Josh Cappel et Kheops
Josh Cappel on Kheops

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Ces derniers mois, j’ai commencé à écrire des articles un peu détaillés non seulement sur les illustrations de mes jeux, mais surtout sur les illustrateurs eux-mêmes et leur travail. Je fais cela bien sûr un peu pour promouvoir les jeux, mais aussi pour d’autres raisons, et notamment parce que j’ai eu envie tout à la fois de mettre un peu plus les illustrateurs en avant et d’en apprendre un peu plus sur leur travail.

Bien que la plupart des illustrateurs aient un site web consacré à leur travail, la plupart de ces sites ne sont guère plus que des galeries présentant leurs travaux, sans commentaire, sans discussion, et cela m’a toujours semblé un peu bizarre. Joshua Cappel, l’illustrateur de Kheops, dont et avec qui je voudrais parler aujourd’hui, n’a même pas de site web.

Le statut des illustrateurs de jeux est un peu ambigu, comme on peut le voir à la manière dont leur travail est « crédité » dans les jeux publiés. Le plus souvent, leur nom ne figure pas sur le devant de la boite, mais uniquement au dos, et parfois en tous petits caractères. Parfois néanmoins, notamment chez les éditeurs français, leur nom figure sur la boite à côté de celui de l’auteur du jeu. Les deux solutions me semblent mauvaises. La première parce qu’elle est injuste et parce que, dans de nombreux jeux, les illustrations sont essentielles pour l’expérience ludique. La seconde parce qu’elle laisse croire que le jeu est le résultat d’une collaboration, un peu comme la bande dessinée, ce qui n’est pas le cas – les illustrations sont toujours réalisées une fois que le jeu est terminée. J’ai longuement discuté de cela, et ai proposé sans grand succès une troisième solution, dans un article datant d’il y a quelques années.

Beaucoup d’illustrateurs de jeux – pas tous – sont aussi des joueurs. Quelques uns, comme Josh Cappel, sont aussi des auteurs de jeux. Pourtant, nous nous croisons dans les conventions, nous jouons parfois ensemble, mais nous travaillons rarement ensemble. La plupart des éditeurs, une fois le contrat signé, préfèrent tenir l’auteur du jeu à l’écart des discussions avec l’illustrateur, se contentant de lui montrer vaguement quelques images du travail en cours. Je fais avec, mais je préfère nettement être en copie de la plupart des mails et pouvoir suivre les discussions, et occasionnellement donner mon avis, comme cela a été le cas avec Josh Cappel et White Goblin pour Kheops, our avec David Cochard et Sweet November pour Waka Tanka. Mon expérience est que, même si j’interviens assez rarement, cela permet d’aller plus vite et d’éviter quelques erreurs.

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J’ai découvert les illustrations de Josh Cappel dans deux jeux stratégiques, auxquels je joue encore à l’occasion, Conquest of the Fallen Lands, d’Andrei Burago, et surtout, plus récemment, lorsque son style était plus affirmé,  Belfort de Jay Cormier et Sen-Fong Lim. J’ai tout de suite apprécié ses dessins parce qu’ils étaient différents, à l’écart des styles aujourd’hui dominants dans l’illustration ludique, le fantastique américain archétypal, le réalisme historique à l’allemande (façon Michael Menzel) et le style très technique et très léché (parfois trop) de beaucoup d’illustrateurs français (par exemple Naïade ou Mathieu Leyssenne). Josh Cappel a peut-être moins de virtuosité technique, mais il a un style bien à lui qui rend les jeux qu’il illustre à la fois clairs, élégants et amusants. Depuis, je voulais qu’il travaille sur l’un de mes jeux, et j’ai donc été très content lorsque Jonny, de White Goblin, m’a annoncé qu’il allait illustrer Kheops.

Je n’avais pas alors réalisé à quel point, étant également auteur de jeux, Josh avait une démarche d’illustration originale, plus préoccupée par la clarté et la jouabilité que par le contenu artistique. C’est un peu comme s’il remplissait à la fois les rôles d’illustrateur et de directeur artistique.
 Pour illustrer Kheops, il s’est fabriqué un prototype et a fait plusieurs parties. C’est lui qui a eu l’idée de couper les coins des tuiles pour les rendre plus faciles à attraper, c’est lui qui a décidé d’utiliser de.s formes différentes sur les tuiles pour les effets immédiats et pour ceux qui affectent le score, c’est même lui qui a dessiné les punchboards. Plus encore, comme vous le verrez plus bas, lorsque je lui ai posé quelques questions sur son travail sur Kheops, c’est autant sur ces points que sur les illustrations elles-mêmes qu’il a insisté. Ceci me fait penser qu’il y a peut-être une certaine similarité entre la popularité de Josh auprès des éditeurs et la mienne.
Josh est certes un bon dessinateur, mais son « avantage compétitif » est dans le soin avec lequel il prend en compte la jouabilité et l’ergonomie du matériel. Je ne suis sans doute pas un mauvais auteur de jeu, mais ce que les éditeurs apprécient chez moi est la manière dont j’écris des règles courtes, complètes et sans ambiguïtés.

