Mes jeux épuisés éventuellement disponibles pour une réédition
My out of print games available for a possible new edition

Un éditeur que je ne nommerai pas m’a récemment raconté une histoire amusante au sujet d’un auteur que je ne nommerai pas non plus, au catalogue de jeux bien plus fourni que le mien. Lorsque cet auteur présente ses prototypes aux éditeurs, il refuse de préciser lesquels sont des créations nouvelles et lesquels des jeux anciens, déjà publiés, dont les les droits lui sont revenus. On peut juger cela un peu mesquin, mais on peut aussi y voir une certaine logique, un souci de s’assurer que chaque jeu est bien jugé pour lui-même, indépendamment des circonstances. 

Mon catalogue plus modeste ne me permet pas de jouer à ce petit jeu. Je ne cherche pas nécessairement à faire rééditer toutes mes créations de ces quarante dernières années. Certaines ont mal vieilli et décevraient même ceux qui en ont un bon souvenir, mais d’autres, me semble-t-il, mériteraient une nouvelle vie, parfois avec un nouveau thème, parfois avec des règles mises au goût du jour, souvent avec de nouvelles illustrations.

D’excellents jeux ont pu manquer une première occasion et en saisir une deuxième. La première édition de Diamant, chez Schmidt, ne fut pas un grand succès, mais le jeu ressorti ensuite chez deux éditeurs différents, Iello en Europe et Gryphon games dans le reste du monde, est depuis devenu un classique dont les ventes ne baissent pas. Les deuxièmes éditions de Mystère à l’Abbaye et Mission: Planète Rouge se sont, elles aussi, mieux vendues que les premières. 

Voici donc, à l’attention des éditeurs qui passent sur ce blog, quelques-unes de mes plus ou moins anciennes créations qu’il ne me semblerait pas idiot de rééditer. Si vous voulez en discuter plus avant, envoyez-moi un mail à faidutti@gmail.com – avec le nom du jeu dans le sujet, cela simplifie la gestion de mon courrier, merci !

Tonari est une adaptation d’un vieux jeu abstrait d’Alex Randolph, Veleno. Ma version n’est pas bien vieille, puisqu’elle a été publiée en 2019. L’édition en était très réussie, et le jeu a été bien reçu, mais il est mort-né lorsque son éditeur, IDW Games, a peu après décidé d’arrêter complètement les jeux de société. 

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Kamasutra, un jeu d’ambiance un peu loufoque qui avait pas mal fait parler de lui à sa sortie, mais n’a jamais été très bien distribué et ne s’est vraiment bien vendu qu’au Japon. Vice Games n’existe plus, et j’aimerais bien que ce jeu revienne, toujours avec les mignonnes illustrations de David Cochard.

Junggle est un ensemble de petits jeux de cartes conçus avec mon amie Anja Wrede, tous basés sur le principe de l’éléphant qui fait peur au lion qui fait peur au tigre, etc, jusqu’à la petite souris qui fait peur à l’éléphant. Si ce jeu retrouve un éditeur, Anja est volontaire pour faire elle-même les illustrations.

De tous les petits jeux de cartes que j’ai créés, Waka Tanka reste sans doute mon préféré. Je suis convaincu que, avec un autre thème – peut-être les sorcières – cette variation amusante sur le bon vieux principe du jeu du menteur pourrait connaître un grand succès, et je regrette vraiment qu’elle soit passée inaperçue. Une nouvelle édition est prévue en Amérique du Sud, mais les droits pour le reste du monde sont disponibles.

La première édition d’ Attila a peut-être pâti d’un look un peu trop enfantin pour ce qui est, au fond, un petit jeu de stratégie abstrait, rapide et pas trop prise de tête. Je verrais bien une édition plus sobre, avec des cavaliers d’échecs comme pions.

Le Collier de la Reine et Mission: Planète Rouge, conçus avec Bruno Cathala, ont tous deux rencontré un certain succès. Ils ont connu chacun deux éditions différentes, mais ne sont plus disponibles aujourd’hui. De temps à autre, des éditeurs nous ont parlé vaguement de nouvelles versions, mais rien n’a encore été fait. 

Isla Dorada était sans doute l’un de mes projets les plus ambitieux. Il a eu bon accueil critique mais est passé relativement inaperçu à sa sortie. Ce n’est que quelques années plus tard qu’il a commencé à être remarqué. Il se revend aujourd’hui très cher sur les sites de vente en ligne, ce qui est plutôt bon signe.

Double Agent conçu avec Ludovic Maublanc. C’est un petit jeu de double guessing pour deux joueurs, de la même famille que les excellents Schotten Totten ou Hanamikoji. Si ces jeux se vendent bien, le nôtre doit pouvoir se vendre aussi !

Pony Express, conçu avec Antoine Bauza, est un curieux mais très rigolo mélange de jeu de parcours, jeu de bluff et jeu d’adresse. Les dés de Poker Dice y servent en effet à avancer, à jouer au poker, et à tirer sur les indiens et les cow boys adverses.

Bongo est un petit jeu de dés sans le moindre hasard, puisqu’il ne s’agit que d’observation et de rapidité pour déduire des dés qui viennent d’être lancés quel animal a été vu dans la savane. Il a connu plusieurs éditions en Allemagne, et en Pologne, jamais en France ou aux Etats-Unis. 

Silk Road, conçu avec Ted Cheatham est paru en 2006. Je reste assez fier de ce petit jeu de commerce, d’enchères et de programmation, assez méchant, publié dans une boite trop grande et sans doute un peu tristounette. Il faudrait remettre un peu les mécanismes au goût du jour, mais la base est bonne et, si quelqu’un est intéressé, je suis prêt à me pencher à nouveau dessus.

China Moon est le plus ancien des jeux cités ici, puisqu’il est paru en 1996, mais je trouve qu’il n’a pas mal vieilli. C’est un petit jeu de course familial mais taquin, dont je suis sûr qu’il surprendrait encore aujourd’hui.  

Si le jeu auquel vous pensiez n’est pas dans cette liste, c’est sans doute parce qu’une nouvelle édition est déjà dans les tuyaux, peut-être chez un éditeur étranger qui serait intéressé pour travailler avec vous sur une localisation. Il y a des projets en cours, plus ou moins certains, plus ou moins avancés, pour Castel, l’Or des Dragons, Toc Toc Toc, Formula E, Lost Temple et Mystère à l’Abbaye, certains avec des éditeurs exotiques – c’est à dire ni francophones, ni anglophones – qui peuvent être intéressés par des propositions de localisations. Parlez m’en, et je vous mettrai en contact avec eux.


A publisher whom I shall not name recently told me a fun story about a famous game designer, whom I shall not name either, with a much larger catalog than mine. When this designer presents prototypes to publishers, he declines to say which ones are brand new designs and which ones are older games whose publishing rights reverted to him. It might sound a bit petty, but there’s a sound logic there, a will to have every game judged in itself, no matter the circumstances.

