Reigns – The Council

Il est assez rare que je travaille sur commande. Je reçois de temps à autre des propositions d’éditeurs, ou d’autres, désirant un jeu sur un thème particulier, mais je ne donne suite que si le sujet m’amuse vraiment et si j’ai assez rapidement une idée qui me semble mériter au moins d’être approfondie et essayée. Sinon, je renvoie le demandeur sur Bruno Cathala, et depuis peu sur l’équipe de Kaedama, que je sais plus à l’aise avec ce type de boulot.

Parfois, heureusement, il y a des offres que l’on ne peut pas refuser. Concevoir un jeu de cartes à partir de Reigns, adorable petit jeu video à l’humour noir et malin, en était une. Il reste que lorsque j’ai d’abord été contacté par l’équipe de Reigns, François Alliot, Arnaud de Bock et Thomas Bidaux, à l’automne 2018, je voulais répondre oui mais ne savais pas trop par quel bout prendre ce projet. J’ai donc proposé de mettre aussi sur le coup mon ami et voisin Hervé Marly, également grand amateur de jeux d’ambiance rigolos. Mes interlocuteurs étant également fans de Skull, m’ont dit qu’il était le suivant sur la liste d’auteurs qu’ils pensaient contacter, et ont donc immédiatement accepté.

Le fait que les auteurs de Reigns aient pensé à moi et à Hervé, et non par exemple Antoine Bauza ou Bruno Cathala, en disait déjà beaucoup sur la direction à suivre – un jeu léger et rigolo, avec plus de baratin ou de bluff que de tactique ou de stratégie. Hervé et moi avons donc intensément pratiqué Reigns sur nos iPhones pendant une ou deux semaines pour bien nous imprégner de l’ambiance avant de commencer à réfléchir à l’adaptation que nous pourrions en faire.

Une partie test au café jeux Meisia, à Paris

Dans le jeu video, le joueur est le roi, et son seul objectif de survivre le plus longtemps. À chaque tour, l’un de ses conseillers lui fait une proposition – attaquer les barbares de l’est, construire un palais, faire un don à l’église – qu’il accepte ou refuse en « swipant » à gauche ou à droite, comme dans Tinder. L’humour du jeu est tout entier dans les propositions, la manière dont elles s’enchainent, et l’effet qu’a l’acceptation ou le refus du roi sur l’état du royaume. Très vite, nous nous sommes dit que le seul moyen de recréer cet humour dans un jeu à plusieurs était de faire imaginer l’histoire par les joueurs.

Du coup, dans Reigns – The Council, si l’un des joueurs est le roi, les autres sont ses conseillers ayant chacun un objectif secret. Les propositions des conseillers sont représentées par des cartes. Dans notre première ébauche, les joueurs étaient totalement libres de raconter ce qu’ils voulaient, les seules informations figurant sur les cartes étant les effets d’une acceptation ou d’un refus par le roi sur les quatre « jauges » que sont l’église, l’armée, le peuple et le trésor. Laisser trop de liberté aux joueurs en bloquaient certains, et beaucoup de propositions n’étaient guère cohérentes avec les effets inscrits sur les cartes. Du coup, nous avons ajouté sur les cartes des mots clés – Dragon, Croisade, Taverne, Princesse… – pour tout à la fois encadrer les propositions des joueurs et leur donner un point de départ. Là, c’était trop directif, beaucoup de joueurs interprétant cela plus comme une obligation de caser les mots dans leurs discours que comme un guide à leur imagination. L’étape suivante a donc été de remplacer ces mots par des icônes, remplissant la même fonction mais de manière plus souple – et plus internationale, ce qui arrangeait bien notre éditeur.

L’équipe de Reigns travaille à Londres, mais ils ont fait le voyage pour nous rencontrer à Paris et faire quelques parties. Thomas est venu aux rencontres ludopathiques – où l’on n’a d’ailleurs finalement assez peu joué à Reigns ! Chacun a testé ensuite le jeu de son côté du channel, mais à quelques exceptions près les retours étaient plus ou moins les mêmes, ce qui a bien facilité le développement.

Dès que nous avons décidé d’avoir des icônes sur les cartes, tout n’a plus été qu’affaire de réglages, choix des dessins de chaque carte, remplacement de ceux qui n’inspiraient guère les joueurs ou n’étaient pas toujours bien compris. Il manquait encore un truc important dans le jeu video, la mort du roi, et c’est François Alliot qui a eu l’idée de demander au joueur ayant provoqué la fin du règne de la raconter, lui donnant ainsi l’occasion de marquer quelques points supplémentaires. Tout est donc allé très vite, puisque nous avons vraiment commencer à travailler en janvier 2019, et que le jeu était bouclé début juillet.

Durant les derniers développements de Reigns, j’ai participé à plusieurs salons et événements ludiques. Au mois de mai 2019, je me suis rendu à la rencontre d’auteurs de jeu de Vevey, en Suisse, organisée par Sébastien Pauchon. Un peu avant ou un peu après, je ne sais plus bien, j’ai rendu visite à Antoine Bauza et sa clique dans leur cafetière de Valence. En juin, c’était Paris est Ludique. À chacune de ces occasions, j’avais apporté mon prototype de Reigns pour faire quelques parties, et à chaque fois il s’est trouvé quelqu’un, un peu jaloux, pour me dire qu’il avait aussi pensé à faire une adaptation de Reigns en jeu de cartes. Le seul projet qui m’ait été un peu détaillé était parti dans une direction très différente de la nôtre, et plus proche du jeu video, les joueurs étant des rois rivaux devant gérer des problèmes identiques, entièrement gérés par un jeu de cartes. Hervé et moi avons fait le choix de nous éloigner plus des mécanismes du jeu, pour essayer de rester plus fidèle à son humour. Vous nous direz si nous avons réussi.

Après le succès du kickstarter, Reigns est resté assez longtemps indisponible, mais le voici de retour, début 2023, chez un nouvel éditeur, Passe ton tour.

Reigns
Un jeu de Bruno Faidutti & Hervé Marly
Illustré par Arnaud de Bock & Hervé Marly, inspiré du travail de Mieko Murakami sur Reigns
3 à 6 joueurs  – 30 minutes
Publié par Nerial / Creative and Cool / Passe ton tour


I rarely do commissioned game design work. Every now and then, I get offers from publishers or other companies wanting a boardgame on some specific theme. I usually accept only when the theme sounds really exciting and when I have at once an idea which seems worth studying and playtesting. More often, I forward the commissioner to Bruno Cathala, and now to the Kaedama team, which are better at that kind of job.

Luckily, there are sometimes offers I can’t and don’t want to decline. Designing a card game based on Reigns, an adorable video game with a subtle dark humor, was one. When I was first contacted by the Reigns team, François Alliot, Arnaud de Bock and Thomas Bidaux, in autumn 2018, I wanted to accept but didn’t really know how to start with the project. I suggested we asked my friend and neighbor Hervé Marly, who is great at fun party games, to work with me on the project. They told me they were all fans of Skull and that he was the next one in the list of designers they wanted to ask, so the deal was done.

The very fact that the Reigns team had thought of contacting me or Hervé, and not better know designers such as Antoine Bauza or Bruno Cathala, was already a hint. They wanted a light and fun game, more about talking, storytelling and bluffing than about tactics or strategy. So Hervé and I intensely played Reigns on our iPhone for one or two weeks in order to take in the game’s atmosphere before we started really working on our card game mechanisms.


The Reigns team playtesting the game at the Game Designers Conference in San Francisco

In the Reigns phone game, the player is the king, and his only goal is to survive as long as possible. Every round, one of his counsellors makes a proposal – attack the eastern barbarians, build a palace, give money to the church… – and the player swipes to the left or right, like in Tinder, to accept or refuse the proposal. The game’s fun is in the proposals, the way they are interwoven, and their impact on the kingdom’s health. We immediately agreed that the only way to recreate this fun in a card game was to have the players, and not the game, tell the story.

In Reigns – The Council, one player is the king, and all the other ones are his counsellors, each one with a different secret objective. The counsellors improvise their suggestions based on cards. The first version of the game was completely freeform, the only informations on the cards being the effect of an acceptation or a refusal on the four kingdom health tracks, church, army, people and treasury. It was not enough, some players could not really improvise, and some proposals were not consistent at all with the effects on the cards. We added keywords on the cards – Dragon, Crusade, Tavern Princess – to guide the players and give them a starting point. this was too much, and many players interpreted this more like an obligation to use the exact word in their speech than as a thematic hint. So the next step was to replace these words with symbolic icons, giving more flexibility – and making the game really international, which was obviously a plus for our publisher.

The Reigns team works in London, but they made the trip to Paris to discuss the game and play together. Thomas went to my ludopathic gathering, but we didn’t play that much Reigns – The Council there. Then we each play tested on our side of the channel, and the returns were more or less the same, which made the final development relatively easy.

Once we had decided to have icons on the cards, all we had to do was fine tuning, choosing the icons on every card, replacing the few ones players didn’t like or didn’t understand. One important feature of the phone game was still lacking, the king’s death. François Alliot had the idea to ask the player who caused the end of the reign to tell the story, giving them the opportunity to score a few extra points. All in all, this was a job fast and well done, since we really started working in January and the game was finalized early July.