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Ces trois dessins illustrent bien l’utilité de maintenir l’auteur dans le circuit. Joshua avait d’abord proposé la silhouette de gauche, plus fidèle aux représentations égyptiennes, mais j’ai fait remarquer que les genoux du pharaon pouvait porter à confusion. C’est finalement la silhouette de droite qui a été choisie, les deux parties rappelant que le pion compte pour deux.

Et maintenant, une interview de Josh Cappel

• Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ? Illustres-tu seulement des jeux de société, ou travailles-tu également sur des bandes dessinées, des livres, des jeux-videos ou que sais-je encore ?

Depuis l’enfance, j’ai toujours eu un tempérament artistique et j’ai toujours voulu faire mes propres jeux de société. J’ai d’abord entamé une carrière d’illustrateur tout en continuant à m’intéresser aux jeux de société, avant de réaliser que je pouvais combiner les deux. Étant un illustrateur qui comprend les jeux, j’ai pu trouver quelques éditeurs prêts à me faire confiance, et ces premiers boulots en ont entrainé d’autres. J’ai appris à améliorer l’expérience ludique par les illustrations, et c’est toujours mon premier souci lorsque je m’attaque à un projet. Je prends aussi bien soin de créer les meilleurs livrets de règles possibles, car j’ai vu trop de jeux dont c’était le point faible. Je ne répèterai jamais assez que le livret de règles est la partie la plus importante du jeu. Au fil des années, j’ai fait de moins en moins d’autres boulots d’illustrations, et me suis mis à travailler exclusivement sur des jeux.

• Tu es surtout connu comme illustrateur, mais tu es aussi auteur de jeu. Peux-tu en dire un peu plus sur tes propres créations.

Bien sûr ! J’ai trois jeux disponibles aujourd’hui, qui sont tous trois des collaborations (Wasabi!, avec Adam Gertzbein, chez Z-Man; Bomb Squad Academy, avec Daniel Rocchi, chez Tasty Minstrel; et Foodfighters from Kids Table, conçu avec ma femme Helaina). J’ai d’autres contrats signés, et si je tiens le rythme, je devrais sortir désormais quelques jeux chaque année. Wasabi est une sorte de Scrabble dans lequel les joueurs placent des ingrédients (saumon, riz…) pour constituer des recettes de Sushi. Bomb Squad Academy est un jeu de prise de risque avec un peu de bluff et de rôles secrets, dans lequel les joueurs doivent désamorcer des bombes. Foodfighters est un jeu de baston tactique pour deux joueurs, conçu pour que les enfants jouent contre les adultes. Le premier des jeux que j’ai conçu seul à être publié sera Broadsides, prévu pour la Gen Con. C’est un jeu de combat féroce, au canon, entre deux navires pirates, qui sera publié dans la série Merchants & Marauders. Je ne pense pas avoir un style de création ludique bien particulier, mais en général je pars des interactions que je souhaite que les joueurs expérimentent et approfondissent.

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• Pour la première fois, un jeu que tu as conçu va être illustré par quelqu’un d’autre. Cela ne fait-il pas un peu bizarre ?

Si, un peu! Mais j’aime ça. Chris Quilliams est un illustrateur étonnant, et j’ai eu grand plaisir à suivre son travail via les emails reçus de Z-Man. Il état parfois un peu difficile de me retenir de trop m’impliquer dans le design graphique et la présentation des règles, mais l’équipe de Z-Man a été très ouverte et j’ai pu donner mon avis sur tout.

• Je n’ai pas joué à tous les jeux que tu as illustrés, mais mon préféré parmi ceux que j’ai essayés, aussi bien en termes de jeu que de graphisme, est Belfort. Quel est le jeu que tu t’es le plus amusé à illustrer ? Quel est celui dont tu es le plus fier ?

