Dreadful Circus

En 2016, après avoir conçu coup sur coup deux petits jeux de cartes, Dolorès et Secrets, Eric Lang et moi décidâmes de nous attaquer à quelque chose d’un peu plus conséquent, prenant un peu plus de place sur les tables de jeu. Dans Wizardopolis, les joueurs étaient des magiciens un peu prétentieux désireux d’aménager le plus beau domaines, avec palais merveilleux, tours maudites, écuries de licornes, kiosques romantiques, lacs aux sirènes et éventuellement mines d’or et d’argent, ça peut toujours servir. Aucun magicien n’ayant vraiment les moyens de ses ambitions, ils devaient sous-traiter auprès des autres sorciers pour obtenir les équipes de nains, trolls, elfes ou sirènes nécessaires pour faire avancer le chantier. Cela se faisait par un système d’appels d’offre, chaque joueur à son tour annonçant où il voulait construire, et chacun des autres joueurs mettant dans une enveloppe l’équipe qu’il était prêt à envoyer en indiquant le prix demandé. Bien sûr, chaque travailleur avait sa particularité. Les elfes font de jolies choses dans la forêt mais leur religion leur interdit de couper des arbres ; les trolls sont bons pour déplacer les cailloux ; les chevaliers éloignent les dragons, qui sont la plaie des chantiers ; les gobelins acceptent tous les boulots, mais on ne sait jamais si tout va être fait selon le cahier des charges. L’idée était amusante, le jeu n’était pas inintéressant, mais nous ne sommes jamais arrivé à le rendre suffisamment bref, rapide et fluide. Puis Éric a été embauché chez CMON, a déménagé à Singapour, et n’a plus vraiment eu le temps de s’occuper d’un projet qui, de toute façon, n’avançait pas bien vite.

Prototype de Wizardopolis

Quelques mois plus tard, j’ai donc recyclé un élément du système d’appel d’offres et ai tenté de l’intégrer à quelque chose de totalement différent et, je l’espérais, de plus léger. Ce élément, qui est devenu le cœur du nouveau jeu, c’est un système d’enchères secrètes dans lequel le vendeur regarde les offres des acheteurs dans l’ordre de son choix, mais ne peut jamais revenir en arrière. L’idée était aussi d’exploiter les petites boites en papier mâché sur lesquelles j’avais flashé au BHV. À défaut de nom vraiment convaincant, ce jeu dont le premier prototype pouvait se joueur jusqu’à 7 a très vite trouvé un thème peu original mais qui convenait bien, des nains échangeant métaux, pierres précieuses et reliques diverses. Dans ma tête, et pour les amis avec lesquels j’ai fait de très nombreux tests, c’était « le jeu des coffres » parce que chaque joueur y disposait de deux boites en carton, l’une contenant son trésor, l’autre contenant les offres en pièces d’or ou d’argent et pierres précieuses offertes aux autres joueurs pour acquérir les cartes mises en vente.

Une note sur le thème, les mécanismes et les objets.

On me demande souvent, trop souvent, si mes jeux sont conçus en partant d’un thème ou d’un mécanisme. Je renverrai sans doute les prochains qui me poseront la question à un récent post du blog de mon ami Charlie Cleveland, avec qui j’ai conçu Vendetta. Quoi qu’il en soit, la réponse est qu’un jeu peut partir d’un thème, d’un mécanisme, des deux mais aussi d’autre chose et notamment un élément physique, matériel du jeu, ujn objet.

Il y a trois ans, j’ai vu à la papeterie du BHV, un lieu que devraient connaître tous les auteurs de jeux parisiens, de petites boites en papier mâché. Aussitôt, je me suis dit qu’il y avait des jeux à faire avec ces boîtes, un matériel bien moins exploité que les sempiternels dés et cartes. C’est aussi cela qui m’a donné l’idée du jeu des coffres, le futur Dreadful Circus.

Lors de nos parties test, des vendeurs ont inévitablement voulu secouer un peu les boites des acheteurs potentiels pour estimer leur contenu. J’ai rapidement décidé que ce n’était pas dans l’esprit du jeu, mais cela a donné l’idée d’un autre jeu, Maracas, qui vient de sortir chez Blue Orange. Et j’ai deux ou trois autres protos avec des petites boites rondes ou carrées sur lesquels je devrais me pencher à nouveau un de ces jours.

Le prototype du jeu des coffres

Dynamique et tendu, le jeu a suscité l’intérêt de quelques éditeurs et j’ai finalement signé chez des gens que j’aime beaucoup, même si je n’ai encore jamais vraiment bossé avec eux, les Space Cowboys. Ils ont commencé à bosser dessus – enfin, surtout Croc qui a fait plein de petits réglages et a eu une très chouette idée pour accélérer le rythme, faire deux enchères simultanément, ce qui permet de jouer sans difficulté jusqu’à 8 joueurs. Puis est arrivé la crise sanitaire, des remises en cause chez Asmodée, et, alors même qu’ils m’avaient versé une assez confortable avance, les Space Cowboys ont laissé tomber ce projet, à la grande tristesse de Croc qui s’y était beaucoup investi.

Partie de test chez Portal

J’ai donc repris le tour des éditeurs, avec un jeu plus abouti, et l’une des premières portes auxquelles j’ai frappé a été la bonne, là encore un éditeur que je connais depuis bien longtemps, depuis avant même qu’ils ne montent leur boite, que j’aime beaucoup, que je vois tous les ans à Étourvy, mais avec lequel je n’avais jamais bossé, les Polonais de Portal. L’équipe d’Ignacy et Merry s’est donc emparé de mon jeu, en a changé le thème et très rapidement développé les mécanismes dans des directions inattendues.

Les joueurs gèrent maintenant un cirque dans une ambiance freak show, les cartes représentant les différentes attractions qu’ils peuvent se procurer – des artistes en tout genre, magiciens et équilibristes, des boutiques vendant bonbons ou livres bizarres, des circuits et baraques plus effrayants les uns que les autres. C’est peut-être un peu moins cohérent, mais cela permet de donner au matériel un look assez original et puis, bon, il y en a un peu assez des histoires de nains et d’orques.

Beaucoup d’effets de cartes ont été modifiés, le jeu devenant un peu moins agressif et un peu plus tactique, et donc sans doute plus dans l’air du temps. N’ayant pas participé aux derniers réglages, je n’ai pas tout essayé et suis très curieux du résultat, mais connaissant l’équipe, je suis aussi très confiant.

Après avoir joué, je dois avouer être déconcerté par certains des changements apportés au jeu. Le jeu n’est pas mauvais, mais il est loin d’être aussi bon qu’il aurait dû.
C’est en partie de ma faute, je les ai laissé faire, beaucoup trop vite, n’imaginant jamais qu’ils aient pu à ce point changer les équilibres du jeu. Du coup, je me retrouve dans une situation très inconfortable vis à vis de gens que, malgré tout, j’aime beaucoup. La meilleure solution est sans doute d’expliquer comment réparer le jeu.

Certaines cartes, comme Seer Anaïs ou Astonishing Camilla, ne fonctionnent tout simplement pas. Surtout, le système de score est devenu très déséquilibré en faveur des contrats, alors que tout le jeu était construit sur l’idée que l’on doit pouvoir gagner de différentes manières, en jouant les contrats, l’argent ou les cartes.

J’espère que tout cela sera modifié pour les tirages et traductions futurs, mais en attendant, il est assez facile de corriger le jeu pour le rendre plus équilibré. Voici les modifications à apporter:
• Débutez la partie avec cinq contrats et non six.
• Modifiez le score des contrats : 5 points pour un set de 5 cartes, 8 points pour une majorité.
• Modifiez le score des collections : 0, 6, 14 au lieu de 2, 5, 9.
• Retirez du jeu la carte Astonishing Camilla.
• Retirez l’une des deux cartes Wirewalker Jia Li, celle marquée 5+.
• Modifiez les cartes suivantes :
– Seer Anaïs : regardez dans le sac et prenez-y un contrat de votre choix.
– Looped Wagons : vous n’avez besoin que de 4 couleurs de contrats pour faire un set.
– Bizarre Kaleidoscope : Marquez 3 points de plus par set de contrats.
– Crystal Balls : … marquez 12 points (et non 5) si vous tombez juste.
– Formaldehyde Jars : Lorsque vous êtes vendeur, vous pouvez toujours retourner au tout premier wagon que vous avez regardé.

Voila, j’aurais aimé pouvoir faire quelques autres réglages, notamment diminuer le nombre de pièces de cuivre, mais cela devient un peu compliqué sans changer nombre d’autres cartes. Avec ces petites modifications, vous retrouverez déjà à peu près l’équilibre normal du jeu.

Parmi les changements apportés au jeu lors des derniers développements, nous avons décidé, pour accélérer le jeu, d’arrêter la partie lorsque les joueurs ont trois cartes en main, et non deux comme c’était le cas auparavant. Sans doute n’avons-nous, ni en France, ni en Pologne, testé cette nouvelle version avec sept joueurs, où elle entraîne un léger déséquilibre. Le 4ème joueur, qui fait une enchère de plus, est en effet avantagé. La solution est simple, et ce sera corrigé dans les futurs tirages: il suffit de débuter la partie avec 8 cartes par joueur et non 7. Oui, je sais, un déséquilibre qui ne se produit qu’à 7 joueurs et qui est en faveur du 4ème joueur, cela peut paraître bizarre, mais tout dans ce jeu est bizarre.

Dreadful Circus
Un jeu d’enchères et de bluff de Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 à 8 joueurs  – 45 minutes
Publié par Portal Games
Boardgamegeek

Quelques remarques sur les changements de thème.

Il arrive assez souvent qu’un éditeur apprécie les mécanismes d’un prototype qui lui est présenté et souhaite en modifier le thème.

Parfois, comme lorsque les vieilles dames et les pigeons d’un petit jeu de cartes sont devenus les chats et les poissons de Chawaï, ou lorsqu’un enième jeu de marchands au Moyen Âge est devenu Isla Dorada, l’éditeur me suggère le nouveau thème et me laisse faire l’adaptation. Parfois, comme cela s’est passé avec mon jeu de nains devenu Dreadful Circus, ou avec mon jeu abstrait vaguement alchimique devenu Tonari, encore des poissons, c’est l’éditeur qui se charge de tout le travail. C’est en effet un gros boulot, qui ne se limite que très rarement à changer les noms des cartes ou de pion. Il arrive que des règles qui faisaient sens dans un univers ne le fasse plus dans le nouveau, il arrive surtout que le nouveau contexte suggère de nouveaux effets et amènent à un nouveau développement du jeu.

Je suis toujours un peu méfiant, mais pas vraiment hostile à ces changements, tout dépend du jeu, du nouveau thème proposé, et des motifs du changement. J’ai ainsi refusé à plusieurs éditeurs de changer le thème de mon petit jeu sur les lutins du père Noël, qui sortira finalement en fin d’année avec ses clins d’œil un peu provocateurs, rigolos, marxistes et féministes. Pour mon jeu des coffres et des nains, j’étais un peu sceptique car le thème originel fonctionnait très bien et avait été très travaillé, mais aussi très compréhensif car ce thème originel n’était pas très original et peut-être inadapté à un jeu assez grand public. Je ne regrette pas d’avoir accepté, le nouvel univers est plus original, et son côté un peu sombre donne au matériel un look très différent qui convient bien à un jeu de bluff et de psychologie.


