Mission Planète Rouge revient en 2025, dans une nouvelle édition illustrée par Derek Stenning. L’esthétique Steampunk des deux premières versions chez Asmodée laisse place, chez Matagot, à un univers de science-fiction plus classique mais plein d’humour, le robot pieuvre extracteur représenté sur la couverture semblant sortir des ateliers d’Apple ou de Tesla. Cela m’a fait un peu bizarre de voir le fond mauve et le titre bleu, et mais le sol martien est bien rouge, donc ça va.
Les mécanismes, mêlant choix de personnages à la Citadelles, objectifs plus ou moins secrets et jeu de majorité un peu méchant, ont peu changé. Bruno voulait rendre le jeu un peu plus calculable, je le préférais plus interactif, et nous avons donc imaginé un plateau modulaire permettant plusieurs configurations, certaines plus sages, d’autres moins prévisibles. Pour le reste, à part deux ou trois idées de nouvelles cartes, nous n’avons touché à rien, ça marchait très bien comme ça.
À bientôt sur la planète rouge.
Mission: Red Planet Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti Illustré par Derek Stenning 2 à 6 joueurs – 60 minutes Publié par Matagot Boardgamegeek
Mission Red Planet will be bnack in 2025, in a new edition with art by veteran video game artist Derek Stenning. The Steampunk universe of the earlier Asmodee versions has been replaced by a humorous and more classical science-fiction style. The octopus extractor robot on the cover looks straight out of the Apple or Tesla design studios. I was a bit surprised by the purple background and the blue title, but Mars rocks are red, so it’s OK.
The game systems, involving a Citadels-like character selection, more or less secret goal cards, and a relatively mean majority system, didn’t change much. Bruno wanted the game to become slightly more tactical and predictable, I wanted it wilder and interactive, so the only major addition is a modular board which allows for different configurations, some safer, other ones more dangerous. We also incorporated two or three new card ideas, but that’s all. The game already worked very well, no need to tinker with it.
See you soon on the Red Planet.
Mission: Red Planet A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti Art by Derek Stenning 2 to 6 players – 60 minutes Published by Matagot Boardgamegeek
L’un de mes derniers jeux publié, Whale to Look, est sorti en 2023 chez Oink Games. Il est cosigné avec Jun Sasaki, qui est aussi le patron de ce petit éditeur japonais dont les petites boites colorées sont aisées à repérer dans les boutiques. J’ai toujours beaucoup aimé la gamme d’Oink Games, avec ses petits jeux souvent très originaux, aux règles et au graphisme minimaliste, et cela faisait des années que j’essayais de caser un jeu chez eux. J’en avais même imaginé un spécialement conçu pour leur format de boite, Maracas, qui a finalement terminé chez Blue Orange. Je suis donc particulièrement heureux de Whale to Look, qui semble en outre très bien se vendre. J’en ai donc profité pour réaliser une petite interview de Jun Sasaki, que voici. J’avais déjà croisé Jun aux États-Unis, à la Gen Con, puis à deux reprises au Game Market d’Osaka. Je ne vais plus aussi souvent au Japon qu’il y a quelques années, et cette interview a donc été réalisée par mail.
À la Gen Con 2019
Bruno :Parlez-nous des origines de Oink. Depuis quand jouez-vous aux jeux de société ? Quels jeux vous ont marqué et donné envie de créer les vôtres ?
Jun : Vers 2005, j’ai commencé à jouer à des jeux de société autres que les classiques Monopoly et Catan. J’étais à cette époque impliqué dans le développement de jeux vidéo. La simplicité de jeux comme Diamant ou Le poker des cafards m’a d’autant plus impressionné qu’elle allait à l’inverse de la tendance des jeux videos, qui devenaient de plus en plus lourds et longs. Dans les années qui ont suivi, j’ai joué à des centaines de jeux de société modernes et, vers 2009-2010, j’ai décidé d’essayer d’en créer un moi-même. C’est de cette envie qu’est né Oink Games.
B: Quand avez-vous créé Oink ? Qu’est-ce qui vous a poussé à vouloir créer vos propres jeux, et à vouloir les publier ? Avez-vous créé Oink d’emblée pour publier vos propres jeux, ou avez-vous d’abord décidé de vous lancer dans l’édition de jeux de société ?
J: J’ai choisi la marque Oink Games pour présenter mes premières créations au Tokyo Game Market en 2010. Je n’avais jamais publié de jeu de société auparavant, et ai été désagréablement surpris par les coûts d’impression des cartes à jouer. J’ai très vite compris que, même si mon jeu se vendait bien lors du Game Market, j’allais finir dans le rouge. Il faut en effet imprimer de plus grandes quantités pour obtenir coûts de production assez bas. Afin de continuer à vendre mes jeux après le Game Market, j’ai enregistré Oink Games en tant que société, ajouté un code-barres sur les boîtes, et me suis lancé dans la distribution. C’est ainsi qu’est née la société Oink games, qui existe encore aujourd’hui. Sans le Tokyo Game Market et mon envie de publier mes créations, notamment In a Grove, Oink Games n’existerait pas.
B: Beaucoup de petits éditeurs préfèrent passer par l’intermédiaire d’éditeurs occidentaux pour publier leurs jeux sur les marchés américain et européen. Vous avez fait le choix inverse, celui de publier et produire vous-même pour le monde entier. Quand et pourquoi avez-vous fait ce choix ? faites-vous encore la plupart de vos ventes au Japan ?
J: A l’automne 2010, mon jeu Yabu no naka (dans un bosquet), a été remarqué par un éditeur européen, Asmodée, qui l’a publié en Europe, sous le nom de Hattari (bluff en japonais), en changeant la taille de la boite et les illustrations. Je ne m’y suis bien sûr pas opposé, pensant qu’ils avaient leurs méthodes et connaissaient le marché européen, mais je ne pouvais m’empêcher de me demander pourquoi ce jeu ne pouvait pas trouver sa place avec les illustrations d’origine. Les ventes en Europe ont été médiocres, ce qui n’a fait que renforcer mes doutes. Ce fut un peu la même chose lorsque, en 2013, Kobayakawa a été également publié en Europe. Dès lors, mon envie de publier les jeux Oink dans le monde entier a pris le dessus et, en 2015, Oink a pour la première fois pris un stand au salon d’Essen, pour vendre ses jeux directement.
B: Quel est votre best seller ? Est-ce Scout, Deep Sea Adventure ou mon préféré, A Fake Artist Goes to New York ? Ou un autre que je ne suspecte pas ?
J: Deep Sea Adventure est celui des jeux Oink qui s’est le mieux vendu, mais Scout est en passe de le rattraper. Ensuite vient A Fake Artist Goes to New York. Au Japon, Nine Tiles se vend également très bien.
B: Les jeux Oink ont un look très particulier, avec de petites boites et un graphisme extrêmement simple. Pourquoi ce choix ? Vos petites boites collent parfaitement avec l’un des clichés les plus répandus en Occident sur la culture japonaise, celui du minimalisme. Pour vous, le minimalisme japonais est-il une réalité culturelle, ou juste un fantasme occidental ?