De très loin, le jeu qui a été le plus amusant a illustrer a été Pirates vs Dinosaurs pour Jolly Roger. J’ai fait plus de 100 chouettes dessins, et j’aurais bien aimé que le jeu ait plus de succès. Le projet dont je suis globalement le plus fier est Belfort (et son extension). J’ai fait beaucoup de dessins amusants, le livret de règles est l’un des meilleurs que j’aie réalisé, et l’univers, some s’il grouille d’elfes, de gnomes et d’autres poncifs de la Fantasy, a vraiment quelque chose de particulier. Tasty Minstrel (et les auteurs du jeu Sen-Fong Lim et Jay Cormier, qui  sont depuis devenus mes amis) m’ont laché la bride pour mettre dans Belfort les anachronismes les plus farfelus. J’ai beaucoup travaillé pour ajouter d’innombrables gags et clins d’œil dans les illustrations, et certains d’entre eux n’ont pas encore été découverts par les joueurs.

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• Quel jeu aurais-tu voulu illustrer ?

Pour les illustrations au sens strict, je ne sais pas vraiment, mais chaque fois que je joue à Tigris & Euphrates, je ressens le besoin d’en reprendre totalement le graphisme.

• Ton style est aisément reconnaissable, et assez éloigné des principales tendances dans l’illustration ludique. Est-ce un choix délibéré ? Comment s’est construit ce style ?

La vérité est que je ne suis pas un très bon dessinateur. Ce look très cartoon, avec d’épais traits noirs, est ce que je peux faire de mieux. Ce style s’est plus ou moins mis en place tout seul au cours du temps, et maintenant je ne peux plus vraiment y échapper. On pourrait dire que c’est mon « style naturel », car c’est celui avec lequel je suis le plus à l’aise. C’est celui que l’on trouve par exemple dans Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, et The Walled City. Je pense qu’il marche bien dans les jeux parce qu’il est clair, léger et sympathique. Il ne conviendrait pas à des thèmes un peu sombres ou sérieux, et c’est pourquoi je l’utilise surtout pour les jeux les plus légers. Il m’arrive de m’essayer à d’autres styles, mais les résultats ne sont pas toujours très bons. Un autre truc que j’utilise parfois est « le bureau en désordre », comme dans 1960: The Making of the President, Endeavor, et Nieuw Amsterdam.

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• Travailles-tu uniquement sur ordinateur, ou fais-tu d’abord des croquis à la main ?

Le plus souvent, je commence par un croquis au crayon que je scanne pour l’entrer dans l’ordinateur. J’encre et je colorie ensuite ce croquis sur écran. Plus le temps passe, plus ces croquis ont perdu en détails, et les derniers ne sont plus guère que de très vagues esquisses.

• Comment as-tu approché le travail sur Kheops ? Qu’a-t-il eu de particulier ?

Kheops est une nouvelle édition d’un jeu déjà publié, ce qui crée des problèmes assez différents de ceux rencontrés quand on illustre un jeu entièrement nouveau. L’avantage, c’est que l’on voit ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans le graphisme et le matériel de l’édition précédente. L’inconvénient, c’est qu’il est difficile d’être créatif car votre cerveau tend à se référer toujours au modèle de l’édition originale. Heureusement, dans le cas de Kheops, le matériel est assez largement imposé par les mécanismes du jeu. Il faut des tuiles triangulaires, avec une topographie spécifique pour les salles et les couloirs, et il faut une cadre pour contenir tout cela. Point essentiel, il fallait faire en sorte que le plateau de jeu soit aussi lisible que possible durant la partie, et pour le calcul du score. J’ai donc augmenté le contraste entre le fond et les réseaux de salles et de couloirs, choisi des formes différentes pour distinguer les icônes ayant des effets sur le score de celles ayant des effets pendant le jeu, et fait des salles rondes pour qu’on les distingue mieux que celles, anguleuses, de l’original. Jonny, de White Goblin, m’a aussi laissé imaginer une image de couverture un peu « conceptuelle », qui change un peu de la représentation traditionnelle du « type avec un plan observant le chantier » (non que je veuille dire du mal de ces images… J’en ai fait quelques-unes moi-même, et il semble que les joueurs aiment bien s’imaginer comme de grands architectes). White Goblin m’a aussi encouragé à dessiner des pions en bois amusants, et j’ai donc remplacé les pions abstraits de la première édition par des silhouettes variées. L’astuce dont je suis le plus content est d’avoir coupé les coins des tuiles triangulaires. Dans la première édition de Kheops, une ventouse permettait de retirer une tuile de la pyramide pour la tourner. Je me suis dit qu’en coupant légèrement les coins, on créait des trous qui permettaient de glisser un doigt pour soulever une tuile. Et puis, cela donne aux tuiles une forme intéressante, qui les rend aussi plus facile à ranger. Avez-vous déjà essayé d’attraper un paquet de tuiles triangulaires ? C’est assez difficile !

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Les deux éditions de Kheops

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


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I’ve started, these last months, to write articles focusing not only on the illustrations for my games, but even more on the illustrators and their jobs. Of course, I do this to promote the games, but there are other reasons why I wanted to highlight, and to learn more, about the work of game illustrators.