During the last developments on the game, I took part in several game fairs and other game events. In May 2019, I went to a game designers meeting in Switzerland, in Vevey, organized by Sébastien Pauchon. One or two weeks before or after, I don’t remember precisely, I met Antoine Bauza and his team at the Cafetière in Valence. In June, it was the paris est ludique game fair. On all of these occasions, I met game designers who told me they also had thought of a Reigns card game. One of them detailed his idea, which was very different from our – players were to be rival kings facing the same events, generated by a deck of cards. Hervé and I have decided to get away from some of the phone game mechanisms in order to be more true to its humor. You will tell us if we were successful.

After the success of the Kickstarter campaign, Reigns has been unavailable for while, but it’s now back with a new small publisher, Creative and Cool / Passe ton tour. Though the game has rules in both French and English, it is only sold in France so far, but I hope it will soon reach at least UK and the US.

Reigns
A party game by Bruno Faidutti & Hervé Marly
Art by Arnaud de Bock & Hervé Marly, inspired by Mieko Murakami’s art for Reigns
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Nerial / Creative and Cool / Passe ton tour

Animotion

Il y a des jeux qui prennent des années de retard, et d’autres qui arrivent plus vite que prévu. J’ai donc été pris de vitesse, car je n’attendais que dans quelques mois Animotion, la nouvelle version d’Animal Suspect, l’un des deux jeux d’ambiance que j’avais imaginé avec Nathalie Grandperrin. D’ailleurs, je n’ai même pas d’image des cartes, j’ai juste deux fichiers, le devant et l’arrière de la boite.

Animotion est un jeu de mime idiot mais très rigolo. Sur la table se trouvent six cartes avec des noms d’animaux – par exemple Pélican, Singe, Loup, Mouton, Dragon et Éléphant, placées sous six jetons (ou peut-être six cartes, je ne sais plus ce qui a été finalement choisi) numérotés de 1 à 6, et de même six cartes indiquant des émotions – par exemple en colère, excité, endormi, qui a envie de faire pipi, serein, amusé. Un joueur lance secrètement deux dés, et apprend ainsi, par exemple, qu’il est un pélican qui a envie de faire pipi, ou un éléphant endormi. Il doit alors mimer, simultanément, l’animal et l’émotion, les autres joueurs essayant de deviner. C’est tout, mais c’est franchement amusant.

Paru il y a une dizaine d’années chez Gigamic sous le nom d’Animal Suspect, dans une édition purement francophone et assez luxueuse, le jeu est de retour chez Spielwiese dans une version plus modeste et donc moins chère, avec des cartes en quatre langues, français, allemand, anglais et espagnol.

Animal Suspect
Un jeu de Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Illustré par Pablo Fontagnier
3 à 8 joueurs
Publié par Spielwiese (2022)
Boardgamegeek


Some games can be delayed for years, other ones arrive faster than expected. That’s the case with Animotion, the new edition of Animal Suspect, one of the two party games I designed with Nathalie Grandperrin. I even don’t have a picture of the cards, I’ve just the front and back of the box.

Animotion is a light and fun mime game. Six animal cards – for example Pelican, Monkey, Wolf, Sheep, Dragon and Elephant – and six empotion cards – for example angry, excited, needs to have a pee, serene, sleepy and amused – next to six tokens (or is it six cards, I don’t know what was finally chosen) numbered one to six. A player secretly rolls two dice and learns that they are, for example, the pelican who needs to have a pee, or the sleepy elephant. They must mime, simultaneously, both the animal and the emotion, while the other players try to guess them. That’s all, and that’s fun.

This game was published about ten years ago by Gigamic, as Animal Suspect,but only in French. It is now back in a four language edition – cards are in French, English, Spanish and German – published by Spielwiese.

Animal Suspect
A game by Bruno Faidutti & Nathalie Grandperrin
Art by Pablo Fontagnier
3 to 8 players
Published by Spielwiese (2022)
Boardgamegeek

Un Tric et un Trac

(Sorry, French only – two videos about my new games recorded at the Tric Trac website)

Mon passage chez Tric Trac à Orléans, en septembre, a été vite écourté, après le tournage d’une video de présentation de la nouvelle édition de Mascarade, lorsqu’il s’avéra que l’un des piliers du site, Guillaume, était positif au Covid. Retour à Paris, test, tout ça…
J’y suis donc retourné en novembre pour parler des mes autres nouveautés, Dreadful Circus et Vabanque, et du monde du jeu en général. Voici donc les deux videos, celle sur Mascarade et celle sur tout le reste.

Dreadful Circus

En 2016, après avoir conçu coup sur coup deux petits jeux de cartes, Dolorès et Secrets, Eric Lang et moi décidâmes de nous attaquer à quelque chose d’un peu plus conséquent, prenant un peu plus de place sur les tables de jeu. Dans Wizardopolis, les joueurs étaient des magiciens un peu prétentieux désireux d’aménager le plus beau domaines, avec palais merveilleux, tours maudites, écuries de licornes, kiosques romantiques, lacs aux sirènes et éventuellement mines d’or et d’argent, ça peut toujours servir. Aucun magicien n’ayant vraiment les moyens de ses ambitions, ils devaient sous-traiter auprès des autres sorciers pour obtenir les équipes de nains, trolls, elfes ou sirènes nécessaires pour faire avancer le chantier. Cela se faisait par un système d’appels d’offre, chaque joueur à son tour annonçant où il voulait construire, et chacun des autres joueurs mettant dans une enveloppe l’équipe qu’il était prêt à envoyer en indiquant le prix demandé. Bien sûr, chaque travailleur avait sa particularité. Les elfes font de jolies choses dans la forêt mais leur religion leur interdit de couper des arbres ; les trolls sont bons pour déplacer les cailloux ; les chevaliers éloignent les dragons, qui sont la plaie des chantiers ; les gobelins acceptent tous les boulots, mais on ne sait jamais si tout va être fait selon le cahier des charges. L’idée était amusante, le jeu n’était pas inintéressant, mais nous ne sommes jamais arrivé à le rendre suffisamment bref, rapide et fluide. Puis Éric a été embauché chez CMON, a déménagé à Singapour, et n’a plus vraiment eu le temps de s’occuper d’un projet qui, de toute façon, n’avançait pas bien vite.

Prototype de Wizardopolis

Quelques mois plus tard, j’ai donc recyclé un élément du système d’appel d’offres et ai tenté de l’intégrer à quelque chose de totalement différent et, je l’espérais, de plus léger. Ce élément, qui est devenu le cœur du nouveau jeu, c’est un système d’enchères secrètes dans lequel le vendeur regarde les offres des acheteurs dans l’ordre de son choix, mais ne peut jamais revenir en arrière. L’idée était aussi d’exploiter les petites boites en papier mâché sur lesquelles j’avais flashé au BHV. À défaut de nom vraiment convaincant, ce jeu dont le premier prototype pouvait se joueur jusqu’à 7 a très vite trouvé un thème peu original mais qui convenait bien, des nains échangeant métaux, pierres précieuses et reliques diverses. Dans ma tête, et pour les amis avec lesquels j’ai fait de très nombreux tests, c’était « le jeu des coffres » parce que chaque joueur y disposait de deux boites en carton, l’une contenant son trésor, l’autre contenant les offres en pièces d’or ou d’argent et pierres précieuses offertes aux autres joueurs pour acquérir les cartes mises en vente.

Une note sur le thème, les mécanismes et les objets.

On me demande souvent, trop souvent, si mes jeux sont conçus en partant d’un thème ou d’un mécanisme. Je renverrai sans doute les prochains qui me poseront la question à un récent post du blog de mon ami Charlie Cleveland, avec qui j’ai conçu Vendetta. Quoi qu’il en soit, la réponse est qu’un jeu peut partir d’un thème, d’un mécanisme, des deux mais aussi d’autre chose et notamment un élément physique, matériel du jeu, ujn objet.

Il y a trois ans, j’ai vu à la papeterie du BHV, un lieu que devraient connaître tous les auteurs de jeux parisiens, de petites boites en papier mâché. Aussitôt, je me suis dit qu’il y avait des jeux à faire avec ces boîtes, un matériel bien moins exploité que les sempiternels dés et cartes. C’est aussi cela qui m’a donné l’idée du jeu des coffres, le futur Dreadful Circus.

Lors de nos parties test, des vendeurs ont inévitablement voulu secouer un peu les boites des acheteurs potentiels pour estimer leur contenu. J’ai rapidement décidé que ce n’était pas dans l’esprit du jeu, mais cela a donné l’idée d’un autre jeu, Maracas, qui vient de sortir chez Blue Orange. Et j’ai deux ou trois autres protos avec des petites boites rondes ou carrées sur lesquels je devrais me pencher à nouveau un de ces jours.

