Les personnages dans Mascarade
Characters in Mascarade

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Petits jeux et fortes personnalités

De tous mes jeux, Citadelles est, de très loin, celui qui s’est le mieux vendu. Lorsque l’on me demande de le décrire, je commence toujours en expliquant qu’au centre du jeu sont les cartes personnages et que tout le reste, les bâtiments, les pièces, la construction d’une cité, n’est qu’un prétexte. Une carte personnage, pourtant, ce n’est rien d’autre qu’une carte action, mais cela ajoute un petit côté jeu de rôles à des jeux de cartes qui, sinon, seraient parfois un peu trop froids et trop allemands. C’est un truc que j’aime bien et que j’ai très souvent utilisé, dans des jeux aussi différents que Citadelles, Castel, Aux Pierres du Dragon, Mission Planète Rouge, Lost Temple et, une fois encore, Mascarade.

Quatorze cartes personnages, donc, des héros classiques des univers médiévaux comme le Roi, la Reine ou la Sorcière, d’autres un peu plus originaux comme les Paysans, le Fou ou l’Inquisiteur – rien de très original côté thème, et ni moi ni, je crois, l’éditeur n’en ont jamais sérieusement envisagé d’autre. Des testeurs m’ont fait remarquer, avec raison, que l’univers de la mafia aurait également parfaitement convenu au jeu, avec peut-être même un peu plus de cohérence puisque le but est d’amasser de l’argent. Le Moyen-âge un peu fantastique me fait cependant plus rêver, et, même sans recours abusif à la magie, se prête plus aisément à des effets variés et un peu farfelus.

roi

Des personnages, un par joueur, et… Rien d’autre, ou presque. Mascarade se joue avec une carte et une seule par joueur, même si il arrive que les joueurs échangent, ou fassent mine d’échanger, leur carte sous la table – mais ce n’est pas pour autant un autre clone des Loups Garous de Thiercelieux. Bref, un jeu de cartes médiéval, psychologique et minimaliste, un peu dans l’esprit de Citadelles. Mascarade fait aussi un peu penser à  Hoax, Oriente, Love Letter et Coup, auquel il devrait bientôt falloir ajouter le Concile de Vérone,  qui sont aussi des jeux de bluff avec une ou deux cartes personnage par joueur et dans lesquels on essaie de deviner qui sont ses adversaires – Mascarade est le seul où l’on doive aussi parfois deviner qui l’on est. À l’exception du déjà ancien Hoax, qui n’a pas été une inspiration consciente de Mascarade, et du plus complexe Oriente, tous ces jeux ont été conçus et publiés plus ou moins simultanément – l’idée était dans l’air.

veuve

Plus on est de fous, plus on rit

Des quatorze cartes personnages de la boite de Mascarade, les toutes premières versions du jeu ne connaissaient que six – le Roi, la Reine, l’Espion (qui n’était pas encore une espionne), le Voleur, l’Évêque et le Juge. S’y ajoutaient, pour jouer jusqu’à dix joueurs, des paysans sans aucun pouvoir, obligeant les joueurs à bluffer. C’est Bruno Cathala, après avoir joué au prototype à Cannes, qui suggéra le premier renfort, la Sorcière. Après que j’avais signé pour l’édition du jeu avec par Repos Prod, les belges firent tourner le jeu et décidèrent qu’il fallait douze personnages différents pour pouvoir jouer jusqu’à douze. S’ensuivirent de nombreux échanges de mails, et une quinzaine d’idées de part et d’autre, dont la moitié environ s’avérèrent trop complexes ou trop puissantes. Au bout du compte, il nous restait bien douze personnages mais, les paysans allant par deux, cela permet de faire jouer treize joueurs. L’Usurpateur et le Maudit, un peu complexes et donc réservés aux joueurs connaissant déjà assez bien Mascarade, ont été gardés en réserve pour servir de goodies ou entrer dans une future extension. Quant à la Mendiante, personnage en quête d’auteur, elle a bien existé, mais son pouvoir ne nous convainquait qu’à demi – aux joueurs donc de lui en imaginer un, qui sera sans doute meilleur. De manière plus générale d’ailleurs, si ce jeu est appelé à rencontrer un certain succès et à avoir un jour une extension, ce qui est possible, toutes les idées sont les bienvenues.

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Un jeu de gauche ?

J’ai toujours tenu fermement à l’autonomie du jeu, au fait qu’un jeu ne devait en principe être destiné ni à enseigner quoi que ce soit, ni à faire passer un message. Cette position ne m’empêche pas de glisser à l’occasion dans des jeux non pas des messages, mais des clins d’œil littéraires ou politiques.

C’est ainsi que Mascarade n’est pas seulement un jeu de bluff mais est aussi, un peu,  un jeu révolutionnaire, féministe et anticlérical.

Un jeu révolutionnaire à travers les deux paysans, directement inspirés des paysans de Kaamelott, toujours prêts à la jacquerie. Vous remarquerez d’ailleurs que les paysans sont assez bien armés, loin de l’image servile qu’ils peuvent avoir dans d’autres jeux médiévaux. Swords to Plowshares ? Plowshares to Swords ! D’ailleurs, lors des tests, chaque fois qu’un joueur révélait un second paysan, il ne manquait pas de s’écrier “Révolte”.

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Un jeu féministe, à travers le rôle du Roi et de la Reine. La souveraine a le même pouvoir que son époux, mais est payé un tiers de moins. Petite remarque en passant quand même, le vrai problème en France aujourd’hui n’est pas que les femmes soient payées un peu moins que les hommes pour le même boulot, ce qui n’est quasiment plus le cas car les prudhommes font respecter la loi. Le vrai problème est que, à qualification équivalente, les femmes sont bien plus nombreuses dans les emplois mal payés et les hommes dans les emplois bien payés – mais c’est un peu plus compliqué à expliquer en une minute à la télé, et moins amusant à mettre dans un jeu.

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Un jeu anticlérical – je sais, c’est un peu une manie chez moi – car l’Évêque est un voleur, et non plus un gentil protecteur comme dans Citadelles. Certains m’objecteront sans doute que l’Évêque de Mascarade s’attaque au joueur le plus riche alors que, dans la réalité, les églises exploitent plus souvent les pauvres. Mais, bon, pour l’équilibre du jeu, il fallait voler les riches. Mascarade est donc, comme beaucoup de jeux d’ailleurs, plus équilibré que le monde réel. Quant à l’inquisiteur, il n’a pas l’air très sympathique non plus.