J: J’apprécie, en effet, les choses simples, épurées, minimales. Je me sens proche de la manière traditionnelle japonaise de concevoir les temples, et de la philosophie zen. Je ne suis pas sûr, cependant, que cela soit du « minimalisme japonais » – c’est juste un style que j’apprécie.
Note de Bruno : J’ai posé cette question car j’ai entendu des Japonais expliquer que le minimalisme japonais n’existait pas vraiment et était une invention de designers californiens, et d’autres assurer que c’était le cœur de la culture nippone….
Les jeux Oink dans une petite boutique de jeu japonaise.
B: Quand je regarde le listing des jeux Oink sur le Boardgamegeek, j’ai l’impression que vos quelques tentatives pour publier des jeux dans de plus grandes boîtes n’ont guère rencontré de succès. Ai-je raison ? Pensez-vous désormais vous en tenir à votre petit format emblématique, ou avez-vous d’autres projets pour Oink ?
J: Je ne dirai pas que « nous avons essayé et cela n’a pas marché ». Aujourd’hui encore, si nous voulons publier un jeu qui nécessite une plus grande boite, nous le publierons dans une grande boite. Cependant, j’aime bien les petites boites Oink, uniformes et minimalistes. Si ce format permet à Oink games de se différencier, et de vendre, je ne vois pas pourquoi changer de méthode.
B: La moitié environ des jeux Oink ont des auteurs japonais, les autres des auteurs occidentaux. Pensez-vous qu’il y a des différences significatives dans la manière dont les uns et les autres conçoivent les jeux ? Ou dans la manière dont nous jouons ?
J: En présentant les choses de manière un peu abstraite, j’ai souvent l’impression que les jeux créés par des auteurs japonais sont plus centrés sur eux-mêmes, et les jeux des auteurs occidentaux plus tournés vers l’extérieur, les deux démarches ayant des avantages. Pour le dire autrement, les auteurs japonais créent des jeux en pensant à eux-mêmes et à leurs proches, tandis que les auteurs occidentaux considèrent un public plus large. Ce n’est cependant qu’une impression, je me trompe peut-être.
Note de Bruno : la dichotomie entre ce qui est tourné vers l’extérieur et vers l’intérieur est souvent mise en avant par les Japonais, et difficile à rendre en français. En ce qui me concerne, si je prends parfois en compte ce que je pense être les souhaits des éditeurs, j’ai toujours l’impression de créer des jeux pour moi et mes amis. Et mon impression personnelle est qu’il n’y a pas vraiment de différence dans la manière dont nous créons des jeux.
B: Le Japon et la Corée, et depuis peu d’autres pays d’Asie orientale, représentent une part de plus en plus importante du monde ludique, que ce soit parmi les joueurs, les éditeurs ou les auteurs. Comment expliquez-vous cela ? Pensez-vous que cela va continuer ?
J: La culture des jeux de société a en effet commencé à se répandre dans les pays d’Asie, et beaucoup commencent à créer et publier, d’abord dans leur propre pays, des jeux de société. Je pense cependant que le grand public n’est pas encore conscient du charme et de l’intérêt de ces jeux. Ce n’est donc qu’un début, et le nombre de créateurs et d’éditeurs asiatiques va, je pense, encore augmenter.
B: Beaucoup des jeux que vous publiez sont vos propres créations, parfois en collaboration avec d’autres auteurs. Comment décidez-vous si vos propres créations méritent d’être publiées ? Prenez-vous part à la décision, ou faites-vous confiance au reste de l’équipe ?
J: Je fais d’abord confiance à mon intuition. Si je pense « ce jeu mériterait d’être chez Oink », alors le publier est la bonne décision. Je fais bien sûr également confiance aux avis des autres membres de l’équipe et à mes amis joueurs.
Le prototype de Constellations
Whale to Look
B: Vous avez développé Whale to Look à partir d’un de mes prototypes qui avait un tout autre thème, les étoiles dans le ciel, et pas mal de différences de règles. Cela a été plus un relais qu’une collaboration, puisque j’ai fait la première moitié du travail avant que vous ne fassiez la dernière. Nous n’avons quasiment pas travaillé ensemble sur le jeu. Travaillez-vous souvent ainsi ? Ou collaborez-vous habituellement dès le début de la conception d’un jeu ?
J: J’ai travaillé avec d’autres auteurs de la même manière. Je n’ai jamais eu l’occasion de commencer à réfléchir ensemble avec un autre auteur dès le début de la conception du jeu.
Note de Bruno : c’est un peu la même chose pour moi.
B: Cela fait des années que je propose des jeux à Oink, sans succès. Qu’avez-vous aimé dans le prototype de Constellation, qu’est-ce qui vous a donné envie de le développer ?
J: Cela faisait un certain temps que je m’intéresse à la prise de décision rapide à partir d’informations incertaines, et ce jeu devait donc m’intéresser. Dès les premières parties sur le prototype, l’équipe a senti qu’il y avait dans ce jeu quelque chose de profond, qui donnait envie d’y jouer et d’y rejouer encore.
B: En regardant au dos de mes boîtes Oink, je remarque certaines sont imprimées au Japon, d’autres en Chine, sans différences visibles entre les unes et les autres. Faites-vous les petits tirages au Japon et les gros en Chine, ou fabriquez-vous certains jeux au Japon et d’autres en Chine en fonction du matériel ?
J: Le plus souvent, le premier tirage, pour laquelle la communication et les délais d’impression sont essentiels, est produit au Japon. Ensuite, lorsque des milliers ou des dizaines de milliers de boites doivent être fabriqué, cela est fait en Chine, où les coûts sont plus faibles. Pour nous assurer que la qualité est la même dans les deux cas, nous échangeons très régulièrement avec les imprimeurs.
B: Puisque vous imprimez à la fois au Japon et en Chine, la baisse du Yen est-elle pour vous une bonne ou une mauvaise chose ? Si elle se poursuit, pensez-vous qu’elle rendra la fabrication au Japon plus compétitive pour vous et peut-être pour d’autres éditeurs ?
J: Pour nous, les coûts d’impression en Chine ont augmenté, mais les profits sur les ventes à l’étranger augmentent également. Cela a donc des avantages et des inconvénients et, au bout du compte, je ne pense pas que cela ait beaucoup d’impact. Il y a d’excellents imprimeurs au Japon, et j’aimerais que les éditeurs étrangers se tournent aussi vers eux. Quoi qu’il en soit, nous souhaite continuer à produire au Japon, comme je l’ai toujours fait.
B: Vous avez, au moins parmi les joueurs occidentaux, une image de petit éditeur indépendant. Ayant maintenant un jeu dans votre gamme, j’ai été très agréablement surpris par les tirages et les ventes, qui ne sont pas si petits. Alors, quelle est vraiment la taille d’Oink ? Combien de personnes travaillent dans l’entreprise au Japon ? Et hors du Japon – je connais Laura, mais il y en a sans doute d’autres.