My catalog is too limited to play such a little game, but I sometimes wish I could. I don’t want all my older and out of print designs to be republished. Some didn’t age well and would disappoint even the players who remember them fondly. Others, though, might deserve a second chance, or a second life, for some with a new setting, or with updated rules, or just with new art.

Contrary to the general opinion, boardgames can sometimes be more successful in their second incarnation than in the first one. The first edition of Diamant, by Schmidt, didn’t sell that well and was soon discontinued; when the game was republished later, by Iello in Europe and by Gryphon games in the rest of the world, it became a hit whose sales are still very strong. To a lesser extent, the second editions of Mystery of the Abbey and Mission: Red Planet also sold much better than the first ones. 

Here comes, for any interested publisher who happens to read this blog, a list of out of print games, some only a few years old, some much older, which I think would deserve a new edition. If you want to discuss one of them, just email me at faidutti@gmail.com – with the name of the game in the subject field, it really helps me with managing my emails !

Tonari is a reworking of an older abstract design by Alex Randolph, Veleno. My version is not that old, since it was published only in 2019. The edition looked really nice, and was well received, but the game was dead in the water since its publisher, IDW, decided very soon afterwards to quit the boardgame market.  

A similar story happened to Kamasutra, a zany and provocative party game which was much discussed when it came out, but was never really well distributed and whose only solid sales have been in Japan. The publisher, Vice Games, doesn’t exist any more, and I really would like to see it back in shops, with the cute original art by David Cochard. 

Junggle is a set of several light card games designed with my friend Anja Wrede, using the same deck and based on the same idea, the elephant frightens the lion, the lion frightens the tiger, etc, but of course the small mouse frightens the elephant. If we find a new publisher, Anja can make the art. 

Waka Tanka is still my favorite of all the light card games I have designed. I am convinced that with a different theme, this clever variation on the old Nosey Neighbor principle can be a hit. A new edition is scheduled in South America, but the rights for the rest of the world are available. 

Attila ’s first edition might have suffered from its childish look, which didn’t fit this fast, light abstract strategy game. A new edition should probably have a more sober look, with chess knights as pawns. 

Queen’s Necklace and Mission: Red Planet, both designed with Bruno Cathala, have been relatively successful. Both have already had two different versions, but are now out of print. From time to time, publishers suggest they could be interested in redoing them, but nothing has happened yet. 

Isla Dorada was probably my most ambitious game design. It got good reviews and ratings, but went nevertheless under radar when it was published. I am regularly asked if I still have extra copies for sale – I don’t – and it sells at very expensive prices on online shops. A good sign.

Double Agent, designed with Ludovic Maublanc, is a simple but tricky two player double guessing game, in the same style as Schotten Totten or Hanamikoji. These games sell, so this one can.

Pony Express, designed with avec Antoine Bauza, is a tongue in cheek mix of racing game, bluffing game and dexterity game. Poker dice are indeed used to move, to play poker, and to shoot Indians and opponent cowboys. Believe me, it’s fun.

Bongo is a light and simple dice game, but a dice game with no luck. It’s all about observation, deduction and fast reaction to guess what animal has been spotted in the savannah. It has had several editions in Germany and Poland, but none in France or the US. 

Silk Road, designed with Ted Cheatham, was published in 2006. I’m still proud of this simple and relatively aggressive game of trade, bidding and programming. It was published in a large empty box, with bland graphics, and went totally unnoticed. The mechanisms certainly need some updating, but if someone is interested, I’m ready to work on it.

China Moon, originally published in 1996, is the oldest game in this list, but I think it aged well. It’s light and fast paced racing game, with lots of opportunities to block and hinder opponents. I’m sure it would still feel original today.

If the game you were thinking of is not in this list, it might be because a new edition is already in the pipe, may be by a foreign publisher who would be interested in a localization offer. There are such projects, in various states of advancement and certainty, for Castle, Dragons’ Gold, Knock Knock!, Formula E, Lost Temple and Mystery of the Abbey, some of them with exotic publishers who might be interested in localization proposals. Just email me, and I’ll put you in contact.

Tom Vasel’s Best of Bruno Faidutti

Tom Vasel is probably the best know boardgame reviewer. I’m thrilled to be the very first in his series of designer’s best games.

L’autre Bruno
The Other Bruno

L’autre Bruno, Bruno Cathala, vient de recevoir le plus prestigieux des prix ludiques, et le seul sans doute qui ait un impact mesurable sur les ventes, le Spiel des Jahres, pour son jeu Kingdomino, édité par Blue Orange. Bruno est un auteur talentueux avec qui j’ai beaucoup travaillé, que j’ai aidé et qui m’a aidé. Cela m’a donc semblé une bonne occasion de faire un petit article sur lui, ses créations et nos collaborations. J’aurais pu l’interviewer comme je l’ai fait souvent ces derniers temps avec les illustrateurs, mais j’imagine qu’il a déjà une douzaine de demandes d’entretiens. J’ai donc décidé non pas de faire les questions et les réponses mais de raconter ses jeux par le petit bout de ma lorgnette.

Jamaica avec, entre autres, Serge Laget et Christian Martinez.

J’ai connu Bruno Cathala au début des années 2000. Le monde et le marché du jeu de société n’étaient pas encore ce qu’ils sont devenus aujourd’hui, mais j’y étais déjà un peu connu et recevais déjà, de temps en temps des emails de jeunes auteurs cherchant à avoir un avis sur leurs créations ou se demandant comment contacter les quelques éditeurs. Bruno avait conçu deux jeux de cartes. Du premier, je ne me souviens que du thème, des vers dans des pommes. C’est le second, Sans Foi ni Loi, qui me plut vraiment et que je décidai de montrer à l’équipe de Jeux Descartes, qui venait de publier quelques un des mes jeux. Il faut dire que, de toutes les créations de Bruno Cathala, cela reste celle qui ressemble le plus à un jeu de Bruno Faidutti.


Bruno Cathala présente Guerre & Beeh

Le contact se fit fort bien, Bruno signa pour son jeu de cow-boys, et conçut dans la foulée pour le même éditeur une série de petits jeux à deux joueurs qui furent les premiers parus, Drake & Drake, Tony & Tino et Guerre & Beeh, ce dernier étant mon préféré.


Sébastien Pauchon et Bruno Cathala jouent à l’une des premières versions de Senji

Quelques années plus tard, Bruno qui était ingénieur dans l’industrie perdait son emploi et décidait de se consacrer à plein temps à la création ludique. S’il avait établi des relations solides et amicales avec les éditeurs français, et en particulier Days of Wonder, il n’avait pas encore de grand succès. C’était donc un pari très risqué, qui lui valut quelques années de vaches maigres avant de rencontrer le succès grace à Mr Jack, Les Chevaliers de la Table Ronde, puis surtout Five Tribes et de pouvoir vivre à peu près correctement de ses droits d’auteur.


Bruno Cathala et Antoine Bauza, un peu fatigués après une longue journée de travail.