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La place et l’image des femmes, suite

Mes articles sur l’image des femmes dans les jeux de société, il y a un an de cela, m’ont valu de nombreuses réactions, et j’y avais déjà un peu parlé de la mise au point de Mascarade.  Le jeu étant maintenant paru, je peux en risquer un bilan. Côté parité, Mascarade ne s’en sort pas trop mal avec cinq personnages féminins (Reine, Veuve, Espionne, Sorcière et Mendiante) sur quatorze, soit 36%, dans un univers médiéval dont l’imaginaire condamnait de nombreux personnages, comme le Roi, l’Évêque ou l’Inquisiteur, et même dans un certain imaginaire le Fou ou le Juge, à rester masculins. D’autres devaient certes de même être féminins, mais ils sont moins nombreux – la Reine et la Sorcière, à la limite la Veuve. Nous avons pensé un temps à avoir un Paysan et une Paysanne, mais cela aurait détruit la référence à Kaamelott. Entre l’Espion et le Voleur, nous avons longtemps hésité pour savoir lequel serait un homme et lequel une femme, et j’avoue ne plus bien savoir pourquoi nous avons finalement opté pour l’espionne – au physique d’ailleurs assez androgyne. Jeremy Masson a aussi bien su déjouer les pièges iconographiques, puisque même les deux filles les plus mignonnes, la Reine et et l’Espionne, ne tombent pas dans les stéréotypes sexistes. Pas de courtisane à demi dévêtue ou de guerrière arborant fièrement un bikini en cotte de mailles.

espionne

Bref, auteur, éditeur et illustrateur ne s’en sortent pour une fois pas trop mal, mais il est vrai que nous avons fait attention à maintenir une certaine parité, et que ce relatif équilibre n’est donc pas parfaitement naturel, ce qui est aussi un problème. Peut-être, si nul n’y avait pris garde, nous serions nous retrouvé comme dans la première édition de Citadelles, sans aucun personnage féminin – ou peut-être pas.

Et ces personnages, on en fait quoi ?

Toutes ces considérations un peu fumeuses sur la conception de jeux et ses implications politiques un peu tirèes par les cheveux ne vous ont néanmoins absolument pas appris à quoi ressemblait une partie de Mascarade, quels étaient les mécanismes du jeu. Mascarade, c’est un peu le croisement de Citadelles, pour les personnages, et du bonneteau, pour leur manipulation. Chaque joueur démarre la partie avec une carte personnage et 6 pièces d’or, et le vainqueur est le premier à avoir utilisé les pouvoirs des différents personnages pour parvenir à 13. Certains personnages, comme le Roi ou la Reine, prennent de l’argent à la banque. d’autres, comme la Sorcière ou l’Évêque, font circuler les richesses entre les joueurs. D’autres enfin ont des effets plus subtils, comme le Tricheur ou l’Inquisiteur. À son tour, un joueur peut échanger, ou faire semblant d’échanger, son personnage sous la table avec celui d’un autre joueur. Il peut aussi, s’il ne sait plus où il en est, regarder sa carte. Il peut surtout annoncer le personnage qu’il pense être afin d’appliquer son pouvoir, au risque d’être contredit par d’autres joueurs pensant, eux aussi, avoir le même personnage. Il faut donc suivre ce qu’il se passe sur la table, essayer de deviner ce qu’il se passe dessous, et prendre des risques au bon moment. Mascarade est un jeu de bluff dans lequel,on doit se méfier non seulement de ses adversaires, mais aussi de soi-même… La grande variété des personnages permet, d’une partie à l’autre, des combinaisons et des sensations de jeu très différentes.

fou

Dans la conception de ce jeu, j’ai cherché à ne jamais cacher les joueurs derrière les règles, derrière les cartes – à Mascarade, comme à Citadelles, comme au Poker, on joue moins avec des cartes qu’avec des joueurs. Je pense y être parvenu.

Mascarade
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2014)
Ludovox          Vind’jeu          Tric Trac         Boardgamegeek


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Minimalistic games and big characters

Citadels is, by far, my best seller game. When asked to describe it, I always  start with stating that the character cards and the bluff about them are the heart of the game and that all the city building and making money story is just a MacGuffin.  A character card, however, is little more than an action card – it’s just an action card with a nice character name that brings some roleplay in games which would otherwise have felt a bitt too cold, too flat, too German. Character cards are one of my favorite tricks, and I’ve used them in very different games, games like Citadels, Castle, Fist of Dragonstones, Mission : Red Planet, Lost Temple and, once again, in Mascarade.
There are fourteen character cards in Mascarade. King, Queen or Witch are classics of fairy stories and boardgames, Peasants, fool or Inquisitor are slightly more original, but there’s really nothing new in the game’s setting. Some playtesters remarked rightly that a mafia theme could have worked as well, and even made more sense when the goal of the game was just to make money. Well, the Middle-Ages, especially with a little fantasy thrown in, feels more exotic to me, and makes easier to create new characters with special and sometimes zany abilities.

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One character card per player and,,, almost nothing more. Mascarade is played with a single character card per player, even when sometimes a player can swap, or fake to swap, his character with another player’s one, but it’s not one more Werewolves clone. It’s a minimalistic medieval fantasy bluffing card game in the same style as Citadels. Mascarade also reminds of some older – Hoax, Oriente – and mostly recent – Love Letter, Coup, and the soon to be published Council of Verona – card games. In all of these games, each player has one or two cards in hand and tries to guess his opponents’ ones – Mascarade is the only one in which one must also often guess his own character card. With the single and noticeable exceptions of Hoax, more than twenty years old, and of Oriente more complex and ten years old, all these games were designed and published more or less simultaneously these last months – the idea was in the air.

tricheur

The more characters, the better

The game as published has 14 character cards, but the first testing versions had only six – King, Queen, Spy, Thief, Bishop and Judge. There were also some peon cards, with no specific ability, to play with seven or more players. The first additional card was the Witch, from an idea by Bruno Cathala at the 2012 Cannes festival. After I signed the publishing agreement with Repos Prod, they played a lot and decided we needed twelve different cards to have a richer and more varied experience, especially with lots of players. we spent months exchanging emails with new character ideas, half of which were abandoned because they were too complex and/or unbalanced. We ended with twelve validated characters, but since there are two peasants, this allows for thirteen players. The Cursed and the Usurper, which are slightly more complex and only playable once one knows the game well, have been kept as possible goodies or to be inserted in a future expansion. If this game sells well, and I think it will, all other ideas are welcome.

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A liberal game ?

I’ve always been strongly devoted to the idea that games are and must be kept autonomous. Games are not designed to teach anything, nor to carry any message – when they are, they are usually bad games. This doesn’t prevent me from making some literary or political references in my games, half wink and nod, half joke. Most players don’t even notice them, and they don’t need to to have fun with the game.