In 2016, after having devised two light card games, Dolorès and Secrets,  Eric Lang and I decided to work on something more ambitious, a big box game with some real table presence. In Wizardopolis, the players were wizards trying to set up the nicest magical domain, with marvelous castles, dark towers, unicorn stables, romantic kiosks, siren lakes and, last but not least, gold and silver mines. Since none of them really had the means of their ambitions, they had to outsource most of the building job to the other wizards, in order to get the required teams of specialized dwarves, trolls, elves or goblins required on the building site. This was done through a tender system, each player on turn announcing what and where he wanted to build, and the other player placing in an envelope the team they were proposing, and setting the required wages. Of course, every type of worker had its specialty – elves can do really nice job in the forest, but their religion forbids cutting trees, trolls are good at moving rocks, knights protect the building site from wandering dragons, goblins can do anything, but don’t always respect the specifications note. The idea was great fun, the game was challenging but we could not manage to make it short, fast and fluid enough. Then Eric got hired by CMON, moved to Singapour, and had no more time to devote to a project which, anyway, was not really moving forward.

Wizardopolis prototype

A few months later, I took half of our abandoned tender system and tried to start there to build from scratch something completely different and, I hoped, faster and lighter. This has now become a game of secret bidding auctions in which the seller can look at the prospective buyers’ offers in any order, but cannot come back to an offer he already declined. I also wanted to make a good use of the cute papier mâché boxes I had just bought. I found no good name for the game, but he could be played up to seven players and soon got an unoriginal but well fitted theme – dwarves trading gold, silver, gems and various relics.

A note about theme, mechanisms… and components

Starting from theme, mechanics… or components I’m often, too often, asked if I start my designs from theme or mechanics. From now on, every time I’m asked this, I shall probably answer by linking to a recent blogpost by my friend Charlie Cleveland, codesigner of Vendetta. Anyway, the answer is that it can start from one, from the other, from both or also from something else, sometimes a physical component of the game.

Three years ago, in a Parisian general store, I saw small grey boxes made of papier-mâché (thanks Google translate!) and I instantly thought there were a few games waiting to be designed with this component which had not been overexploited like cards and dice. This is probably the true origin of the chest game prototype, the future Dreadful Circus.

During our playtests, clever sellers were inevitably tempted to shake the boxes of potential buyers to get an estimated of their content. We soon decided it was not in the spirit of the game, but it was the starting point for another game, Maracas, now published by Blue Orange. I still have two or three other projects with these small boxes on which I should work again one of these days.

My Chests game prototype

For me and my playtester friends, it was « the game of chests » because every player had two cardboard chests, one for their treasure and the other for the gems and coins offers to buy the cards on sale. The game was very tense and dynamic, and several publishers got interested. I signed with people I like a lot, but have never really worked with, the Space Cowboys. Croc started to work seriously on the game. He did a lot of fine tuning, and a had a great idea to speed up the game, holding two simultaneous auctions, which also made possible to accommodate up to 8 players. Then came the health crisis, several projects were cancelled at Asmodee and, even when they had paid me a comfortable advance, the Space Cowboys had to cancel the project, which was probably as hard to Croc as it was to me.

Playtest at Portal

I got the game back and started a new turn of the publishers, with a more developed game, and one of the first door I knocked at, Portal, was the good one. I know Merry and Ignacy for quite long, even before they started their company, they are regulars at my own small yearly game gathering in Etourvy, but we had never worked together. Their team took my game and, once more, changed a lot of things, starting with the theme.

Players are now managing a freak show style circus, and cards represent the various attractions they can get – all types of artists, acrobats and magicians, shops selling candies and comics, frightening rides and mysterious huts. It might be slightly less consistent, but it makes for nice looking components, and, yes, there are too many dwarves and orcs games.

Several card effects have been modified, making the game slightly less aggressive and more tactical, which is the actual trend. I didn’t take part in the last tunings, I didn’t playtest the final version, so I’m very curious of the result, but since I know the team quite well, I’ve no fear.

After a few games, I’m disappointed by some of the changes made to the game. It’s not bad, but it’s not as god as it should have been.
It’s parly my fault, I should have been more involved in the last developments and not let them do it in such a hurry. This puts me in a very uncomfortable situation with people I know for twenty years and I still like a lot.
The best is probably to explain what can be done to repair the game.

Two cards, Seer Anaïs and Astonishing Camilla, simply don’t work. More important, the scoring system has become strongly unbalanced towards contracts. The idea of the game was to have different winning strategies, with contracts, money or cards, now the only path to victory is contracts.

I hope this will be corrected in future editions of the game, but in the meantime, it’s relatively easy to tweak your game and make it fairly balanced. Here’s how :
• Start the game with 5 contracts instead of 6.
• Change the scoring for contracts : 5 points for a 5 cards set, 8 points for majority.
• Change the scoring for collections : 0,6,14 instead of 2, 5 9.
• Remove Astonishing Camilla from the game.
• Remove the 5+ copy of Wirewalker Jia Li.
• Change the following cards :
– Seer Anaïs : Look in the bag and take one contract of your choice.
– Looped Wagons : You need only 4 different contracts for a set.
– Bizarre Kaleidoscope : Score 3 extra points for every set of contracts.
– Crystal Balls : … Score 12 points (and not only 5) if you get it right.
– Formaldehyde Jars : As a seller, you can always return to the very first Wagon you checked.

I would have liked to make other changes, among which reducing the number of Copper coins, but this would mean changing the text of even more cards. As it is, these small changes already make for a fun, better balanced and more challenging game experience.

One of the last changes we made to the game was to stop when each player has three cards left in hand, and not two like in my original prototype. It seems that, neither in France nor in Poland, we didn’t playtest this change with 7 players, where it creates a small unbalance. The 4th player ends up holding one more auction than the others, which is not fair. The solution is simple, and this will be corrected in future print runs of the game : just start a 7 player game with 8 cards in hand and not 7. Yes, I know, an unbalance that happens only in 7 player games and which is in favor of the 4th player maight sound weird, but everything is weird in this game.

Dreadful Circus
An auction and bluffing game by Bruno Faidutti
Art by Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 to 8 players  – 45 minutes

Published by Portal Games
Boardgamegeek

A note about theme changes

Often, a publisher enjoys the systems and flow of a prototype but is only interested in publishing it if the setting is changed. This has happened to me regularly these ten last years.

Sometimes, like when the old ladies and pigeons of a small card game became the cats and fishes of Miaui, or when one more game about Renaissance German merchants became Isla Dorada, the publisher suggests the change and ask me to design the new adapted version. Sometimes, like when my dwarf game became Dreadful Circus, or when a completely abstract game became Tonari, one more fishes, the publisher takes care of all the changes. It can be a complex work, far more than just changing the names of cards and pieces. Some rules which made sense in the original setting might become absurd in the new one; more often, the new context brings ideas for new systems and effects.

I’m always wary, but I’m not opposed to such changes. It all depends on the game, on the new suggested setting, and on the reasons for the changes. Several publishers were interested in my small card game about Santa’s Little Elves but bothered by the humorous political references in it; I’m glad I resisted and finally found a publisher interested in the game as it is designed. I was first skeptical about changing the theme of my dwarf game; the original setting worked really well, had been used to devise and name many cards. On the other hand, I was also comprehensive because I know there are far  too many dwarves in the gaming world, and they might not fit well in a mainstream game. I finally accepted, and I don’t regret it. The new dark setting is more original, and while all details don’t always make sense, its darkness fits certainly better with a bluffing and psychology game.

Venture Angels

Venture Angels est un jeu de bluff et d’enchères à demi secrètes, un genre déjà bien balisé auquel je m’étais déjà essayé il y a une quinzaine d’années avec Corruption, dans lequel les joueurs étaient des entrepreneurs en bâtiment cherchant à obtenir des contrats publics, puis avec Vabanque, où ils cherchaient à prendre le contrôle de casinos. Plus encore que Corruption et Vabanque, Venture Angels est un jeu rapide et minimaliste, tant par ses règles que par son matériel. Cela n’a rien d’étonnant – dans des jeux où l’essentiel se passe dans la tête des joueurs, il n’est pas nécessaire que beaucoup se passe sur la table.
Chaque joueur est donc un milliardaire qui cherche à investir ses milliards dans des projets susceptibles de lui rapporter encore plus de milliards. Les projets d’investissement sont divisés en trois grandes catégories, tout ce qui touche à la conquête spatiale, à l’informatique et à la biologie. Au début de chacune des trois manches du jeu, un certain nombre de projets sont révélés, puis les joueurs misent secrètement, un à un, des jetons valant 0, 2, 3 ou 4 milliards de dollars sous les projets de leur choix. Les jetons sont ensuite révélés, et l’on regarde tout d’abord si certains projets ont échoué. C’est le cas de ceux dont le financement total est insuffisant, ainsi que de celui où les sommes totales investies sont les plus élevés. Les projets insuffisamment financés échouent, et le projet le mieux financé était trop tentant, quelqu’un est parti avec la caisse.

C’est en commandant des jeux sur Kickstarter, ce qui m’arrive un peu trop souvent, que j’ai eu l’idée qui fait tout l’intérêt et l’originalité Venture Angels, le seuil de financement, en deçà duquel tous les investissements consacrés à un projet l’ont été en pure perte. Amusante et pertinente, cette règle encourageait cependant un peu trop les joueurs à se concentrer sur les quelques projets les plus ambitieux. C’est donc pour contrebalancer cette première exclusion que j’en ai introduit une seconde, faisant également échouer le projet le plus financé. Cela crée des dilemmes intéressants pour les joueurs poussés à se diversifier, mais pas trop, tout en gardant un œil sur les choix de leurs concurrents.

Bien évidemment, les premiers prototypes du jeu avaient pour thème Kickstarter, et les catégories étaient gadgets technologiques, jeux video et jeux de société, parmi lesquels Cohen Le Barbare, le 7ème Incontinent, Cards against Humidity et Exploding Mittens. Malheureusement, le thème ne fonctionnait en fait pas très bien, une campagne Kickstarter n’étant pas vraiment une enchère avec un gagnant, et très rapidement je suis passé à l’univers des milliardaires de la Silicon Valley.

Première partie du prototype à Séoul avec Kevin Kim, Vincent Dutrait, Yohan Goh (enfin, je crois que c’est lui de dos) et leurs amis joueurs.

Une toute première ébauche de ce jeu, que j’avais avec moi à la Gen Con 2017, avait déjà suscité quelque intérêt chez des éditeurs. Quelques semaines plus tard, lors d’une brève visite à Séoul, je montrai une version un peu plus développée à Kevin Kichan Kim, de Mandoo Games, qui décida presque aussitôt de le publier. Le développement du jeu a ensuite consisté essentiellement à bricoler un peu les mécanismes pour aider un peu les joueurs en retard et leur permettre de se refaire, afin que le jeu reste toujours ouvert et tendu jusqu’à la troisième et dernière manche. Nous avons donc introduit l’un après l’autre l’obligation pour les joueurs en tête de jouer leurs premiers jetons visibles, un système de score qui limite les possibilités des joueurs qui ont déjà remporté plusieurs cartes, et un petit jeton bonus pour le dernier joueur. C’est l’équipe de Mandoo Games qui a eu l’idée de remplacer les cartes de mon prototype par des jetons, dont la manipulation est bien plus agréable et qui suggèrent bien que c’est là un jeu d’argent et de paris. Les graphismes de Ian O’Toole, aussi minimalistes et légers que les mécanismes du jeu, sont parfaitement adaptés.

