L’Ambition des Rois
Greedy Kingdoms

Citadelles reste, pour moi, un jeu qui prend toute sa dimension à quatre ou cinq joueurs, et je n’ai jamais été entièrement convaincu par les règles pour deux joueurs. Beaucoup de joueurs les apprécient, elles ne doivent donc pas être mauvaises, juste pas tout à fait dans mon style.


La première édition de Greedy Kingdoms, et Hayato Kisaragi sur une carte de RRR

Ce n’est qu’en 2016, peu après avoir terminé le travail sur la nouvelle édition de Citadelles que j’ai découvert Greedy Kingdoms, un petit jeu de cartes pour deux joueurs de Hayato Kisaragi, paru en 2009. J’avais la boite depuis longtemps dans ma collection, mais n’y avait pas joué jusque là. Mécaniquement, Greedy Kingdoms n’a pas grand chose de commun avec Citadelles, mais les deux jeux sont basés sur des cartes personnages, parlent de construire des bâtiments et, surtout, et ont recours aux mêmes dilemmes, aux mêmes subtilités psychologiques. Du coup, ils créent des sensations assez similaires. Avec une amie japonaise, j’y ai beaucoup joué et j’ai fini par m’approprier le jeu, en bricoler ma version. J’ai modifié un peu les héros ici ou là, et surtout repris considérablement les autres cartes, bâtiments, citoyens et objets magiques. J’y ai retrouvé un plaisir créatif assez particulier, le même qui m’avait fait participer à Warehouse 51, et plus récemment me repencher sur des jeux un peu anciens comme Castel ou Fist of Dragonstones, celui d’imaginer une à une des cartes modifiant un système préexistant. C’est à la fois plus facile et plus amusant que de créer un nouveau système.


Une partie du prototype du nouveau Greedy Kingdoms

Bien que nous ne nous soyons encore jamais rencontrés, ce n’est pas tout à fait la première fois que je travaille avec Hayato Kisaragi. C’est en effet déjà lui qui avait imaginé les cartes japonaises de mon jeu Mythos, ou Le Combat des Dieux, paru en encart dans une revue japonaise, puis en France dans Lanfeust. Pour le reste, il est surtout connu pour des jeux de cartes, les japonais en publient beaucoup, souvent en collaboration avec Seiji Kanai. Je n’ai pas joué à ses jeux les plus connus, Grimoire ou Lost Legacy, mais j’en ai lu les règles. Leur esprit est par bien des côtés assez proche de mes propres créations, avec pas mal de bluff, plus de tactique que de stratégie, et des cartes aux effets amusants.


Deux jeux de Hayato Kisaragi

Après la Gen Con 2017, durant laquelle je discutai un peu ici et là de Greedy Kingdoms, qui m’amusait décidément beaucoup, je décidai de contacter l’auteur et l’éditeur de la première édition pour leur soumettre mes bricolages. Ils m’apprirent qu’une nouvelle édition du jeu était déjà programmée chez AEG, mais que j’arrivai juste à temps pour éventuellement y mettre mon grain de sel, ce à quoi ils ne voyaient aucun inconvénient. Après avoir mis mes idées au propre, je les envoyai à Hayato, qui tiqua sur quelques-unes mais, globalement, donna son accord pour la presque totalité de mes changements. En gros, sans toucher aux principes de base, j’ai essayé de rendre le jeu plus clair, plus varié, plus dynamique, et de donner moins d’avantages au joueur déjà en tête. J’espère que ceux qui apprécient déjà la première version du jeu, dont l’édition bilingue anglais/japonais n’était pas des plus aisées à trouver, ne regretteront pas les changements, et qu’ils permettront à cette petite perle de trouver de nouveaux joueurs.

Chacun des deux joueurs de L’Ambition des Rois est à la tête d’un royaume. À chaque tour, l’un des joueur, l’attaquant, joue faces cachées trois de ses neuf héros – Baron, Sorcière, Peintre, Chevalier, Roi, Cuisinier, Voleur, Voyageur et Bandit – qu’il envoie à la bataille pour tenter d’acquérir les ressources – de l’or, de la nourriture, des terres, de l’honneur – nécessaires au développement du royaume. Bien sûr, le roi rival, le défenseur, intrigue pour tenter de l’en empêcher, et doit deviner quels héros ont été envoyés par l’attaquant afin de les neutraliser. Seuls ceux qui n’auront pas été percés à jour pourront faire effet. Les ressources chèrement acquises permettent de promouvoir ses héros et de leur donner des pouvoirs supplémentaires, de faire travailler les sujets du royaume, de construire des bâtiments et même parfois d’acquérir d’utiles mais fragiles objets magiques. Le défenseur devient ensuite attaquant, et inversement. Greedy Kingdoms est donc un jeu de développement, de tactique et de bluff, quelque chose de finalement assez costaud et sophistiqué pour un petit jeu de cartes à deux joueurs. Si, comme moi, vous appréciez Citadelles mais n’aiment pas trop y jouer à deux, vous adorerez sans doute Greedy Kingdoms. Et si vous êtes de ceux qui aiment Citadelles à deux, peut-être le trouverez-vous meilleur encore.

Je n’avais qu’une peur, que AEG décide de déplacer l’action de Greedy Kingdoms dans leur univers pseudo-renaissance maison, Tempest, qui ne m’a jamais convaincu. J’étais prêt à râler un peu en cas de besoin, mais ce ne fut pas nécessaire. Je suis très content que l’éditeur américain, avec qui le travail d’édition a été à la fois rapide, efficace et agréable, ait conservé les illustrations japonaises originales, et ait commandé les dessins supplémentaires pour les nouvelles cartes à la même équipe. Cela fait en effet de Greedy Kingdoms un pendant ironique à ce que j’ai décrit il y a quelques années dans mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société. Nous avons en effet là un univers « occidentaliste », un moyen-âge européen imaginé et illustré au Japon. Le résultat est, vu d’Europe, rigolo et sympathique, avec un mix de costumes et de bâtiments correspondant à des périodes historiques bien différentes, et une courtisane aux allures de majorette. À une époque ou les dangereux fantasmes d’authenticité refont surface, il est plus nécessaire que jamais de tout mélanger dans un grand bordel bruyant et coloré.

Une fois le jeu sorti en anglais, j’ai commencé à en parler un peu autour de moi aux éditeurs de ma connaissance, espérant les convaincre d’en faire une version française. j’ai quand même été assez surpris, en arrivant au festival international des jeux de Cannes, en février 2019, d’apprendre un peu par hasard que Gigamic allait faire la version française, baptisée l’Ambition des Rois, que la traduction était faite et validée, et que les fichiers étaient même déjà partis à l’impression sans que nul n’ait songé à me prévenir. Bien évidemment, les français disent qu’ils pensaient que les américains m’avaient prévenu, et vice versa. Comme les deux sont des éditeurs fort sympathiques, et comme la traduction que je viens de relire après coup a l’air nickel, there’s no harm done.

L’Ambition des Rois
Un jeu de Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Illustrations de Keita Komiyama & Minat’s
2  joueurs  – 20 minutes

Publié par AEG, 2018 et Gigamic, 2019
Boardgamegeek


Présentation de Greedy Kingdoms au Game Market d’Osaka, en avril 2018


I still consider Citadels to be at its best with four or five players, and I’ve never been really fond of the two players rules. Many players like them, so they must not be really bad, but they’re not really for me.

In 2016, after having finished working on the new edition of Citadels, I discovered Greedy Kingdoms, a small two player card game designed by Hayato Kisaragi and first published in 2009. I owned the game for quite long, but hadn’t looked at it before. Mechanically, Greedy Kingdoms has little in common with Citadels, but both games are based on character cards, are about building buildings (can you say this?) , and rely on the same psychological dilemmas. As a result, they feel somewhat similar. With a Japanese friend, I played Greedy Kingdoms a lot, and in then end I took it over to make my own version. I didn’t change much to the hero abilities, but I largely redesigned the other cards, buildings, citizens and magical items. There is a specific and relatively lazy pleasure in designing, one after another, cards to fit in an already existing system. I had the same fun working on Greedy Kingdoms that I had on Warehouse 51, or on revisiting older designs such as Castle or Fist of Dragonstones. This is so much easier and rewarding than creating a brand new system.


Greedy Kingdoms’ first edition, and Hayato Kisaragi on a RRR card.

We’ve never actually met, but it’s not the first time I work with Hayato Kisaragi, since he designed theJapanese mythos cards for my Battle of Gods / Mythos game, published in a Japanese game magician and in the french comics magazine Lanfeust – no English version yet, but there has been some talk about it. I haven’t played Hayato’s best know games, Grimoire and Lost Legacy, but I’ve read the rules. In many way, they seem to be a bit like my best designs, with lots of bluff, of fun card effects, and with more tactics than strategy.