Le prototype du jeu des coffres

Dynamique et tendu, le jeu a suscité l’intérêt de quelques éditeurs et j’ai finalement signé chez des gens que j’aime beaucoup, même si je n’ai encore jamais vraiment bossé avec eux, les Space Cowboys. Ils ont commencé à bosser dessus – enfin, surtout Croc qui a fait plein de petits réglages et a eu une très chouette idée pour accélérer le rythme, faire deux enchères simultanément, ce qui permet de jouer sans difficulté jusqu’à 8 joueurs. Puis est arrivé la crise sanitaire, des remises en cause chez Asmodée, et, alors même qu’ils m’avaient versé une assez confortable avance, les Space Cowboys ont laissé tomber ce projet, à la grande tristesse de Croc qui s’y était beaucoup investi.

Partie de test chez Portal

J’ai donc repris le tour des éditeurs, avec un jeu plus abouti, et l’une des premières portes auxquelles j’ai frappé a été la bonne, là encore un éditeur que je connais depuis bien longtemps, depuis avant même qu’ils ne montent leur boite, que j’aime beaucoup, que je vois tous les ans à Étourvy, mais avec lequel je n’avais jamais bossé, les Polonais de Portal. L’équipe d’Ignacy et Merry s’est donc emparé de mon jeu, en a changé le thème et très rapidement développé les mécanismes dans des directions inattendues.

Les joueurs gèrent maintenant un cirque dans une ambiance freak show, les cartes représentant les différentes attractions qu’ils peuvent se procurer – des artistes en tout genre, magiciens et équilibristes, des boutiques vendant bonbons ou livres bizarres, des circuits et baraques plus effrayants les uns que les autres. C’est peut-être un peu moins cohérent, mais cela permet de donner au matériel un look assez original et puis, bon, il y en a un peu assez des histoires de nains et d’orques.

Beaucoup d’effets de cartes ont été modifiés, le jeu devenant un peu moins agressif et un peu plus tactique, et donc sans doute plus dans l’air du temps. N’ayant pas participé aux derniers réglages, je n’ai pas tout essayé et suis très curieux du résultat, mais connaissant l’équipe, je suis aussi très confiant.

Après avoir joué, je dois avouer être déconcerté par certains des changements apportés au jeu. Le jeu n’est pas mauvais, mais il est loin d’être aussi bon qu’il aurait dû.
C’est en partie de ma faute, je les ai laissé faire, beaucoup trop vite, n’imaginant jamais qu’ils aient pu à ce point changer les équilibres du jeu. Du coup, je me retrouve dans une situation très inconfortable vis à vis de gens que, malgré tout, j’aime beaucoup. La meilleure solution est sans doute d’expliquer comment réparer le jeu.

Certaines cartes, comme Seer Anaïs ou Astonishing Camilla, ne fonctionnent tout simplement pas. Surtout, le système de score est devenu très déséquilibré en faveur des contrats, alors que tout le jeu était construit sur l’idée que l’on doit pouvoir gagner de différentes manières, en jouant les contrats, l’argent ou les cartes.

J’espère que tout cela sera modifié pour les tirages et traductions futurs, mais en attendant, il est assez facile de corriger le jeu pour le rendre plus équilibré. Voici les modifications à apporter:
• Débutez la partie avec cinq contrats et non six.
• Modifiez le score des contrats : 5 points pour un set de 5 cartes, 8 points pour une majorité.
• Modifiez le score des collections : 0, 6, 14 au lieu de 2, 5, 9.
• Retirez du jeu la carte Astonishing Camilla.
• Retirez l’une des deux cartes Wirewalker Jia Li, celle marquée 5+.
• Modifiez les cartes suivantes :
– Seer Anaïs : regardez dans le sac et prenez-y un contrat de votre choix.
– Looped Wagons : vous n’avez besoin que de 4 couleurs de contrats pour faire un set.
– Bizarre Kaleidoscope : Marquez 3 points de plus par set de contrats.
– Crystal Balls : … marquez 12 points (et non 5) si vous tombez juste.
– Formaldehyde Jars : Lorsque vous êtes vendeur, vous pouvez toujours retourner au tout premier wagon que vous avez regardé.

Voila, j’aurais aimé pouvoir faire quelques autres réglages, notamment diminuer le nombre de pièces de cuivre, mais cela devient un peu compliqué sans changer nombre d’autres cartes. Avec ces petites modifications, vous retrouverez déjà à peu près l’équilibre normal du jeu.

Parmi les changements apportés au jeu lors des derniers développements, nous avons décidé, pour accélérer le jeu, d’arrêter la partie lorsque les joueurs ont trois cartes en main, et non deux comme c’était le cas auparavant. Sans doute n’avons-nous, ni en France, ni en Pologne, testé cette nouvelle version avec sept joueurs, où elle entraîne un léger déséquilibre. Le 4ème joueur, qui fait une enchère de plus, est en effet avantagé. La solution est simple, et ce sera corrigé dans les futurs tirages: il suffit de débuter la partie avec 8 cartes par joueur et non 7. Oui, je sais, un déséquilibre qui ne se produit qu’à 7 joueurs et qui est en faveur du 4ème joueur, cela peut paraître bizarre, mais tout dans ce jeu est bizarre.

Dreadful Circus
Un jeu d’enchères et de bluff de Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 à 8 joueurs  – 45 minutes
Publié par Portal Games
Boardgamegeek

Quelques remarques sur les changements de thème.

Il arrive assez souvent qu’un éditeur apprécie les mécanismes d’un prototype qui lui est présenté et souhaite en modifier le thème.

Parfois, comme lorsque les vieilles dames et les pigeons d’un petit jeu de cartes sont devenus les chats et les poissons de Chawaï, ou lorsqu’un enième jeu de marchands au Moyen Âge est devenu Isla Dorada, l’éditeur me suggère le nouveau thème et me laisse faire l’adaptation. Parfois, comme cela s’est passé avec mon jeu de nains devenu Dreadful Circus, ou avec mon jeu abstrait vaguement alchimique devenu Tonari, encore des poissons, c’est l’éditeur qui se charge de tout le travail. C’est en effet un gros boulot, qui ne se limite que très rarement à changer les noms des cartes ou de pion. Il arrive que des règles qui faisaient sens dans un univers ne le fasse plus dans le nouveau, il arrive surtout que le nouveau contexte suggère de nouveaux effets et amènent à un nouveau développement du jeu.

Je suis toujours un peu méfiant, mais pas vraiment hostile à ces changements, tout dépend du jeu, du nouveau thème proposé, et des motifs du changement. J’ai ainsi refusé à plusieurs éditeurs de changer le thème de mon petit jeu sur les lutins du père Noël, qui sortira finalement en fin d’année avec ses clins d’œil un peu provocateurs, rigolos, marxistes et féministes. Pour mon jeu des coffres et des nains, j’étais un peu sceptique car le thème originel fonctionnait très bien et avait été très travaillé, mais aussi très compréhensif car ce thème originel n’était pas très original et peut-être inadapté à un jeu assez grand public. Je ne regrette pas d’avoir accepté, le nouvel univers est plus original, et son côté un peu sombre donne au matériel un look très différent qui convient bien à un jeu de bluff et de psychologie.


In 2016, after having devised two light card games, Dolorès and Secrets,  Eric Lang and I decided to work on something more ambitious, a big box game with some real table presence. In Wizardopolis, the players were wizards trying to set up the nicest magical domain, with marvelous castles, dark towers, unicorn stables, romantic kiosks, siren lakes and, last but not least, gold and silver mines. Since none of them really had the means of their ambitions, they had to outsource most of the building job to the other wizards, in order to get the required teams of specialized dwarves, trolls, elves or goblins required on the building site. This was done through a tender system, each player on turn announcing what and where he wanted to build, and the other player placing in an envelope the team they were proposing, and setting the required wages. Of course, every type of worker had its specialty – elves can do really nice job in the forest, but their religion forbids cutting trees, trolls are good at moving rocks, knights protect the building site from wandering dragons, goblins can do anything, but don’t always respect the specifications note. The idea was great fun, the game was challenging but we could not manage to make it short, fast and fluid enough. Then Eric got hired by CMON, moved to Singapour, and had no more time to devote to a project which, anyway, was not really moving forward.

Wizardopolis prototype

A few months later, I took half of our abandoned tender system and tried to start there to build from scratch something completely different and, I hoped, faster and lighter. This has now become a game of secret bidding auctions in which the seller can look at the prospective buyers’ offers in any order, but cannot come back to an offer he already declined. I also wanted to make a good use of the cute papier mâché boxes I had just bought. I found no good name for the game, but he could be played up to seven players and soon got an unoriginal but well fitted theme – dwarves trading gold, silver, gems and various relics.

A note about theme, mechanisms… and components

Starting from theme, mechanics… or components I’m often, too often, asked if I start my designs from theme or mechanics. From now on, every time I’m asked this, I shall probably answer by linking to a recent blogpost by my friend Charlie Cleveland, codesigner of Vendetta. Anyway, the answer is that it can start from one, from the other, from both or also from something else, sometimes a physical component of the game.

Three years ago, in a Parisian general store, I saw small grey boxes made of papier-mâché (thanks Google translate!) and I instantly thought there were a few games waiting to be designed with this component which had not been overexploited like cards and dice. This is probably the true origin of the chest game prototype, the future Dreadful Circus.