Venture Angels
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Ian O’Toole
2 à 5 joueurs – 15 minutes
Publié chez Mandoo Games, 2018, en anglais et coréen
et en persan chez Houpa games.


Venture Angels is a bluffing and half-secret bidding game, a genre I had already given a try fifteen years ago with Corruption, a game about building contractors, and to a lesser extent with Vabanque, a game about Casinos. Both were relatively simple games, but Venture Angels is even more minimalistic, both with rules and components. In games in which most of the action takes place in the players’ minds, there’s no need for much complexity on the game table.

Each player is a billionaire who tries to invest in various ventures which will yield even more billions. There are three suits, three domains in which to invest, space, computers and biology. The game lasts three rounds. Every round, several projects are drawn and players secretly bid tokens, with values of 0, 2, 3 or 4 billion dollars, on the projects they want. When bids are revealed, players first check which projects succeeded or failed. All the ventures for which the sum of all players’ bids is lower than the funding goal fail. the single one with the most money invested also fail, since some clever guy left with all the money.

The original idea in Venture Angels is the funding goal, an idea I obviously had when pledging games on Kickstarter, something I do a bit too often. if there’s not enough money bid on a project, all the money has been spent in vain. This rule is fun and logical, but it had a pernicious side effect, encouraging players to focus on the two or three most ambitious projects. This is why I balanced it with a second rule: the project hat got the highest total funding also fails. this makes for really interesting dilemmas, since players must diversify, but not too much, while always trying to check their opponents.

Of course, the game was first called « kickstarter, the game », and the categories were technological gadgets, video games and boardgames. Among the latter were Cohen the Barbarian, the 7th Incontinent, Cards against Humidity and Exploding Mittens. Unfortunately, the crowdfunding game didn’t work that well, since a kickstarter campaign is not really an auction with one winning bidder. I had to change the theme while keeping the core funding goal idea, and the next idea was silicon valley billionaires.

A first game of the Venture Angels prototype in Seoul, with Kevin Kim, Vincent Dutrait, Yohan Goh (well, I think it’s his back in front of the picture – if one can see a back in front.

I brought a first version of Venture Angels with me at Gen Con, in 2017. Publishers were interested, but nothing was firmly decided. A few weeks later, I spent a few days in Seoul and showed a more developed version to Kevin Kichan Kim, of Mandoo games, who almost at once decided to publish it. The development was fast and easy, consisting mostly of adding catch-up mechanisms so that all players can still win until the third and final round. Players in the lead must now play their first tokens face-up, and there’s even a small bonus token for the last player in the last round. My prototypes used cards, the publisher replaced them with poker-like chips which make the game really feel about money and bidding. Ian O’Toole’s art, as minimalistic and light as the game, fit perfectly.

Venture Angels
A game by Bruno Faidutti
Art by Ian O’Toole
2 to 5 players – 15 minutes
Published by Mandoo Games, 2018, with English and Korean rules
Published in Persian by Houpa games

Fist of Dragonstones

Rééditions

De plus en plus de nouveaux jeux, et le plus souvent de bons jeux, sont publiés ces derniers temps. Aussi suis-je un peu surpris de recevoir, depuis deux ou trois ans environ, pas mal de propositions de rééditions, y compris pour des jeux assez anciens dont la première version était parfois passée un peu inaperçue. Le Collier de la Reine, Mission Planète Rouge, Diamant, L’Or des Dragons, Smiley Face (devenu King’s Life) ou Vabanque connaissent ainsi une seconde vie, avec des règles et des illustrations mises au goût du jour. Commercialement, cela ne marche pas à tous les coups et, si certaines rééditions comme celles de Mission Planète Rouge ou de Diamant, sont de réels succès, d’autres comme Le Collier de la Reine ou King’s Life sont passé assez inaperçues.
Si des éditeurs passent par ici, qu’ils sachent que La Fièvre de l’Or, Silk Road, Draco & Co, Castel ou Ad Astra ne demandent pas mieux. Serge et moi avons même déjà très sérieusement retravaillé ces deux derniers en vue d’une possible réédition.

En attendant, c’est au tour de Aux Pierres du Dragon – Fist of Dragonstones en Anglais, ça sonne carrément mieux – de faire son retour chez Stronghold Games. Fist of Dragonstones est l’un des trois jeux de cartes pour lesquels Michael Schacht et moi avions collaboré il y a une quinzaine d’années, les deux autres étant The Hollywood Card Game et Draco & Co.

Après Citadelles

Citadelles reste, de très loin, celui de mes jeux qui se vend le mieux. Depuis sa sortie, il y a bientôt vingt ans, les éditeurs me demandent régulièrement des jeux « du même style », sans que je sache jamais très bien ce que cela signifie. Ne souhaitant pas trop me répéter, j’ai souvent fait appel pour cela à l’aide d’autres auteurs.
Une première piste a été de reprendre plus ou moins le mécanismes de sélection des personnages de Citadelles pour l’adapter à des bases et des thèmes bien différents. Cela a donné avec Bruno Cathala Mission Planète Rouge, un jeu de majorité sur Mars, et tout seul Lost Temple, un jeu de parcours léger dans la jungle d’Indochine.
Une autre piste a été de conserver cartes personnages et univers médiéval vaguement fantastique et de tenter de retrouver des sensations psychologiques proches de Citadelles à partir de mécanismes bien différents. Cela a donné Fist of Dragonstones, avec Michael Schacht, et beaucoup plus récemment ma collaboration avec Hayato Kisaragi pour remettre au goût du jour un de ses anciens jeux, Greedy Kingdoms.

 

La légende des pierres des dragons

Fist of Dragonstones s’inspire des vieilles légendes européennes sur l’or des fées, ou l’or des gobelins, cet or enchanté avec lequel les fées achètent parfois les services des humains, mais qui, le soir venu, quitte les bourses des hommes floués pour revenir magiquement au pays de féérie. Les joueurs sont donc des aventuriers qui cherchent à s’attacher les services des habitants de la forêt, dragons, trolls, fées et sorciers de tous poils, chacun de ces vénaux personnages vendant ses pouvoirs au plus offrant. Le but est d’acquérir les gemmes magiques, les pierres des dragons qui donnent son nom au jeu, pour ensuite réaliser l’amulette encore plus magique, etc… Rien de bien neuf je sais. Dans les toutes premières versions du jeu, c’était des œufs de dragon, mais voler des œufs, même ceux d’un dragon, pour faire une omelette magique, ça ne se fait pas.

Les règles

Les cartes de Fist of Dragonstones ressemblent donc un peu à celles de Citadelles. On y trouve une sorcière, un voleur, des dragons et toutes sortes de personnages féériques. Ces personnages ne sont pas choisis par les joueurs, mais recrutés pour le tour à l’issue d’enchères à poing fermé un peu particulières. Dans le poing fermé des joueurs peut se trouver de l’or vulgaire, de l’or des fées, parfois de l’argent, ainsi que des pièces enchantées ou maudites. Même si c’est techniquement un jeu d’enchères, Fist of Dragonstones a les sensations d’un jeu de bluff. Pour l’emporter, il ne faut pas tant évaluer la valeur de chaque carte que deviner ce que vont miser les autres joueurs et réagir en conséquence.

Nous avons un peu retravaillé les règles de cette nouvelle édition pour donner au jeu plus de rythme et de variété. Avec des enchères plus dynamiques, et une cinquantaine de nouveaux personnages aux pouvoirs extrêmement variés, chaque partie de Fist of Dragonstones devient une expérience vraiment nouvelle.

Ce chapeau !

Lorsque je regarde la boite de cette nouvelle édition, je ne vois que le chapeau de cuir noir du personnage central, qui ne semble pas appartenir au même monde que les dragons et les sorciers. Il y a quelques années, Stronghold a publié un très amusant jeu de bagarre dans une taverne, The Dragon and the Flagon. Lors du développement de ce jeu, auteur et éditeur, ne parvenant visiblement pas à choisir entre le Moyen-Âge fantastique et l’univers des pirates, ont finalement décidé de garder les deux, ajoutant même ensuite quelques personnages orientaux pour faire bon poids. Moi qui me moque volontiers, et de plus en plus, des fantasmes d’identité et d’authenticité, je ne peux que me réjouir de ce joyeux mélange qui explique la présence, dans une taverne plutôt médiévale, de ce couvre-chef exotique.

Le gilet de la fille de gauche mériterait d’ailleurs aussi discussion, car ça a l’air d’un cuir tout à la fois épais et moulant, ce qui me semble difficilement compatible, mais je ne bosse pas dans la mode. Quand au voile de la fille de droite, il fait vaguement musulman, mais vu ce que l’on boit à la taverne, ça doit plutôt être un truc de magicienne.

Fist of Dragonstones est donc le jeu de cartes joué, avant ou après la bagarre, dans la taverne de la Chope du Dragon. Le jeu rappelle d’anciennes légendes qui parlent de royaumes oubliés, de forêts enchantées, d’elfes, de gobelins, de fées et de sorciers, et bien sûr de dragons. Quoi qu’en dise le taulier, les pierres avec lesquelles on y joue ne sont sans doute que des billes de verre, mais on peut se plaire à imaginer que ce sont les fameuses gemmes des dragons.

Fist of Dragonstones – The Black Hat Tavern Edition
Un jeu de Michael Schacht et Bruno Faidutti
Illustré
par William Bricker, Quentin Gleim & Denis Martynets
Publié par Stronghold Games (2018)
Boardgamegeek


Revamping older games

There are more and more new games, and mostly good new games, published these last times. This is why I’ve been a bit surprised to get, since two or three years now, several offers for republishing older games of mine, including a few ones whose first version I thought was forgotten. Queen’s Necklace, Mission Red Planet, Diamant, Dragon’s Gold, Smiley Face (now King’s Life) or Vabanque have had a new version, with updated rules and art. Not all of the sell well. Mission Red Planet or Diamant have been great success, selling better than the original versions, while the remakes of King’s Life or Queen’s Necklace went almost unnoticed.
Anyway, if publishers read this post, I have a few more which I think could deserve a new edition, like Boomtown, Draco & Co, Castle or Ad Astra. Serge and I have even already developed new and improved versions of the two last ones.

Anyway, it’s now Fist of Dragonstones which comes back in a developed and revamped edition by Stronghold Games. Fist of Dragonstones was one of the three games Michael Schacht and I designed together in the earl 2000s, the two other ones being the Hollywood card game and Draco & Co.