J: Moi compris, 15 personnes travaillent chez Oink Games au Japon et 3 en Allemagne. Cependant, 8 des membres de l’équipe japonaise, donc à peu près la moitié, travaillent sur des jeux videos, que ce soit à la programmation ou dans la réalisation graphique. Il n’y a donc à Oink, dans le monde entier, qu’une dizaine de personnes travaillant dans le jeu de société.
Le stand Oink at UKGE 2024
B: En quinze ans d’activité comme éditeur de jeux, quels changement notables avez-vous vécu ? Dans le travail d’édition, dans la création, dans vos goûts en matière de jeux.
J: J’ai vraiment commencé par créer des jeux tout seul pour les vendre au Game Market. Je faisais alors tout moi-même, production, communication et vente. Il y a maintenant toute une équipe, en particulier pour la communication, les ventes et la distribution, mais le processus de conception des jeux n’a pas beaucoup changé. Je suis cependant très heureux de pouvoir aujourd’hui m’appuyer sur les avis de toute l’équipe. Il en va de même dans le jeu video, qui a toujours été un travail d’équipe. Les ventes d’Oink Games ont été multipliées par 15 au cours des 10 dernières années. Je n’ai quasiment plus de travail en contact avec les clients, et peux désormais me concentrer sur le développement des jeux. Mes goûts en matière de jeux on peu changé, mais je suis cependant un peu déçu de passer moins de temps à jouer, en raison des changements dans ma famille et mon entourage.
B: Quelles sont vos relations avec les autres éditeurs japonais ? L’an dernier à Essen, vous avez partagé un stand avec d’autres éditeurs indépendants japonais – je crois qu’il s’agissait de itten et Saashi & Saashi, corrigez-moi si je me trompe. Pensez-vous continuer ainsi ?
J: Nous avons des relations amicales avec d’autres éditeurs, parmi lesquels itten et Saashi & Saashi. Cependant, Oink Games souhaite rester indépendant. Je crois qu’il vaut parfois mieux être seul pour pouvoir faire ce en quoi l’on croit.
B: Avez-vous déjà été approché par de plus grands éditeurs – pas nécessairement Asmodée – désireux de vous racheter ? Si cela n’est pas encore arrivé, quelle serait votre première réaction face à une telle proposition ?
J: Je n’ai jamais été approché par un éditeur de jeux de société. J’ai eu une proposition, que j’ai refusée, dans le domaine du jeu video. Si une telle offre nous était faite un jour, je ne nous vois pas vraiment devenir une filiale d’un grand groupe. Nous avons les moyens financiers pour continuer à développer et produire des jeux comme nous le faisons actuellement. Nous ne cherchons pas à maximiser nos profits, mais à continuer à créer des jeux avec plaisir, et il est préférable pour cela de rester financièrement indépendant.
One of my last games, Whale to Look, has been published in 2023 by Oink Games. It is cosigned with Jun Sasaki, the boss of this small Japanese publisher whose small brightly colored boxes are easy to spot in game shops. I’ve always liked the Oink Games line. The games are often really original, with simple rules and cute minimal art, and I’ve been trying to land a game there for years. I even designed one specifically for their box format, Maracas, which was finally published by Blue Orange. Having a game published there is therefore an achievement, even more since the game seems to sell well. I therefore seized the oportunity to ask Jun Sasaki a few questions. I have met him once at Gen Con, years ago, then twice at the Osaka Game Market. Unfortunately, I don’t travel to Japan as often as I used to, so this interview was made by email.
At 2019 Gen Con
Bruno: Tell us about the origins of Oink. Since when do you play boardgames? What games brought you into the hobby ?
Jun: Around 2005, I started playing boardgames other than the classic and popular Monopoly and Catan. At that time, I was already involved in video game development. I was very much impressed by the simplicity, the straightforwardness of games like Incan Gold and Cockroach Poker, all the more because it went completely opposite to the trend in videogames, which were becoming longer and more complex. Over the next few years, I played hundreds of modern board games, and around 2009-2010, I thought of designing one myself. This was the beginning of Oink Games.
B: When did you create Oink? What brought you into boardgame design and boardgame publishing? Did you start the company to publish your own designs, or did you first decide to start a publishing company?
J: I chose the Oink Games brand name for selling my first games at the 2010 Tokyo Game Market. I had never published a game before, and was appalled by the cost of printing cards. I realized that it meant that, even if my game sold dozens at the Game Market, I would probably end up in the red. To keep on selling after the Game Market, I registered Oink Games as a company and added barcodes for distribution. This became the Oink Games company which still exists today. The trigger for starting board game design, and for publishing my first games, was clearly the Game Market. Without it, Oink Games would not exist.
B: Many small companies like yours license games to Western publishers, but you’ve decided to publish by yourself in the whole world. When and why did you decide to start directly selling games out of Japan? Are most of your sales still done in Japan?
J: In late 2010, my game Yabu no naka (In a Grove) caught the attention of a European publisher. It was published in Europe by Asmodee, under the name Hattari (bluff in Japanese), with a different artwork and box size. I didn’t complain at that time, thinking that they had their ways and knew the European market better, but I already wondered if this game could not stand the competition with its original artwork. Sales in Europe were disappointing, which deepened the question. The same thought occurred to me when Kobayakawa was released in Europe in 2013. My desire to show my creations to the world market in their original form kept growing stronger and, in 2015, Oink set up a booth at Essen Spiel where we started to publish and sell the game by ourselves.
B: Just curious – I don’t need numbers, but what is your bestseller? Is it Scout, Deep Sea Adventure or my favorite, A Fake Artist Goes to New York? Or some other ones I don’t suspect?
J: While Oink’s best-seller is Deep Sea Adventure, Scout is rapidly catching up. Then comes A Fake Artist Goes to New York. In Japan, Nine Tiles also sells really well.
B: Your games have a very specific look, small boxes and very simple art. Why this choice? Your small boxes fit very well in one of the Western clichés about Japanese culture, that of minimalism. Do you think Japanese minimalism is really a thing, or is it just Western fantasy?
J: I like a simple, pared down, minimal style, and I empathize with things like the traditional Japanese temple building style and the zen philosophy. I’m not sure, however, that this can be labeled Japanese minimalism – I just happen to like such things.
Bruno’s note : I asked this question because I’ve heard both Japanese people stating that Japanese minimalism didn’t exist and was an invention of Californian architects and furniture designers, and other ones explaining that it was the very heart of Japanese culture.
Oink games on display in a small Japanese gameshop.
B: When looking at the listing of Oink Games at the Boardgamegeek, I have a feeling that the few times you tried to do bigger boxes, it didn’t go that well. Am I right? Does this mean you will now stay with your emblematic line of small boxes? Or do you have other projects for Oink?
J: It’s not that “we tried to make big boxes and it didn’t work out.” Even now, if we have a game suitable for a big box, we are willing to release it in a big box. However, I like the Oink Games small, minimal, uniform boxes. If that results in Oink Games’ uniqueness, and in sales, I see no reason to change our approach.
B: More or less half of the games published by Oink have Japanese designers, and the other half Western designers. Do you think there are differences in the way we design games? In the way we play them?
