Un week-end de créateurs de jeux à Puszczykowo
A game designer week-end in Puszczykowo.

Je rentre d’un séjour de quatre jours en Pologne, à Puszczykowo, dans un charmant hôtel perdu dans les bois, dont l’ameublement date encore de l’époque communiste. Krzysztof Szafranski, Michal Gryn et l’équipe du collectif d’auteurs Pamper y organisaient une rencontre d’auteurs, certains édités et d’autres non, afin qu’ils puissent jouer et débattre de leurs prototypes entre eux, et les présenter à la petite dizaine d’éditeurs présents, des polonais surtout mais aussi quelques tchèques, baltes et autrichiens. J’étais le participant le plus exotique.

Ça va, ce n’était pas la saison des moustiques.

Le programme, assez chargé, alternait sessions de jeu et conférences en anglais. Anita Landgraf a, par exemple, présenté les avantages, réels pour les jeunes auteurs et peut-être aussi pour les plus vieux, à travailler avec un agent – et du coup je lui ai laissé un des mes prototypes, on verra bien. J’ai raté l’intervention d’Adam Kwapinski sur l’adaptation des jeux videos en jeux de société parce que j’étais tellement fatigué que je faisais la sieste. J’ai parlé des modifications que l’éditeur peut apporter à un jeu et des problèmes que cela pose souvent aux auteurs, sujet difficile dont je tirerai certainement un article un de ces jours. 

Quand Anita m’a demandé si j’avais déjà demandé que l’on retire mon nom d’un jeu.

Un conseil aux jeunes auteurs

J’avais dans ma valise quelques petits jeux de cartes sur lesquels je travaille en ce moment, et y jouer avec des auteurs, donc des testeurs assez techniques et critiques, a permis de leur apporter quelques améliorations. 

J’ai aussi bien sûr joué à pas mal d’autres prototypes. S’ils étaient pour le reste assez différents, il m’a semblé qu’ils avaient tous besoin d’une bonne coupe au rasoir d’Ockham. J’ai joué à un jeu qui était dans une grande boite, avec un plateau, une centaine de pions, des cartes surdimensionnées couvertes de texte décrivant des capacités spéciales, et qui serait sans doute bien meilleur sous la forme d’un petit jeu de cartes sans texte.

Des test sérieux, on boit de l’eau minérale et on prend des notes.

C’est un problème  fréquent dans les jeux d’auteur débutants, et je profite de l’occasion pour donner ce conseil : faites simple, allez droit au but. Si les tests de votre jeu révèlent un problème, une lourdeur, un déséquilibre, un problème de rythme, avant d’essayer de le résoudre en ajoutant un mécanisme, une carte, des pions, demandez-vous si vous ne pouvez pas plutôt en enlever. Un bon auteur écrit en évitant soigneusement les mots qui n’ajoutent rien au sens de ses phrases; un ingénieur n’embellit pas ses machines avec des pièces inutiles; un développeur prend bien soin d’effacer les lignes de code qui ne servent plus à rien. Un auteur de jeux doit de même éviter toutes les règles, tous les éléments qui n’ajoutent rien, ou pas grand chose, d’intéressant au déroulement de la partie.

Femmes, business et hobby ?

J’ai été assez surpris du petit nombre de femmes, une dizaine à peine sur la centaine d’auteurs présents, une proportion bien moindre que dans les grands salons comme Essen, Cannes ou la Gen Con. J’ai d’abord pensé que cela était dû à un décalage de quelques années entre l’Est et l’Ouest de l’Europe, avant de réaliser que le public d’un événement comparable n’aurait sans doute pas été très différent en France ou aux États-Unis. En effet, si les femmes sont de plus en plus nombreuses parmi les joueurs, si elles sont depuis assez longtemps très présentes chez les éditeurs, que ce soit dans les postes éditoriaux ou commerciaux, elles sont au moins aussi nombreuses que les hommes dans l’illustration de jeux, mais elles restent partout rares parmi les auteurs. Nous avons résumé cela lors d’une discussion avec Anita Landgraf en une formule un peu réductrice, il y a plus de femmes dans le business que dans le hobby, sans être vraiment capables de l’expliquer. 

Peandant que les français se mettent au Mollky finlandais, les polonais passent à la pétanque.

