Dans quelle mesure le jeu est-il quelque chose de sérieux, et doit-il être pratiqué sérieusement? Lorsque, entre deux parties, quelqu’un met sur la table de jeu cette question récurrente, il y a toujours quelqu’un – souvent moi – pour citer une formule de Freud selon laquelle « le contraire du jeu n’est pas le sérieux mais la réalité » à l’appui de la thèse selon laquelle le jeu est une activité sérieuse. Ne parlant pas allemand, langue dans laquelle cette phrase a nécessairement été écrite, j’ignore quel était son sens originel précis. Sa traduction en français pose problème car le sérieux, et la sériosité (ce mot doit exister puisque Word ne vient pas de me le souligner en rouge) sont des mots à double sens. Dire que le jeu est sérieux peut signifier qu’il doit être pratiqué avec sérieux, c’est à dire avec concentration, ou que le jeu est quelque chose de sérieux, c’est à dire d’important dans le monde réel. Les choses se compliquent encore en anglais ou, selon que Spiel/jeu est traduit par toy ou game, la phrase de Freud prend des sens très différents.
Je ne suis donc pas absolument certain de ce que cette phrase signifiait pour Freud. Elle signifie pour moi que le jeu doit être pratiqué avec sérieux, mais certainement pas qu’il puisse et doive avoir un impact mesurable sur le monde réel, ce que je ne pense ni souhaitable, ni même vraiment possible.
Cela fait de longues années que je milite pour la reconnaissance des auteurs de jeux comme « auteurs » à part entière. C’est en partie pour cela que, assez régulièrement, je compare notre activité à celle des romanciers, ou des scénaristes de cinéma et de jeu video. De fait, même si chaque auteur de livre ou de jeu travaille à sa manière, nous avons en commun avec au moins les romanciers de passer le plus clair de notre temps devant une feuille plus ou moins blanche, à prendre des notes et imaginer des intrigues.
La comparaison ne doit pourtant pas être poussée trop loin, et je me demande aujourd’hui s’il n’aurait pas été plus judicieux de nous comparer aux musiciens ou, comme le fait volontiers Bruno Cathala, aux cuisiniers – même si c’est sans doute pour lui plus une métaphore qu’une comparaison, et même si j’ai quelques doutes sur sa connaissance de l’art culinaire. À trop vouloir traiter le jeu de société comme la littérature, on en arrive en effet à des contresens.
Parmi les caractéristiques qui distinguent le jeu de société de la littérature, du cinéma, du jeu de rôle et d’une grande partie du jeu video, il en est une que certains voudraient oublier ou ignorer, l’absence de profondeur. On ne connaît jamais parfaitement un personnage de roman, on peut en faire des analyses différentes, s’y intéresser, parfois même en faire autre chose que ce qu’a imaginé l’auteur. Il est, tout comme un personnage de cinéma et, dans une certaine mesure, de jeu de rôle, plus profond, plus riche que ce qui apparaît dans le texte ou dans le film. Il nous donne ainsi une ouverture sur un contexte psychologique, imaginaire ou historique. Il n’y a rien de cela dans un jeu de société qui, même lorsque l’on y joue un personnage, ce qui est loin d’être toujours le cas, reste un système clos, dont on connaît toutes les règles. On ne peut imaginer des motivations, une histoire, une psychologie à un personnage dont toutes les caractéristiques sont connues, ni à des joueurs qui n’ont qu’une seule et unique motivation, parce que c’est le principe même du jeu, gagner. Sauf dans quelques cas très particuliers, un jeu ne peut donc pas avoir de sens profond et caché ou de message subtil. C’est pour cette raison que les meilleurs thèmes de jeu, les plus efficaces, les plus intéressants pour les joueurs, sont ceux qui sont suffisamment simples et connus, ce qui est la définition du cliché. L’histoire, la fantasy, la science-fiction en sont des réservoirs, dans lesquels je n’hésite jamais à piocher – mais je suis conscient de le faire et fait en sorte que cela se voit. Je ne sais plus quel est le cinéaste qui, lorsqu’on lui reprochait d’utiliser de vieux clichés, répondit qu’il allait faire des efforts pour trouver de nouveaux clichés. Cette réponse s’applique sans doute mieux encore au jeu de société – le problème n’est pas d’échapper aux clichés mais d’en choisir des sympas et pas trop ringards.
La peur du cliché a conduit, depuis deux ou trois ans, à un foisonnement de jeux aux thèmes artificiels, vaguement oniriques et généralement bien moins convaincants que les bonnes vieilles histoires sur lesquelles, le plus souvent, les auteurs avaient construits leur prototype. Quand on y joue, c’est un peu comme si le jeu n’avait aucun thème, et c’est un peu dommage.
Deux jeux qui ont de jolis dessins, mais pas vraiment de thème.
Avant de finalement accepter parce que, bon, c’est pour la bonne cause, j’avais d’abord refusé de signer une déclaration commune d’auteurs de jeux, pleine de bonnes intentions, rédigée par des gens que j’aime bien et qui n’engageait au fond pas à grand-chose (vous pouvez la lire ici). L’un des articles disait en effet que les signataires s’engageaient à faire des recherches sérieuses sur les contextes historiques et culturels qu’ils utilisaient dans leurs créations. Il se trouve que je suis un peu historien, j’ai quand même un doctorat, mais jamais je n’ai fait la moindre recherche sur les thèmes utilisés dans mes jeux, et je ne cherche pas particulièrement à faire de jeu sur les sujets et les périodes que connais. Je suis convaincu que pour fonctionner, un jeu, c’est à dire un univers extrêmement simplifié et rationnel dans lequel les joueurs peuvent se prendre la tête quelque temps sans qu’il y ait d’enjeu réel, ne peut être construit que sur des concepts que les joueurs maîtrisent tous déjà et donc, sauf dans le cas des jeux abstraits, sur des clichés. Si je construis un jeu sur des trucs que je sais mais que les joueurs ne savent pas, le jeu fonctionnera moins bien pour eux que pour moi.
J’ai conçu Ménestrels avec mon amie Sandra Pietrini. L’idée du jeu nous est certes venue de sa thèse sur la représentation des jongleurs, danseurs et bouffons dans l’iconographie de la fin du Moyen Âge. Pour autant, jamais il ne nous est venu à l’idée de chercher dans le jeu à apporter quelque information historique que ce soit. Tout au contraire, et cela est fort bien rendu par les illustrations de David Cochard, fort peu historiques, nous avons cherché à jouer sur les poncifs, les clichés, l’imaginaire des joueurs. Nous n’avons pas illustré sa thèse, nous avons joué avec.
Alors oui, il faut savoir que l’on travaille sur des poncifs. Il faut le dire, ou du moins montrer qu’on le sait. C’est sans doute pour cette raison que j’ai toujours été réticent à l’utilisation dans les jeux de graphismes trop réalistes, et que j’ai toujours privilégié une approche humoristique et plus ou moins décalée des thèmes. Le thème d’un jeu de société est souvent plus proche de celui d’une chansonnette que de celui d’un roman historique, ou d’un gros jeu video.
Certes, quelques auteurs font des jeux nécessitant un peu de documentation historique, mais ils sont bien peu nombreux. Si je regarde sur les étagères qui sont derrière moi tandis que j’écris cet article, je vois une bonne centaine de grosses boites de jeu… dont trois seulement, me semble-t-il, ont dû demander un effort de documentation historique, Mombasa de Alexander Pfister, Dual Powers de Brett Myers et surtout Pax Pamir, de Cole Wehrle. Ce sont donc clairement les exceptions qui confirment la règle, et non une règle que suivraient tous les auteurs. Et c’est l’étagère des gros jeux, si c’était les petites boites, il y en aurait encore moins.
Je n’ai pas joué à Mombasa, qui n’est pas trop mon type de jeu, et ne peux pas en dire grand chose. J’ai bien aimé Dual Powers, mais l’aspect historique y reste quand même très léger. Je n’ai pas encore joué à Pax Pamir, mais je prévois de le faire un de ces jours car j’ai beaucoup aimé, malgré sa complexité, une autre création de Cole Wehrle, Root. Ceci dit, je devine que si le thème des rivalités anglo-russes en Perse à la fin du XIXe siècle a pu donner lieu à un jeu de société, c’est parce qu’il s’y prêtait particulièrement bien – ce n’est pas pour rien que ces rivalités étaient appelées « The great game ». Il reste que si je veux apprendre quelque chose sur le sujet, qui de fait m’intéresse un peu, je ne le ferai pas en jouant au jeu mais en lisant des bouquins, et l’auteur a d’ailleurs mis une bibliographie à la fin des règles – à laquelle on pourrait rajouter l’excellent et très british Alexandria, de Edmund Richardson, que je viens de lire avec grand plaisir.
Il y a en effet autre sous-entendu dans l’idée de « documentation historique » sur les thèmes de jeu, l’idée que le jeu de société pourrait être un moyen d’enseigner ou de comprendre l’histoire. Outre que cela suppose, quel que soit le type jeu, une conception assez mécaniste de l’histoire, cela pose le problème plus général du jeu éducatif, et, car c’est un peu la même chose, du jeu sérieux, du jeu à message ou du jeu ayant une « utilité sociale » autre que sa simple fonction de jeu. Depuis que je suis dans le petit monde du jeu, donc depuis quarante ans, j’entends dire que le jeu est le futur de l’éducation, de la formation professionnelle, du travail, de la politique, de tout et n’importe quoi sauf du jeu, et ce futur ne se réalise toujours pas, ou de manière verbeuse, ridicule et inefficace. Il n’y a rien d’étonnant à cela, car si c’est de la formation, du travail, de l’éducation, de l’histoire, de la politique, c’est du réel, et, même si deux ou trois mécanismes sont empruntés au monde ludique, ce qui n’est pas vécu comme un jeu ne peut pas être un jeu. Ce qui n’est pas un jeu ne peut pas non plus être vécu comme un jeu, sauf par des psychopathes – c’est même la définition de la psychopathie, penser que dans la vie, comme dans un jeu, la seule chose qui compte est de gagner. On en arrive au paradoxe qui fait que, lorsque l’on essaie de donner au jeu une utilité sociale, on lui fait perdre sa seule réelle utilité sociale, qui est de donner une occasion de s’échapper quelque peu d’un réel anxiogène et incompréhensible, et de s’en échapper en groupe ce que ne permet pas la lecture de romans. Dans une version plus récente cette volonté de vouloir à tout prix vouloir donner une “utilité” au jeu a débouché sur la théorie assez naïve selon lequel les jeux de coopération rendraient les joueurs coopératifs et pacifiques, tandis que les jeux de compétition les rendraient compétitifs et agressifs. J’espère que les “formateurs”, car ce sont souvent eux, qui avancent de telles théories ont arrêté de pratiquer le loup-garou et toutes ses variantes, faute de quoi nous allons vers une société de délation généralisée.
De façon plus anecdotique, le jeu est souvent, notamment en milieu familial, un moyen de passer de bons moments avec des gens que l’on aime bien mais avec qui on n’a vraiment pas envie de discuter de choses sérieuses, et surtout pas d’histoire ou de politique, car c’est un peu la même chose. Du coup, si le jeu lui-même prend une dimension politique, cela ne fonctionne plus. C’est pour cette raison que, alors même que je suis sans doute l’un des auteurs de jeu qui aborde le plus souvent, sur ce site ou sur les réseaux sociaux, des problématiques politiques, j’évite généralement de donner une dimension clairement politique à mes jeux, de les utiliser comme s’ils étaient un texte, pour faire passer un message. Terra, et dans une moindre mesure Kamasutra, sont les deux seules exceptions. Et certainement pas Animocrazy, puisque le seul « message » que l’on pourrait en tirer serait que la démocratie, c’est le bordel, ce qui n’est ni mon opinion, ni celle de mon éditeur hongkongais – c’est juste un cliché de plus, et qui nous a fait sourire tous les deux, peut-être un peu au second degré.
Sinon, dans la déclaration que je n’avais d’abord pas voulu signer, il y a un autre article avec lequel je suis entièrement d’accord mais qui m’a quand même fait sourire, surtout parce qu’il était le premier de la liste, sur la nécessaire diversité des personnages représentés dans les jeux. Tout cela est très bien, très gentil, très mignon, mais, outre que cela relève souvent de l’éditeur et non de l’auteur, j’ai quand même l’impression qu’on se préoccupe plus ces temps-ci de la composition des équipages de vaisseaux spatiaux, des castings de comédies musicales et des groupes d’aventuriers que de celle des gouvernements et conseils d’administration. Il y a des gens dans les gouvernements et les conseils d’administration que cela doit bien faire rigoler. Je ne dis pas qu’on est manipulés, on est parfaitement capable de prendre des voies de garage tout seuls, je dis juste que ça doit les faire doucement rigoler. La politique, ce n’est pas seulement des principes, c’est au moins autant l’art de distinguer ce qui est important et ce qui ne l’est pas, ce qui est une cause et ce qui est une conséquence, et la gauche n’a jamais été aussi mauvaise à cela qu’aujourd’hui.
Revenons aux jeux. Je ne pense pas qu’ils soient importants, mais je les aime bien et cela m’amuse d’en parler. Donc, les jeux doivent donc être pratiqués avec sérieux pour fonctionner – pas trop quand même, on peut boire et rigoler un peu en jouant. Ils ne doivent pas en revanche être pris trop au sérieux, car ils cessent alors d’être des jeux et perdent toute efficacité. Cela ne signifie pas que l’on ne peut pas réfléchir sur les jeux, ce que j’essaie de faire ici, cela signifie que l’on ne peut pas vraiment réfléchir avec. Et du coup, désolé, mais les auteurs de jeux ne pèseront jamais sur le cours de l’hsitoire comme les écrivains ou même les cinéastes. Si vous voulez que votre voix compte, faites de la politique, donnez votre opinion, ce ne sont pas les occasions qui manquent.
Et au fait, j’ai un nouveau blog sur les licornes où je fais un peu de vraie histoire, mais pas toujours très sérieusement non plus…
Au fait, bis, si vous êtes intéressé pour publier ou distribuer Animocrazy, qui n’existe que dans une édition bilingue chinois / anglais, et dans une édition en coréen, quelque part dans le reste du monde, je peux vous mettre en relation avec l’éditeur. Même chose pour Ménestrels, qui n’est édité qu’en français.
Are games and gaming serious stuff ? Every time this question is asked, there’s always someone, often me, to quote Freud who wrote that « the opposite of gaming is not seriousness but reality », and that games are indeed something which must be dealt with seriously. I don’t speak German, this was written in German, and I therefore don’t know exactly what Feud meant. Seriousness has, in English like in French, a double meaning. Stating that games are serious can mean that gaming must be done seriously, with the utmost concentration, or that games are a serious thing, an important thing in the real word. It becomes even more complex in English, since the German « Spiel » and the French « jeu » can mean both « toy » and « game » in English.
Anyway, I don’t know exactly what Freud meant, but I know what I mean.I mean that games must be played seriously, but not that games have a serious impact on social realities, something I think is neither desirable nor, probably, possible.
For years, I’ve tried to have game designers recognized as authors, and that’s why I regularly compare our activity with that of novelists or movie and video game scriptwriters. Indeed, while every game or book author has their own method, we all have in common to spend most of our time facing a more or less blank page, writing vague notes and waiting for intrigue ideas.
The parallel must not be pushed too far, and I am now wondering if it would not be better to compare us, game designers, with music writers or, like Bruno Cathala often does, with chefs – even when he probably understands it more as a metaphor than a comparison, and when I have some doubts about his knowledge of cuisine. Always comparing boardgames with literature, as I used to do, might be misleading.
Among the the things that sets boardgames apart from literature, from cinema, from role playing games and from some video games, there is one that many gamers, game publishers and game designers are more or less deliberately ignoring, the absence of hidden depth. The reader never perfectly knows and understands the characters in a novel. That’s what makes them interesting, that’s why they can be analyzed, that’s why it’s even possible to make them something very different that what the writer intended. The same is also true, to a lesser extent, of movie and even role playing games characters. There’s always more in them than meets the eye, and that’s why there is always, behind the text, a psychological, historical or fantasy context. There’s nothing like this in boardgames, even when players are supposed to embody a character, which is not always the case. Boardgames are simple and completely closed systems, of which all the rules are known. One cannot imagine a complex psychology, motivations, personal history of a character whose characteristics are all perfectly known and usually expressed by numbers. As for players, their one and only motivation is trying to win, because that’s what a game is. That’s why, except in a few very specific cases, games cannot carry a deep meaning or a subtle message – they just carry numbers.