Though most boardgames illustrators have a website, these sites are usually just galleries showing samples of their work, with little or no discussion or explanation of their work, and I’ve always found this a bit strange. Well, Joshua Cappel, the illustrator of Kheops, with and about whom I’m talking today, doesn’t even have a website.

The status of boardgames illustration is ambiguous, as can be seen by the way illustrators are credited on game boxes. Most times, they are not credited on the box cover, only on the back and often in very small font. Sometimes, mostly with French publishers, the illustrator’s name is added next to the game designer’s one. Both solutions feel wrong to me. The first because it is unfair and because, at least wit some games, the graphics are an important part of the gaming experience, the second because it gives the wrong impression that a boardgames is, like a comic, a collaborative work between designer and illustrator, like in comics, which is not the case. The graphic work is always done afterwards, once the actual game is finished. I discussed this at length a few years ago in an older post and suggested, without success so far, a third way.

Many boardgame illustrators – but not all – are gamers. A few ones, and that’s the case of Josh Cappel, are even boardgame designers. We often meet at game conventions, we play games together, but we don’t really work together. Most publishers, once the publishing contract for a game has been signed, prefer to keep the designer aside of the discussions with the illustrator, and only reluctantly show a work in progress file every other month. I make do with it, but I strongly prefer when the publisher keeps the designer in the loop of most of the discussion with the illustrator, as it has been the case with Josh Cappel and White Goblin for Kheops (or with Sweet November and David Cochard for Waka Tanka). My experience is that, even when I take a very little part in the discussion, it can prevent some mistakes and speed up the work.

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I discovered Josh Cappel’s work through his illustrations for two strategy games I really like and still occasionally play, Andrei Burago’s Conquest of the Fallen Lands and, most of all and much later, when his style was obviously more refined, Jay Cormier and Sen-Fong Lim’s Belfort. I instantly liked it because it looked so different from the various trends currently dominating boardgame illustration – Archetypal american fantasy, German Historical realism (think Michael Menzel) and French vaguely humorous and sometimes too technical style (think Naiiiade or Mathieu Leyssenne). Josh Cappel might not be technically as sophisticated as many French or German illustrators, but he really has a style of his own which makes the games he illustrates both nice and fun to look at. Since then, I had wanted to have a game illustrated by Josh Cappel, and I was really excited when Jonny, at White Goblin, told me that they had hired Josh to make the graphics on Kheops.

What I had not realized before is that, being also a game designer, Josh has a very specific approach of boardgames illustration, focusing as much on clarity and playability than on artistic content. In the end, he can act both as an art director and an illustrator.
To work on Kheops, he made his own prototype and played the game. He suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp, he decided to use different shapes on the tiles for instant and for scoring effects, he even designed the punchboards. Even more, as you’ll see below, when I asked him a few questions about his graphic work on Kheops, he insisted as much on this than on actual illustrations, and this makes me think there is some similarity between Josh’s popularity with boardgames publishers and mine.
Josh is certainly not a bad artist, but his « competitive advantage »is that he’s the best in taking care of gameplay requirements and suggesting components improvements. I’m probably not a bad game designer, but what make publishers want to work with me is that I’m one of the best at writing clear and unambiguous rules.

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These three pictures show why it can be useful to keep the game designer in the loop. Joshua had first suggested the left silhouette, the most true to old Egypt drawings, for the Pharaoh figure. I suggested that it was not obvious that the front hump was his knees. Josh finally imagined the right silhouette, with the two parts as a reminder that the Pharaoh counts as two workers for majority. 

And now, an interview with Josh Cappel

• How did you get into game illustration ? Do you illustrate mostly boardgames, or do you also work as an illustrator of comics, books, video games or some other stuff ?

I’ve been interested in making my own board games since I was a little kid, and I’ve always been artistic. I made my way into a career as a general graphic designer while pursuing my interest in board games, and realized that I could combine those interests into a single path. Being an artist who understands games, I was able to get some jobs for publishers willing to trust me, and those early jobs led to more and more work with  more and more publishers. I’ve gotten pretty good at improving gameplay through the visuals… that’s my main goal when I tackle a project. I also have worked hard to create the best rulebooks possible because I see rulebooks often that are the weakest portion of a game’s presentation. I can’t emphasize enough that the rulebook is the most important component of any game. Over the years I’ve done less and less “other” work, and now my work is almost exclusively for games.

• Though you’re mostly known as an illustrator, you’re also a boardgame and cardgame designer. Can you tell a bit about your own game designs.

