Mes jeux épuisés éventuellement disponibles pour une réédition
My out of print games available for a possible new edition

Un éditeur que je ne nommerai pas m’a récemment raconté une histoire amusante au sujet d’un auteur que je ne nommerai pas non plus, au catalogue de jeux bien plus fourni que le mien. Lorsque cet auteur présente ses prototypes aux éditeurs, il refuse de préciser lesquels sont des créations nouvelles et lesquels des jeux anciens, déjà publiés, dont les les droits lui sont revenus. On peut juger cela un peu mesquin, mais on peut aussi y voir une certaine logique, un souci de s’assurer que chaque jeu est bien jugé pour lui-même, indépendamment des circonstances. 

Mon catalogue plus modeste ne me permet pas de jouer à ce petit jeu. Je ne cherche pas nécessairement à faire rééditer toutes mes créations de ces quarante dernières années. Certaines ont mal vieilli et décevraient même ceux qui en ont un bon souvenir, mais d’autres, me semble-t-il, mériteraient une nouvelle vie, parfois avec un nouveau thème, parfois avec des règles mises au goût du jour, souvent avec de nouvelles illustrations.

D’excellents jeux ont pu manquer une première occasion et en saisir une deuxième. La première édition de Diamant, chez Schmidt, ne fut pas un grand succès, mais le jeu ressorti ensuite chez deux éditeurs différents, Iello en Europe et Gryphon games dans le reste du monde, est depuis devenu un classique dont les ventes ne baissent pas. Les deuxièmes éditions de Mystère à l’Abbaye et Mission: Planète Rouge se sont, elles aussi, mieux vendues que les premières. 

Voici donc, à l’attention des éditeurs qui passent sur ce blog, quelques-unes de mes plus ou moins anciennes créations qu’il ne me semblerait pas idiot de rééditer. Si vous voulez en discuter plus avant, envoyez-moi un mail à faidutti@gmail.com – avec le nom du jeu dans le sujet, cela simplifie la gestion de mon courrier, merci !

Tonari est une adaptation d’un vieux jeu abstrait d’Alex Randolph, Veleno. Ma version n’est pas bien vieille, puisqu’elle a été publiée en 2019. L’édition en était très réussie, et le jeu a été bien reçu, mais il est mort-né lorsque son éditeur, IDW Games, a peu après décidé d’arrêter complètement les jeux de société. 

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Kamasutra, un jeu d’ambiance un peu loufoque qui avait pas mal fait parler de lui à sa sortie, mais n’a jamais été très bien distribué et ne s’est vraiment bien vendu qu’au Japon. Vice Games n’existe plus, et j’aimerais bien que ce jeu revienne, toujours avec les mignonnes illustrations de David Cochard.

Junggle est un ensemble de petits jeux de cartes conçus avec mon amie Anja Wrede, tous basés sur le principe de l’éléphant qui fait peur au lion qui fait peur au tigre, etc, jusqu’à la petite souris qui fait peur à l’éléphant. Si ce jeu retrouve un éditeur, Anja est volontaire pour faire elle-même les illustrations.

De tous les petits jeux de cartes que j’ai créés, Waka Tanka reste sans doute mon préféré. Je suis convaincu que, avec un autre thème – peut-être les sorcières – cette variation amusante sur le bon vieux principe du jeu du menteur pourrait connaître un grand succès, et je regrette vraiment qu’elle soit passée inaperçue. Une nouvelle édition est prévue en Amérique du Sud, mais les droits pour le reste du monde sont disponibles.

La première édition d’ Attila a peut-être pâti d’un look un peu trop enfantin pour ce qui est, au fond, un petit jeu de stratégie abstrait, rapide et pas trop prise de tête. Je verrais bien une édition plus sobre, avec des cavaliers d’échecs comme pions.

Le Collier de la Reine et Mission: Planète Rouge, conçus avec Bruno Cathala, ont tous deux rencontré un certain succès. Ils ont connu chacun deux éditions différentes, mais ne sont plus disponibles aujourd’hui. De temps à autre, des éditeurs nous ont parlé vaguement de nouvelles versions, mais rien n’a encore été fait. 

Isla Dorada était sans doute l’un de mes projets les plus ambitieux. Il a eu bon accueil critique mais est passé relativement inaperçu à sa sortie. Ce n’est que quelques années plus tard qu’il a commencé à être remarqué. Il se revend aujourd’hui très cher sur les sites de vente en ligne, ce qui est plutôt bon signe.

Double Agent conçu avec Ludovic Maublanc. C’est un petit jeu de double guessing pour deux joueurs, de la même famille que les excellents Schotten Totten ou Hanamikoji. Si ces jeux se vendent bien, le nôtre doit pouvoir se vendre aussi !

Pony Express, conçu avec Antoine Bauza, est un curieux mais très rigolo mélange de jeu de parcours, jeu de bluff et jeu d’adresse. Les dés de Poker Dice y servent en effet à avancer, à jouer au poker, et à tirer sur les indiens et les cow boys adverses.

Bongo est un petit jeu de dés sans le moindre hasard, puisqu’il ne s’agit que d’observation et de rapidité pour déduire des dés qui viennent d’être lancés quel animal a été vu dans la savane. Il a connu plusieurs éditions en Allemagne, et en Pologne, jamais en France ou aux Etats-Unis. 

Silk Road, conçu avec Ted Cheatham est paru en 2006. Je reste assez fier de ce petit jeu de commerce, d’enchères et de programmation, assez méchant, publié dans une boite trop grande et sans doute un peu tristounette. Il faudrait remettre un peu les mécanismes au goût du jour, mais la base est bonne et, si quelqu’un est intéressé, je suis prêt à me pencher à nouveau dessus.

China Moon est le plus ancien des jeux cités ici, puisqu’il est paru en 1996, mais je trouve qu’il n’a pas mal vieilli. C’est un petit jeu de course familial mais taquin, dont je suis sûr qu’il surprendrait encore aujourd’hui.  

Si le jeu auquel vous pensiez n’est pas dans cette liste, c’est sans doute parce qu’une nouvelle édition est déjà dans les tuyaux, peut-être chez un éditeur étranger qui serait intéressé pour travailler avec vous sur une localisation. Il y a des projets en cours, plus ou moins certains, plus ou moins avancés, pour Castel, l’Or des Dragons, Toc Toc Toc, Formula E, Lost Temple et Mystère à l’Abbaye, certains avec des éditeurs exotiques – c’est à dire ni francophones, ni anglophones – qui peuvent être intéressés par des propositions de localisations. Parlez m’en, et je vous mettrai en contact avec eux.


A publisher whom I shall not name recently told me a fun story about a famous game designer, whom I shall not name either, with a much larger catalog than mine. When this designer presents prototypes to publishers, he declines to say which ones are brand new designs and which ones are older games whose publishing rights reverted to him. It might sound a bit petty, but there’s a sound logic there, a will to have every game judged in itself, no matter the circumstances.

My catalog is too limited to play such a little game, but I sometimes wish I could. I don’t want all my older and out of print designs to be republished. Some didn’t age well and would disappoint even the players who remember them fondly. Others, though, might deserve a second chance, or a second life, for some with a new setting, or with updated rules, or just with new art.

Contrary to the general opinion, boardgames can sometimes be more successful in their second incarnation than in the first one. The first edition of Diamant, by Schmidt, didn’t sell that well and was soon discontinued; when the game was republished later, by Iello in Europe and by Gryphon games in the rest of the world, it became a hit whose sales are still very strong. To a lesser extent, the second editions of Mystery of the Abbey and Mission: Red Planet also sold much better than the first ones. 

Here comes, for any interested publisher who happens to read this blog, a list of out of print games, some only a few years old, some much older, which I think would deserve a new edition. If you want to discuss one of them, just email me at faidutti@gmail.com – with the name of the game in the subject field, it really helps me with managing my emails !