 
Two japanese cards from my Mythos game

At Gen Con 2017, I talked a bit here and there about this game, which i decidedly enjoyed, and I finally decided to contact the first edition’s designer and publisher and see what could be made about my tweakings and ideas. They answered me that a new edition was already in the works, to be published by AEG, but that my developments were welcome. I wrote down all my ideas and sent the files to Hayato. He discussed a few ones, but in the end agreed on almost all my many minor changes. The idea was to keep the basic systems but to make the game clearer, more dynamic, and to tweak the balance to make it less unforgiving. I hope all those who enjoyed the first version of the game, of which there was only a hard to find bilingual Japanese / English edition, will appreciate the changes. With a big publisher and nice components, I also hope this will be an opportunity for this hidden gem to find new players.

Greedy Kingdom’s players are rival kings. Every round, one of them is the attacker and the other one the defender. The attacker plays face down three of his nine hero cards – King, Knight, Traveler, Painter, Baron, Cook, Witch, Bandit, Thief – , sending them to battle in order to win the resources – gold, food, honour and land – required to develop the kingdom. Of course, the rival king, the defender, tries to prevent this and also plays face down cards to block and neutralise three possible attackers. Only unblocked heroes can use their abilities. Hard earned resources are used ti promote heroes and give them extra abilities, to hire citizens, to build buildings (once more, this sounds strange) and even to buy useful but fragile magic items. Greedy Kingdoms is a development, tactical and bluffing game, and in the end something relatively involved and sophisticated for a light two player game. If you like Citadels, but like me don’t really enjoy it with two players, you will like Greedy Kindoms. And if you’re among the few persons who like two player Citadels, you might find it even better.

My great fear was that the US publisher would want to move the game’s action into their homemade pseudo-Renaissance universe, Tempest, which I find bland and unconvincing. I was ready to fight a bit on this, but luckily it wasn’t necessary. Working with AEG was really fast, efficient and enjoyable and I’m really happy they decided to keep the original Japanese graphics, and to order the graphics for the new cards to the same graphic team.

As a result, Greedy Kingdoms feels like an ironic mirror image of what I have described a few years ago in my essay about orientalism in boardgames. Greedy Kingdoms is indeed « occidentalist », the setting being western Middle-Ages as imagined and drawn in Japan. Seen from Europe, the result is cute and fun, with a mix of buildings and costumes from very different periods (and hairstyles from none at all), and even a courtesan who looks like a cheerleader. Dangerous fantasies of authenticity are on the rise again, and that’s why this kind of humorous mix is more necessary than ever. I’m all for cultural appropriation as long as it is done lightly, by everyone and in all directions, and the result is fun and colorful.

Once the game was published in English, I started to talk about it to French publishers, trying to convince someone to make a French version. I was nevertheless a bit surprised whe, at the Cannes game fair, in February 2019, I learned that Gigamic was making the French version, that the rules and cards had already been translated, that the files had even been sent to the printer, but that no one had ever thought of informing me. Of course, the French tell that they thought the americans had informed me, and vice versa. Anyway, since both publishers are really nice people, and since the translation, which I just read, is good, there’s no harm done. The French version, L’Ambition des Rois, willhit the shelves in Spring 2019.

Greedy Kingdoms
A game by Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Art by Keita Komiyama & Minat’s
2  players  – 20 minutes

Published by AEG, 2018 and Gigamic, 2019
Boardgamegeek

Mythos

mythos lanfeust

Publier un jeu de cartes dans une revue a deux principaux inconvénients – ce n’est jamais extrêmement bien payé et les cartes ne sont pas imprimées comme de vraies cartes à jouer – mais, quand il s’agit d’une revue de bandes dessinées, cela a en revanche un avantage extraordinaire, c’est que l’on peut être sûr de la qualité et de l’originalité des illustrations.

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Mythos, qui paraît dans le numéro 200 de la revue Lanfeust Mag, voit s’affronter les divinités de quelques grandes mythologies, et l’équipe de Lanfeust n’a pas fait les choses à moitié, faisant appel à des artistes différents pour illustrer chacun des panthéons. Steven Lejeune a dessiné les dieux de la Grèce antique, Joël Jurion et Audrey Mitsuko ceux de l’Inde, Philippe Fenech et Kmixe ceux de l’Égypte ancienne, Sébastien Calveau ceux des vikings, Joël Liochon ceux des aztèques, et enfin Daniela Dimat quelques uns des innombrables dieux du Japon. Je ne dirai pas quelle série est ma préférée pour ne pas faire de jaloux. Le résultat est splendide à la fois de variété et de cohérence, et je me prends à rêver d’une belle édition avec de jolies cartes – peut-être en anglais, qui sait, si j’arrive un jour à convaincre un éditeur.

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Mythos n’est qu’à moitié une nouveauté, et c’est même peut-être le tout premier jeu de cartes dont j’ai eu l’idée. Ce n’est guère plus qu’une bataille, à deux joueurs, dans laquelle j’ai cherché à introduire un zeste de tactique et de psychologie.

Chacun des six plis d’une manche se joue en deux temps, les deux adversaires jouant une deuxième carte après que la première a été révélée, et la force de chaque joueur étant égale la somme des puissances deux cartes. Si votre première carte est bien plus forte que celle de votre adversaire, il n’est sans doute pas nécessaire d’en jouer une deuxième aussi forte, votre adversaire devant logiquement renoncer à remporter le pli pour économiser ses forces – à moins, bien sûr, qu’il ne fasse le même raisonnement, pense que vous allez jouer petit pour conserver vos meilleures cartes et en profite pour mener une contre-attaque fulgurante. En outre, les cartes rapportant plus ou moins de points de victoire, certains plis peuvent être plus intéressants que d’autres. Bien sûr, certaines cartes – pas trop, deux ou trois par joueur – ont des effets spéciaux qu’il faut aussi prendre en compte.

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Le thème mythologique s’est rapidement imposé. Il permet en effet de construire des sets de douze cartes bien différents, à peu près équilibrés, avec des effets assez thématiques, basés sur les parèdres ou les attributs divins. Avec six mythologies, il y a quinze duels possibles, ce qui donne au jeu une grande variété.

Une première version de Mythos, parue en 1999 dans la revue Sciences et Vie Découvertes sous le nom de Combat des Dieux, ne comprenait que quatre mythologies, grecque, égyptienne, viking et aztèque. En 2011, pour la revue japonaise Gamelink, j’ai ajouté les dieux hindous, tandis que Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube imaginaient un set japonais. Pour la troisième et très belle version qui paraît en 2016 dans Lanfeust Magazine, je me suis contenté de retravailler un peu les équilibres du jeu et d’ajouter quelques effets de cartes ici et là.

Mythos
Un jeu de Bruno Faidutti (et un petit peu aussi de Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube)
Illustré par Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  joueurs  – 10
minutes
Publié dans Lanfeust Mag, #200, juillet 2016
Boardgamegeek


mythos lanfeust

There are a few drawbacks to publishing a card in a magazine. The first is that it’s usually not very well paid, and the second is that cards are not printed on professional cardstock. On the other hand, when it’s a comics magazine, it has a major edge, one can be sure the graphics will be gorgeous.

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Mythos is published in the 200nd issue of the French comics magazine Lanfeust mag. It’s a game about warring Gods, and the Lanfeust team did not do things by halves, hiring different artists to illustrate the different pantheons. Steven Lejeune drew the ancient Greek gods, Joël Jurion and Audrey Mitsuko the Hindu ones, Philippe Fenech and Kmixe the Egyptian ones, Sébastien Calveau the Viking ones, Joël Liochon the Aztec ones, and Daniela Dimat some of the countless Japanese gods. I won’t telle which set is my favorite. The result is gorgeous, both varied and consistent, and I hope someday there will be an edition with true game cards, may be by some US publisher – email me if interested.

Mythos Cartes Japon v1 10 Mythos Cartes Japon v1 12

Mythos is not really new, and is based on what might have been my very first card game idea. It’s the game of War, for two players, with some tactics and psychology added.

Every round is made of six tricks, and each trick is played in two steps. Players play a first card, reveal it, then play a second one, and the total strength of a player is the sum of his two cards’ values. So, if your first card is much higher than your opponent’s one, you might think you don’t need to play another strong one, since your opponent will probably give up this trick and save his strength – unless, of course, he makes the same reasoning, thinks that you will keep your best cards for later, and plans a swift counter-attack. Furthermore, some cards, usually low ones, score more points than other when winning tricks, and each player has two or three cards with challenging special effects.

Mythos Cartes Nordiques v1 2 Mythos Cartes Nordiques v1 5

The mythological setting was obvious from the beginning. It allows for different and more or less balanced sets of twelve cards each, some of which have thematic effects based one gods’ attributes. Six mythologies make for fifteen possible duels, which makes the game really varied.

The first version of this game, published in 1999 in the French magazine Sciences & Vie Découvertes, had only four different mythologies, Greek, Egyptian, Aztec and Viking. In 2011, for the Japanese magazine Gamelink, I added a Hindu set, while Hayato Kisaragi and Nobuaki Takerube designed a Japanese one. For this third version, I mostly fine-tuned the balance and added a few new and fun card effects.