Sure! I currently have three released published designs, all of which happen to be collaborations (Wasabi! from Z-Man with Adam Gertzbein; Bomb Squad Academy from Tasty Minstrel with Daniel Rocchi; and Foodfighters from Kids Table, co-designed with my wife Helaina). I have several other games signed, and if I keep up my pace of designing and signing we will see a few more released each year! Wasabi! is a tile-laying game where players place ingredients (such as salmon and rice) to build sushi recipes Scrabble-style. Bomb Squad Academy is a push-your-luck game with a little social deduction mixed in, where players compete to score the most points defusing a series of bombs. Foodfighters is a light tactical battle game for two players, designed for kids and adults to play against each other. My next release (and first published solo design) will be Broadsides at Gen Con… this one is a fierce two-player cannon duel between pirate ships under the Merchants & Marauders brand. I don’t feel like I have a “typical” game that I design… generally I begin a design based upon a set of interactions that I’d like to see players experience and explore.

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• For the first time, you’ll have a game you designed illustrated by someone else. Does it feel strange ?

Yes, a little! But I love it. Chris Quilliams is an amazing illustrator and getting the progress emails from Z-Man has been so exciting. It was harder for me to restrain myself regarding the graphic design and rules editing, but the development team at Z-man was very inclusive and allowed me to offer feedback on everything.

• I’ve not played all the games you have illustrated, far from it, but my favorite among the ones I’ve played, both for game and illustration, is Belfort. What is the game you had most fun illustrating ? What is the one you are the most proud of ?

The game that I had the most fun illustrating is definitely Pirates vs Dinosaurs from Jolly Roger; I got to illustrate over 100 awesome pieces and I wish that game had seen more success. The overall project I am the most proud of is Belfort (and its expansion); there’s a lot of great fun art in there, the rulebook is one of the best I’ve done, and the world has a unique feel to it even though it’s filled with typical fantasy elements like gnomes and elves. Tasty Minstrel (and the designers Sen-Foong Lim and Jay Cormier who have both since become great friends of mine) let me run wild with setting the funny anachronistic tone of the game. I worked a ton of hidden easter eggs and jokes into the visuals, a few of which have still not been discovered by gamers.

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• Which game would you have liked to illustrate ?

I don’t know about illustration, but every time I play Tigris & Euphrates I get the urge to do a total visual redesign.

• Your style is highly recognizable, and stands relatively apart from the main trends in game illustration. Is this deliberate ? How did you come up with this style ?

The truth is that I’m not a very good illustrator; this bright cartoonish look with the fat outlines is about the best I can manage. The style just sort of developed itself over the years and now I’m stuck with it. I’d call it my “native style” in that I’m most comfortable drawing like that. You see this style prominently in Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, and The Walled City. I think the style works for games because it’s approachable and friendly. It wouldn’t be so great for gritty or serious themes, so I tend to apply it when the game is more lighthearted. Sometimes I try out other styles but usually they turn out not so good. A good sub-style for me is the “stuff scattered on a table” approach of graphic design that you’ll see in games like 1960: The Making of the President, Endeavor, and Nieuw Amsterdam.

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• Are your illustrations entirely made on computer, or do you first draw by hand ?

Usually I begin illustrations with a pencil sketch which I scan into the computer. Then I ink and paint digitally over the sketch. As the years have gone by my sketches have gotten less and less detailed, lately they are little more than basic basic layout concepts.

• How did you approach the work on Kheops ? Was there anything special about it ?

Kheops is a re-vamping of an existing game, so that brings different challenges than creating a game’s art from scratch. On one hand you get the advantage of seeing which parts of the original visuals and components were effective and which weren’t. On the other hand it keeps you from being totally creative because your brain tends to use the original’s components as a template. Luckily with Kheops, the components are very much dictated by the game’s mechanical needs; you need triangular tiles with a specific topography of rooms and corridors, and you need a framework to hold them all. One key task here was to make sure that the board is as readable as possible during play and scoring. To accomplish this I raised the contrast between the background and the passageways, tuned the look of the icons so that scoring-related ones are distinct from in-game effects, and made the chambers round so that your eye registers them more easily than the angular ones in the original. Jonny at White Goblin also let me do a high-concept cover for the game which is mostly black, quite a change from the original’s “guy with a blueprint overseeing a work site” illustration. (Not that I’m slamming such covers… I’ve done a few of those myself, it seems that we gamers really like to imagine ourselves as grand planners!) White Goblin also always encourages me to create fun wooden components for their games, so I got to make a variety of workers instead of the abstract shapes of the original. The component solution I’m happiest about for Kheops is the truncated triangular tiles… the original came with a suction-cup wand that you used to pluck tiles out of the pyramid when you wanted to move or rotate them. I reasoned that we could clip the corners off those tiles and this would create a convenient gap for you to get a fingernail in and lift the tile without the wand. Plus, it gives our tiles an interesting shape, and makes them easier to pick up. Have you ever tried to pick up a bunch of triangular tiles? It’s annoyingly difficult!

