqui Davis pictures, especially the cover art with these painted elephants. It took some time, more than we have wished for, but the result looks beautiful.
Formula E, a game I’ve designed with Brzailian authors André Zatz and Sergio Halaban, is published by Clever Mojo / Game Salute, a small US publisher, with low print runs and not the largest distribution, so you might not find it in your favorite shop. You can always order it directly from the publisher.
Formula E
A game by Sergio Halaban, André Zatz & Bruno Faidutti
Graphics byJacqui Davis
3 to 6 players – 60 minutes
Published by Game Salute Boardgamegeek
Il y a aussi des éléphants de transport commercial. There are also freight elephants.
Quelques jours avant mes boites de Formula E, j’ai acheté Camel Cup. Tous deux sont des jeux de course simples et rapides, mais ils n’ont pour le reste pas grand chose à voir. Camel Cup, auquel je n’ai pas encore joué mais qui a l’air bien amusant, est un jeu de pari dans lequel on ne sait pas très bien qui a misé sur quel chameau – un genre que j’ai toujours apprécié, dans la lignée de Jockey, La Course des Tortues ou La Poursuite en Ballon; Formula E est un jeu de course où chaque joueur pilote un éléphant, plus dans la lignée d’Ave Cesar. Les chameaux de Camel Cup se montent dessus, les éléphants de Formula E se contentent de se bousculer.
Il n’empêche qu’il y a a, dans le titre et le traitement graphique, un esprit commun ! On pourrait avoir Formula C et Elephant Cup – C’était dans l’air…
A few days before I got my advance copies of Formula E, I bought a copy of Camel Cup. Both are light and fast paced race games, but they have nothing in common in their mechanisms. Camel Cup looks great from reading the rules but I have not played it yet. It is a betting game in which one doesn’t know what camel the other players have bet on, a genre I always liked, in the line of Jockey, The Great Balloon race or Ribbit. Formula E is a more classical race game, in which every player controls an elephant, more in the line of Ave Caesar. Camels in Camel Cup can be stacked one on top of another, while Elephants in Formula E can push one another.
Anyway, the puns in the game names and the graphic styles feel a bit similar. They could have been names Formula C and Elephant Cup! Fun coincidence.
On ne parle guère de Toc Toc Toc! mais c’est un petit jeu de bluff sans prétention qui, en France, continue tout doucement à se vendre, avec sans doute une pointe au moment d’Halloween, et qu’Asmodée réimprime assez régulièrement. L’édition américaine, Knock Knock!, parue chez un sympathique petit éditeur, Jolly Roger, n’a en revanche pas été un franc succès.
En 2008, Gwenaël et moi avions signé un contrat avec un éditeur taiwanais, Kanga Games, pour une édition en chinois. Et puis, le temps a passé, et nous avions complètement oublié cette édition chinoise… jusqu’à apprendre cette semaine qu’elle était en cours d’impression et allait sortir dans les semaines qui viennent, sous le nom de “la fête des insectes”. Ce ne sont en effet plus des monstres qui font la fête, mais des insectes, fourmis, scarabées et cafards. Les petits garçons sont devenus des araignées, les croque morts des grenouilles, les citrouilles des lucioles. Outre qu’elle est très bien illustrée, cette édition en chinois introduit trois nouvelles cartes optionnelles, la libellule, la punaise et le termite.
Il est assez amusant d’avoir, pour un même jeu, trois éditions différentes – qui toutes les trois reprennent en couverture le visuel de la porte à laquelle on frappe, ce qui est effectivement le gimmick du jeu – Toc toc toc, qui est là ? Trois styles donc, qui ne sont pas particulièrement américain, européen ou chinois, juste différents.
Knock Knock ! is not my most popular card game, is not talked about a lot on the web, but, at least in France, it sells steadily – probably mostly around Halloween – and is regularly reprinted by Asmodée. The US edition, made by a friendly small publisher, Jolly Roger, didn’t sell that well and was not reprinted.
In 2008, Gwenaël and I signed with a Taiwanese publisher, Kanga Games, for a Chinese version of the game. Time went by, it didn’t show up, and I had forgotten about it when, last week, I learned that it was being printed and will hit the shelves soon. It’s called, in Chinese, Bug Fest. It’s still about having a party, but the monsters, ghosts and vampires have become insects – ants, beetles and cockroaches. Nerds are now spiders, grim reapers frogs, and headless horsemen are fireflies. There are even three new optional cards to bring more action in the game, sink bug, termite and damselfly.
It is quite funny to have, for a little known game, three different editions, with completely different graphics – though the cover all emphasize the “knock knock at the door” gimmick which is the base of the game. Three styles, not really american, european or chinese, just different, and I like it.