Tonari is a reworking of an older abstract design by Alex Randolph, Veleno. My version is not that old, since it was published only in 2019. The edition looked really nice, and was well received, but the game was dead in the water since its publisher, IDW, decided very soon afterwards to quit the boardgame market.  

A similar story happened to Kamasutra, a zany and provocative party game which was much discussed when it came out, but was never really well distributed and whose only solid sales have been in Japan. The publisher, Vice Games, doesn’t exist any more, and I really would like to see it back in shops, with the cute original art by David Cochard. 

Junggle is a set of several light card games designed with my friend Anja Wrede, using the same deck and based on the same idea, the elephant frightens the lion, the lion frightens the tiger, etc, but of course the small mouse frightens the elephant. If we find a new publisher, Anja can make the art. 

Waka Tanka is still my favorite of all the light card games I have designed. I am convinced that with a different theme, this clever variation on the old Nosey Neighbor principle can be a hit. A new edition is scheduled in South America, but the rights for the rest of the world are available. 

Attila ’s first edition might have suffered from its childish look, which didn’t fit this fast, light abstract strategy game. A new edition should probably have a more sober look, with chess knights as pawns. 

Queen’s Necklace and Mission: Red Planet, both designed with Bruno Cathala, have been relatively successful. Both have already had two different versions, but are now out of print. From time to time, publishers suggest they could be interested in redoing them, but nothing has happened yet. 

Isla Dorada was probably my most ambitious game design. It got good reviews and ratings, but went nevertheless under radar when it was published. I am regularly asked if I still have extra copies for sale – I don’t – and it sells at very expensive prices on online shops. A good sign.

Double Agent, designed with Ludovic Maublanc, is a simple but tricky two player double guessing game, in the same style as Schotten Totten or Hanamikoji. These games sell, so this one can.

Pony Express, designed with avec Antoine Bauza, is a tongue in cheek mix of racing game, bluffing game and dexterity game. Poker dice are indeed used to move, to play poker, and to shoot Indians and opponent cowboys. Believe me, it’s fun.

Bongo is a light and simple dice game, but a dice game with no luck. It’s all about observation, deduction and fast reaction to guess what animal has been spotted in the savannah. It has had several editions in Germany and Poland, but none in France or the US. 

Silk Road, designed with Ted Cheatham, was published in 2006. I’m still proud of this simple and relatively aggressive game of trade, bidding and programming. It was published in a large empty box, with bland graphics, and went totally unnoticed. The mechanisms certainly need some updating, but if someone is interested, I’m ready to work on it.

China Moon, originally published in 1996, is the oldest game in this list, but I think it aged well. It’s light and fast paced racing game, with lots of opportunities to block and hinder opponents. I’m sure it would still feel original today.

If the game you were thinking of is not in this list, it might be because a new edition is already in the pipe, may be by a foreign publisher who would be interested in a localization offer. There are such projects, in various states of advancement and certainty, for Castle, Dragons’ Gold, Knock Knock!, Formula E, Lost Temple and Mystery of the Abbey, some of them with exotic publishers who might be interested in localization proposals. Just email me, and I’ll put you in contact.

Tom Vasel et quelques autres
Tom Vasel and a few others

Parmi les choses qui m’ont un peu surpris, en octobre dernier, lors du salon d’Essen, il y eut les assez nombreuses critiques que j’ai entendu envers Tom Vasel, critiques qui me semblent être assez injustes. Tom est sans doute le critique de jeu le plus connu, voire celui dont les vidéos en ligne, qui ont remplacé ses anciennes critiques écrites, sont les plus populaires et les plus vues, que ce soit sur le Boardgamegeek, sur Facebook, ou sur son site pourtant assez confus, the Dice Tower. Cela est dû certes à leur construction, une explication rapide mais très claire des règles suivie par un point de vue subjectif et argumenté, le tout en une quinzaine de minutes mais aussi à la clarté de l’expression et à un certain talent de bonimenteur. Moi-même, qui préfère généralement les critiques écrites aux vidéos, je regarde souvent celles de Tom Vasel, ainsi que celles de ses acolytes de la Dice Tower, Zee Garcia et Sam Healey, lorsque je veux me faire rapidement une idée sur un jeu récemment sorti.

Les critiques faites à Tom, et dans une moindre mesure à Zee et Sam, sont de deux sortes. Des auteurs et éditeurs lui reprochent de ne pas avoir apprécié leurs jeux et d’être de mauvaise foi, des joueurs lui reprochent de ne pas avoir le même avis qu’eux et d’être « subjectif ».

Critique objective est bien sûr un oxymore, une critique n’ayant de valeur que parce qu’elle exprime l’opinion, aussi subjective et claire que possible, de son auteur. Une « critique objective » ne saurait être qu’une description sans âme ou une paraphrase des règles, ce qui ne présente aucun intérêt. Tom et ses amis l’ont bien compris, qui décrivent certes d’abord les jeux avec pédagogie, mais expriment ensuite leurs opinions avec humour et conviction.
Je comprends bien que certains auteurs regrettent qu’un critique influent n’ait pas trop apprécié tel ou tel de leurs jeux, et cela m’est arrivé bien des fois. Il reste qu’il en a parfaitement le droit, qu’on ne peut pas lui demander de rejouer quinze fois pour vérifier qu’il déteste bien notre jeu. En outre, s’il est un critique dont je peux assurer qu’il est de bonne foi, c’est bien Tom Vasel. Je pense en effet avoir assez bien compris ses préférences en matière de jeux, qui sont assez proches des miennes. Il apprécie le plus souvent mes créations et, surtout, je peux prédire avec une quasi certitude quels sont les jeux qu’il appréciera et ceux qu’il n’aimera pas, ce qui montre bien que ses jugements relèvent bien de l’opinion et non du calcul. Je pourrai avoir quelques doutes si ses critiques étaient incohérentes ou incompréhensibles, elles me semblent au contraire parfaitement cohérentes, argumentées, et appuyées sur une impressionnante culture ludique. Tout au plus peut-on ne pas être d’accord avec lui, ce qui est rarement mon cas – du moins quand il s’agit de jeux. Nous sommes en effet idéologiquement extrêmement éloignés, puisque je hais la religion et me méfie des valeurs familiales, mais je trouve aussi amusant que nous soyons tous deux parmi les rares personnes du monde ludique à ne pas mettre leurs convictions dans leur poche pour parler de jeu.

Cela m’amène à une remarque amusante. Tom Vasel est sans doute aujourd’hui la personnalité la plus connue du petit monde ludique, le personnage que tout le monde reconnait sur les salons. Il est connu comme critique, nul ou presque ne sachant qu’il est aussi l’auteur de deux excellents jeux, Nothing Personal et Vicious Fishes, qui sont passés largement inaperçus en partie parce que, comme critique de jeux, il n’a pas osé les mettre en avant. Ses acolytes Sam et Zee sont aussi de petites célébrités, tout comme une bonne partie de l’équipe du Boardgamegeek, notamment Eric Martin, et quelques autres critiques comme Dan King, aka The Gameboygeek, ou dans un autre genre Quinns et Matt de Shut-up and Sit Down. Ils sont, je pense, bien plus aisément et fréquemment reconnus dans les couloirs des salons que les auteurs de jeux. Si Tom est le plus connu de tous, c’est parce qu’il a du talent, du bagout, parce qu’il apprécie visiblement son rôle de célébrité mineure, et parce qu’il sait jouer de sa stature, de ses cravates et à l’occasion de ses chapeaux. En comparaison, les auteurs de jeux sont sur les salons assez incognitos, que ce soit ceux qui, comme moi, apprécient d’être parfois au centre de l’attention ou ceux qui, comme Antoine Bauza, font tout pour l’éviter.