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The two editions of Kheops

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

Kheops

Kheops

Dans Kheops, les joueurs sont deux architectes rivaux contribuant à la construction de la grande pyramide . Les joueurs, à tour de rôle, placent des tuiles – salles et couloirs – et des pions – ouvriers, prètre, momie et même pharaon – pour faire avancer le chantier de la pyramide. Bien sûr, certaines tuiles sont particulières, abritant un sarcophage ou déclenchant une malédiction. On murmure même que certains couloirs pourraient pivoter, réservant bien des surprises aux ouvriers.
Lorsque la pyramide est terminée, le joueur contrôlant les plus grands réseaux de salles et de couloirs est nommé architecte du pharaon tandis que l’autre est donné en pâture aux crocodiles. Comment ça, ça vous rappelle quelque chose?

Depuis longtemps, avant même que notre première création commune, Meurtre à l’Abbaye, ne soit publiée, Serge et moi réfléchissons aux jeux de tuiles et de réseaux. Cela a donné Castel, même si les tuiles y sont des cartes et s’il n’y a pas vraiment de réseaux. Cela a donné, plus classiquement, Space Station Argo, qui devrait finalement être bientôt publié. Cela a donné aussi Kheops.
Pourquoi construire une pyramide égyptienne ? Essentiellement parce que l’on s’est dit qu’il y avait trop de jeux avec des tuiles carrées et hexagonales, mais qu’il y avait encore des choses à faire avec les tuiles triangulaires – et qui pense triangle pense pyramide, mais aussi parce que l’imaginaire de la pyramide, c’est celui des couloirs secrets, des portes de pierre qui pivotent, des momies et des malédictions, plein d’éléments thématiques intéressants à exploiter. Alors, certes, il y a des auteurs allemands a qui font des pyramides de pingouins ou d’autres animaux, mais une vraie pyramide de pierres dans un désert de sable, ça a quand même plus de gueule.

Kheops était un excellent jeu, tactique et stratégique à la fois, aux mécanismes originaux, au thème bien rendu, bien plus qu’un simple Carcassonne triangulaire. Il a trouvé assez facilement un éditeur. Kheops a malheureusement souffert d’une première édition, en 2008, au matériel et aux illustrations médiocres, qui passa inaperçue. L’éditeur, Tilsit, a d’ailleurs disparu peu après.

Les choses auraient pu s’arrêter là et notre pyramide s’enfoncer dans l’oubli. J’avoue avoir été assez surpris lorsque Jonny de Vries, de White Goblin Games, me demanda un jour si Kheops était disponible pour une réédition. Je pensais que tout le monde avait oublié ce jeu, si tant est que certains l’aient eu un jour connu. Un immense merci donc à White Goblin Games, qui lui donne une nouvelle chance et a fait appel pour les graphismes à l’un de mes artistes préférés, Josh Cappel, illustrateur notamment de l’excellent Belfort. Josh Cappel est plus qu’un dessinateur – c’est un passionné de jeu, qui s’est d’ailleurs maintenant lancé dans la création. Il pense sans cesse à l’ergonomie du jeu en en dessinant les éléments, il retravaille même les règles. C’est lui qui a ajouté les nombreux et utiles exemples dans les règles du nouveau Kheops, et c’est même lui qui a eu l’idée de tronquer les coins des tuiles pour permettre leur prise en main. Travailler avec Josh et Jonny n’a pas toujours été très rapide, mais ce fut un vrai plaisir.

Preuve que nous étions satisfaits des équilibres du jeu, nous n’y avons absolument rien changé – même règles, mêmes effets et même répartition des tuiles. En revanche, la version White Goblin est aussi classe que l’édition Tilsit était cheap. La première édition du jeu avait tout pour échouer, la nouvelle a tout pour être un succès. Elle contient des règles en français, allemand, anglais et hollandais.

Pour en savoir plus sur ce jeu injustement méconnu (si, si !) vous pouvez lire ma présentation de la première édition, et un petit article sur une partie opposant Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


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In Kheops, players are rival architects taking part in the building of the great pyramid. In turn, player place tiles – rooms and corridors – and pawns – workers, priests, mummy and even pharaoh – on the pyramid building site. Of course, some tiles have special features, like sarcophagi or curses. There are even rumors of rotating corridors and secret networks.
When the pyramid is built, the player controlling the longest networks is named Pharaoh’s architect, while his rival is fed to the crocodiles. Yes, you may already have heard this in some other game.