That’s also why the best themes for games, the most efficient ones, are simple ones which are already perfectly known by everyone – that’s the very definition of a cliché. History, science fiction, fantasy are immense reservoirs of clichés in which I draw consciously, even when I very rarely now read science fiction or fantasy.
I don’t remember which movie screenwriter, when criticized for using too many old clichés, answered that he will do his best to use new clichés. I would give the same answer about my games. The problem is not avoiding clichés, it’s choosing cute and up-to-date ones.
The fear of clichés, the erroneous conviction that they are inherently bad, has led to a profusion of new games with vaguely oneiric settings, usually far less convincing than the well known stories designers had, in most cases, used for their prototypes. These games might be mechanically great, but they feel strange, like having no real theme but not being abstract either. Pity.
Two games with cute art, but no real theme.
Before I finally agreed because, after all, it’s for a good cause, I had first declined to sign an open declaration by French and German game designers, full of good intentions, written by people I like and not really binding in anything (you can read it, in French, here). I had a problem with one of the articles, which said that signatories intend to make serious historical and cultural research on the topics thy used in their designs. Even when it’s not my day job, I am a bit of a historian – after all, I have a PhD – but I never did any research on the few historical themes which appear in my games, and I don’t specifically try to design games about the topics and periods I studied. A game is an extremely simplified, closed and rational setting in which gamers can engage for a while with no real stake. It works only if built on knowledge all players already master, which means, except of course for abstract games, on clichés. If I build a game on knowledge I have but players don’t have, the game will not work as well for them as it does for me.
I’ve designed Ménestrels (Minstrels, only published in french so far) with my friend Sandra Pietrini. The idea for the game came indeed from her PhD about the image of wandering artists in the late Middle-Ages. We never tried, however, to bring any historical information into the game. On the opposite, as it clearly appears with David Cochard’s art and the many caricatures of modern artists, we tried to exploit the clichés about the Middle Ages. We didn’t illustrate or exploit her PhD thesis, we played, or may be toyed, with it.
So, yes, game designers work with clichés. We should know about it and to acknowledge it. That’s one one the reasons why I’ve always been extremely wary of realistic art in my games, and always push towards cartoony or quirky art. The theme of a boardgame is more like the theme of a children or pop song than like the theme of a historical novel or a big video game.
There are a few authors who design game requiring some historical documentation, but there are not that many. When I turn my head and look at the shelves on the wall opposite my computer, I see a hundred big box games among which there seems to be only three, Alexander Pfister’s Mombasa, Brett Myers’ Dual Powers and Cole Wehrle’s Pax Pamir, required some historical documentation. They are obvious exceptions, the rule being not to bother with history. And that’s with the gig games shelf, it would be even more true of the small box ones.
I’ve Mombasa for years and still have to play it, and it’s not really my style of game, so I ‘m not really sure how historical it is and can’t say more about it. I really enjoyed my few games of Dual Powers, but the historical theme is relatively thin. I’ve not played Pax Pamir yet but I plan to do it one of these days since I’ve really enjoyed, despite its complexity, another game by Cole Wehrle, Root. I guess that there’s something with XIXth century Anglo-Russian rivalry in Persia making it a really good setting for a game – there’s a reason why it was called « the Great Game ». If I really wanted to learn something on the subject, however, I would not play a game but read a few books. The game designer probably agrees with me since he added a bibliography at the end of the rules – to which I would add the very British Alexandria, by Edmund Richardson, which I recently read with great pleasure.
There is indeed another innuendo in the proclaimed imperative for game designers to look for « historical documentation » on game settings, the idea that boardgames could, and may be even should, be a way to teach and understand history. There are very different styles of boardgames, but all are in the end simple and closed mechanical systems, so looking at history via boardgames usually implies a mechanical view of history, which is not the case, or far less, with books or even movies.
The main issue, however, is more global. I’m designing boardgames for forty years now, and since forty years I’m hearing, usually from people who know little about games, that gaming is the future of education, of professional training, of work, of politics, of almost everything except gaming. So far, this « bright » future has failed to come, except in ridiculously verbose and ineffective ways. This is not surprising – if it’s training, if it’s work, if it’s education, if it’s politics, it’s reality. If it’s reality, even when two or three mechanisms are borrowed from games, it’s not a game. What is not lived as a game cannot be a game ; what is not a game cannot be lived as a game, except by psychopaths – that’s even the definition of a psychopath, someone who acts as if in life, like in a game, the only goal is to win by all means. The paradox is that trying to give games a social utility deprives them of their only true social utility, which is to give us an opportunity to escape for a while from a complex and nerve-racking world, and escape it together with friends, which is not the case with most other intellectual leisures.
Recently, this kind of reasoning has led to the naive nonsense that cooperative games make people peaceful and cooperative while competitive games make them agressive and competitive. I hope all the so-called educators who claim this have stopped playing werewolves, or we’re heading towards a society of generalized bad faith, informing and denunciation.
More incidentally, games are often, especially in family context, a way to spend some good times with people you like but with whom you don’t want to discuss history or politics, which is more or less the same thing. If the game itself becomes political, the whole trick falls apart. This is why, even when I am probably one of the game designers who is the most open about politics, be it on this website or on social networks, I usually avoid using games as if they were texts, to convey a political message – I can think of only two exceptions, Terra and, to a lesser extent, Kamasutra. And certainly not Animocrazy, since the only message you could get from it is that democracy always ends in a great mess, which is neither my opinion nor that of the Hong Kong publisher. It’s just one more cliché, which made us smile, may be with some hint at second degree, but I’m not even sure.
In the game designers declaration I first did not want to sign, there was another interesting article, about the diversity of characters represented in boardgames – which, by the way, is often more a choice of the publisher and not of the designer. Anyway, as long as I’m not asked to put women in Mystery of the Abbey, which would break with both cliché and history, I’ve no problem with this. It’s nice and cute, but I find disturbing that there is so much more discussion today about diversity in spaceship crews, musicals casts and adventurer parties than there is about diversity in governments and boards of directors. My guess is that people in governments and boards of directors are having a good laugh. I’m not saying we’re manipulated, we’re certainly able to move onto storage tracks (do you say this in English?) just by ourselves, I’m just saying that they probably have a good fun looking at this. Politics is about principles, but it is as much, if not more, about sorting what matters and what doesn’t, what is a cause and what is consequence, and the left has never been as bad at this as it is now. Basically, that’s Marx 101, power and money are the causes which need to be addressed, everything else is consequences.
But back to games – they’re not important, but I like them and I enjoy discussing them. Games must be played with some serious and concentration, or they simply don’t work – not too much serious and concentration though, we still need some room for drinks and jokes. Games must not, however, be taken too seriously, or they stop being games and lose all their interest and utility. This doesn’t mean one cannot think about games, analyze them, which is what I’m trying to do on this blog, it means one cannot think much with them.
I’m sorry for my few friends who think they’re important, but game designers will never weigh on history like writers or even movie directors do. If you want your voice to be heard and effective, do real politics, or just give your opinion openly, there are opportunities every day.
And by the way, I now have a unicorn blog where I discuss history, and my upcoming book about unicorns, but it’s not always very serious either. It’s only in French because the topics are more complex and my English not precise enough to translate it.
And by the way again, if you’re interested in publishing or distributing Animocrazy, of which there are only a bilingual Chinese / English edition and a Korean one, somewhere else in the world, tell me and I’ll put you in contact with the publisher. Same with Ménestrels (Minstrels), which is only in French so far.
Comme la moitié du monde ludique, je rentre du salon d’Essen, en Allemagne. La semaine a été longue et fatigante. Comme j’ai plein d’autres trucs à faire pour mes deux boulots et ma famille, je ne vais sans doute pas faire dede compte-rendu sur mon blog, ou en tout cas pas tout de suite. De toute façon, il y en aura bientôt plein sur le web, et, tout au long du salon, j’ai posté des photos et des commentaires idiots sur Facebook. Par contre, je vais vous servir un petit récit du salon Indiecade Europe, qui se tenait à Paris le week-end précédent, commentaire que j’ai rédigé dans le train qui m’emmenait dans la Ruhr.
Mon rapport aux jeux videos (avec ou sans s, il paraît qu’il y a débat) est paradoxal. Je considère que l’on a tort d’opposer jeux sur table et jeux sur écran, qui sont de proches cousins, et ne cesse de le répéter, comme par exemple ici. C’est cependant un point de vue très théorique, car suis aussi l’un des auteurs de jeux de société qui pratique le moins le jeu sur écran. Pas par méfiance ou hostilité, juste parce que les jeux videos se pratiquent encore le plus souvent en solitaire, même si cela change un peu, et que, seul, je préfère ouvrir un livre. Je ne suis donc l’actualité du jeu sur ordinateur ou sur mobile que très vaguement et avec une certaine distance. Mais bon, je commence à être connu, je ne suis pas hostile, et je viens même avec mon ami Hervé Marly de signer la déclinaison en jeu de cartes de Reigns, un jeu sur téléphone très rigolo. Du coup, j’ai été invité mi octobre à Indiecade Europe, salon de jeu vidéo indépendant (c’est à dire loin des gros éditeurs) modeste mais assez branché, voire un peu bobo.
J’y donné une très brève conférence lors de laquelle, fort de ma récente expérience avec Reigns, j’ai discuté des adaptations de jeux videos en jeux de société, et vice versa.
Cela se passait à la Bnf, mais c’était très américain dans l’esprit et dans la forme. La première question, typiquement américaine, que l’on m’a posé avant que je ne monte sur scène a d’ailleurs porté sur la manière correcte de prononcer mon nom. Ma réponse habituelle à cette question est « pensez-vous que je sois assez puéril pour y attacher de l’importance? ». Je réagis un peu violemment, car cette question sous-entend que l’identité de chacun dépendrait avant tout de ses origines, même lointaines, sans toujours bien réaliser qu’outre-Atlantique, c’est presque devenu une formule de politesse incontournable.
J’avais vingt minutes pour parler, format un peu court et, là aussi, très américain. Tout se faisait en anglais. Cela me handicape un peu car jeu suis plus à l’aise en français, surtout à l’oral. Cela me réjouit néanmoins, tant je suis convaincu que les multiples langues nationales, qui ne servent plus à grand chose, doivent être abordées comme un jeu intellectuel amusant et non comme une part fondamentale de chacun d’entre nous. Et puis, il y a quelque chose de délicieusement pervers à causer en anglais dans un temple de la « culture française ».
Mes quelques amis dans le monde du jeu video travaillant plutôt dans les gros studios, Blizzard ou Ubisoft, je connais assez mal le monde des éditeurs et auteurs indépendants. Les quelques jeux, souvent assez expérimentaux, que j’ai pu observer ou auxquels j’ai très rapidement joué à Indiecade m’ont surtout impressionné par leur côté très poétique, voire parfois littéraire, sans pour autant qu’ils en deviennent trop prétentieux. J’ai joué à quelques trucs, un peu au hasard, mais vous aurez un bien meilleur aperçu des meilleurs jeux présentés en lisant cet article du Monde, ou sur le site d’Indiecade.
En observant les créateurs qui présentaient leurs jeux, et le public des visiteurs, j’ai remarqué quelque chose d’assez curieux. Dans le monde du jeu de société, le public des joueurs s’est très largement féminisé ces dernières années, mais les créateurs sont encore majoritairement des hommes, même si cela a commencé à changer. Il m’a semblé que c’était l’inverse dans le jeu video, avec des femmes proportionnellement bien plus nombreuses parmi les auteurs que parmi les joueurs. Il y a sûrement une explication, mais je ne la connais pas. On m’a assuré que cela était en partie dû au fait que les participants à Indiecade étaient de petits éditeurs indépendants et que les grands studios étaient plus masculins, mais dans le monde du jeu de société , même les jeunes auteurs et les petits éditeurs restent très majoritairement des hommes.
Ma causerie portait sur les adaptations de jeux vidéos en jeux de société, et de jeux de société en jeux vidéos. J’y constatais que les adaptations de jeux de société sur ordinateur ou tablette sont généralement de simples implémentations, des portages de jeux de société à succès, ajoutant tout au plus la possibilité de jouer contre la machine. En revanche, les jeux « sur table » inspirés de jeux videos sont eux, le plus souvent, très différents des jeux sur support informatique qui les ont inspirés.
Ticket to Ride sur iPad
La raison principale est simplement technique. Les jeux de société modernes, qu’il s’agisse des jeux de combat ou d’exploration « à l’américaine » ou des jeux de gestion « à l’allemande » ont des éléments assez simples, en nombre limité, qu’il est aisé de représenter sur un écran. On joue donc toujours au même jeu, même si un matériel différent peut générer des ambiances différentes. Certains jeux videos semblent même parfois des adaptations de jeux de société, et notamment de jeux de cartes, qui n’ont jamais existé physiquement – avec parfois quand même, comme dans Hearthstone, des petits trucs rigolos en plus qu’on ne peut pas faire avec du carton – c’est d’ailleurs ce qui fait la supériorité de Hearthstone sur l’adaptation informatique brute de Magic the Gathering.
Les jeux de société dans lesquels tout ne se joue pas à coup de cartes, de dés et de pions, ceux où psychologie, interaction, bluff ou dextérité prennent le dessus, ne sont tout simplement pas adaptés sur écran, où ils perdraient beaucoup de leur intérêt. Du coup, on n’essaie même pas de les y adapter – imaginez jouer à Jenga contre un ordinateur. C’est le cas de la plupart de mes créations, et notamment des plus connues comme Citadelles ou Mascarade, qui perdent beaucoup si on ne peut pas regarder ses adversaires dans les yeux.
Mechs & Minions, le jeu de plateau officiel de League of Legends.
À l’inverse, il est presque toujours impossible de transposer un jeu video à l’identique pour y jouer sur une table, avec des cartes, des dés et des pions, et ce tout simplement parce que les créateurs du jeu original n’ont aucunement pris en compte les limitations du monde physique, ou même les ont délibérément ignorées, voire moquées. La machine gère sans problème des arborescences d’une complexité infinie, des caractéristiques et variations innombrables et parfois cachées aux joueurs, et des centaines de milliers de joueurs – ou un seul, ce qui est possible autour d’une table mais pas très drôle. Faute de pouvoir transposer cela à l’identique dans un jeu de cartes, ou de plateau, on n’a guère le choix qu’entre simplifier à l’extrême, au risque de décevoir les habitués du jeu informatique, et s’en inspirer très librement pour concevoir quelque chose de différent, un « petit » jeu qui soit plus fidèle à l’esprit et à l’esthétique de l’original qu’à sa lettre. C’est ce que Hervé et moi avons fait avec Reigns. C’est aussi le choix de l’auteur du jeu de société Minecraft, qui était, la semaine suivante, très joué au salon d’Essen.
Minecraft & Angry Birds en jeu de société
Outre les très nombreux jeux videos, quelques jeux de société aux composants plus classiques étaient également présentés sur ce petit salon, des jeux de société conçus par des personnes issues du jeu video et donc de cette culture ludique légèrement différente de celle que j’ai l’habitude de côtoyer. Des jeux, là encore, assez poétiques. J’avais vu des photos de Shasn et m’inquiétais un peu que ce jeu ne ressemble un peu trop à l’un de mes prototypes; je suis rassuré, il n’en est vraiment rien. J’ai beaucoup aimé Kroma, du moins dans sa version à deux joueurs, et Inhuman Condition, un jeu inspiré de Blade Runner dans lequel un joueur doit déterminer, en lui posant des questions, si l’autre est un robot.
On m’avait demandé de donner, durant la cérémonie finale, le prix attribué à l’un de ces jeux « analogiques » – analogique est ici un néologisme signifiant non informatique. Je ne sais pas s’il est habituel de faire décerner un prix par quelqu’un qui n’était pas dans le jury, mais c’est un peu bizarre. En lisant le thème et la description du jeu, la création et la mort d’un langage, j’étais même un peu réticent, car je ne crois pas à l’invention du langage, et tient pour dangereusement réactionnaire la thèse à la mode (sauf chez les linguistes, très divisés) qui voudrait que les structures et le vocabulaire de notre langue déterminent notre manière de penser (j’ai déjà un peu abordé cette question ici). Je n’ai même rien contre la mort des langages, et suis convaincu que le monde se porterait mieux si nous parlions tous en anglais. Un début de partie, et une brève discussion avec l’un des auteurs du jeu m’ont heureusement rassuré. Dialect est un jeu de rôle, plus qu’un jeu de cartes, qui décrit un langage souple qui évolue au fil des interventions des joueurs.