During our playtests, clever sellers were inevitably tempted to shake the boxes of potential buyers to get an estimated of their content. We soon decided it was not in the spirit of the game, but it was the starting point for another game, Maracas, now published by Blue Orange. I still have two or three other projects with these small boxes on which I should work again one of these days.

My Chests game prototype

For me and my playtester friends, it was « the game of chests » because every player had two cardboard chests, one for their treasure and the other for the gems and coins offers to buy the cards on sale. The game was very tense and dynamic, and several publishers got interested. I signed with people I like a lot, but have never really worked with, the Space Cowboys. Croc started to work seriously on the game. He did a lot of fine tuning, and a had a great idea to speed up the game, holding two simultaneous auctions, which also made possible to accommodate up to 8 players. Then came the health crisis, several projects were cancelled at Asmodee and, even when they had paid me a comfortable advance, the Space Cowboys had to cancel the project, which was probably as hard to Croc as it was to me.

Playtest at Portal

I got the game back and started a new turn of the publishers, with a more developed game, and one of the first door I knocked at, Portal, was the good one. I know Merry and Ignacy for quite long, even before they started their company, they are regulars at my own small yearly game gathering in Etourvy, but we had never worked together. Their team took my game and, once more, changed a lot of things, starting with the theme.

Players are now managing a freak show style circus, and cards represent the various attractions they can get – all types of artists, acrobats and magicians, shops selling candies and comics, frightening rides and mysterious huts. It might be slightly less consistent, but it makes for nice looking components, and, yes, there are too many dwarves and orcs games.

Several card effects have been modified, making the game slightly less aggressive and more tactical, which is the actual trend. I didn’t take part in the last tunings, I didn’t playtest the final version, so I’m very curious of the result, but since I know the team quite well, I’ve no fear.

After a few games, I’m disappointed by some of the changes made to the game. It’s not bad, but it’s not as god as it should have been.
It’s parly my fault, I should have been more involved in the last developments and not let them do it in such a hurry. This puts me in a very uncomfortable situation with people I know for twenty years and I still like a lot.
The best is probably to explain what can be done to repair the game.

Two cards, Seer Anaïs and Astonishing Camilla, simply don’t work. More important, the scoring system has become strongly unbalanced towards contracts. The idea of the game was to have different winning strategies, with contracts, money or cards, now the only path to victory is contracts.

I hope this will be corrected in future editions of the game, but in the meantime, it’s relatively easy to tweak your game and make it fairly balanced. Here’s how :
• Start the game with 5 contracts instead of 6.
• Change the scoring for contracts : 5 points for a 5 cards set, 8 points for majority.
• Change the scoring for collections : 0,6,14 instead of 2, 5 9.
• Remove Astonishing Camilla from the game.
• Remove the 5+ copy of Wirewalker Jia Li.
• Change the following cards :
– Seer Anaïs : Look in the bag and take one contract of your choice.
– Looped Wagons : You need only 4 different contracts for a set.
– Bizarre Kaleidoscope : Score 3 extra points for every set of contracts.
– Crystal Balls : … Score 12 points (and not only 5) if you get it right.
– Formaldehyde Jars : As a seller, you can always return to the very first Wagon you checked.

I would have liked to make other changes, among which reducing the number of Copper coins, but this would mean changing the text of even more cards. As it is, these small changes already make for a fun, better balanced and more challenging game experience.

One of the last changes we made to the game was to stop when each player has three cards left in hand, and not two like in my original prototype. It seems that, neither in France nor in Poland, we didn’t playtest this change with 7 players, where it creates a small unbalance. The 4th player ends up holding one more auction than the others, which is not fair. The solution is simple, and this will be corrected in future print runs of the game : just start a 7 player game with 8 cards in hand and not 7. Yes, I know, an unbalance that happens only in 7 player games and which is in favor of the 4th player maight sound weird, but everything is weird in this game.

Dreadful Circus
An auction and bluffing game by Bruno Faidutti
Art by Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 to 8 players  – 45 minutes

Published by Portal Games
Boardgamegeek

A note about theme changes

Often, a publisher enjoys the systems and flow of a prototype but is only interested in publishing it if the setting is changed. This has happened to me regularly these ten last years.

Sometimes, like when the old ladies and pigeons of a small card game became the cats and fishes of Miaui, or when one more game about Renaissance German merchants became Isla Dorada, the publisher suggests the change and ask me to design the new adapted version. Sometimes, like when my dwarf game became Dreadful Circus, or when a completely abstract game became Tonari, one more fishes, the publisher takes care of all the changes. It can be a complex work, far more than just changing the names of cards and pieces. Some rules which made sense in the original setting might become absurd in the new one; more often, the new context brings ideas for new systems and effects.

I’m always wary, but I’m not opposed to such changes. It all depends on the game, on the new suggested setting, and on the reasons for the changes. Several publishers were interested in my small card game about Santa’s Little Elves but bothered by the humorous political references in it; I’m glad I resisted and finally found a publisher interested in the game as it is designed. I was first skeptical about changing the theme of my dwarf game; the original setting worked really well, had been used to devise and name many cards. On the other hand, I was also comprehensive because I know there are far  too many dwarves in the gaming world, and they might not fit well in a mainstream game. I finally accepted, and I don’t regret it. The new dark setting is more original, and while all details don’t always make sense, its darkness fits certainly better with a bluffing and psychology game.

Vabanque
ババンク

Ceux qui suivent un peu les auteurs de jeux, mais n’étaient pas encore là il y a une vingtaine d’années, seront sans doute un peu surpris d’apprendre que j’ai conçu, au tout début des années 2000, un petit jeu de bluff, Vabanque, en collaboration avec Leo Colovini. Le style assez abstrait, voire un peu sec, de l’auteur de Cartagena ou Carolus Magnus, est en effet assez éloigné de mes propres créations, et l’était plus encore à l’époque.

Moi-même ne me souvenais plus bien des épisodes qui nous ont menés là. Fort heureusement mon site web a conservé la mémoire du texte que j’avais écrit lors de la parution de la première édition, en 2001, chez l’éditeur allemand Winning Moves :

Tout a commencé un soir, dans mon appartement parisien, celui dont les étagères sont couvertes de centaines de jeux de société. Il y avait là mon groupe de joueurs habituels. Le toujours curieux Philippe des Pallières a demandé que je sorte un jeu vraiment inconnu, dont nul n’aurait jamais entendu parler, mais qui soit quand même intéressant. Mon regard s’est alors porté sur les plus hautes étagères et, allez savoir pourquoi, s’est arrêté sur une rareté, Elfengold, l’un des tous premiers jeux d’Alan Moon (à ne pas confondre avec l’extension d’Elfenland du même nom). Avec nos deux mains pour capital, nous voilà donc partis au fond de la mine pour extraire l’or des elfes. Le système de bluff a plu, mais mes joueurs ont trouvé le jeu un peu léger, un peu trop prévisible, manquant de substance. C’est de là qu’est parti l’idée de ce qui allait devenir Vabanque, après s’être longtemps appelé Macao. Je sais, le jeu final n’a vraiment pas grand-chose de commun avec Elfengold, mais c’est pourtant de là qu’il vient, par des chemins longs et détournés.

Le prototype de Macao

Une semaine plus tard, une première maquette était prête, et les premiers tests, je m’en souviens, eurent lieu à Thiercelieux, chez Philippe des Pallières. Assez rapidement, le jeu prit forme. Les casinos de Macao, des vamps aux longs fume-cigarettes, une police corrompue, des gangs qui rackettent tout cela. Il y a même eu une version avec mères maquerelles et vendeurs d’opium. Mes testeurs l’adoraient, en redemandaient, mais j’avais moins de succès auprès des éditeurs. Descartes, auquel je le destinais à priori, pour en faire un autre Blue Game, n’en a pas voulu, car c’est un jeu de bluff et d’argent, comme Corruption, et que Corruption se vend mal – ce qui est d’ailleurs injuste. Les allemands l’ont trouvé trop simple, trop basique, même si j’ai bien cru un moment que Stefan Brueck, d’Alea, allait le prendre. D’éditeur en éditeur, Macao a fini par arriver à Venise dans les bureaux d’Alex Randolph et Leo Colovini. Eux aussi l’ont trouvé un peu simple, mais l’idée et la mécanique les a séduits et Leo m’a donc proposé que nous le développions ensemble pour parvenir à quelque chose de plus sophistiqué.

Première édition allemande, en 2001

Ce fut compliqué. Je voulais faire Stupide Vautour, Leo voulait faire El Grande. Je trouvais ses idées trop complexes et trop stratégiques, il trouvait les miennes trop simples et trop farfelues. Mes testeurs commençaient à se lasser de voir chaque semaine une nouvelle version du même jeu lorsque le déclic s’est produit et que nous avons enfin trouvé la solution qui nous satisfaisait tous les deux, qui plaisait à tous les testeurs, qui enrichissait le jeu sans vraiment le complexifier. Le jeu, qui s’appelait encore Macao, par Bruno Faidutti et Leo Colovini, a donc été programmé chez Venice Connection. Venice Connection a pour habitude de travailler en collaboration avec des éditeurs allemands. Ils ont donc proposé le Macao révisé à Michael Matschoss, qui avait déjà vu ma première version. Il a dit oui, et le jeu est alors repassé dans les mains de sa nouvelle équipe de développeurs, le Team Annaberg, avec entre autres Marcel-André Casasola-Merkle, l’auteur du superbe Verraeter, qui s’est également chargé des illustrations. Les règles ont encore un peu changé, on n’est plus à Macao mais sur la Riviera, mais je reconnais quand même bien mon jeu.