After Citadels

Citadels is still by far my bestselling game. Since it was first published, almost twenty years ago, publishers regularly ask me for a new Citadels, though I never really know what they mean by this. Not wanting to repeat myself, I’ve usually asked fellow game designers to help me revisit this classic.
The first way to do it has been to more or less recycle the character selection system of Citadels, with adapting it to different settings and other game systems. The results have been Mission Red Planet, with Bruno Cathala, an area majority game on Mars, and then Lost temple, a light racing game in the jungle of Indochina.
The second way has been to keep the medieval fantasy setting and try to generate similar emotions and feelings as the Citadels ones with different game systems. The results have been Fist of Dragonstones, with Michael Schacht, and more recently a collaboration with Hayato Kisaragi to revisit one of his older games, Greedy Kingdoms.

The Lore of the Dragonstones

The setting of Fist of Dragonstones is inspired by old European legends about fairy gold, or fools gold, this enchanted gold paid in the day by fairies for humans’ goods and services, and which at night disappears from their purses and comes back to the fairy land.
Players are adventurers who buy the services of the various inhabitants of the magic forest – dragons, trolls, fairies and wizards of all kinds, each one of them working for the highest bidder. The goal is to find magic gems, the dragonstones, which then will be used to craft the even more magical amulets, etc… Nothing new, I know. In the very first versions of the game, players were collecting dragon eggs and using them to make magical omelettes, but this was not politically correct enough.

 

The Game

The cards in Fist of Dragonstones look a bit like those in Citadels. There’s a witch, a thief, dragons of course, and a bunch of fantasy characters. These characters, however, are not drafted by the players like in Citadels, but recruited one after the other in a very special kind of closed-fist auction. In their fist, players can have common gold, fairy gold, sometimes silver and various enchanted or cursed coins. Even when it’s technically an auction game, Fist of Dragonstones plays and feels more like a bluffing game. The real point is not to reckon the exact value of every card, but to outguess the other players.

The rules for this new edition have been reworked a bit to make the game faster, the gameplay more dynamic, and to add variety. Fifty new characters, with very different abilities, make every game of Fist of Dragonstones a fresh experience.


The one and only Stephen Buonocore presents Fist of Dragonstones at Gen Con.

That Hat !

When looking at the cover art of this new edition, the only thing I see is the main character’s black leather hat, which doesn’t seem to belong in the same universe as dragons and wizards.
Two years ago, Stronghold games has published a tavern brawl game designed by the Engelstein family, The Dragon and the Flagon. When developing this game, publisher and designer obviously couldn’t chose between two settings which both made sense, pirates and medieval fantasy. They finally decided to do both, and even added some oriental characters to round it out. Since I’m becoming every day more wary of identities and authenticity, I can only rejoice in this fun and colourful mix, and in this hat which looks a bit out of place in a vaguely medieval tavern.

Fist of Dragonstones is the card game adventurers play, before or after the brawl, at the Dragon and Flagon tavern. It recalls old legends of forgotten realms, enchanted forests, elves and goblins, witches and wizards, and of course dragons. Whatever the bartender says, the gems it is played with are probably just glass beads, but one can dream they are the precious dragonstones of yore.

Fist of Dragonstones – The Black Hat Tavern Edition
A game by Michael Schacht & Bruno Faidutti

Art by William Bricker, Quentin Gleim & Denis Martynets
Publiished by Stronghold Games (2018)

Boardgamegeek

Warehouse 51

Warehouse box cover

Warehouse 51 est, après Formula E, le deuxième jeu que je cosigne avec les auteurs brésiliens André Zatz et Sergio Halaban. Peu après que nous avions trouvé un éditeur pour notre course d’éléphants, Sergio et André m’ont envoyé par email un autre projet de jeu qui, après avoir suscité quelque intérêt, n’avait pas trouvé d’éditeur et leur semblait mériter un regard neuf. Dans National Museum, les joueurs achetaient des objets d’art pour constituer des collections d’œuvres d’origines diverses – grecque, romaine, moyenne ou extrême orientale. Le thème, c’est le moins que l’on puisse dire, n’était guère original. Les enchères non plus, mais j’ai toujours aimé les jeux d’enchères, genre auquel je m’étais déjà essayé avec Bruno Cathala, pour la Fièvre de l’Or, puis avec Michael Schacht, pour Aux Pierres du Dragon. L’idée d’en faire un autre ne me déplaisait donc pas, même si je savais que les éditeurs en voient beaucoup, d’autant qu’il y avait dans un coin des règles de National Museum une idée qui m’amusait – certaines œuvres étaient des faux, et seuls certains joueurs le savaient.

Pour le reste, je ne me souviens plus guère des règles originelles de National Museum, car beaucoup a changé. Ma première idée fut de donner à certaines antiquités des pouvoirs spéciaux de manière à rendre le jeu plus varié et plus dynamique. Cela nécessita de nombreux tests, pas mal de réglages, mais bon, les cartes action aux pouvoirs variés, c’est un peu ma spécialité. Après avoir essayé de nombreux systèmes d’enchères, je proposais, pour faire circuler l’argent, que l’acquéreur d’une œuvre d’art la paie toujours à son voisin de gauche. Ce n’est certes pas très thématique, mais cela donnait un rythme et une dynamique assez agréables et originaux. Le jeu avait pas mal changé, il tenait dans une petite boite, et je l’apportais en 2013 à Essen.

Warehouse 51 test Etourvy 1

Une partie du prototype de National Museum.

Les réactions des éditeurs face au nouveau National Museum furent un peu toujours les mêmes – c’est un très bon jeu, les mécanismes sont sympas, mais non, vraiment, désolé, on ne peut pas encore sortir un jeu avec de riches collectionneurs qui achètent des œuvres d’ar, il y en a déjà des dizaines et ça ne fait rêver personne. Et c’est Rob Merickel, de Passport Games, qui a trouvé le truc – on prend le jeu, mais on va remplacer momies, vases et Bouddhas par des objets mythologiques ou imaginaires, le Graal, l’Anneau Unique, la lampe d’Aladin…. L’idée était géniale, non seulement car on passait d’un thème ressassé et ennuyeux à un thème original et un peu geeky, mais aussi car cela donnait un sens aux effets spéciaux des cartes – s’il n’y a pas de raison pour qu’un discobole ait des pouvoirs magiques, il serait étonnant que le marteau de Thor n’en eût pas. Je me suis donc attaqué à la liste des objets, leur ai trouvé à chacun un pouvoir qui me semblait plus ou moins cohérent, et nous eûmes bientôt un nouveau jeu, pour lequel j’imaginais une petite histoire, le gouvernement américain en faillite contraint à revendre les précieux artefacts accumulés durant les longues années de puissance, de richesse et de gloire. Je proposai le nom de Warehouse 51 – l’entrepôt 51 – alors que ni moi, ni aucun des protagonistes de cette histoire, n’avait entendu parler de la série Warehouse 13.

Dans un premier temps, pour donner au jeu un aspect un peu multiculturel et universel, nous envisageâmes d’avoir quatre collections correspondant aux mythes d’Europe, du Moyen-Orient, de l’Extrême-Orient et des deux Amériques, mais il s’avéra vite que la majorité des objets plus ou moins connus de tous les joueurs étaient occidentaux, ce qui nous amena à distinguer deux séries, celle des objets mythologiques et celle des objets issus de la littérature et du folklore. Une cinquième collection aurait été de trop, et les mythes amérindiens sont donc passés à la trappe. Il y a pourtant sans doute un crâne de cristal caché quelque part dans l’entrepôt 51…

warehouse 51b

Le nouveau thème donnait à ce jeu du souffle, de l’humour et de la cohérence. Et soudain nous y avons joué plus souvent, ce qui a amené de nouvelles idées, de nouvelles cartes, de nouveaux réglages – dont la possibilité de déposer Graal ou Anneau chez un prêteur sur gage, une idée de Philippe Nouhra. Pour des raisons éditoriales que je n’ai pas encore totalement comprises, le jeu qui devait être édité par Passport et distribué en France par Funforge est finalement édité par Funforge et distribué aux États-Unis par Passport. Il a fallu refaire tous les contrats mais, bon, ça a eu l’air d’arranger tout le monde.

C’est au tout dernier moment, alors que l’illustrateur, Rafael Zanchetin, avait déjà commencé les dessins, que l’éditeur s’est inquiété pour deux objets de la collection Littérature et Légendes, l’Anneau Unique et le Nécronomicon, qui pouvaient poser des problèmes de droits. On m’a donc demandé en urgence de les remplacer par un autre anneau et un autre livre. Pour l’anneau, c’était facile, celui des Nibelungen faisait tout aussi bien l’affaire. Pour le livre, ce fut moins évident, car il fallait un livre maudit ; nous avons finalement opté pour le Malleus Maleficarum, le marteau des sorcières, ouvrage imprimé dont il existe un certain nombre de copies, mais dont la sonorité inquiétante était plus convaincante que celle du manuscrit de Voynich ou de la Tourbe des Philosophes. On dira que c’est le manuscrit original du marteau, nécessaire à certains rituels.

Warehouse 51

Une partie test de Warehouse 51 avec Doria, de Funforge, et Sergio.

Durant tout le travail sur Formula E, puis sur Warehouse 51, Sergio Halaban, André Zatz et moi ne nous sommes jamais rencontrés, nous contentant d’échanger des emails et de partager des fichiers, chacun testant les jeux de son côté, avec ses amis. Sergio est finalement venu en Europe en mai 2015 pour faire un petit tour des éditeurs du vieux continent et se joindre à mes rencontres ludopathiques. Ce fut l’occasion de la première partie de Warehouse 51 avec les illustrations définitives, qui réunit les éditeurs français et américain, et les auteurs français et brésiliens, et nous permit de mettre au clair quelques petits points de règles que nous ne jouions pas exactement de la même manière.

warehouse 51a

Rafael Zanchetin a fait sur les illustrations de Warehouse 51 un travail remarquable. Bien qu’il ait dessiné tous les objets en un temps record – l’éditeur lui-même ne s’attendait pas vraiment à ce que les délais annoncés soient respectés – il a pris le temps de chercher sur Internet des informations précises sur chacun d’entre eux, afin de tous les représenter fidèlement, et souvent avec humour. Le résultat est une collection que j’aimerais bien avoir dans mon grenier.

Warehouse 51
Un jeu de Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Illustré par Rafael Zanchetin
3 à 5 joueurs  –
40 minutes
Publié par Funforge (2015)
Boardgamegeek
  Tric Trac  Ludovox


Warehouse box cover

Warehouse 51 is the second game I have co-designed with Brazilian game designers André Zatz and Sergio Halaban. The first was Formula E. Soon after we had found a publisher for our elephant race, Sergio and André sent me by email the rules for another game which, after having raised some interests here and there, had failed to find a publisher and, they thought, deserved a fresh look. In National Museum, the players were buying items to complete their collections of works from antique civilizations. The theme was blatantly unoriginal, and auction games are not really a novelty, but they are a genre I’ve always enjoyed, and with which I had already toyed when designing Boomtown with Bruno Cathala, then Fist of Dragonstones with Michael Schacht. I knew publishers see dozens of auction games every year, but there was a fun idea in the rules of Sergio and André’s project that made me want to add my two cents to it – the fact that some items were counterfeited, and that only some players knew about it.

I don’t remember all the original rules of National Museum, but I know much has changed. My first idea was to give some items special “magic” effects to make the game more varied and dynamic. Of course, this meant lots of tests and fine tuning, but action cards with special effects have long been my trademark. After trying several auction systems, and in order to have money flow faster, I suggested that the winner of an auction pays to his left neighbor. It’s not very thematic, but it gives a nice rhythm and dynamic. The game had changed a lot, it fitted in a small box, so I took it with me at the 2013 Essen game fair.