So, in a way, Mascarade is not only a bluffing game – it’s also a revolutionary, feminist and anticlerical game.

It’s a revolutionary game because of the two peasants, directly inspired by the two farmers in the French TV series Kaamelott. In this clever and humorous parody of the Arthurian myth, the two farmers are always ready to rise a revolt against King Arthur. You can notice that the peons on the cards are well armed. Swords to Plowshares, or Plowshares to swoards ? In the game tests, every time a player revealed the second peasant, he always shouted “revolt”.

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It’s a feminist game, because of the King and Queen abilities – the Queen does the same job as the King, but is just paid one third less. The real issue now, at least in France, is not that women are paid less than men for the same job – the law is quite strict on this – but that, with similar qualification level, there are many more women in less paid jobs and many more men in well paid ones, but that’s a bit more complex to explain in one minute on TV, and also less fun to implement in a game – at least in this one.

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It’s an anticlerical game – a personal obsession of mine – because the Bishop is basically a thief, and not a kind protectorvlike he was in Citadels. Some might object that real churches usually steal more from the poor than from the rich, but stealing from the rich was better for the game’s balance. Mascarade – like many games – is better balanced than the real world. The inquisitor also doesn’t look very nice.

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Once more on women and games

Last year, my articles about the place image of women in boardgames generated some buzz and many reactions. I was busy designing Mascarade at the time, and already inserted a few remarks about it. Five female characters in fourteen makes for 36%, which is not bad in a medieval fantasy setting in which several characters – King, Bishop, Inquisitor, may be even Judge and Fool – had to be males. Fewer had to be females – Queen, Witch, may be Widow. We considered having a male and a female peasant, but this would have weakened the Kaamelott connection. We didn’t know whichnone of Spy and Thief will be a female, and in the end, if I remember well, let the illustrator make his decision. Jeremy Masson was quite good at drawing gorgeous and typical fantasy drawing with some subtlety. Both Queen and Spy are quite pretty, but Jeremy avoided the usual sexual stereotypes. No half-naked courtesan, no female warrior in bikini chainmail.

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Does this mean that author, publisher and illustrator managed to set it right – more or less, yes, but the issue was considered and discussed, which is in itself an issue. May be, if we didn’t consciously consider the sex balance problem would we have made a game like the first edition of Citadels, with only male characters – or may be not.

And then, what do these characters do ?

All these verbose ramblings about game design and politics didn’t tell much about what a Mascarade game really looks like, what are the real systems of the game, what the actual gameplay feels like. Mascarade feels a bit like Citadels, for the character cards, meets Three Cards Monte, for the way cards are handled. Each player starts the game with a character card and 6 gold coins, and the winner is the first to own 13 gold. Some characters, like the King or Queen, bring money from the bank into the game. Others, like the Witch or Bishop, move money from one player to another. Other have morensubtle abilities, like the Cheater or the Inquisitor. On his turn, a player can do one of three things. He can swap his character with another player’s one, under the table … or fake to swap the cards. If he is really lost, he can just look at his own card. Last but not least, he can claim to be a certain character in order to use the character’s ability – but other players can call his bluff and also claim to be the same character.  Mascarade is a game in which players must more or less keep track of what’s happening over the table, while trying to guess what’s happening under it, and make risky claims at the right time. It’s a bluffing game in which one not only can’t trust his opponents, but also often can’t trust oneself.the many different characters available make for interesting combos and very different game sessions.

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When designing Mascarade, I tried never to hide the players behind the rules, behind the cards. I wanted a game im which, like in Citadels, like in Poker, one doesn’t really play with cards, but with players. I think I succeeded.

Mascarade
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2013)
Boardgamegeek

Femmes et jeu à la radio
Women and games on the radio

Après mes articles sur la représentation des femmes dans les jeux, et leur place dans le monde du jeu, j’ai été contacté par Audrey Sarradin, journaliste à LFM, “la plus féminine des radios”, qui m’a interviewé pour son émission “pure féministe” – rien que cela, si, si.

Vous pouvez m’écouter ici.

Et un petit dessin de mon ami Gérard Mathieu

After my blog posts about women in games and in the gaming world, I was interviewed by Audrey Sarradin, from the Parisian women’s radio LFM, in her “pure feminist” program.

You can listen to it there – in French

Toy’s Don’t Cry

Barbara Turquier est universitaire, angliciste, sa sœur Emmanuelle Piard est architecte, et toutes deux sont les auteurs de Et Toque, un délicieux jeu de société culinaire. Toy’s Don’t Cry, leur blog, se situe au croisement de leurs passions – il y est question de jouets et de jeux, avec un intérêt particulier pour le design, et une certaine récurrence du style américain des années trente aux années soixante-dix. Tout cela est certainement un peu bobo, mais c’est très agréable à visiter, à feuilleter.

Si j’en parle aujourd’hui, c’est aussi parce que le dernier posté sur Toys Don’t Cry est une interview que j’avais donné à Barbara lors des dernières rencontres ludopathiques, en juin dernier. J’y parle de Speed Dating, de The Big Movie, et de mes autres créations du moment. Vous pouvez la lire ici.

Barbara Turquier in an English language scholar, her sister Emmanuelle Piard is an architect, and they both designed Et Toque, a boardgame about French cuisine. No wonder their blog, Toy’s Don’t Cry, mixes all this – except cooking. It’s about toys and games, with an emphasis on graphic design, and a recurrence of older American stuff, from the thirties to the seventies. All this feels a bit bobo, but it’s a pleasure to browse and read – though in French only.

If I’m talking of Toy’s Don’t Cry today, it’s because the last blog entry is a long interview I gave to Barbara at the last ludopathic gathering, in June. I talk of Speed Dating, of The Big Movie, and of some other recent designs of mine. You can read it there.

Les femmes dans les jeux, suite
A bit more on women in games

Les billets que j’ai publié il y a quelques semaines sur la place des femmes dans les jeux de société (ici et ici) s’appuyaient uniquement sur des exemples tirés de mes jeux. Ils m’ont valu quelques remarques et réactions, et quelques exemples plus amusants encore tirés de jeux dans lesquels je ne suis pour rien. Vous pouvez lire sur ce sujet un billet assez intéressant de Teresa Ingalls – même si je ne suis pas tout à fait d’accord pour dire que mon article à moi était uniquement descriptif.

Quoi qu’il en soit, je propose décerner la palme du sexisme dans les jeux au très sérieux Agricola, dont les 118 occupations de ne comprennent que 4 rôles féminins, soit 3%, parmi lesquels la nourrice et la domestique, et à l’éditeur Djeco, qui a publié deux versions du même jeu, une rose avec des fées pour les petites filles et une bleue avec des pirates pour les petits garçons, sous les noms de Diamoniak et Piratatak. Tiens, si le Roi des Nains continue à bien se vendre, je ferai une version pour filles, la Reine des Fées !