Mythos
A game by Bruno Faidutti (with some help by Hayato Kisaragi & Nobuaki Takerube)
Art by Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  players  – 10
minutes

Published in Lanfeust Mag, #200, July 2016
Boardgamegeek

Josh Cappel et Kheops
Josh Cappel on Kheops

kheops cover

Ces derniers mois, j’ai commencé à écrire des articles un peu détaillés non seulement sur les illustrations de mes jeux, mais surtout sur les illustrateurs eux-mêmes et leur travail. Je fais cela bien sûr un peu pour promouvoir les jeux, mais aussi pour d’autres raisons, et notamment parce que j’ai eu envie tout à la fois de mettre un peu plus les illustrateurs en avant et d’en apprendre un peu plus sur leur travail.

Bien que la plupart des illustrateurs aient un site web consacré à leur travail, la plupart de ces sites ne sont guère plus que des galeries présentant leurs travaux, sans commentaire, sans discussion, et cela m’a toujours semblé un peu bizarre. Joshua Cappel, l’illustrateur de Kheops, dont et avec qui je voudrais parler aujourd’hui, n’a même pas de site web.

Le statut des illustrateurs de jeux est un peu ambigu, comme on peut le voir à la manière dont leur travail est « crédité » dans les jeux publiés. Le plus souvent, leur nom ne figure pas sur le devant de la boite, mais uniquement au dos, et parfois en tous petits caractères. Parfois néanmoins, notamment chez les éditeurs français, leur nom figure sur la boite à côté de celui de l’auteur du jeu. Les deux solutions me semblent mauvaises. La première parce qu’elle est injuste et parce que, dans de nombreux jeux, les illustrations sont essentielles pour l’expérience ludique. La seconde parce qu’elle laisse croire que le jeu est le résultat d’une collaboration, un peu comme la bande dessinée, ce qui n’est pas le cas – les illustrations sont toujours réalisées une fois que le jeu est terminée. J’ai longuement discuté de cela, et ai proposé sans grand succès une troisième solution, dans un article datant d’il y a quelques années.

Beaucoup d’illustrateurs de jeux – pas tous – sont aussi des joueurs. Quelques uns, comme Josh Cappel, sont aussi des auteurs de jeux. Pourtant, nous nous croisons dans les conventions, nous jouons parfois ensemble, mais nous travaillons rarement ensemble. La plupart des éditeurs, une fois le contrat signé, préfèrent tenir l’auteur du jeu à l’écart des discussions avec l’illustrateur, se contentant de lui montrer vaguement quelques images du travail en cours. Je fais avec, mais je préfère nettement être en copie de la plupart des mails et pouvoir suivre les discussions, et occasionnellement donner mon avis, comme cela a été le cas avec Josh Cappel et White Goblin pour Kheops, our avec David Cochard et Sweet November pour Waka Tanka. Mon expérience est que, même si j’interviens assez rarement, cela permet d’aller plus vite et d’éviter quelques erreurs.

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J’ai découvert les illustrations de Josh Cappel dans deux jeux stratégiques, auxquels je joue encore à l’occasion, Conquest of the Fallen Lands, d’Andrei Burago, et surtout, plus récemment, lorsque son style était plus affirmé,  Belfort de Jay Cormier et Sen-Fong Lim. J’ai tout de suite apprécié ses dessins parce qu’ils étaient différents, à l’écart des styles aujourd’hui dominants dans l’illustration ludique, le fantastique américain archétypal, le réalisme historique à l’allemande (façon Michael Menzel) et le style très technique et très léché (parfois trop) de beaucoup d’illustrateurs français (par exemple Naïade ou Mathieu Leyssenne). Josh Cappel a peut-être moins de virtuosité technique, mais il a un style bien à lui qui rend les jeux qu’il illustre à la fois clairs, élégants et amusants. Depuis, je voulais qu’il travaille sur l’un de mes jeux, et j’ai donc été très content lorsque Jonny, de White Goblin, m’a annoncé qu’il allait illustrer Kheops.

Je n’avais pas alors réalisé à quel point, étant également auteur de jeux, Josh avait une démarche d’illustration originale, plus préoccupée par la clarté et la jouabilité que par le contenu artistique. C’est un peu comme s’il remplissait à la fois les rôles d’illustrateur et de directeur artistique.
 Pour illustrer Kheops, il s’est fabriqué un prototype et a fait plusieurs parties. C’est lui qui a eu l’idée de couper les coins des tuiles pour les rendre plus faciles à attraper, c’est lui qui a décidé d’utiliser de.s formes différentes sur les tuiles pour les effets immédiats et pour ceux qui affectent le score, c’est même lui qui a dessiné les punchboards. Plus encore, comme vous le verrez plus bas, lorsque je lui ai posé quelques questions sur son travail sur Kheops, c’est autant sur ces points que sur les illustrations elles-mêmes qu’il a insisté. Ceci me fait penser qu’il y a peut-être une certaine similarité entre la popularité de Josh auprès des éditeurs et la mienne.
Josh est certes un bon dessinateur, mais son « avantage compétitif » est dans le soin avec lequel il prend en compte la jouabilité et l’ergonomie du matériel. Je ne suis sans doute pas un mauvais auteur de jeu, mais ce que les éditeurs apprécient chez moi est la manière dont j’écris des règles courtes, complètes et sans ambiguïtés.

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Ces trois dessins illustrent bien l’utilité de maintenir l’auteur dans le circuit. Joshua avait d’abord proposé la silhouette de gauche, plus fidèle aux représentations égyptiennes, mais j’ai fait remarquer que les genoux du pharaon pouvait porter à confusion. C’est finalement la silhouette de droite qui a été choisie, les deux parties rappelant que le pion compte pour deux.

Et maintenant, une interview de Josh Cappel

• Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ? Illustres-tu seulement des jeux de société, ou travailles-tu également sur des bandes dessinées, des livres, des jeux-videos ou que sais-je encore ?

Depuis l’enfance, j’ai toujours eu un tempérament artistique et j’ai toujours voulu faire mes propres jeux de société. J’ai d’abord entamé une carrière d’illustrateur tout en continuant à m’intéresser aux jeux de société, avant de réaliser que je pouvais combiner les deux. Étant un illustrateur qui comprend les jeux, j’ai pu trouver quelques éditeurs prêts à me faire confiance, et ces premiers boulots en ont entrainé d’autres. J’ai appris à améliorer l’expérience ludique par les illustrations, et c’est toujours mon premier souci lorsque je m’attaque à un projet. Je prends aussi bien soin de créer les meilleurs livrets de règles possibles, car j’ai vu trop de jeux dont c’était le point faible. Je ne répèterai jamais assez que le livret de règles est la partie la plus importante du jeu. Au fil des années, j’ai fait de moins en moins d’autres boulots d’illustrations, et me suis mis à travailler exclusivement sur des jeux.

• Tu es surtout connu comme illustrateur, mais tu es aussi auteur de jeu. Peux-tu en dire un peu plus sur tes propres créations.

Bien sûr ! J’ai trois jeux disponibles aujourd’hui, qui sont tous trois des collaborations (Wasabi!, avec Adam Gertzbein, chez Z-Man; Bomb Squad Academy, avec Daniel Rocchi, chez Tasty Minstrel; et Foodfighters from Kids Table, conçu avec ma femme Helaina). J’ai d’autres contrats signés, et si je tiens le rythme, je devrais sortir désormais quelques jeux chaque année. Wasabi est une sorte de Scrabble dans lequel les joueurs placent des ingrédients (saumon, riz…) pour constituer des recettes de Sushi. Bomb Squad Academy est un jeu de prise de risque avec un peu de bluff et de rôles secrets, dans lequel les joueurs doivent désamorcer des bombes. Foodfighters est un jeu de baston tactique pour deux joueurs, conçu pour que les enfants jouent contre les adultes. Le premier des jeux que j’ai conçu seul à être publié sera Broadsides, prévu pour la Gen Con. C’est un jeu de combat féroce, au canon, entre deux navires pirates, qui sera publié dans la série Merchants & Marauders. Je ne pense pas avoir un style de création ludique bien particulier, mais en général je pars des interactions que je souhaite que les joueurs expérimentent et approfondissent.

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• Pour la première fois, un jeu que tu as conçu va être illustré par quelqu’un d’autre. Cela ne fait-il pas un peu bizarre ?

Si, un peu! Mais j’aime ça. Chris Quilliams est un illustrateur étonnant, et j’ai eu grand plaisir à suivre son travail via les emails reçus de Z-Man. Il état parfois un peu difficile de me retenir de trop m’impliquer dans le design graphique et la présentation des règles, mais l’équipe de Z-Man a été très ouverte et j’ai pu donner mon avis sur tout.

• Je n’ai pas joué à tous les jeux que tu as illustrés, mais mon préféré parmi ceux que j’ai essayés, aussi bien en termes de jeu que de graphisme, est Belfort. Quel est le jeu que tu t’es le plus amusé à illustrer ? Quel est celui dont tu es le plus fier ?