Ceci dit, j’aurais bien sûr donné le prix même si le jeu avait été basé sur des thèses auxquelles je suis hostile, car on peut construire de très bons jeux, tout comme on peut écrire de très bons livres, sur de très mauvaises idées. Et puis, je pense aussi qu’il ne faut pas trop croire aux impacts sociaux et intellectuels du jeu, mais sur ce dernier point, je me demande si le monde du jeu video ne se fait pas encore plus d’illusions que celui du jeu de société.
La fin de la journée était aussi américaine que son début – we are awesome.
La semaine suivante, c’était le traditionnel et très gros salon du bon vieux jeu de société d’Essen. Au milieu des innombrables nouveautés – 1200, paraît-il – il y avait, comme chaque année, deux ou trois stands qui présentaient en ayant l’air d’y croire l’innovation géniale, la console de jeu de société, la table interactive, le bidule révolutionnaire qui va enfin nous donner le meilleur des deux mondes, nous permettre de joueur à un jeu video sur une table ou à un jeu de société avec toutes les animations en trois dimensions possibles et imaginables. Mes deux boissons préférées sont sans doute le whisky et le jus de pomme, mais ils m’apportent des plaisirs différents et je n’ai pas non plus envie de les mélanger.
Like half of the gaming world, I’m back from the Essen game fair, in Germany. It was a long and tiring week. I’ll be very busy in the coming days with my two jobs and my family, and I’ll probably not write an Essen report, or not at once. Anyway, there will soon be many other reports on the web, and I’ve posted several random notes and ramblings on Facebook. I am only posting here a short report of the Indiecade-Europe video game convention, which took place in Paris a few days before Essen, a report I mostly wrote in the train between Paris and Essen.
I have a paradoxical relation with video games. I always say that opposing boardgames and video-games is wrong, that they are close cousins and there’s little difference between playing on a screen and on a table – in this older post, for example. This is, however, a very theoretical position, because I’m probably one of the boardgame designers who plays video-games the least. Not because of wariness or hostility, but simply because video games are still often played alone, even when it’s starting to change, and when I’m alone I usually prefer to open a book. I only follow very vaguely, and with only an intellectual interest, what’s happening in the computer and mobile phone gaming world. Anyway, I’m now a well known boardgame designer, I’m not hostile to video games, and I’ve even just designed, with my friend Hervé Marly, the card game declination of Reigns, a light and fun mobile phone game. This is the reason why I was invited to appear at Indiecade-Europe, a modest but slightly highbrow, or at least hipster, indie video-game convention – indie meaning independent from the big publishers.
In the light of my recent experience with Reigns, I gave a short talk about the way video games are adapted into boardgames, and boardgames into video-games. Though it took place in the French national library, Indiecade felt extremely American. The first question I was asked was typically American – how my family name is supposed to be pronounced. My usual answer is « do you think I’m childish enough to care? ». It might sound a bit harsh, but I really hate this question which hints that one’s identity depends first and foremost one one’s origins, and sometimes very distant origins, and I tend to forget that for Americans, it has become a kind of formal salutation.
I had only twenty minutes to talk, which i also a very American format, and of course in English. I’m much more at ease in French, especially orally, but I actually like speaking in English, even though, or may be because, I can’t be as subtle and accurate as in French. And anyway, I’m convinced that our many national languages are of little practical use, and should also be considered a fun intellectual game, and not a core part of our deep identity. For this reason, there was something deliciously perverse in talking in English in the French National Library, usually a temple of « French culture and language ».
I have a few friends working in video games, but mostly with big companies, Blizzard or Ubisoft, and I don’t know much about indie games designers and publishers. The few and often quite experimental games I’ve seen at Indiecade were very poetic, if not literary, but not – ire not too much – pretentious. I played a few ones, more or less at random, but you’ll get a more comprehensive report in this article (in French) in the french newspaper Le Monde, or at the Indiecade website (in English).
Observing the crowd, both visitors and game designers, I noticed something strange. In the boardgaming world, the proportion of women players has largely increased these last years, but most designers are still men, even though it has started to change. It seems to be the reverse with video-games. Most visitors were men, but the proportion of women among designers was much higher than for boardgames. I could not think of an explanation. I’ve been told this was partly due to the fact that the exhibitors at Indiecade were young independent designers, and that the people working in big studios were mostly male, but in the boardgaming world, even small publishers and young designers are still mostly males.
My talk dealt with adapting video games into boardgames and boardgames into video-games. I was observing, and trying to explain, that boardgames adaptations on computers or mobile devices are usually straightforward implementations of successful boardgames with no real change in the game systems, the main additional feature being the possibility to play against the machine. Conversely, table games based on video games are usually very different from the original.
Ticket to Ride on an iPad
Of course, the main reason is plain technical. Most modern boardgames, be they American style conquest or exploration games or euro style management games, have a limited number of elements, like dice, cards and tokens, which are very easily represented on a screen. We still play the same game, even when the computer can sometimes make it feel different, and often faster. Some video games even feel like computer implementations of boardgames that never existed, sometimes with the small fun extra features which one could not have with cards. That’s why Hearthstone is a better game than the brute computer version of Magic the Gathering.
Of course, there are table games which are played more with psychology, bluff, dexterity or interaction, but these are simply not brought to the computer world, where they would probably lose most of their fun and interest. There’s no point in playing Jenga against a computer. It’s the same with most of my own designs – Citadels or Mascarade lose most of their interest if one cannot look straight into the eyes of their opponent.
Mechs & Minions, the official League of legends boardgame
Conversely, most computer games cannot be simply brought to the table, with just board, cards, dice and pawns, because the original designers ignored, or sometimes even mocked, the physical world limitations. A computer can deal with near-infinite tree structures, innumerable characteristics and information, game elements hidden from the players, and even sometimes hundreds of thousand gamers – or only one, which is sometimes possible around a table but not really fun. The choice is then between simplifying to the extreme, which can make the table disappointing for computer game players, or designing something different, freely inspired by the video game but more true to its theme and feel than to its systems. The latter is what Hervé and I did with Reigns. It’s also what was made in the just published adaptation of Minecraft, which was, the next week, one of the hits of the Essen boardgame fair.
Minecraft & Angry Birds as boardgames
Aside from the many video games, there were also a few boardgames presented at this convention, boardgames designed by people coming from the video game world and therefore from a gaming culture very slightly different from the one I am used to. Some of these games also feel a bit poetic, more about the experience than about the game system themselves. I had seen pictures of Shasn and was a bit concerned it would be similar to one of my prototypes, but they actually have absolutely nothing in common. I really liked Kroma, or at least its two player version, and Inhuman Condition, a game inspired by the Blade Runner movie, in which a player must find out, through questions, if the other one is a robot.
I had been asked if I could, during the final ceremony, give the analog game award to the winner. Analog is a neologism for « non computer ». I don’t know if having an award given by someone who was not in the jury is something usual, but it certainly feels a bit weird. I was even a bit reluctant at first, after the game had been described to me as dealing with the invention and death of a language – I dont believe in the invention of language but in its evolution. I think the fashionable idea, which seems to be shared by everyone except many linguists, that language is a given and that its structures, rules and vocabulary determine the way we think is not only wrong but also dangerously reactionary (I’ve already discussed this a bit here). I’ve even nothing against the death of languages, and am convinced the game would be a better place if we all swithched to English. After having seen the game played, and having discussed with designers, I was reassured – they were Chomskyan enough for me. More than a card game, Dialect is a kind of role playing game about a flexible language which evolves with the players’ interactions.
I would probably have given the award even if the game had been about theories I dislike, because one can build great games, like one can write great books, using the worse ideas. And anyway, I also think one should not overestimate the social and intellectual impact of games. I’m afraid that, on this last point, the video game world seems to be even more delusional than the boardgame industry.
The day ended like it had started, the american way – we are all awesome.
The following week, It was the good old Essen boardgame fair. There were numerous new games shown, around 1200, and there was also, like every year, two or three booths showing the genius innovation, the boardgame console, the interactive table, the magic gizmo which will inevitable bring the best of both world and allow us to play a video game on a table or a table game with all the possible 3D animations. I still don’t believe in it. My favorite drinks are apple juice and whisky, I don’t necessarily want to mix them.
Avec Charles Chevallier, Ewa Szarzynski et Juan Rodriguez, devant l’exposition sur Les Poilus, pas vraiment un jeu pour enfants.
À Paris, place de la République, le kiosque à jeux rouge de l’R de jeu, installé depuis cinq ou six ans, fait désormais partie du décor. J’y étais dimanche dernier, avec quelques autres auteurs, pour un petit festival du jeu. Les municipales approchant, quelques conseillers municipaux sont aussi passé. Cela était d’autant plus légitime que la place de la République, le kiosque et les animations qui s’y déroulent doivent beaucoup à la ville de Paris, et illustrent trois des réussites de l’équipe municipale actuelle, le recul de l’automobile, l’ouverture culturelle et le rééquilibrage entre l’est et l’ouest de la capitale. Ils l’ont fait savoir sur Twitter, ce qui est de bonne guerre, ou de bonne campagne électorale, mais avec une maladresse qui illustre malheureusement la persistance de quelques idées reçues sur le jeu et les joueurs.
S’il s’était agi d’un festival de littérature, de cinéma, de musique, ces élus se seraient-ils ainsi réjouis que l’on en fasse tant pour les enfants ? Auraient-ils pensé qu’un adulte qui lit un livre, regarde un film, écoute un morceau de musique ne peut être qu’un parent accompagnant ainsi ses enfants?
J’ai coutume de protester, de manière assez systématique et prévisible, chaque fois que je lis ou entends que le jeu est une activité pour enfants. Les adultes ont toujours joué, en particulier aux jeux de stratégie et aux jeux d’argent, sans même parler des sports. Ils jouent sans doute plus que jamais aujourd’hui.
Les jeux de rôles et les jeux vidéo ont fait passer l’idée qu’il n’y avait rien d’inquiétant ni de régressif dans le fait qu’un adulte joue et aime jouer. Si la mode en a moins duré, le poker et les jeux de cartes à collectionner y ont aussi contribué. Si n’ai jamais beaucoup pratiqué les jeux vidéo, je suis passé par le jeu de rôle, le poker et Magic, et cela se ressent dans les jeux que je crée aujourd’hui. La plupart de mes créations sont « tous publics », c’est à dire destinées aussi bien aux jeunes qu’aux vieux, et quelques unes, comme Kamasutra, sont même franchement adultes.
C’est un bel argumentaire, que je ressors assez régulièrement, mais il reste que, même si l’écart a sensiblement diminué et diminue encore, les enfants jouent quand même plus que les adultes. Surtout, tous les enfants jouent, mais seulement une partie des adultes, ce qui conduit à s’interroger sur les raisons pour lesquelles on joue et, surtout, on arrête de jouer.
L’explication habituelle de l’appétence des enfants pour le jeu est que ce serait une technique d’apprentissage, une sorte de modélisation très simplifiée du réel pour en comprendre les tenants et les aboutissants. C’est la base des théories de Piaget, et c’est sans doute un peu vrai, mais je ne pense que cette explication soit suffisante. Beaucoup de jeux d’enfant ne sont en rien des simulations, et beaucoup de petits vieux jouent encore au scrabble, au bridge ou à la pétanque.
Face à la complexité du monde, le jeu me semble moins une technique d’apprentissage qu’un anxiolytique. On ne renonce pas à la lucidité mais, pour se reposer un peu et éviter que notre modeste intellect ne parte en vrille, on entre dans une parenthèse, on fait pour quelque temps comme si les choses étaient plus simples, comme si le monde avait des causes et des règles, comme si la vie avait un sens et un but.
Il est bien évident que les plus jeunes, qui viennent de débarquer, sont les plus paumés face à un monde assez bizarre et incohérent. Ils expérimentent, ils analysent, ils essaient de comprendre d’abord comment ça marche, puis se demandent éventuellement vaguement pourquoi et vers où. Et comme on devient vite dingue à tourner en rond dans le noir – in girum imus nocte et consumimur igni – ils s’arrêtent de temps en temps pour jouer, c’est à dire pour expérimenter tout ce que le monde réel n’est pas, un univers limité, aux règles simple et au but défini. Le jeu est alors tout à la fois un repli et un repos avant de repartir à la découverte du monde, toujours un peu vaine, tout à la fois excitante et désespérée.
Et puis un jour, en grandissant, certains jouent moins, voire cessent complètement. Si c’est cela devenir adulte, comme on l’entend parfois, c’est un peu triste. Ceux qui continuent, les grands enfants, sont ceux qui, comme moi, n’ont toujours pas bien compris ce que c’est que la vie, à quoi ça sert, d’où l’on vient ni où l’on va, et ont décidé de faire avec, parce que si c’est angoissant, c’est aussi intéressant et parfois rigolo. Et quand l’angoisse prend le dessus, on joue pour calmer notre esprit un peu fatigué en lui donnant, pour quelques heures, un monde clos aux règles simples et arbitraires.
On peut considérer le nombre croisant de joueurs parmi les adultes comme un effet annexe du « désenchantement du monde ». Cessent en effet de jouer en vieillissant ceux qui capitulent devant la complexité, ceux qui croient ou font comme s’ils croyaient savoir comment ça marche, qui nous sommes, d’où nous venons, où nous allons et sur quelle étagère. Faisant comme si la vie elle-même était un jeu, avec un but et des règles, ils n’ont ps besoin de joueur. C’est pour cela que les joueurs sont peu nombreux parmi ceux qui adhèrent à des idéologies totalitaires, et en particulier aux religions. Les croyants sont très rares dans le petit monde du jeu, et les quelques uns que l’on y croise, les Guillaume Chifoumi ou Tom Vasel, sont sans doute moins sûrs d’eux qu’ils ne veulent bien le laisser paraître. Les croyants, les vrais, me font un peu l’impression de joueurs de jeux de rôles se prenant un peu trop au sérieux, au point parfois d’oublier qu’ils jouent.
Si je jouais relativement peu dans mon enfance, moins sans doute que la plupart des enfants de mon âge, c’est parce que j’ai eu une éducation chrétienne, marxiste et tiers-mondiste – dans les années soixante, tout cela se mélangeait plus facilement qu’aujourd’hui. Le monde était une chose sérieuse, avec de vrais problèmes, et il n’y avait donc ni temps, ni énergie physique ou intellectuelle disponible pour le jeu.
Or il me semble paradoxalement aujourd’hui que c’est parce que le monde est une chose sérieuse et complexe, parce que nous sommes assez mal barrés, que le jeu est une soupape de sécurité intellectuelle et psychologique absolument nécessaire. Oui, les joueurs sont de grands enfants, parce qu’ils ne font pas semblant de savoir dans quel monde ils vivent, et parce qu’ils ont recours au jeu pour assouvir un besoin, sans doute naturel, de règle et de simplicité.
Le jeu est peut-être alors un complémentaire du rêve. Les rêves partent dans tous les sens, tout y est possible, notre esprit s’y donne libre cours. Dans le jeu, à l’inverse, bien peu de choses sont possibles, mais on sait très bien lesquelles et on sait pourquoi. Après un monde réel dans lequel on ne sait pas très bien ce qui est possible et on ne sait absolument pas pourquoi, rêve et jeu sont, chacun à sa manière, des formes de repos pour l’esprit. Pour le dire autrement, si réel est fait de règles incompréhensibles, rêve et jeu sont deux contraires du réel, le premier par l’absence de règles, le second par ses règles claires et honnêtes.
Je n’ai longtemps cherché à faire que des jeux destinés à des joueurs comme moi, c’est à dire des adultes ne prenant pas le jeu trop au sérieux. Il m’est arrivé, par accident, de participer à des projets qui se sont finalement avérés être de très bons jeux pour les plus jeunes, comme Toc Toc Toc! ou Diamant, mais ce n’était jamais l’intention de départ. Ce n’est que récemment, quand la création de jeu est réellement devenue pour moi un métier, et un peu grâce à ma rencontre avec Anja Wrede, que je me suis intéressé aux jeux destinés aux plus jeunes. Avec Anja, nous avons conçu Fearz! et Junggle, passés relativement inaperçus, et plus récemment le Petit Poucet, qui semble remporter plus de succès ainsi qu’un autre qui devrait paraître l’an prochain.
Il reste que je suis toujours un peu mal à l’aise avec les jeux pour enfants, sans doute parce que je ne parviens pas à imaginer un jeu auquel je n’aurais pas personnellement de plaisir à jouer. Du coup, mes rares jeux enfants sont en fait des jeux « tous publics », des jeux auxquels on peut et je peux vraiment jouer avec des enfants, c’est à dire chercher à gagner, et qui reposent donc sur des capacités sur lesquelles l’âge influe peu, comme la mémoire ou la reconnaissance tactile.
