Get your ass to Mars !

Presque coup sur coup, voici quatre grosses boites ocres et carrées qui nous proposent de partir pour la planète rouge.

Je suis assez fier de Mission Planète Rouge, jeu de majorité fourbe et dynamique conçu avec Bruno Cathala, initialement paru en 2005 et dont une nouvelle version vient d’être publiée.
En plus costaud, je viens de découvrir le sérieux mais passionnant Terraforming Mars, jeu de gestion, de développement et de draft d’un nouvel auteur, Jacob Fryxellius. J’attends avec curiosité First Martians, un jeu coopératif et hybride du talentueux Ignacy Trzewiczek, qui reprend en partie les mécanismes de son Robinson Crusoë. Martians, A Story of Civilization, de deux autres polonais, Grzegorz Okilinski et Krzysztof Wolicki, a l’air bien plus costaud, mais également très intéressant. Dix minutes sur le boardgamegeek montrent qu’il en arrive quelques autres, comme Mission to Mars 2049 ou Surviving Mars, desquels je ne sais pas grand-chose.

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Les quatre jeux martiens dont on parle
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Et deux, un peu hasard, parmi ceux dont on parle moins.

Le fond de l’air est donc rouge, passablement frais, et manque un peu d’oxygène.

Domaine réservé d’un certain sérieux scientifique, le plus souvent sans le moindre fantastique, la conquête de Mars a une place un peu à part en marge de la littérature de science-fiction. On retrouve ce sérieux dans l’esthétique sobre et très réaliste de la plupart des jeux martiens. Mission: Planète Rouge est le seul où l’éditeur ait choisi de se distinguer par un look steampunk, et par un peu d’humour, tout en restant dans les tons ocres et orangés. L’action est censé se dérouler en 1888, mais les prototypes de Bruno et moi la situaient plutôt, comme pour tous les autres jeux cités plus haut, vers 2050.

mars-p1 mars-p2 mars-p3Trois images de la planète Mars, toujours dans les tons ocres.

Tout cela n’est pas entièrement nouveau, et il y a déjà eu quelques bons jeux sur le thème de la découverte et, surtout, de l’exploitation et de la colonisation de Mars, mais je ne pense pas qu’il y en ait jamais eu autant publiés en même temps. Comment peut-on expliquer cet engouement soudain pour la planète rouge ?

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Deux jeux plus anciens auxquels je me souviens avoir joué.

On peut d’abord chercher des explications du côté de la littérature et du cinéma. Lorsque, dans les années 2000, Bruno Cathala et moi travaillions à Mission : Planète Rouge, nous nous étions un peu documentés en lisant les textes les plus classiques de la littérature martienne. Voici ce que j’en avais alors écrit dans ma présentation du jeu :

« Puisque nous partions du thème, et voulions être réalistes, je décidais de me documenter un peu. Je commençais par quelques visites sur les sites web, fort nombreux, consacrés à la planète rouge et à divers projets de colonisation plus ou moins farfelus. Alors que je n’avais plus guère lu de science-fiction depuis bien longtemps, je me procurais aussi deux séries qui étaient souvent citées comme des classiques de la “littérature martienne” – Red Mars, Blue Mars et Green Mars de Kim Stanley Robinson, et Mars et Return to Mars de Ben Bova.
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Red Mars PB:B Format PB
La volumineuse saga de Kim Stanley Robinson est généralement louée pour son réalisme, pour le sérieux de son arrière-plan scientifique. Étant assez ignare en ce domaine, je ne suis pas vraiment capable d’en juger, mais la lecture donne en effet l’impression que l’auteur s’est bien documenté sur les aspects techniques de son sujet. C’est malheureusement tout ce que l’on peut trouver au crédit de ces pavés lourds, ennuyeux et d’une incroyable prétention. S’il n’y avait que les aspects techniques, cela passerait encore, mais ils sont mis au service d’une espèce de socio-politique de bazar, un salmigondis de théories mal digérées, une sorte d’écolo-marxisme qui finit dans un délire messianique, et est asséné tout au long des trois tomes avec un imperturbable sérieux.
Les deux tomes de Ben Bova sont moins prétentieux, ce qui les rend déjà plus sympathiques, mais n’apportent pas grand-chose non plus à la littérature. C’est en effet l’archétype du roman politiquement correct, formaté avec soin pour les familles américaines. C’est une sorte de scénario de télé-réalité,  avec un casting minutieusement étudié pour représenter favorablement toutes les minorités, et des participants à la psychologhie suffisamment primaire pour qu’aucun lecteur ne risque de se trouver intimidé. Au crédit de l’auteur, on notera quand même un style agréable, un tiers-mondisme sympathique mais qui aurait pu être plus subtil, et une intrigue habilement menée.
Je me suis forcé à finir ces deux sagas, mais la littérature de science-fiction “sérieuse” sur l’exploration ou la colonisation de Mars m’a semblé bien lourde et didactique. On est très loin aussi bien de l’humour de Frederic Brown que de la poésie de Ray Bradbury, mais les ouvrages de ces derniers ne nous auraient sans doute été d’aucune utilité pour réaliser ce jeu. »
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Depuis, bien sûr, il y a eu en 2014 le succès retentissant du petit roman Seul sur Mars et du film qui en a très rapidement été tiré. Suite à un accident, un astronaute s’y retrouve naufragé sur la planète rouge, et, bricolage après bricolage, parvient à y survivre en attendant les secours. Tout le charme du roman d’Andy Weir vient de ce que, tout en étant plus léger et moins ambitieux que les pavés cités plus haut, il n’en était pas moins bien écrit, sérieusement documenté et relativement réaliste. L’adaptation cinématographique à grand spectacle par Ridley Scott perd bien sûr en légèreté, mais elle est efficace et restitue bien la tension de l’histoire.

Il est fort probable que les auteurs des jeux martiens qui paraissent l’un après l’autre ces jours-ci ont été inspirés par le film ou le roman – un décalage de deux ans correspond plus ou moins au temps qu’il faut pour imaginer, développer et publier un jeu. Du coup, je m’étonne qu’aucun jeu ne reprenne plus clairement l’intrigue du Martien. On imagine bien en effet un jeu de communication restreinte, dans lequel l’un des joueurs, seul sur Mars, devrait parvenir à communiquer par quelques rares indices avec les autres qui, restés sur terre, cherchent à lui envoyer des secours. On peut aussi imaginer quelque chose comme Not Alone, en version coopérative.