De très loin, le jeu qui a été le plus amusant a illustrer a été Pirates vs Dinosaurs pour Jolly Roger. J’ai fait plus de 100 chouettes dessins, et j’aurais bien aimé que le jeu ait plus de succès. Le projet dont je suis globalement le plus fier est Belfort (et son extension). J’ai fait beaucoup de dessins amusants, le livret de règles est l’un des meilleurs que j’aie réalisé, et l’univers, some s’il grouille d’elfes, de gnomes et d’autres poncifs de la Fantasy, a vraiment quelque chose de particulier. Tasty Minstrel (et les auteurs du jeu Sen-Fong Lim et Jay Cormier, qui  sont depuis devenus mes amis) m’ont laché la bride pour mettre dans Belfort les anachronismes les plus farfelus. J’ai beaucoup travaillé pour ajouter d’innombrables gags et clins d’œil dans les illustrations, et certains d’entre eux n’ont pas encore été découverts par les joueurs.

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• Quel jeu aurais-tu voulu illustrer ?

Pour les illustrations au sens strict, je ne sais pas vraiment, mais chaque fois que je joue à Tigris & Euphrates, je ressens le besoin d’en reprendre totalement le graphisme.

• Ton style est aisément reconnaissable, et assez éloigné des principales tendances dans l’illustration ludique. Est-ce un choix délibéré ? Comment s’est construit ce style ?

La vérité est que je ne suis pas un très bon dessinateur. Ce look très cartoon, avec d’épais traits noirs, est ce que je peux faire de mieux. Ce style s’est plus ou moins mis en place tout seul au cours du temps, et maintenant je ne peux plus vraiment y échapper. On pourrait dire que c’est mon « style naturel », car c’est celui avec lequel je suis le plus à l’aise. C’est celui que l’on trouve par exemple dans Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, et The Walled City. Je pense qu’il marche bien dans les jeux parce qu’il est clair, léger et sympathique. Il ne conviendrait pas à des thèmes un peu sombres ou sérieux, et c’est pourquoi je l’utilise surtout pour les jeux les plus légers. Il m’arrive de m’essayer à d’autres styles, mais les résultats ne sont pas toujours très bons. Un autre truc que j’utilise parfois est « le bureau en désordre », comme dans 1960: The Making of the President, Endeavor, et Nieuw Amsterdam.

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• Travailles-tu uniquement sur ordinateur, ou fais-tu d’abord des croquis à la main ?

Le plus souvent, je commence par un croquis au crayon que je scanne pour l’entrer dans l’ordinateur. J’encre et je colorie ensuite ce croquis sur écran. Plus le temps passe, plus ces croquis ont perdu en détails, et les derniers ne sont plus guère que de très vagues esquisses.

• Comment as-tu approché le travail sur Kheops ? Qu’a-t-il eu de particulier ?

Kheops est une nouvelle édition d’un jeu déjà publié, ce qui crée des problèmes assez différents de ceux rencontrés quand on illustre un jeu entièrement nouveau. L’avantage, c’est que l’on voit ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans le graphisme et le matériel de l’édition précédente. L’inconvénient, c’est qu’il est difficile d’être créatif car votre cerveau tend à se référer toujours au modèle de l’édition originale. Heureusement, dans le cas de Kheops, le matériel est assez largement imposé par les mécanismes du jeu. Il faut des tuiles triangulaires, avec une topographie spécifique pour les salles et les couloirs, et il faut une cadre pour contenir tout cela. Point essentiel, il fallait faire en sorte que le plateau de jeu soit aussi lisible que possible durant la partie, et pour le calcul du score. J’ai donc augmenté le contraste entre le fond et les réseaux de salles et de couloirs, choisi des formes différentes pour distinguer les icônes ayant des effets sur le score de celles ayant des effets pendant le jeu, et fait des salles rondes pour qu’on les distingue mieux que celles, anguleuses, de l’original. Jonny, de White Goblin, m’a aussi laissé imaginer une image de couverture un peu « conceptuelle », qui change un peu de la représentation traditionnelle du « type avec un plan observant le chantier » (non que je veuille dire du mal de ces images… J’en ai fait quelques-unes moi-même, et il semble que les joueurs aiment bien s’imaginer comme de grands architectes). White Goblin m’a aussi encouragé à dessiner des pions en bois amusants, et j’ai donc remplacé les pions abstraits de la première édition par des silhouettes variées. L’astuce dont je suis le plus content est d’avoir coupé les coins des tuiles triangulaires. Dans la première édition de Kheops, une ventouse permettait de retirer une tuile de la pyramide pour la tourner. Je me suis dit qu’en coupant légèrement les coins, on créait des trous qui permettaient de glisser un doigt pour soulever une tuile. Et puis, cela donne aux tuiles une forme intéressante, qui les rend aussi plus facile à ranger. Avez-vous déjà essayé d’attraper un paquet de tuiles triangulaires ? C’est assez difficile !

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Les deux éditions de Kheops

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


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I’ve started, these last months, to write articles focusing not only on the illustrations for my games, but even more on the illustrators and their jobs. Of course, I do this to promote the games, but there are other reasons why I wanted to highlight, and to learn more, about the work of game illustrators.

Though most boardgames illustrators have a website, these sites are usually just galleries showing samples of their work, with little or no discussion or explanation of their work, and I’ve always found this a bit strange. Well, Joshua Cappel, the illustrator of Kheops, with and about whom I’m talking today, doesn’t even have a website.

The status of boardgames illustration is ambiguous, as can be seen by the way illustrators are credited on game boxes. Most times, they are not credited on the box cover, only on the back and often in very small font. Sometimes, mostly with French publishers, the illustrator’s name is added next to the game designer’s one. Both solutions feel wrong to me. The first because it is unfair and because, at least wit some games, the graphics are an important part of the gaming experience, the second because it gives the wrong impression that a boardgames is, like a comic, a collaborative work between designer and illustrator, like in comics, which is not the case. The graphic work is always done afterwards, once the actual game is finished. I discussed this at length a few years ago in an older post and suggested, without success so far, a third way.

Many boardgame illustrators – but not all – are gamers. A few ones, and that’s the case of Josh Cappel, are even boardgame designers. We often meet at game conventions, we play games together, but we don’t really work together. Most publishers, once the publishing contract for a game has been signed, prefer to keep the designer aside of the discussions with the illustrator, and only reluctantly show a work in progress file every other month. I make do with it, but I strongly prefer when the publisher keeps the designer in the loop of most of the discussion with the illustrator, as it has been the case with Josh Cappel and White Goblin for Kheops (or with Sweet November and David Cochard for Waka Tanka). My experience is that, even when I take a very little part in the discussion, it can prevent some mistakes and speed up the work.

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I discovered Josh Cappel’s work through his illustrations for two strategy games I really like and still occasionally play, Andrei Burago’s Conquest of the Fallen Lands and, most of all and much later, when his style was obviously more refined, Jay Cormier and Sen-Fong Lim’s Belfort. I instantly liked it because it looked so different from the various trends currently dominating boardgame illustration – Archetypal american fantasy, German Historical realism (think Michael Menzel) and French vaguely humorous and sometimes too technical style (think Naiiiade or Mathieu Leyssenne). Josh Cappel might not be technically as sophisticated as many French or German illustrators, but he really has a style of his own which makes the games he illustrates both nice and fun to look at. Since then, I had wanted to have a game illustrated by Josh Cappel, and I was really excited when Jonny, at White Goblin, told me that they had hired Josh to make the graphics on Kheops.

What I had not realized before is that, being also a game designer, Josh has a very specific approach of boardgames illustration, focusing as much on clarity and playability than on artistic content. In the end, he can act both as an art director and an illustrator.
To work on Kheops, he made his own prototype and played the game. He suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp, he decided to use different shapes on the tiles for instant and for scoring effects, he even designed the punchboards. Even more, as you’ll see below, when I asked him a few questions about his graphic work on Kheops, he insisted as much on this than on actual illustrations, and this makes me think there is some similarity between Josh’s popularity with boardgames publishers and mine.
Josh is certainly not a bad artist, but his « competitive advantage »is that he’s the best in taking care of gameplay requirements and suggesting components improvements. I’m probably not a bad game designer, but what make publishers want to work with me is that I’m one of the best at writing clear and unambiguous rules.

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These three pictures show why it can be useful to keep the game designer in the loop. Joshua had first suggested the left silhouette, the most true to old Egypt drawings, for the Pharaoh figure. I suggested that it was not obvious that the front hump was his knees. Josh finally imagined the right silhouette, with the two parts as a reminder that the Pharaoh counts as two workers for majority. 

And now, an interview with Josh Cappel

• How did you get into game illustration ? Do you illustrate mostly boardgames, or do you also work as an illustrator of comics, books, video games or some other stuff ?