Eric Martin et Tom Vasel au salon d’Essen

Internet, on le sait, a engendré une « dislocation culturelle » qui permet l’émergence de nombreuses « célébrités mineures », de personnes qui sont très connues dans un petit milieu. Le petit monde du jeu de société en est un, mais il est intéressant de constater que les véritables petites stars y sont plus souvent les critiques que les auteurs ou illustrateurs. Il peut y avoir à cela des raisons liées à la psychologie des uns et des autres, les auteurs étant plus souvent des solitaires – c’est un peu paradoxal pour un loisir très social, mais c’est un fait qui me semble assez évident – et les critiques des personnes plus ouvertes, aimant parler et s’exprimer, et appréciant d’être sous les projecteurs. Il y aussi des raisons techniques, notamment le fait que l’on voit toujours la tête de ses critiques favoris dans des videos tandis que le visage des auteurs reste mystérieux. Ma tête est un peu connue parce que je suis très présent sur internet, et parce que je ne sais pas me taire, celle d’Eric Lang l’est un peu pour les mêmes raisons et parce qu’il n’y a pas beaucoup de noirs dans le monde ludique, mais qui sait à quoi ressemblent des auteurs pourtant aussi importants comme Antoine Bauza, Vlaada Chvatil ou Jamey Stiegmaier ou, l’inconnu total que moi-même je ne reconnaîtrais pas, Wolfgang Warsch ? Je ne sais absolument pas s’il faut s’en réjouir ou le regretter.


At the last Essen game fair, in october, I was surprised to hear many people express their anger at or distrust of Tom Vasel, and thought this was unfair. Tom is certainly the most popular and influent game reviewer, the one whose video reviews, which have replaced his old written ones, get the most views and comments on the Boardgamegeek, on Facebook and on his own website, the Dice Tower, even though the latter is a bit hard to navigate. This is due to their clear structure, a short but clear explanation of the rules followed by a sound and wel-argued subjective opinion, all this in about fifteen minutes, but also to his clear expression and his obvious pitchman talent. I usually prefer to read written reviews, but when I want a short description and opinion on a recent game, I often watch Tom Vasel’s review, and when there’s none a review by one of his Dice Tower acolytes, Zee Garcia and Sam Healey.

I’ve heard mostly two criticisms of Tom and, to a lesser extent, Zee and Sam. Designers and publishers blame them for being partial against their games, or even for bad faith, while gamers rebuke them for not sharing their tastes and opinions and therefore being « subjective ».
Of course, an objective review is an oxymoron, since the only point of a review is to express as clearly as possible the subjective opinion of its author. An « objective review », if there’s something like this, would be pointless – just a soulless and boring description or a plain paraphrase of the game’s rules. Tom and his friends know this. They first give a rough an d pedagogical description of a game, and then give their opinion with wit and conviction.

Of course, a game designer is always a bit depited and frustrated when an influential critic dislikes his last design, and it happened to me many times. It is, however, perfectly legit, and one cannot ask a reviewer to play fifteen one’s game fifteen times to make sure one doesn’t like it. Furthermore, if there is a reviewer I don’t suspect of bad faith, it’s Tom Vasel. I think I’ve well understood his tastes in games, which are not dissimilar with mine. He usually likes my games and, most of all, I can predict with a quasi-certainty which games he will like or dislike. This means his verdicts are indeed only based on his personal opinion and not on some interest or calculation. I could have some doubts if his judgements were inconsistent or loosely argued, but they are the opposite, consistent, clearly argued and based on an impressive knowledge of modern gaming. Of course, one can disagree with him, but that’s rarely my case – at least about games. For the rest, we are ideologically at odds, since I hate all religions and am extremely wary of so-called family values, but we agree, at least, on one thing – we should not set our convictions aside when discussing games.


Sam, Tom & Zee cards from Nothing Personal

This brings me to another fun topic. Tom is probably the best known individual in the boardgaming world, the one everybody recognizes at game fairs. He is famous as a reviewer, since almost no one knows he also designed two really good games, Nothing Personal and Vicious Fishes. One of the reasons why the were largely unnoticed is that, as a game reviewer, e didn’t dare to promote them. His acolytes Sam and Zee are also minor celebrities, as well as some of the boardgamegeek team, especially Eric Martin, and a few other reviewers such as Dan King aka The Gameboygeek, or in a different style Matt & Quinns of Shut-up and Sit Down. They are, I think, more often recognized at game fairs than most game designers. If Tom is the most famous, it’s because of his gift of gab, because he visibly enjoys being a minor celebrity, and because of his stature, his ties and his hats. Comparatively, most game designers can visit game fairs relatively incognito. This is true for those who, like me, enjoys to be from time to time at the center of attention, and even more for those who, like Antoine Bauza, carefully avoid it.


The Boadgamegeek team after Essen 2018

The development of the internet has caused a « cultural dislocation ». One of its effects is the appearance of « minor celebrities » who achieve a near star status in a relatively small circle. The small boardgaming world is one of these circles, but it’s interesting to notice that its small stars are more often game reviewers than game designer or artists. There could be psychological reasons for this. Boardgame designers are often solitary characters – I know it’s surprising since boardgames are a social activity, but believe me, once you know a lot of them, it’s an evidence – while reviewers are probably more extrovert people, eager to speak and to be listened to, and enjoying being in the spotlights. There are also technical explanations, mostly the fact that the reviewer’s face can be seen on every video, but not the designer’s one. My face is moderately known because I’m very active on facebook and on my website, and because I’m not good at keeping it quiet. Eric Lang’s one is also well known for the same reasons, and may be also because there are not that many black people in the boadgaming world. But who can spot in a game fair other important designers such as Vlaada Chvatil, Antoine Bauza, Jamey Stiegmaier or Wolfgang Warsch. I don’t have the slightest idea what the last one looks like. I don’t know if this is a good or a bad thing.


And now a few videos featuring my games :

My 10 best games according to Tom Vasel, as of January 2018 :

My new games at Gen Con 2017, interview with Eric Martin of the BGG :

Tom Vasel reviews Dragons’ Gold:

Shut Up and Sit Down reviews Secrets :

The GameBoyGeek reviews Waka Tanka :

OK, there are one or two games of mine Tom didn’t enjoy – here he discusses letters of Marque:

 

La Mémoire
Memory

Ce n’est qu’après coup que j’ai réalisé que mes quatre derniers jeux publiés, Small Détectives, Junggle, Chawai et Dragons, ainsi que plusieurs des projets sur lesquels je travaille en ce moment, avaient en commun de faire appel à la mémoire des joueurs. Elle joue un rôle essentiel dans Small Detectives, secondaire dans Dragons et mineur dans Chawaii, et elle est au cœur de celui des petits jeux de Junggle que je préfère, Perdu dans la Jungle. Il doit bien y avoir une raison.

Drame familial

Je ne suis pas vraiment un soutien fidèle de ce qu’il est convenu d’appeler les « valeurs familiales », mais j’apprécie de plus en plus les « jeux familiaux ». Cette expression, trompeuse car très restrictive, désigne en fait tout simplement des jeux pouvant être joués sans trop se prendre la tête entre personnes d’âge et de style différents, ce qui heureusement n’arrive pas que dans les familles. Les anglo-saxons parlent aussi de “casual games”, ce qui me semble plus adapté. Quoi qu’il en soit, c’est dans ces jeux que la mémoire trouve le plus facilement sa place, pour deux raisons principales.

Les jeux de pur hasard sont vite ennuyeux, car un jeu ne devient vraiment excitant que lorsque le joueur y exerce un certain contrôle, et a l’impression qu’il peut être récompensé s’il joue bien. Le problème est que, pour des raisons tant biologiques que culturelles, les adultes sont toujours plus forts que les enfants aux jeux faisant largement appel au sens tactique, au calcul stratégique, et même à l’adresse. La mémoire à court terme, celle qui est requise dans les jeux, est l’une des rares compétences pour laquelle les plus jeunes sont à égalité avec les adultes, voire même un peu avantagés. Cela permet à tout le monde de jouer vraiment, c’est à dire de chercher à gagner.