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NASA motivational posters.

Il y a d’autres explications possibles à l’engouement actuel des auteurs de jeux de société pour Mars. les nouveaux projets spatiaux américains, notamment le SLS qui devrait relancer l’exploration du système solaire, à commencer par Mars, font parler d’eux, et la NASA elle même tente d’intéresser le grand public à ses projets. Je ne dis pas que l’agence est derriére la parution de ces jeux, mais il y a quelque pqrt une équipe qui travaille à populariser la conquête de Mars, et leur travail commence à porter ses fruits.

La planète rouge permet aussi d’imaginer la colonisation d’une véritable terra nullius, contournant ainsi les ambiguïtés historiques et politiques parfois reprochées aux jeux de colonisation, à une époque où le politiquement correct commence à se faire sentir, pour le meilleur et pour le pire, dans les thèmes ludiques. J’avais déjà rapidement évoqué cette idée dans mon article sur « décoloniser Catan ». Ce n’est pas un hasard si First Martians reprend certains systèmes de Robinson Crusoë.

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Space X motivational posters.

Quoi qu’il en soit, il semble que nous n’ayons pas fini d’explorer, terraformer, coloniser et développer Mars dans les mois qui viennent – et si tous ces jeux sont aussi bons que Terraforming Mars, c’est tant mieux.


There’s something about Mars, with four square and ocre game boxes published almost simultaneously.

 I’m quite proud of Mission Red Planet, a tricky and eventful majority game designed with Bruno Cathala, a new edition of which has just been published.

 I’ve just played my first game of something much more serious, the outstanding Terraforming Mars, a management and development game by a newcomer, Jacob Fryxellius. I’m very curious of the upcoming First Martians, a hybrid cooperative game designed by the talentuous Ignacy Trzewiczek using the same basic engine as his Robinson Crusoe. Martians, A Story of Civilization, by Grzegorz Okilinski et Krzysztof Wolicki, looks like much heavier stuff, but I’ve heard really good things about it. In ten minutes browsing the Boardgamegeek, I found half a dozen more coming, like Mission to Mars 2049 or Surviving Mars, of which I know nothing.

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The four Martian games everyone is talking about.
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Two of the many other ones.

Looks like the air is fresh, red and lacking in oxygen.

In science-fiction literature, the exploration and colonization of Mars is a very specific topic, the place for relatively hard science, serious and realistic, with little room for fantasy. This also shows in the realistic and sober graphics of most martian games. Mission: red Planet is the only one for which the publisher opted for a steampunk style, and some humor. The action is supposed to take place in an alternate late nineteenth century, but Bruno and I originally had in mind the middle of the twenty-first one, like in the other games.

mars-p1 mars-p2 mars-p3Three visions of Mars – usually ocher, circular and flat.

This is not entirely new. There has already been a few good games about exploring, mining and colonizing Mars, but I don’t think there has ever been that many published in a short time.  How can we explain this sudden enthusiasm for the red planet?

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Two older games I remember playing.

We can first look at literature and movies. When, in the early 2000s, Bruno Cathala and I were working on Mission: Red Planet, we dutifully read the classics in Martian literature. Here’s what I have written then when discussing the game’s design process:

“Since we started with the theme, and wanted to make something realistic, I decided to look for some serious documentation. I first browsed some of the many websites devoted to Mars exploration and to some more or less zany colonization projects. I had not read any science fiction book for quite long and ordered the two series that were most often quoted as classics of “martian litterature”, Red Mars, Blue Mars and Green Mars by Kim Stanley Robinson, and Mars and Return to Mars by Ben Bova.
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Red Mars PB:B Format PB
Kim Robinson’s saga is often praised for its realism, for its serious scientific background. I’m not competent in this matter, and therefore cannot really judge it on this, but at least it feels as if the author seriously studied the technical aspects of the question. That’s the only positive thing for these long, heavy and pretentious tomes. Unfortunately, Kim Robinson’s technical competence is used as a support for a political hodgepodge, a mish mash of ill-digested social theories, a kind of ecolo-marxism that ends in a delirious messianism, which is regularly and systematically forced upon the reader with boring and unruffled seriousness.
Being far less pretentious, the two tomes of ben Bova make for a more pleasant reading, but this Martian TV reality show adds little to litterature. It is a well written politically correct novel, carefully formatted for US families. Like in a reality show, the casting is designed to give a positive picture of all minorities, and the psychology of the characters simple enough to prevent any reader to be intimidated. The author can however be given credit for his clear style, for his nice, if not always subtle, third-world support, and for a well-designed plot.
I forced myself to read these sagas till the end, and my overall impression is that the literature about exploring and colonizing Mars is heavy and didactic. All this was far from the humorous wit of Frederic Brown od the poetic subtleness of Ray Bradbury, whose books could unfortunately not be of any help in designing this kind of game.“
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This was in 2005. Since then, there has been a major hit in Martian literature, Andy Weir’s thriller The Martian, and the movie Ridley Scott’s made out of it. After a dramatic accident in a temporary space station, an astronaut ends stranded on Mars and manages to survive long enough, the MacGyver’s way, for a rescue mission. The novel was an unexpected hit, mostly because it was much lighter and unassuming than the heavy tomes I’ve listed before, but nevertheless well written, seriously documented and very realistic. The spectacular movie loses much of the lightness from the book, but compensates with suspense and tension.

Most of the Martian games published now were certainly inspired by the novel and/or the movie, a two years delay being more or less what’s required to design, playtest and publish a game. Surprisingly, none of these games is based on the core intrigue of the Martian – the lone astronaut stranded on the planet and trying to communicate with the earth. This could have made for a great game of restrained communication, something like a cooperative version of Not Alone.

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NASA motivational posters.

There might be other reasons for the recent flow of Martian boardgames. The new US space projects, and specifically the SLS, aim at starting a new wave of exploration of the solar system, starting with Mars, and the NASA has tried to raise some public interest for this. I’m not saying the space agency is behind the publication of these boardgames, only that there must be somewhere a small team working at popularizing the conquest of Mars, and their work is starting to pay off.