With Charles Chevallier, Ewa Szarzynski and Juan Rodriguez at the “Grizzled” exhibition, place de la République. Not really a kids game.
For five or six years now, Place de la République, in Paris, there is a red kiosk where people can, most week-ends, borrow games to be played on the spot. I was there last Sunday, with a few other game designers, for a small game fair. With the mayoral elections due next year, a few city councillors happened to pass by and published some photos and comments on twitter. This was fair electoral game, especially since the new Place de la République, the red kiosk, and the other various animations held there are paid by the city, and illustrate three of the mani successes of the mayoral team, the lower place held by cars, a certain cultural openness and a better balance between the eastern and western parts of the city. Their tweets, however, were a bit clumsy and show an enduring and common misconception about gaming and gamers.
Dominique Versini :
How nice to see the game festival place de la république, and the happiness of the small and big ones. paris is a city friendly with children. Patrick Bloche : Place de la république, under a nice parisian sun, the game festival is once more a success. the affluence shows the place gained by gaming in public places in Paris, and gathers children, teenagers, young people and their parents.
If it were a literature, cinema or music event, would they have rejoiced like this that there was so much done for children ? Would they have thought and told that an adult can only read a book, watch a movie or listen to music when and because he is accompanying a child?
I know I am predictable on this issue. I protest every time I read or hear somewhere that gaming is just for kids. Adults have always played games, notably but not only strategy games, gambling games and sport games. They probably play more than ever now. Role playing games and video games have made adult gaming popular and socially acceptable. The Poker and collectable card games craze, even when they didn’t last as long, also helped. I never played much video games, b ut I’ve been though RPGs, LARPs, poker and MtG, and this certainly shows in my designs. I try to design games for everyone, meaning for younger and older gamers, and a few of my designs, such as Kamasutra, are even clearly adult oriented.
Nevertheless, even when there are more and more adult gamers, children still play more often than adults. Even more, all children play games, while only some of the adults do. This, of course, might help understand what gaming means and why we play games.
The usual psychological explanation of kids appetence for games considers games as learning tool, a simplification and modeling which helps understand the real world. It’s the basis of Piaget’s theories. It might be partially true, but it cannot explain all kids games, many of which are not simulations in any way, and completely fails at explaining why many adults still play, and why even older people often play Scrabble, whist or boule.
My view is that games are less a learning tool than an anxyolitic, a conscious and temporary withdrawal from a complex and mysterious reality. The gamer doesn’t give up lucidity, but he takes some rest and to prevent his thought to get amok he makes, for a while, as if the world had rules and causes, as if life had an obvious meaning. Young kids just went into this world and are probably even more lost than we are in this zany and in consistent world, They experiment, they analyse, they try to understand vaguely how it works, or for the most ambitious ones why and towards what. And since one inevitably becomes crazy when turning in circles in the dark – in girum imus nocte et consumimur igni – they take a few breaks to play games, meaning to experiment what reality isn’t, a closed system with simple rules and a clear goal. Gaming is both a rest and a temporary withdrawal before getting back into the vain, exciting and desperate exploration of the world.
Then they grow old. They play more rarely, some even completely stop playing. If this is becoming an adult, it’s a bit sad. Those who keep playing games, like I do, are indeed old kids – they still have no serious idea what life means, where we’re coming from, where we are and where we’re going to, but they have decided to make do with it because while it’s nerve-racking it’sd also interesting and even sometimes fun. When our nerves can’t stand it any more, we calm our weary mind with a few games, a few hours in a closed world of arbitrary rules.
The growing proportion of adult gamers might therefore be a paradoxical side-effect of the « disenchantment with the world ». Those who stop playing are giving up. They believe, or they fake believing, that they know who we are, where we are and all that stuff. Since they treat life as a game, with a clear goal and strict rules, they don’t need games any more. That’s why there are very few gamers among religious and ideological people – and I’m ready to bet that the one or two religious people active in the boardgaming world, such as Tom Vasel and Guillaume Chifoumi, are not as confident as they want to look. True believers often look like RPG gamers taking their role a bit too seriously – and sometimes not even knowing they are gaming.
I didn’t play that much as a kid, much less than most kids of my age, the reason being that I had a christian, marxist and Third-Worldist upbringing – in the sixties, all this could easily go together. I was told that the world being a serious thing with serious problems, there was no time to play, and that waste of physical or intellectual energy was not acceptable.
Paradoxically, I now think that it is because the world is complex and plagues by serious issues, because we’re in a real mess, that gaming is more than ever a necessary intellectual and psychological safety valve; Yes, gamers are old kids, because they don’t give up faced with a messy world, because they don’t do as if they knew what all this is about
Games and dreams complement one another. Dreams feel like having no rules or boundaries, everything is possible. Games are closed systems of strict rules, in which very few things are possible, but we know which ones and why. Faced with a real world in which we don’t really know what’s possible and we don’t have the slightest idea why, dreams and games are two opposite ways to put our brain to a rest. To put it otherwise, if reality is made of mysterious and probably meaningless rules, dreams and games are both opposites of reality, the former because it has no rules, the latter because it has clear and honest ones.
For long, I only tried to design games for people like me, meaning for adults who don’t want to take games too seriously. I sometimes incidentally took part in projects which ended as interesting kids gams, such as Diamant / Incan Gold, but this was never on purpose. Recently, thanks to my friend Anja Wrede, I became slightly more interested in kids games. Together, we designed Fearz and Junggle, which both went largely unnoticed, and more recently Lost in the Woods, which seems to be more successful. We have another children game coming out next year. Despite this, I still feel a bit uneasy working on children game, probably because I can’t imagine a game I would not have fun playing. As a result, my few children games are not really children games but rather games for everyone, games I can play and every adult can really play with children, meaning play to win, which means they must rely on abilities which are not much affected by age, such as memory or tactile recognition.
Il y a un ou deux ans, j’avais reproché à certains d’utiliser le terme de « test » pour désigner des critiques de jeux. Je pensais que ce n’était qu’une faute de français; les réactions auxquelles je me suis heurté ont montré que le problème était plus sérieux et plus inquiétant, et relevait de la même vision technicienne du jeu, absurde parce que réductrice, à laquelle le jeu video est enfin et péniblement en train d’échapper.
Je me trouve aujourd’hui un peu face au même problème en voyant les couvertures de beaucoup de jeux publiés ces derniers mois. Lorsque les jeux sont abondamment et joliment illustrés, ce qui est de plus en plus fréquent, auteur et illustrateur sont de plus en plus souvent cités sur la boite de jeu de manière similaire, ce qui est très bien. Une habitude venue de la bande dessinée est en train de s’installer, qui consiste à indiquer le rôle de chacun par une petite icône. Pourquoi pas, mais le diable est dans les détails.
Pour les illustrateurs, l’icône est en général un crayon ou un pinceau, ce qui me semble parfaitement adapté, même si beaucoup de dessinateurs ne travaillent plus guère que sur écran. Pour les auteurs, en revanche, l’icône représente le plus souvent des engrenages, ce qui revient à ramener un jeu à sa mécanique. La mécanique est l’essence de certains jeux, mais pas de tous, loin de là. La création ludique est une dialectique mettant en jeu des mécanismes, des thèmes, des références, des clins d’œil. Ce n’est certes pas tout à fait un boulot d’écrivain, mais ce n’est pas non plus un boulot d’ingénieur. Mon travail, tel que je le pratique, me semble assez proche de celui d’un scénariste de film ou de BD, que personne ne va représenter par des engrenages.
On peut, comme je viens de le voir sur la boite de Paper Tales, représenter l’auteur par un stylo, mais c’est peut être aller un peu loin en sens inverse, car si l’engrenage nie la dimension littéraire de la création ludique, la plume en nie la dimension technique, et ne peut donc convenir aux jeux relativement abstraits d’adresse ou de stratégie, et même à certains jeux « à l’allemande ». La bonne icône me semble être celle choisie entre autres par Iello ou Bombyx, une ampoule, représentation d’idées qui peuvent être aussi bien littéraires que techniques. Mon ami et un peu auteur de jeu Gwenael Bouquin propose quant à lui une chope de bière pour l’auteur et une tasse de café pour l’illustrateur.
One or two years ago, I reproached a few French game reviewers for using the word « test » to describe game reviews. I thought it was just a vocabulary mistake. The reactions I faced proved the issue was deeper and more worrying, revealing an absurd and reductive technician conception of boardgames, the same one video games are slowly and painfully getting rid of. I have the same problems when looking at the covers of many recently published boardgames. The quality of boardgames illustrations improved greatly these last years. More and more often, both the designer and illustrator are named on the box cover, which is fair. As is already the case for comics scriptwriter and illustrator, game designer and illustrator are often differentiated with small icons. Why not, but the devil is in the details.
The illustrator icon is usually a paintbrush or pencil, which fits perfectly even when more and more artist work only on their computer. The designer icon is usually gears, which is problematic because it implies that the designer’s job is only to design the game mechanisms. Mechanisms are the core part of many games, but not of all. Game design is a dialectical mix between mechanics, settings, references and winks. It’s not literary writing, but it’s also not technical work. My experience of it feels very much like that of a movie or comics scriptwriter.
Paper Tales has a pen icon before the designer’s name, but it’s equally problematic, because while gears negate the literary aspect of game design, the pen negates its technical aspect, and cannot therefore fit with abstract or dexterity games, or even with many « german style » boardgames. The best icon is probably the one used by Iello, Bombyx and a few other publishers, a light bulb – it just suggests ideas, which can be both technical or literary. My friend and fellow game designer Gwenael Bouquin has another idea, a beer mug for the designer and a cup of coffee for the illustrator.
Ceci est une version plus longue et plus développée de l’article un peu moqueur que j’avais publié à l’automne 2014, et qui reste le plus consulté de ce blog. Comme d’habitude, le texte anglais est plus bas, mais c’est ici beaucoup plus bas. Une traduction chinoise par Liu A-Yue peut aussi être lue ici. Si vous voyez des images de jeux très récents, ne vous étonnez pas. Je n’ai pas touché au texte depuis 2017, mais j’ai parfois ajouté des illustrations.
Mieux vaut découvrir une vérité que conquérir un royaume en Perse. Démocrite
Le Japon tout entier n’est qu’une pure invention. Oscar Wilde, Le Déclin du mensonge, 1899
On pourrait considérer le passé comme un pays d’où nous avons tous émigré. Salman Rushdie, Géographies imaginaires, 1991
Je ne suis pas un universitaire, même si j’ai un temps envisagé de le devenir, et ai, il y a vingt ans, rédigé une thèse d’histoire sur le débat sur la réalité de la licorne de la fin du Moyen-Âge au XIXème siècle. J’ai ensuite abandonné la recherche historique pour revenir à une activité plus sérieuse, la création de jeux de société. C’est un peu par hasard que, en 2012 ou 2013, j’ai lu les deux essais les plus connus d’Edward Saïd, Orientalisme et Culture et Impérialisme, des textes déjà anciens et clairement datés. J’ai été instantanément frappé par la manière dont Saïd définissait l’orientalisme, car je connaissais déjà cet animal, pour l’avoir croisé à deux reprises. Dans les vrais et faux récits de la fin du Moyen-Âge et de la Renaissance – Ludovico Barthema a vu deux licornes à La Mecque en 1503 – j’avais assisté aux débuts de la fascination de l’Occident moderne pour l’Orient. Plus tard, dans des jeux comme Silk Road ou Isla Dorada, j’avais fait un usage abondant de bons vieux clichés orientalistes un peu vieillots. L’orientalisme était comme le lien manquant entre mes deux expériences.
Postcolonial Catan 1, 2, 3
La première version de ce qui allait devenir cet essai fut une conférence largement improvisée, en 2014, à la GenCon, la plus grande convention de jeux de société qui se tient chaque été à Indianapolis. Le paradigme orientaliste d’Edward Saïd y étais plaqué sans douceur, mutatis pas vraiment mutandis, sur les jeux de société modernes, ceux que l’on appelle parfois les « eurogames ». C’était amusant et superficiel, et plus un canular un peu érudit qu’une véritable réflexion. C’était d’autant plus ludique que, si les romanciers considérés comme postcoloniaux, comme Salman Rushdie, Kiran Desai, Hanif Kureishi, Junot Diaz ou Naguib Mahfouz, font régulièrement appel à l’humour et à l’ironie, ces derniers sont considérés avec énormément de méfiance par les théoriciens postcoloniaux à l’américaine. On cherchera en vain la moindre trace d’humour dans les textes de Saïd, et c’est peut-être ce qui méthodologiquement le sépare vraiment de son mentor Michel Foucault.
Improvisant à partir d’une page de notes, je m’étais beaucoup amusé. De retour vers l’Europe, j’ai regretté que cela n’ait pas été enregistré. J’ai donc tenté, après-coup, de mettre sur le papier mes réflexions, en enlevant les vannes les plus discutables et en ajoutant quelques idées qui me sont venues à l’esprit à la suite des discussions qui avaient suivi la conférence. Bien sûr, le thème « postcolonial Catan » était une blague, mais cela n’entraîne pas que toutes les remarques sur ce sujet relèvent du canular. Les textes de Saïd étant moins lus en France qu’aux États-Unis (ou ils le sont encore moins qu’au Japon, mais c’est une autre histoire), il se peut que certaines références échappent aux lecteurs français ; je les invite alors à lire Orientalisme (plus facile) et Culture et Impérialisme (plus sérieux mais, peut-être, plus daté).
J’ai donc publié une première version de cet article sur mon site web, où elle a provoqué d’intenses réactions dans le tout petit monde du jeu de société. J’ai été accusé tout à la fois de vouloir imposer des normes de « politiquement correct » à la création et à l’édition ludique, ce qui n’avait bien sûr jamais été mon intention, et de me refuser lâchement à condamner clairement l’utilisation de thèmes exotiques dans les jeux, ce qui était un choix délibéré mais pas, je pense, lâche. Depuis, cet article, une version plus brève de celui qui suit, est de très loin le plus visité de mon site web. La polémique a repris un an plus tard, lorsqu’ont été publiées les premières images de mon jeu Waka-Tanka. J’ai alors été accusé, parfois violemment, de pratiquer un double langage, critiquant l’exotisme d’un côté et le pratiquant d’un autre. C’est aussi à ce moment que j’ai été contacté par Aaron Trammell qui m’a demandé si je serais prêt à retravailler ce qui n’était qu’un bref post de blog pour en faire un essai un peu plus consistant. Cela m’a semblé une bonne occasion de lire quelques livres, de clarifier quelques points, et de développer quelques idées qui m’étaient venues depuis.
Dans le milieu très calme et mesuré des jeux de société, la virulence des réactions à mon post proposant de décoloniser Catan a de quoi surprendre. Elle est peut-être liée à la mondialisation assez tardive de la création et de l’édition ludique, mondialisation qui a ceci d’original de se faire au moins autant depuis l’Europe que depuis les Etats-Unis. Il y a vingt ans de cela, les jeux de société modernes étaient assez largement une spécialité allemande. Les références culturelles y sont encore aujourd’hui très largement européennes, alors même que les joueurs sont de plus en plus nombreux dans le monde entier. C’est aussi en cela que les « eurogames » sont exotiques pour les joueurs américains, qui ont été les plus nombreux à réagir à mon article. Cela peut donner aux jeux de société, pour le public d’outre-Atlantique, un côté un peu romantique ou nostalgique, qui explique en partie leur succès actuel, mais cela explique aussi pourquoi les thèmes et les images qu’ils véhiculent ne sont pas exactement ceux que les américains, et les joueurs du monde entier, sont habitués à voir dans les autres médias occidentaux.
Colons et indigènes
L’histoire commence il y a vingt ans, lorsque j’ai, pour la première fois, joué aux Colons de Catan. Dès l’explication des règles, l’une des premières remarques amusées d’un joueur fut « mais où sont les indigènes? ». Peut-être cette question se pose-t-elle plus naturellement au joueur français parce que le jeu s’appelle « les Colons de Catane ». La langue française n’a en effet qu’un seul terme, Colon, là ou l’anglais et l’allemand en ont deux, Settler / Siedler et Colonist / Kolonist, aux sens très différents. Le settler arrive, pose son sac à dos, sort sa hache et part abattre des arbres et chasser l’ours pour construire sa cabane, tandis que le colonist débarque, fait porter sa malle, et s’installe tranquillement dans sa villa, entouré de domestiques, voire d’esclaves. “Die Siedler von Catan“, ce n’est pas la même chose que “Die Kolonisten von Catan“.
Les Colons de Catane, récemment rebaptisés Catane, un titre plus politiquement correct.