Quelques très bons vrais jeux de mémoire, dont un qui n’est pas vraiment familial

La mémoire est par ailleurs plutôt moins valorisée dans le monde moderne, ou du moins moins prise au sérieux, que d’autres capacités intellectuelles plus construites. Les joueurs qui considèrent comme supérieurs les jeux purement stratégiques, sans hasard, ont souvent du jeu une conception assez sinistre, résumée par la formule « que le meilleur gagne! ». Le jeu s’y résume à une compétition destinée à déterminer le plus intelligent, donc le meilleur, comme si l’intelligence empêchait d’être con. Rien de tel avec les jeux de mémoire, celui qui a la meilleure mémoire immédiate étant plutôt vu comme une curiosité que comme un être supérieur. Une partie de Memory n’a jamais la dimension dramatique d’une partie d’échecs.

Un peu de tout, et plus, c’est moins

Avec les toutes premières ébauches de Small Detectives, j’avais imprimé des fiches pour noter les armes et suspects que l’on avait vu. Les mémoriser s’est avéré si facile que nous y avons très vite renoncé. Là où la mémorisation entre réellement en jeu, c’est quand il faut se rappeler ce qui était ou, et suivre les mouvements des tuiles lorsque sont jouées des cartes déménagement. L’un des charmes de ce jeu est donc que, les tuiles bougeant fréquemment, la mémorisation demande une gymnastique intellectuelle un peu différente de celle du memory classique. En outre, les déplacements et le jeu simultané des cartes apportent au jeu une dimension de tactique et de psychologie permettant aux joueurs qui ont du mal à suivre, surtout s’ils ont un peu de chance au bar, de revenir dans la course. Il y a sans doute dans Small Détectives un peu de mémoire, un peu de chance, un peu de tactique et un peu de psychologie.

 

Il n’y a pas un peu plus de choses à mémoriser dans Dragons, il y en a beaucoup plus, ce qui est un peu comme s’il y en avait moins. Avec plusieurs piles de cartes, et plusieurs objets sur chaque carte, il est absolument impossible de tout mémoriser, et cela est délibéré. Du coup, la vraie question est combien de trucs va-t-on essayer de mémoriser, ce qui relève de la prise de risque, et lesquels, ce qui relève de la tactique. C’est pourquoi je suis un peu énervé de lire, dans certaines critiques, que Dragons est un jeu de mémoire, alors que c’est surtout un jeu de prise de risque basé sur des décisions simples et rapides, un peu de la famille de Diamant.
Lorsque j’ai présenté Dragons à des éditeurs, l’un d’eux m’a proposé que les cartes des différentes piles soient toutes laissées visibles, expliquant que cela allégerait le jeu en dispensant les joueurs de faire des efforts de mémoire. C’est très exactement l’inverse qui se produit, le jeu cartes visibles devant vite prise de tête, les joueurs ne cessant de calculer ce que leur rapporterait précisément telle ou telle pile de trésors.

En matière de mémoire, plus est donc parfois moins. Lorsque les informations pouvant être mémorisées deviennent trop nombreuses, on doit choisir, et on commence à se tromper, ce qui est toujours amusant. Du coup, le jeu est paradoxalement plus léger et plus facile que si toutes les informations étaient visibles ou s’il y avait moins de choses à mémoriser.
Il en va parfois un peu de même dans les jeux stratégiques à information parfaite. Lorsque les éléments à prendre en compte deviennent trop nombreux, il devient à peu près impossible de tout calculer, et les joueurs doivent faire des choix et prendre des risques. Malheureusement, certains joueurs un peu pénibles peuvent prendre le temps de calculer plus que les autres, ralentissant le jeu, allant même parfois jusqu’à la terrible analysis paralysis. Les jeux de mémoire n’ont heureusement pas ce problème, car on ne souvient pas mieux en cherchant plus longtemps.

Dans Chawai non plus, il ne saurait être question de retenir toutes les cartes jouées. Tout au plus peut-on essayer de se rappeler qui a utilisé son 1 ou son 12, et ce n’est même souvent pas nécessaire pour gagner. Là encore, si les cartes jouées par chacun étaient visibles, si toute l’information était disponible, le jeu deviendrait bien plus complexe et calculatoire.

Celui des cinq petits jeu de Junggle que je joue le plus souvent est « Perdu dans la Jungle », qui est en fait une combinaison de Memory et de prise de risque.

 

Et avant ?

Quand je jette un coup d’œil aux étagères qui encerclent mon bureau, je n’y vois pas beaucoup de jeux plus anciens faisant vraiment appel à la mémoire. Waka Tanka (l’un de mes préférés), Ostriches, Bugs & Co, Fearz!, De l’Orc pour les Braves, et dans une moindre mesure Mascarade et Secrets, et c’est à peu près tout. C’est donc récemment et inconsciemment que je me suis mis à utiliser plus souvent cet ingrédient dans mes recettes. C’est peut-être parce que je cherche de plus en plus à alléger mes créations, à les rendre moins stratégiques sans qu’elles ne deviennent trop aléatoires, et qu’une pincée de mémoire peut grandement aider à cela.


It’s only after they were released that I’ve realised that my four last published games, Small Détectives, Junggle, Miaui and Dragons, as well as some of tue projects I’m working on at the moment, all more or less relied on the players’ memory. Memory is essential in Small Detectives, has a secondary role in Dragons, a minor one in Chawai, and is the core element of my favorite in the five Jungle mini games, Lost in the Jungle. There must be a reason.

Family drama

Though I’m not really a supporter of « family values », I’m more and more enjoying, and trying to design, what is often called « family boardgames ». I don’t like this very restrictive expression. I’d rather use « casual games » to describe games that can be played by people of different ages and styles, which luckily happens not only in families. Memory can be very useful and enjoyable in these casual games, for two reasons.

Random games, based entirely on luck, can be boring because what makes a game exciting is the players’ control, the feeling that one’s good play is likely to be rewarded. Unfortunately, for both biological and cultural reasons, adults are usually much better than kids at games relying heavily on skills like tactics, strategy or even dexterity. On the other hand, the short term memory used in games is probably the only skill at which kids are as good, if not better, than adults. This makes for a level playing field, and therefore for really fun and challenging games for the whole, well, ok, family.


A few good memory games, including one which is not really for families

In the modern world, memory is also less valued, or at least taken less seriously, than other intellectual abilities. Those who always praise deep strategy games and consider them intrinsically superior often have a sad understanding of gaming – let the best man win, as if the goal of a game ought to be to determine who’s the best, and as if winning at games was a mark of intellectual superiority. Well, one can be both intelligent and stupid.
There’s nothing like this with memory games, because those who are good at short term memory are more considered funny and curious than really superior. There’s as much skill in game of memory as in a game of chess, but there’s much less drama.

A bit of everything, and more is less

The first prototypes of Small Detectives had pads to cross out the suspects and weapons that a player had viewed. It was soon obvious that memorising them was easy, even automatic, and that notepads were not required. The real memory element in Small Detective enters play when house tiles start to move around the board. The charm of this game probably comes in part from the fact that, site tiles are always moving, the memorisation required is not exactly the same as in classical static memory. Also, the simultaneous card play and the detectives’ moves around the board make for psychological and tactical elements which balance the memory aspect and give to the players who feel lost some opportunities to come back – especially if they’re lucky listening to the rumours at the pub. Small Detectives is part memory, part luck, part tactics and part double-guessing.

 

There is much, much more to memorise in Dragons, so much more that it’s a bit as if there were less. With several piles of cards, and different numbers and kinds of objects on every card, memorising everything is impossible, which is deliberate. The true question when playing Dragons is how much one tries to memorize, with the risk or mixing everything, and what one tries to memorize, which is a tactical choice. That’s why I’m a bit angry at some reviewers who write that Dragons is mostly a memory game, when it is mostly a risk taking and push your luck game based on simple decisions, a bit like Diamant / Incan Gold.
One of the publishers to which I had shown Dragons decided, after reading the rules but before he had even played the game once, to have all cards in piles stay visible. He thought that getting rid of the memory part will make the game feel lighter. The result was the exact reverse, the game with all cards in the iles face up becoming extremely technical and brain burning, with players always counting and recounting how much they would score with this or that pile will.