Vabanque, un film muet allemand des années 20.

Le nom que l’éditeur princeps allemand a donné à ce jeu mérite explication. Vabanque est un terme d’origine française, inventé au XVIIIème siècle par les joueurs de Pharaon, un jeu de cartes alors populaire. Vabanque signifiait miser tout ce qu’il nous reste – on dirait aujourd’hui All In, Tapis ou Banco. Le terme est passé en allemand, et même un peu en anglais, langues où il est resté tandis qu’il disparaissait du vocabulaire français. Cela explique que les allemands, lorsqu’ils ont choisi ce titre très parlant pour eux, aient pensé qu’il le serait aussi pour les joueurs français, ce qui n’était pas le cas.

Édition japonaise, 2017.

Vabanque fut un succès d’estime mais, bien que le matériel ne comprenne aucun texte, ne fut pas alors traduit en d’autres langues que l’allemand. Il était largement oublié lorsque, en 2016, un petit éditeur japonais, New Games Order, nous contacta pour une nouvelle édition, parue peu après avec un matériel luxueux, notamment de jolies piles de jetons en bois.

Nouvelle édition en français, anglais et coréen, 2021.

Raphaël Bernardi, d’Igiari, a déjà réédité quelques petits jeux des années 2000, d’une méchanceté qui ne se fait plus trop aujourd’hui. Il a remporté un grand succès avec Intrige, de Stefan Dorra, un peu moins avec Templari, une reprise du Don de Michael Schacht. Vabanque est un peu dans le même style, il n’est donc guère étonnant que Raphaël ait été tenté. Il a d’abord pensé à reprendre les très belles pièces de l’édition japonaise, mais les coûts de production étant trop élevés, il a finalement opté pour une version entièrement nouvelle, publiée en français, anglais et coréen, langues dans lesquelles le jeu était encore inédit. Nous avons pensé à changer le titre pour quelque chose qui ait du sens en français, mais avons finalement préféré garder le nom d’origine, pour éviter toute confusion et parce que son histoire est amusante.

Le matériel de l’édition Igiari.

Vabanque
Un jeu de Bruno Faidutti & Leo Colovini

3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari et Asmodee Korea (2021)
Illustrations de M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2021)
Boardgamegeek


If you follow game designers, but were not here twenty years ago, you might be surprised to find out that, in the early 2000s, I co-designed Vabanque, a small bluffing game, with Leo Colovini. The abstract, some would even say dry, style of the designer of Cartagena and Carolus Magnus is obviously very different from mine, and was even ore at this time.

I didn’t really remember how we came to his, but fortunately my website still kept rave of the article I wrote in 2001, when the first edition of Vabanque was published by German publisher Winning Moves :

It all started with a game night with my usual group in my little Parisian flat, the one with walls all covered with game shelves. Philippe des Pallières, always curious, requested me for a really unknown game, a game about which no one here had ever heard, but which was nevertheless interesting. I had a long circular look on the higher sheles, and, by chance, I stopped on Elfengold – not the Elfenland expansion, but one of Alan Moon’s first boardgames, published by his own little company, White Winds. So, with just our two hands as capital, we went down in the mine to look for the elves gold. The players enjoyed the bluff element, but found the game a bit light, a bit predictable, lacking of substance. That’s how I started thinking of what was to become first Macao, then Vabanque. I know the final game has really little in common with Elfengold, but nevertheless the idea came from it.

Le prototype de Macao

One week later, my first prototype was ready. The first test game took place in Thiercelieux, in Philippe des Pallières’ home. The game took shape easily. Macao, it’s casinos, vamps with overlong cigarette-holders, corrupted police, and chinese gangs racketeering. There has even been a version with procuresses and opium dealers. My testers loved the game, wanted to play it again and again, but I soon found out the publishers were less enthusiastic. I thought it could be one more Blue Game, but Descartes / Eurogames didn’t want it: it was a game of bluff and money, like Corruption, and Corruption (which is published in Europe by Descartes) doesn’t sell – which, btw, is unfair. Most german publishers found it too basic, too light. Stefan Brueck, of Alea, was near from taking it, but finally passed on. It made its way from publisher to publisher until it landed (?) in Venice, in Leo Colovini and Alex Randolph office. They thought it was a bit too basic, but they also thought that the basics were really good and Leo Colovini suggested that we work together on developping it.

First German edition, 2001

So we did, and it was a hard job. I wanted to make another Raj/Hol’s der Geier, Leo wanted to make another El Grande. I found most of his ideas too complex and strategic, he found most of my ideas too basic and chaotic. My playtesters were getting bored with playing every week a new version of the same game. Luckily, we finally found the right idea, the big idea that made the game richer but no longer or more complex, both French and Italian testers were very happy with it. So we signed with Venice Connection for a game that was still called Macao, by Bruno Faidutti and Leo Colovini
Venice Connection used to work with german publishers. They showed the new Macao to Mr Matschoss, of Winning Moves, who had already seen my first version. This time, he took it, and sent the game to his new developping team, the so called “team Annaberg”, with, among others, Marcel-André Casasola Merkle, the author of the wonderful Verraeter. They changed a few more rules, moved the game to the italian Riviera, and here it is, and it’s still my game.

Vabanque, A German slient movie, 1921.

The name of this game, Vabanque, was chosen by the first German publisher. Vabanque was first a French word, used by the players of Pharaoh, a gambling game popular in the XVIIIth century. It meant playing all of one’s money left – French players now would say All In, Tapis or Banco. The word passed into German and English, but too disappeared from the French vocabulary. When the German publisher choose this titre for the game, they thought it will have the same leaning for French gamers.

Japanese version, 2017.

Vabanque was a critical success, but didn’t sell that well and was not published in other languages, even when the components were language independent. It was almost forgotten when, in 2016, a small Japanese publisher, New Games Order, asked us to publish a Japanese version. It’s still available, and has gorgeous wooden components.

2021 edition.

Raphaël Bernardi, of Igiari, has already republished a few of his favorite games from the early 2000s, Stefan Dorra’s Intrige, which sold very well, and Michael Schacht’s Don, which has become Templari. Vabanque, like Intrige and Don, is a light, simple and very agressive game. Raphaël first wanted to localize the Japanese version, but this was too complex and having the same style of wooden chips would have been too expensive. So he decided to make a brand new version, in French, English and Korean, two languages in which this game had not been published yet. We considered giving the game another name, something which would make sense in French, but we finally decided to keep Vabanque to avoid any confusion, and because the word’s history is fun.

The Igiari edition.

Igiari is a small one person company. Despite a few minor hits, like Intrige, Onitama and Soviet Kitchen, it doesn’t have the means to publish several new games every year. That’s the reason why it will be on Kickstarter. I hope it will work, the game deserves it.

Vabanque
A game by Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari & Asmodee Korea (2021)
ARt by M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2021)

Boardgamegeek

Vampire: The Masquerade – Vendetta

Je reçois assez régulièrement des emails de jeunes auteurs à la recherche de conseils, voire d’aide, dans la création de leur premier jeu. Si j’essaie de toujours répondre poliment, je ne peux m’appesantir à chaque fois en conseils personnalisés ni me lancer dans d’innombrables collaborations. Parfois, pourtant, le projet est assez original, sérieux ou séduisant pour que je m’y lance à fond.
Fin 2015, j’ai ainsi reçu un email d’un californien, Charlie Cleveland, me demandant si je voulais l’aider à développer un projet de jeu qui s’appelait alors Moonlight. Le thème des vampires, des créatures qui hésitent entre le snobisme et l’arrogance fin de race, ne m’attirait pas particulièrement, mais Charlie arrivait avec la recommandation de mon ami Éric Hautemont, le fondateur de Days of Wonder, et avec une solide expérience dans le jeu video, puisqu’il est l’auteur de Subnautica. Pour décrire son projet, il se référait en outre à Cosmic Encounter et au poker, deux jeux qui, si je ne les pratique plus guère, restent pour moi des références incontournables. Bref, je ne pouvais pas dire non, et je me suis ainsi laissé entraîner dans un projet qui allait s’avérer complexe, chronophage et plein de rebondissements.

Le premier prototype de Charlie

Moonlight était déjà un jeu bien abouti lorsque Charlie me le présenta, et portait clairement l’empreinte de Rencontre Cosmique. Les joueurs y étaient des vampires cherchant à subjuguer des humains mais aussi, si l’occasion se présente, à attaquer leurs adversaires. Chacun y disposait pour cela d’un pouvoir particulier, en attaque ou en défense, et les interactions entre ces pouvoirs faisaient, comme dans Cosmic Encounter, le sel du jeu.