Une partie du prototype de National Museum Playtesting the National Museum prototype

Playtesting the National Museum prototype

Publishers’ reactions to the new National Museum were more or less always the same – it’s a fun and challenging game but, really, we can’t publish one more game about auctioning antiquities, there are already dozens while nobody dreams of being a rich antique collector. Until we met Rob Merickel, of Passport Games, who said – we’ll publish your game, but let’s replace mummies, old vessels and Buddhas with mythical artifacts and relics – The Holy Grail, the One Ring, Aladdin’s Lamp… This was a groundbreaking idea. It not only replaced a boring and old fashioned theme with an exciting and slightly geeky one, it also gave some consistency to the many special effects of the cards. There’s no logical reason why a discobolus would have magical powers, but it would be surprising that the Hammer of Thor had none. I started to work on the items list, finding for most of them a more or less thematic effect, and soon we had what looked like a brand new game. I also imagined a fun storyline, with the US government going bankrupt and having under duress to sell the powerful artifacts accumulated during its many years of power, wealth and glory. I suggested the name Warehouse 51, when neither I nor, as far as I know, any one else involved in this game had ever heard so far of the Warehouse 13 TV series.

We first wanted to make the game more or less multicultural, and decided that the four collections would be European, Middle Eastern, Far Eastern and Amerindian mythos, but it soon appeared that most of the items we were thinking about, and we were sure players will know, were of Western origin, so we decided to divide the Western category in two, Mythologies and Literature and Fantasy. Since five series were too many, the Amerindian collection was abandoned – but I’m sure there’s a crystal skull hidden somewhere in the depths of Warehouse 51.

Warehouse 51 - 3

The new setting gave the game scope, humor and consistency, and we started to play it again, and more often. This brought ideas for new cards, new effects, new rules – including the last major addition, by Philippe Nouhra of Funforge, the possibility to pawn relics from one’s collection to get some money back. Then, for editorial reasons that I didn’t completely understand, the game which was supposed to be published by Passport and distributed in France by Funforge was now published by FunForge and distributed in the US by Passport, and we had to make all the contracts again – but it looks like it suited everyone.

The last change came after the illustrator, Rafael Zanchetin, had already started to work on the cards. The publisher got worried that two of the cards – the One Ring and the Necronomicon – could cause copyright issues, and asked us to replace them at once with another ring and another book. It was easy for the ring, the Niebling’s one fitted perfectly. Surprisingly, there was no obvious choice for the book, because we needed a cursed one. We finally chose the Malleus Maleficarum, the Witches Hammer, a printed book of which there are many copies, because its name sounded better than the Voynich manuscript or the Turba Philosophorum. Let’s say it’s the original manuscript, which is required for some dark rituals.

Warehouse 51

Playtesting Warehouse 51 with Doria, of Funforge, and Sergio.

While working on Formula E, and then on Warehouse 51, Sergio Halaban, André Zatz and I never actually met. We worked via email and shared files, each designer playtesting the game with his own group. Sergio finally decided to make a round trip of Europe, visiting many publishers and attending my ludopathic gathering. There French and US publishers, together with French and Brazilian designers, played the first game with the final graphics – and resolved some minor issues on rules that we had interpreted differently.

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I’m really impressed by Rafael Zanchetin’s graphics for Warehouse 51. They look gorgeous, and they were made at record speed, even when the artist obviously took the time to make some internet research on all items in order to picture them accurately and with some humor. I’d love to have such a collection in my attic.

Warehouse 51
A game by Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Art by Rafael Zanchetin
3 to 5 players  –
40 minutes
Published by Funforge and Passport Games  (2015)
Boardgamegeek

warehouse 51 items1

Pirates – Caribbean Fleet

pirates-app

La Fièvre de l’Or, l’un des premiers jeux que j’ai fait avec Bruno Cathala, est épuisé depuis longtemps. Il a connu une nouvelle vie en Pologne, relooké sur le thème de la piraterie. Cette version ayant connu un certain succès, elle sort maintenant sur tablettes en polonais et, ce qui risque d’être quand même plus vendeur, en anglais et en français. L’adaptation est très réussie, les illustrations de Maciej Szymanowicz sont absolument superbes.

Je continue à me poser de temps à autre des questions sur l’intérêt d’utiliser un outil informatique infiniment plus versatile que du carton pour simuler un jeu de cartes…. mais je dois admettre que Pirates est diablement agréablement à jouer.

Vous pouvez acheter le jeu
Pour Android
Pour iPad

Boomtown was one of the first games I designed with Bruno Cathala. It is out of print for years. The polish publisher Egmont has developped a rethemed version, about Pirates, which still sells wel. It’s now coming on iPad and Android, and in English – which might sells more than in Polish. The new theme fits perfectly well the game, and the graphics by Maciej Szymanowicz are absolutely gorgeous.

I still often wonder what’s the sense in using electronic devices, which are much more versatiles than cardboard, to simulate a card or boardgame. Anyway, I must admit than Pirates is a blast to play.

Buy the game
For Android
For iPad

pirates

La Fièvre de l’Or
Boomtown

Dans La Fièvre de l’Or, vous commencez la partie comme ça :

Et votre but est de finir comme ça :

Et non comme ça :

Pour cela, vous devrez acheter aux enchères les meilleures concessions, espérant avoir la chance d’y trouver de l’or. Vous pourrez aussi tenter de devenir maire d’Abalone ou de San Narciso, afin de toucher ensuite votre petit pourcentage sur les ventes, ou ouvrir un saloon où les prospecteurs chanceux iront dépenser leurs pépites. Si les affaires ne vous sourient guère, un hold-up, une attaque de diligence pourront aussi contribuer à vous remettre en selle, tandis qu’un bâton de dynamite bien placé peut aider à régler vos autres petits problèmes.

Dans La Fièvre de l’Or, il y a des enchères, il y a des dés, et il y a plein de cartes action pour embêter vos petits camarades.

Histoire du jeu

Le Collier de la Reine avait été conçu en quelques semaines, juste avant le salon d’Essen 2002, et avait trouvé un éditeur presque immédiatement. Fort de cette expérience, Bruno et moi avons décidé de remettre ça l’année suivante, en concevant un petit jeu de cartes vite fait sur le gaz juste avant le salon – ce fut La Ruée vers l’Or.

Thème et mécanique

Le jeu lui même est parti d’une mécanique qui me fut décrite un soir au téléphone par Bruno Cathala. C’était un système d’enchères original, dans lequel le vainqueur payait à son voisin de droite, qui gardait la moitié de la somme, et ainsi de suite, tandis que les choix des joueurs se faisaient en sens inverse, commençant par celui qui avait payé et terminant par celui qui avait reçu le plus d’argent. Il imaginait plutôt cela comme base d’un gros jeu, qui aurait sans doute pu ressembler un peu à Goa.
Je gambergeai quelques jours là dessus, et imaginai rapidement le thème des concessions minières – sans bien savoir si elles seraient occupées par des nains ou des cow-boys – et ajoutai le système de production plus ou moins emprunté aux Colons de Catan, car je trouve qu’il n’y a plus assez de jets de dé dans les jeux les plus récents, et j’aime bien jeter les dés. Quant aux maires, ils sont là pour l’interaction, et pour donner un petit côté Monopoly – on paie quand on tombe chez quelqu’un.
La toute première version du jeu était un peu plus complexe, chaque mine ayant à la fois un dé de production et un dé d’explosion, mais il apparut rapidement que cela faisait trop d’éléments à prendre en compte. Les dés d’explosion ne subsistent dans la version finale que sous la forme des deux mines dangereuses.
Les mécanismes de base étant au point, les tests suivants n’eurent plus comme objectif que de permettre un choix judicieux d’événements. Là encore, un peu lassés des jeux d’enchères dans lesquelles les enchères sont le seul moyen d’interaction entre les joueurs, nous décidâmes de privilégier systématiquement tout ce qui permettait d’embêter son voisin, hold up, dynamite, élections municipales et toutes ces sortes de choses. La question la plus discutée fut ensuite celle des noms des villes – il y avait dans notre protrotype Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction et Coyote City, mais les éditeurs français et américains ont un peu chamboulé tout cela…

Illustrations

La Fièvre de l’Or a été illustrée par Kara, qui s’il était jusque là inconnu dans le petit monde du jeu, s’était déjà fait un nom dans la BD, avec un style mi-manga, mi réaliste (enfin, c’est ce que l’on m’a dit, car je ne connais et ne comprend pas grand chose à la BD, dont l’univers me reste très étranger).L’éditeur a dû brider un peu la tendance de Kara à mettre partout des squaws ou des girls à la poitrine généreuse, mais ils ont eu l’intelligence d’en laisser ici et là quelques unes, qui font beaucoup pour le charme du jeu.

Cowboys et Pirates

La Fièvre de l’Or s’est assez bien vendu, mais pas assez pour que Asmodée le maintienne très longtemps dans sa gamme de petits jeux de cartes, régulièrement renouvelée. Quant à l’édition américaine, son éditeur, Face to Face, a disparu sans laisser d’adresse. N’est plus disponible aujourd’hui qu’une édition polonaise, rethématisée dans l’univers de la piraterie.

La Fièvre de l’Or
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Kara

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Asmodée (2004)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Boomtown, you start the game like this :

And your goal is to end it as this :

And not as this :


To do this, you’ll have to buy the best mining concessions, hoping to find gold veins. You can also try to become the Mayor of Whiskey River or San Narciso, in order to get a small cut on concessions sales, or build a saloon where lucky prospectors will spend their nuggets in moonshine whisky. If business is really bad, you can still rely on bank or stagecoach hold-ups to reestablish you. A well placed stick of dynamite can also solve some minor problems.

Boomtown is game with auctions, dice, and some fun and nasty action cards to play on your fellow gold diggers.

History of the game

Queen’s Necklace had been designed in a few weeks, just in time for the 2002 Essen fair, and did find a publisher almost at once. No wonder Bruno and I wanted to try it again next year, and design a small card game just before the 2003 fair – this one was Goldrush.

Theme and Setting

The game started from an auction system idea that Bruno Cathala described to me on the phone. The idea was that the auction winner pays to his right neighbour, who keeps half and pays the rest to his right neighbour, and so on, and then players chose items in reverse order, starting with the player who payed, and ending with the player who received the most money. In Bruno’s idea, this was probably intended to become a bigger game, something a bit like Goa. I thought a few days on this, and almost immediately came up with the mining setting and the chosing of concessions – though I didn’t know yet if these concessions will be occupied by western gold diggers or by dwarves. I also added a production system inspired by Settlers of Catan, mostly because I think recent games have not enough die rolls, and I like to roll dice. As for the mayors, they are here for more interaction, and to give a slight monopoly taste to the game – when you land on someone else’s property, you must pay.
The very first version of the game was slightly more complex, since each mine had both a production die and an explosion die, but we soon found out that there were too many elements to check after each die roll. Explosion dice were removed, and subsist only for the two dangerous mine.
Since the basic systems worked at once, we could focus on the various event cards and side rules. Since we were both a bit tired of auction games in which bidding is the only interaction between players, we decided to focus on ways of directly attacking other players, such as hold-ups, dynamite or mayor polls. The next question, which was discussed at length, was the town names – our final prototype had Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction and Coyote City, but the publishers changed all this.