When it comes to memory, more often means less. when there are many things to memorize, players have to choose what to memorize, and start to make mistakes, which is always fun. The game becomes paradoxically lighter and easier than if every information was open, or if there were less stuff to memorize.
The same can happen with perfect information strategy games. When there are too many elements to reckon, it becomes impossible and players must chose on what to focus, and take risks. Unfortunately, there’s always one or two players who chose to take more time than the other, to reckon more elements, which slows the game and can lead to the terrible analysis paralysis. There’s nothing like this with memory game, one doesn’t remember best when focusing longer on it.

It’s not possible either to memorize every card played in Miaui, though one can try to remember who has played their 1 or 12. Anyway, it’s not even necessary to win the game. Chawai would also feel much heavier and more involved if all the information were public, if all he cards played by all players were kept visible.

Dans Chawai non plus, il ne saurait être question de tout mémoriser. tout au plus peut-on essayer de se rappeler qui a joué son 1 ou son 12, et ce n’est même souvent pas nécessaire pour gagner. Là encore, si les cartes jouées par chacun étaient visibles, si toute l’information était disponible, le jeu deviendrait bien plus complexe et calculatoire.

There are five ini games in the Junggle box, and only one is a memory game, but it’s the one I play most often and I always use to introduce the game. Lost in the Jungle isa very simple mix of Memory and risk taking, and it works really well.

 

Why now ?

When I look at all my published games on the shelves behind my desk, I don’t see that many older games using a strong memory element – Waka Tanka (a personal favorite), Ostriches, Bugs & Co, Fearz!, to a much lesser extent Mascarade and Secrets, and little more. It looks like I started to make a more systematic use of memory elements only in he recent years. This is probably because I try to make my designs lighter, more casual, without relying too much on luck. Memory is a one of the good ways to do this.

Compte rendu de Paris est Ludique
Paris est Ludique report

Le grand salon français du jeu de société n’est pas celui de Paris mais celui de Cannes, en février. Paris est Ludique, en juin, est plus modeste, mais c’est sans doute mon salon préféré, pour toute une série de raisons. C’est à côté de chez moi, dans l’est parisien, et je n’ai donc pas à me préoccuper de billets de train ou d’avion, ni de chambre d’hôtel.
C’est l’un des rares salons ludiques à se tenir à l’extérieur, sur la pelouse de Reuilly, l’ancienne foire du Trône en bordure du bois de Vincennes, et cela contribue grandement à l’ambiance assez décontractée, avec beaucoup de bière, de shorts, de robes courtes et d’espadrilles. Le risque bien sûr est qu’il fasse trop chaud – il s’en est fallu de quelques jours -, qu’il y ait trop de vent – c’est arrivé – ou des orages, mais quand il fait juste beau comme cette année, c’est parfait.
C’est un salon très professionnel, où tous les éditeurs français sont présents, même si les étrangers restent très peu nombreux, à part les belges et les polonais. Cela reste cependant un salon familial (même si je n’aime pas ce mot), avec un public varié, mêlant geeks et curieux. C’est un salon qui remporte son petit succès, mais qui ne grossit pas trop vite.


Secrets

Cette année, je n’avais guère qu’une création à présenter aux éditeurs, et mon planning de rendez-vous était très modeste. Je n’avais pas non plus de nouveautés en vente sur le salon, mais j’en avais plusieurs en démonstration, qui arrivent dans les mois qui viennent – c’est à dire pour la Gen Con, en août, ou pour Essen, en octobre. J’ai donc passé pas mal de temps sur les stands de Repos Production éditeur de Secrets, ma deuxième collaboration avec Eric Lang, de Pixie Games, éditeur de Small Detectives, ma première collaboration avec Charles Chevallier, de Superlude, éditeur de Chawai et de Blue Orange, éditeur de Nutz!, et jai fait quelques photos. Sur les stands de Sweet November, de Matagot, de Lui-Même et de Flatline Prod, j’au eu la chance de constater qu’ils continuaient à présenter Waka Tanka, Raptor, Dolores et Argo, qui ne sont plus vraiment des nouveautés.


Chawai – qui ne sort pas chez Haba – et Argo en arrière plan.

Les quelques nouveautés auxquelles j’ai trouvé le temps de jouer étaient des jeux rapides, et j’ai particulièrement apprécié deux petits jeux de cartes un peu calculatoires, Startups, de Jun Sasaki, le dernier petit jeu dans une toute petite boite de chez Oink Games et Kimono, de Hinata Origuchi. J’ai enfin découvert Flamme Rouge, de Asger Harding Granerud, et j’ai beaucoup aimé, même si je ne suis pas sûr qu’il détrône Ave Cesar, mon jeu de course méchant préféré. J’aurais bien voulu jouer à Century-Spice Road, à Edgar et Lucien, aux Pillards de la Mer du Nord, à Arena for the Gods, mais soit les tables étaient pleines, soit je n’avais pas le temps. Je recommande aussi parmi les nouveautés du salon Seeders Exodus (mais c’est du lourd), Dice Forge, Décrocher la lune et Jack et le haricot magique, que j’avais découverts à Etourvy.


Wet Head – un jeu adapté à la météo

Sur le stand d’Accessijeux, j’ai eu la bonne surprise de découvrir trois de mes créations, Waka Tanka, Diamant et Citadelles, adaptées pour les joueurs aveugles (je déteste l’euphémisme non-voyant, qui laisse supposer qu’aveugle serait désobligeant, un peu comme personne âgée sous-entend que vieux serait une insulte). Je ne suis pas bien placé pour juger, mais je suis assez dubitatif sur l’adaptation de Citadelles, qui me semble un peu tarabiscotée. Celle de Waka Tanka, en revanche, est toute simple et doit très bien fonctionner.


Sur le stand d’Accessijeux. Les aveugles ne conduisent pas…

Roberto Fraga a donné cette année la patate d’or, que j’avais eu il y a quatre ou cinq ans, à Matthieu d’Epenoux. Ce prix totalement subjectif, grossièrement sculpté par Martin Vidberg, est attribué chaque année par son titulaire précédent à une personne qui a beaucoup fait pour le jeu de société. C’est vrai que Matthieu a fait de toutes petites choses, mais il en a fait vraiment beaucoup.


Martin, Matthieu et Roberto

Le samedi soir, c’était la traditionnelle soirée After organisée par Laurent Escoffier, où je ne me suis malheureusement guère attardé car je voulais corriger quelques copies de bac avant de me coucher, mais ceux qui sont restés jusqu’au bout de la nuit m’ont dit que c’était très bien.


Avec Hervé Marly à l’after party

Dimanche matin, ce fut la deuxième et très constructive assemblée générale de la société des auteurs de jeux. Nous étions nombreux, avec je pense le bon mix de vieux auteurs installés et de petits jeunes plein d’enthousiasme. Curieusement, très peu de femmes, alors qu’elles commencent à être nombreuses parmi les auteurs publiés. On a fixé quelques objectifs clairs, notamment clarifier notre situation socio-fiscale et obtenir une meilleure reconnaissance du jeu de société comme création culturelle, et donc de ses créateurs comme des auteurs – ces objectifs allant bien sûr de pair. Pour le reste, on n’était pas d’accord sur tout, mais c’est aussi une preuve de dynamisme.

Nous sommes dimanche soir, je suis fatigué, et je dois avoir un petit coup de soleil sur le dessus du crâne. Je crois que je vais me coucher tôt et reprendrai les corrections du bac demain matin.