Une partie avec Charlie (à droite) à Etourvy

En trois ans de développement, le jeu a beaucoup changé, et l’inspiration cosmique originelle s’est un peu effacée. C’est ainsi que les pouvoirs des vampires sont maintenant associés à des cartes action, mais qui restent peu nombreuses et bien différentes pour que chaque clan conserve une forte personnalité. Les humains, qui étaient à l’origine placés entre les joueurs, ce qui introduisait un facteur distance dans les combats, occupent maintenant des lieux placés au centre de la table. Tout cela s’est fait par étapes, avec des allers-retours, des centaines de tests, et pas mal de remarques d’éditeurs dont plusieurs ont été, à un moment ou un autre, intéressés par le projet. Moonlight, qui a un moment ou un autre est devenu Vampires, puis Vendetta, est resté un jeu d’affrontement et d’interactions, relativement simple mais tout entier construit autour de son thème. Très investi dans le projet, Charlie a même fait deux fois le déplacement à Etourvy, où nous avons pu jouer au prototype ensemble et le présenter aux éditeurs.

C’est à Etourvy, je crois, que Lorenzo Silva, a découvert Vampires et a décidé de le publier, surtout s’il parvenait à obtenir de Paradox les droits de l’univers du jeu de rôles Vampire – the Masquerade. Cela a pris quelques temps, mais les américains ont visiblement été séduits par ce qui n’était ni un vague projet, ni un truc abstrait cherchant un thème, mais bien un jeu déjà quasiment fini et entièrement construit autour du thème des vampires. Du coup, parce que Charlie, ayant des amis à Bologne, avait l’occasion de se rendre de temps à autre chez Horrible Games pour bosser sur le jeu, et parce que j’ignore tout de l’univers de la Mascarade, le développement final du jeu, et notamment l’adaptation finale au thème de la Mascarade, a été réalisé par Charlie et Lorenzo, aidé de son compère Hjalmar Hach.

Vampire: The Masquerade – Vendetta
Un jeu de Charlie Cleveland & Bruno Faidutti
Illustrations de Martin Mottet
3 à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Horrible Guild
Boardgamegeek


I’m regularly contacted by wannabe boardgame designers looking for advice, and sometimes for help, in designing their first game. I try to always answer politely, but I cannot write every time a specific advice, and even less start a few new collaboration every other week. Sometimes, however, the project is exciting enough to make me plunge into it as once.

In late 2015, I got an email from an unknown californian guy, Charlie Cleveland, asking me to help him develop a card game whose working name was Moonlight. I’m not very interested in vampires, which always seem to hesitate between snobbery and end of race arrogance. Charlie, however, was recommended by Eric Hautemont, the creator of Days of Wonder, and had a solid experience in video games design, since he is the designer of Subnautica. When pitching his project, he was often referring to Poker and Cosmic Encounter, two games I don’t play that much any more, but which are my two basic references in game design. All this meant I could not decline the offer, and was dragged into what has been a complex, time consuming, exciting and action packed experience.

Playing with the future publisher, Lorenzo Silva.

Moonlight was already a well developed game when Charlie showed it to me, and was clearly inspired by Cosmic Encounter. Each player was a vampire aiming at subjugating humans but also, on occasion, attacking rival vampires. Every playing vampire had a specific ability and, like in Cosmic Encounter, the heart of the game was these abilities and how they were affecting the core engine.

A later prototype

After three years of development, the game has changed a lot and the original Cosmic inspiration has somewhat faded. Vampire abilities are now linked to action cards, which are numerous but also different enough for every clan to have a strong personality. Humans were originally placed between players, which means distance was an important factor in attacks; they are now in central locations equidistant from all players. There were many development steps, many variations, due to hundreds of tests, back and forth reports between France and the US, and remarks by several publishers who, at one point or another, have been interested in the game. At some point, the game’s name changed for Vampires, and later for Vendetta, but it always was a game about fight and interactions, with simple rules but entirely built from its theme. Charlie was incredibly involved in the project, and even went twice to Etourvy, where we could play together and show the game to publishers.

I think Lorenzo Silva played it there, and he soon decided to publish it if he could get from Paradox the rights to use the Vampire – The Masquerade RPG setting. It needed some time, but the Paradox team was finally convinced by what was neither a vague project nor an abstract game looking for a theme, but a well developed and nearly finished game entirely built on the Vampire idea. It happened that Charlie had friends in Bologna, which game him opportunities to visit the Horrible team to work on the game. For this reason, and also because I don’t know much about the Masquerade universe, the final development, and the adaptation to the role playing world, was made at Horrible Games by Charlie, Lorenzo and Hjalmar Hach

Vampire: The Masquerade – Vendetta
A game by Charlie Cleveland & Bruno Faidutti
Art by Martin Mottet
3 to 5 players  – 30 minutes
Published by Horrible Guild
Boardgamegeek

Stolen Paintings

L’idée de ce jeu m’est d’abord venue en lisant un épais livre d’art assez particulier, que m’avait prêté une amie, et dont j’ai oublié tant le titre que l’auteur. De tous styles et de toutes époques, les tableaux qui y étaient reproduits n’avaient en commun qu’une seule chose, d’avoir été volés. Le résultat était assez curieux, comme une vaste fresque d’histoire de la peinture à travers des œuvres comme tirées au sort, des tableaux classiques mais qui n’étaient le plus souvent pas les plus connus, pas ceux que l’on s’attendait à voir. Du coup, l’idée m’est venue assez vite d’en faire un jeu, dans lequel un joueur serait le voleur de tableaux et les autres les détectives essayant de les retrouver. Les textes accompagnant les reproductions expliquaient un peu comment se font ces recherches, et détaillaient notamment le rôle des détectives qui, à Londres – car c’est à Londres que cela se passe – faisaient le tout des ventes aux enchères en tentant de repérer, souvent de mémoire, les œuvres volées.

J’ai donc scanné de nombreuses images du livre, trouvé sur le web quelques autres reproductions de tableaux volés, et réalisé un petit jeu de mémoire assez amusant. Un tour de jeu commence par l’exposition, pour laquelle une vingtaine de tableaux sont placés sur la table. Les détectives ferment les yeux et le voleur en subtilise entre un et trois, avant de retirer tous les autres tableaux exposés. Vient ensuite la vente aux enchères, pour laquelle le voleur ajoute de nouveaux tableaux qu’il mélange avec les œuvres volées, les détectives devant ensuite, de mémoire, repérer parmi les huit tableaux en vente ceux qui proviennent de l’exposition initiale.

J’ai un faible pour les jeux de mémoire, peut-être parce que j’y ai longtemps été très bon, mais il n’est pas facile de leur trouver un éditeur. Il m’a fallu plusieurs années avant que, alors que je n’y croyais plus vraiment, Gryphon Games s’intéresse à mes Tableaux Volés. Gryphon games, qui publie déjà Incan Gold, la version américaine de Diamant, est un petit éditeur très sympathique, dirigé par Rick Soued, un Américain intello et europhile de la côte est, avec qui j’ai toujours plaisir à discuter. Je suis très content d’avoir un deuxième jeu chez eux.

Les problèmes de droits faisaient malheureusement qu’il était sinon impossible, du moins assez compliqué de publier le jeu avec uniquement, comme dans mon prototype, des tableaux ayant été volés. C’est envisageable pour un éditeur d’art, pas pour un petit éditeur de jeu. La boite de Stolen Paintings contient donc, plus classiquement, deux-cent cartes avec des œuvres représentant plus ou moins toute l’histoire de la peinture occidentale, le genre de lot d’images que l’on peut avoir facilement. L’ensemble est donc plus classique que dans prototype mais si le jeu marche vraiment, je proposerai d’en faire une version sur l’art japonais, ou sur les miniatures médiévales. Et du coup, puisque ce ne sont plus seulement des tableaux volés, nous avons travaillé avec l’éditeur à imaginer une dizaine d’autres règles de petits jeux pouvant être joués avec les mêmes cartes. Il y a donc des jeux où il faut mettre des tableaux dans l’ordre chronologique, deviner le tableau favori d’un autre joueur, construire des dialogues entre personnages, etc… Si vous avez d’autres idées, elles sont les bienvenues !

Sinon, je signale en passant qu’il existe un autre très bon jeu sur le thème du vol de tableau, Dice Heist, de Trevor Benjamin & Brett Gilbert. C’est un jeu de dés, de prise de risque, qui n’a rien à voir avec mon Stolen Paintings et dans lequel vous ne trouverez aucune reproduction de tableau, mais que je trouve vraiment très agréable.

Stolen Paintings
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustrations de Alex Colby et de nombreux peintres
2  à 8 joueurs  – 30 minutes
Publié par Gryphon Games
Boardgamegeek


The idea for this game came from reading a strange art book, which a friend had loaned me, and whose title and author I have forgotten. It had paintings from all periods and all styles, which had only one ring in common, that they all had been stolen. The result was a strange collection, like a vast recap of art history through half-random paintings, sometimes well known, sometimes not, but never exactly the one one was expecting. Almost at once, I had the idea of making a game out of it, a game in which one player, the thief, will steal a few paintings and the other players, the detectives, will try to catch him. The book also explained a bit how this is done, mostly in London, with detectives checking art auctions and trying, often from memory, to recognize stolen art.