My posts from a few weeks ago about the image of women in boardgames (here and there) were based entirely on my own games. I got a few interesting reactions and comments citing examples in other games as well, including an interesting post on  Teresa Ingalls’ blog – even when I don’t completely agree with the idea that my own post was only descriptive.

Anyway, I think we have two serious contenders for the most sexist board or cardgames. The first is Agricola, which has only 4 female occupation cards in 118, which means 3%, among which the Maid and the Wet Nurse. The French children game publisher Djeco published two version sof the same card game, a pink one with fairies for little girls, and a blue one with pirates for little boys. If the Dwarf King keeps on selling well, may be I should suggest a girls’ version, the Fairy Queen?

L’image des femmes dans les jeux
Games’ image of women

Comme promis, je poursuis l’article précédent avec quelques images de personnages féminins empruntés à mes jeux – mais ce ne serait pas bien différent si je les empruntais à d’autres. Je pensais d’abord essayer de comparer les représentations de femmes et d’hommes dans les jeux, mais plusieurs raisons m’ont fait finalement préférer utiliser exclusivement des images de femmes.
D’abord, je trouvais ça plus drôle. Bon, c’est peut-être un peu sexiste, mais c’est comme ça.
Ensuite, les images d’hommes étaient trop nombreuses.
Enfin, la comparaison est assez difficile car les images d’hommes sont non seulement plus nombreuses mais aussi bien plus variées et, souvent, moins caricaturales. Même lorsque l’illustrateur est le même, on a parfois l’impression qu’une représentation de guerrière ou de sorcière montrera d’abord une femme, tandis qu’un guerrier ou sorcier sera d’abord un guerrier ou un sorcier. Cela renvoie d’ailleurs à un constat qui m’a toujours intéressé, le fait qu’il y ait clairement dans notre société contemporaine une identité féminine, revendiquée comme telle, et qu’il n’y ait plus vraiment d’identité masculine (depuis la fin de la guerre de 14? depuis l’abolition du service militaire? depuis la fin du communisme? il y aurait quelques milliers de pages à écrire sur le sujet, et j’ai d’autres choses à faire). Tant mieux pour moi, moins j’ai d’identités, mieux je me porte.

As promised in the last post, here come most pictures of women character cards or tokens in my games. I originally intended to compare the images of male and female characters on the cards, but for several reasons I finally decided to use only pictures of women.
First, it’s more fun. OK, this might be sexist, but I find it more fun.
Second, there were far too many images of male characters to make an exhaustive or even representative listing, while it’s quite easy to do with female ones.
Last and not least, pictures of men are not only more numerous, they are in many games more varied, less sterotyped. Even with the same artist, a witch or a female warrior is first and foremost pictured as a woman, when a wizard or a male warrior seems to be first pictured as a sorcerer or a fighter. This brings me to a fascinating problem, why there is in our western world a separate and self-asserting female identity and no similar male identity (since the end of the Great War? since the abolition of the draft ? since the fall of Communism ? there’s a whole book to write on this topic, but I have so many other things to do…). All the better for me, the fewer identities I have, the better I feel.


Gérard Mathieu
La Vallée des Mammouths est un peu l’exception qui confirme la règle : Hommes et femmes y sont aussi ridicules les uns que les autres.
Valley of the Mammoths is an exception : the men look as ridiculous as the women.


Gérard Mathieu
D’ailleurs, si les femmes peuvent y jouer un rôle fort classique, dans les cartes du haut, elles peuvent aussi prendre des initiatives moins attendues, comme dans les cartes du bas.
If women can have a very classic and standard role, as in the three upper cards, they can also act in a more proactive and unexpected way, as in the three cards below.


Emmanuel Roudier
Avec les sept femmes de Castel, nous passons à une vision plus classique – la sorcière, la princesse, la courtisane, la matrone….. La Reine n’est pas aussi laide que celle de Citadelles, ci-dessous, mais elle n’est guère plus sympathique, et l’on comprend que le Roi lui préfère la Favorite.
The seven women in Castle give a more traditional picture of women – witch, princess, courtesan, matron…. The Queen is not as ugly as the one in Citadels, just below, but she doesn’t look really nice either. No wonder the King prefers the Favorite.

Jesper Eising
La Sorcière et la Reine de Citadelles. S’il n’y avait pas de femmes dans le jeu de base, on ne peut pas dire que l’extension ait vraiment rattrapé le coup !
The Witch and Queen in Citadels. There was no woman in the basic game, but the two in the expansion don’t give a much better idea of the “fair sex”.


Julien Delval
Tante Sarah et trois amazones dans Draco & Co. Curieusement, la seule à être inspirée d’une amie à nous est Tante Sarah ! L’armure de l’amazone jaune est sans doute impressionnante lors des négociations, mais ne doit pas être d’une grande efficacité au combat.
Old Sarah and three Amazons in Draco & Co. Surprisingly, the only one inspired by a friend of ours was Old Sarah. The yellow amazon’s armour might be impressing when negociating the booty’s share at Draco’s table, but is probably not very useful in actual fight.


Julien Delval
C’est encore Julien Delval qui a dessiné les trois femmes de Aux Pierres du Dragon. Toutes trois, même la très démoniaque sorcière, sont pour le moins sexy. On a donc ici un modèle de sorcière bien différent de celui de Castel et Citadelles.
Julien Delval also made these images of the three female characters in Fist of Dragonstones. All three look sexy, but in very different ways. The Witch is as evil as the ones in Castle or Citadels, but also very different.


Humbert Chabuel & Pierre-Alain Chartier
La Reine et la Favorite du Collier de la Reine, aussi sexy l’une que l’autre. Un jeu au look très féminin (c’est à dire une boite blanche et rose….)  mais avec, finalement, assez peu de femmes.
The Queen and the Favorite in Queen’s Necklace. Despite the “feminine” look of the game (meaning white and pink box….), it has actually only two women characters.


Christophe Madura
Les personnages de Mission : Red Planet. Trouvez l’intrus(e).
The characters in Mission : Red Planet. Pick the odd one out!


Sandro Masin & Greg Cervall
Les trois vamps de Toc Toc Toc remplissent très bien leur rôle!
The three vamps in the French edition of Knock Knock !

Kara
La couverture de La Fièvre de l’Or, à droite, et les illustrations des cartes Hold-Up et Dynamite. Rien n’obligeait Kara à y représenter des femmes, et moins encore des femmes charmantes et légèrement vêtues.
The cover pic of Boomtown, on the right, and the pictures for the cards Dynamite and Hold-Up. There was no special reason to draw light clothed pretty brunettes on these cards, but I quite like them.