I’ve been interested in making my own board games since I was a little kid, and I’ve always been artistic. I made my way into a career as a general graphic designer while pursuing my interest in board games, and realized that I could combine those interests into a single path. Being an artist who understands games, I was able to get some jobs for publishers willing to trust me, and those early jobs led to more and more work with  more and more publishers. I’ve gotten pretty good at improving gameplay through the visuals… that’s my main goal when I tackle a project. I also have worked hard to create the best rulebooks possible because I see rulebooks often that are the weakest portion of a game’s presentation. I can’t emphasize enough that the rulebook is the most important component of any game. Over the years I’ve done less and less “other” work, and now my work is almost exclusively for games.

• Though you’re mostly known as an illustrator, you’re also a boardgame and cardgame designer. Can you tell a bit about your own game designs.

Sure! I currently have three released published designs, all of which happen to be collaborations (Wasabi! from Z-Man with Adam Gertzbein; Bomb Squad Academy from Tasty Minstrel with Daniel Rocchi; and Foodfighters from Kids Table, co-designed with my wife Helaina). I have several other games signed, and if I keep up my pace of designing and signing we will see a few more released each year! Wasabi! is a tile-laying game where players place ingredients (such as salmon and rice) to build sushi recipes Scrabble-style. Bomb Squad Academy is a push-your-luck game with a little social deduction mixed in, where players compete to score the most points defusing a series of bombs. Foodfighters is a light tactical battle game for two players, designed for kids and adults to play against each other. My next release (and first published solo design) will be Broadsides at Gen Con… this one is a fierce two-player cannon duel between pirate ships under the Merchants & Marauders brand. I don’t feel like I have a “typical” game that I design… generally I begin a design based upon a set of interactions that I’d like to see players experience and explore.

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• For the first time, you’ll have a game you designed illustrated by someone else. Does it feel strange ?

Yes, a little! But I love it. Chris Quilliams is an amazing illustrator and getting the progress emails from Z-Man has been so exciting. It was harder for me to restrain myself regarding the graphic design and rules editing, but the development team at Z-man was very inclusive and allowed me to offer feedback on everything.

• I’ve not played all the games you have illustrated, far from it, but my favorite among the ones I’ve played, both for game and illustration, is Belfort. What is the game you had most fun illustrating ? What is the one you are the most proud of ?

The game that I had the most fun illustrating is definitely Pirates vs Dinosaurs from Jolly Roger; I got to illustrate over 100 awesome pieces and I wish that game had seen more success. The overall project I am the most proud of is Belfort (and its expansion); there’s a lot of great fun art in there, the rulebook is one of the best I’ve done, and the world has a unique feel to it even though it’s filled with typical fantasy elements like gnomes and elves. Tasty Minstrel (and the designers Sen-Foong Lim and Jay Cormier who have both since become great friends of mine) let me run wild with setting the funny anachronistic tone of the game. I worked a ton of hidden easter eggs and jokes into the visuals, a few of which have still not been discovered by gamers.

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• Which game would you have liked to illustrate ?

I don’t know about illustration, but every time I play Tigris & Euphrates I get the urge to do a total visual redesign.

• Your style is highly recognizable, and stands relatively apart from the main trends in game illustration. Is this deliberate ? How did you come up with this style ?

The truth is that I’m not a very good illustrator; this bright cartoonish look with the fat outlines is about the best I can manage. The style just sort of developed itself over the years and now I’m stuck with it. I’d call it my “native style” in that I’m most comfortable drawing like that. You see this style prominently in Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, and The Walled City. I think the style works for games because it’s approachable and friendly. It wouldn’t be so great for gritty or serious themes, so I tend to apply it when the game is more lighthearted. Sometimes I try out other styles but usually they turn out not so good. A good sub-style for me is the “stuff scattered on a table” approach of graphic design that you’ll see in games like 1960: The Making of the President, Endeavor, and Nieuw Amsterdam.

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• Are your illustrations entirely made on computer, or do you first draw by hand ?

Usually I begin illustrations with a pencil sketch which I scan into the computer. Then I ink and paint digitally over the sketch. As the years have gone by my sketches have gotten less and less detailed, lately they are little more than basic basic layout concepts.

• How did you approach the work on Kheops ? Was there anything special about it ?

Kheops is a re-vamping of an existing game, so that brings different challenges than creating a game’s art from scratch. On one hand you get the advantage of seeing which parts of the original visuals and components were effective and which weren’t. On the other hand it keeps you from being totally creative because your brain tends to use the original’s components as a template. Luckily with Kheops, the components are very much dictated by the game’s mechanical needs; you need triangular tiles with a specific topography of rooms and corridors, and you need a framework to hold them all. One key task here was to make sure that the board is as readable as possible during play and scoring. To accomplish this I raised the contrast between the background and the passageways, tuned the look of the icons so that scoring-related ones are distinct from in-game effects, and made the chambers round so that your eye registers them more easily than the angular ones in the original. Jonny at White Goblin also let me do a high-concept cover for the game which is mostly black, quite a change from the original’s “guy with a blueprint overseeing a work site” illustration. (Not that I’m slamming such covers… I’ve done a few of those myself, it seems that we gamers really like to imagine ourselves as grand planners!) White Goblin also always encourages me to create fun wooden components for their games, so I got to make a variety of workers instead of the abstract shapes of the original. The component solution I’m happiest about for Kheops is the truncated triangular tiles… the original came with a suction-cup wand that you used to pluck tiles out of the pyramid when you wanted to move or rotate them. I reasoned that we could clip the corners off those tiles and this would create a convenient gap for you to get a fingernail in and lift the tile without the wand. Plus, it gives our tiles an interesting shape, and makes them easier to pick up. Have you ever tried to pick up a bunch of triangular tiles? It’s annoyingly difficult!

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The two editions of Kheops

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

Kheops

Kheops

Dans Kheops, les joueurs sont deux architectes rivaux contribuant à la construction de la grande pyramide . Les joueurs, à tour de rôle, placent des tuiles – salles et couloirs – et des pions – ouvriers, prètre, momie et même pharaon – pour faire avancer le chantier de la pyramide. Bien sûr, certaines tuiles sont particulières, abritant un sarcophage ou déclenchant une malédiction. On murmure même que certains couloirs pourraient pivoter, réservant bien des surprises aux ouvriers.
Lorsque la pyramide est terminée, le joueur contrôlant les plus grands réseaux de salles et de couloirs est nommé architecte du pharaon tandis que l’autre est donné en pâture aux crocodiles. Comment ça, ça vous rappelle quelque chose?

Depuis longtemps, avant même que notre première création commune, Meurtre à l’Abbaye, ne soit publiée, Serge et moi réfléchissons aux jeux de tuiles et de réseaux. Cela a donné Castel, même si les tuiles y sont des cartes et s’il n’y a pas vraiment de réseaux. Cela a donné, plus classiquement, Space Station Argo, qui devrait finalement être bientôt publié. Cela a donné aussi Kheops.
Pourquoi construire une pyramide égyptienne ? Essentiellement parce que l’on s’est dit qu’il y avait trop de jeux avec des tuiles carrées et hexagonales, mais qu’il y avait encore des choses à faire avec les tuiles triangulaires – et qui pense triangle pense pyramide, mais aussi parce que l’imaginaire de la pyramide, c’est celui des couloirs secrets, des portes de pierre qui pivotent, des momies et des malédictions, plein d’éléments thématiques intéressants à exploiter. Alors, certes, il y a des auteurs allemands a qui font des pyramides de pingouins ou d’autres animaux, mais une vraie pyramide de pierres dans un désert de sable, ça a quand même plus de gueule.

Kheops était un excellent jeu, tactique et stratégique à la fois, aux mécanismes originaux, au thème bien rendu, bien plus qu’un simple Carcassonne triangulaire. Il a trouvé assez facilement un éditeur. Kheops a malheureusement souffert d’une première édition, en 2008, au matériel et aux illustrations médiocres, qui passa inaperçue. L’éditeur, Tilsit, a d’ailleurs disparu peu après.

Les choses auraient pu s’arrêter là et notre pyramide s’enfoncer dans l’oubli. J’avoue avoir été assez surpris lorsque Jonny de Vries, de White Goblin Games, me demanda un jour si Kheops était disponible pour une réédition. Je pensais que tout le monde avait oublié ce jeu, si tant est que certains l’aient eu un jour connu. Un immense merci donc à White Goblin Games, qui lui donne une nouvelle chance et a fait appel pour les graphismes à l’un de mes artistes préférés, Josh Cappel, illustrateur notamment de l’excellent Belfort. Josh Cappel est plus qu’un dessinateur – c’est un passionné de jeu, qui s’est d’ailleurs maintenant lancé dans la création. Il pense sans cesse à l’ergonomie du jeu en en dessinant les éléments, il retravaille même les règles. C’est lui qui a ajouté les nombreux et utiles exemples dans les règles du nouveau Kheops, et c’est même lui qui a eu l’idée de tronquer les coins des tuiles pour permettre leur prise en main. Travailler avec Josh et Jonny n’a pas toujours été très rapide, mais ce fut un vrai plaisir.