I scanned the pictures in the book, found a few more pictures of stolen art on the web, and designed a light and fun memory game. A game turn starts with an exhibition, with about twenty paintings placed on the table. Then the detectives close their eyes and the thief takes one, two or three paintings from the exhibit, and discards the other ones. After the exhibition comes the auction: the thief adds a few more paintings from the deck and the detective must find out, in the eight paintings on auction, which ones were in the former exhibition.

I actually like game with a strong memory element, may be because I’ve long been very good at them. Publishers are wary of them, and it took years to find one interested, Gryphon Games. Gryphon Games, who already publishes my Incan Gold, is a nice and small publisher owned by Rich Soued, an east-coast intellectual europhile, with whom I always enjoy discussing at game fairs. I’m really happy to have a second game there.

Legal issues made it difficult to publish the game with, like in my prototype, only stolen paintings, whose copyrights are dispersed among many owners. It’s possible for an art publishing company, not for a small boardgame publisher. The published game therefore has, in a much more traditional way, about 200 pictures of various pieces which tell more or less the whole story of western painting, most of which have never been stolen by anyone. The choice is therefore much more classical than in my origibal prototype, but it works really well – and if the game sells well, I’ll certainly suggest a Japanese art or a medieval manuscripts edition. Since the cards were now not stolen paintings, but just paintings, we worked together with the publisher to add a dozen more rules for various small games which can also be played with the same cards, games about arranging paintings in chronological order, guessing another player’s favorite piece of art, inventing dialogs between characters, etc…. Of course, any other ideas are welcome.

By the way, there’s a nother really cute game about stealing art, Dice Heist, by Trevor Benjamin & Brett Gilbert. It’s a dice game, almost a gambling game, with no art reproduction in it, but I really enjoy playing it.

Stolen Paintings
A game by Bruno faidutti
Art by many masters & Alex Colby
2  to 8 players  – 30 minutes
Published by Gryphon Games
Boardgamegeek

La Fauconnière
The Falconer

Je suis très content des premiers retours sur Ménestrels, un jeu très classique – après tout, il sort avec quatre ans de retard – mais qui plait beaucoup.  Deux questions, néanmoins, reviennent souvent, concernant la fauconnière et les égalités pour le décompte des points des femmes.

Pour le décompte des femmes, c’est très simple, elles sont une catégorie d’artiste comme les autres, et la règle en cas d’égalité est donc la même – le comte l’emporte s’il est en jeu, sinon les 4 points sont partagés entre les ex-æquo, et arrondis vers le bas.

La Fauconnière a une pièce d’or au verso mais pas au recto, ce qui est bien sûr dû à une erreur de maquette, qui sera j’espère corrigée dans les réimpressions. Ceci dit, ce n’est pas vraiment gênant, cela fait juste un peu cher quand on achète la carte face cachée. Du coup, j’ai trouvé une solution amusante : si un joueur achète la fauconnière face cachée, il récupère la pièce d’or qu’il venait de payer. On va dire que c’est le faucon, attiré comme les buses et pies par tout ce qui brille, qui a lui a rapportée.


I’m very happy with the first reactions on Ménestrels. The game has a very classical feel, which is not surprising given that it is four years late, but players really enjoy it. Two questions, however, come often, the tie breaker for women and the falconer cost.

If there’s a tie for the most women, the rule is the same with artist categories – The count wins the tie, and if he inst among the tied players, points are divided, rounded down.

The Falconer has a gold cin on the back but not on the front. This is, obviously, a pre-press bug. It doesn’t break the game, but it might feel a bit expensive when buying the card face down. This is why I suggest the following fun fix : when a player buys the falconer face down, they get their gold coin back. Let’s say falcons, like buzzrds and magpies, are attracted by everything shiny.

Ménestrels
Minstrels

J’ai rencontré Sandra Pietrini, il y a plus de vingt ans, dans la salle des manuscrits de la vieille Bibliothèque nationale, rue de Richelieu, où, les mains soigneusement gantées de blanc (je crois que cela ne se fait plus maintenant), nous feuilletions les manuscrits médiévaux les plus somptueux. Elle cherchait dans les marges et les miniatures des jongleurs, acteurs et musiciens, j’y chassais les licornes.
Si les dragons abondent dans mes créations ludiques, l’Or des Dragons, Fist of Dragonstones, et tout récemment et tout simplement Dragons, les licornes y sont rares et bien cachées. Je ne suis jamais parvenu à tirer un jeu de ma thèse mais, du coup, Sandra et moi nous sommes dit que nous pourrions essayer d’en bricoler un à partir de la sienne, sur les troupes d’artistes ambulants à la fin du Moyen-Âge. Les cartes y représenteraient des acrobates, musiciens, acteurs, chanteurs et autres montreurs d’animaux et chaque joueur chercherait à recruter la troupe permettant de monter le plus beau spectacle.

C’est ensuite que les difficultés ont commencé, lorsqu’il s’est agi de concevoir le système d’embauche des artistes, c’est à dire de prise de cartes. Il fallait rester simple, et nous sommes partis sur pas mal de fausses pistes, jonglant avec le mille bornes et les sept familles, avant d’avoir une règle de choix qui nous satisfasse. Pour le système de score, donc pour décider quelle troupe ou quel spectacle est le meilleur, ce fut plus facile, tant il était évident que cela serait en partie basé sur des majorités.

Les joueurs sont donc des nobles cherchant à recruter une troupe pour une fête en l’honneur du roi qui visite la région. Le mécanisme central de Ménestrels n’est guère original. Chacun à son tour prend l’une des quatre cartes visibles au centre de la table, ou pioche une carte cachée, le but étant d’être majoritaire dans les trois catégories d’artistes, les musiciens, les acrobates et enfin tous ceux qui parlent et qui chantent. Bien sûr, quelques cartes appartiennent à plusieurs catégories, ou à aucune comme les très appréciés montreurs d’animaux. D’autres ont des effets particuliers sur le jeu, comme le voleur ou l’imposteur. Chaque noble a en outre un petit pouvoir particulier, comme regarder la carte du dessus de la pioche, pouvoir par trois fois dire non à un joueur qui décide de prendre une carte donnée, débuter la partie avec un peu plus d’argent, nécessaire pour recruter les meilleurs artistes, ou simplement faire la fête en dernier, en sachant ce qu’ont présenté les autres joueurs. Ces pouvoirs rendent le jeu très légèrement asymétrique et lui donnent un charme particulier.

Ménestrels est sans doute celui de mes jeux dont l’édition a le plus tardé. Le contrat d’édition, chez Sweet Games, un petit éditeur sympathique qui a déjà publié mon Waka Tanka, a été signé en 2014, mais les retards se sont ensuite accumulés, pour toute une série de raisons. À quelque chose, malheur est bon, puisque cela a permis de fignoler le jeu, et même d’y intégrer quelques petites idées de cartes et de règles qui nous sont venues toutes ces années durant. Le résultat est donc un jeu qui n’est peut-être plus tout à fait dans l’air du temps, mais qui a été joué, rejoué et modifié des dizaines de fois – la version finale des règles porte le numéro 7.9. Les points de bonus pour la constitution des couples, par exemple, sont une idée de l’éditeur qu’il a eue dans les derniers mois, en voyant les illustrations. Même le directeur artistique, Benjamin Treilhou, s’en est mêlé en suggérant quelques réglages, notamment pour équilibrer les nobles.

Dans mon prototype, les deux personnages nains pouvaient être placés dans n’importe quelle catégorie mais ne comptaient que comme un demi-personnage. Je trouvais cela rigolo, et c’était tactiquement assez intéressant. L’éditeur a eu un peu peur que l’humour passe mal, et que cela diminue les chances de trouver un partenaire pour faire ce jeu aux États-Unis, et nous avons finalement abandonné cette règle – ce qui ne m’empêchera sans doute pas de continuer à jouer avec.

Quelques uns des premiers essais de David.

Les illustrations du jeu, justement, sont l’œuvre de mon ami David Cochard, qui avait déjà illustré Key Largo, Waka Tanka et Kamasutra. David a d’abord tâtonné un peu, cherchant un style, s’inspirant tantôt des miniatures médiévales, tantôt des vitraux, avant d’opter pour un dessin proche des préraphaélites. Ce n’est donc pas le Moyen-Âge historique, c’est un Moyen-Âge imaginaire, mais pas celui, surexploité, de la fantasy d’aujourd’hui. C’est le Moyen-Âge tel qu’il a été rêvé et reconstruit par les artistes anglais de la fin du XIXème siècle, auquel David a rajouté une bonne dose de monstres à la façon de Jérome Bosch. Quelques personnages, comme le Roi, font même franchement Renaissance tardive, mais on n’est pas dans un livre d’histoire.