Political correctness, for better and for worse, is also starting to be a strong issue with game settings, and the Red Planet is a place where we can imagine the colonization and development of a real terra nullius, thus avoiding political ambiguities of colonization games with historical settings. I already discussed this a bit in my “Postcolonial Catan” article a few years ago.  One should not be surprised that First Martians recycles some systems from Robinson Crusoe.

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Space X motivational posters.

Anyway, it looks like we’ll spend many game nights, in the coming months, exploring, terraforming, colonizing and developing Mars. And if all the upcoming games are as good as Terraforming Mars, this will be for the best.

Mission: Planète Rouge – Les illustrations d’Andrew Bosley
Mission: Red Planet – Andrew Bosley’s Graphics

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Une fois prise la décision de publier une nouvelle édition de Mission Planète Rouge, l’équipe de Fantasy Flight Games s’est trouvée face au même problème que celle de Cool Mini or Not pour Queen’s Necklace. Parce que le jeu a beaucoup changé, et pour que cette nouvelle édition soit vraiment perçue comme une nouveauté, il fallait de nouvelles illustrations qui fassent oublier les anciennes – ce qui était d’autant plus difficile que les dessins de Christophe Madura pour la première édition étaient superbes.

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La Couverture de l’édition Asmodée, en 2005

La première question qui s’est posée fut de savoir si le jeu allait rester dans un univers Steampunk, comme la première édition, ou si l’on allait revenir à de la science fiction classique, comme dans notre prototype initial. Le choix qui a été fait est intermédiaire. L’univers reste Steampunk, avec des uniformes vaguement victoriens et des fusées à vapeur, mais le style graphique est beaucoup plus cool, tranquille, faisant moins appel aux codes un peu durs du genre que dans la première édition. D’une certaine manière, et j’ignore dans quelle mesure cela fut délibéré, l’univers graphique créé par Andrew Bosley pour ce jeu est une sorte de synthèse entre la thématique steampunk et le style des bandes dessinées et affiches des années soixante. Les geeks préfèreront sans doute les illustrations un peu violentes de l’édition Asmodée, les autres – dont je suis – apprécieront la légèreté de la version de Fantasy Flight Games (oui, je sais, c’est aussi Asmodée, mais c’est un autre débat et ce n’était pas prévu quand le travail a commencé sur cette nouvelle édition).

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Les quatre premières mises en scène proposées par Andrew Bosley, et quelques ajouts sur celle qui a été finalement choisie. Le logo de l’ancienne édition aide à visualiser la mise en page.
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Sur le croquis de gauche, on remarque l’ajout d’une échelle Art Nouveau du meilleur effet, et l’arrivée d’un véhicule d’exploration. Sur le premier essai de couleur, ce véhicule devient une charmante roulotte martienne.
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Mission Red Planet - cover
Le dessin définitif d’Andrew Bosley, travail réalisé entièrement sur ordinateur, et la couverture finale. Il aurait aussi mérité son nom sur la couverture.

Outre la thématique punk à vapeur, il est un autre point commun aux illustrations des deux éditions, le choix d’une dominante rouge, que ce soit pour la boite, les cartes ou le plateau de jeu. J’avais personnellement insisté là dessus, et aurait même souhaité qu’aucun des joueurs n’ait de pions rouge ou oranges, réservant ces teintes à la planète rouge. Avec l’ajout d’un sixième joueur, je n’ai pas pu vraiment empêcher l’arrivée d’un joueur orange.

Andy Christensen, responsable du graphisme de Mission Planète Rouge chez Fantasy Flight Games a particulièrement apprécié travailler sur ce jeu. Le plus gros de son travail se fait sur des extensions de jeux existants, notamment les jeux de cartes, ou sur des univers bien balisées, genre Star Wars ou Game of Thrones, pour lesquels il a assez peu d’initiative. Sur un jeu comme Mission Planète Rouge, il pouvait faire appel à un illustrateur unique pour créer librement un univers cohérent. Et je suis très content qu’il ait choisi Andrew Bosley, que je ne connaissais pas, et dont le style parfois plus proche de la bande dessinée européenne que de l’illustration fantastique anglo-saxonne convient remarquablement bien à un jeu relativement sérieux, mais néanmoins simple et familial.

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Le scientifique de Christophe Madura, et les principales étapes de celui d’Andrew Bosley, des croquis initiaux eu dessin final.

Pour décrire son travail, je laisse maintenant la parole à l’illustrateur, Andrew Bosley :

Je n’ai pas joué à Mission: Planète Rouge avant de commencer les illustrations, mais j’aurais adoré le faire. J’ai approché ce travail un peu comme une couverture de livre. On m’a expliqué l’univers, l’intrigue, le but du jeu, mais nous n’avons pas discuté avec Andy des détails des règles et des mécanismes. Mon rôle comme illustrateur est de donner une réalité au jeu, de raconter l’histoire qui est derrière les actions des joueurs. Si le jeu est bon, l’histoire est déjà amusant, mais je peux la rendre plus excitante, plus prenante. Cela ne demande pas nécessairement de pratiquer le jeu, mais cela m’aurait sans doute influencé si je l’avais fait.

Si je n’ai pas joué au jeu, j’ai pu voir quelques unes des illustrations de l’édition originale, et je les ai adorées. Elles ont clairement influencé mon travail pour cette seconde édition. Dès le début de ce travail, nous avons étudié les illustrations de la première édition, et discuté des éléments de référence qui devaient apparaître dans mes dessins, notamment le style, la forme, l’allure des fusées. Je n’ai pas reproduit les dessins d’origine, mais je pense avoir conservé un peu de leur esprit.

Notre méthode de travail sur Mission: Planète Rouge était très simple et claire. Pour chaque scène ou personnage, j’essayais de proposer plusieurs options, plusieurs croquis. L’éditeur en choisissait une et, après quelques révisions, nous arrivions au dessin final. Toit au,long de ce travail, je sentais qu’Andy Christensen voulait vraiment faire de ce jeu quelque chose d’extraordinaire. Son excitation était contagieuse. Ce fut un fantastique projet, et j’ai hâte de recevoir ma copie.

Le look d’un jeu, ce n’est pas seulement les illustrations, les dessins, c’est aussi la maquette, les icônes, les logos – tout cela, c’est Samuel Shimota qui s’en est occupé, en respectant parfaitement le style un peu fifties, un peu steampunk, un peu art nouveau aussi, des dessins d’Andrew Bosley.