Preuve que nous étions satisfaits des équilibres du jeu, nous n’y avons absolument rien changé – même règles, mêmes effets et même répartition des tuiles. En revanche, la version White Goblin est aussi classe que l’édition Tilsit était cheap. La première édition du jeu avait tout pour échouer, la nouvelle a tout pour être un succès. Elle contient des règles en français, allemand, anglais et hollandais.

Pour en savoir plus sur ce jeu injustement méconnu (si, si !) vous pouvez lire ma présentation de la première édition, et un petit article sur une partie opposant Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


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In Kheops, players are rival architects taking part in the building of the great pyramid. In turn, player place tiles – rooms and corridors – and pawns – workers, priests, mummy and even pharaoh – on the pyramid building site. Of course, some tiles have special features, like sarcophagi or curses. There are even rumors of rotating corridors and secret networks.
When the pyramid is built, the player controlling the longest networks is named Pharaoh’s architect, while his rival is fed to the crocodiles. Yes, you may already have heard this in some other game.

Serge and I have been toying with tile laying and network systems for quite long, even before our first common design, Mystery of the Abbey, was published. This made for Castle, even when it has cards instead of tiles and no real network. This made for Space Station Argo, which has been in the works for ten years but ought to be published in 2015. This made for Pyramid, our cursed game, which was published in 2008 but whose publisher went out of business almost at once…

Why build an Egyptian pyramid? The main reason was we thought there were already too many games with square and hexagonal tiles, and not that many with triangular ones, so there may be new ideas to explore there. And, of course, triangular tiles led to triangular board, and therefore to a pyramid. Since a pyramid is supposed to have mummies, secret chambers, moving walls and Pharao’s curses, all good thematic elements in a game, we could not imagine any other setting. Of course, some German designers might make pyramids of penguins or monkeys, but a pyramid of stone in the desert definitely looks more serious and consistent.

Kheops was a really good game, both tactical and strategic, with original game systems and a really strong theme – much more than a triangular Carcassonne. We found a publisher easily, but unfortunately the first edition, in 2008, had poor graphics and cheap components and went largely unnoticed. Things didn’t get better when, a few weeks later, the publisher, Tilsit, went out of business.

Things could have ended there, and our old pyramid been forgotten. I must say I was surprised when Jony de Vries, of White Goblin Games, asked me if this game was available for a new edition – I thought very few people in the gaming world had ever heard about Kheops, and no one remembered it.
Many thanks to White Goblin Games for giving a new chance to this game, and for hiring one of my favorite game illustrators, with whom I had never worked so far, Josh Cappel, of Belfort fame. Josh is more than a graphic artist, he’s a game enthusiast, and has even now started to design his own games. When illustrating a game, he always thinks of the ergonomic of components, of the clarity of graphic design, and he even reworks the rules. He added all the useful examples in the new Kheops rules, and he even suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp. Working with Josh and Jonny was not always very fast, but it was always fun.

As for the game itself, Serge and I were completely satisfied with the original rules and balance, so we didn’t change anything. The tiles distribution and effects are exactly the same, but while the first edition was doomed to fail, the new one has everything to be a hit. It has rules in French, English, German and Dutch.

You can learn more about the game system in my presentation of the first edition, and in this short report of   a game between Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

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Attila

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En 451, la bataille des champs catalauniques, en Champagne, marqua l’extrême avancée vers l’Ouest des nomades Huns, venus d’Asie centrale. Elle opposa l’armée romaine du général Flavius Aetius à la horde d’Attila, mais on aurait tort d’y voir l’affrontement entre la civilisation et la barbarie. L’armée d’Aetius comptait sans doute plus de cavaliers wisigoths que de légionnaires romains, et, aussi surprenant que cela paraisse aujourd’hui, les deux chefs d’armée se connaissaient bien. Aetius, entre 405 et 408, avait été envoyé comme otage de Rome à la cour du roi des huns Alaric. Entre 408 et 412, le prince Hun Attila avait à son tour séjourné à la cour de Rome, où les deux jeunes aristocrates s’étaient liés d’amitié.
Aux champs catalauniques, c’est Aetius qui l’emporta, mais les Huns d’Attila étaient encore menaçants, capables de mener des raids sur le nord de l’Italie. Ce n’est qu’après la mort subite d’Attila, en 453, durant la nuit de noces de son cinquième ou sixième mariage, que les Huns, divisés, commencèrent à refluer vers l’Asie. Aetius fut, quant à lui, assassiné sur les ordres de l’empereur Valentinien, qui voyait dans le général victorieux un potentiel rival – l’un de ses conseillers lui reprocha d’avoir « tranché sa main droite avec sa main gauche ».

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Si les jeux de cartes à information imparfaite et plus ou moins manipulable sont devenus ma spécialité, ils n’ont jamais été mon seul centre d’intérêt ludique. Il fut un temps, il y a bien longtemps, où je ne jouais pas trop mal aux échecs, au go ou à l’awele. J’en ai gardé un certain intérêt pour les jeux de stratégie abstraits et tout particulièrement les jeux d’empilement, d’alignement ou de blocage – surtout lorsqu’ils sont relativement simples et rapides.
Cet intérêt n’a pas suscité beaucoup de créations, parce qu’il est un peu velléitaire, parce que j’ai peu d’occasions de jouer à deux, et parce qu’en matière de jeux simples et abstraits, il est facile d’avoir des idées mais rare d’en avoir qui soient vraiment originales. Il y a une quinzaine d’années, j’avais ainsi conçu, à la manière d’une trilogie, trois jeux de stratégie minimalistes. L’un a été publié sous le nom de Baylone, puis amélioré pur devenir Soluna. Un second a été abandonné lorsque je me suis aperçu qu’il était quasiment identique au Six de Steffen Mühlhaüser – et c’est d’ailleurs ainsi que j’ai rencontré l’éditeur de Soluna. Le troisième s’est d’abord appelé Cavalcade.

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Comme Babylone / Soluna, Cavalcade / Attila est un jeu de blocage dans lequel le joueur qui n’a plus aucun coup possible a perdu. La première version se jouait sur un plateau carré de trois cases de côté. Chacun y disposait de trois cavaliers d’échec, et le but était, déjà, d’immobiliser l’autre joueur. Vous pouvez essayer, c’est lassant si l’on peut reculer, et pas très intéressant si l’on ne peut pas. Pourtant, j’ai toujours gardé cette idée dans un coin de ma tête. Il y a une dizaine d’années, je l’adaptai pour un projet collectif, finalement jamais publié, de recueil de règles pour jouer avec le matériel du jeu babylonien d’Ur, dont les règles authentiques ne sont pas connues mais dont il est probable que c’était un jeu de course de la famille du backgammon. Finalement, il y a deux ans, m’est venu l’idée d’ajouter à mon jeu un deuxième mécanisme, celui des cases qui disparaissent, emprunté à Isola, de Bernd Kienitz, un jeu que j’ai joué dans ma jeunesse. Cela permettait d’agrandir le plateau de jeu et d’avoir enfin des parties vraiment différentes les unes des autres, donnant enfin au jeu la rejouabilité qui lui manquait. Les cases qui disparaissent suggéraient l’herbe qui ne repousse pas, ce qui donna au jeu son thème et son nom, Attila. Bien sûr, il semblerait thématiquement plus cohérent que ce soit toujours la case d’où le dernier cheval a sauté qui soit détruite, mais vous pouvez essayer, cela ne fonctionne pas.
Attila est donc un jeu de stratégie abstrait mais, comme Soluna, c’est un jeu simple et très rapide, qui se joue en une quinzaine de coups, et dans lequel le vainqueur est donc celui qui aura su anticiper un coup plus tôt que l’adversaire, ou celui qui aura su rapidement se créer plus d’ouvertures, plus de « libertés ».

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C’est donc avec un plateau de 5 x 5 cases, six cavaliers d’échecs, et quelques jetons pour indiquer les cases à l’herbe piétinée, que j’arrivais fin 2013 à Essen – où le jeu convainquit aussitôt l’équipe de Blue Orange. Thierry Denoual, lui-même auteur de jeux de stratégie comme Gobelet ou Dragon Face, eut ensuite l’idée du plateau de jeu modulaire, qui permet là encore de donner aux parties physionomies très différentes.
J’ai été assez surpris lorsque j’ai reçu les premières croquis de l’éditeur. Attila étant un jeu de stratégie abstrait, je m’attendais à un traitement sobre et classique, avec des cavaliers d’échecs beige set bruns, et pas du tout à des petits mickeys. J’aimais beaucoup, mais j’ai quand même demandé aux gens de Blue Orange s’ils étaient sûrs de leur coup, et s’ils pensaient qu’un style léger, rappelant vaguement Astérix, pouvait convenir à un jeu de ce type. Ils m’ont répondu que ça avait l’air de marcher pour Battle Sheep, et qu’ils avaient donc très consciemment fait le choix de continuer comme cela. C’est leur métier, ils savent ce qu’ils font !