Daniele Bigliardo
Il est assez surprenant qu’il n’y ait que deux stars féminines dans Hollywood, alors que le jeu décrit justement un milieu où les femmes sont aussi nombreuses que les hommes ! Althea Wimble est la seule femme noire dans mes jeux, mais comme beaucoup ont un contexte historique européen, ce n’est pas vraiment surprenant.
Surprisingly, there are only two female stars in the Hollywood card game, when they are probably half of the actual movie stars. Also, Althea Wimble is the only black woman in all my games so far, but given that many have a European historical setting, that’s not a real issue.

Jean-Mathias Xavier
Les femmes de Tomahawk – retrouvez Éclair Romantique, Nuage Taquin, Femme presque Ours, Loutre Savante, Midi Copieux, Biche Furieuse et Cascade Rieuse…
The Women in Tomahawk. Pick out Lightening Hitting Heart, Bubbling Brook, Furious Fawn, Big Lunch, Wise Otter, Could be Bear and Teasing Could


Czarné
Dans Chicago Poker, chaque gang de quinze personnes ne comprend que deux femmes. Si la femme du boss, blonde, est la deuxième plus forte carte, sa maîtresse, la brune au regard charbonneux, n’est qu’une faible carte.
In Chicago Poker, each fifteen persons gang has only two women. The boss’s wife is blonde, and the second highest card in the suit. His mistress is dark haired and dark eyed, and is a low card.


Pierô
Trois hommes et trois femmes, Agent Double respecte la parité. Les personnages féminins y sont aussi moins stéréotypés que dans beaucoup d’autres jeux, la raison en étant qu’ils sont dessinés à partir d’amies des auteurs et du dessinateur.
With three male and three female agents, Double Agent has the perfect balance. It also has less stereotyped images of women than most games. The reason is that they are more realistic, being inspired by friends of the authors and the illustrator.

Pierô
Les deux femmes parmi les dix personnages de Lost Temple.
The two women in the ten characters in Lost Temple.

 

Femmes, jeux et statistiques
Women, games and statistics

Je ne doute guère que, comme ce fut le cas en son temps pour La Vallée des mammouths, Speed Dating, qui devrait sortir à l’automne, va être accusé d’être un jeu sexiste.  Ceux qui me connaissent un peu savent que sexisme et féminisme sont des sujets sur lesquels je peux disserter pendant des heures, et ne s’étonneront donc pas que je profite de l’occasion et me défende par avance.

Parce que l’histoire de notre culture, et de quelques autres, est assez largement l’histoire de la domination masculine, sexisme est souvent devenu synonyme de misogynie, de mépris ou d’hostilité envers les femmes. De ce point de vue, Speed Dating est inattaquable, puisque la co-autrice, l’éditrice et l’illustratrice en sont des femmes – même si l’on peut m’objecter que l’argument est du même poids que celui des racistes qui affirment que certains de leurs meilleurs amis sont noirs.

Surtout, s’il y a dans la boite 150 cartes qui se moquent des femmes, il y en a aussi 150 qui se moquent des hommes. Speed Dating respecte donc bien strictement la parité, bien plus que Citadelles, un jeu que nul n’a jamais accusé de sexisme (on l’a en revanche accusé d’antisémitisme, ce qui m’a laissé pantois….) malgré ses deux personnages féminins sur dix-huit.

Au sens strict, le sexisme n’est pourtant pas la misogynie, mais la discrimination entre les sexes, ou simplement l’ensemble des  lieux communs sur les hommes et les femmes, à commencer par l’idée qu’hommes et femmes sont fondamentalement différents. Or les clichés sexistes, il y en a sans aucun doute dans Speed Dating, il n’y a même presque que cela. Je doute cependant qu’il y ait beaucoup de joueurs pour ne pas comprendre que, si ces clichés suscitent la bonne humeur et sont un bon moteur de jeu, c’est justement parce qu’ils sont parodiques et ne peuvent pas être pris trop au sérieux. Essayez de jouer à ce jeu sérieusement, vous ennuierez très vite. Les quelques critiques essuyées de la part de testeurs (ou plus souvent de testeuses) ont d’ailleurs été balayées par les premiers éclats de rire.

À plusieurs reprises sur mon site, je me suis interrogé sur la place des femmes dans le petit monde du jeu de société, une place certes encore minoritaire, mais en croissance très rapide, tant parmi les joueurs que parmi les auteurs et les éditeurs. Pourquoi, donc, ne pas s’intéresser aussi a la place des femmes dans les jeux eux-mêmes? Voici quelques statistiques sur la parité dans les pions et personnages de mes jeux.

La parité dans mes jeux :

Cartes ou pions hommes Cartes ou pions femmes % hommes % femmes
Speed Dating 150 150 50% 50%
Lost Temple 8 2 80% 20%
Agent Double 3 3 50% 50%
Pony Express 5 0 100% 0%
Novembre Rouge 8 0 100% 0%
Chicago Poker 13 2 87% 13%
Tomahawk 47 8 85% 15%
Hollywood 9 2 82% 18%
Toc Toc Toc 40 15 73% 27%
Mission Planète Rouge 8 1 89% 11%
Le Collier de la Reine 32 4 89% 11%
Aux Pierres du Dragon 18 4 82% 18%
Draco & Co 12 4 75% 25%
Mystère à l’Abbaye 24 0 100% 0%
Castel 29 7 81% 19%
Citadelles 16 2 89% 11%
La Vallée des Mammouths 61 37 62% 38%

Tout cela ne prouve pas nécessairement que je sois un affreux macho puisque, après avoir compté les cartes de Toc Toc Toc, j’ai eu la curiosité de compter celle de son voisin sur mon étagère, et son camarade dans la petite collection d’Asmodée, l’excellent Fantasy de mon amie Sylvie Barc, qui ne fait pas beaucoup mieux – 40 hommes pour 15 femmes dans Toc Toc Toc, 40 hommes pour 16 femmes dans Fantasy. Ce n’est donc pas comme en littérature, où les femmes ont plus souvent tendance à mettre en scène des femmes, et les hommes des hommes.

Dans aucune de mes créations, je n’ai délibérément cherché à mettre une majorité de personnages masculins, sauf bien sûr dans Mystère à l’Abbaye. Dans certains, comme Chicago Poker, Lost Temple, ou Tomahawk, le choix ne vient pas de moi mais de l’illustrateur, et le résultat n’est pas bien différent. Cela en dit donc sans doute moins sur moi et mes jeux, que je ne considère en rien comme sexistes, que sur notre imaginaire à tous, hommes et femmes.