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Restent les pions, qui ont fait l’objet de bien des discussions. Le premier prototype réalisé en interne par FFG utilisait des petits pions empilables en plastique, empruntés à Novembre Rouge. Je les trouvais mignons et parfaitement adaptés avec leur boule ressemblant à un casque de scaphandre. J’étais donc un peu réticent lorsque l’équipe américaine a proposé de les remplacer par ce qui est la spécialité, la marque de fabrique de FFG, des figurines, et ce bien que les figurines coûtent un peu plus cher. Mais, bon, tout le monde, y compris l’autre Bruno, était contre moi et je me suis finalement incliné. Les figurines, jolies, pas trop sérieuses et très colorées, sont bien dans l’esprit du jeu, et aujourd’hui je ne regrette plus vraiment les petits pions brillants.

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Un grand merci encore à Andrew Bosley, mais aussi à tous ceux qui, chez FFG, ont travaillé à cette superbe nouvelle édition de Mission : Planète Rouge, et notamment Steven Kimball, Cynthia Hornbeck, Andy Christensen et Samuel Shimota.

Et pour en savoir plus sur le design du jeu, voyez ce que j’avais écrit pour la première édition, en 2008 ou 2009.

Mission : Red Planet (Mission: Planète Rouge)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Andrew Bosley
2 à 6 joueurs –
60 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2015)
Tric Trac         Ludovox          Boardgamegeek


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Once the decision to republish Mission Red Planet was taken, the FFG team faced the same problem as Cool Mini or Not with Queen’s Necklace. In order to make this game a real novelty, it had to use new graphics. What made this difficult is that they had to stand comparison with the first edition illustrations by Christophe Madura, which had been universally and rightfully praised.

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The original Asmodée edition cover.

The first question was wether the setting would be steampunk, like the first edition, or more classical science-fiction, like the first prototypes I had made with Bruno Cathala. The answer was a subtle compromise. It’s still steampunk, with vaguely victorian uniforms and steam rockets, but the graphic style is lighter, cooler, far from the rough codes of steampunk. I don’t know how deliberate it is, but the graphic world created by Andrew Bosley for this game looks like a synthesis of the steampunk theme and the sixties posters and european comics style. Geeks will probably prefer the original graphics of the Asmodée edition, while others – including me – will prefer the lighter shades of red of the Fantasy Flight Games edition (yes, I know, now it’s Asmodée too, but that’s another issue which arose after we had started working on this new edition).

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The four first set-ups suggested by Andrew Bosley, and on the right a more detailed sketch of the one which was chosen. The old edition logo is here to help visualize the box. 
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On the left sketch, a nice Art-Nouveau stairway has been added, as well as an exploration vehicle. It becomes a nice looking trailer on the first color sketch.
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Mission Red Planet - cover
Andrew Bosley’s final computer drawing, and the game box as published. He would have deserved his name on it as well.

The two editions of the game have the same steampunk setting, and the same color scheme, with cards, board and box all in shades of red and brown. It’s a point i always insisted upon, and I even would have preferred that no player had red or orange pieces, keeping these shades for the red planet. This hold until a sixth player was added and I had to accept orange pieces – but not red.

Andy Christensen and Samuel Shimota who worked on the art development and graphic design of Mission: Red Planet at Fantasy Flight Games, really enjoyed working on this game. New art is usually comissioned for expansions for living card games, or on licensed settings such as Star Wars and A Game of Thrones, all constrained settings where the style has already been firmly established. With Mission: Red Planet, they had a new setting for which Andy could hire a single artist to devise a consistent graphic universe. I’m extremely happy that he chose Andrew Bosley, whom I hadn’t heard about before, and whose subtle style, inspired both by American fantasy and by european comics, fits perfectly well a serious but light and family fare game.

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Christophe Madura’s explorer, and the evolution of Andrew Bosley’s one, from initial sketches to final pictures. A French saying is that “dogs always look like their masters”.

Here’s what Andrew Bosley has to tell about his work on Mission: Red Planet :

I didn’t play the game before starting on the designs, though I would have loved to.  The approach was much more like creating a book cover.  The back story for the original game was explained to me.  The “plot” and goals of the game.  But gameplay mechanics were not discussed at length.  I feel like my role as the illustrator is to give a reality to the game.  Tell the story behind the gameplay.  It’s already fun, but I can help it feel more inviting and engrossing.  Doing that doesn’t necessarily require playing the game, though it may have influenced it if I had. 

While I didn’t play the game, I did get to see some of the art from the original version, which I loved!  It had a significant influence on the direction I went in the newer version.  Early in the development, we reviewed the original art and discussed the iconic elements that were important to see in my designs.  Style of the ship and architecture were big parts of that.  While it didn’t replicate the old art, I believe it kept some of its spirit.

The process for working on Mission: Red Planet was fairly straight forward.  I tried to give the team several options to choose from for each scene/character.  They picked the direction to take and, after a revision process, we went to final art.  Throughout the process, I could tell that Andy Christensen really wanted to create something awesome with this game.  And that excitement was contagious.  It was a fantastic project to work on and I can’t wait to get my copy!

The way a game looks depends not only on the pictures, the actual illustrations, but also on the card and board designs, the logos, the icons… All this was made by Samuel Shimota, in a way that fits perfectly the slightly steampunk, slightly fifties, slightly art nouveau style of Andrew Bosley.

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The players tokens, the astronauts, were probably the most discussed issue. The first prototype made at Fantasy Flight with the final illustrations had stackable tokens like the ones used for tracking time in Red November. They were cute and shiny, with their upper half sphere shaped like a spacesuit helmet. I liked them a lot, and protested when I was told they will finally be replaced by miniatures – an FFG specialty – even when these miniatures were slightly more expensive. Since every one, including the other Bruno, preferred the miniatures, I gave up. In the end they are cute, cartoony, brightly colored and I don’t regret the basic plastic tokens.

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Once more, cheers to all those who worked on this great new edition of a classic game – Andrew Bosley, of course, but also the whole FFG team, and notably Steven Kimball, Cynthia Hornbeck, Andy Christensen and Samuel Shimota.

To learn more about the design process, read what I wrote in 2008 or 2009 when the first edition was published.