Serge and I have been toying with tile laying and network systems for quite long, even before our first common design, Mystery of the Abbey, was published. This made for Castle, even when it has cards instead of tiles and no real network. This made for Space Station Argo, which has been in the works for ten years but ought to be published in 2015. This made for Pyramid, our cursed game, which was published in 2008 but whose publisher went out of business almost at once…

Why build an Egyptian pyramid? The main reason was we thought there were already too many games with square and hexagonal tiles, and not that many with triangular ones, so there may be new ideas to explore there. And, of course, triangular tiles led to triangular board, and therefore to a pyramid. Since a pyramid is supposed to have mummies, secret chambers, moving walls and Pharao’s curses, all good thematic elements in a game, we could not imagine any other setting. Of course, some German designers might make pyramids of penguins or monkeys, but a pyramid of stone in the desert definitely looks more serious and consistent.

Kheops was a really good game, both tactical and strategic, with original game systems and a really strong theme – much more than a triangular Carcassonne. We found a publisher easily, but unfortunately the first edition, in 2008, had poor graphics and cheap components and went largely unnoticed. Things didn’t get better when, a few weeks later, the publisher, Tilsit, went out of business.

Things could have ended there, and our old pyramid been forgotten. I must say I was surprised when Jony de Vries, of White Goblin Games, asked me if this game was available for a new edition – I thought very few people in the gaming world had ever heard about Kheops, and no one remembered it.
Many thanks to White Goblin Games for giving a new chance to this game, and for hiring one of my favorite game illustrators, with whom I had never worked so far, Josh Cappel, of Belfort fame. Josh is more than a graphic artist, he’s a game enthusiast, and has even now started to design his own games. When illustrating a game, he always thinks of the ergonomic of components, of the clarity of graphic design, and he even reworks the rules. He added all the useful examples in the new Kheops rules, and he even suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp. Working with Josh and Jonny was not always very fast, but it was always fun.

As for the game itself, Serge and I were completely satisfied with the original rules and balance, so we didn’t change anything. The tiles distribution and effects are exactly the same, but while the first edition was doomed to fail, the new one has everything to be a hit. It has rules in French, English, German and Dutch.

You can learn more about the game system in my presentation of the first edition, and in this short report of   a game between Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

kheops

Marcel & Emanuele

Emanuele Ornella et Marcel-André Casasola-Merkle sont deux auteurs de jeux de société renommés. Emanuele est l’auteur, entre autres, d’Oltre Mare, d’Assyria et, surtout, d’Hermagor, l’un des meilleurs gros jeux de gestion à l’allemande. Marcel a publié des jeux très divers, parmi lesquels j’apprécie tout particulièrement Verräter, un petit jeu de cartes qui a quelque peu inspiré Citadelles, et Taluva, un jeu de stratégie très méchant. Tous deux sont des habitués de mes rencontres ludopathiques, où ils ont découvert Kheops., qu’ils ont tous deux beaucoup apprécié – un avis d’experts.

Emanuele Ornella and Marcel-André Casasola-Merkle are both well known game authors. Emanuele designed, among others, Oltre Mare, Assyria and, most of all, Hermagor, one of my favorites big german style management game. Marcel has designed games in very different styles, among which my preferred ones are probably Verräter, which inspired my Citadels, and Taluva, a nasty strategic game. Both are regulars at my ludopathic gathering, where they discovered Kheops, and both liked it a lot – experts advice.

C’est facile au début
Easy at first.

Mais très vite, il faut réfléchir…
But it soon becomes a brain burner

Marcel recompte le score, mais Emanuel sait qu’il a gagné…
Marcel checks the scores, but Emanuele knows he won…

Kheops

Dans Kheops, les joueurs sont deux architectes rivaux contribuant à la construction de la grande pyramide . Les joueurs, à tour de rôle, placent des tuiles – salles et couloirs – et des pions – ouvriers, prètre, momie et même pharaon – pour faire avancer le chantier de la pyramide. Bien sûr, certaines tuiles sont particulières, abritant un sarcophage ou déclenchant une malédiction. On murmure même que certains couloirs pourraient pivoter, réservant bien des surprises aux ouvriers.

Lorsque la pyramide est terminée, le joueur contrôlant les plus grands réseaux de salles et de couloirs est nommé architecte du pharaon tandis que l’autre est donné en pâture aux crocodiles. Comment ça, ça vous rappelle quelque chose?

Histoire du jeu

Depuis longtemps, avant même que notre première création commune, Meurtre à l’Abbaye, ne soit publiée, Serge et moi réfléchissons aux jeux de tuiles et de réseaux. Cela a donné Castel, même si les tuiles y sont des cartes et s’il n’y a pas vraiment de réseaux. Cela a donné, plus classiquement, Space Station Argo, qui devait sortir chez FFG mais cherche aujourd’hui un nouvel éditeur. Cela a donné la Pyramide, devenue Kheops, un jeu qui semble avoir subi je ne sais quelle malédiction.