Les routes et colonies de bois, à l’aspect abstrait et générique, ont aussi été remplacés par des pions de plastique à l’aspect médiéval européen.
Quoi qu’il en soit, il n’y a pas d’indigènes sur Catan, à l’exception peut-être d’un bandit noir et solitaire dont on ne peut pas vraiment dire qu’il résiste à l’envahisseur, puisqu’il est recruté tour à tour par les différents joueurs. Ma première idée d’extension fut d’ajouter une nouvelle ressource, des champignons permettant de lancer des sorts – c’est aussi l’époque où je découvrais Magic the Gathering (et ou j’aimais les champignons). La deuxième fut de faire jouer la résistance indigène par un joueur. Toutes deux en restèrent au stade de vague projet.
À peu près à la même date que les colons de Catan et Magic the Gathering, en 1993, paraissait le pavé postcolonial d’Edward Saïd, Culture et Impérialisme. Je ne l’ai lu qu’une vingtaine d’années plus tard et ai alors été amusé par la similarité entre la remarque sur les indigènes faite plus haut et ce qu’écrivait Saïd des romans du XIXème siècle, et en particulier de Mansfield Park, de Jane Austen, dans lequel l’esclavage et les esclaves, qui ne sont jamais cités, constituent un arrière plan indispensable au récit. Bien sûr, les temps ont changé. Les puissances européennes n’ont plus de colonies, et l’Allemagne, d’où nous viennent les jeux de société modernes, n’en eut jamais beaucoup. Mais quand même, il y a peut-être quelque chose…
La question va bien au-delà de l’euphémisation politiquement correcte de certaines réalités historiques, qui a déjà souvent été moquée ou critiquée. Le problème de Puerto Rico n’est d’ailleurs pas qu’il y ait des esclaves, le problème est qu’ils sont appelés colons. De même, le problème de Saint Petersbourg est que ce qui fut sans doute l’un des pires épisodes de travail forcé dans l’histoire européenne y est traité comme une compétition bon enfant de joyeux artisans. Il n’en va pas différemment des univers imaginaires, et c’est pourquoi je n’étais nullement gêné par la présence d’esclaves dans Five Tribes, mais je le suis par leur remplacement par des fakirs. Il y a à cela une certaine cohérence – on ne peut pas se plaindre à la fois de l’absence d’indigènes dans Catan et de la présence d’esclaves dans Five Tribes.
Partir de rien
Le problème est différent avec Catan. L’action ne se déroule pas en un temps ou en un lieu précis, et le nom Catan a sans doute été choisi pour son aspect neutre, pas trop exotique. Catane est en Sicile, donc vers le sud, mais trop loin vers le sud. Les graphismes sont délibérément très européens – on élève des moutons, pas des lamas, des bisons ou des antilopes. La colonisation de Catan, c’est une colonisation de rêve, celle d’un nouveau monde vide de toute présence humaine et qui ressemble avec insistance à l’ancien. Nous savons tous que cela ne s’est jamais passé ainsi, que c’était toujours différent et plus ou moins grouillant d’indigènes.
Un nouveau monde qui ressemble étonnamment à l’ancien.
Bien sûr on peut expliquer cela, sans avoir recours à des fantasmes ou complexes occidentaux, par les simples nécessités techniques du jeu. Dans la plupart des jeux de développement, les joueurs partent de rien, ou de pas grand-chose – deux comptoirs et deux routes dans Catan – et progressivement mettent en place une structure, un appareil de production qui va se retrouver en concurrence avec les appareils adverses. Ce qui séduit dans ces jeux, et qui était relativement nouveau à la parution des Colons de Catan, c’est que les joueurs se font concurrence, rivalisent dans la construction de leurs structures, mais ne s’affrontent pas directement, ne se font pas la guerre.
Avec Archipelago, Christophe Boelinger a tenté de concevoir un jeu de colonisation et de développement dans lequel les relations avec les indigènes sont un élément déterminant des stratégies des joueurs. Les joueurs, cependant, représentent toujours les puissances européennes rivales, et la volonté d’échapper à la caricature est sans doute l’une des raisons de l’extrême complexité du jeu.
Dans Spirit island, de R. Eric Reus, les joueurs sont les esprits de l’île qui défendent les indigènes contre les envahisseurs. Le renversement de perspective est revendiqué, même si on peut arguer que les esprits de la nature sont une autre sorte de cliché.
Le thème colonial peut poser problème, mais seulement s’il est trop évident. Récemment, un ami joueur m’a dit avoir été un peu gêné en jouant à Endeavor (mais il n’a bien sûr jamais eu la moindre difficulté à jouer à des jeux de guerre, ce qui soulève un autre problème intéressant). C’est sans doute pour cette raison que Catan porte un nom peu exotique, et que beaucoup d’autres jeux de développement « à partir de rien » ont des thèmes moins problématiques, comme la préhistoire, ou l’espace lointain.
Coloniser l’espace
Dans les jeux d’expansion spatiale, les joueurs sont des peuples extra-terrestres qui s’affrontent dans un univers vide. Dans Ad Astra, un jeu en partie inspiré de Catan que j’ai conçu avec Serge Laget, il y a bien des artefacts aliens sur quelques planètes, mais ils ont été laissés là par des civilisations depuis longtemps disparues et oubliées.
Coloniser l’espace.
Si l’on veut débarquer, bâtir quelques maisons, faire un peu d’agriculture et développer son empire colonial, la planète Mars offre aussi un terrain plus politiquement correct, quitte à commencer par un peu de terraformation.
Et terraformer Mars.
Mais bien sûr, en charchant un peu, on peut avoir à la fois la scince fiction et les clichés orientalistes.
Les jeux sur l’époque de la révolution industrielle sont aussi assez nombreux. Martin Wallace s’est longtemps fait une spécialité de ces grosses machines dans lesquels les joueurs sont des industriels rivaux bâtissant des usines, ou des barons du rail tissant leurs toiles. On n’y voit guère plus d’ouvriers ou de cheminots que d’indigènes dans les jeux de développement – alors pourtant que la classe ouvrière est présente dans le roman industriel anglais du XIXème siècle. L’univers Steampunk, qui est à la révolution industrielle ce que l’heroic fantasy est au Moyen-Âge, est aussi de plus en plus présent dans les jeux – j’y reviendrai. Une fois encore, on peut trouver assez logique que les auteurs de jeux aient fait appel aux deux moteurs de la croissance du XIXème siècle, la colonisation et l’industrialisation, pour bâtir des jeux qui sont des courses pour bâtir un appareil de production efficace. Je devrais peut-être poser Said et relire Industrie et Empire, d’Eric Hobsbawn.
Bons vieux jeux
Au delà des raisons techniques, il me semble qu’il y a quand même quelque chose sinon de réactionnaire, du moins de passéiste ou romantique dans les thèmes privilégiés encore aujourd’hui par le jeu de société – et rien de tel, en comparaison, dans les jeux videos.
La forme romanesque a été assimilée, transformée et renvoyée vers (ou à la gueule de) l’Europe par des écrivains postcoloniaux comme Salman Rushdie, mais nous attendons toujours un auteur de jeu de société postcolonial. L’univers du jeu n’est pourtant pas hermétique à la critique, voire à la subversion, comme le montre le succès de Cards Against Humanity – nous avons William Burroughs, pas encore Salman Rushdie. Le jeu de société reste donc l’une des formes culturelles les plus typiquement, et presque exclusivement, occidentales – j’expliquerai un peu plus loin comment les petits jeux japonais peuvent entrer dans ce schéma.
Il n’y a pas que les thèmes des jeux qui soient d’un romantisme vieillot et plein de charme. Le style graphique va avec, comme l’illustrent les boites des Colons de Catan et des Aventuriers du Rail, sans doute les deux jeux de société un peu ambitieux les plus marquants de ces vingt dernières années. Le jeu est en effet utilisé comme anxiolytique dans des sociétés occidentales moins sures d’elles qu’elles ne l’étaient il y a quelques dizaines d’années, ce qui explique plein de choses – le look et les thèmes retro, le fait qu’auteurs et joueurs soient majoritairement des hommes vieux et blancs (j’en suis un), le fait que les ventes de jeux soient sinon contracycliques, du moins peu affectées par la conjoncture économique.
Remarquez que des pays européens comme la Suisse, les Pays-Bas ou même l’Angleterre subissent aussi un traitement « exotique ».
Il n’y a pas d’Aventuriers du rail Écosse, Espagne, Russie ou Italie, mais ces derniers lieux peuvent aussi recevoir le même traitement.
Le steampunk est aussi une forme particulière d’univers romantique, exotique, rétro et relativement inoffensif. Il m’intéresse ici parce que c’est essentiellement un univers ludique – et un univers de costumes. Il n’y a pas de musique steampunk, il y a peu de films steampunks, il n’y a presque pas de littérature steampunk (même si tout le monde devrait lire À Contre Jour, de Thomas Pynchon), mais il y a pléthore de jeux de société, de jeux de roles et maintenant de GNs steampunks. Le steampunk, ce n’est pas seulement l’esthétique victorienne avec un peu plus de bronze brillant et d’acier luisant , c’est aussi un univers rassurant, dans lequel les bonnes vieilles puissances européennes s’affrontent encore pour le contrôle du proche cosmos – et s’il y a des indigènes sur Mars, on peut là encore les ignorer, comme Bruno Cathala et moi l’avons fait dans Mission : Planète Rouge. Certes, je viens d’ajouter pour la deuxième édition une carte découverte « Résistance indigène », mais c’est une idée qui ne m’est venue qu’en écrivant cet article.
Onward to Venus et Mission : Planète Rouge, Colonialisme spatial steampunk
Minimalisme
Il y a quelques années, j’avais écrit ici un article sur les jeux de cartes conçus et publiés ces dernières années au Japon, et dont le plus connu est sans doute Love Letter, de Seiji Kanai. J’avais intitulé mon texte « minimalisme japonais », et j’y suggérai qu’un atavisme local pouvait expliquer la remarquable économie de moyens dont faisaient preuve les auteurs japonais, tant dans les règles des jeux que dans leur matériel. Je risquai même quelques références littéraires – Soseki, Kawabata – et des allusions à des domaines que je ne connais guère, cuisine et jardins zen. Il s’en est sans doute fallu de peu que je parle aussi de bonsais et de haikus.
Les quelques lecteurs japonais de mon blog ont été sinon choqués, du moins amusés. Il me fut répondu que le minimalisme japonais n’existe pas, ou du moins n’est pas une caractéristique originelle de la culture nippone mais une invention de l’occident ayant pour fonction de l’objectiver, soit très exactement ce qu’Edward Saïd appelle orientalisme dans son livre éponyme, même s’il ne parle jamais du Japon (pour des raisons qui mériteraient de longs développements, et qui expliquent sans doute aussi que ses textes soient extrêmement populaires au Japon). La remarque était fort bien vue, et peut être confirmée en tapant « japanese minimalism » dans Google – on trouve alors essentiellement des cabinets d’architecte et des magasins de meuble californiens, mais aucun site japonais.
Trois jeux de Jun Sasaki chez Oink Games.
Je ne sais pas si le look minimaliste était destiné à faire vendre en occident
mais il y réussit très bien.
On m’expliqua donc que, si les jeux de cartes japonais étaient si petits, si légers, si discrets, c’était pour des raisons plus techniques que culturelles, liés aux coûts d’impression élevés, à la taille du marché, etc… peut-être même n’était-ce dû qu’au hasard de la personnalité des auteurs japonais, encore peu nombreux. Après Seiji Kanai, Jun Sasaki s’est aussi fait une spécialité de ces jeux aussi minimalistes par leur matériel que par leurs règles, et qui se vendent très bien par chez nous. Ces auteurs se revendiquent d’ailleurs des mêmes références que les miennes – Les Colons de Catan, encore eux, Magic the Gathering, etc…. et ne pensent donc pas que leurs jeux soient typiquement japonais. Seiji Kanai cite, et j’en suis flatté, mon Or Des Dragons parmi les jeux qui lui ont donné envie de devenir auteur de jeu, et au dos du plus minimaliste de ces jeux, Eat Me if you Can de Jun’Ichi Sato, est bien écrit “eurogame”.
Et voila pour l’école japonaise… Bien sûr, le fait que tous ces auteurs fassent de petits jeux de cartes et non des jeux de cartes très japonais n’enlève rien à leur talent.
La question du minimalisme japonais est néanmoins débattue. L’une des raisons pour lesquelles je l’ai d’abord manquée en tapant « japanese minimalism » dans Google est que les universitaires préfèrent parler de réductionisme. L’ouvrage de référence de ceux pour qui il s’agit là d’une réelle idiosyncrasie culturelle est Compact Culture, par O-Young-Lee – un coréen, histoire d’embrouiller encore un peu le débat. Le livre d’O-Young-Lee ne vient cependant pas du monde occidental. En outre, s’il est un peu trop ancien pour participer à la discussion sur le postcolonialisme telle qu’elle a été engagée par Saïd, il aborde des problèmes similaires. O-Young-Lee ne reproche pas au colonisateur japonais d’avoir objectivisé la culture coréenne, mais de l’avoir carrément ignorée, et d’avoir ensuite transmis cette ignorance à l’Occident. À l’appui de cette thèse, on ne peut que remarquer que si les occidentaux ont une image très orientaliste de la Chine ou du Japon, ils n’ont tout simplement aucune image de la Corée, qui est d’ailleurs très largement absente des thèmes de jeux de société. Bref, ça se complique…
Koryo, un jeu de cartes dont l’auteur est coréen, l’éditeur français et le thème très vaguement steampunk-coréen.
Pour vraiment compliquer les choses, King’s Pouch – un jeu coréen qui donne dans l’occidentalisme – ou, plus vraisemblablement, qui essaie très fort de ressembler à un jeu allemand, et réussit assez bien.
Wangdo a un auteur suisse, un thème chinois, un illustrateur polonais et un éditeur coréen….
Rêve d’Orient
Bruno Cathala testant avec l’éditeur un jeu de plateau avec des caravanes de chameaux dans l’Egypte ancienne…
Deux ans plus tard, le jeu publié, dont l’action se situe dans le royaume de Yamatai, emprunté à une légende japonaise.
Dans Orientalisme, Edward Said montre comment le discours orientaliste européen, qu’il étudie essentiellement à travers la littérature du XIXème siècle mais qui se retrouve dans bien d’autres domaines, créa son propre objet, un Orient fantasmé et objectivé, qui finit par devenir une partie de l’Orient réel. Ceci, bien sûr, était inséparable de l’idéologie et du processus coloniaux.
La littérature mondiale est déjà devenue largement postcoloniale, tout comme la musique (le rap est un rock postcolonial) ou le cinéma. Rien de tel n’est advenu dans les jeux de société, qui continuent imperturbablement à présenter l’orient exotique des images d’Epinal.
Quelques jeux récents dans l’univers des mille et une nuits. Remarquez les toits des bâtiments, et les polices de caractères.
Ces couvertures accumulent les clichés.
Au premier plan, sur les côtés, une jeune femme sexy et à demi voilée, et en face, sans doute, un esclave. Au centre, les deux joueurs semblent marchander. Au fond, un léopard – je doute qu’il y en ait eu beaucoup dans l’Espagne médiévale où la scène est supposée se dérouler.
Charles Chevalier présente son jeu Sultaniya au festival Paris Est Ludique. Il est vêtu exactement comme le personnage sur la couverture d’Istanbul.
Il suffit pour s’en convaincre de jeter un bref coup d’œil à quelques unes des centaines de boites de jeux au thème oriental ou orientalisant publiées chaque année, dont l’illustration de couverture semble sortir tout droit d’une peinture de Guéricault ou, plus souvent, d’une encyclopédie populaire des années cinquante. Pour le monde arabe, des chameaux, des dunes de sable, des marchands de soie ou d’épice, parfois un djinn. Pour l’Inde, bien sûr éternelle, il suffit en gros de remplacer les chameaux par des éléphants.
Course de chameaux en Égypte
et d’éléphants en Inde…
Le cas le plus impressionnant est sans doute celui de l’Egypte, pour laquelle il n’existe guère que deux fils narratifs – bâtir des pyramides et explorer des pyramides (au fait, Kheops, de Serge Laget et moi-même, est récemment ressorti). Quant à l’Egypte moderne, ou même plus généralement l’Orient moderne, il est totalement absent des univers ludiques. Bien sûr, l’une des raisons pourrait être que l’Orient contemporain nous apparaît particulièrement complexe – mais l’Orient compliqué, c’est aussi un bon vieux cliché orientaliste.
Et encore des jeux où l’on bâtit ou explore les pyramides d’Egypte.
Notez le scarabée pour le O de Sobek, et les costumes des personnages de Ramses Pyramid.