Il reste que Bruno, s’il sait prendre des risques, est quelqu’un d’anxieux, et même parfois d’un peu anxiogène. Il y a quelques mois encore, il me disait encore s’inquiéter de ne pas avoir, comme moi avec Citadelles, de jeu dont il soit sûr qu’il sera encore là dans dix ans. Je lui avais répondu que Kingdomino, simple et élégant, pourrait bien être le « classique » qui manquait à sa ludographie. Il semble que le jury du Spiel des Jahres partage mon opinion.


Le prototype de Five Tribes

C’est d’autant plus remarquable que Kingdomino n’est pas seulement un excellent jeu, c’est aussi un jeu typiquement cathalesque. Les règles en sont simples mais laissent la place à bien des subtilités dans le choix et le placement des dominos, qui relève de la tactique, de la stratégie et parfois de la prise de risque. Le hasard, présent dans les dominos disponibles à chaque tour, est fortement contrebalancé par un astucieux système d’ordre du tour. Les dominos dessinent en outre des plateaux quadrillés, très abstraits, comme dans la plupart des jeux de Bruno, qui semble ne pas apprécier les hexagones (peut-être parce qu’il est le seul auteur de jeu à utiliser Powerpoint pour dessiner ses prototypes). Kingdomino est un jeu très tactique, un peu calculatoire, mais chacun construit son domaine dans son coin, et ce n’est donc pas un jeu méchant. Si j’avais fait ce jeu, j’aurais ajouté des catapultes pour détruire les maisons, des saboteurs pour inonder les plaines adverses et mettre le feu aux forêts, et du coup je n’aurais pas eu le Spiel.

Le succès de Kingdomino a poussé Bruno à concevoir une version plus sophistiquée et plus stratégique, de son jeu. Queendomino, le Kingdomino advanced, devrait paraître dans les mois qui viennent.


Bruno Cathala et Serge Laget

Bruno et moi avons des styles très différents. Mes jeux sont en général plus chaotiques, plus interactifs, les siens plus tactiques, plus équilibrés, plus proches de ce qu’il est convenu d’appeler l’école allemande.


Un prototype mystérieux avec Yoann Levet

Nous avons cependant en commun d’apprécier le travail à plusieurs, et surtout d’apprécier travailler en duo, et le plus souvent des auteurs au style bien différent du nôtre. Tout comme moi, Bruno a donc collaboré avec de nombreux autres auteurs de jeux, vieux de la vieille ou petits jeunes. Il a fait entre autres Les Chevaliers de la Table Ronde et Senji avec Serge Laget, Cyclades, Mr Jack et Dice Town avec Ludovic Maublanc, Le Petit Prince et Seven Wonders Duel avec Antoine Bauza, Abyss et Kanagawa avec Charles Chevalier, Yamataï avec Marc Paquien, Histrio avec Christian Martinez, Manchots Barjots avec Matthieu Lanvin, et je pourrais continuer la liste.


Bruno joue à l’un des premiers prototypes de Takenoko avec Antoine Bauza. Un éditeur passe…

Je me permettrai d’être plus exhaustif sur les jeux que nous avons commis ensemble. Les plus connus sont sans doute Mission: Planète Rouge, qui est surtout un jeu de Bruno Faidutti, et Raptor, qui est surtout un jeu de Bruno Cathala, mais il y a aussi Le Collier de la Reine, La Fièvre de l’Or, Tomahawk, et ceux dont vous n’avez jamais entendu parler, Chicago Poker, Iglu Iglu, Ostriches et Piraci.

Je vois moins Bruno depuis que je suis redevenu parisien, et nous n’avons pas de projet commun en cours, mais il reste un habitué, chaque printemps, de mes rencontres ludopathiques, dont il n’a raté à ce jour – c’est lui qui me l’a assuré – qu’une seule édition, celle de 2017. Du coup, je sais où aller chercher des photos pour illustrer cet article.


Raptor


The other Bruno, Bruno Cathala, has just been awarded the most prestigious of all board game awards, and the only one with a measurable impact on sales. The German Spiel des Jahres goes to Kingdomino, published by Blue Orange. Bruno is a talented and friendly designer with whom I really enjoy working. This sounded like a good opportunity to write a short blogpost about him, his games, and our collaboration. Interviewing him, like I usually do with illustrators, would certainly have been a bad idea when he probably already has a dozen requests for interviews here and there. That’s why I’ve rather decided to tell his story from my point of view.


Shadows over Camelot prototype

I first heard of Bruno Cathala around the year 2000. The board gaming world and market was much smaller than it has become since, but I was already one of its minor celebrities and used to receive emails from young wannabe designers asking for an advice about their designs or for ways to contact the few publishers. Bruno had designed two card games. Of the first one, I only remember the theme, worms eating apples. The second was a wild west themed card game which I liked it enough to show it to Jeux Descartes, who had just published three small card games of mine. No wonder I liked it, it’s probably the Bruno Cathala game which feels most like a Bruno Faidutti game.
It went very well. Bruno signed for his cow boy card game, Lawless, and almost at once for three small two player boardgames, Drake & Drake, Tony & Tino and War & Sheep – the latter being a personal favorite.


Playtesting Atlas & Zeus with Oriol Comas

A few years later, Bruno, who worked as an industrial engineer, lost his job and decided to design games full-time. Though he already had solid and friendly relations with some French publishers, especially Days of Wonder, he had no real hit under his belt yet, and it was risky move. He had a few lean years before he could live correctly off his royalties, thanks to Mr Jack, then Shadows over Camelot, and most of all Five Tribes.


Playtesting Noah

Bruno can take risks, but he is an anxious guy, sometimes even an anxiogenic one. I remember him a few months ago telling me he was worried not to have a regular seller like my Citadels, a game which had good odds to be still there ten years from now. I had answered him that Kingdomino, a game simple, elegant and deep, could well be the « classic » missing from his ludography. It looks like the Spiel des Jahres jury agrees with me.


Dice Town‘s prototype

What makes it even more of an achievement is that Kingdomino is not only a great game, it’s the archetypal Cathala game. It has simple rules, but some tactical and strategic depth in choosing and placing one of the available dominoes. The luck of the draw of the available tiles is balanced by a clever turn order system. Tiles create near abstract square-patterned domains, like in many of Bruno’s games, since he is very reluctant to use hexagons (may be because he draws his prototypes using Powerpoint). Kingdomino is tactical and computational, but every player computes in his own small kingdom, with no mean and direct interaction. If I had designed this game, it would have had catapults to destroy houses and saboteurs to flood plains and set fire to forests, and I would not have gotten the Spiel.

After Kingdomino‘s success, Bruno has designed a more sophisticated and strategic variant. Queendomino, the advanced Kingdomino, will be published in the coming months.


Bruno Cathala & Gwenaël Bouquin

Bruno and I have different styles. My games are more chaotic and mean, his are more tactical, balanced, more in the « german school » of game design. We have however, one important thing in common, we like teamwork, and especially we enjoy four-handed design with designers having a style different from our own.


Ludovic Maublanc tries very hard to look serious.