Graphics

Boomtwon was illustrated by Kara, who was so far unknown in the little gaming world, but is already an established comics artist, with a half-manga, half-realistic style – well, that’s what I’ve been told by friends who have a greater comics culture than I do, since I know very little about this universe.
Kara was prone to put everywhere big breasted squaws or saloon girls, and the french publisher had to restrain him a bit, but was clever enough to let a few ones here and there – and they give a specific charm to this game.

From Cowboys to Pirates

La Fièvre de l’Or sold honorably, but not enough for Asmodée to keep it long in its small box card games line, which is regularly updated. As for the US edition, Boomtown, its publisher, Face to Face, simply vanished in the air.

Boomtown
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Kara
3 to 5 players – 30 minutes
Published by Face 2 Face Games (2004)
Boardgamegeek

Isla Dorada

C’est sans doute son côté un peu daté, un peu classique, qui fait que je suis si attaché à Isla Dorada. Même si ses mécanismes sont sur bien des points originaux, c’est un jeu qui n’aurait sans doute guère surpris s’il était arrivé sur les tables de jeu il y a une quinzaine d’années, à l’époque des Catan, Tikal , San Marco ou autres Elfenland. Ce n’est pas complètement un jeu à l’allemande, puisque l’on y trouve un peu du chaos et de l’interaction qui sont, paraît-il, ma marque de fabrique, mais c’est un jeu à l’ancienne, poids moyen, convivial et sans doute consensuel. Paru il y a dix ans, il serait peut-être devenu « un classique ». Peut-être peut-il encore le devenir, comme c’est arrivé à un autre jeu fabuleux paru dix ans trop tard, Les Aventuriers du Rail, le chef d’œuvre de mon ami Alan R. Moon.

Les joueurs sont d’intrépides aventuriers dont le zeppelin vient de s’écraser au centre d’une île mystérieuse et inexplorée, où la légende veut que d’anciennes civilisations aient laissé d’incroyables richesses.
Pas d’autre choix, donc, que rester groupés et d’entamer l’exploration de l’île. Au cœur des ténèbres, les explorateurs vont traverser la jungle à dos de gorille, affronter pygmées cannibales et monstres marins, faire face à de terribles malédictions et, si tout va bien, rentrer dans le vieux monde avec de fabuleux trésors.

Si vous avez regardé attentivement le logo d’Isla Dorada, en haut de cette page, vous avez sans doute remarqué trois noms, en plus petits caractères, en dessous du titre du jeu. Le premier est celui d’Alan R. Moon, auteur notamment des Aventuriers du Rail et d’Elfenland, et avec lequel j’ai travaillé sur Diamant et De l’Orc pour les braves. Les deux suivants sont ceux d’Andrea Angiolino et Pier-Giorgio Paglia, surtout connus pour le jeu de combat aérien Wings of War.

Elfenroads, d’Alan R. Moon, et plus tard son successeur Elfenland, ont toujours été parmi mes jeux de société préférés. Il fut un temps où j’y jouais presque chaque semaine. J’appréciais non seulement le jeu, mais aussi les superbes plateaux de jeu dessinés par Doris Matthäus. Ces plateaux me plaisaient tant que je tentais d’imaginer d’autres jeux qui puissent se jouer sur la carte routière du pays des elfes.

Un soir, après avoir joué pour la première fois à Ulysses, d’Andrea et Pier Giorgio, l’idée était là. Le plateau d’Elfenland, les chemins d’Elfenland, les cartes d’Elfenland, mais un unique pion pour tous les joueurs, que chacun chercherait à manœuvrer à son avantage, comme les dieux de l’Olympe jouant avec les vents pour pousser le vaisseau d’Ulysse. Je travaillais alors déjà, avec Ted Cheatham, à la Route de la Soie, qui utilise également un pion unique pour tous les joueurs, et j’avais aussi joué à La Fureur des Dieux, de Dominique Ehrhard, mais la manière dont le vaisseau d’Ulysse était déplacé dans le jeu d’Andrea et Pier-Giorgio convenait parfaitement au pays des elfes. Quelques jours plus tard, j’avais rédigé une ébauche de règle et imprimé les cartes objectifs de « Ulysses in Elfenland », sans doute le meilleur titre de jeu depuis « Merchant of Venus ». Les tests suivirent aussitôt. Le jeu tournait bien, mais il n’était pas exceptionnel, et je ne savais plus trop qu’en faire. Cela valait-il la peine de consacrer du temps et de l’énergie à un projet qui me séduisait, mais qui était très largement inspiré de deux jeux existants.

J’en parlais donc avec Alan Moon, et avec les auteurs d’Ulysses. Alan n’était guère intéressé par un autre jeu joué sur le plateau d’Elfenland, peut-être parce qu’il craignait que les joueurs ne comparent les deux jeux et ne préfèrent le mien. Le risque était pourtant bien faible, tant Elfenland (et plus encore Elfenroads) est un jeu fabuleux, alors que mon projet n’était qu’un assez bon jeu, en partie peut-être parce que le plateau n’avait pas été vraiment conçu pour lui. J’étais en particulier gêné par la cité isolée de Kiroma.

J’entrepris donc de dessiner un plateau spécifique pour « Ulysses in Elfenland », qui était entretemps devenu « la caravane des marchands ». Parce que l’idée m’amusait, et parce que cela permettait de maintenir quand même l’idée initiale, je concevai un plateau bien plus approprié à mon jeu, mais sur lequel il restait possible de jouer à Elfenland. Avec l’accord d’Alan, Andrea et Pier-Giorgio, je proposai « la Caravane des marchands » à Amigo, suggérant qu’ils le publient tout à la fois comme un jeu à part et comme une extension d’Elfenland. Après bien des hésitations, Amigo déclina l’offre, sans doute avec raison car mon jeu n’était pas aussi bon qu’Elfenland et aurait souffert en comparaison, et car la nouvelle carte n’apportait pas grand chose à Elfenland. Je conservai cette version quelques années, y jouant occasionnellement. Je l’aimais bien, certains de mes testeurs l’aimaient beaucoup, mais il y manquait toujours quelque chose.

L’étape suivante fut de renoncer à ce qui avait été l’idée originale du jeu – la compatibilité avec Elfenland. Cela me permit de résoudre, en quelques semaines, tous les problèmes que j’avais depuis des années avec la Caravane des marchands. Je réduisis le nombre de cités, réunis les routes de plaine et de forêt, changeai la répartition des terrains, et finis même par faire du pays des elfes une grande île avec des ports de mer permettant de se rendre rapidement d’un coin à un autre du royaume. Andrea et Pier Giorgio s’impliquèrent alors aussi dans le projet, faisant de nombreuses suggestions de cartes et de règles, dont certaines provenaient directement de la nouvelle version d’Ulysses sur laquelle ils travaillaient en même temps. Nous implentâmes donc rapidement tous les ajustements qui auraient dû être faits depuis longtemps, et ne l’avaient pas été tant que j’étais coincé par la compatibilité avec Elfenland. La capitale, Elfenburg, devint Kingsburg, ce qui me permit de rebaptiser d’autres cités du nom de jeux de la ludothèque idéale. On pouvait voyager de Key Largo à Yspahan, de Carcassonne à Funkenschlag.

Cette nouvelle version suscita plus d’intérêt chez les éditeurs, notamment chez mes amis de Days of Wonder. Le prototype finit par atterrir chez un des leurs amis et voisins, Philippe Nouhra, de Funforge, qui décida de le publier. Philippe appréciait le système de jeu mais il trouvait cependant, avec raison sans doute, que déplacer une caravane de marchands dans un royaume médiéval vaguement fantastique n’était pas quelque chose de très excitant. Il eut alors une idée géniale : faire des joueurs des explorateurs sur une île oubliée, dans un univers à la Tarzan. De l’avis de tous les joueurs, le nouveau thème est bien plus amusant et tout aussi cohérent que l’ancien – même si nous ne savons toujours pas très bien pourquoi l’expédition a installé son camp de base au centre de l’île et non sur la côte où elle a débarqué (bon, je viens de recevoir un mail de Philippe dans lequel il m’explique que le dirigeable des explorateurs, pris dans une tempête, s’est crashé à cet endroit là).

Je suis habituellement très critique des éditeurs qui souhaitent modifier le thème d’un jeu, mais je dois admettre que, cette fois-ci, cela a rendu le jeu bien meilleur, plus exotique, plus drôle.
Le nouvel univers, plus décalé, permit aussi d’imaginer de nombreuses nouvelles cartes, pygmées cannibales, pandas tueurs, singes volants et même dirigeables. Ces cartes ne rendent pas seulement le jeu plus thématique, elles le rendent aussi plus fluide, plus dynamique, en ajoutant des possibilités d’interaction et en permettant des mouvements plus rapides. Et l’illustrateur des cartes Naiiade, s’en est donné à cœur joie!

J’ai travaillé plus de dis ans sur ce jeu. Il y a eu des dizaines de versions, des centaines de tests. Aucun de mes autres projets ne m’a demandé autant d’efforts À vous, maintenant, de me dire si cela en valait la peine. Le jeu publié a finalement bien peu en commun avec Elfenland, si ce n’est l’allure générale du plateau de jeu et le fait que les cartes y représentent des moyens de transport. En revanche, on y trouve toujours l’idée centrale de Ulysses, les enchères à l’aide de cartes pour déterminer ou le navire, la caravane, l’expédition va se rendre.

Isla Dorada
Un jeu de Bruno Faidutti, Andrea Angiolino, PierGiorgio Paglia, Alan R. Moon,
Illustré par Naiiiade et Gorg
3 à 6 joueurs – 90 minutes
Publié par FunForge (2010)
Tric Trac    Boardgamegeek


Isla Dorada is one of my favorite designs, probably because of its old style feel, its classic look. Even when some of its game systems are quite original, this game would not have surprised gamers if it had been published fifteen years ago, in the times of Catan, Tikal, San Marco or Elfenland. Isla Dorada is not completely a “German style” game, since it has some of the typical Faidutti chaos and interaction, but it’s an old style, middle weight, convivial and family-fare boardgame. If published ten years ago, it might have become “a classic”. Well, may be it still can – after all, that’s what arrived to another game published ten years after its time, Alan R. Moon’s masterworks, Ticket to Ride.

Players are bold explorers whose zeppelin just crashed in the center of a mysterious and unexplored island where legends tell that ancient civilizations have left fabulous treasures.
Together, players will enter the heart of darkness and explore the unknown island, cross the jungle on gorillaback, witness savage rituals, avoid the lake monsters and deal with the the many vicious animals and other dangers of Isla Dorada, the Gold Island. Then, if they are valorous and lucky enough, they will find the treasures and bring them back to the old world.

If you’ve had a close look at the game’s logo at the top of this page, you’ve probably noticed three other game designers names, in smaller fonts, under the Isla Doarada. The first name is Alan R. Moon, the author of Ticket to Ride, of Elfenland, and with whom I codesigned Diamant and For a few Orcs more.  Then come Andrea Angiolino and Pier-Giorgio Paglia, mostly known for Wings of War.