L’Extrême-Orient est un peu plus historicisé – il y a sept ou trois royaumes rivaux en Chine, il y a des samurais et des daimyos au Japon. Comme les joueurs, très majoritairement américains ou européens, n’ont qu’une vague idée des chronologies et du sens de tout cela, on peut assimiler ces mondes à des univers fantastiques.
Tous les auteurs, éditeurs et illustrateurs sont français !
Une mise en abyme de l’orientalisme – un jeu japonais resitué dans un univers fantastique japonisant pour le marché américain.
Auteurs et éditeurs aussi, même les plus internationaux et multiculturels comme CMON, n’en savent souvent guère plus. C’est ainsi qu’un fermier néo-zélandais est devenu un personnage d’un jeu sur la mythologie japonaise.
Pour en savoir plus sur la très amusante “affaire Kotahi”, vous pouvez lire cet article.
Dans les années vingt, le jeune André Malraux fut arrêté tandis qu’il tentait de faire sortir en contrebande des bas reliefs antiques volés dans un temple khmer. Rapidement sorti de prison, il aida ensuite le mouvement indépendantiste vietnamien avant de prendre part à la guerre d’Espagne, puis à la résistance pendant la seconde guerre mondiale. Il finit inamovible ministre de la culture du général de Gaulle. J’aurais aimé que mon ami Pierô représente, sur la couverture de Lost temple, le jeune André Malraux s’enfuyant avec une statuette khmer cachée sous sa gabardine, mais c’est ce qu’il avait déjà fait pour Bakong, un jeu d’Antoine Bauza. Rien de cela ne pose le moindre problème, mais il n’est bien sûr pas question de représenter Malraux avec son inamovible cigarette.
Explorer des pyramides, découvrir un temple oublié dans la jungle, ces clichés orientalistes ont l’avantage de permettre aussi la représentation de l’occidental en aventurier ou archéologue, une astuce également très exploitée au cinéma.
Ces quatre jeux ont une chose en commun…. des auteurs et éditeurs européens, pour qui l’ouest – américain – est aussi exotique que l’orient.
L’exotique n’a cependant pas besoin d’être très loin. Pour les auteurs et éditeurs de jeux allemands, l’Italie, c’est déjà presque l’Afrique, et ce qu’il y a de plus exotique en Italie, c’est la cuisine, et tout particulièrement les pizzas. L’Espagne peut aussi recevoir un traitement similaire.
Safranito est inspiré du Carom, un jeu indien, et il était donc logique de situer l’action en Inde, mais comme le thème était culinaire, on lui a trouvé un nom aux sonorités italiennes. Le résultat est confus et un peu déstabilisant.
C’est sans doute le lieu de parler d’un cas particulier très intéressant. Venise a inspiré plus de jeux de société que toutes les autres villes d’Italie réunies, et ce même sans compter les Venise plus ou moins fantastiques, Cadwallon ou Tempest. Là encore, on peut trouver une explication évidente et technique, les canaux qui permettent de diviser aisément la cité en quartiers, de faire de petites règles sur les ponts, et de distinguer plusieurs modes de déplacement. Mais il y a peut-être plus que cela. La Sérénissime de notre imaginaire, et dans une certaine mesure la Venise de l’histoire, a toujours été à demi-orientale. C’était le dernier port avant l’Orient, celui d’où les navires partaient pour Constantinople, c’est aussi la cité d’Othello et de Shylock. Le rêve vénitien est, dans la tradition européenne, une version adoucie, apprivoisée, acclimatée, euphémisée du rêve oriental.
Venise imaginaire et fantastique.
Et le nord ?
L’exotisme ne se limite pas à l’orientalisme. Il y a aussi un vieux rêve d’Hyperborée dans la culture occidentale. Le «septentrionalisme» est à l’œuvre dans les nombreux jeux dont l’action se situe en Scandinavie (avec des drakkars, des vikings et beaucoup d’alcool), en Écosse (avec des moutons, des cornemuses, des hommes en kilt et du whisky), ou plus rarement dans une Irlande fantasmée et féérique. Saïd avait d’ailleurs déjà noté que le paradigme orientaliste pouvait, dans une certaine mesure, s’appliquer à l’Irlande, et l’historien suédois Gunnar Broberg a proposé le terme de boréalisme pour cet orientalisme du nord.
Deux jeux de société russes, également exotiques. Costa Ruana se situe dans lieu imprécis mais ensoleillé, hésitant entre Polynésie, Australie et Amérique du Sud. Swords and Bagpipes est clairement en Écosse, avec des Thanes qui jouent de la Cornemuse et attendent le meilleur moment pour trahir et vendre leurs services au roi d’Angleterre.
On est encore plus proche de l’orientalisme classique avec les inuits. Ces derniers sont de moins en moins représentés dans les jeux de société, y compris en Europe où leur image n’a pas été « assimilée » comme celle des indiens des plaines.
L’esquimau de cette vieille édition du Brise-Glace a été remplacé par un ours dans les versions plus récentes, ou par un pingouin dans cette version hexagonale, bien plus intéressante.
Abstrait et exotique
Même les jeux abstraits ont souvent un thème très exotique – thème qui se limite le plus souvent à un nom aux sonorités étranges et un style graphique évocateur. Quand, vers la fin du XIXème siècle, un allemand imahgina d’adapter le jeu de halma sur un damier en forme d’étoile, il baptisa sa création « dames chinoises », et elle est encore connue sous ce nom – y compris, parfois, en Chine !
L’Asie abstraite abonde en dragons – dont on ne sait pas toujours très bien s’ils sont censés être chinois ou japonais.
On est souvent en Chine, plus rarement en Inde ou Japon, pour des jeux de combinaison ou de commerce relativement abstraits et qui auraient pu avoir bien d’autres thèmes.
Là, on est à la fois au Japon et sur une autre planète – et encore des dragons.
Chine et Japon restent très populaires dans les jeux de stratégie abstraits, mais on rencontre aussi quelques vikings – les runes ont un look qui va bien. Fréquents dans les jeux abstraits des années soixante-dix et quatre-vingt, les indiens d’Amérique sont aujourd’hui remplacés par des polynésiens.
Si ce jeu des années soixante-dix était publié aujourd’hui, il aurait sans doute un thème et un look chinois ou japonais.
Ironie et orientalisme organique
Ou est exactement l’orientalisme quand nous parlons du Japon ? Quels sont les clichés exotiques qui véhiculent vraiment aujourd’hui une image simplifiée et objectivée de la culture japonaise ? Les samurais et les geishas ? Le minimalisme ? les robots, le cosplay et les lézards géants ? Il y a une différence importante, et largement négligée par Saïd, entre les vieux clichés orientalistes qui sont devenus surtout un élément organique de la culture occidentale, et y sont clairement compris comme tels, et les clichés plus récents qu’il est plus facile de prendre au pied de la lettre. Lorsque nous employons dans le langage courant le terme orientalisme, c’est le plus souvent pour parler des premiers, quand les plus problématiques sont les seconds. Les samurais et les geishas, comme les pharaons et les maharajas, comme les cowboys et les indiens, sont une forme d’orientalisme organique, auto-référentiel et toujours plus ou moins ironique. Lorsqu’un jeu les prend pour thème, l’univers de référence n’est pas l’autre, c’est le cliché amusant car obsolète. La moquerie, s’il y en a une, vise l’exotisme lui-même et non l’exotique. Les images plus récentes, comme les robots, les lézards géants et les uniformes d’écolières, ou les caractères supposés intemporels, comme le minimalisme, sont plus ambigus car on peut encore y croire. Les images ne doivent pas être considérés ex abstracto, hors de leur contexte historique et culturel. Le même style graphique ne peut pas avoir même sens sur les boites de jeux d’aujourd’hui et dans les encyclopédies populaires des années cinquante, et peut même – nous le verrons pour les indiens d’Amérique – avoir un sens très différent en Europe et en Amérique.
Les japonais eux-mêmes peuvent utiliser les clichés orientalistes, comme dans Mai Star, de Seiji Kanai, dont nous voyons ici les éditions japonaise et américaine – et la plus orientaliste n’est pas nécessairement cette dernière. Il y a un « auto-orientalisme » japonais, qui n’est pas seulement destiné à l’exportation. Sur le même thème des geishas, Hanamikoji, de Kota Nakayama, est un cas plus complexe – si l’auteur est japonais, éditeur et illustrateur sont taiwanais.
Quoi qu’il en soit, quand on parle du Japon, le véritable orientalisme est sans doute plutôt ici –
et comme on le voit, il s’exporte très bien au Japon.
Tout à la fois extrème-oriental et hyper-moderne, le Japon permet de combiner, souvent avec une certaine ironie, les clichés exotiques et ceux de la science-fiction.
Pour l’anecdote, remarquons que l’éditeur de jeux allemand qui fait le plus systématiquement appel aux univers exotiques et aux illustrations de style orientaliste, tout en ocres, jaunes et oranges, l’éditeur de Shogun, Maharani, Sultan, Alhambra, Thebes, Kairo et de nombreux autres est Queen Games, dont le patron, Rajiv Gupta, est lui-même assez exotique.
L’édition iranienne de mon Citadelles, Dej, illustrée par Hassan Nozadian, passerait sans doute en occident pour très orientaliste…. et le personnage du marchand n’y serait peut-être pas une caricature acceptable.
Isla Dorada, qui ne s’est pas très bien vendu mais reste l’une de mes créations préférées, fait délibérément appel à tous les clichés de l’exotisme colonial. Mes premiers prototypes avaient un thème sans grande saveur, des marchands voyageant dans une contrée médiévale vaguement fantastique, achetant ici et vendant là. L’éditeur trouvant cela un peu bateau, nous optâmes pour quelque chose de plus excitant, un mélange exotique un peu délirant, à la Tarzan. L’action se déroule dans un univers steampunk victorien, sur une île oubliée où des explorateurs découvrent les restes de pas moins de quatre civilisations disparues. Nous avons donc sur l’île dorée des pyramides égyptiennes, et des lieux aux noms se terminant en is, un mélange polynésien-pascuan avec des noms comme Wahi-Waha et Vanu-Tabu, et des pyramides maya portant des noms aztèques. La quatrième civilisation n’est vaguement indonésienne que parce que les noms en ing et ang ont des sonorités amusantes et bien différentes. En effet, les mécanismes du jeu imposaient que les toponymes suggèrent immédiatement à quelle aire culturelle et géographique ils appartiennent. Pas de Chine ou d’Afrique Noire, mais nous avons pallié à cela dans les cartes événements, avec des pandas tueurs et des tribus sauvages perdues dans la jungle. Pour le vaudou des Caraïbes, on a le Baron Samedi. Je me rappelles que nous avions envisagé un moment des ruines romaines, et que sur au moins l’un des prototypes, il y eut à la place des noms en ing et ang d’autres en us et um. Ce n’était pas bien différent.
Isla Dorada, et un autre jeu qui “mélange tout”, quoique plus sérieusement, pour désamorcer l’orientalisme, Neka-Tanka.
The Ancient World, illustré par son auteur, mélange quant à lui toutes les cultures antiques.
Avec Tzolkin, nous avons affaire à une autre forme d’ironie – Hamlet et le crane de cristal.
L’orientalisme analysé par Edward Saïd est un discours idéologique dont la force découle de ce qu’il est supposé décrire la réalité, la vérité d’un Orient qu’il invente. Les jeux de société d’aujourd’hui, comme les bandes dessinées humoristiques de notre enfance, Astérix, ou Iznogoud pour être plus oriental, ne sont pas des travaux sociologiques ou historiques. Ils n’ont pas la moindre prétention à dire la vérité. Klaus Teuber, l’auteur de Catan, n’a jamais prétendu que le nouveau monde ait été vide de tout habitant lorsque les colons y ont débarqué, et aucun joueur n’a jamais imaginé cela après une partie des colons de Catan. Je sais très bien qu’il n’y a pas de courses d’éléphants dans les cités indiennes – enfin, il y en a peut-être parfois ici ou là, mais je n’ai même pas cherché à le savoir car mon but était d’être fidèle au cliché, pas à la réalité. D’une certaine manière, l’exotisme des jeux de société, comme celui des bandes dessinées, est toujours plus ou moins ironique – mais peut-être devrions nous parfois rendre cela plus clair.
Occidentalisme
Il convient quand même ici de signaler qu’il existe, en particulier au Japon et en Chine – pays qui, il faut le rappeler ici, n’ont jamais été réellement colonisés, une tradition “occidentaliste” – que l’on voit bien dans certains films de Miyazaki, ou dans un personnage de jeu video comme Mario. Auteurs et éditeurs japonais prennent sur le marché mondial du jeu de société une place de plus en plus importante, chinois et coréens semblent devoir les suivre de près, et les premiers jeux véhiculant cette image orientale de l’occident arrivent sur le marché mondial. On y voit généralement des européens aux yeux bleus et aux coiffures flamboyantes. J’ai moi même retravaillé pour un éditeur américain un jeu de Hayato Kisaragi, Greedy Kingdoms. La nouvelle édition a conservé les illustrations japonaises originales, et les dessins supplémentaires ont été commandés à la même équipe. L’action s’y déroule dans un univers « occidentaliste », un moyen-âge européen imaginé et illustré au Japon. Le résultat est, vu d’Europe, rigolo et sympathique, avec un mix de costumes et de bâtiments correspondant à des périodes historiques bien différentes, et une courtisane aux allures de majorette.
Deux exemples d’occidentalisme japonais. Sur la boite de cette version de Lost Legacy, on voit un chevalier médiéval aux yeux bleus et aux cheveux blonds, un personnage faisant vaguement penser à un hobbit avec un chapeau de magicien, et une statue de sirène…
Pour les chinois, l’archétype de l’exotisme européen semble être l’Italie. Au Japon, Italie et Allemagne font bon ménage.
Et l’on retrouve Venise, qui est décidément exotique pour tout le monde !
Coloniser le passé
Un argument d’évidence semble relativiser fortement tout ce que j’ai écrit jusqu’ici. Il y a certes de nombreux jeux sur un orient éternel et de pacotille, mais il y en a plus encore sur certaines périodes de l’histoire, et d’une histoire bien occidentale, comme l’antiquité romaine ou le moyen-âge.
Quelques versions de Carcassonne,
chacune exotique à sa manière.
Cela s’est aussi bien vendu que Catane.
Deux éditions du même jeu… La première édition, Traders of Carthage, exploite le thème choisi par l’auteur japonais.
L’éditeur américain, au moment de réimprimer le jeu, a choisi d’en faire Traders of Osaka, les deux formes d’exotisme sont interchangeables.
Là encore, deux versions successives du même jeu, le Roi de Siam devenant Roi d’Angleterre.
L’image que nous avons de notre passé, ou du moins de certaines époques, n’est pas très différente de celle que nous avons, ou avions, du reste du monde. Les temps éloignés sont comme les pays éloignés, naifs, simples, lointains, vaguement pervers. L’orientalisme et l’histoire, du moins l’histoire telle qu’elle a été inventée au XIXème siècle, sont à la fois politiques et romantiques, marqués par la fascination pour l’autre et le besoin de l’objectiver pour en faire un objet d’étude et affirmer la supériorité occidentale et moderne. En France, comme dans bien des pays d’Europe, histoire et géographie sont depuis le XIXème siècle enseignés par les mêmes professeurs, comme si le passé et le lointain étaient interchangeables. Les peintres du XIXème siècle pointés par Saïd pour leur orientalisme, comme Gérôme et Géricault, ont également peint, et dans le même style, bien des scènes historiques et mythologiques. En 1904, Victor Ségalen, entamait ses notes pour un essai sur l’exotisme qu’il ne terminerait jamais en faisant un parallèle entre le lointain dans l’espace, l’exotisme, et le recul dans le passé, qu’il appelle historicisme. Ce terme ayant pris aujourd’hui un autre sens, mieux vaut sans doute parler d’exotisme historique.
Pompei, Carcassonne, Florence.
Le lieu suffit à dire le temps.
L’orientalisme tel qu’il a été décrit par Saïd est sinon sur le déclin, du moins disséqué et discuté dans les universités, mais son double l’exotisme historique se porte encore très bien. La principale raison en est sans doute que nous ne craignons guère un retour de bâton « post-antique » ou « post-médiéval » comme il y a un retour de bâton post-colonial. Les Grecs et les Romains peuvent bien être objectivés, analysés, simplifiés, caricaturés pour notre plus grand confort et notre plus grand plaisir, mais ils n’ont jamais été colonisés et ne peuvent guère nous répliquer, pas plus que les pirates ou les cow-boys. Je souhaiterais parfois qu’ils le puissent, comme dans le délicieux roman de Gore Vidal, Live From Golgotha, ce pourrait être drôle.