Like me, Bruno has collaborated with many other game designers, seasoned old timers like young wannabe enthusiasts. He designed, among many others, Shadows over Camelot and Senji with Serge Laget, Cyclades, Mr Jack and Dice Town with Ludovic Maublanc, The Little Prince and Seven Wonders Duel with Antoine Bauza, Abyss and Kanagawa with Charles Chevalier, Yamataï with Marc Paquien, Histrio with Christian Martinez, Zany Penguins with Matthieu Lanvin, etc.


An early prototype of Yamatai. Yes, there are camels and palm trees, the action takes place in ancient Egypt.

Let me be more exhaustive about what we’ve done together. The best known of our common designs are probably Mission: Red Planet, which is more a Faidutti game, and Raptor, which is more a Cathala one, but there are several other ones, Queen’s Necklace, Boomtown, Tomahawk and those you’ve probably never heard about, Iglu Iglu, Chicago Poker, Ostriches and Piraci.

Since I’m back in Paris, I don’t see Bruno as often as I used to when I lived in the South of France, but he still regularly attends my ludopathic gathering every spring. He missed it this year for the first time, or so he says. This means I know where to look for pictures to illustrate this blogpost.

Compte rendu de la Gen Con
Gen Con report

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Le salon d’Essen ayant été avancé d’une quinzaine de jours cette année, il ne coïncide plus avec le début des vacances scolaires, et je ne pourrais donc sans doute pas m’y rendre cette année. C’était une raison de plus pour ne pas manquer l’autre grand rendez-vous du monde ludique, la Gen Con d’Indianapolis. Comme l’an dernier, je suis d’abord passé plus au nord, à Minneapolis, chez mes amis de Fantasy Flight Games, mais il est encore trop tôt pour révéler de quoi il y a été question. Puis, tandis que toute la sympathique équipe de FFG entamait un périple d’une dizaine d’heures en car vers Indianapolis, je profitais lâchement de mon billet d’avion pour les prendre de vitesse.

L’an dernier, sans nouveautés notables, j’avais surtout pris part à des débats et conférences. Cette année, j’avais cinq jeux nouveaux ou très récemment parus sur le salon, et ai donc consacré le plus clair de mon temps à des démonstrations, dédicaces et présentations.  J’ai quand même trouvé le temps de jouer à quelques autres jeux, ceux qui faisaient le buzz ou qui m’intriguaient.

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Les deux jeux dont tout le monde parlait étaient Mysterium, des ukrainiens Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, et Codenames du tchèque Vlaada Chvatil, deux jeux basés sur le même principe. Je ne parlerai pas encore de Mysterium, étonnant mélange de Dixit et de Cluedo souvent déjà cité dans ce blog, que je tiens pour le meilleur jeu du moment et dont l’immense succès ne me surprend pas. Codenames exploite lui aussi le principe du joueur – un maître espion – qui doit donner des indices pour faire découvrir les bonnes cartes à ses partenaires, mais c’est un jeu par équipe et ce sont des mots qu’il faut faire deviner en donnant des indices communs – on pense un peu aussi à l’excellent Linq.

Parmi les autres jeux dont tout le monde parlait, du moins autour de moi (c’est à dire parmi les français d’une part et l’équipe de FFG d’autre part), je pense qu’il faut citer :

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Blood Rage, un très gros jeu de draft ameritrash de mon ami Eric Lang dont j’ai eu la chance de jouer à un prototype l’an dernier.
Deck Building, de Christopher Badell, le jeu de deck building où l’on construit sa terrasse, prix du meilleur titre de jeu du salon.
• La nouvelle édition d’Evolution, de Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre et Sergey Machin, que tout le monde dit bien supérieure aux précédentes
Flick’em Up, de Gaëtan Beaujannot et Jean Yves Monpertuis, un jeu de pichenettes délirant et tout en bois, avec des cow boys, des cactus, un saloon…
Forbidden Stars, de Samuel Bailey, James Kniffen et Corey Konieczka, un gros machin ameritrash, un genre que je ne pratique plus guère, mais qui semble particulièrement bien conçu.
The Grizzled, l’édition en langue anglaise des Poilus de Juan Rodriguez et Fabien Riffaud, qui semble partie pour avoir le même succès que l’original français.
Nevermore, un jeu de draft tout simple et très malin – enfin, celui-ci, pas grand monde d’autre n’en parlait, c’est moi qui y ai joué et qui en parlait à tout le monde.
New York 1901, de Chénier Lasalle, dans lequel certains voient le nouveau Ticket to Ride
Ninja Camp, d’Adam E. Daulton, déjà épuisé quand j’ai voulu m’en procurer une copie – je ne sais même pas ce que c’est. Antoine Bauza dit que c’est génial.
Tides of Time, de Kristian Curla, le seul jeu à deux de cette liste, est un petit jeu de cartes à la japonaise qui nous vient – comme beaucoup d’ailleurs des succès de cette année – d’Europe de l’Est.
Two Rooms and a Boom, d’Alan Gerding et Sean McCoy, auquel tout le monde joue depuis déjà deux ans mais qui est maintenant réellement édité avec de vraies règles et de vraies cartes.

Mais, bon, j’ai sûrement raté plein de trucs, parce que j’étais surtout là bas pour mes jeux, ceux que j’essayais de placer chez des éditeurs (ça s’annonce plutôt bien), ceux qui vont sortir et dont nous avons parlé, et surtout ceux qui sortaient pour le salon – Mission Planète Rouge, Warehouse 51, Le Collier de la Reine – où qui sont sortis assez récemment – Attila et l’édition américaine de Dragon’s Gold.

Mission Red Planet - coverMission Red Planet GenCon
Mission Red Planet
Démo de Mission Planète Rouge par les deux Brunos.

La nouvelle édition de Mission Planète Rouge, chez Fantasy Flight Games, est absolument superbe, et d’une ergonomie parfaite. Les joueurs étaient enthousiastes et voulaient tous l’acheter mais, trop prudents, les gens de Fantasy Flight n’en avaient apporté que, je crois, 250 boites, qui furent vendues dès le vendredi midi. Pour les autres, il faudra attendre, elles sont dans un bateau quelque part entre la Chine et les États-Unis.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démo et dédicaces du Collier de la Reine chez Cool Mini or Not

Chez Cool Mini or Not, la nouvelle version du Collier de la Reine était un peu éclipsée par le succès de Blood Rage et de the Grizzled, l’édition américaine des Poilus, mais elle n’en a pas moins eu son petit succès. De nouveaux dessins et, surtout, plein de nouveaux personnages qui renouvellent sacrément le jeu.

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Chez Passport Games, les choses avaient mal commencé pour Warehouse 51, les 1000 boites de présérie expédiées de Chine un peu en hâte pour le salon ayant des règles en anglais et des cartes en français. Fort heureusement, on s’en est aperçu quelques jours avant, juste à temps pour obtenir des jeux de cartes en anglais – mais ceux-ci étaient à part, et il fallait les donner séparément à chacun des acheteurs. Cela n’a pas empêché cette première sortie de l’entrepôt 51 d’être un grand succès, et il n’est aucun autre jeu dont j’ai signé autant de boites.