Mission : Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Andrew Bosley
2 to 6 players –
60 minutes

Published by Fantasy Flight Games (2015)
Boardgamegeek

Les Bruno sont de retour (II) – Mission Planète Rouge
The Brunos are back (II) Mission Red Planet

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Mission : Planète Rouge, conçu en collaboration avec Bruno Cathala, a été publié en 2005 par Asmodée – vous pouvez lire ici une histoire de la conception de ce jeu et de sa première édition. Pour des raisons que l’on peu plus ou moins comprendre après coup, il n’a pas alors rencontré un grand succès. La synthèse entre jeu de majorité à l’allemande, aux règles assez simples, et jeu de cartes très thématique et très interactif à l’américaine, n’était pas encore à la mode. Le thème steampunk, choisi par l’éditeur, n’était pas aussi populaire qu’il l’est devenu depuis. Bref, ce jeu était en avance sur son temps. Il est vrai aussi que l’édition, avec son papier trop brillant, ses pions ridiculement petits, ses cartes qui collent et ses cartons qui se décollent, n’était pas à la hauteur des belles illustrations de Christophe Madura. Malgré un très bon accueil critique, l’édition française ne s’est pas vendue du tout, et l’édition américaine ne s’est pas vendue beaucoup. Pourtant, deux ans plus tard, les boites de Mission Planète Rouge, et plus encore celles de Mission: Red Planet, se revendaient à pris d’or, et sur les forums un peu ésotériques du boardgamegeek il était désormais présenté comme un classique, souvent comparé à Citadelles. Tout comme il y a huit personnages dans Citadelles, il y en a effet neuf dans Mission: Planète Rouge, Recruteur, Explorateur, Scientifique, Agent Secret, Saboteur, Femme Fatale (en français dans le texte), Agent de Voyage, Militaire et Pilote. Mais ce jeu est aussi un jeu de majorité, les personnages envoyant et manipulant des astronautes pour tenter de s’emparer des précieuses ressources de la planète nouvellement ouverte à l’exploitation minière.

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Version Asmodée, 2005

C’est au salon d’Essen, en 2013, que, au détour d’une conversation, John Grams, de Fantasy Flight Games me demanda si Bruno et moi avions récupéré nos droits sur Mission: Planète Rouge et serions intéressés pas une nouvelle édition. Il ne connaissait pas personnellement le jeu, mais plusieurs de ses revendeurs aux États-Unis lui avaient suggéré de s’y intéresser. Nous ne pouvions laisser passer cette chance, qui était aussi pour l’autre Bruno l’occasion de glisser un pied chez FFG, éditeur avec lequel il n’avait encore jamais travaillé.

Tout est ensuite allé très vite.
À Minneapolis, chez Fantasy Flight, où je passai quelques jours à l’été 2014, ce fut Steven Kimball qui prit en charge le développement de Mission : Red Planet – et je voudrais avoir toujours des chefs de projet aussi efficaces. Rien n’a changé dans les grandes structures du jeu, si ce n’est peut-être l’ajout de Phobos, lune de Mars qui joue le rôle d’une sorte de base de commandos parachutistes. Mais dans les détails, tout a été soigneusement reconsidéré, testé, réévalué, mission après mission, personnage après personnage, pour enrichir le jeu tout en préservant sa légèreté. En quelques mois, après de nombreuses et fructueuses discussion à trois, nous avions une nouvelle version du jeu, sur une carte de Mars largement repensée, et dans laquelle près de la moitié des cartes découverte et mission avaient été remplacées ou modifiées.

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Un des premiers prototypes de la nouvelle version du jeu

On peut désormais jouer à six joueurs, et même à deux grâce à une variante de Bruno Cathala, sa spécialité – je ne l’ai même pas essayée, je lui fait confiance. C’est à la dernière minute, alors que les fichiers allaient bientôt être envoyés chez l’imprimeur, qu’un joueur me suggéra ce qui fut le tout dernier changement, qui ne modifie en rien les règles mais rend le jeu bien plus amusant, numéroter les personnages non pas de 1 à 9, mais de 9 à 1, créant une sorte de compte à rebours avant le décollage – et je n’en reviens pas qu’aucun d’entre nous n’y ait pensé plus tôt !

Si l’on reste dans l’univers Steampunk, le style graphique d’Andrew Bosley pour l’édition Fantasy Flight Games est bien éloigné des illustrations que Christophe Madura avait réalisées pour Asmodée – plus léger, plus BD, tout en nuances de beiges et de roux. J’aime beaucoup, et j’ai hâte de recevoir mes boites.

Je n’ai qu’un seul petit regret, j’ai toujours trouvé le titre Mission: Planète Rouge un peu ridicule. S’il ne tenait qu’à moi ce jeu s’appellerait Planète Rouge, ou tout simplement Mars. Comme il avait déjà acquis une certaine notoriété, il n’était pas possible d’en changer le titre pour cette seconde édition. Mission: Red Planet est donc de retour. Au dos de la boite, l’éditeur assure qu’il s’agit là de l’  « édition définitive d’un classique », et je pense qu’ils ne sont pas loin d’avoir raison.

Nous avons commencé le travail de développement de la nouvelle version de Mission Planète Rouge alors que je venais d’écrire mon analyse postcolonialiste des jeux de société, dont il aurait aussi pu être une bonne illustration – l’exploitation minière d’une lointaine colonie aussi vide que Catan. Je me suis donc amusé à rebaptiser « résistance indigène » l’une des cartes découvertes faisant perdre quelques astronautes aux joueurs. En écrivant « décoloniser Catan », je ne pensais pas que cet article, qui reçoit aujourd’hui à lui seul plus de visites que tout le reste de mon site, serait aussi discuté et qu’il me faudrait désormais justifier les thèmes de tous mes jeux. Je m’en sors assez facilement sur Mission : Planète Rouge, mais ça va être nettement plus dur pour ma prochaine annonce, dans quelques semaines ;-).