J: In abstract terms, it seems to me that Japanese game design is inward-facing. Conversely, Western game design seem outward-facing. I think both have good points. More specifically, Japanese designers seem to create works for themselves and those close to them, while Western designers aim at a wider audience. However, this is just the impression I get, and I might be wrong.
Brunos notes: The opposition between what’s inward and outward facing is very often used by Japanese people, and it has a very general meaning. Anyway, even when I often consider what I think publishers are looking for, I always feel like I am also designing games mostly for me and my friends. And my personal feeling is that there is no significant difference in the way we design games.
B: Japan and Korea, now followed by other East-Asian countries, are representing an ever-growing part of the board gaming world – meaning gamers, publishers and designers. How do you explain this? Do you think it will continue growing?
J: The culture of board games is now spreading to people in Asian countries as well, and many are therefore staring to design and publish games in their own countries. However, I think that the general public in Asia is still largely unaware of the charm and interest of boardgames. This means it’s only the beginning, and more creators will probably emerge in the coming years.
B: Many of the games you publish are your own designs or co-designs. How do you decide if your own designs are worthy of being published? Do you take part in the decision or trust your gaming friends?
J: I only trust my own senses! If I think “this is worth releasing by Oink Games,” then I believe that is the right decision. Of course, I also trust team members and game friends and ask for their opinion.
Constellations prototype
Whale to Look
B: Thinking of co-designs, you developed Whale to Look from a prototype of mine which had a completely different setting, looking at stars in the sky, and major rules differences. This was a case of “relay” co-design, since I did more or less the first half and you did the final one, but we never really worked together. Do you often work this way? Or do you usually co-design from the beginning?
J: I have worked this way with other designers. Starting from scratch together with another designer is something I have not done yet.
Bruno’s note : Same with me, and I think it’s the most usual for of boardgame co-design.
B: I’ve submitted games to Oink for years, with no success. What did you like in my original Constellation prototype that you found interesting enough to develop it?
J: I have thought for quite long about decision making within uncertain information, so I had to be interested in this game. From the beginning, we felt it had a depth that made us want to play it again and again.
B: Looking at the back of my collection of Oink games, I notice that some of them are printed in Japan and some in China, with no visible difference between them. Do you print smaller print runs in Japan and bigger ones in China, or do you print some games in Japan and other ones in China depending on the components?
J: The first print run, for which communication and short printing delays are critical, is usually made in Japan. Further print runs of thousands or tens of thousands of copies are usually made in China, where printing costs are lower. To maintain the same quality in either case, we communicate closely with the factory and repeatedly check the quality.
B: Since you print both in Japan and China, is the weak yen a good or a bad thing for Oink? If it goes on, do you think it will make manufacturing in Japan more interesting for Oink and maybe for other publishers?
J: Printing costs in China are getting higher, but the profit on overseas sales is also increasing. There are both good and bad points, and the overall impact is not significant. There are many excellent printing companies in Japan, and I would like overseas publishers to consider them. Anyway, I want to continue using Japanese factories at least as much as before.
B: You have, at least among Western gamers, an image of small publisher. Having now a game published by you, I’ve been happily surprised by your sale numbers, which are not that small. So, how big is really Oink? How many people work for the company in Japan? And outside Japan – I know Laura, but there are probably other ones ?
J: There are 15 people working at Oink games in Japan, including me, and 3 in Germany. However, half of the Japanese team members are working on video games, including programming and digital art creation. There are only about 10 people worldwide at Oink who are fully working in boardgames.
Oink booth at UKGE 2024
B: In your almost fifteen years as a game publisher, what major changes did you experience? In the business aspect, in your design process, in your tastes about games?
J: I really started with making games by myself and selling them at the Game Market. I was doing everything by myself, from production to advertising and sales. Now, I rely on the team a lot, especially for communication, sales, and distribution, but the game design process hasn’t changed much. I am however very grateful that there are more people around me who can help me with their opinions. As for video games, it has always been a team effort, both then and now. Annual sales have increased 15 times over the past 10 years. Personally, I have almost no client work now, and I am able to focus on game development at Oink Games. My tastes in games didn’t change much either. However, I regret having less time to play games, due to changes in my family and environment.
B: What are your relations with other Japanese game publishers? Last year in Essen, you shared a booth with Japanese indie game publishers – I think it was Itten and Saashi, correct me if I’m wrong, do you intend to go on with this?
J: We have friendly relations with a few other publishers, including Itten and Saashi & Saashi. However, Oink Games generally tends to keep some distance from other companies. I believe that it’s sometimes better to be solitary in order to quietly and steadily follow what you believe in.
B: Have you ever been approached by bigger companies wanting to buy you out – be it Asmodee or anyone else, you don’t have to give me names? If it didn’t happen yet, what would be your first reaction if this happens someday?
J: I have never been approached by boardgame companies. I was once approached for an acquisition of our videogame activity, but I declined the offer. If such an offer were made to us in the near future, I don’t think we would consider seriously becoming a subsidiary of a bigger group. As it is, the company is profitable enough to keep on developing and producing games as it has done so far. The goal is not to make tons of money, but to keep on making games in an enjoyable way. For this, it is more convenient to be financially independent.
Citadelles et Diamant sont sans doute mes deux jeux qui se vendent le mieux et le plus régulièrement. Ce sont aussi les deux seuls pour lesquels, pour diverses raisons, j’ai plusieurs contrats d’édition, selon les zones géographiques. J’en ai quatre pour Citadelles, même si trois des éditeurs concernés ont fini dans le giron d’Asmodée. Alan Moon et moi avons un contrat avec Iello qui publie Diamant en Europe, et un autre avec Gryphon Games pour Incan Gold, qui est le même jeu, dans le reste du monde.
Les deux éditeurs sont très sympathiques, font du bon boulot et entretiennent de bonnes relations, même s’ils se retrouvent un peu en concurrence, ayant tous les deux une version du jeu en langue anglaise, l’une pour le marché anglais et l’autre pour le marché américain.
Un peu par hasard, ils viennent tous deux d’annoncer une nouvelle édition du jeu. La nouvelle boite Iello est un peu plus petite,et un peu moins chère que la précédente, mais le matériel est toujours aussi luxueux, voire plus, et les illustrations pleines d’humour. La nouvelle boite Gryphon Games comprend l’extension Mise en garde et Trahison, qui est aussi disponible séparément pour ceux qui ont l’ancienne version du jeu. Si j’ai bien compris, cette extension restera publiée à part en Europe.
Diamant Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon Illustré par Paul Mafayon 3 à 8 joueurs – 30 minutes Publié par Iello Boardgamegeek
Incan Gold Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon Illustré par Mila Harbar 3 à 8 joueurs – 30 minutes Publié par Gryphon Games Boardgamegeek
Citadelles and Diamant / Incan Gold are my best sellers or, at least, my game which sell the most regularly. They are also the only game for which, due to old stories, I have different publishing contracts for different geographical areas. I have four contracts for Citadels, even when three of the publishers ended being bought by Asmodee. Alan Moon and I signed one contract with Iello for the European Market, where the game is sold as Diamant, and one with Gryphon games for the rest of the world, where it is known as Incan Gold.