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Chez Blue Orange, le succès de New York 1901 ne laissait guère de place aux autres jeux, surtout les tout petits comme mon Attila, mais j’en ai quand même fait quelques démonstrations très appréciées. Il est vrai qu’un jeu qui se joue sur un coin de table et dont les règles s’expliquent en trente secondes est parfaitement adapté à ce type de salon.

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L’édition américaine de Dragon’s Gold était présentée chez IDW games. Ce n’est qu’à moitié une nouveauté, puisqu’elle reprend les illustrations des éditions européennes, et je ne m’y suis pas beaucoup arrêté, mais on m’a assuré que ce petit jeu de négociation en temps limité rencontrait un vrai succès.

Raptor n’était pas présenté publiquement à la GenCon, mais Bruno Cathala l’a montré lors de l’après-midi de presse d’Asmodée, à laquelle je n’étais pas. J’espère qu’il a été convaincant.

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Curieusement, alors que je devrais me sentir plus « chez moi » à Essen, où les joueurs ont des goûts et une culture ludique plus proches des miens, je m’amuse plus à la GenCon, où l’ambiance est plus décontractée, plus déjantée, où les joueurs sont moins pressés, les discussions plus cools et dont, au bout du compte, je pars moins fatigué. Je reviendrai sans doute l’an prochain !


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This year, the Essen fair will take place two weeks earlier than usually, which means that it doesn’t fit anymore with the beginning of the French Autumn school holidays, and I probably won’t be able to attend this year. This was one more reason not to miss the other great yearly boardgame event, the Indianapolis GenCon. Like last year, I first visited my friends at Fantasy Flight Games, in Minneapolis, but I can’t yet reveal what we talked about. Then, while the whole friendly FFG team drove to Indy by car, a ten hours long trip, I cowardly made use of my round trip flight ticket to bypass them.

Last year, I had no new game to show, and mostly attended panels and talks. This year, I had five new or nearly new games on the fair, so I had to spend most of my times doing demos and signings at my publishers’ booths. I still found some time to play a few of the other games, mostly those which were buzzing or which looked intriguing.

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The two new games everybody was talking about were Mysterium, by Ukrainian designers Olegsandr Nevskiy and Oleg Sidorenko, and Codenames, by Czech designer Vlaada Chvatil, two games partly based on the same core idea. I won’t talk here once more of Mysterium, a strange mix between Dixit and Cluedo, but if you visit this blog regularly, you already know I think it’s one of the very best boardgames around, and I’m not surprised by its fabulous appeal and success. Codenames is based on the same principle, one player having to give clues to his partners to help them find the right cards, but it’s a competitive team game and the cards have simple words, not pictures. If also feels a bit like Linq.

Other games everybody was talking about, or at least everybody around me (meaning either the Frenchmen or the FFG team) were :
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Blood Rage, a big ameritrash drafting and fighting game designed by my friend Eric Lang, of which I have played a prototype last year.
Deck Building, by Christopher Badell, the deck building game about deck building, with saw, planks, nails and hammer cards.  It was certainly the best named game of the con.
• The new edition of Evolution, by Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre and Sergey Machin, is said to be far superior to the older ones – I bought it.
Flick’em Up, by Gaëtan Beaujannot & Jean Yves Monpertuis, a delirious flicking game with cow boys, cactuses, saloons…. By far the best looking game on the fair.
Forbidden Stars, by Samuel Bailey, James Kniffen & Corey Konieczka, another big ameritrash box with spaceships and hundreds of tokens. I don’t play much games like this, but this one seems to be very well designed.
The Grizzled, the US edition of Les Poilus, by Juan Rodriguez and Fabien Riffaud.
Nevermore, a simple and clever drafting game. I was the one trying to make it buzz, since I played it the first day and really liked it.
New York 1901, by Chénier Lasalle, generally said to be the next Ticket to Ride.
Ninja Camp, by Adam E. Daulton, already sold out when I tried to get a copy. I’ve no idea of what it is, but Antoine Bauza says it’s great.
Tides of Time, by Kristian Curla, the only two players game on this list. It feels very Japanese but actually comes from Eastern Europe, like many of this year’s hits.
• Alan Gerding and Steve McCoy’s Two Rooms and a Boom is already much played for two years, but it’s nice to have now printed cards and final rules.

I certainly missed lots of good stuff, because I was mostly there for my own games, to place new ones with publishers (this worked pretty well), to discuss those which are still in the pipe, and of course to promote those which were premiered at the Con, Mission: Red Planet, Warehouse 51 and Queen’s Necklace, or were published recently – Attila and the US version of Dragon’s Gold.

Mission Red Planet - coverMission Red Planet GenCon
Mission Red Planet
The two Brunos demo Mission : Red Planet.

The new edition of Mission: Red Planet, at Fantasy Flight Games, is gorgeously illustrated and produced. It was demoed on the FFG booth, and players all wanted to buy it, but the FFG guys had been too careful and had brought only 250 copies (or so I think), which were sold out by Friday morning. The rest of the print run is in a ship somewhere between China and the US.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démoing and signing Queen’s Necklace at Cool Mini or Not

At Cool Mini or Not, the new version of Queen’s Necklace was eclipsed by the tow big hits, Blood Rage and the Grizzled, but those who played it enjoyed it a lot. It has new pictures and, most of all, lots of new characters which really add to the game.

Warehouse box cover11845206_10153026721136700_2843000727018150641_o Things had started badly for Warehouse 51. The 1000 advanced copies sent from China in a hurry had English rules and French cards (French and English look probably all the same for Chinese, just funny letters). Luckily, this was noticed a few days before the show and the Passport guys manage to have English cards airshipped just in time – but they had to be given separately to every buyer. This doesn’t prevent the game to be a hit, people were queuing to have their copies signed.

Attila GenConAttila-couv At Blue Orange, the huge success of New York 1901 left little room for other games, but I nevertheless made some demos of Attila, a game that must work very well at conventionq – explained in thirty seconds, played in five minutes.

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The US edition of Dragon’s Gold was demoed and sold at IDW games. It’s nothing really new, since it has the same graphics as the last European editions. I didn’t spend much time there, but I was told it was very well received, especially because of the time-limit negotiation.

Raptor was not publicly shown at the con, but Bruno Cathala demoed it at the Asmodée press party – where I was not. I hope he was convincing.

RaptorRaptor couv 800

I ought to feel more at home in Essen, where players have a gaming culture and game tastes more akin with mine, than in Indianapolis. I actually feel much more at ease at GenCon, because everything feels more casual, more cool. Gamers are not hurrying in the alleys trying to play as much games as possible in as little time as possible, they take time to wander around, to talk. I’ll be back next year.

Le Collier de la Reine – Les illustrations
Queen’s necklace – The Graphics

Queen's Necklace cover

Il n’était pas facile de publier une nouvelle édition du Collier de la Reine, car il fallait tenter de faire oublier une superbe première version chez Days of Wonder, en 2003. L’équipe de Cool Mini or Not, dont c’est l’une des premières incursions dans les petits jeux de cartes, a fait le choix qui s’imposait d’une ligne graphique complètement différente – moins de rose et plus de bleu, et surtout les personnages très cartoon de Denis Zilber, à l’opposé du style dessin de mode de Pierre-Alain Chartier et Humbert Chabuel pour l’édition originale.