Mission : Red Planet (Mission: Planète Rouge)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Andrew Bosley
2 à 6 joueurs –
60 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2015)
Tric Trac         Ludovox          Boardgamegeek


mission red planet scientist mission red planet explorer mission red planet saboteur

Mission : Red Planet, codesigned with Bruno Cathala, was first published in 2005 by Asmodée – you can read an older blogpost here that tells the story of the original design and its first edition. For various reasons, which are always easy to figure out after the fact, it was a near flop. The mix between a German-style majority game and an American- style interactive card game, something that is now commonplace, was then still a bit disturbing. The steampunk setting, chosen by the publisher, was still a bit too geeky. I must also admit that, despite great graphics by Christophe Madura, the edition was mediocre, with excessively glossy paper, sticky cardstock, and badly glued cardboard. Despite some rave reviews, the French edition of Mission : Planète Rouge didn’t sell, and the US Mission: Red Planet didn’t do much better. But two years later used copies of the game were selling at top dollar. Though few people had actually played the game, it was being called a classic on gamers’ websites such as BoardGameGeek, and it was often compared with my older Citadels. As there are eight characters in Citadels, there are nine in Mission: Red Planet: Recruiter, Explorer, Scientist, Secret Agent, Saboteur, Femme Fatale, Travel Agent, Soldier and Pilot. But it’s not a city-building game, it’s a majority game, in which players send astronauts to Mars in order to seize the valuable natural resources of a planet that has just opened up for mining and colonization.

Mission Red Planet - test
A nearly final prototype

At the 2013 Essen fair, I was having a casual talk with John Grams of Fantasy Flight Games. He asked me if Bruno and I had got our rights on Mission: Red Planet back, and if we would be interested in a new edition. He hadn’t actually played the game, in fact didn’t really know the game, but some of his US resellers had inquired about it and suggested it would be a great idea to republish it. Of course, neither of us could miss the opportunity -,especially not Bruno Cathala, who had not yet worked with Fantasy Flight.

Then everything happened very fast.
In summer 2014, I spent a few days at FFG headquarters in Minnesota, where Steve Kimball took charge of the development of Mission: Red Planet. I wish I could always work with such an efficient developer. The basic system of the game stayed unchanged, the only important new feature being the addition of the moon Phobos, from which paratroopers can be airdropped anywhere on Mars. But every detail of the game, every mission, character or discovery card was reconsidered, retested and fine tuned to make the game richer and better balanced while keeping its rhythm smooth and light. After a few months and long e-mail discussions between Bruno, Steven and I, we had a new version of the game with a brand new map of Mars and half of the mission and discovery cards had been replaced or redesigned.
mission red planet-discovery-mission-fan

The game now supports up to six players. There’s even a two players variant, but since it’s Bruno Cathala’s specialty, I trust him on it and didn’t even playtest it. The very last change, a few days before the files went to the printer, was suggested by a playtester – invert the numerical order of the characters, so that they can be counted down from 9 to 1 instead of 1 to 9. I’m still amazed none of us had this idea earlier.

The setting is still steampunk, but Andrew Bosley’s art for Fantasy Flight Games is very different from Christophe Madura’s for Asmodée. It’s much lighter, more like European comics, all in beige and red shades. I love it, and I’m eager to get the final product.

I’ve only one minor regret: the game’s name. I’ve always found Mission : Red Planet a bit ridiculous, and would have liked the game to be called simply Red Planet or even Mars. Anyway, the game was already well known with its old name and it wasn’t possible to change it now. So Mission : Red Planet is back. At the back of the box, the publisher’s blurb says that this is the definitive version of a classic, and it might very well be true.

We started working on this new version of Mission: Red Planet when I had just written my article about postcolonialism and boardgames. This game about rivalries in the exploitation of the natural resources of a far away and supposedly empty recently colonized planet could also have been a good illustration for it, and I just renamed Native Resistance, one of the discovery cards that eliminates a few astronauts from the planet. When I wrote about postcolonial Catan I didn’t think this blogpost would set off such a strong debate. It gets now more hits every day than the whole rest of my website, and it looks like I’ll have to find a politically correct justification for the theme of all my future new games. That’s relatively easy with Mission: Red Planet, but it will be much harder for the game that will probably be my next announcement.

Mission : Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Andrew Bosley
2 to 6 players –
60 minutes

Published by Fantasy Flight Games (2015)
Boardgamegeek
The announcement at FFG

mission red planet layout
A four players game in progress

Mission : Planète Rouge
Mission : Red Planet

Le Thème :

1889, tandis que, à Paris, l’exposition universelle bat son plein et les foules s’enthousiasment pour les derniers progrès de la technique, les grandes compagnies minières, soutenues par les grandes puissances européennes, préparent la conquête de Mars et l’exploitation des fantastiques richesses de son sous sol.

Chaque joueur, à la tête de l’un de ces grands groupes, s’efforce de recruter les scientifiques et les astronautes les plus compétents, et de remplir les fusées en partance, afin de prendre de vitesses ses concurrents et de s’assurer le contrôle des régions les plus prometteuses de la planète. Espions et militaires sont également au rendez-vous car ce monde encore vierge recèle bien des dangers et des secrets et, à des milliers et des milliers de kilomètres des plus proches journalistes, socialistes, écologistes et autres empêcheurs de prospecter en rond, tous les coups sont permis.

La mécanique :

Tout à la fois jeu de de majorité, jeu de personnages et jeu d’exploration, Mission Planète Rouge fait appel aussi bien au bluff qu’à la stratégie. Pour affréter des navettes pour Mars, et y prendre le contrôle des zones où seront découverts les minerais les plus intéressants, vous devrez faire le meilleur usage des pouvoirs de vos neuf personnages, tels le scientifique, qui fait de bien mystérieuses découvertes, le saboteur, qui peut faire exploser une fusée sur sa rampe de lancement, ou le pilote, qui peut modifier sa destination.

Histoire du jeu :

En 2004, on a beaucoup parlé des deux petits robots que la Nasa avait envoyés sur Mars. On les a un peu oubliés depuis mais ils y sont encore, et continuent à nous envoyer des images, comme on peut le voir sur le site de la Nasa. Après des années durant lesquelles la science n’était qu’un objet de peur, et l’exploration spatiale semblait un luxe coupable, Mars semblait être redevenu à la mode. Il n’en a pas fallu plus à Bruno Cathala et moi-même pour avoir envie de faire un jeu sur l’exploration de Mars, voire sa future colonisation. Serge Laget et Thierry Gislette ont fait de même. L’idée était dans l’air, elle y revient peut être aujourd’hui, en 2012,  avec les premières images d’un nouveau robot à l’allure de couteau suisse géant et déployé,,la sonde Discovery.