Cela marche aussi bien avec l’histoire américaine.
Historien, je me suis toujours méfié de l’explication trop simple qui court les livres d’histoire, l’explication qui marche à tous les coups – Les gens de ce temps-là ne pensaient pas comme nous. Cela me fait penser à la fameuse formule de Rudyard Kipling – À l’Est de Suez, le mal devient le bien et le bien devient le mal. Au XVIIème siècle, il n’était pas besoin d’aller si loin, franchir les Pyrénées suffisait à Pascal.
Le problème ne serait alors pas l’orientalisme mais l’exotisme en général, qui semble bien plus présent dans le jeu que dans la littérature ou le cinéma, et généralement sous des formes bien peu subtiles. Pour le romancier, l’univers du livre est un lieu géographique et historique complexe, qu’il doit étudier ou construire avec soin pour donner de la profondeur et de la crédibilité à son récit. Pour l’auteur de jeu, l’Inde, la Chine, le Moyen-Âge ou l’Antiquité ne sont que des ensembles de références, des recueils de clichés. L’auteur de jeu ne peut pas enrichir son œuvre par des récits complexes et des mises en situations subtiles; comme le peintre, il doit procéder par clins d’œil, à l’aide de références évidentes – un chameau ici, un casque là. Il est donc amené à faire un usage intensif d’un répertoire assez limité de clichés orientalistes, médiévalistes, antiquistes – néologismes qui auraient tout à fait leur place dans la langue française.
On peut procéder ainsi de manière tout à fait consciente, voire délibérée, comme je l’ai fait en travaillant sur La Vallée des Mammouths ou sur Mystère à l’Abbaye. La Vallée des Mammouths n’est qu’une accumulation de clichés à côté desquels Rahan passerait pour un traité universitaire. C’est volontaire, c’est du second degré, mais le plus intéressant est sans doute qu’il ne m’était pas possible de procéder autrement. J’étais, et suis encore, parfaitement incapable de concevoir un jeu de société « sérieux » sur la préhistoire. Je n’ai pas les connaissances nécessaires, et si je prenais le temps de les acquérir, j’en tirerais un jeu plus complexe, et bien moins amusant à jouer, et peut-être d’une certaine manière plus profondément raciste envers les néandertaliens. Enfin, bon, le racisme envers les néandertaliens n’est pas un réel problème de société aujourd’hui, excepté dans les romans de Jasper Fforde.
La première édition de La vallée des mammouths illustre encore mieux ce propos.
La simplification et l’objectivation du passé ont, de toute évidence, bien moins de conséquences sociales et historiques que n’en ont eu la simplification, l’objectivation et parfois la colonisation de l’orient, mais les deux relèvent du même état d’esprit. L’orientalisme et l’exotisme historique sont deux éléments d’un même discours, et je trouve la prévalence un peu vieillotte de ce discours dans l’univers ludique sinon gênante, du moins déconcertante – même si son usage est de plus en plus ironique ou distancié.
Si je devais un jour écrire un scénario pour une série télé, le thème en serait sans doute le voyage dans le temps, dont l’invention permettrait d’envoyer des gouverneurs britanniques, des missionnaires américains et des hippies allemands dans l’Égypte antique ou l’Italie de la Renaissance. Bon, je ne connais personne dans le monde de la télé, mais je peux peut-être en faire un jeu – un jeu plein de clichés idiots sur les britanniques, les allemands et les américains, parce que c’est ça qui est drôle.
Tant de pirates et de vikings
Et puis il y a les pirates, et les pirates gagnent toujours. Ils ont tout. Ils ont l’aventure, le soleil, les mers lointaines, des palmiers. En revanche, leurs équipages sont essentiellement composés de quadragénaires mâles, blancs et barbus, le cœur de cible du jeu de société, avec ici et là une vigie noire ou une aventurière sexy. Les pirates des Caraïbes – car ceux de la Manche n’intéressent personne – sont comme un petit morceau de l’histoire fantasmée de l’Europe qui se déroulerait dans un monde tropical, ensoleillé et exotique, à défaut d’être vraiment oriental. Rien d’étonnant à ce qu’ils aient été, depuis le début des jeux de société moderne, de loin l’univers le plus exploité.
Deshommes blancs et barbus dans des univers exotiques. Les pirates sur la couverture de Libertalia sont une très bonne image du groupe de joueurs classique.
Les vikings sont pas mal non plus, et assez populaires, mais il leur manque le soleil qui burine la peau. Certes, on peut préférer la bière au rhum, cela dépend des groupes de joueurs.
Médiéval et fantastique
La plupart de mes exemples proviennent d’ “Eurogames“, un style de jeux de société qui est né en Europe et n’est devenu populaire dans le reste du monde que récemment. Les jeux conçus aux Etats-Unis ont plus souvent recours à des univers fantastiques, notamment ce que l’on appelle le “médiéval fantastique”, qui posent aussi quelques problèmes – les peuples fantastiques peuvent être considérés comme une manière d’essentialiser la question raciale, en faisant de la race quelque chose de “réel”, de naturel. Cette idée, assez répandue aux outre-Atlantique, y compris dans des milieux anti-racistes, me semble dangereuse.
Elfes, gobelins, orques, géants, trolls, nains – et parfois aussi extra-terrestres – sont une manière d’objectiver l’idée de race, d’en faire une réalité irréductible, et non ce qu’elle est vraiment, une construction sociale et une idée idiote, voire une très mauvaise blague. Penser lutter contre le racisme en faisant des gobelins plus mignons, des trolls plus gentils et des elfes un peu basanés, ou en revalorisant la culture orque comme je l’ai vu suggérer très sérieusement sur des forums de joueurs américains, est donc passer totalement à côté du problème, voire l’entretenir.
Deux jeux de “guerre des races” entre elfes, nains, orques et goeblins particulièrement intéressants. Ethnos, pas son titre, montre qu’il est conscient des sous-entendus de ces univers. Small World, plein d’humour, se moque des catégories qu’il utilise. Quant à Trollland, c’est un jeu parodique qui se moque tout à la fois des politiques migratoires européennes et des univers médiévaux fantastiques.
Paradoxalement, alors même que, sur les campus américains, “essentialiste” est devenu une insulte, le discours qui y est généralement tenu sur les questions de culture, de race, et dans une moindre mesure de genre, est plus essentialiste que jamais. C’est cette même analyse qui sous-tend, me semble-t-il, ces univers fantastiques racisés à l’excès. Ce n’est sans doute pas par hasard que les trois jeux ci-dessus, Smallworld, Ethnos et Trollland, qui prennent chacun à sa manière un recul ironique par rapport aux poncifs du médiéval fantastique, ont des auteurs européens.
Quoi qu’il en soit, je me suis toujours senti beaucoup plus mal à l’aise dans les jeux de pirates, ou dans les jeux médiévaux fantastiques grouillant de peuples exotiques et inquiétants, dont les sous-entendus sont plus subtils, et plus sérieux, que dans un exotisme traditionnel trop transparent pour être pris au sérieux et donc pour être vraiment dangereux.
L’étape suivante dans la neutralisation, ou peut-être seulement dans l’euphémisation, des identités raciales à l’anglo-saxonne, est de faire appel à des animaux anthropomorphes. C’est pour cela que de plus en plus de jeux complexes, destinés à un public adulte, grouillent de personnages semblant sortir de contes pour enfants. L’essentialisation de ces humains déguisés en animaux est facile, immédiate et semble moins gênante. Ce peut être une bonne chose si cela met en évidence les ambiguités des univers fantastiques traditionnels, en particulier médiévaux-fantastiques.
Deux jeux ambitieux et récents, dans un univers médiéval-animal-fantastique.
Des Indiens en Gaule
Les américains qui visitent l’Europe sont souvent surpris par l’importance des indiens d’Amérique, et surtout des Indiens des plaines, dans notre imaginaire collectif. C’est tout particulièrement le cas en France et en Allemagne, les deux pays dont sont originaires le plus grand nombre de jeux de société modernes. J’ai moi-même à mon actif deux jeux mettant en scène des Indiens d’Amérique, Tomahawk et Waka Tanka. Il y en outre de jolis meeples indiens, rouges comme il se doit, dans Pony Express, et une squaw très sexy dans La Fièvre de l’Or, même si ses longues jambes ont été coupées pour l’édition américaine.
L’image que nous avons des Indiens des Plaines est certes caricaturale, mais elle est très différente de celles que peuvent en avoir les américains. Elle relève en effet d’un exotisme historique bien éloigné de l’orientalisme, et ceci tout particulièrement si, comme le soutient Saïd, l’orientalisme met en exergue l’altérité. Nos Indiens imaginaires ne sont en effet pas perçus comme différents mais comme similaires.
La plupart des européens ignorent, ou oublient facilement, qu’il y a encore des indiens en Amérique, et que leur culture est bien vivante. Pour nous, ils sont une figure historique, et en aucun cas nos contemporains. En outre, en France et en Allemagne, les Indiens des Plaines tels qu’ils étaient imaginés et décrits au XIXème siècle ont servi de base métaphorique à l’invention d’une antiquité fantasmée, celle d’avant la conquête romaine. Le village gaulois archétypal, décrit dans les vieux livres d’histoire ou plus récemment dans Astérix, avec son chef et son druide, est directement copié du village indien mythique, avec son chef et son sorcier. Le dolmen tient lieu de totem, les sangliers de bisons. Jouant aux cowboys et aux indiens, les gamins français ou allemands se sont toujours identifiés plus volontiers aux seconds. La caricature de l’indien ne se moque pas vraiment de l’étranger, elle se moque un peu de nous-même, ce qui explique qu’elle soit fréquente mais jamais très méchante. En Angleterre, où Agricola est autant un héros national que Boudicca, les choses sont peut-être différentes.
Paresse et efficacité
Tout cet essai est encore à demi un canular. J’ai pris le paradigme orientaliste de Saïd, originellement appliqué au monde arabe dans les romans et peintures du XIXème siècle, et l’ai plaqué un peu brutalement sur l’image de bien d’autres parties du monde dans les jeux de société contemporains. Je l’ai ensuite, suivant une piste suggérée par Victor Ségalen, transporté jusqu’à Mars et Venus. Enfin, je l’ai appliqué à notre passé, que nous ne coloniserons pas avant d’avoir inventé la machine à voyager dans le temps. Rien d’étonnant donc à ce que tout ne colle pas parfaitement, comme nous avons pu le voir dans les cas particuliers du Japon et des Indiens d’Amérique.
Néanmoins, l’omniprésence d’un exotisme de pacotille dans les jeux de société peut mettre mal à l’aise. Il est essentiel d’en comprendre les raisons, mais je ne souhaite absolument pas conclure sur une condamnation politique ou morale de l’orientalisme et de l’exotisme historique. Je ne pense pas que les auteurs de jeux doivent s’abstenir de caricaturer l’Orient ou la Grèce antique dans leurs créations, et pour ma part je continuerai certainement à le faire. J’utiliserai encore ces thèmes comme j’utilise aussi ceux de la basse cour ou de la jungle, parce qu’ils sont présents dans notre imaginaire, parce qu’ils sont simples, parce qu’ils sont droles, et parce que pour toutes ces raisons ils font sans doute de meilleurs jeux. En matière de jeu, le plus souvent, paresse est synonyme d’efficacité.
Le thème d’un jeu n’a en effet pas la même fonction que celui d’un roman ou d’un film. Le lecteur d’un roman, le spectateur d’un film ou une pièce de théâtre, consacre toute son énergie intellectuelle à suivre et comprendre ce qui est raconté, à en saisir les subtilités et les non dits. Il n’y a pas de subtilité intellectuelle, il n’y a pas de non-dit dans un jeu, et le joueur ne pense qu’à une chose, chercher à gagner. Le thème du jeu, son univers, ne doit surtout pas faire réfléchir le joueur et l’empêcher de se concentrer sur « le jeu lui-même », c’est à dire sur la recherche de la victoire. Dans certains cas extrêmes, le thème n’est même qu’un truc, une astuce pour rendre les règles plus claires, comme dans un problème de robinet.
Pour cela, le thème doit être simple, et parfaitement maîtrisé par les joueurs avant même que le jeu ne commence. Dans les romans ou les films, ou du moins dans les bons, l’histoire est là pour aider les joueurs à s’approprier un thème complexe. Dans un jeu, le thème est un outil qui doit aider les joueurs à cérer l’histoire. L’univers doit être léger, simple, caricatural ; il doit utiliser des connexions et des références connues des joueurs, et non pas chercher à leur en faire comprendre de nouvelles. Les univers de la pop culture, heroic fantasy ou science fiction, sont parfaits pour cela, mais ne sont maîtrisés que par un public restreint. L’exotisme, qu’il soit historique ou géographique, est compris par tous. Le jeu de société étant souvent une pratique inter-générationnelle, son thème doit être connu de deux, voire trois générations. C’est pour quoi les univers exotiques les plus enfantins, qu’ils soient historiques, géographiques ou fantastiques, viennent naturellement à l’auteur de jeu, et c’est pourquoi je continuerai à les utiliser. Tout juste essaierai-je un peu plus systématiquement de désamorcer à l’avance, par l’humour ou l’ironie, les problèmes que j’ai mis en avant dans cet article. Bien sûr, l’ironie peut ne pas être comprise, mais elle est suffisamment drôle quand elle l’est pour que le jeu en vaille la chandelle.
L’introduction aux règles de Mombasa est certainement maladroite. Les premières phrases sont lourdement didactiques, et la dernière sonne un peu comme « aucun animal n’a été maltraité durant le tournage de ce film ». C’est sans doute dans ce sens-là qu’il faut aller, mais peut-être avec un peu plus d’humour et de subtilité.
J’aurais sans doute un point de vue différent si j’écrivais des jeux de rôles, dont les univers complexes et subtils se rapprochent plus de la littérature, ou si je travaillais dans le jeu video, mais ce n’est même pas certain. Mes meilleurs souvenirs de jeux de rôles grandeur nature se déroulaient dans des mondes tout en clichés, souvent l’Angleterre victorienne. Ces clichés, cependant, étaient clairement ironiques. Il y a aussi d’excellents grandeur nature, et sans doute d’excellents jeux de rôles sur table, traitant le même thème avec un grand sérieux – mais il se trouve que j’ai moins envie d’y jouer.
Les mondes du jeu de société et du jeu video se ressemblent, et beaucoup d’auteurs de jeux de plateaux travaillent également dans le jeu video. Étonnamment, l’orientalisme, du moins sous la forme que j’ai décrite ici, y est beaucoup moins présent. Le seul exemple, déjà ancien, qui me vienne à l’esprit est Prince of Persia. Les FPS se déroulant au Moyen-Orient sont un autre type d’orientalisme, posant d’autres problèmes. L’exotisme historique y est aussi moins fréquent. La profondeur et la complexité demandées par les jeux massivement multijoueurs et les univers persistants interdisent d’utiliser des références trop simples, et conduisent généralement à préférer des mondes fantastiques. Ces jeux complexes sont aussi de plus en plus souvent réalisés par des équipes multinationales, et même multiculturelles, comprenant des créateurs en Europe, aux Etats-Unis, au Japon, et de plus en plus en Chine, en Corée ou en Inde. Mais ma remarque est aussi vraie des petits jeux comme ceux auquel on joue dans le métro sur son téléphone, sans doute parce que l’industrie du jeu video est plus importante et plus mondialisée, que ce soit du côté des joueurs ou des créateurs. Les univers sont donc moins problématiques mais aussi, souvent, un peu fades. On se lasse vite du voyage spatial, des dragons, des zombies et des bonbons aux couleurs vives. Ceci dit, à l’exception sans doute des bonbons, ces univers relèvent aussi d’une sorte d’exotisme et, si on les observe de près, posent un peu les mêmes problèmes.
Bibliographie : Francesco Adinolfi, Mondo Exotica, 2008 Eric Hobsbawm & Terence Ranger, The Invention of Tradition, 1983 Linda Hutcheon, Irony’s Edge : The Theory and Politics of Irony, 1994 Iwabuchi Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other, 1994 O Young Lee, The Compact Culture, the Japanese Tradition of Smaller is Better, 1984 André Malraux, La Tentation de l’Occident (The Temptation of the West), 1926 Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991 Edward Saïd, Orientalism, 1978 Edward Saïd, Culture and Imperialism, 1993 Victor Segalen, Essai sur l’exotisme, 1904-1918 Yoko Tawada, Trois leçons de poétique, 2012 Daniel Martin Varisco, Reading Orientalism, Saïd and the Unsaid, 2007 Ibn Warraq, Defending the West, a Critique of Edward Said’s Orientalism, 2007
A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan”, published here in 2014, to make a longer and more scholarly essay out of it. Thanks to Aaron Trammell, this new version is published, together with in the second volume of the print edition of Analog Game Studies., which can be bought or downloaded from here. It has a lot of interesting stuff, often typical of US liberal academics, about very different aspects of gaming. There is also a Chinese translation by Liu A-Yue, which can be read there. Don’t be surprised if you spot a few very recent images. I didn’t add to the text since 2017, but I added a few pictures of more recent games.