Alors, l’explication ? Le sexisme “fossilisé”, plus instructif que gênant, peut expliquer l’absence de parité dans Castel ou Citadelles. Dans un univers médiéval, même fantastique, la forte proportion de personnages masculins tient moins aux caractéristiques de la société actuelle qu’à celles de la société représentée. L’excuse vaut pourtant plus difficilement pour Le Temple Perdu, et certainement pas pour Mission Planête Rouge – même si pour ce dernier, comme pour La Vallée des Mammouths, je revendique le second degré.

J’aurais pu, et je me souviens y avoir pensé pour Citadelles et Lost Temple, faire l’effort de parvenir à la parité homme-femme dans les personnages. Si je ne l’ai pas fait, c’est parce que c’est un peu comme la parité en politique: si elle est artificielle, forcée, elle est ridicule et peut-être contre-productive. Il faudrait qu’elle vienne suffisamment spontanément pour que l’on ne s’en préoccupe pas, ce qui, comme le montre clairement mes statistiques, n’est pas le cas. Je sais, ça tourne en rond.

Bien sûr la question, n’est pas seulement de savoir quel est le poids des femmes dans mes jeux, mais aussi quelle est l’image qui en est donnée. Fort heureusement, je peux ici me défausser de toute responsabilité sur mes ami(e)s illustrateurs. C’est ce que je ferai plus en détail d’ici un ou deux jours dans le prochain article de ce blog, le temps que je finisse de fouiller mon disque dur à la recherche de toutes les illustrations compromettantes.


I’m sure that, as it has been the case a few years ago with Valley of the Mammoths, Speed Dating will be accused of being a sexist game. My friends know that sexism, feminism and the question of women identity are issues I can discuss for hours. They won’t be surprised if I try, and I hope manage, to exonerate myself in advance

Male domination has left a strong mark in the history of western culture, as of several other ones. That’s why sexism has often become a synonym of misogyny, of specific contempt for or hostility towards women. Speed Dating cannot be attacked on this ground. I’ve designed it with a woman, Nathalie, and it will be published by another one, Stéphanie – unless you consider this point to be of little more value than the usual “some of my best friends are black”.

A more solid argument is that if 150 cards in the game make fun of women, 150 other cards make fun of men in a very similar way. Speed Dating is strictly respectful of male-female parity, much more than Citadels, which has never been suspected of being sexist (though it was suspected of being antisemitic, which let me flabbergasted !) – with its 16 male characters and its 2 female characters.

Strictly speaking, sexism isn’t misogyny but discrimination between the sexes, or belief in and use of male and female stereotypes – starting with the most basic one, the idea that men and women are fundamentally different. Well, there’s little else than rough male and female clichés in Speed Dating – except for a few homosexual clichés. On the other hand, I strongly doubt anyone can play the game and take theses clichés seriously. They are the game’s core engine, and this engine works only because they are parodic. Try to play Speed Dating seriously, and you’ll soon get bored.

I’ve already written a few articles about the place of women in the boardgaming world. They are a minority, but a fast growing one, be it among gamers, designers or publishers. But what about the place of women in the games themselves ? Here are some statistics of male / female distribution in the cards and tokens of some of my games :

Male – Female character distribution in my games :

  Male cards or tokens
Female cards or tokens
Male (%)
Female (%)
Speed Dating 150 150 50% 50%
Lost Temple 8 2 80% 20%
Double Agent
3 3 50% 50%
Pony Express 5 0 100% 0%
Red November
8 0 100% 0%
Chicago Poker 13 2 87% 13%
Tomahawk 47 8 85% 15%
Hollywood 9 2 82% 18%
Knock Knock!
40 15 73% 27%
Mission : Red Planet
8 1 89% 11%
Queen’s Necklace
32 4 89% 11%
Fist of Dragonstones
18 4 82% 18%
Draco & Co 12 4 75% 25%
Mystery of the Abbey
24 0 100% 0%
Castle 29 7 81% 19%
Citadels 16 2 89% 11%
Valley of the Mammoths
61 37 62% 38%

This doesn’t necessarily prove that I’m a dreadful male chauvinist. After checking the cards in Knock-knock, I also counted the cards in Fantasy, the card game designed by my friend Sylvie Barc and published in France in the same series. Sylvie doesn’t do much better than me : there are 40 males for 15 females in Knock Knock!, 40 males for 16 females in Fantasy. It’s not with games like with novels – women’s novels have far more women main characters than men’s novels.

I never deliberately placed a majority of men in my games – with the obvious exception of Mystery of the Abbey. In some games, like Chicago Poker, Lost Temple or Tomahawk, the distribution was not made by me but by the illustrator, and the result is not statistically different. This tells very little about me and my games, but it tells something about our – men and women’s – imaginary world.

So, what ? “Fossilized” sexism might explain the unbalance in Castle or Citadels. In a medieval setting, even a mildly fantastic one, the unbalance might be less in our society than in the past society used as a game’s setting. Unfortunately, this excuse won’t work for Lost Temple, and even less for Mission Red Planet and its Femme Fatale – but for this one, as for Valley of the Mammoths, I think I can rightly claim that, like for the male/female relation in Valley of the Mammoths, it must be taken with a pinch of salt.

I could have opted for a strict male-female parity in my games. I remember considering it for both Citadels and Lost Temple. I didn’t do it because, like parity in politics,  it’s a conundrum. If it’s constrained, it’s just artificial, unconvincing and might be counter-productive. If it’s not constrained, it’s spontaneous and there’s no need bothering about it. Though it obviously doesn’t work that way so far

I have only considered so far the proportion of women in the character cards from my games, but I could also have discussed the image of women given by these cards. That’s what I’ll do in my next blog post, in a few days, after I’ve found all the compromising pictures lost in the depths of my hard disk. Of course, I’ll blame everything on the illustrators.

Anja & Carole

Anja, à gauche, aux rencontres ludopathiques
Anja, left, at the ludopathic gathering

Le retour cette année d’Anja Wrede aux rencontres ludopathiques, où elle était déjà venue il y a de cela une dizaine d’années, m’a fait d’autant plus plaisir qu’il avait pour occasion la prochaine sortie en France, chez Asmodée, de la mignonne gamme de jeux pour enfants qu’elle conçoit, publie et illustre. Le premier arrivé, Carole et ses drôles de recettes, est mon préféré – et c’est aussi un petit jeu de rapiditè et d’observation auquel je semble difficile à battre. D’autres créations de la jolie rousse arrivent en même temps chez nous par Gigamic. Je lui souhaite donc beaucoup de succès, et la bienvenue dans le petit monde du jeu francophone.