Pourquoi construire une pyramide égyptienne ? Essentiellement parce que l’on s’est dit qu’il y avait trop de jeux avec des tuiles carrées et hexagonales, mais qu’il y avait encore des choses à faire avec les tuiles triangulaires – et qui pense triangle pense pyramide, mais aussi parce que l’imaginaire de la pyramide, c’est celui des couloirs secrets, des portes de pierre qui pivotent, des momies et des malédictions, plein d’éléments thématiques intéressants à exploiter. Alors, certes, il y a des auteurs allemands a qui font des pyramides de pingouins sur la banquise, mais une vraie pyramide de pierres dans un désert de sable, ça a quand même plus de gueule.

Ludovic Maublanc jouant au prototype de Kheops.
Ludovic Maublanc testing the prototype of Kheops.

Bien sûr, l’Égypte n’est pas l’univers le plus original pour un jeu de société, mais nous au moins on construit une vraie pyramide de pharaon, sobre et classique, et pas un palais de nouveau riche pour une reine décadente. Et puis si vous pensez qu’on a pompé l’idée des architectes égyptiens rivaux sur nos compères Ludovic Maublanc et Bruno Cathala, regardez-bien l’image ci-dessus, qui prouve le contraire. On y voit en effet Ludo, en 2002, aux rencontres ludopathiques, testant un prototype de Kheops!

Kheops était un excellent jeu, tactique et stratégique à la fois, aux mécanismes originaux, au thème bien rendu, bien plus qu’un simple Carcassonne triangulaire. Il a malheureusement souffert d’une édition assez laide, réalisée par un éditeur qui a presque aussitôt disparu. Pourtant, Christophe Swal dessine sacrément bien, mais sur ce coup, il a dû être assez mal payé. Tout cela est bien dommage, et je pense qu’il mériterait une réédition, avec un graphisme plus soigné et un matériel de meilleure qualité.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Swal

2 joueurs – 30 minutes
Publié par Tilsit (2008)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Kheops, players are rival architects taking part in the building of the great pyramid. In turn, player place tiles – rooms and corridors – and pawns – workers, priests, mummy and even pharaoh – on the pyramid building site. Of course, some tiles have special features, like sarcophagi or curses. There are even rumors of rotating corridors and secret networks.
When the pyramid is built, the player controlling the longest networks is named Pharaoh’s architect, while his rival is fed to the crocodiles. Yes, you may already have heard this in some other game.

History of the game

Serge and I have been toying with tile laying and network systems for quite long, even before our first common design, Mystery of the Abbey, was published. This made for Castle, even when it has cards instead of tiles and no real network. This made forSpace Station Argo, which was due to be published by FFG and is now looking for another publisher. This made for Pyramidour cursed game, which was to be published by a publisher who went out of business a few months too early – Eurogames – and was published by a publisher who went out of business a few months later, Tilsit. Talk about curses…

Why build an Egyptian pyramid? The main reason was we thought there were already too many games with square and hexagonal tiles, and not that many with triangular ones, so there may be new ideas to explore there. And, of course, triangular tiles led to triangular board, and therefore to a pyramid. Since a pyramid is supposed to have mummies, secret chambers, moving walls and Pharao’s curses, all good thematic elements in a game, we could not imagine any other setting. Of course, some German designers might make pyramids of penguins on the ice floe, but a pyramid of stone in the desert definitely looks more serious and consistent..

Of course, Egypt is not the most original setting for a boardgame, but at least we are building a true pharaoh’s pyramid, sober and classical, and not some nouveau riche palace for a decadent queen. And if you think we stole the idea of rival egyptian architects from Ludovic Maublanc and Bruno Cathala, have a look at the picture here over, which proves it was the other way round. It shows Ludovic, in 2002, playing a prototype of Kheops at the ludopathic gathering.

Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuel Ornella jouant à Kheops.
Marcel-André Casasola-Merkle and Emanuel Ornella playing Kheops.

Kheops was a great game, both tactical and strategic depth, with original game systems and a really strong theme – much more than simply a triangular Carcassonne. Unfortunately, the edition was poorly realized, with bad graphics and cheap components. Christophe Swal usually draws great illustrations, but I bet he was really bad payed for this game. Things didn’t get better when, a few months later, the publisher went out of business. All this is a real shame, and I think Kheops iw worth being republished, with new graphics and better components.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Swal

2 players – 30 minutes
Published by Tilsit (2008)
Boardgamegeek