I would rather discover one truth than gain a kingdom in Persia. Democritus
In Fact, the whole of Japan is a pure invention. Oscar Wilde, The Decay of Lying, 1899
The past is a foreign country: they do things differently there. Leslie Poles Hartley, The Go-Between, 1953
It may be argued that the past is a country from which we have all emigrated. Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991
I am not a scholar, though I considered becoming one at some time and, twenty years ago, wrote my PhD about the discussion on the reality and the image of the unicorn from the late middle-ages to the XIXth century. Then I gave up historical research to spend more time designing boardgames, of the kind now called Eurogames. I incidentally read Edward Saïd’s Orientalism and Culture and Imperialism in 2012 or 2013, long after they had been published, and was immediately stricken by his description of orientalism, because it was a beast I had already encountered twice. In the true and false travel stories from the late middle-ages and the Renaissance – Ludovico Barthema saw two unicorns in Mecca in 1503 – I had seen the beginning of the modern fascination with the Orient. Later, when designing boardgames such as Silk Road or Isla Dorada, I had made heavy use of good old orientalist clichés. Orientalism felt like the missing link between my two experiences.
Postcolonial Catan 1, 2, 3
The first version of what has become this essay was a largely improvised seminar held in 2014, at Gen Con, the biggest US boardgame convention, which takes place every summer in Indianapolis. I basically took the orientalist paradigm from Saïd and transposed it, mutatis non necessarily mutandis, to modern boardgames. It was fun and superficial, and more a big witty joke than serious reflection. What made especially fun this take on orientalism is that, while postcolonial novels are often extremely humorous and ironic – think Salman Rushdie, Kiran Desai, Hanif Kureishi, Naguib Mahfouz, Junot Diaz – postcolonial theory mostly ignores or even sometimes opposes irony. Fun is desperately lacking in Edward Saïd’s books, and it might be his biggest methodological difference with his mentor Michel Foucault.
I had great fun improvising from a half page of notes and mocking my fellow game-designers but, when flying back to Europe, I regretted this had not been recorded. So I tried to write down most of what I said, removing the most stupid jokes and adding a few reflections I had after the more serious discussions ending the conference. This tended to make my point more clear, more structured and more documented, but it remained a bit lampoonesque.
Anyway, I published this article on my website, and it caused huge reactions in the small boardgaming world. I was accused both of wanting to impose political-correctness to the whole boardgaming community, which had never been my intent, and to cowardly stop short of condemning exotic settings, which was a deliberate choice but not, I think, a coward one. Since these days, this article, a shorter version of the one below, is still by far the most visited on my website. The polemic started again one year later, when my game Waka-Tanka was announced and I got some remarks about my double language, condemning exoticism on one side and practicing it on the other. This was also the time I was contacted by the editors of Analog Game Studies who asked me if I would be interested in editing my blogpost into something a bit more weighty. It sounded like a good occasion to read some books, to make some points clearer and to develop a few ideas I had had since.
One of the reasons for these relatively strong reactions in a boardgaming world usually calm and soft-spoken is probably that the boardgames milieu and business is being globalized relatively late, and as much from Europe as from the US. Twenty years ago, modern boardgames were still largely a German thing. The cultural references in these games are still very European, while there are more and more gamers all around the world. This is another kind of exoticism for American gamers, who were the most reactive to my original article. This might explain the romantic and somewhat nostalgic feel of boardgames for many US gamers, and therefore their recent commercial success, but it also explains why some topics and representations are not exactly the ones to which Americans, and now people from the whole world, are used in other western medias.
Settlers and natives
It all started twenty years ago, when I first played Settlers of Catan. One of the first remarks made by a fellow player when going through the rules was the ironic « where are the natives? ». This might have been more a striking issue for French players than for German or English speaking ones because the French language has only one word, Colon, where English has two with very different meanings, Settler and Colonist (Siedler and Kolonist in German, the original language of the game). So, the game is known in France as « Les Colons de Catan », which can mean both « Settlers of Catan » or « Colonists of Catan ».
Les Colons de Catane, recently renamed Catane, a more politically correct title.
Les Colons de Catane, recently renamed Catane, a more politically correct title. The abstract looking wooden roads and settlement tokens have also been replaced with plastic ones which have a deliberate European medieval style.
And, indeed, natives are nowhere to be seen in Catan, except may be as the lone black robber bandit who is not really resisting invasion, since he is hired on turn by the different players. I remember my first idea for a Catan expansions was a new resource, magic mushrooms used to cast spells – this was also the time when I was discovering Magic the Gathering (and when I liked mushrooms). The second one was to add a native resistance player. I didn’t finalize either one.
Edward Saïd’s Culture and Imperialism was published in 1993, more or less at the same time as Catan and Magic the Gathering, but I read it only twenty years later. I was struck by the similarity between our initial reactions to Catan and what Saïd says of XIXth century European novels, and specifically of Jane Austen’s Mansfield Park, where he thought slaves, though nowhere to be seen, are always in the background. Of course, the stakes are lower, and Saïd’s analysis of XIXth century novels cannot be simply pasted on contemporary boardgames. Times have changed, agendas have changed, European countries have no colonies any more – and by the way Germany, from where modern boardgames originate, never had that many, and didn’t keep them long. But this striking similarity must mean something.
This goes farther than the naïve politically-correct euphemization of historical issues that can be found in some games. The problem in Puerto Rico is not that there are slave tokens, it is that they are called colonists. The problem with Saint Petersburg is that one of the worst episode of forced labour in modern European history is treated as a good spirited competition between hardworking craftsmen. The same is true of fantasy worlds, which is why I was less bothered by the slaves in Five Tribes than I am by their replacement with fakirs – and anyway, one cannot complain both of the absence of natives in Catan and of the presence of slaves in Five Tribes.
Starting from scratch
The Catan issue is different. The game action doesn’t take place in a specific time or place, and the name Catan might even have been chosen specifically to sound bland and not too exotic – Catania is in Sicily, meaning south, but not too far south. The graphic implementation is very European, with no exotic resource – sheep, no lamas, bisons or antelopes. Settlers of Catan is colonization as we dream it, or as we would have liked it to be, colonization of a terra nullius, a new world which looks just like the old one and is void of alien presence. We all know it was very different and at least sparsely populated everywhere.
The new world looks insistently like the old one.
This can be explained without resorting to some western fantasy or complex, only with simple game system necessities. In most development games, players start from scratch – two settlements and roads in Catan, a spouse and a wooden shack in Agricola – and slowly build their production engine, competing with each other. The appeal of these games, and the original appeal of Settlers of Catan because it was something relatively new in 1993, is that they are not about war but about peaceful competition in designing this engine.
With Archipelago, Christophe Boelinger tried to design a colonization and development game in which the natives were present and had to be dealt with, not necessarily through force. The players, however, still represent the rival European powers. Trying to avoid caricature might also be one of the reasons for the extreme complexity of this game.
In R. Eric Reuss’ Spirit Island, players are elemental spirits defending the natives against the colonizers. The reversal of perspecteive is deliberate and original, but one could argue that nature spirits are another orientalist cliché….
The colonial setting can nevertheless be an issue, especially when it’s plain and obvious. I remember a gamer friend recently telling me that he felt a bit uneasy playing Endeavor (but he never had any problem playing a war game, which is not surprising but raises some interesting questions). That’s why Catan’s name doesn’t sound exotic, and that’s why other « start from scratch » games have less problematic settings, such as prehistoric times or deep space colonization expansion.
Deep and empty space
Nevertheless, in space development games, players are usually alien rivals in a mostly empty space. In Ad Astra, a game partly inspired by Catan which I designed with Serge Laget, there are alien artifacts but they have been left by long forgotten civilizations.
Colonising space.
If one wants to land, build a settlement, start planting crops and even develop a colonial empire, Mars makes for a more politically correct setting than Africa, even when it needs a little terraformation before any efficient colonization.
And terraforming Mars.
Of course, you can get both science-fiction and orientalist clichés.
As an interesting aside, there are also lots of game about industrial revolution. A designer like Martin Wallace has published dozens with rails or industry barons. Industry and railroad development games are all about riches getting richer, and there are not much more workers or navigators in them than natives in colonial development games – and this even when the working class is often at the center of English industrial novels. The Steampunk genre, which is an industrial revolution fantasy, is also becoming very popular with boardgames – more about it later. Once more, it’s possible to find sound practical reasons explaining why game designers are so often using XIXth century economic growth, and its two main engines, industrialization and colonization, as a setting for games that are all about developing effective production engines. I should nevertheless set Saïd aside and reread Eric Hobsbawm’s Industry and Empire.
Good old games
There might be technical reasons, but I think there’s also something if not reactionary, at least romantic or backward looking in board games themes – much more than in video games themes.
The novel form has now been assimilated and transformed in the formerly colonized world, by postcolonial authors such as Salman Rushdie – but we’re still waiting for a postcolonial board or card game designer. Boardgame and card game design is not necessarily adverse to critics and subversion. The authors of Cards Against Humanity might be the William Burroughs of game design – but there’s no Salman Rushdie, and boardgames are probably still one of the most typically western cultural forms – more about how Japanese tiny card games fit into this later.
There is something old-fashioned, charming and romantic, not only in the themes and settings of boardgames, but also in their graphic style. See the covers of Ticket to Ride and Settlers of Catan, probably the two most influential typical board game designs of these last twenty years. Playing games has become a powerful anxiolytic in a western society which probably feels less secure than it did a few decades ago, and probably more in Europe in the USA. This might explain why board game sales are countercyclical, why game designers are mostly old white males (I’m one), why game themes and looks sound so old-fashioned.
Notice that European countries such as Switzerland, Netherlands and even the United Kingdom can receive an « exotic » treatment.
There’s no Ticket to Ride Scotland, Spain, Russia or Italy, but these are also often treated as exotic settings.
Steampunk is a recent romantic, retro exotic and relatively harmless setting. It is interesting because it’s mostly a gaming (and sartorial) universe. There’s almost no steampunk music, there are few steampunk movies, there’s little steampunk literature (even though everyone should read Thomas Pynchon’s Against the Day), but there are lots of steampunk boardgames (and rpgs, and larps). Steampunk is not only victorian esthetic with shiny bronze and iron, it’s also a reassuring world, in which good old european powers are still vying for control of the solar system – and natives on Mars, if any, can be ignored as Bruno Cathala and I did in Mission Red Planet. Well, I just added a « Native Resistance » discovery card, but it’s an afterthought I had while writing this article.
Onward to Venus and Mission : Planète Rouge, steampunk colonial games.
Minimalism
So what when “orientals” start designing card and boardgames ? A few years ago, I wrote an article about the many Japanese card games designed and published in Japan these last years, the best known probably being Seiji Kanai’s Love Letter.
My article was titled « Japanese Minimalism ». I suggested that some Japanese cultural atavism might be responsible for the specificities of these designs, mostly their tiny boxes, simple rules and few components. I made some comparisons with literature – Soseki and Kawabata – then added unwisely references to Japanese food and zen gardens, stuff I don’t really know much about. I stopped just short of haikus and bonsais.
My Japanese readers were if not shocked, at least amused. I was answered that Japanese Minimalism doesn’t really exist, or at least is not an indigenous characteristic of Japanese culture but a western invention aimed at objectifying it – exactly what Saïd calls orientalism in his eponymous book, even when he never tells anything about Japan (for interesting reasons, which might be the same reasons why his books are immensely popular in Japan, but that’s another story). Of course, this critic was spot on, as a quick experiment can show: type « Japanese Minimalism » in Google, and you get mostly links to Californian architect studios and furniture stores.
Three games by Jun Sasaki, published by Oink Games.
The minimalist look certainly helps to sell the games in the Western world,
even when it was not intended to.
Anyway, I was told the reasons for the minimalistic components of Japanese games were more trivial, due mostly to high printing costs and small markets, or may be even purely contingent, due to the personality of the first popular Japanese game designers. Following the steps of Seiji Kanai, Jun Sasaki has also specialized in these games with minimal rules and, even more, minimalistic components – and they sell very well in the west. These designers claim to have the same references as mine – Settlers of Catan (again), Magic the Gathering, etc – and not to make anything specifically Japanese. Actually, Seiji Kanai once told me that my Dragon’s Gold was one of the games that lured him into game design, and I’m quite proud of this. On the back of the box of the most minimalistic of these games, Jun’Ichi Sato’s Eat me if you Can, is even clearly written that it’s a “Eurogame”.
So much for the Japanese minimalist school of board game design. Of course, the fact all these designers don’t intend to design specifically Japanese card games, but just small card games doesn’t subtract anything from their talent.
The question of “Japanese Minimalism”, however, is at least debated. The main reason why I didn’t come across it when typing “Japanese minimalism” is that academic circles prefer to call it “Japanese reductionism”. The reference book of those who claim that such a thing really exists and is really Japanese is Compact Culture, by O-Young Lee – a Korean, just to make this a bit more intricate. This book doesn’t really come from the western world and, though it’s slightly too old to enter the discussion of postcolonialism as it was started by Saïd, it is in part concerned with similar issues. Interestingly, O-Young-Lee doesn’t reproach Japan as a colonizer with objectivizing Korean culture but with plainly ignoring it – and conveying this ignorance to the West. Indeed, Europeans have a very orientalist image of China and Japan, but don’t have any image at all of Korea, which is also largely ignored in boardgame settings.
Koryo, a card game from a Korean designer and a French publisher, with a very vaguely Korean-steampunk setting..
The King’s Pouch, a Korean game which is probably not really “occidentalist”, but just trying very hard and quite successfully to look like a German game.
Wangdo has a swiss designer, a chinese setting, a polish artist and a Korean publisher….
Oriental Dream
Bruno Cathala playtests with the publisher a boardgame with came caravans in ancient Egypt
Two years later, the published game, whose action takes place in the Japanese legendary kingdom of Yamatai.
In Orientalism, Edward Said showed how the orientalist discourse, which he studied mostly in XIXth century novels but can be found in other cultural domains, created its own object, how a fantasy Orient became a part of the real Orient, and how this was embedded in the colonization ideology and process.
As I said earlier, world literature has largely become postcolonial, and the same could probably be said of music (rap is something like postcolonial rock) and movies. There’s nothing like this in games, and the image they show of the Orient is plain orientalist exoticism, of a kind that has mostly disappeared from literature, movies and even comics – though it’s still present in a few other very specific domains such as cooking or music.
Four recent “1001 nights” games. Notice the fonts and the buildings’ bulb roofs.
These ones have a good accumulation of clichés.
Alhambra’s cover, left, has a half veiled and sexy girl, dice players who seem to be bartering, probably a slave on the front right, and even a leopard – I doubt there were many in medieval Spain, where the action is supposed to take place.
Charles Chevalier presents his game Sultaniya at the French game festival Paris Est Ludique. He looks exactly like the guy on the Istanbul cover.
Have a look at the boxes of the hundreds of « oriental themed » games published every year. They usually look directly out either of a Guéricault painting, either of a popular geographic encyclopedia from the fifties. The Arab world has camels, sand dunes, silk or spice merchants, sometimes a djinn. Timeless India just has elephants instead of camels and the occasional tiger.
Racing camels in Egypt.
Racing elephants in India.
The most striking is probably Egypt, a really popular setting but with basically only two narratives, building pyramids and exploring pyramids (by the way, Kheops, by Serge Laget and me, has recently been republished). As for modern Egypt, or even modern Orient for what matters, it is totally absent from games. Of course, one of the reasons might be that contemporary orient is extremely complex, when boardgame settings have to be clear and simple – but isn’t the “Complex Orient” another orientalist cliché ?
Some games about building the Egyptian pyramids. There are hundreds.
Notice the scarab in Sobek’s title, and the characters’ clothes in Ramses Pyramid, a children game.
The far east can be very vaguely historicized, with seven or three kingdoms in China, with Daimyos and Samurais in Japan. Since most players – meaning western players, which are still the large majority – have no idea what this really means and cannot place the game’s setting in a clear historical timeline, this is more akin for them to fantasy worlds than games about Egypt or Africa.