Certains des artistes, notamment les musiciens, sont plutôt des années soixante-dix, vous les reconnaitrez sans doute – j’ai repéré tout de suite les rockers, il a fallu que l’on m’aide pour les jazzmen et les acteurs, qui sont moins de mon monde. D’autres personnages sont juste des amis de David, ou des personnalités qu’il aime bien ou n’aime pas trop, et avait envie de dessiner… Sandra et moi sommes représentés en nobles. D’autres cartes s’inspirent de tableaux célèbres, de Velasquez et Vinci notamment. Bref, l’illustrateur s’est fait plaisir, passant sur ce projet un temps considérable, et le résultat est un splendide et joyeux mélange comme je les aime entre références historiques et imaginaires, entre sérieux et moquerie.


Quelques nobles sont aussi des artistes…. The Duke, the Prince and the King.

Puisque nous n’arrivions pas à décider quelle illustration mettre sur la boite, et comme cela ne coûtait pas beaucoup plus cher, l’éditeur a décidé de faire trois boites différentes, avec un ventriloque, un acrobate, une échassière. Le contenu des boites, lui est toujours le même.

Ménestrels
Un jeu de Bruno Faidutti & Sandra Pietrini
Illustrations de David Cochard
2  à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Sweet Games
Boardgamegeek


I first met Sandra Pietrini more than twenty years ago, in the manuscript room of the old Paris National Library, rue de Richelieu. Wearing white gloves (I don’t know if these are still used) we were browsing through gorgeous medieval illuminated manuscripts, looking at the same margins and pictures. She was looking for drawings of actors and musicians, I was hunting unicorns.
There has been many dragons in my game designs. These fiery beasts appear in Dragon’s Gold, Fist of Dragonstones, more recently just Dragons, but the unicorns are rare and well hidden. So far, I could not manage to make a game out of any part of my PhD dissertation, but Sandra and I thought we could try to do something out of hers, which deals with wandering artists in the late Middle Ages. Cards figuring acrobats, musicians, singers and various animal tamers sounded like a nice idea, and the goal would obviously be to gather the group that will carry the best spectacle.

Difficulties started almost at once. Hiring artists meant choosing cards, and we had some trouble designing a simple and interesting systems. We wanted to stay simple, so our first attempts were inspired by classics like Mille Bornes or Happy Families, and we tried lots of rules before getting the right one. The scoring system meant finding out which group or show was the best, and it was clear from the beginning that it will be based on categories and majorities.

Players are nobles hiring a group to hold a show for the king who is travelling through the province. The core drafting system in Minstrels is not very original. Each player on turn draws a card, either one of the four face up ones or the face down top of the drawing deck. The goal is to get the majority in one of the three categories of artists, musicians, acrobats and actors. Of course, a few cards belong to more than one category, and other ones belong to none like the highly popular animal tamers. Other ones have instant effects on the game, like the Thief or the Impostor. Each Noble also has a special ability, like being able to look at the face down card from the deck, being able to prevent another player to do a specific action, starting the game with some more money for recruiting artists, or simply being he last to hold a party, after having seen what the other nobles have done. the abilities are not game breaking, but they make the game slightly asymmetrical, which is really enjoyable.

None of my games has waited longer for publication than Minstrels. The publishing contract with Sweet Games, a small French publisher who already did my Waka Tanka, was published in 2014. Then came delay after delay, for various reasons. Out of bad comes good, and this allowed us to add to the game a few ideas from these last years, mostly new cards and small scoring rules. As a result, Minstrels might feel a bit outdated in some ways, but it has also been more finely tuned than any of my other designs – the final rule has the serial number 7.9. One of the last additions was the point bonus for artist couples, an idea the publisher, Didier, got when looking at the illustrations. Even the art director, Benjamin Treilhou, helped with the fine balancing of the noble powers and order.

In my prototype, the two dwarf characters could be added to any category, but counted only as half a character. I liked the joke, and it was tactically interesting. The publisher was a bit afraid that the joke could be considered not politically correct and could make more difficult to find a partner willing to publish it in the US. So we discarded this rule, but I’ll probably keep on playing with it.

Some of David’s first tries and sketches.

The gorgeous illustrations of Minstrels is by my friend David Cochard, who already did the art for my Key Largo, Waka Tanka and Kamasutra. David first hesitated a bit, looking for a style, copying first medieval miniatures, then glass paintings, and then finally settled for a style inspired by the pre-raphaelites. It’s not the historical Middle-Ages, but it’s not classical medieval fantasy either. it’s the Middle-Ages as it was dreamed and revisited by XIXth century English artists – with scores of Hieronymus Bosch tiny monsters added.

Some of the cards, including most of he musicians, are portraits of artists from the seventies or eighties. You’ll probably recognize them – I spotted most rockers at once, but had more difficulties with the jazzmen and the few actors . Other ones are just friends of David, or personalities he likes (or dislikes) and wanted to draw – Sandra and I are among the nobles. Other cards are inspired by famous paintings, among which Vinci and Velasquez. David probably spent too much time on this job, but the result is the kind of zany mix I like between historical and imaginary references, between seriousness and mockery. A few characters, like the King, are more late Renaissance than Middle-Ages, but this is not a history book.

Here’s the King. Guess who’s the Prince ?

We could not decide which character we should put on the box cover. Since it was not really more expensive, the publisher finally decided to make three different boxes with a stilt walker, an acrobat and a ventriloquist. The content of the boxes, however, is always the same.

There’s no plan for an English language version yet, but anyone interested in doing it should contact Sweet Games.

Ménestrels (Minstrels)
A game by Bruno Faidutti & Sandra Pietrini
Art by  David Cochard
2  to 5 players  – 30 minutes
Published by Sweet Games
Boardgamegeek

Maracas

Aimant beaucoup les petits jeux de l’éditeur japonais Oink, j’ai tenté il y quelques années d’imaginer un jeu qui pourrait entrer dans la même jolie gamme que Kobayakawa, Insider, Deep Sea Adventure et surtout A Fake Artist Goes to New York. La particularité des jeux Oink étant leur petite boite qui tient dans la main, il m’a semblé malin de vouloir faire un jeu qui utilise cette boite comme élément du jeu. L’idée, tout comme le nom du jeu, sont venus assez vite – Maracas. Une boite, un joueur qui place des trucs dedans, et on essaie de deviner ce qu’il y a en secouant la boite contre son oreille. Le principe n’est pas entièrement nouveau, puisqu’il existait déjà dans un jeu auquel j’ai beaucoup joué il y a une vingtaine d’années, Zapp Zerapp, mais l’idée était de le réduire à son plus simple élément, en utilisant une seule boite, et d’introduire un mécanisme de prise de risque à la manière de Perudo. C’est d’ailleurs sur ces histoires de scoring et de prise de risque que j’ai bloqué un moment, et que moi et mon équipe de joueurs du week-end nous sommes le plus cassé la tête, jusqu’à ce qu’un soir Hervé Marly ne propose la solution, ce qui lui vaut d’être le co-auteur du jeu.

De passage à Osaka, j’ai présenté le jeu à Jun et Laura, de Oink Games, mais ils n’ont pas été convaincus. Du coup, un peu dépité, je l’ai emporté à Cannes et à Essen pour le présenter à quelques autres éditeurs et il a séduit les gens de Blue Orange, qui ont tout de suite décidé de le présenter dans une maracas (ou dit-on une maraca?) en plastique, faisant de ce que je voyais comme une boite minimaliste un objet rigolo et coloré.

Maracas est un petit jeu rapide et malin, pour tous les âges, qui tient dans la poche et qui n’a même pas besoin d’une table.

Maracas
Un jeu de Bruno Faidutti & Hervé Marly
3 à 8 joueurs  – 10 minutes
Publié par Blue Orange (2020)
Boardgamegeek


I really like the small games by the Japanese publisher Oink. A few years ago, I tried to devise a light game which could fit in the same line as personal favorites such as Kobayakawa, Insider, Deep Sea Adventure and, above all, A Fake Artist goes to New York. The main characteristics of Oink game being their small box which can be held in one’s hand, I wanted to use this box as a part of the game. The basic idea, as well as the game’s name, came at once – Maracas. A box, a player places some stuff in it, and the other try to guess what there is with shaking the box next to their ear. This idea was already sed in an older game I played a lot twenty years ago, Zapp Zerapp, but I wanted to make it lighter, simpler, using only one box, and with a Liar’s Dice like risk taking system. This proved more complex than I had thought, and I experimented a lot with various scoring and reward systems until one night Hervé Marly came with a simple and legend solution, which is why he is the co-designer of the game.

When I happened to be in Osaka, I showed the game to Jung and Laura, from Oink games, but I failed to convince them. I was a bit sad, but brought it to Cannes and Essen to show it to other publishers. The Blue Orange team liked it at once, and soon decided to publish it, not in a small box like my prototype but in a real plastic maracas (or is-it a maraca?), changing what I imagined as a minimalistic design into a fun colorful toy.

Maracas is a light, fun and fast paced game for all ages, which doesn’t even need a gaming table.

Maracas
A game by Bruno Faidutti & Hervé Marly
3 to 8 players  – 10 minutes
Published by Blue Orange (2020)
Boardgamegeek