Nous envisageâmes un temps l’idée d’un jeu de collaboration sur le thème de la terraformation de Mars, avant de nous replier sur l’idée plus classique d’une rivalité entre compagnies désireuses de s’approprier les précieuses ressources de la planète. Aucun d’entre nous n’ayant encore commis de jeu de majorité, pourtant un classique presque obligé du jeu allemand, cela nous semblait en effet une bonne occasion. Nous décidâmes rapidement que le jeu comprendrait deux systèmes distincts, et que la rivalité entre les joueurs s’exercerait donc à la fois dans la constitution des expéditions en partance pour Mars, et sur la planète elle même.

Il a fallu des mois, et d’innombrables remises à plat de l’ensemble des systèmes, avant de parvenir à la version 7.7, celle qu’à publiée Asmodée. Si le tout premier plateau était déjà rond et rouge, il était couvert de petits hexagones, et la colonisation s’y faisait sous la forme de rangées de pions encerclant peu à peu des zones, un peu comme au Go. Il y eut ensuite plusieurs versions à deux plateaux, un grand rouge pour Mars et un petit pour la Lune, moins riche en ressources minières mais plus rapide à atteindre et pouvant servir de base intermédiaire. À bord des navettes, on a longtemps placé des cartes personnages faces cachées, mais le résultat était totalement chaotique. La version 6, celle que nous présentâmes à Essen 2004 ou elle suscita un certain intérêt, était déjà très proche du jeu publié, mais il n’y avait qu’un set de cartes personnages, qui étaient choisies tour à tour par les joueurs comme à Citadelles. C’est cette version qui convainquit l’équipe d’Asmodée, mais nous optâmes ensuite pour un autre système de sélection de personnage qui nous semblait mieux coller au jeu et ne donnait pas le sentiment de jouer à Citadelles.

Puisque nous partions du thème, et voulions être réalistes, je décidais de me documenter un peu. Je commençais par quelques visites sur les sites web, fort nombreux, consacrés à la planète rouge et à divers projets de colonisation plus ou moins farfelus. Alors que je n’avais plus guère lu de science fiction depuis bien longtemps, je me procurais aussi deux séries qui étaient souvent citées comme des classiques de la “littérature martienne” – Red Mars, Blue Mars et Green Mars de Kim Stanley Robinson, et Mars et Return to Mars de Ben Bova.

La volumineuse saga de Kim Stanley Robinson est généralement louée pour son réalisme, pour le sérieux de son arrière plan scientifique. Étant assez ignare en ce domaine, je ne suis pas vrament capable d’en juger, mais la lecture donne en effet l’impression que l’auteur s’est bien documenté sur les aspects techniques de son sujet. C’est malheureusement tout ce que l’on peut trouver au crédit de ces pavés lourds, ennuyeux et d’une incroyable prétention. S’il n’y avait que les aspects techniques, cela passerait encore, mais ils sont mis au service d’une espèce de socio-politique de bazar, un salmigondis de théories mal digérées, une sorte d’écolo-marxisme qui finit dans un délire messianique, et est asséné tout au long des trois tomes avec un imperturbable sérieux.

Les deux tomes de Ben Bova sont moins prétentieux, ce qui les rend déjà plus sympathiques, mais cet espèce de Loft Story martien n’apporte pas grand chose non plus à la littérature. C’est en effet l’archétype du roman politiquement correct, formaté avec soin pour les familles américaines. Comme dans une émission de télé-réalité, le casting est minutieusement étudié pour représenter favorablement toutes les minorités, et la psychologie des participants suffisamment primaire pour qu’aucun lecteur ne risque de se trouver intimidé. Au crédit de l’auteur, on notera quand même un style agréable, un tiers-mondisme sympathique mais qui aurait pu être plus subtil, et une intrigue habilement menée.

Je me suis forcé à finir ces deux sagas, mais la littérature de science-fiction “sérieuse” sur l’exploration ou la colonisation de Mars m’a semblé bien lourde et didactique. On est très loin aussi bien de l’humour de Frederic Brown que de la poésie de Ray Bradbury, mais les ouvrages de ces derniers ne nous auraient sans doute été d’aucune utilité pour réaliser ce jeu.

Le jeu que Bruno et moi avions imaginé était donc clairement futuriste, et nous pensions plutôt aux années 2050 qu’aux années 1880. C’est l’équipe d’Asmodée qui a imaginé de le situer dans le cadre uchronique du Steampunk. Le Steampunk est un univers décalé, une sorte de science fiction se déroulant vers la fin du XIXème siècle, comme si la révolution industrielle avait permis la conquête spatiale. À la fin des années quatre-vingt, le Steampunk martien connut son heure de gloire ludique avec le jeu de rôles Space 1889, qui rencontra un certain succès. L’univers de ce jeu était cependant plus fantastique et décalé que celui du notre, puisque Mars y était décrite comme on aurait pu l’imaginer à l’époque victorienne. l’atmosphère y était respirable, les canaux y étaient de vrais canaux creusés par de vrais martiens, et les puissances européennes s’y livraient à de bonnes vieilles guerres coloniales à l’aide de navires volants, que ce soit entre elles ou contre des martiens aux allures de guerriers zulu.

L’univers tout en gris et roux, avec de gigantesques machines crachant des nuages de vapeur, des hauts de forme et des zeppelins, n’est dénué ni d’humour, ni d’intelligence, comme on le voit par exemple dans le foisonnant Against the Day de Thomas Pynchon. Il est en outre une fantastique source d’inspiration pour les illustrateurs, par exemple dans le très beau dessin animé de Hiyao Miyazaki, Le Château Ambulant – et bien sûr aussi dans les illustrations superbes de Mission Planète Rouge ou d’autres jeux plus récents situés dans cet univers, comme Wiraqocha, Planet Steam ou même, dans une certaine mesure, Isla Dorada.

Malgré les superbes illustrations de Christophe Madura, un matériel médiocre, un prix trop élevé, un thème qui n’était pas encore vraiment à la mode tout cela a sans doute empêché que les très bonnes critiques de Mission: Planète Rouge se traduisent dans les chiffres de vente, et que le succès d’estime devienne un succès commercial. Dommage, car cela était, et reste, un très bon jeu de majorité dynamique, amusant et original.