Petits et gros salons

Si je ne suis pas allé cette année à la Gen Con ou à Essen, c’est bien sûr d’abord pour des raisons techniques, le coût du transport et du séjour pour la Gen Con, les dates qui ne coïncident plus avec les vacances scolaires pour Essen. C’est peut-être aussi un peu parce que je suis fatigué de ces grands salons, qui, en tant qu’auteur, me semblent de plus en plus fatigants et de moins en moins utiles. Certes, on y croise beaucoup de monde, mais c’est très rapidement, dans le bruit, et plus pour boire quelques bières et raconter les potins du milieu ludique que pour jouer et parler jeux. Je préfère de plus en plus les rencontres moins nombreuses mais plus tranquilles et parfois plus inattendues que je peux faire sur de plus modestes réunions et conventions – à condition bien sûr de pouvoir quand même boire quelques bières.


I’m back from four days in Poland, at Puszczykowo, in a cute hotel lost in the woods, whose furniture probably had not been replaced since the communist era. Krzysztof Szafranski, Michal Gryn and the team at the Pamper game test group were organizing a meeting with about a hundred designers, some published and some not, where they could play and discuss their prototypes and show them to ten or so publishers, most of them polish but some czech, baltic or austrian. I was the most exotic attendee.

Luckily, it wasn’t mosquito season.

The busy schedule alternated playtest sessions with conferences in English. Anita Landgraf explained the advantages, for young but also for old designers, of working with an agent, and managed to convince me to let her one of my prototypes. I missed Ada Kwapinski’s talk about adapting video games into boardgames because I was so tired that I needed to have a nap. I talked about how the publishers often develop or modify a game, and of how the designers should deal with this. It’s a complex issue, and I’ll probably go back to my notes to write an article one of these days.

An advice to young boardgame designers

I had brought a few light card games on which I’m working at the moment. Playing them with other designers made for constructive and deconstructive criticism, and I come back with all of them somewhat improved. Of course, I also played other designers’ prototypes. They were all very different, but I felt they all needed a good Ockham razor’s beard trimming. I played a big box game, with a board, a hundred tokens, oversized cards covered with text which could have been a much better card game with no text at all.

It is a common issue with wannabe game designers prototypes. Here’s my advice : make everything as simple and straightforward as possible. If playtests reveal a problem with your game, be it clumsiness, unbalance, lack of rythm or depth, don’t try at once to solve it with adding elements, be they card, token or rule. Try first to remove stuff. It’s not always possible, but when it works, it’s always better.

A good writer avoid unnecessary words, words which don’t add anything to the meaning of sentences. An engineer doesn’t try to make machines look nicer with superfluous components. Good developers write short and fast code. Similarly, a good game designer must get rid of all rules or components which add little or nothing to the game flow. 

Serious playtesters, taking notes. This was a really interesting game.

Women, the business and the hobby ?

I was surprised by how few women were among the attendees, ten at most among a hundred designers, a proportion much lower than in big game fairs such as Essen, Cannes or Gen Con. I first thought this was due to a few years gap between Eastern and Western Europe, before realizing things might not have been very different in France or the US. There are more and more women among boardgamers ; there are many, since much longer, working with publishers, both in editorial and commercial jobs ; there is more or less the same proportion of men and women among boardgame illustrators ; there are still, however, very few women among boardgame designers. Discussing this with Anita Landgraf, we summed up in a nice formula, there are more women in the business than in the hobby but we could not explain it. 

Smaller and bigger events

The main reasons for which I didn’t go this year to Gen Con or Essen are extremely bland, the cost of transport and accomodation at Gen Con, the dates which don’t fit anymore with school holidays for Essen. It is also true, however, that I am less and less excited by these big events which, as a designer, I find more and more tiring and less and less useful. Yes, we can meet many people from the business, but all while runing from one hall to another, and often more to drink beer and exchange gossip than to play and discuss games. I probably enjoy more now smaller gatherings where people have more time to talk, where discussions are sometimes more unexpected, at least if I can still drink a few beers.  

The speakers and the two organizers, Krzysztof Szafranski (left) and Michal Gryn (right). I got a copy of a game by Michal, Space Craft, which looks clever and challenging.

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