Il y avait du boulot, d’autant plus que, pour cette nouvelle version du jeu, nous avons ajouté une douzaine de nouveaux personnages, qui ne changent pas les mécanismes du jeu mais lui donnent bien plus de variété. Il y a donc la Courtisane, le Chambellan, le Capitaine, le Moine, l’Intrigant, la Dame de Compagnie… et bien sûr l’Ambassadeur, personnage central du roman qui avait curieusement été oublié dans la première édition. Il y a même une pie, attirée par tout ce qui brille.

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Denis Zilber est un illustrateur reconnu, spécialisé dans les personnages pour dessins animés, et il a visiblement laissé libre cours à son imagination pour dessiner, avec un humour redoutable, tout le petit monde d’une cour de France un peu ridicule hésitant comme le jeu entre XVIIème et XVIIIème siècle. J’ai hâte d’avoir entre mes mains une copie finale du jeu, dont quelques exemplaires devraient être en vente à la GenCon.

Pour en savoir plus sur Denis Zilber et son travail d’illustrateur, et peut-être le contacter pour lui proposer du boulot, vous pouvez aller sur son site.

Queen’s Necklace (Le Collier de la Reine)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Denis Zilber
2 à 4 joueurs – 45 minutes
Publié par Cool Miny or Not et Spaghetti Western Games (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek


Queen's Necklace

Publishing a new edition of Queen’s Necklace was a challenge, because it had to stand comparison with the gorgeous first edition by Days of Wonder, in 2003. Cool Mini or Not, for this first try at light card games, made a logical choice – something completely different from the original. The new edition is less pink and more blue, and the fashion design style of Pierre-Alain Chartier and Humbert Chabuel has been replaced by the fun cartoony style of Denis Zilber.

There was much work to do, more than for the first version because we have added a dozen new characters to the game. They don’t change the basic systems, but they game the game more variety and replayability. There is now a female Courtier, a Chamberlain, a Monk, an Intriguer, a Lady in Waiting……… and, of course, an Ambassasor, one of the main character in the book which had been forgotten in the first version of the game. There’s even a Magpie, eager to steal anything shiny.

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Denis Zilber is a reputed illustrator, who specialize in cartoon and animation characters. He visibly let his imagination wander to draw all the figures in this ridiculous French court, hesitating like the game between XVIIth century and XVIIIth century. I’m eager to get a copy of the game, of which a few copies will be on sale at GenCon.

If you want to learn more about Denis Zilber and his works as an illustrator, and may be contact him for some graphic job, visit his website.

Queen’s Necklace
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Denis Zilber
2 to 4 players – 45 minutes
Published by Cool Miny or Not & Spaghetti Western Games (2015)
Boardgamegeek

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Les Brunos sont de retour (I)
The Brunos are back (I)

Queen's Necklace cover

Les semaines qui viennent devraient être riches en annonces, et la fin de l’année, par conséquent, riche en nouveautés mais aussi en rééditions. On commence avec Le Collier de la Reine, un jeu de cartes mêlant enchères, bluffs et coups fourrés dans un univers inspiré d’Alexandre Dumas, et conçu avec l’autre Bruno, celui des montagnes.

Paru en 2004 chez Days of Wonder, Le Collier de la Reine avait eu un certain succès, mais l’éditeur avait finalement renoncé à ce format pour se consacrer aux plus grosses boites. Même si nous pensions bien que ce jeu serait réédité un jour, Bruno et moi avons quand même été très surpris lorsque, à Essen 2014, nous avons été contactés par David Preti, de Cool Mini or Not, plutôt spécialisé dans les énormes boites de jeu pleines de figurines de chevaliers zombies cracheurs de feu brandissant des matraques à deux mains (ou des tronçonneuses à une main). Nous sommes également très surpris de la vitesse à laquelle les choses avancent, même si cela a été rendu plus facile par le fait que nous avions beaucoup joué à ce jeu après sa sortie et avions déjà une série de nouvelles cartes toute prête.

Le Collier de la Reine devrait sortir en septembre, moins d’un an après le premier contact avec Cool Mini or Not. Si le système de jeu reste inchangé, de nouveaux personnages comme l’ambassadeur ou la dame de compagnie rejoignent la cour. Quant aux illustrations, dues à Denis Zilber, elles sont dans un style très différent – plus cartoon et moins rose.

Comme j’ai vraiment trop de trucs à faire en ce moment, entre les annonces qui se préparent, les cartons pour les ludopathiques et les prototypes qui ne veulent pas tourner comme je le voudrais, et comme j’ai été pris de vitesse par une annonce que j’attendais seulement dans quelques semaines, je vous renvoie pour la description du jeu à ma présentation de l’édition précédente.

Queen’s Necklace (Le Collier de la Reine)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Denis Zilber
2 à 4 joueurs – 45 minutes
Publié par Cool Miny or Not et Spaghetti Western Games (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek


Queens Necklace - AstrologerQueens Necklace - queenQueens Necklace - Forger

I’m going to post several announcements in the coming weeks, which means I will have several new games at the end of the year – both entirely new games and reworking of older ones. Let’s start with Queen’s Necklace, a card game of auctions, bluff and nasty tricks at the royal court, inspired by Alexandre Dumas’ eponymous novel, and co-designed with the other Bruno, Bruno Cathala.

Queen’s Necklace was originally published in 2004 by Days of Wonder. It sold reasonably well, but the publisher decided to give up smaller card games and publish only bigger boxes, so it was not reprinted. Bruno and I were confident this game will be republished some day, but we were nevertheless surprised when, at Essen 2014, we were contacted by David Preti, of Cool Mini or Not, a publisher who usually specializes in very big boxes full of plastic miniatures of fire-breathing zombie knights wielding two-handed truncheons (or one-handed chainsaws). Anyway, the deal was made at once, and things went very, very fast, which was made easier by the fact that Bruno and I already had a dozen new cards ready.

Queen’s Necklace ought to be out in September, less than one year after the first discussions with the publisher. The game system stays the same, but several new characters have joined the court, like the Ambassador or the Lady in Waiting. The graphics, by Denis Zilber, also look very different – more cartoony and less pink.

I’m very, very busy at the moment, with other announcements being prepared, with crates of games to pack for my ludopathic gathering, and with a few prototypes which don’t work as they should. I’ve no time to write a full description of the game, but you can read this older blogpost about the first edition of the game.