Alan Moon’s Elfenroads, and later Elfenland, have always been among my favorite boardgames, and there was a time when I played one of them almost every week. I liked the games, and  I also liked the gorgeous Elfenroad and Elfenland boards, both painted by Doris Matthäus. I liked them so much that I wanted to use them more and started to think of other games that could be played on the Elfenroads or Elfenland board.

One day, after playing for the first time Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia‘s Ulysses, I knew the game was here – the Elfenland board, the Elfenland tracks, the Elfenland transportation cards, but only one pawn for all players, like Ulysse’s ship, that all player will try to move in different directions, to different cities, like the Greek gods playing with the Mediterranean winds. I was already working on the Silk Road, which also used a common caravan pawn for al players, and I had met another Ulysses Ship in Dominique Ehrhard’s Odysseus, but the way this system was used in Ulysses obviously fitted perfectly with the Elfenland board. A few days later, I had written the rules and printed the cards of “Ulysses in Elfenland”, which could have been the best game title since Avalon Hill’s “Merchant of Venus”. The game was good, but not great, and I didn’t really know what to do with it, and if t was worth working more on it, since it was mostly a deliberate derivative from two existing games.

I talked about it both with Alan Moon and with Ulysses’ authors, Andrea Angiolino and Pier-Giorgio Paglia. Alan didn’t like the idea of another game to be played on the Elfenland board, may be because he was afraid some players will compare both games and prefer mine – which was, in fact, very unlikely since Elfenland is a real masterwork (well, I still prefer Elfenroads) and Ulysses in Elfenland was just an OK game, in part due to the fact that the board had not originally been devised for it. There was, among others, a problem with the isolated city of Kiroma.

So, the next step was to make a board specifically designed to fit “Ulysses in Elfenland”, which in he meantime had been renamed “Merchants Caravan”. Mostly because I found the idea fun, as a kind of tribute, I made a board which was much better for Merchants Caravan, but on which you could also playe Elfenland, and with Alan, Andrea and Pier-Giorgio’s agreement, proposed it to Amigo, who already published Elfenland, suggesting they publish it both as an original game and an Elfenland expansion. After a long hesitation, Amigo declined it. They were probably right in doing so, since my game wasn’t as good as Elfenland and would have suffered in the comparison. Also, the new board didn’t add much to Elfenland. I kept this version of the game a few more years, playing it occasionally. I liked it, some of my friends liked it a lot, but I always had the feeling something was still missing.

This allowed me to solve quite easily, in a few weeks, most of the problems I had for years with Merchant Caravan. I reduced the number of cities, merged the plain and forest tracks, changed their distribution for something more even, moved the kingdom to a large island with seaports where you could take a ship to the other side of the board. Andrea and Pier Giorgio also became more involved in the design at this point, probably feeling the the game was, at last, becoming worth of all the work that had been put in to it. They took part in the tests, sent me some comments, suggested cards and adjustments, some of which came directly from the new version of Ulysses on which they were simultaneously working. So we made all the changes I should have made for years to improve the flow and balance of the game, and which I could not do as long as I was stuck by the Elfenland compatibility. The capital, Elfenburg, became Kingsburg, and I took the opportunity to rename all the other cities on the board from various boardgames I like. There were cities named Carcassonne, Yspahan, Elasund and even Funkenschlag.

This version raised some interest from several publishers, was very seriously considered by my friends of Days of Wonder. Anyway, they finally did not make it but it’s a friend and neighbor of them, Philippe Nouhra of Fun Forge, who finally decided to publish it. Philippe liked the system and the flow of the game but he rightly thought that moving a merchant caravan in a half fantasy mediaeval kingdom was not something extremely exciting. Philippe had an idea for the new theme, an expedition of treasure hunters on a lost island, in a Tarzan-like universe, and asked me to implement it. This new storyline fitted as well as the original, except that we still have to find why the expedition has its base camp in the center of the island and not on the coast (Just got an email from Philippe in which he explains that the explorers’ airship was caught in big storm and crashed in the center of the island).

Im’ usually weary of publishers trying to change the theme of a game, but I must admit that, this time, it was a really great idea which makes the game feel completely different, more fun, more exotic. The new setting allowed us to add cards such as airship, cannibal pygmies, shaman and tribe war make the game much more exotic, dynamic and eventful. Not only do these cards add to the exotic feel of the game, but they also make the system much more fluent and dynamic, with more opportunities for interaction and for fast movement. And they really inspired Naiiade, the illustrator who drew the card pictures.


This game has been in the work for ten years. None of my designs have had so many versions, so many tests. There’s no other game design on which I have worked so much and for so long. I hope it was really worth it. It has now very little in common with Elfenland, mostly the overall look of the board and the fact that it uses transportation cards, but it still has the core idea of Ulysses, the card auction to decide where the ship, or the caravan, or the expedition will move to.

Isla Dorada
A game by Bruno Faidutti, Andrea Angiolino, PierGiorgio Paglia, Alan R. Moon,
Graphics by Naiiiade & Gorg
3 to 6 players – 90 minutes
Published by FunForge (2010)
Boardgamegeek

Silk Road

La Route de la Soie est un jeu de commerce, dans lequel les joueurs sont des marchands dans la même caravane, partie de Chine pour rejoindre l’Europe. Chacun cherche donc à amener la caravane dans les cités qui l’intéressent le plus, et cherche surtout, à chaque arrêt dans un marché, à faire les meilleures affaires avec les commerçants locaux. Orientaux ou Occidentaux, selon qu’ils ont choisi de parcourir la route dans un un sens ou dans l’autre, les joueurs sont toujours des commerçaux, et le vainqueur est donc le plus riche à l’arrivée, lorsque la caravane parvient à Antioche ou Changan.

Histoire du jeu
Regulièrement, je reçois des emails de jeunes auteurs me demandant si je voudrais travailler avec eux sur une idée de jeu. Ma réponse habituelle est “désolé, je peine déjà à trouver le temps de finir tous mes projets en cours”. Ted Cheatham a eu de la chance, son email est arrivé au bon moment, et son ton était vraiment amical,
J’imprimai donc un prototype de son “Valencia”, un jeu de commerce dans lequel les joueurs étaient des joaillers achetant, échangeant, vendant et parfois volant des pierres précieuses. Je fis donc une partie avec quelques amis, sur un joli plateau dessinné par gail Schloesser, Greg’s wife. La partie confirmait ce que pensait Ted. Il y avait de bonnes idées, mais le jeu tombait un peu à plat, en partie du fait d’un thème peu convaincant.

Valencia Board

La science fiction est un univers fort pratique pour le créateur de jeu, permettant de justifier assez facilement n’importe quel mécanisme. Je suggérai donc de faire des joailliers de Valencia des compagnies minières rivales s’efforçant d’extraire les ressources naturelles de lointaines planètes. Nous partîmes dans cette direction, et parvinmes bientôt à un prototype, Nebula’s Hoard assez intéressant mais un peu trop chaotique, qui fut provisoirement mis de côté. Retour à la case départ, et une nouvelle idée, la Route de la Soie, qui modifiait considérablement le jeu en introduisant une notion de parcours, qui en était jusque là absente.

Le thème était séduisant et assez original, et a permis de donner au jeu un nouveau départ. En quelques semaines, nous avions des règles et des prototypes qui, de l’avis de tous les testeurs tant américains que français, marquaient un progrès sensible sur les versions précédentes. Quelques menus réglages suivirent et, en avril 2003, je rencontrai Ted Cheatham pour de vrai au Gathering of Friends d’Alan Moon. Après avoir essayé le jeu ensemble pour la première fois, nous décidâmes qu’il était digne de faire la tournée des éditeurs, en commençant par ceux qui étaient là.

La maquette de La Route de la Soie suscita pas mal de curiosité chez les éditeurs européens auxquels je le montrais, mais tous finirent par renoncer, même si je gardais longtemps espoir de voir le jeu publié par Asmodée. Ce fut finalement Ted, aux États-Unis, qui entra en contact avec Zev Schlasinger, de Z-Man games, qui prit sa décision très rapidement. Peut-être vendu un peu cher, dans une boîte inutilement grande, La Route de la Soie à été un succès critique, mais pas un succès commercial – c’est un peu dommage.

Zev et ses amis ont apporté quelques modifications au jeu tel que Ted et moi le lui avions envoyé. Les tuiles bonus imprimées sur le plateau de jeu pour le chef de la caravane sont une idée fantastique qui rend le jeu plus riche et plus animé. En revanche, le bonus final pour la majorité de cubes dans chaque couleur me semble finalement une mauvaise idée, qui complique inutilement le calcul du score final, et je regrette un peu d’avoir cédé là dessus. D’ailleurs, j’ai très vite abandonné cette règle et vous invite à faire de même. De même, il n’y a pas tout à fait assez de pièces d’or dans la boite, mais il suffit pour régler le problème de décider qu’une pièce d’or vaut 7 pièces d’argent et non 5.

Silk Road
Un jeu de Ted Cheatham & Bruno Faidutti
3 à 6 joueurs  – 60 minutes
Publié par Z-man Games (2006)
Tric Trac    Boardgamegeek


The Silk Road is a kind of “pick up and deliver” game where all players are in the same caravan going east to west, from China to Europe. Each player tries to have the caravan travel to the cities that fit him best, and once the caravan is stopped in acity, to make the best deals with the local traders. The players can be oriental or european traders, depending whether they start on the eastern or the western side of the board, but they are always merchants – so the goal is simply to be the richest player in the end, when the caravan reaches Antioch or Changan.

History of the Game
Regularly, I receive emails from would-be designers asking me to work with him on a game idea. My usual answer is “sorry, but I’ve really no time for it, I’m already busy with too many games in progress”. Ted Cheatham was lucky, his email came at the right time, and sounded friendly enough.
So, I printed a prototype of his “Valencia”, an abstract feeling trading game in which players were supposed to be jewelers buying, trading, selling and sometimes stealing precious gems one from the other. I played it with some friends, on the nice board illustrated by Gail Schloesser, Greg’s wife, and it confirmed what Ted had suggested – there were really good ideas in there, but it felt a bit flat, partly because the theme was not convincing.

Valencia tile

Science fiction is a very convenient theme for game authors, since almost anyt mechanism can fit with it, any effect can find its more or less thematic explanation. I suggested to change the Valencia jewelers into space mining companies vying to extract precious ore from various planets. We started this way, and soon designed a game, Nebula’s Hoard, which was interesting but a bit too chaotic, and was set aside for a while. Then came a new setting idea, the Silk Road, which implied a critical change in the game system, since there was now to be a route, with the caravan traveling from one world to the other.

The theme was cute and original, and the design took a new start. After a few weeks, we had a prototype which, according to bboth european and american playtesters, was a great improvement over the preceding versions. We made some minor changes and tunings and, in april 2003, I met Ted for the first time at Alan Moon’s gathering. Of course, we wanted to play “our” game together and, after a single game, we decided it was worth showing to publishers, starting with the few who were there.

There was much interest in this game from the european publishers to whom I showed it, but all finally declined, even when I though for a while that Asmodée could make it. In the end, Ted got in contact with Zev Schlasinger, of Z-Man games, who decided almost at once to do it. The Silk Road got good reviews, and I still think it’s a great game, but it didn’t sell very well. I still regret it.