Attila
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Cyril Bouquet
2 joueurs – 10 minutes
Publié par Blue Orange Games (2015)
Ludovox    Tric Trac    Boardgamegeek


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In 451 AD, the westward expansion of the Hun, nomads coming from Central Asia, was suddenly stopped at the battle of the Catalaunian plains, in Champagne. The Battle opposed the Roman army led by the general Flavius Aetius and the horde of Attila, but it was not, as we imagine it now, a clash of two worlds ignorant of each other, of civilization and barbarism. There were probably more visigoths riders than roman legionaries in Aetius’ army, and, surprisingly, the two generals knew each other well. The young Aetius had been sent as a hostage to the Hun court of Alaric, between 405 and 408. Then, between 408 and 412, the Hun prince Attila had been a hostage at the Roman court, where the two young aristocrats came to know each other, and became friends.
Aetius won the battle, but the Huns were still strong and menacing, launching successful raids into northern Italy. It’s only after Attila’s sudden death during his wedding night with his fifth or sixth wife, in 453, that the Huns split up and retreated into Asia. As for Aetius, he was assassinated under orders from the emperor Valentinian, who saw a possible rival under the victorious general. According to one of his counselors, the Emperor had cut his right hand with his left one.

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Card games in which imperfect information can be more or less manipulated by the players have become my specialty, but they have never been my only trade. A few decades ago, I was quite a good player at Chess, Go or Awele. I’m still more or less interested in abstracts, especially stacking, alignment and blocking games, especially simple and fast paced ones.
This passing interest didn’t produce many games, because it’s indecisive, because I have few opportunities to play two players games, and because it’s easy to have ideas for abstract games, but very rare to have really original ones. Fifteen years ago, I devised a light trilogy, a series of three minimalistic abstract strategy games. One has been published as Babylon, then improved to become Soluna. I had to abandon the second one when I found out it was nearly identical with Steffen Mühlhaüser’s Six – but that’s how I got in contact with Steffen, who now publishes Soluna. The third one was first named Cavalcade.

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Like Babylon / Soluna, Cavalcade / Attila is a blocking game in which the player who can’t play loses the game. The first version was played on a 3 x 3 square board. Each player had three pieces moving like Chess knights, starting from one side of the board. You can try – it’s boring and repetitive if knights can move backwards, and automatic and uninteresting if they cannot. I long kept this idea in a corner of my head (can you say this in English ?). Ten years ago, I adapted for an ambitious collective project that was never finalized, a compendium of rules that can be played with the components of the Babylonian game of Ur, whose exact rules are not known – though it very probably was a race game of the Backgammon family. Lately, two years ago, I thought of adding a second system to my game, a shrinking board with disappearing spaces, an idea borrowed from a game I played as a child, Bernd Kinietz’s Isola. Combined with a much larger board, this made for more variety and replayability. The disappearing spaces also gave the game a fitting theme, Attila, who is supposed to have said that « where my horse has passed, grass doesn’t grow again ». Of course, it would be thematically better if the space removed from the board were always the space left by the moved knight, but unfortunately it makes the game less interesting – you can try if you want.
Attila is an abstract strategy game but, like Soluna, it’s a very light and fast paced one. A full game is about fifteen moves. To win, one must anticipate one more move than the opponent, or manage to always keep one more possible move, one more liberty – like in Go.

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I arrived at the 2013 Essen fair with a small box containing a 5 x 5 board, six chess knights and a few black trampled grass tokens. The Blue Orange team liked it at once, and we had a deal before the end of the fair. Thierry Denoual, who has designed great abstract games like Gobblet or Dragon Face, had the idea of the modular board, adding even more variety.
I was surprised when I received the first sketches from the publisher. Since Attila is an abstract game, I was imagining something very sober and classic, with beige and brown chess like knights, not Disneyish cartoons. I asked the Blue Orange guys if they were confident such a light and humorous style could fit with an abstract game. They answered that it seemed to work for Battle Sheep, so they had very consciously decided to do it again. Well, that’s their job, let’s hope they were right !

Attila
A game by Bruno Faidutti
Graphics by Cyril Bouquet
2 players – 10 minutes
Published by Blue Orange Games (2015)
Boardgamegeek

Attila Hun

Soluna

Paru pour la première fois en 2004 sous le nom de Babylone, Soluna occupe une place un peu à part dans ma ludographie. Pas de cartes farfelues, pas d’effets incontrôlables, pas de bluff dans ce jeu de stratégie minimaliste, aux règles simples, aux parties rapides, et dont le matériel se limite à douze pions, sans même un plateau de jeu.

Steffen Mühlhaüser s’est fait une spécialité de ces jeux sobres et élégants, comme auteur avec des petites perles comme Six, un jeu d’alignement de la famille du morpion, ou Linja, un jeu de déplacement très subtil. Le succès venant, il est devenu éditeur. Steffen-Spiele, c’est un peu le Bauhaus du jeu de société, le choix assumé de l’épure aussi bien dans les principes que dans l’esthétique. Je suis très fier que Soluna, un jeu d’empilement, paraisse dans la même collection.

Babylone avait pour thème, assez logiquement, la construction interrompue de la tour de Babel. La lune, le soleil et les étoiles de Soluna font peut-être moins sens, mais permettent une réalisation d’une grande élégance. Les pions ont désormais un symbole différent au recto et au verso, ce qui permet des configurations de départ différentes d’une partie à l’autre.

Le principe reste le même : chaque joueur à son tour déplace une pile de pions sur une pile de même hauteur, ou dont le pion du dessus présente le même symbole. Dès qu’un joueur ne peut plus jouer, il a perdu.

Comme le morpion, et comme beaucoup de ces jeux de stratégie au matériel limité et aux règles simples, Soluna est un jeu résolu. Ce peut-être un problème si vous voulez jouer contre un ordinateur, mais ce n’en sera pas un si vous jouez avec un ami, et c’est pour cela que sont faits les jeux de société.

Soluna sera disponible pour le salon du jeu de société d’Essen, en octobre.

Soluna
Un jeu de Bruno Faidutti
2 joueurs – 5 minutes
Publié par Steffen Spiele (2012)
Tric Trac    Boardgamegeek


Soluna was first published in 2004 as Bayblon, and it’s an odd bird in my ludography – no fun cards, no zany effects, no bluffing or double guessing. Soluna is a minimalistic strategy game, played in ten minutes, with few rules and fewer components – just twelve pawns, and not even a board.

Sober and elegant game designs have been Steffen Mühlhaüser hallmark for years, first as a designer with little gems like Six, a cute five in row variant, or Linja, a subtle race game, then as a publisher. His company, Steffen-Spiele, is the Bauhaus of boardgames, the champion of simplicity and clarity both in game rules design and in graphic design. I’m proud that Soluna is now published in the same series and style.

Linia et Six, deux petits jeux de stratégie publiés par Steffen-Spiele
Linia and Six, two minimalistic strategy games by Steffen-Spiele

Babylon’s theme was, quite logically, the interrupted building of the Babel tower. Moon, sun and stars in Soluna make less sense, but they make for a really nice looking game. Discs now have a different symbol on both sides, allowing for different starting configurations.

The core rule is still the same : on his turn, a player moves a pile of discus atop another pile, providing both piles have either the same height or the same top symbol. First player with no legal move loses the game.

Like five in a row, like most light strategy games with few components, Soluna is a solved game It can be a problem if you plan to play against a computer, but it shouldn’t be if you play with a friend – and that’s what games are for.

Soluna will be at the Essen game fair in October.

Soluna
A game by Bruno Faidutti
2 players – 5 minutes
Published by Steffen Spiele (2012)
Boardgamegeek

Marcel & Emanuele

Emanuele Ornella et Marcel-André Casasola-Merkle sont deux auteurs de jeux de société renommés. Emanuele est l’auteur, entre autres, d’Oltre Mare, d’Assyria et, surtout, d’Hermagor, l’un des meilleurs gros jeux de gestion à l’allemande. Marcel a publié des jeux très divers, parmi lesquels j’apprécie tout particulièrement Verräter, un petit jeu de cartes qui a quelque peu inspiré Citadelles, et Taluva, un jeu de stratégie très méchant. Tous deux sont des habitués de mes rencontres ludopathiques, où ils ont découvert Kheops., qu’ils ont tous deux beaucoup apprécié – un avis d’experts.

Emanuele Ornella and Marcel-André Casasola-Merkle are both well known game authors. Emanuele designed, among others, Oltre Mare, Assyria and, most of all, Hermagor, one of my favorites big german style management game. Marcel has designed games in very different styles, among which my preferred ones are probably Verräter, which inspired my Citadels, and Taluva, a nasty strategic game. Both are regulars at my ludopathic gathering, where they discovered Kheops, and both liked it a lot – experts advice.

C’est facile au début
Easy at first.