Voila, j’ai maintenant les images des quatre circuits de Formula E, dessinés par la talentueuse Jacqui Davis. Pour les deux circuits d’origine, l’éditeur avait demandé à l’illustratrice de représenter des paysages de jungle et de montagne.
Pour les deux circuits supplémentaires, en principe réservés à ceux qui ont souscrits pour cela sur Kickstarter, il fallait faire autre chose, et on a opté pour des paysages plus urbains. Nous avons donc une ville animée et bariolée sur le plateau pour 3 et 4 joueurs, et le Taj Mahal, rien de moins, sur celui pour 5 ou 6 joueurs. Mes préférés ? je crois que ce sont la montagne, avec le temple, et la cité multicolore.
Pour ces deux nouveaux plateaux, il fallait aussi imaginer de nouvelles règles. Il y a donc de nouvelles cases sur la plateau de jeu. Les manguiers permettent deux points de déplacement supplémentaires, y compris en diagonale. Les cabanes permettent de piocher une carte pour l’utiliser immédiatement si cela est possible. Les abords de la rivière ralentissent les éléphants, qui piétinent un peu dans la boue. Tout cela rend le jeu plus varié, plus dynamique, et parfois plus méchant. Bien sûr, les bananiers qui font piocher des cartes en plus, sont toujours là.
I now have final pictures of the four tracks for Formula E, illustrated by the talented Jacqui Davis. The two original tracks, that will be in the basic box, were in forest and mountains. For the two new tracks aimed at those who pladged for them on Kickstarter, the publisher asked her for more urban settings. So we have a 3-4 players track in a bustling and colorful city, and a 5-6 players one around the Taj Mahal. May favorites are probably the original montain board, and the expansion city one. For these new boards, Sergio, André and I were asked to devise some new rules. So there are Mango trees, giving two extra movement points, including diagonally, there are market stalls allowing one to draw a card and use it at once if possible, and there are muddy riverbanks, making the movement of heavy elephants much slower. All this makes the game more varied, and sometimes nastier. Of course, banana trees are still there.
un test de l’extension de Formula E – avec plein de boites de proto au premier plan – à Ludinord. Playtesting the Formula E expansion board, with dozens of prototype boxes in the foreground, at the Ludinord game fair.
Assez régulièrement, je reçois des emails dans lesquels des auteurs de jeux connus ou inconnus me proposent de travailler avec eux sur un projet de jeu, souvent déjà assez avancé. Lorsqu’il y a des zombies ou quinze pages de règles, je réponds poliment que désolé, ce n’est pas mon style, mais bonne chance quand même. Dans les autres cas, je jette un coup d’œil avant, le plus souvent, de répondre poliment que, désolé, ça a l’air bien intéressant mais je n’ai vraiment pas le temps de me lancer dans un nouveau projet – mais bonne chance quand même. Et puis, une ou deux fois par an, quand aussi bien le sujet que les mécanismes m’amusent, quand j’ai le temps, et quand les auteurs ont l’air sympas, je réponds pourquoi pas.
Début 2011, j’ai ainsi reçu une proposition d’André Zatz et Sergio Halaban, auteurs brésiliens de deux petits jeux de bluff que j’apprécie beaucoup, Hart an der Grenze et Sultan. Ils y présentaient Indian Derby, un jeu de course d’éléphant qu’ils avaient réalisé quelques années auparavant, qui avait manqué de peu être publié par plusieurs éditeurs, et auquel ils pensaient qu’un regard neuf pourrait apporter un plus. Le jeu m’a tout de suite plu. Le thème, une course d’éléphant, était original et amusant, et permettait d’introduire des mécanismes de poussée inhabituels dans les jeux de parcours. Le moteur du jeu, des cartes de déplacement et des cartes action, me convenait très bien. Bref, nous avons quelque peu discuté, et nous sommes penchés ensemble – via email, parce que le Brésil, c’est un peu loin – sur un jeu que je voulais rendre plus léger, plus rapide, plus méchant. Après avoir unifié le système de gestion des cartes action et mouvement, simplifié les bousculades, ajouté quelques actions thématiques et amusantes, nous nous retrouvâmes quelques mois plus tard avec un jeu de course tactique et très enlevé, un peu dans l’esprit d’Ave Cesar, des bousculades, mais aussi des vaches sacrées, des tapis volants, des tigres et des charmeurs de serpents.