Both publishers are nice people doing a good job, and they are in friendly terms even when they both sell an English language version of the game, one for the English market and one in the US.
It happens that they both announced, at the same time, new versions of the game. The new iello Diamant box is slightly smaller and cheaper than the old one, but the components are as gorgeous, if not more, and the art bright and humorous. The new Incan Gold edition includes the new Dangers expansion, which is also available separately for owners of the older versions. If I got it right, the expansion will still be sold separately in Europe.
Diamant A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon Art by Paul Mafayon 3 to 8 players – 30 minutes Published by Iello Boardgamegeek
Incan Gold A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon Art by Mila Harbar 3 to 8 players – 30 minutes Published by Gryphon Games Boardgamegeek
Le financement participatif n’est plus, dans l’édition ludique, une nouveauté mais je continue à me poser pas mal de questions sur l’impact de Kickstarter, et aujourd’hui de son concurrent Gamefound, sur le marché du jeu. Côté plus, cela permet la sortie de jeux très ambitieux, ou de rééditions, comme aujourd’hui avec The Artemis Odyssey et Mystère à l’Abbaye, qui n’auraient sans doute pas vu le jour sans cette possibilité. Cela a permis l’apparition de tout un écosystème de petits studios d’édition, les italiens de Mojito Games en sont un, qui n’auraient pas pu financer de tels projets par les procédés plus classiques. J’achète d’ailleurs beaucoup de jeux sur Kickstarter, un peu moins sur Gamefound. Côté moins, cela encourage les jeux surproduits, plein d’extensions et de matériel inutile à une époque où l’on devrait plutôt chercher la sobriété. Cela ne profite guère aux tout petits jeux, qui sont de plus en plus mon centre d’intérêt, et contribue à ce que le milieu des joueurs reste un milieu d’initiés. Surtout, même avec l’invention récentes des pledges groupés pour les revendeurs, cela marginalise les boutiques spécialisées, un peu comme Amazon et les liseuses tuent lentement les librairies.
Pour les auteurs, c’est compliqué. Je n’aime pas le travail de promotion supplémentaire sur les réseaux sociaux que nous devons faire, ou que nous sentons obligés de faire, lorsque l’un de nos jeux arrive sur Kickstarter ou Gamefound, mais je suis content lorsque cela permet la sortie d’un jeu qui n’aurait sans doute pas été publié autrement, et c’est le cas de cette nouvelle édition. Et puis, il y a le problème du calcul des droits d’auteur sur les jeux en financement participatif. Si l’on accepte un pourcentage un peu plus faible du CA éditeur parce que le jeu sera vendu directement, on se retrouve lésé lorsque, après le lancement initial, il est retiré pour une vente en boutique. Et les contrats avec plusieurs taux selon le mode de distribution deviennent vite des usines à gaz. Ou alors, on base les contrats sur le prix boutique, mais on tombe alors dans d’autres problèmes….
Je ne sais même plus ce qu’il y a à ce sujet dans le contrat de Mystère à l’Abbaye, il faudrait que j’aille vérifier, mais je suis très heureux de voir arriver cette nouvelle version de ce qui fut l’une de mes premières collaborations avec mon ami Serge Laget. Il est malheureusement mort avant d’avoir pu voir les boites de cette troisième édition, ni d’ailleurs celles de The Artemis Odyssey ou celles de Castel (et je commence à me demander si ce dernier va vraiment sortir).
La troisième édition de Mystère à l’Abbaye est publiée par un petit éditeur italien, Mojito Studios, qui s’est fait une spécialité des rééditions un peu luxueuses de jeux des années 2000. Avant de signer, Serge et moi avon d’ailleurs demandé l’avis de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, auteurs de Cléopatre et les Architectes, qui nous ont dit que tout s’était très bien passé pour eux et que l’on pouvait y aller. Tout s’est aussi très bien passé pour nous.
Pour ceux qui ne le connaissent pas, Mystère à l’Abbaye est t un jeu de déduction familial d’un format très classique, hommage tout à la fois au Cluedo, pour les mécanismes, et au Nom de la Rose, pour l’histoire, même si le jeu prend bien des libertés avec ces deux sources d’inspiration. Un moine est mort, et ses collègues, les joueurs, enquêtent pour trouver l’assassin. Des cartes permettent d’innocenter certains occupants de l’abbaye, les livres de la bibliothèque donnent accès à des indices, et les rumeurs circulent à la sortie de la messe. Quand on en sait trop, il faut parfois faire vœu de silence. Vous trouverez plus de détails dans l’article que j’avais consacré, en 2012, à la deuxième édition.
Les changements sont peu nombreux pour cette nouvelle édition, for joliment illustrée par Naïïade. Par souci de simplification, nous avons retiré du jeu de base la Crypte, que peu de joueurs utilisaient, mais elle revient sous la forme d’une mini-extension avec le kickstarter, tout comme quelques nouvelles cartes sorties pour moitié de notre imagination ou de celle de l’éditeur, pour moitié des forums assez actifs consacrés à ce sujet. Les Templiers de l’édition Days of Wonder, dont on se demandait un peu ce qu’ils faisaient là, sont enfin redevenus des Dominicains comme dans la toute première édition, chez Multisim. Comme pour Cléopatre, l’édition devrait être assez luxueuse, tout ça. Elle est prévue pour l’instant en Anglais, Italien et Espagnol, mais il y aura probablement, peut-être plus tard, des boîtes en français. Je trouverais rigolo de faire une version en latin, mais je ne suis pas certain qu’il y ait un marché pour cela, et mon latin un peu rouillé n’est pas assez bon pour prendre en charge la traduction.
Mystère à l’Abbaye Un jeu de Serge Laget et Bruno Faidutti Illustré par Naïïade 3 tà 6 joueurs – 60 minutes Publié par Mojito Studios Prévu pour 2024 Boardgamegeek
Boardgames Crowdfunding is nothing new any more, but I am still wondering what will be the lasting effects of Kickstarter, and now its competitor Gamefound, on the boardgame market and business. On the bright side, it makes possible the publishing of ambitious projects, or of new editions of older games sur as, for example, The Artemis Odyssey and Mystery of the Abbey, which would probably not have been possible without it. It made possible the emergence of a bunch of new small publishers such as the Italian Mojito Games, which would not have found the funds to start their business otherwise. I buy many such games on Kickstarter, and a few ones on Gamefound. On the dark side, it favors big and often overproduced games, filled with unnecessary expansions and showy components, in a time where we should focus on sobriety. It’s not made for smaller and lighter games, on which I am focusing on now. It makes boardgames an even more geeky and insiders’ world. Most of all, even when some campaigns now have shop grouped pledges, it marginalized the friendly local game shops, a bit like Amazon and tablet are slowly killing bookshops.
On the designer’s side, things are also ambiguous. I don’t like the extra work of promoting a new Kickstarter or Gamefound campaign on social networks, but I am happy when, like with this new edition of Mystery of the Abbey, it makes possible something which would probably never have happened otherwise. The royalty rate is also an issue. If we accept a smaller rate based on turnover because the game will be sold directly, we end up wronged if, after the initial crowdfunded print run, a new one one is made for standard shops. On the other hand, contracts with different rates depending on the distribution network soon become Rube-Goldberg machines. And it’s another story if based on MSRP.