Mais très vite, il faut réfléchir…
But it soon becomes a brain burner

Marcel recompte le score, mais Emanuel sait qu’il a gagné…
Marcel checks the scores, but Emanuele knows he won…

Kheops

Dans Kheops, les joueurs sont deux architectes rivaux contribuant à la construction de la grande pyramide . Les joueurs, à tour de rôle, placent des tuiles – salles et couloirs – et des pions – ouvriers, prètre, momie et même pharaon – pour faire avancer le chantier de la pyramide. Bien sûr, certaines tuiles sont particulières, abritant un sarcophage ou déclenchant une malédiction. On murmure même que certains couloirs pourraient pivoter, réservant bien des surprises aux ouvriers.

Lorsque la pyramide est terminée, le joueur contrôlant les plus grands réseaux de salles et de couloirs est nommé architecte du pharaon tandis que l’autre est donné en pâture aux crocodiles. Comment ça, ça vous rappelle quelque chose?

Histoire du jeu

Depuis longtemps, avant même que notre première création commune, Meurtre à l’Abbaye, ne soit publiée, Serge et moi réfléchissons aux jeux de tuiles et de réseaux. Cela a donné Castel, même si les tuiles y sont des cartes et s’il n’y a pas vraiment de réseaux. Cela a donné, plus classiquement, Space Station Argo, qui devait sortir chez FFG mais cherche aujourd’hui un nouvel éditeur. Cela a donné la Pyramide, devenue Kheops, un jeu qui semble avoir subi je ne sais quelle malédiction.

Pourquoi construire une pyramide égyptienne ? Essentiellement parce que l’on s’est dit qu’il y avait trop de jeux avec des tuiles carrées et hexagonales, mais qu’il y avait encore des choses à faire avec les tuiles triangulaires – et qui pense triangle pense pyramide, mais aussi parce que l’imaginaire de la pyramide, c’est celui des couloirs secrets, des portes de pierre qui pivotent, des momies et des malédictions, plein d’éléments thématiques intéressants à exploiter. Alors, certes, il y a des auteurs allemands a qui font des pyramides de pingouins sur la banquise, mais une vraie pyramide de pierres dans un désert de sable, ça a quand même plus de gueule.

Ludovic Maublanc jouant au prototype de Kheops.
Ludovic Maublanc testing the prototype of Kheops.

Bien sûr, l’Égypte n’est pas l’univers le plus original pour un jeu de société, mais nous au moins on construit une vraie pyramide de pharaon, sobre et classique, et pas un palais de nouveau riche pour une reine décadente. Et puis si vous pensez qu’on a pompé l’idée des architectes égyptiens rivaux sur nos compères Ludovic Maublanc et Bruno Cathala, regardez-bien l’image ci-dessus, qui prouve le contraire. On y voit en effet Ludo, en 2002, aux rencontres ludopathiques, testant un prototype de Kheops!

Kheops était un excellent jeu, tactique et stratégique à la fois, aux mécanismes originaux, au thème bien rendu, bien plus qu’un simple Carcassonne triangulaire. Il a malheureusement souffert d’une édition assez laide, réalisée par un éditeur qui a presque aussitôt disparu. Pourtant, Christophe Swal dessine sacrément bien, mais sur ce coup, il a dû être assez mal payé. Tout cela est bien dommage, et je pense qu’il mériterait une réédition, avec un graphisme plus soigné et un matériel de meilleure qualité.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Swal

2 joueurs – 30 minutes
Publié par Tilsit (2008)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Kheops, players are rival architects taking part in the building of the great pyramid. In turn, player place tiles – rooms and corridors – and pawns – workers, priests, mummy and even pharaoh – on the pyramid building site. Of course, some tiles have special features, like sarcophagi or curses. There are even rumors of rotating corridors and secret networks.
When the pyramid is built, the player controlling the longest networks is named Pharaoh’s architect, while his rival is fed to the crocodiles. Yes, you may already have heard this in some other game.

History of the game

Serge and I have been toying with tile laying and network systems for quite long, even before our first common design, Mystery of the Abbey, was published. This made for Castle, even when it has cards instead of tiles and no real network. This made forSpace Station Argo, which was due to be published by FFG and is now looking for another publisher. This made for Pyramidour cursed game, which was to be published by a publisher who went out of business a few months too early – Eurogames – and was published by a publisher who went out of business a few months later, Tilsit. Talk about curses…

Why build an Egyptian pyramid? The main reason was we thought there were already too many games with square and hexagonal tiles, and not that many with triangular ones, so there may be new ideas to explore there. And, of course, triangular tiles led to triangular board, and therefore to a pyramid. Since a pyramid is supposed to have mummies, secret chambers, moving walls and Pharao’s curses, all good thematic elements in a game, we could not imagine any other setting. Of course, some German designers might make pyramids of penguins on the ice floe, but a pyramid of stone in the desert definitely looks more serious and consistent..

Of course, Egypt is not the most original setting for a boardgame, but at least we are building a true pharaoh’s pyramid, sober and classical, and not some nouveau riche palace for a decadent queen. And if you think we stole the idea of rival egyptian architects from Ludovic Maublanc and Bruno Cathala, have a look at the picture here over, which proves it was the other way round. It shows Ludovic, in 2002, playing a prototype of Kheops at the ludopathic gathering.

Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuel Ornella jouant à Kheops.
Marcel-André Casasola-Merkle and Emanuel Ornella playing Kheops.

Kheops was a great game, both tactical and strategic depth, with original game systems and a really strong theme – much more than simply a triangular Carcassonne. Unfortunately, the edition was poorly realized, with bad graphics and cheap components. Christophe Swal usually draws great illustrations, but I bet he was really bad payed for this game. Things didn’t get better when, a few months later, the publisher went out of business. All this is a real shame, and I think Kheops iw worth being republished, with new graphics and better components.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Swal

2 players – 30 minutes
Published by Tilsit (2008)
Boardgamegeek

Tomahawk

Si je ne suis pas un grand amateur de jeux à deux, j’apprécie beaucoup certains d’entre eux, et notamment les jeux de cartes comme Lost Cities, Battle Line, César et Cléopatre, Balloon Cup. C’est à cette famille qu’appartient Tomahawk.

Dans Tomahawk, chaque joueur est à la tête d’une tribu indienne, sans doute sioux ou iroquois, bien que ni Bruno Cathala, ni moi, ne nous soyons vraiment documentés avec sérieux sur le sujet, quelque part dans les forêts d’Amérique du Nord. Bien sûr, les tribus sont sur le sentier de la guerre, une guerre dans laquelle chacun cherche à s’accaparer les meilleurs territoires de chasse, et à ramener les plus beaux scalps.

Tomahawk est publié par Matagot, dans la même jolie petite collection de Jeux pour deux joueurs que Agent Double.

Tomahawk
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustrations de Jean-Mathias Xavier
2 joueurs – 40 minutes
Publié par  Matagot (2006)
Tric Trac    Boardgamegeek


I’m usually not that fond of two players games, but I like card games like Lost Cities, Battle Line, Caesar and Cleopatra, Balloon Cup. Tomahawk is one of this kind.

In Tomahawk, each player plays an Indian tribe, probably Sioux, Iroquois, or something like this, though neither Bruno Cathala nor me (or is it nor I?) didn’t really look for any serious documentation on this topic. In the deep forest and vast plains of northern America, tribes are on the path of war. War for the best hunting territories, but also for the nicest and longest scalps.

Tomahawk is published by Matagot, in the same nice old-stule looking series as Double Agent.

Tomahawk
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Jean-Mathias Xavier
2 players  – 40 minutes
Published by Matagot (2006)
Boardgamegeek

Ostriches

Quand on a la tête dans le sable, on ne voit plus très bien ce qu’il se passe autour. C’est pour cette raison que Bruno Cathala et moi avons appelé “les Autruches” ce petit jeu de stratégie et de mémoire pour deux joueurs.

Les Autruches, c’est donc un tout petit jeu abstrait pour deux joueurs. Le but du jeu est de faire parvenir vos autruches de l’autre côté du plateau de jeu, mais avec un plateau de jeu qui tourne, on finit par ne plus très bien savoir à qui appartient quelle autruche…

Ce jeu est publié par Nestor Games, un petit éditeur espagnol qui imprime “à la demande” et s’est spécialisé dans ces petits jeux malins au matériel relativement modeste. Il n’est donc pas vendu en boutique et doit être commandé sur le site de l’éditeur.

Ostriches
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Mireia Muntes
2 joueurs –
5 minutes
Publié par NestorGames (2010)
Tric Trac    Boardgamegeek


 It’s hard to keep track of all that’s happening around when your head is buried in the sand. That’s the reason why Bruno Cathala and I have named this small strategy and memory game “Ostriches”.

Ostriches is a light two player abstract game. The goal of the game is to bring your ostriches to the other side of the board. It’s not that easy when parts of the board keep turning around and you have troubles keeping track of which ostriches are yours and which are not.

Ostriches is published by Nestor Games, a small Spanish publisher who prints games on demand and is specialized in light, cute and clever game with few components. It is therefore not sold in stores, and must be ordered directly from the publisher’s website.

Ostriches
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Mireia Muntes
2 players –
5 minutes
Published by NestorGames (2010)
Boardgamegeek