This was the second time Anja Wrede took part in the ludopathic gathering, the first one being almost ten years ago. This was also a good opportunity to show us the three new cute children games she has designed, illustrated and published, and which will soon be brought in France by Asmodée. The first one, Carole et ses drôles de recettes, a very light game of rapidity and observation is also my favorite one, may be because I am quite good at it. A few other of Anja’s designs are also arriving here through Gigamic. I wish her and her games the best success in the small French boardgaming world.

Une partie de Carole aux Rencontres Ludopathiques
A game of Carole at the Ludopathic Gathering.

Le jeu, les femmes et la grammaire
Games, women and grammar

Mon dernier article, sur les femmes et le jeu, m’a valu de nombreuses réactions, et quelques discussions intéressantes sur le point, assez amusant, de la rédaction des règles. De nombreux éditeurs américains se sont mis à utiliser le féminin « she » dans leurs règles de jeu en lieu et place du masculin « he » pour désigner le joueur (ou la joueuse). Cette tendance est d’autant plus étonnante que l’anglais permet, bien plus facilement que le français, le recours à des formules neutres, notamment en utilisant « one » ou « they » , qui n’ont pas de genre défini. Surtout, les règles rédigées en utilisant « she » donnent à la lecture une impression un peu forcée, peu naturelle – ce qui n’a rien d’étonnant, puisque l’écriture en a aussi été forcée et peu naturelle.
En français, la tendance est moins nette, mais il m’est arrivé de lire des règles précisant systématiquement « il ou elle » là où, il y a quelques années, il ne serait venu à personne l’idée d’utiliser autre chose que « il ».

Cette tendance me semble regrettable, et même contre-productive. Bien sûr, le fait que la plupart des langues occidentales – j’ignore ce qu’il en est des autres – utilise le plus souvent le genre masculin lorsqu’un choix serait logiquement possible, est l’expression historique de la domination masculine. La grammaire et le vocabulaire français sont, de ce point de vue, particulièrement édifiants, avec le masculin qui l’emporte sur le féminin dans les pluriels et les généralisations, et les intitulés des professions qui sont très souvent uniquement masculins, et de plus en plus quand on monte dans la hiérarchie. Cela signifie-t-il qu’il faille écrire systématiquement « le joueur ou la joueuse » au lieu de « le joueur », « l’auteure » au lieu de « l’auteur » quand on parle d’une femme ? Surtout pas, et pour quatre raisons.

D’une part, si malgré les nombreux progrès récents, les femmes peuvent légitimement se sentir opprimées par le machisme ambiant, par la division sexuelle des tâches, par le fonctionnement du système éducatif ou celui du marché du travail, je ne peux m’empêcher de penser qu’il faut une certaine dose de paranoïa pour se sentir opprimée au quotidien par la grammaire française (ou anglaise).
D’autre part, si ces vieilles règles de grammaire ont de toute évidence un caractère sexiste, c’est un sexisme fossilisé, un souvenir de l’histoire de la société plus qu’un mécanisme efficace de son fonctionnement présent. Ce fossile, ce souvenir du passé, il vaut mieux le conserver pour savoir d’où l’on vient, pour s’en moquer à l’occasion, que chercher à l’effacer.
Ensuite et surtout, si sur le long terme les réalités sociales et culturelles informent plus ou moins subtilement la langue, je ne pense pas qu’à court terme une modification volontariste et artificielle de cette langue ait le moindre effet sur les réalités sociales. Cela risque même de détourner des vrais problèmes de notre société, qui ne sont pas vraiment grammaticaux, et le côté un peu forcé de ces changements peut paradoxalement avoir l’effet inverse de celui recherché.
Enfin, écrire “auteure” ou “autrice” au lieu de “auteur”, ou même simplement “joueuse” au lieu de “joueur” revient, en bonne logique différentialiste, à prétendre que le genre de l’auteur ou du joueur a une importance si fondamentale que cela doit être toujours précisé, et donc que le jeu en est inévitablement différent. Je ne pense pas que ce soit le cas, pas plus en tout cas que pour l’âge, le background social ou culturel, voire la pathologie psychiatrique des joueurs et des auteurs, pour lesquels la grammaire ne prévoit rien.

Bref, je veux bien faire un effort pour écrire en anglais des règles aussi neutres que possible, en utilisant chaque fois que cela est possible one ou they au lieu de he et one’s ou their au lieu de his, car cela reste à peu près naturel – et est même parfois plus élégant. En revanche, je n’allongerai pas mes règles françaises en parlant de joueurs et de joueuses, et je préfère causer et travailler avec des auteurs, hommes ou femmes, qu’avec des auteurs et des auteures.


My last article about women in gaming was the occasion for a few interesting discussions, the most amusing ones being about writing rules, both in French and in English. Several US publishers have started using the feminine “she” instead of the masculine “he” in their rules to designate the standard player, who can be either male or female and is still most times male. What makes this even more surprising for me is that it’s easier in English than in French to use genderless expressions, such as “one” or “they”. Rules which refer to the player as “she” always feel a bit strained and artificial, which is not surprising since their writing was strained and artificial.
It’s not yet as usual with French games, but there’s a starting trend and I’ve already read several rulesets using “il ou elle” (he or she) where, a few years ago, no one would have even thought of writing anything else than “il”.

I think it’s wrong and probably counter-productive. Obviously, most western languages – I don’t know how it is with non western ones – have some sexist features which are the historical result of male domination. The plural of gender-mixed groups is always masculine, and most job names, especially the most prestigious ones, have only masculine forms. Does this mean that I ought to write systematically “le joueur et la joueuse” instead of “le joueur” (the player), or “l’auteure” (recently invented feminine form) instead of “l’auteur” (the author) when writing about a female game designer ? I don’t think so, for four different reasons.

First. Even when there has been some obvious progress in the recent years, women can still legitimately feel oppressed by the male chauvinist mood, by the division of daily task, or by subtle discrimination in the job market or the education system. I can’t help feeling, however, that there is something paranoid in feeling daily oppressed by French (or English) grammar.
Second. These very old grammar rules are sexist, but they are the fossilized form of past sexism, an image of old times society and not necessarily of the way it works now. Better keep this fossil, as a reminder of where we come from, and mock it from time to time, than try to discard and ignore it.
Third. If, in the long run, social and cultural realities certainly shape the language, I don’t think that, in the short run, any voluntarist and artificial change in the language can have any effect on social realities. It can even divert attention from our real problems, which have little to do with grammar. When these changes feel too strained and prescribed, they can even have a paradoxical effect.
Last, writing “auteure” instead of “auteur”, ‘joueuse” instead of “joueur” means, according to the differentialist theory, that a game is fundamentally different depending on the gender of its author, or of the players. I don’t think it is, or at least no more than it is with age, race, cultural or social background or even pyschiatric pathology, all characteristics which are not systematically distinguished by grammar.