Zev and his friends have added a few twists to the game that Ted and I had sent him. The extra bonus tiles printed on the board for the caravan leader are a really great idea and make the game more tense and more balanced. On the other hand, the extra points at the end for the majority in each color are an unncessary addition, and make the final reckoning a bit too complex. I soon gave up with this rule, and I suggest you do the same.  Also, there are not enough gold pieces in the game, but the problem is easy to solve – just decide that 1 gold is worth 7 silver, and not 5.

Silk Road
by Ted Cheatham & Bruno Faidutti
3 to 6 players  – 60 minutes
Published by Z-man Games (2006)
Boardgamegeek


• Insight into the development of a boadgame
• Why there are no plastic camels in Silk Road

Piraci

La Fièvre de l’Or était un petit jeu d’enchères assez original, conçu avec Bruno Cathala, paru en 2004. L’éditeur français ne le réimprimera sans doute pas et l’éditeur américain a disparu sans laisser d’adresse.

Qu’importe, puisque le jeu est ressorti … mais pour l’instant uniquement en Polonais, et avec un thème entièrement différent. Les mines d’or sont en effet devenues des navires de pirates dont les joueurs vont recruter l’équipage pour écumer les mers du sud. Pour le reste, les règles ne changent pas.

L’éditeur est Egmont, l’un des premiers éditeurs de jeux de société polonais, qui publie déjà une très belle édition locale de Key Largo. Bref, des gens qui ont l’air d’aimer les bateaux, les pirates, les îles et les mers du sud … Les illustrations, superbes, sont l’œuvre de Maciej Szymanowicz (je sais comment ça se prononce, mais je ne vous le dirai pas).

Piraci
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Szymanowicz

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Egmont (2012)
Tric Trac    Boardgamegeek


Some of you may remember Boomtown, a card game I designed with Bruno Cathala, which was published in 2004. The French publisher won’t reprint it, and the US publisher simply vanished in the air.

Anyway, Boomtown is back… but only in Polish so far, and with a completely different theme. Gold mines are now pirate ships, with their crews, and the players are hiring them to roam the southern seas. As for the rules, no change.

The publisher is Egmont, one of the main Polish boardgame publishers, who already published the really nice looking local version of Key Largo. They seem to like ships, pirates, islands and southern seas. The gorgeous graphics are by Maciej Szymanowicz. I know exactly how it’s supposed to be pronunced, but I won’t reveal it here.

Piraci
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Graphics by Maciej Szymanowicz

3 to 5 players – 30 minutes
Published by Egmont (2012)
  Boardgamegeek

Aux Pierres du Dragon
Fist of Dragonstones

La légende

Il était une fois, dans un pays lointain, une vaste forêt enchantée au creux d’une profonde vallée enserrée entre deux hautes chaînes de montagne. Cette vallée était divisée en plusieurs royaumes dont les princes combattaient depuis toujours, chacun voulant faire sous son autorité l’unité du pays. Symboles de puissance, les pierres magiques que les dragons conservaient dans leurs grottes, sur les contreforts des montagnes, étaient recherchées par tous, car la tradition voulait que celui qui les réunirait régnerait sur toute la vallée.

Comme beaucoup d’autres pourtant, les princes de ce pays finirent par préférer le confort de leurs châteaux à l’aventure et à la guerre. Plutôt que de risquer leur vie dans les montagnes à la recherche des gemmes enchantées, ils promirent de couvrir d’or et d’argent ceux qui leur apporteraient les pierres des dragons. La rumeur aidant, la forêt grouilla bientôt d’elfes, de magiciens, de lutins et autres créatures féeriques – tous à la recherche des pierres si convoitées.

Ce monde n’existe plus guère aujourd’hui que dans les légendes, et les pierres des dragons seraient sans doute oubliées de tous s’il n’y avait, dans un petit village au pied des montagnes, une taverne tenue par un vieil aventurier. Le soir au coin du feu, il conte parfois les vieilles histoires du pays enchanté. À ceux qui savent se faire apprécier d’eux, il leur montre même parfois sa collection de pierres magiques, avant de les défier au jeu, leur donnant ainsi une chance de repartir, eux aussi, avec une pierre du dragon.

Le jeu

Aux Pierres du Dragon est un jeu d’enchères à poing fermé unique en son genre pour 3 à 6 joueurs. Les joueurs s’affrontent en utilisant de l’or et des pièces magiques afin de s’approprier les pouvoirs magiques de chaque carte de personnage. Chaque personnage peut posséder les inestimables pierres du dragon, mais aussi certains pouvoirs magiques, des sorts que vous pourrez jeter à vos adversaires. Ils peuvent enfin vous permettre de convertir vos pierres du dragon en victoire.

Pour chaque carte de personnage, les joueurs choisissent le nombre de pièces avec lesquelles ils souhaitent renchérir et les placent dans leur poing fermé. Tous les joueurs révèlent alors simultanément leurs enchères, et le vainqueur prend le contrôle des pouvoirs de la carte. Le vainqueur utilise alors les pouvoirs des cartes de manière à accumuler les pierres des dragons, mais aussi à jeter des sorts sur les autres joueurs et enfin à gagner des points.

Après Citadelles

L’idée qui nous a guidé, Michael Schacht et moi, dans la conception des Pierres du Dragon, était loin d’être désintéressée. Il s’agissait en effet de reproduire le succès de Citadelles en concevant un jeu de cartes situé dans le même univers médiéval fantastique, procurant des sensations très proches mais construit sur des mécanismes complètement différents. Des magiciens et des dragons, donc, et même un voleur, et du bluff et de la psychologie, mais pas de draft pour le choix des personnages.

L’aspect le plus original du jeu est le système d’enchères, qui fait appel à différentes sortes de monnaie – or vulgaire, or des fées et argent – et permet quelques coups de bluff assez vicieux. Plus qu’un jeu d’enchères, Aux Pierres du Dragon est un jeu de psychologie, de double-guessing. Les ressources sont en effet très limitées, et il importe souvent moins de savoir de combien l’on dispose que de deviner ce que misent vos rivaux.

Le jeu s’inspire donc des vieilles légendes sur l’or des fées, cet or enchanté avec lequel les fées achètent parfois les services des humains, mais qui, le soir venu, quitte les bourses des hommes pour revenir magiquement au pays des fées. Les joueurs cherchent à bénéficier des pouvoirs des habitants de la forêt – dragons, trolls, fées et sorciers de tous poils – chacun de ces personnages vendant ses pouvoirs au plus offrant. Le but est d’acquérir les pierres magiques nécessaires à la fabrication de l’amulette encore plus magique, et caetera…Rien de bien nouveau côté thème, mais ça marche toujours, et on y croit. La maquette fut d’ailleurs aisée à faire, en reprenant des images de Citadelles, de l’Or des Dragons, de Castel et de Draco and Co.

Aux Pierres du Dragon à peut-être pâti d’une édition trop luxueuse. Le jeu s’est vendu très honorablement, mais l’éditeur, Days of Wonder, ne gagnait presque rien sur chaque boite vendue, et à donc préféré se reconvertir vers les plus grosses boîtes, sur lesquelles il est plus facile de concilier une présentation luxueuse et une marge correcte. Aux Pierres du Dragon n’a donc pas été réimprimé, et le jeu n’est plus disponible. Quoi qu’il en soit, Michael et moi en rediscutons de temps à autre et avons une nouvelle version plus variée, avec de nombreux nouveaux personnages, toute prête si un éditeur intéressé se manifeste.

Aux Pierres du Dragon
Un jeu de Bruno Faidutti & Michael Schacht
Illustrations de Julien Delval
3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Days of Wonder (2002)
Tric Trac    Boardgamegeek


The legend

Many, many years ago, an enchanted forest lay hidden between two great mountain ranges. The forest valley was home to several kingdoms whose rival princes battled with each other to unite the entire realm under one flag. To gain advantage, princes vied with each other to collect powerful magic amulets called Dragonstones.

Like many royals, over time the princes began to prefer the comfort and safety of their fortified castles. Rather than risk their own lives by venturing out to search for these amulets, they paid handsome rewards to those who could bring them stones. The allure of the princes’ wealth soon filled the enchanted forest with all manner of wizards, witches, dwarves, goblins, and many other enchanted creatures – all in pursuit of the magic Dragonstones.

This enchanted land is now almost entirely lost to legend. Yet, at a cozy inn, in a small forgotten village, the memory of Dragonstones is kept alive by the inn’s ancient proprietor. Even today, a nod from a knowing traveler may persuade him to recount some of the ancient tales. And if he takes a particular liking to you, he may bring out his own collection of magic stones, and challenge you to a simple game of luck and skill and a chance to grab your own Dragonstones!


The game

Fist of Dragonstones is an exciting, closed-fist, bidding game for 3 to 6 players. Players try to outwit their opponents by using gold and magic coins to buy control of an ever-changing cast of enchanted character cards. Those characters’ powers collect valuable Dragonstones; lend their magical powers; help foil other players, and convert Dragonstones into victory.

For each character card, players choose the number of coins they want to bid by placing them in a closed fist. All players reveal their bets at the same time with the winner of the auction then gaining control of the card’s powers. Depending on the card they may: win additional coins or Dragonstones; place spells on other players; or win scoring points.

After Citadels

Michael Schacht and I had a very precise idea in mind when we started working on this game. We aimed at a Citadels follow-up, a game in the same kind of medieval fantasy setting, provideing the same kind of experience but using completely different game systems. Wizards and Dragons, even a Thief, bluffing and double-guessing, but no drafting for character cards.

The most original and interesting aspect of the game is probably the bidding system, which uses three different currencies – common gold, fairy gold and silver – and allows for some nasty tricks. Fist of Dragonstones looks like a bidding game, and is technically one, but feels in fact much more like a pure double-guessing game, since it’s more important to feel what your opponents are bidding than to know exactly how much you can bid.

The storyline comes from the old legends about the enchanted “fairy gold” with which the fairies usually pay the humans who make some work for them. Humans take the gold, place it in their purse, but in the night the gold magically vanishes and comes back to the magic land. In Fist of Dragonstones there are cards figuring the various inhabitants of the deep magic forest – wizards, trolls, goblins, witches and even dragons. These creatures are as grasping as they are powerful, and players bid to have them use their magic abilities for them. The goal of the game is to get the magic stones that will help you to make the even-more-magic amulets, and so on… Nothing new, I know, but it works very well here. The prototypes were easy to make, using pictures from Castle, Citadels, Dragons Gold and Draco and Co.

This game paradoxically suffered from a too good, too luxuous, too gorgeous edition. It sold well, but the publisher didn’t really make money on it. After their exeriment with Queen’s Necklace and Fist of Dragonstines, Days of Wonder decided to publish bigger games in bigger boxes, and at a higher price, thus making easier to reconcile gorgeous production and sufficient profit margin. Fist of Dragonstones was not reprinted. It is now out of print for years, but Michael and I eventually discuss new ideas and new characters for it, and have a ready new and much improved version ready to show to any interested publisher.

Fist of Dragonstones
by Bruno Faidutti & Michael Schacht
Art by Julien Delval
3 to 6 players – 45 minutes
Published par Days of Wonder (2002)
Boardgamegeek