The big french board game fair doesn’t take place in Paris but in Cannes, in February. Paris est Ludique, in June, is a much more modest thing, but it’s probably my favorite board game fair, for several reasons. The first one, of course, is that I live nearby, which means I don’t have to deal with hotel rooms and airplane tickets.
It’s one of the very few boardgames fairs taking place outside. he place, near the Vincennes park in the east of Paris, is really nice and the mood is always very cool, with shorts, short dresses, sandals and much beer. Of course, there’s a risk, it can be too hot – we avoided it by a few days -, or too windy – it happened a few years ago – and some year there will be storms, but when the weather is just nice like this year, it’s the perfect setting.
It’s a highly professional thing, and all french publishers are there, though except for Belgians and Polish there are few foreigners so far. It’s also very casual and family friendly, with an extremely varied audience, of all styles and ages. It’s a success, it’s growing every year, but not too fast.


Small Detectives

This year, I had only one prototype to show to publishers, and my planning was not too busy. I also did not have new games on sale on the fair, though there were demos of several that will arrive in the coming months, either for Gen Con in August or Essen in October. I spend some time at Repos Productions, the publisher of Secrets, my second collaboration with Eric M. Lang, at Pixie games, publisher of Small Detectives, my first collaboration with Charles Chevallier, at Superlude, publisher of Chawai, and Blue Orange, publisher of Nutz!, and I took some pictures. At Sweet Games, Matagot and Flatline Prod, I was glad to see that they were still demoing Waka Tanka, Raptor, Dolores and Argo, even when these are last year news.


Nutz!

The few new games I managed to play were fast-paced ones. I really enjoyed two small card games, Jun Sasaki’s Startups, the last small game in a tiny box by Japanese publisher Oink Games, and Hinata Origuchi’s Kimono (a remake of Colors of Kasane). I finally discovered Flamme Rouge, and liked it a lot though I doubt it will replace Ave Cesar as my favorite nasty racing game. I would have liked to play Century-Spice Road, Edgar & Lucien, Raiders of the North Sea (not new in English, but new in French), and Arena for the Gods, but the tables were full, or I didn’t have time. Other new games I recommend because I have played them earlier, most of them in Etourvy, are Seeders Exodus (but it’s heavy stuff), Dice Forge, Décrocher la lune and Jack and the Beanstalk.

With Charles and Bruno at Pixie Games. Thanks Bruno for promoting Masacarade !

It was nice to see, at the Accessijeux booth, three of my games, Waka Tanka, Citadels and Diamant played by blind players with adapted components. I’m not well placed to make a judgement, but I have doubts about the Citadels implementation, which looks a bit complex. one the other one, the Waka Tanka adaptation is extremely simple and seems to work very well.


Blind Diamant

Roberto Fraga handed the golden potato, which I had four or five years ago, to Matthieu d’Epenoux. This totally subjective award, roughly sculpted by Martin Vidberg, is given every year by his former holder to some one who did great things for the boardgaming scene. And, well, Matthieu did mostly very small things, but he did a lot!

On Saturday night, I went to the traditional after party held by Laurent Escoffier, but I didn’t stay long. I wanted to come back home early and mark three or fours exam papers before going to sleep. It looks like those who stayed the whole night had great fun.

On Sunday morning, the second and extremely constructive assembly of the French game designers association, the , was a success. There were many of us, with the good mix between young enthusiastic authors and old warhorses like me. Surprisingly, very few women, when there are more and more among the published designers. We settled for a few clear goals, mostly clarifying our fiscal situation and push for a recognition of games as cultural items and therefore of their designers as authors. We disagreed on a few points, but it’s also a token of dynamism.

It’s Sunday night, I’m tired, and I probably have a sunburn on the top of my head. I’ll go to sleep early and start again marking exam papers tomorrow.

David Cochard

La publication sur ce site du Kamasutra, qu’il a illustré avec finesse, a été l’occasion de faire une longue interview de mon ami David Cochard, un personnage hors du commun.

• Bruno : La plupart des illustrateurs que je connais sont venus au jeu de société parce qu’ils étaient déjà joueurs. Ce n’est pas ton cas. Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ?

David : Il est vrai que malheureusement, je suis un handicapé de l’esprit de compétition, et cela m’empêche de profiter pleinement de la plupart des jeux. Si je peux sans problème comprendre la mécanique d’un jeu, et parfois même être capable de proposer des améliorations, mon désintérêt absolu de mon sort ou de celui de mon équipe dans une compétition fait de moi un horrible client pour ce genre d’activité. Je rêvasse, pense à autre chose, m’ennuie, pendant qu’autour de moi la colère contre le boulet que je suis commence à monter.
Si je suis tombé dedans, c’est parce que dans les années 90, deux options existaient pour un dessinateur comme moi passionné de science-fiction ou de fantasy : la bande dessinée et les jeux de rôles. Mais déjà dans les années 90, les éditeurs de bande-dessinées proposaient des contrats que je trouvais intolérables. De plus la bd n’autorise pas la diversification des styles comme peut le faire l’illustration. Donc les jeux de rôles étaient mon terrain de jeu. J’y ai rencontré des gens que j’apprécie toujours maintenant, Didier Guiserix, Pierre Rosenthal, etc. Et c’est par l’intermédiaire de l’un deux, Serge Olivier, transfuge de Casus Belli, le magazine de référence du jeu de rôle jusqu’en 2000 vers Tilsit éditions, éditeur de jeux de plateau français, que j’ai rencontré Didier Jacobee, puis Vlaada, etc


Himalaya, de Régis Bonnessée, publié chez Tilsit (2002)

• Tu travailles souvent pour les mêmes éditeurs, notamment CGE (Czech Games Edition), pour qui tu as illustré beaucoup des jeux de Vlaada Chvatil, et Sweet November, où tu as notamment fait les dessins de mon Waka Tanka. Pour quelles raisons ?

Pour des raisons de personnes. Je ne peux vraiment bien travailler que pour une personne que j’apprécie.
Vlaada est un créatif incroyable, d’une rapidité et d’une ouverture d’esprit rafraîchissantes, et avec un humour ravageur. C’est lui qui est venu me chercher en Argentine pour que je l’aide à créer son Dungeon Lords. Il avait senti que j’étais la personne avec qui il pourrait en imaginer l’univers. Nous partageons cela, le goût de la création de mondes aussi bizarres que possibles. Dans la roue de Vlaada, Filip Murmak, grâce à son exigence, et sa patience, m’a toujours permis de me dépasser.
Mon amitié avec Didier date de l’époque où Tilsit a coulé grâce à l’intervention de XXXX (Note de Bruno: les initiés devineront quel éditeur David cite ici, j’ai retiré le nom pour éviter les ennuis mais je partage l’analyse) qui se sont comportés de manière intelligente selon le capitalisme version Trump, comme des enfoirés de mon point de vue. Alors que tout le monde le lâchait, et qu’il croulait sous les dettes et les emmerdes, j’ai appris à connaître un type vraiment bien. Je lui ai donc offert mon amitié et je n’ai jamais eu à le regretter. Ni l’argent, ni la renommée ne sont pour moi des motivations.  Créer, dessiner, m’amuser si.

Dungeon Petz, de Vlaada Chvatil

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, Trôl qui arrive bientôt, et aussi, en dehors du monde du jeu de société, ta série de peintures sur les monstres de Paris – Il me semble que tu aimes bien dessiner les monstres. Sais-tu pourquoi ?

La beauté existe sous de multiples formes. La plus évidente est certes intéressante, mais je préfère la beauté bizarre des monstres. Je suis passionné par la vie, et ses formes les plus extrêmes. Les organismes des grands fonds par exemples sont fascinants, mais aussi les champignons, les zooplanctons, les acariens etc. Qui fera l’éloge du psoque si je ne le fais pas ? Sur un plan plus personnel,  j’ai dû me battre longtemps contre une dysmorphophobie qui faisait que je me sentais d’une laideur si repoussante que je m’étonnais quotidiennement qu’on ne me jetât pas de pierres, et je pense que c’était une manière de dire que si j’étais monstrueux dehors, je n’étais pas si pire dedans. Maintenant, ça va beaucoup mieux, je me trouve normal, et c’est un sentiment grisant.