Mission: Planète Rouge
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Christophe Madura
3 à 5 joueurs –
60 minutes
Publié par Asmodée (2005)
Tric Trac    Boardgamegeek


The setting :

1889. The Paris world fair is the last place to be, and the masses marvel at the last technical achievements which are exhibited there. Meanwhile, the big industrial trusts, supported by their governements, are planning the next step – the conquest of Mars and the mining of the fantastic ores ain its subsoil.

In Red Planet Mission, you control one of these big companies. You try to recruit the best scientists and astronauts, and to launch rockets in order to explore the planet and take control of the most promising places before anyone else comes here. Spies and armed forces are also required since this unexplored world is full of secrets and dangers and, many thousand kilometers away from the nearest journalists, socialists, ecologists and all such troublemakers, competition is played no holds barred.

The systems :

Red Planet Mission is a majority game, a character selection game, and an exploration game, with a balanced mix between bluffing and strategy. In order to charter shuttles to Mars, and to take control of the regions where the most interesting minerals will be found, you’ll have to make the best use of your nine characters’ powers. The scientist make mysterious discoveries, the saboteur can blow a rocket up before i leaves the launchpad, the pilot can change a shuttle’s destination, and so on.

History of the game :

In 2004, there was much talk of the two small robot rovers sent on Mars by the Nasa. They have been forgotten since, but last news was that they are still wandering over there, as you can see on the Nasa website. After years during which science was mostly a cause for anguish, and space exploration seemed to be a shameful luxury, Mars was back in fashion. That was enough for Bruno Cathala and I to start working on a game about Mars exploration, and why kot Mars colonization. Serge Laget and Thierry Gislette started another Mars game. Mars was in the air – it’s back now,min 2012, with the first pictures from another Martian explorer robot, Discovery, which looks like a giant open Swiss knife.

We first considered a collaboration game about the terraformation of Mars, but soon opted for a more classical game about mining companies vying for the precious minerals to be found on the red planet. None of us had ever designed a majority game, which is a classic of german style game design, and it seemed a good oportunity. We opted for two different game systems, one for recruiting astronauts and sending rockets to Mars, and one, the majority game, involving the astronauts already on the planet.

After monthes and monthes of testing different versions of the game, after starting it all over again a few times, we ended with version 7.7 – the one that was published by Asmodée.

The first board was already red and circular, but it had a small hex grid on it, and colonization was made by circling zones with one’s pawns, Go like. Then there had been a few versions with two boards, a large red one for Mars and a small white one for the moon, which has less mineral ressources but is easier to reach and can be used as a step on the way to Mars. There has been a few versions in which character cards were placed face down on the shuttles, but the result was far too chaotic. At the 2004 Essen fair, many publishers showed some interest in our version 6, which was already very similar with the actual game, but had only one character deck, in which cards were chosen like in Citadels. Asmodée was convinced by this version of the game, and we later changed the character drafting system for something that fitted better and felt less like Citadels.

Since we started with the theme, and wanted to make something realistic, I decided to look for some serious documentation. I first browsed some of the many websites devoted to Mars exploration and to some more or less zany colonization projects. I had not read any science fiction book for quite long and ordered the two series that were most often quoted as classics of “martian litterature”, Red Mars, Blue Mars and Green Mars by Kim Stanley Robinson, and Mars and Return to Mars by Ben Bova.

Kim Robinson’s heavy saga is often praised for its realism, for its serious scientific background. I’m not competent in this matter, and therefore cannot really judge it on this, but at least it feels as if the author seriously studied the technical aspects of the question. That’s the only positive thing in these long, heavy and pretentious books. Unfortunately, Kim Robinson’s technical competence is used as a support for a social and political hodgepodge, a mish mash of ill-digested theories, a kind of ecolo-marxism that ends in a delirious messianism, and is regularly and systematically forced upon the reader with boring and unruffled seriousness.

Being far less pretentious, the two tomes of ben Bova make for a more pleasant reading, but this martian big brother adds little to litterature. It is a well written politically correct novel, carefully formatted for US families. Like in a reality show, the casting is designed to give a positive picture of all minorities, and the psychology of the characters simple enough to prevent any reader to be intimidated. The author can however be given credit for his clear style, for his nice, if not always subtle, third-world support, and for a well designed plot.

I forced myself to read these sagas till the end, and my overall impression is that the litterature about exploring and colonizing Mars is heavy and didactic. All this was far from the humorous wit of Frederic Brown od the poetic subtleness of Ray Bradbury, whose books could unfortunately not be of any help in designing this game.

In the game Bruno and I designed, the action was taking place in the near future, around 2050 and not 1880. The Asmodée team moved it in the uchronic world of Steampunk. Steampunk is an alternative universe, a kind of science fiction in a victorian world, as if the industrial revolution directly led to space exploration, in world of steam power and zeppelins. In the late eighties, Martian Steampunk was popular among gamers, mostly due to the role playing game Space 1889, which was a minor hit. The Space 1889 Mars was even more fantastic than our, since it was Mars like victorian times scientists could have imagined it. The atmosphear was breathable, martian canals were real canals digged by real martians, and european powers were fighting there good old colonial wars between themselves and against zulu-like martian warriors.

À un moment ou à un autre lors de la réalisation du jeu, Vastitas Borealis est devenu Vasistas Borealis – des plaines du Nord à la petite fenêtre du Nord.
At some moment during the prepress, Vastitas Borealis became Vasistas Borealis. In French, a vasistas is a small window, so the Great Northern Plains became the Small Northern Window.

The grey and russet steampunk world, with gigantic rusty machines spitting dark smoke clouds, with businessmen in top hats and british explorers with pith helmets aboard giant zeppelins doesnt seem to be lacking in wit and humor, as for example in Thomas Pynchon’s Against the Day. It has also been a source of inspiration for graphic artists, as you can see in the nice anime movie by Hiyao Miyazaki, Howl’s Moving Castle – and of course in the great illustrations of Mission : Red Planet and more recent steampunk games, such as Wiraqocha, Planet Steam or even Isla Dorada.

Christophe Madura’s graphics were gorgeous, but the components were sub-par, the price too high, and the Steampunk setting was not as popular as it has become since. As a result, even when it got critics praise on all the boardgames websites, it didn’t sell well in the US and it didn’t sell at all in France. It’s a real shame because it was, and still is, really good, dynamic, fun and original majority game.

Mission: Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Art by Christophe Madura
3 to 5 players –
60 minutes

Published by Asmodée (2005)
Boardgamegeek