Le prototype d’Indian Derby commença alors à faire le tour des éditeurs et, assez rapidement, élit domicile chez Clever Mojo, l’éditeur de l’excellent Alien Frontiers. David MacKenzie eut l’idée amusante d’appeler le jeu Formula E. Mes amis d’Asmodée, l’éditeur de Formula D, acceptèrent bien volontiers à condition que le clin d’œil ne tourne pas à la confusion. Je pense qu’avec deux gros éléphants sur la boite, il n’y aura pas de problèmes.
Formula E
Un jeu de Sergio Halaban, André Zatz et Bruno Faidutti
Illustrations de Jacqui Davis
3 à 6 joueurs – 60 minutes
Publié par Game Salute Tric TracBoardgamegeek
I regularly receive emails from both well known and completely unknown game designers asking me if I would like to work with them on some design, usually already well advanced. When it’s about zombies, or has fifteen or more pages of rules, I answer that I’m sorry, that’s not really my kind of game, but good luck anyway. In all other cases, I have a look and usually answer that I’m sorry, I’m already overbooked and wouldn’t find the time to start a new project, but good luck anyway. Once or twice every year, when both the setting and the game systems sound exciting, when I have time, and when the authors seem to be nice guys, I answer why not, let’s discuss the game.
Early in 2011, I got an email from André Zatz and Sergio Halaban, the Brazilian authors of two light double-guessing games I really like, Hart and der Grenze and Sultan. The subject of their email, Indian Derby was an elephant racing game they had designed a few years ago, which had raised some interest from several publishers but ultimately hadn’t been selected for publication. They wanted to rework it, and were thinking that a fresh look by a designer who wasn’t involved in the original design, could help. I liked the game idea at once. The storyline, an Indian elephant race game, was new, and allowed for rules about pushing–something unusual in a racing game, and for fun thematic events. I had long wanted to design a card driven race game, so this was a good opportunity to jump in. We discussed the game and worked together via email–since Brazil is far from France–on new rules and events to make the game lighter, faster and nastier. We simplified the card management system and the jostling rules, we added some event cards, and we ended with a very dynamic and tactical racing game, in the style of Ave Caesar (one of my all-time favorites), but with lots of jostling and crushing, and also holy cows, flying carpets, snake charmers, monkeys and tigers.
The new version of Indian Derby was shown to several publishers and, very soon, Clever Mojo Games, the publisher of Alien Frontiers, decided to do it. David MacKenzie had the fun idea to name the game Formula E. I asked my friends at Asmodée, the publisher of Formula D, and they gracefully accepted as long as the pun doesn’t lead to confusion. With two large elephants on the box, I think there’s no great risk.
Formula E
A game by Sergio Halaban, André Zatz & Bruno Faidutti
Graphics byJacqui Davis
3 to 6 players – 60 minutes
Published by Game Salute Boardgamegeek
En lisant les règle de Kakerlaken Poker (le poker des cafards), le très mignon petit jeu de cartes de Jacques Zeimet publié par Drei Magier, j’ai eu l’impression d’y retrouver Toc Toc Toc ! Nos deux petits jeux de cartes sont en effet fondés sur le même mécanisme tout simple, le joueur qui propose une carte face cachée à un autre, qui décide de l’accepter ou non. Tandis que l’on cherche à attirer des monstres dans Toc Toc Toc!, on veut éviter les vilaines bêtes dans Kakerlaken Poker.
C’est d’autant plus amusant que, les deux jeux étant parus à quelques semaines d’intervalles, aucun ne s’est bien évidemment inspiré de l’autre. L’idée n’est d’ailleurs pas vraiment nouvelle, puisqu’on la trouvait déjà par exemple dans Fair Play, mais elle n’avait jamais été simplifiée, épurée, comme elle l’est dans Toc Toc Toc ! ou Kakerlaken Poker. Le truc était dans l’air.
Si le mécanisme central est identique, les jeux sont quand même suffisamment différents pour ne pas faire double emploi. Si vous appréciez l’un, vous aimerez certainement l’autre!
When I read the rules of Kakerlaken Poker (Cockroach Poker), the nicely illustrated card game by Jacques Zeimet published by the german publisher Drei Magier, I was struck by the similarities with my Knock Knock ! Both games are based on the same very simple idea – each player on turn offers a face down card to another player, who accepts it or not. While players try to lure Halloween monsters to their parties in Knock Knock!, they try to avoid disgusting creatures in Kakerlaken Poker.
What makes it really fun is that both games have been published almost simultaneously, and the evidence is that none has been inspired by the other. The idea is not new, since it had already been used in a few games, like for example Fair Play, but it had never been simplified, refined, like in Knock Knock! or Kakerlaken Poker. It was just in the air !
While the basic idea is the same, both games still have enough specific systems to feel really different. When you like one, however, you’ll probably like the other.