Découvrez ici Les Monstres de Paris, série de peintures de david Cochard

• Quel est le jeu que tu as eu le plus de plaisir à illustrer ? Pourquoi ?
Dungeon Petz Dark Alley. Le monde était déjà rodé, l’idée encore plus drôle, plus particulièrement destinée à un public plus jeune et féminin (même si la mécanique restait pour les enfants à mon avis trop complexe) et que lorsque je proposais des personnages plus délirants les uns que les autres, Vlaada adaptait, quand c’était possible, pour les intégrer

• Avant Kamasutra, tu avais déjà illustré deux de mes jeux, Key Largo, il y a bien longtemps, et plus récemment Waka Tanka. As-tu une anecdote, ou un truc particulier à raconter sur l’un ou l’autre ?

Key Largo est le premier « gros jeu » que j’ai illustré. Je ne savais pas comment et vers quoi aller et j’ai juste essayé de faire de mon mieux.

Pour Waka Tanka, j’ai particulièrement travaillé le style, et je suis tombé par hasard sur l’imagerie traditionnelle américaine.  Ce n’était en réalité pas si étonnant, car je me suis pas mal inspiré de l’imagerie indienne européenne, et en particulier celle de Morris dans Luky Luke Ça a été suffisamment réussi pour provoquer un mini scandale outre Atlantique, où l’on a dû changer l’illustration de couverture.

• Venons-en au Kamasutra. Qu’est-ce qui a été amusant ? Qu’est-ce qui a été difficile ?

L’idée du jeu est particulièrement amusante, et imaginer les gens s’efforcer d’éclater les ballons dans les positions que nous avons choisies et un plaisir récurrent
La difficulté a été de trouver un style qui soit suffisamment mignon pour éviter tout côté salace aux illustrations. Au départ j’avais pensé à des pandas, mais ces sympathiques animaux sont trop courts sur pattes pour se prêter à toutes les positions. Je me suis donc rabattu sur les humains. J’ai donc recherché différents traitements. Les premiers étaient trop comiques à mon goût, d’autres trop réalistes, et je suis finalement tombé sur un traitement qui fait penser un peu à Arthur de Pins, ce qui est plutôt flatteur.

• Comment illustres-tu un jeu ? Techniquement, fais-tu tout sur écran, ou commences-tu sur papier ?

Ça dépend. Si beaucoup de recherches sont indispensables, je préfère dessiner sur papier, et possiblement ailleurs que dans mon bureau. Pour Vlaada par exemple, je vais à Pragues ou à Brno et je crayonne au café pendant que Vlaada, Petr, Filip et autres discutent des personnages. Je jette quelques idées sur le papier, sur lesquelles ils rebondissent, jusqu’à ce que j’obtienne un personnage ou une composition qui satisfasse tout le monde. Je rentre ensuite chez moi et finalise à l’ordinateur.

• T’y prends-tu de la même manière quel que soit le jeu ?

Ça dépend des jeux et du résultat que je veux avoir. Pour Kamasutra par exemple, j’ai fait tous les crayonnés à la main, et les ai repris sur calque pour avoir un grain spécifique. J’ai ensuite aquarellé après les avoir imprimés sur papier (d’où la trame dans les cheveux) et j’ai retouché le résultat sur Photoshop.
En général, il est rare que je fasse autant de travail sur papier, mais je voulais un résultat sensuel, et donc j’ai privilégié le tactile sur le digital, la main plus que le doigt.
Sinon, le plus souvent, pour des raisons de délais, je privilégie l’ordinateur.

• Préfères-tu les éditeurs qui te laissent libre d’improviser ou ceux qui donnent des consignes précises ? J’ai entendu d’autres dessinateurs pester tantôt contre les uns, tantôt contre les autres…

J’aime les deux extrêmes, même si j’ai une légère préférence sur ceux qui ont des consignes précises. Mes clients de l’enfer sont ceux qui disent qu’ils ne savent pas ce qu’ils veulent mais savent ce qu’ils ne veulent pas. En réalité, ils attendent inconsciemment que le dessinateur fasse une vingtaine de propositions différemment géniales pour tomber amoureux d’une d’entre elles. Evidemment, cette méthode exige un travail dingue de la part du dessinateur, un investissement égal pour chaque version, et amène autant de déceptions que de refus pour une seule rémunération. C’est un peu comme si un type entrait chez un pâtissier, goûtait toutes les pâtisseries pour n’en choisir qu’une seule, après bien sûr qu’il ait commenté toutes celles qu’il n’aime pas en disant : ah, celle-ci non, j’aime pas la fraise, etc.
Avec un client qui sait précisément ce qu’il veut, il suffit d’être professionnel. Dans celui qui laisse libre, on doit en plus être créatif, et si le sujet inspire, c’est un bonheur, si non, c’est un travail supplémentaire. Si j’aime travailler avec Vlaada, c’est qu’il a les deux. Il a une idée précise mais sait quand lâcher la bride.
Toi, tu fais clairement de la seconde catégorie, et je pense que c’est parce que tu as confiance dans la capacité du graphiste à exercer son métier (Note de Bruno : c’est surtout parce que je suis conscient de mon incompétence totale en matière de graphisme). Sache que j’apprécie cela énormément.


The publication here of Kamasutra, a card game he has illustrated subtly and cleverly, was a good opportunity for an interview of my friend David Cochard, a very special guy.

• Most of the boardgame illustrators I know went into the job because they were already gamers. It’s not your case. How did you become a boardgame illustrator?

I’m handicapped by a lack of competitive spirit, and this prevents me from really enjoying most boardgames. I have no problem understanding game mechanics, I can even sometimes suggest some improvements, but I can’t get interested in my victory, or even that of my team, and I’m therefore not a nice guy to play with. I dream, my mind wanders, and fellow gamers start getting angry at me pretty soon.
In the ninetiesin France, there were two possible careers for a graphic artist fascinated by fantasy and science-fiction, comics and role playing games. Comics publishers were already proposing the kind of deals I found unacceptable. Furthermore, comics artists cannot change style like illustrators can. Role playing games were my artist playing field, where I met people I still meet occasionally and like, such as Didier Guiserix, Pierre Rosenthal… One of them, Serge Olivier, who had worked at Casus Belli, the grandad of all French rpg magazines, left for a French boardgame publisher, Tilsit editions, and that’s how I met Didier Jacobée, then Vlaada, etc…


With Vlaada Chvatil

• You often work for the same few publishers, mostly CGE (Czech Games Edition), where you made the art for most of Vlaada Chvatil’s games, and Sweet November, where you illustrated many small games, including my Waka Tanka. Why ?

It’s all about personal relations. I can only work for people I like.
Vlaada is incredibly creative, with a fast and open mind, and a devastating humor. He managed to track me in Argentina to help himon his Dungeon Lords, because he felt I was the guy who could help him imagine the right graphic universe. We both like designing bizarre worlds. With Vlaada, there is always his buddy Filip Murmak, whose exigence and patience (or lack of) always help me to give the best I can.
My friendship with Didier dates back to when Tilsit went out of business thanks to the help of XXX (Bruno’s note : insiders will guess whose publisher David is naming here, but though I agree with him, I’d rather not name it) who acted in a clever way according to Trump’s version of capitalism, like bastards according to my view. Everybody was dropping him, he was crumbling under debts, and that’s when I found out he was a really good guy. He became a true friend, and I never regretted it. My motives are not fame or money, they are to create, draw and have  fun.
I  could tell why I like you but it would be too personal ;-).


Trôl, a game by Christophe Lauras, soon to be published by Sweet November.

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, soon Trôl, and outside the gaming world your series of paintings about Parisian monsters. It looks like you like to draw monsters. Do you know why?

There are many types of beauty. The obvious one is interesting, but I prefer the strange and disturbing beauty of monsters. I’m fascinated by life, and most of all by its most extreme forms, like deep sea creatures, but also mushrooms, zooplanktons, acarids… Who will praise the Booklice if I don’t? On a more personal note, I’ve long been affected by dysmorphobia, I was feeling so ugly that I was surprised people didn’t throw stones at me. May be it was a way to state that, if I was ugly on the outside, I was not that bad on the inside. I feel better now, normal, and this feeling of normalness is exhilarating.