Queen’s Necklace
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Denis Zilber
2 to 4 players – 45 minutes
Published by Cool Miny or Not & Spaghetti Western Games (2015)
Boardgamegeek

Queens Necklace - KingQueens Necklace - MusketeerQueens Necklace - Thief

L’image des femmes dans les jeux
Games’ image of women

Comme promis, je poursuis l’article précédent avec quelques images de personnages féminins empruntés à mes jeux – mais ce ne serait pas bien différent si je les empruntais à d’autres. Je pensais d’abord essayer de comparer les représentations de femmes et d’hommes dans les jeux, mais plusieurs raisons m’ont fait finalement préférer utiliser exclusivement des images de femmes.
D’abord, je trouvais ça plus drôle. Bon, c’est peut-être un peu sexiste, mais c’est comme ça.
Ensuite, les images d’hommes étaient trop nombreuses.
Enfin, la comparaison est assez difficile car les images d’hommes sont non seulement plus nombreuses mais aussi bien plus variées et, souvent, moins caricaturales. Même lorsque l’illustrateur est le même, on a parfois l’impression qu’une représentation de guerrière ou de sorcière montrera d’abord une femme, tandis qu’un guerrier ou sorcier sera d’abord un guerrier ou un sorcier. Cela renvoie d’ailleurs à un constat qui m’a toujours intéressé, le fait qu’il y ait clairement dans notre société contemporaine une identité féminine, revendiquée comme telle, et qu’il n’y ait plus vraiment d’identité masculine (depuis la fin de la guerre de 14? depuis l’abolition du service militaire? depuis la fin du communisme? il y aurait quelques milliers de pages à écrire sur le sujet, et j’ai d’autres choses à faire). Tant mieux pour moi, moins j’ai d’identités, mieux je me porte.

As promised in the last post, here come most pictures of women character cards or tokens in my games. I originally intended to compare the images of male and female characters on the cards, but for several reasons I finally decided to use only pictures of women.
First, it’s more fun. OK, this might be sexist, but I find it more fun.
Second, there were far too many images of male characters to make an exhaustive or even representative listing, while it’s quite easy to do with female ones.
Last and not least, pictures of men are not only more numerous, they are in many games more varied, less sterotyped. Even with the same artist, a witch or a female warrior is first and foremost pictured as a woman, when a wizard or a male warrior seems to be first pictured as a sorcerer or a fighter. This brings me to a fascinating problem, why there is in our western world a separate and self-asserting female identity and no similar male identity (since the end of the Great War? since the abolition of the draft ? since the fall of Communism ? there’s a whole book to write on this topic, but I have so many other things to do…). All the better for me, the fewer identities I have, the better I feel.


Gérard Mathieu
La Vallée des Mammouths est un peu l’exception qui confirme la règle : Hommes et femmes y sont aussi ridicules les uns que les autres.
Valley of the Mammoths is an exception : the men look as ridiculous as the women.


Gérard Mathieu
D’ailleurs, si les femmes peuvent y jouer un rôle fort classique, dans les cartes du haut, elles peuvent aussi prendre des initiatives moins attendues, comme dans les cartes du bas.
If women can have a very classic and standard role, as in the three upper cards, they can also act in a more proactive and unexpected way, as in the three cards below.


Emmanuel Roudier
Avec les sept femmes de Castel, nous passons à une vision plus classique – la sorcière, la princesse, la courtisane, la matrone….. La Reine n’est pas aussi laide que celle de Citadelles, ci-dessous, mais elle n’est guère plus sympathique, et l’on comprend que le Roi lui préfère la Favorite.
The seven women in Castle give a more traditional picture of women – witch, princess, courtesan, matron…. The Queen is not as ugly as the one in Citadels, just below, but she doesn’t look really nice either. No wonder the King prefers the Favorite.

Jesper Eising
La Sorcière et la Reine de Citadelles. S’il n’y avait pas de femmes dans le jeu de base, on ne peut pas dire que l’extension ait vraiment rattrapé le coup !
The Witch and Queen in Citadels. There was no woman in the basic game, but the two in the expansion don’t give a much better idea of the “fair sex”.


Julien Delval
Tante Sarah et trois amazones dans Draco & Co. Curieusement, la seule à être inspirée d’une amie à nous est Tante Sarah ! L’armure de l’amazone jaune est sans doute impressionnante lors des négociations, mais ne doit pas être d’une grande efficacité au combat.
Old Sarah and three Amazons in Draco & Co. Surprisingly, the only one inspired by a friend of ours was Old Sarah. The yellow amazon’s armour might be impressing when negociating the booty’s share at Draco’s table, but is probably not very useful in actual fight.


Julien Delval
C’est encore Julien Delval qui a dessiné les trois femmes de Aux Pierres du Dragon. Toutes trois, même la très démoniaque sorcière, sont pour le moins sexy. On a donc ici un modèle de sorcière bien différent de celui de Castel et Citadelles.
Julien Delval also made these images of the three female characters in Fist of Dragonstones. All three look sexy, but in very different ways. The Witch is as evil as the ones in Castle or Citadels, but also very different.


Humbert Chabuel & Pierre-Alain Chartier
La Reine et la Favorite du Collier de la Reine, aussi sexy l’une que l’autre. Un jeu au look très féminin (c’est à dire une boite blanche et rose….)  mais avec, finalement, assez peu de femmes.
The Queen and the Favorite in Queen’s Necklace. Despite the “feminine” look of the game (meaning white and pink box….), it has actually only two women characters.


Christophe Madura
Les personnages de Mission : Red Planet. Trouvez l’intrus(e).
The characters in Mission : Red Planet. Pick the odd one out!


Sandro Masin & Greg Cervall
Les trois vamps de Toc Toc Toc remplissent très bien leur rôle!
The three vamps in the French edition of Knock Knock !

Kara
La couverture de La Fièvre de l’Or, à droite, et les illustrations des cartes Hold-Up et Dynamite. Rien n’obligeait Kara à y représenter des femmes, et moins encore des femmes charmantes et légèrement vêtues.
The cover pic of Boomtown, on the right, and the pictures for the cards Dynamite and Hold-Up. There was no special reason to draw light clothed pretty brunettes on these cards, but I quite like them.


Daniele Bigliardo
Il est assez surprenant qu’il n’y ait que deux stars féminines dans Hollywood, alors que le jeu décrit justement un milieu où les femmes sont aussi nombreuses que les hommes ! Althea Wimble est la seule femme noire dans mes jeux, mais comme beaucoup ont un contexte historique européen, ce n’est pas vraiment surprenant.
Surprisingly, there are only two female stars in the Hollywood card game, when they are probably half of the actual movie stars. Also, Althea Wimble is the only black woman in all my games so far, but given that many have a European historical setting, that’s not a real issue.

Jean-Mathias Xavier
Les femmes de Tomahawk – retrouvez Éclair Romantique, Nuage Taquin, Femme presque Ours, Loutre Savante, Midi Copieux, Biche Furieuse et Cascade Rieuse…
The Women in Tomahawk. Pick out Lightening Hitting Heart, Bubbling Brook, Furious Fawn, Big Lunch, Wise Otter, Could be Bear and Teasing Could


Czarné
Dans Chicago Poker, chaque gang de quinze personnes ne comprend que deux femmes. Si la femme du boss, blonde, est la deuxième plus forte carte, sa maîtresse, la brune au regard charbonneux, n’est qu’une faible carte.
In Chicago Poker, each fifteen persons gang has only two women. The boss’s wife is blonde, and the second highest card in the suit. His mistress is dark haired and dark eyed, and is a low card.