I don’t remember what we decided for Mystery of the Abbey, I should check, but I am very happy to see that one of my first codesigns with my late friend Serge Laget is back. Serge unfortunately died too soon to see the copies of this next edition, as well as those of the Artemis Odyssey or of the new Castle – if the latter is finally published, which is far from certain.
The new edition of Mystery of the Abbey is published by a small Italian publisher, Mojito Studios, who specializes in luxuous remakes of classic games from the 2000s. Before signing with them, Serge and I asked Bruno Cathala and Ludovic Maublanc, the desiners of Cleopatra and the Society of Architects, for advide. They told us everything went well for them, so we followed. We were right, everything went well for us as well.
Mystère à l’Abbaye is a family-style deduction game, inspired by Clue / Cluedo for its mechanisms, and by Umerto Eco’s Name of the Rose for its background story, but it takes liberties with both its sources. A monk has been killed, and its colleagues, the players, investigate the murder. Cards help to exculpate some of the Abbey monks, the library books give hints, and rumours fly around after the mass. When someone knows too much, it might be better to make a vow of silence. More about it in the blogpost I wrote in 2012 for the second edition.
There has been very few changes for this new version, with gorgeous art by Naïïade. For the sake of Simplicity, the Crypta, which few players really used, has been removed, but it’s back as an optional expansion with the Kickstarter, together with a dozen of extra cards, half o which come from the various internet forum discussions about the game. The Templars of the Days of Wonder version, who had no reason to be there, are back as Dominicans, like in the very first French edition, and it makes more sense. The components should be as gorgeous as those in Mojito Studio’s last offering, Cleopatra and the Society of Architects. So far, only English, Italian and Spanish language copies are scheduled, but there will probably be a French version, may be a few months later. I would love to see a Latin version of the game, but I’m not sure there’s a market for it, and my rusty Latin is not good enough to do the translation.
Mystery of the Abbey A game by Serge Laget et Bruno Faidutti Art par Naïïade 3 to 6 players – 60 minutes Published by Mojito Studios Scheduled for 2024 Boardgamegeek
J’aime beaucoup les petits jeux de l’éditeur japonais Oink Games, mes préférés étant sans doute leurs trois grands succès, A Fake Artist Goes to New York, Deep Sea Adventure et Insider, mais aussi d’autres dont on parle moins, Durian, Mr Face, In a Grove ou Kobayakawa. J’aime aussi leur format, des petites boites bien remplies à l’esthétique minimaliste. Lors de mes voyages au Japon, à l’époque où j’étais un peu tout le temps au Japon, j’ai en outre eu l’occasion de croiser Jun Sasaki, créateur de la boite et auteur de la plupart des jeux, et l’ai trouvé fort sympathique.
Le format, les jeux, l’éditeur, cela faisait trois bonnes raisons pour essayer de temps à autre de caser un jeu chez l’éditeur tokyoïte. J’en ai même conçu un spécialement pour leurs petites boites, Maracas, qui a fini chez Blue Orange. Ne désespérant jamais, j’ai, fin 2022, encore envoyé les règles d’un petit jeu mêlant mémoire, estimation et prise de risque, qui n’avait pas encore de thème. Jun et son équipe l’on essayé, l’ont trouvé un peu trop exigeant et méchant pour leur public familial, mais Jun m’a demandé s’il pouvait essayer de le retravailler. À partir de la mécanique principale, les cartes cachées regardées à tour de rôle par les différents joueurs et les paris sur la valeur d’un groupe de cartes, il a imaginé très rapidement quelque chose de plus léger, et trouvé un thème amusant, l’observation des baleines et des orques. Le développement du jeu, que je n’ai regardé que d’assez loin, s’est donc fait très rapidement, au Japon.
J’aime beaucoup le titre anglais, Whale to Look, que certains Américains auraient sans doute trouvé raciste s’il n’avait été imaginé par un japonais. Le matériel, comme toujours chez Oink et comme vous pouvez le voir sur les photos, est extrêmement mignon.
Dans Whale to Look, les joueurs emmènent des touristes observer les baleines et les orques, mais il faut viser juste pour apercevoir les animaux. La baleine est toujours dans le coin où il y a le plus de poissons, la grande orque dans celui où il y en a le moins, et chacun à son tour, avant d’envoyer un bateau, peut regarder l’une des cartes qui constituent la mer et voir le nombre de poissons qui y figurent.
Whale to Look est un jeu de déduction, mais pas un pur jeu de logique. Si chacun dispose d’informations objectives, les cartes qu’il a vues, on ne peut gagner qu’en interprétant aussi correctement les actions des autres joueurs, et il peut parfois avoir un peu de bluff. Les jeux de ce type sont assez peu nombreux. les deux qui me viennent à l’esprit, deux jeux que j’apprécuie beaucoup, sont Cursed Court, de Andrew Hanson, et Divinare, de Brett J. Gilbert. Si vous aimez vraiment l’un de ces deux jeux, vous pouvez acheter Whale to Look les yeux fermés.
Whale to Look, en japonais la baleine blanche et la grande orque, est publié pour l’instant dans une édition bilingue français-japonais. J’ignore quand et comment le jeu sera distribué en Europe ou en Amérique, mais vous pouvez commander le jeu sur le site de l’éditeur. Vous pouvez même y acheter une peluche réversible, baleine blanche d’un côté, orque de l’autre…
Whale to Look – クジラオルカ Un jeu de Jun Sasaki et Bruno Faidutti 2 à 5 joueurs – 30 minutes Publié par Oink Games Boardgamegeek
I really like the line of small games by Japanese publisher Oink games. My favorite ones are their three big hits, A Fake Artist Goes to New York, Deep Sea Adventure and Insider, but also lesser known ones, Durian, Mr Face, In a Grove or Kobayakawa. I also like the format, small boxes filled to the brim and a deliberately minimalistic aesthetic. While traveling in Japan, which I used to do a lot, I had the chance to meet Jun Sasaki, the founder of the company and designer of most of its games, and it is a really nice guy
The format, the games, the publisher, I had three good reasons to regularly try to have one my own small designs published by Oink. I even designed one specifically for their small rectangular boxes, Maracas, which in the end was published by Blue Orange. In late 2022, I sent them the rules and files for a small game, a mix of memory, estimation and risk taking. It was still an abstract game, I had not found a suitable theme. Jun and his team played it, found it too unforgiving, too much of a brain burner, for their line of light party and family games, but Jun asked me if he could try to rework it. Starting anew from the core system, hidden cards which players look at on turn before betting on the value of a group of cards, he designed something much lighter, and found a cute and suitable setting, ships carrying tourists to look at white whales and orcas. The development was very fast and made entirely in house in Tokyo, while I only vaguely looked at it from afar.
I especially like the English title of the game, Whale to look, a pun which Americans would probably have thought racist if it had not been devised by a Japanese! The components, as always with Oink, are incredibly cute, as you can see on the pictures.