So, I’ll try to write my English rules using the gender-neutral “one” or “they” instead of “he” and “one’s” or “their” instead of his, because it feels natural, but I won’t use “she”. I also won’t make my French rules longer with unnecessarily complex formulas such as “joueur et joueuses”, and I’ll keep using “auteur” no matter the sex of this “auteur”.

Le jeu et les femmes
Boardgame Design and Women

Lors du dernier salon des jeux de Cannes, j’ai fait la connaissance des deux auteurs de Et Toque, Barbara Turquier et Emmanuelle Piard. L’une des caractéristiques notables de Et Toque!, outre que c’est un jeu diablement amusant, est que ses deux auteurs sont des femmes.

J’ai toujours regretté que le monde du jeu de société soit aussi largement masculin. L’un des bons souvenirs que je garde des temps lointains où je jouais au jeu de rôles grandeur nature est que les femmes y étaient presque aussi nombreuses que les hommes, tandis que les soirées jeux de société, les salons, les réunions d’auteurs rassemblaient un public très largement masculin. Longtemps, en préparant les rencontres ludopathiques, je me suis livré à une sorte de discrimination positive, invitant le plus possible de joueuses, et engageant tous les auteurs de jeux à amener leur copine, avec dans l’idée qu’un public plus « équilibré » contribuerait à une ambiance plus naturelle – ce qui a sans doute été le cas.

De toute évidence, les choses sont en train de s’arranger. Le public des soirées jeux auxquelles je participe est de plus en plus féminin, et je n’ai plus besoin de tricher pour avoir mon quota de femmes aux ludopathiques. Il reste que je connais peu de femmes auteurs de jeux – Sylvie Barc, Anja Wrede, Andrea Meyer, (qui a dit Maureen Hiron ?) maintenant Barbara et Emmanuelle, alors que les hommes se comptent par dizaines.

Pourquoi ? Une société qui accorde traditionnellement plus de liberté aux hommes leur autorise-t-elle plus de plaisirs gratuits ? Il faudrait alors expliquer pourquoi les femmes sont aussi nombreuses que les hommes, voire plus, parmi les spectateurs de théâtre ou de cinéma, et parmi les joueurs de GN. Dans une société où ce sont les femmes qui s’occupent le plus des enfants, et jouent donc avec eux, les hommes sont-ils plus frustrés d’activités ludiques et se retrouvent donc plus à jouer entre adultes ? Notre monde met-il trop la pression sur les hommes, ce qui les pousse à jouer pour s’évader un peu ? Je ne suis pas sûr qu’il y ait moins de pression sur les femmes. Quant aux auteurs, j’ai bien du mal à m’expliquer que la création ludique, dont j’ai toujours eu le sentiment qu’elle s’apparentait à l’écriture de romans, soit si masculine quand la majorité des auteurs de romans sont maintenant des femmes.

Quoi qu’il en soit, les choses changent, et il faut s’en réjouir. Mais pourquoi exactement faut-il s’en réjouir ? Parce qu’il y aura bientôt autant de femmes que d’hommes auteurs de jeux, parce que l’on se rencontre sur les salons et boit des bières ensemble, et parce que je suis moi-même, pour la première fois, en train de concevoir un jeu en collaboration avec une femme, ce qui n’est pas désagréable ? Ou parce que les femmes vont apporter à la création ludique un autre regard, un autre point de vue, un style plus léger ou moins agressif, et renouveler une création trop masculine ? C’est le vieux débat entre le féminisme universaliste et le féminisme différentialiste, entre celles et ceux qui pensent que les femmes doivent devenir des hommes comme les autres et ceux et celles qui veulent qu’elles soient enfin la moitié, et même la meilleure moitié, de l’humanité. Je penche habituellement vers l’universalisme, et c’est pourquoi je peux tout à la fois me réjouir qu’on abandonne Mademoiselle et pester contre les auteures et autres autrices. Mais j’hésite un peu ces temps-ci, quand je vois certaines et certains…. Ce qui est sûr en tout cas, c’est que Et Toque ! n’est pas un jeu comme les autres, quant à savoir pourquoi…


Anja Wrede et Barbara Turquier aux rencontres ludopathiques
Anja Wrede & Barbara Turquier at the ludopathic gathering

At the last Cannes game fair, I got to know the two authors of Et Toque!, Barbara Turquier and Emmanuelle Piard. One of the noticeable characteristics of Et Toque! Is that its two authors are women – it’s also a really fun game, though I doubt it can easily be translated in English.

I’ve always regretted that there were so few women in the board and card gaming. One of my best memories of my L.A.R.P. days, twenty years ago, is that there were as many female gamers as male. In the same years, there were almost only men at the boardgame nights, boardgame fairs and game authors meeting. I remember cheating in a way, making my own little affirmative action when preparing the ludopathic gathering, trying to invite all the few female gamers I know, and to lure all the male gamers into bringing their girlfriend. I thought that a more “balanced” attendance would make for a better and lighter mood, and I still think it helped.

Obviously, things are changing. There are more and more girls at gaming nights, and I don’t have to cheat any more to get a fair proportion of girls – though still far from half – at the ludopathic gathering. On the other hand, I still know very few female game authors – Sylvie Barc, Anja Wrede, Andrea Meyer, now Barbara and Emmanuelle (who said Maureen Hiron?), while I know dozens of male authors.

Why ? A few wild thoughts, which might not be worth much. A society in which men are traditionally more free might not accept that women have pointless activities such as games  ? But, why, then, are women going to the movies, to the theater, and buying books more than men ? Or may be women are used to play games with children, while men are frustrated of this need and as a result play together, between adults?  Or there is such a pressure on men that they need gaming as an exit safety valve – but I’m not sure there’s less pressure on women. As for game design, I have always thought it was an acitivity really similar with novel writing, and most novel writers are now women…

Anyway, things are changing, and in a good way – but why is this a good way ? Because there will soon be as many men and women designing games, because we meet at game fairs, discuss games and drink beer together, and because I’m now, for the first time, designing a game in collaboration with a woman? Or because women will bring to game design a different point of view, a different sensibility, may be lighter and less aggressive ?

That’s a very old discussion, between the two main variants of feminism, universalist and differencialist. Everybody agrees that women did not so far have a fair place in the Western society – not to talk about other ones-  but what would be a fair place ?  Do we want individual women to be just like other men, or do we want women to become collectively half of humanity – and may be the best half. I’ve long been more on the universalist side, but I’m less sure now, when I see some women – and men.

Anyway, Et Toque! Is not a game like other games, no matter why.