Pierô
Trois hommes et trois femmes, Agent Double respecte la parité. Les personnages féminins y sont aussi moins stéréotypés que dans beaucoup d’autres jeux, la raison en étant qu’ils sont dessinés à partir d’amies des auteurs et du dessinateur.
With three male and three female agents, Double Agent has the perfect balance. It also has less stereotyped images of women than most games. The reason is that they are more realistic, being inspired by friends of the authors and the illustrator.

Pierô
Les deux femmes parmi les dix personnages de Lost Temple.
The two women in the ten characters in Lost Temple.

 

Le Collier de la Reine
Queen’s Necklace

Dans Le Collier de la Reine, les joueurs sont des joaillers qui cherchent à vendre à la cour, au meilleur prix, leurs plus belles créations. Il ne suffit pas pour cela d’être le meilleur artisan, de trouver les plus belles pierres et de faire les plus riches colliers, les plus belles bagues, les plus brillants diadèmes. Il faut aussi être un homme de cour, épier ses concurrents, jouer des intrigues des Tuileries ou de Versailles, connaître la dernière mode, les derniers potins, entretenir ses relations – le roi, la reine mais aussi la favorite qui lance les nouvelles modes, le très influent cardinal, et les toujours utiles voleurs et faussaires.

Le collier de la Reine est un jeu simple mais mouvementé, avec tous mes ingrédients préférés. On y trouve en effet du bluff, dans le choix des bijoux que chacun présente à la cour, et des cartes action, les personnages, qui créent une forte interaction entre les joueurs.

Tout est allé très vite avec ce jeu. Entre les toutes premières discussions avec Bruno Cathala sur un gros jeu de science fiction vaguement inspiré de Puerto Rico et la maquette d’un petit jeu de bluff à la cour du roi que nous avons présentée aux éditeurs au salon d’Essen 2002, il ne s’est écoulé que quelques semaines. À peine rentré du salon, un coup de téléphone nous apprenait que le jeu avait trouvé un éditeur – les sympathiques franco-américains de Days of Wonder.

Si son titre, emprunté à Alexandre Dumas, s’est imposé naturellement, le jeu ne cherche cependant pas à reproduire l’intrigue du roman, auquel nous ne pensions d’ailleurs pas à l’origine. Nulle effervescence révolutionnaire ici, et le roi a plus de favorites que la reine n’a de favoris. Les intrigues de cour feraient d’ailleurs parfois plus penser à l’affaire des ferrets de diamants qu’à celle du Collier – il y a même des cartes mousquetaires, qui nous situeraient plus à la cour de Louis XIII qu’à celle de Louis XVI.

Le jeu se présentait à l’origine sous la forme, très classique, d’un paquet de 110 cartes, un nombre magique dans la cosmologie de Carta Mundi, et nous pensions le voir publié dans une classique petite boite contenant deux decks de 56 cartes. L’éditeur ayant souhaité une présentation plus luxueuse nous a alors demandé d’intégrer au jeu… un véritable collier – il nous a fallu des semaines de tests et de réflexion pour finalement trouver la bonne carte, le bon effet pour ce collier, que je n’ai pas encore vu mais dont je ne doute pas qu’il soit du meilleur effet!

Les illustrations du jeu, dans un style superbe qui fait penser aux gravures de mode ou aux costumes de théâtre, sont l’œuvre de Humbert Chabuel et Pierre-Alain Chartier, qui réalisent également des séries d’animation ainsi que des costumes et décors pour la télévision et le cinéma.

Publié en 2003 par Days of Wonder, Le Collier de la Reine a connu le même sort que Aux Pierres du Dragon. Ces deux premiers jeux publiés par Days of Wonder se sont très honorablement vendus, mais le jeune éditeur n’avait pas très bien fait ses comptes, et ne gagnait pas vraiment d’argent dessus. Days of Wonder s’est alors orienté vers de plus grosses boîtes, et Le Collier de la Reine, comme Aux Pierres du Dragon, n’a pas été réimprimé. Depuis, Bruno et moi avons pas mal réfléchi à ce jeu, et nous avons conçu une nouvelle version, plus variée, avec de nouveaux personnages, et sommes à la recherche d’un nouvel éditeur. Si cela vous intéresse…

Le Collier de la Reine
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustrations de Pierre-Alain Chartier & Humbert Chabuel
2 à 4 joueurs – 45 minutes
Publié par Days of Wonder (2003)
Tric Trac    Boardgamegeek


In the Queen’s Necklace, players are jewellers trying to sell jewels at the court. To do this, it’s not enough to be the best craftman, to find and cut the most beautiful stones and ornate with with them the most gorgeous necklaces, rings and diadems. You must also be a court intrigant, spy on your competitors, know who and what is in fashion, listen to the latest court gossip, and stay in good terms with all influent people – the king, the queen, but also the favorite who starts trends and fashions, the influent cardinal and the useful, always useful, thieves and forgers.

The Queen’s Necklace is a simple card game, and uses my usual and favorite elements. There’s much bluffing and double-guessing, when choosing the jewels you will display at the court, and many action cards – the characters – to generate more interaction between the players.

Everything went very fast with this game. A few weeks after the first discussions with Bruno Cathala, by phone, about a big science fiction game vaguely similat with Puerto Rico, this light bluffing card game about XVIIIth century jewellers was finalized, just in time for the 2002 Essen fair. A few days after the fair, a phone call informed us that the game had found a publisher, the franco-american Days of Wonder team.

The name of game comes, of course, from Alexandre Dumas’ novel, but the game doesnt try to tell the book story, and we even didn’t have the book in mind when we started working on this game. No revolution turmoil here, and the king has more favorites than the queen does. The court intrigues may be more reminiscent of the diamond ferrets affair than of the Queen’s Necklace one, and there are even Musketeers cards, which shows that we may be more at the court of Louis the XIIIth than of Louis the XVIth.

The game we originally designed had 110 cards – magic number in the Carta Mundi cosmology – and we thought the publisher will publish it as a small card game, two 56 cards decks in a small box. Days of Wonder wanted something more glossy and asked us if we could find a way to add… a real necklace in the game. It took weeks of reflexions, emails and tests to find the best rule for it, so I hope the necklace will be really nice and worth the effort.

All the illustrations for this game were made by Humbert Chabuel & Pierre-Alain Chartier, in a wonderful fashion plate style. You can find out more about this graphic team on their website, okidokistudio. They also realize anime series, as well as TV and movie costumes and sceneries.

The Queen’s Necklace was published in 2003 by Days of Wonder but, unfortunately, suffered from the same problem as Fist of Dragonstones. It sold well, but their price had been fixed too low and the publisher didn’t really make money with it. That’s why they changed their policy and then published bigger games in bigger boxes. Neither Queen’s Necklace nor Fist of Dragonstones has been reprinted. Since then, Bruno and I have eventually worked on this game, and designed a new version, more varied, with more characters, and we’re looking for a new publisher. If you’re interested…

Queen’s Necklace
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Art by Pierre-Alain Chartier & Humbert Chabuel
2 to 4 players – 45 minutes
Published by Days of Wonder (2003)
Boardgamegeek