The players in Whale to Look own ships and carry tourists whale watching. Most looked after are the big white whale and the big orca. The white whale is always in the place with the most fishes around, the orca in the place with the fewest ones. Every round, before sending their ship somewhere, players can secretly look at one of the sea cards and see the fishes on it.
Whale to Look is a deduction game, but not a purely logical one. Every one has some infos, the cards they have seen, but one cannot win without also reading into the opponents moves, which means there is sometimes a bit of bluffing. There are few games like this, and the only two ones which I can think of now are Andrew Hanson’s Cursed Court and Brett J. Gilbert’s Divinare. If you like one of these games, you are sure to enjoy playing Whale to Look.
Whale to Look, in Japanese The white whale and the orca,is published so far in a blingual Japanese-English version. I have no idea if and when it will be available in the West, but you can order it from the publisher’s website. They even sell a reversible plushy, whale one one side, orca on the other.
Whale to Look – クジラオルカ A game by Jun Sasaki and Bruno Faidutti 2 to 5 players – 30 minutes Published par Oink Games (2023) Boardgamegeek
Célia Guin est une jeune illustratrice qui, pour son diplôme de fin d’études, a revisité Citadelles dans un style crayonné plein de charme. Cela ne sortira jamais, mais ça donnera peut-être à certains l’envie de l’embaucher pour illustrer un autre jeu. En tout cas, j’ai trouvé lidée très sympathique.
Celia Guin is a young artist. As a graduation diploma job, she revisited my Citadels. This will never get in print, but may be you can hire her o make the art for some other upcoming game… Anyway, I like it !
Iello, l’éditeur européen de Diamant, a eu la bonne idée de publier une petite boite contenant deux micro-extensions pour Diamant. Mise en garde se compose d’une dizaine de tuiles. Avant d’entrer dans une nouvelle grotte, vous piochez l’une de ces tuiles qui modifiera légèrement les règles du jeu pour la grotte en cours. Une tuile, par exemple, fait que les cartes seront révélées deux par deux. Une autre fait que les trésors ne sont jamais partagés, on ne les gagne qu’en sortant seul de la grotte. Les huit cartes de Trahison permettent à chaque joueur, une fois dans la partie, de dénoncer l’un de ses camarades dont il pense qu’il va quitter la grotte, et de s’emparer de ses trésors s’il le fait. Pour l’instant, cette extension n’est disponible qu’en français.
Iello, Diamant’s European publisher, has released a small and cheap box with two micro expansions for Diamant. One of the nine tiles in Mise en garde is drawn before entering a new cave. The tile modifies the rules for the coming cave. For example, cards will be drawn two by two instead of one by one, or treasures are not shared between players and only kept when leaving the cave. The eight cards in Treason allow each player, once during the game, to pick at another player they think will leave the cave and steal their treasure if they do. So far, this expansion is available only in French.
Le Roi des Nains ne fait guère parler de lui. En toute discrétion, c’est pourtant, avec Citadelles, Mascarade et Diamant, l’un de mes quatre jeux « installés », qui se vendent très régulièrement et seront sans doute encore là dans dix ans. Ce paradoxe tient sans doute à ce que son public n’est qu’en partie composé de fans de jeux de société. Beaucoup des joueurs du Roi des Nains sont des joueurs de jeux de cartes traditionnels, de tarot, de bridge ou de belote, qui apprécient de voir recycler avec humour, et sans grande prétention, des mécanismes qui ont fait leurs preuves.
Le Roi des Nains, c’est donc un jeu de plis de facture classique, mais où l’objectif, différent à chaque donne, est choisi par l’un des joueurs – par exemple remporter les deux derniers plis, ou le moins de plis possible, ou quatre plis d’affilée, ou s’emparer des six et des sept. À chaque donne, une carte spéciale – par exemple la momie, copie de la carte qui a remporté le pli précédent, ou le Shaman qui fait perdre trois points au joueur qui le remporte – vient également apporter un peu de variété. C’est certainement moins technique que le bridge ou la coinche, mais c’est plus rigolo.
Le Roi des Nains ayant un peu plus de dix ans – ce n’est pas grand-chose pour un nain, mais c’est pas mal pour un jeu, il était temps de le retravailler un peu. Les cartes de la nouvelle édition sont au format poker au lieu du format tarot, c’est un peu moins élégant mais cela permet au jeu d’être un peu moins cher. Le principal changement concerne les tuiles objectifs. Elles sont plus grandes et plus lisibles et, surtout, nous avons remplacé les cinq ou six qui nous ont semblé les moins appréciées par de nouvelles idées plus rigolotes et plus simples à mettre en place.
Bref, pas de gros changements, mais une version un peu améliorée, dans une boite que je trouve plus élégante – mais je dois être un peu vieux jeu, j’aime bien les bonnes vieilles boites cloches. Et pour en savoir un peu plus sur le jeu et ses origines, vous pouvez lire l’article que j’avais consacré à sa première édition.
Le Roi des Nains Un jeu de Bruno Faidutti Illustré par Swal 3 à 5 joueurs – 30 minutes Publié par Iello (2011, 2022) Boardgamegeek
(I’ve no picture of the English language cover yet, but it’s coming soon)
The Dwarf King is not much talked about in the small boardgaming world. It is nevertheless one my few games selling regularly every year, the other ones being Citadels, Mascarade and Diamant, and it will probably still be around ten years from now. The reason for this paradox is that its players are not all boardgame enthusiasts. Many are probably players of traditional trick taking games such as Whist or Bridge who enjoy a light card game which recycles with humor and lightness the systems they already know and enjoy.
The core system of The Dwarf King is standard trick-taking, but the goal of the game is different with every deal of cards – it can be for example to win the two last tricks, or as few tricks as possible, or four tricks in a row, or to catch the sixes and sevens. In every deal of cards, one special card is added and brings some more variety – for example the Mummy which copies the card which won the last trick, or the Shaman which makes the players who wins it lose three points. The dwarf king is certainly not as technical as Bridge or Whist, but believe me, it’s more fun and light.
The Dwarf King is now more than ten years old. Ten years are almost nothing for a dwarf, but it’s nowadays a lot for a game. It was time to have a fresh look at it. The cards in the new edition have a more classical poker size, which might look less elegant but makes them easier to sleeve. The true change is with the goal tiles. They are easier to read and, more importantly, we have removed the five or six ones players that players liked the least have been replaced with new light and fun ideas. I hope you’ll enjoy them.
So, no big changes, but small improvements, including a more classy box – but as a boomer, I like good-old two part sliding to boxes – what we call “bell box” in French, but I don’t know how to call them in English. If you want to read more about the game and its design process, you can read my old blogpost about the first edition.
The Dwarf King A game by Bruno Faidutti Art by Swal 3 to 5 players – 30 minutes Publshed by Iello (2011, 2022) Boardgamegeek
(Sorry, French only – two videos about my new games recorded at the Tric Trac website)
Mon passage chez Tric Trac à Orléans, en septembre, a été vite écourté, après le tournage d’une video de présentation de la nouvelle édition de Mascarade, lorsqu’il s’avéra que l’un des piliers du site, Guillaume, était positif au Covid. Retour à Paris, test, tout ça… J’y suis donc retourné en novembre pour parler des mes autres nouveautés, Dreadful Circus et Vabanque, et du monde du jeu en général. Voici donc les deux videos, celle sur Mascarade et celle sur tout le reste.
Paru en 2013, Mascarade est, avec Citadelles, Diamant et Le Roi des Nains, l’un de mes jeux qui s’est le mieux vendu. Suite à ce succès, Repos Production avait, un an plus tard, publié une extension dont je suis particulièrement fier. Les personnages de l’extension ne sont en effet pas ceux qui auraient été « mis de côté » lors de l’édition initiale, mais des idées qui me sont venues plus tard, ou qui m’ont été suggérées par des joueurs. Quelques uns sont plus intéressants et plus amusants que les personnages de base. Marionnettiste, Princesse et Mendiante sont parmi ceux que je sors le plus souvent.
Malheureusement, comme cela arrive pour bien des jeux, les ventes de l’extension n’ont été qu’une infime fraction de celles de la boite de base. Cela fait maintenant quelques années que l’éditeur avait renoncé à la réimprimer, et la plupart des joueurs sont donc passé à côté de certaines des cartes les plus intéressantes. Je suis donc très heureux que Repos Production ait finalement décidé de faire une édition totalement nouvelle de Mascarade, permettant ainsi de reprendre la sélection des personnages, qui viennent pour deux tiers de ce qui était le jeu de base et pour un tiers de l’extension. Les discussions pour savoir qui garder ont été assez tendues, chacun ayant ses personnages préférés. J’ai fait un peu le forcing pour le marionnettiste, car je trouve vraiment drôle de voir les joueurs changer de place autour de la table. En contrepartie, j’ai dû accepter de laisser partir le Maudit, qui rendait plus méchant un jeu auquel nous voudrions à l’inverse donner une image plus légère ; on en fera peut-être un goodie, comme le joueur, si cette nouvelle version a du succès.
Les règles pour deux et trois joueurs, qui relevaient un peu du bricolage, ont été abandonnées, et c’est tant mieux – il y a plein de jeux plus intéressants à deux ou trois.
Quelques personnages ont changé de nom; les anciens devront, comme moi, s’y habituer. Le roi et la reine de Mascarade sont devenus l’impératrice et le roi, ce que je regrette un peu car j’aimais bien le gag un peu féministe de la reine qui gagne un tiers de moins que le roi. J’ai eu un peu la même histoire avec un autre petit jeu de cartes qui sort bientôt, Les petits lutins du Père Noël, j’en reparlerai un de ces jours. L’évêque est devenu un escroc et l’inquisiteur un gourou, parce qu’il est facile de se moquer des sectes mais que l’on a de plus en plus peur de se mettre à dos les religions établies, qui ne sont pourtant que des sectes qui ont réussi. De même, lorsque, il y a quatre ans, l’éditeur américain a refait les illustrations de Citadelles, ils ont laissé l’évêque mais ont pris bien garde de représenter la religion par un symbole bizarre et vaguement fantastique, et non par une croix chrétienne. Il faudra que j’écrive un de ces jours un article pour expliquer aux éditeurs qu’ils ont généralement tort de penser à priori que les joueurs sont susceptibles, un peu bêtes et sans humour. Même si cela ne change en fait rien à un jeu qui n’a rien de politique, je regrette un peu que les deux clins d’œil un peu progressistes qui j’y avais glissé, moquant gentiment le sexisme et la religion, aient finalement sauté.
L’autre raison qui a sans doute poussé l’éditeur à relancer ce jeu est son look un peu daté. Les boites allongées comme celle du premier Mascarade ne sont plus à la mode, et donnaient au jeu un côté un peu vieillot. Les graphismes étaient magnifiques, mais peut-être un peu sombres pour ce qui est finalement un jeu grand public, assez rapide, aussi proche des Loups Garous que de Citadelles. La nouvelle édition a donc un format plus classique, et est illustrée dans un style absolument adorable et beaucoup plus léger, plein de couleurs sur fond blanc, par Things by Diana. Le nouveau carnaval a l’air plus vaudou ou mexicain ou brésilien que vénitien, et plus du tout Renaissance. C’est plus joyeux, plus lisible, et sans doute plus dans l’esprit du jeu.
Mascarade Un jeu de Bruno Faidutti Illustré par Things by Diana 4 à 13 joueurs – 30 minutes Publié par Repos Production Parution 2021 (1ère édition 2014) Boardgamegeek
Mascarade was first published in 2013 and has become, together with Citadels, Diamant and The Dwarf King, one of my best selling games. After its initial success, Repos production, one year later, published an expansion with new characters. The characters in the expansion are not, like often, stuff that was discarded from the base game, but new ideas which came to me later when playing, or which were suggested by the first owners of the base game. Some cards are more fun and interesting than the basic characters. The Puppet Master, the Beggar and the Princess, for example, have been very popular with my gaming group.
Unfortunately, as it always happens, the sales of expansion were only a small fraction of those of the base game and, for a few years now, the publisher had stopped reprinting it. As a result, most Mascarade players ignored some of the most interesting cards. I am therefore really happy that Repos Production decided to revamp the game, and we seized the opportunity to make a new selection of characters, more or less ⅔ from the basic game and ⅓ from the expansion. The discussions on which characters to keep and which to discard were tense, every character having a few fans. I insisted on adding the puppetmaster, because it’s really fun to see players move around the table. As a counterpart, I had to give up the Damned, which made the game more nasty when the idea is to make this new edition lighter and more family friendly. If the game sells well, may be it will be a goodie some day, like the Gambler.
The two and three player rules have been deleted, and it’s better so. There are so many better games for 2 or 3 players.
A few characters changed name; the old gamers will have, like me, to get used to it. The King and Queen have become the Empress and King, which I regret because I liked the feminist quip of the woman making one third less than the man.I had a similar problem with another joke in a small card game to be published in the coming months, Santa’s Little Elves – more about it soon. The Bishop has become a Crook and the Inquisitor a Guru, because it’s safe and easy to mock sects but we don’t dare anymore to mock established religions, which are only sects that got lucky, successful and powerful.Similarly, four years ago, when FFG made a new edition of Citadels, they kept the Bishop but represented religion with a strange fantastic symbol and not the good old Christian cross. May be I should write a blogpost explaining to publishers that they are probably wrong in thinking the average gamer is touchy, a bit stupid and completely devoid of humor. Anyway, it doesn’t affect the gameplay, and Mascarade was never a political game, but I’m still a bit sad that the two progressive quips I have hidden in it, mocking sexism and religion, have finally disappeared.
The main reason for revamping the game was that, while the art was great, its look was a bit outdated. Long and thin boxes have mostly disappeared from game shop shelves. The art was gorgeous but a bit dark for what, after all, a light and fast paced game, something between Werewolves and Citadels. The new edition has a more balanced rectangular shape. The art, by Things by Diana, is adorable and much lighter, lots of colors on a white background. This new Masquerade looks as much like a Mexican or Brasilian carnival than a Venetian one. It’s more fun, easier to read, and fits better with the game.