Parisian Monsters, paintings by david Cochard

• Which game did you have the most fun illustrating? Why?

Dungeon Petz Dark Alleys.
The world was already there, the teamwork already built, but we were targeting other gamers, kids  and women (even when, imho, the systems are still too complex for kids), and many times when I was suggesting some zany and bizarre characters, Vlaada managed to bring them into the game.

• Before Kamasutra, you have already illustrated two of my games. The first one, long ago, was Key Largo. More recently came Waka Tanka. Do you have any fun anecdote about these?

Key Largo was my first “big box” game. I did not really know how to do it, and I just tried to do my best.

For Waka Tanka, I thought a lot on the style, trying to make ironical references to American imagery – it was successful enough to raise a small controversy over there, and we had to change the cover for the US edition.

• What about Kamasutra? What was fun in illustrating it, what was hard?

The game idea is incredibly fun, and I’m always giggling when I’m imagining players trying to pop the balloons in the various positions we have selected.
The most difficult thing was to create the right style, cute enough to defuse any vulgarity in the illustrations. The first idea was pandas, but these cute beasts are too short legged for most of the positions. So I reluctantly went back to humans, and tried several styles. The first ones were too funny and comical, the next ones were too realistic. I finally settled on a graphic style a bit similar with Arthur de Pins (a French comic artist).

• How do you work on game illustrations? Is-it all on-screen work, or do you start on paper?

It depends. If it needs some research and thinking, I’d rather start on paper, and if possible not in my office. To work with Vlaada, I fly to Prague or Brno and sit in some café while Vlaada, Petr, Filip and the rest discuss the characters. I draw some wild ideas on paper sheets, and they react on them until we got a character or a composition they like, then I fly back home and finalize it on the computer.

Tash Kalar, by Vlaada Chvatil

Dungeon Lords, by Vlaada Chvatil

• Do you always work in the same way, or do you change tools and methods depending on the game?

It depends on the game, and what I want to achieve. With Kamasutra, for example, I first drew sketches by hand (là, je n’arrive pas à traduire, ne serait-ce que parcequ’il y a des termes techniques dont je ne connaismême pas bien le sensenfrançais – calque, grain, trame…
I’ve made all the rough first hand and redraw them with tracing paper, in order to get a nice texture. I printed the result on watercolour paper to paint them in watercolours (the halftone screen dots in the hair come from that stage) and I finally photoshopped the whole in order to fix the mistakes I’ve left.
I usually don’t do that much on paper, but I wanted the final result to be sensual, so I needed to handle sensitive tools, working with the hand rather than digital. Most times, due to deadlines, I work more on computer.

• Do you prefer publishers who let you free to improvise, or those who give precise insttuctions for every picture? I’ve heard other illustrators curse the ones and the others.

I prefer those who give detailed instructions, but I can work and enjoy it both ways. What I don’t like are those who pretend they don’t know what they want, but know what they don’t want. In fact, they unconsciously expect the artist to show them a dozen different designs, so that they can get enthusiast about one. This requires more work from the illustrator, the same amount of work for every possible version, with the same final number of disappointments and cancellations but the same pay as a one version work. It feels a bit like someone entering a bakery and tasting all cakes before choosing only one – and making comments about all the ones one dislikes – oh, no, I don’t like strawberries…. 
When the client knows what he wants, the artist just has to do the job. When the artist is free, the artist must also be creative, which is a pleasure when he likes the setting, and a painful job when he doesn’t. What I like in working with Vlaada is that he works both ways. He has a precise idea of what he wants, but he also knows when to give more rope.
You belong to the last type of client, and I guess the reason you let so much rope is that you trust the graphist to know his job, and that’s truly appreciated

More about discussing Waka Tanka’s theme

waka-tanka

The site reading and gaming for Justice has published an interesting response to the articles in which I discussed and tried to explain the setting of my game Waka Tanka.

My original articles
Race and game imagery in Europe and the USA
Waka Tanka
The response

Waka Tanka : A response to Bruno Faidutti

The only thing I’d like to add to this response is that the more I see this topic discussed, the more I think the issue is less about indigenous people or racism than about the cultural differences between the US and Europe. And, even when I see us moving slowly towards the American way, I think the traditional European take on caricatures, viewing them as an art form like any other, is far more sane than the American way, which considers them disparaging by nature. The latter indeed leads to overinterpretation, if not misinterpretation, of everything not both American and contemporary.

Waka Tanka

Gen Con 2016 Report

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Depuis que le salon d’Essen a été avancé d’une semaine, et ne coïncide donc plus avec les vacances de Toussaint, il m’est devenu difficile d’y aller. Du coup, je prends mes habitudes à la Gen Con estivale d’Indianapolis, l’autre grand rendez-vous du petit monde ludique. L’ambiance y est à la fois moins familiale et plus décontractée qu’à Essen, et c’est plutôt bien.

dolorescitadels 2 coverWaka Tanka US - Coverfearz-box
Les jeux que j’ai présentés sur le salon

Comme les années précédentes, j’en ai profité pour passer d’abord quelques jours à Minneapolis chez FFG, pardon, chez Asmodee North-America, pour discuter essentiellement de projets dont je n’ai pas encore le droit de parler. C’est toujours chez Asmodée, qui présentait la nouvelle édition de Citadelles, avec plein de nouveaux personnages et quartiers, et Dolorès, ma première collaboration avec Eric M. Lang (il y en aura d’autres), que j’ai passé le plus clair de mon temps à Indianapolis. J’étais un peu déçu que  Raptor ne soit pas mis en avant. J’ai quand même trouvé quelques heures pour aller faire quelques parties de Waka Tanka, dont CMON (il ne faut plus dire Cool Mini or Not) publie la version américaine et politiquement correcte et de Fearz!, ma première collaboration avec Anja Wrede (il y en aura d’autres), chez les petits français de Don’t Panic Games.

waka tankaUne partie de Waka Tanka

citadels gencon
Explications de Citadelles

Ayant d’abord pas mal bossé sur le développement de Citadelles, et ayant ensuite un peu manqué d’idées ces derniers mois, je n’avais apporté qu’un seul prototype,  pour lequel j’ai eu la chance de trouver assez facilement un éditeur. Ça laissait du temps pour “faire du relationnel”, comme on dit, pour causer les éditeurs des jeux qui sortiront l’an prochain, pour discuter de plein de projets avec les nombreux auteurs qui trainaient au bar du J.W. Marriott, pour des interviews plus ou moins improvisées, et pour attraper quelques variétés locales de pokemons. Dans un bistrot, on m’a demandé mon passeport pour vérifier que j’avais bien 21 ans, l’âge minimum pour boire une bière.

eric lang
Quelques nouvelles idées de jeux avec Eric Lang….

seiji
Et discussion avec Seiji Kanai (photo par Douglas Morse de tabletopmovie)

GenCon
Les auteurs Sweet November, avec Juan Rodriguez et Julien Prothière

Je ne suis pas en mesure de vous dire quels étaient les succès du salon, les jeux dont tout le monde parle. La Gen Con est un immense bouillon de culture ou groupes et réseaux s’entremêlent ou s’ignorent, et les jeux dont parlent les uns ne sont pas toujours ceux dont causent les autres. Alors, bien sûr, il y a le GeekBuzz du boardgamegeek, mais il ne donne que les jeux dont parlent les Geek, et peut être sujet à manipulations. L’an dernier, tout le monde jouait à Codenames, cette année, tout le monde jouait à Codenames Pictures. Ont aussi bien buzzé Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, The Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar, et j’en oublie beaucoup. Mention spéciale pour Scythe et Lotus, qui sont aussi magnifiques.

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La panne informatique de Delta a quelque peu compliqué le retour de tous les participants à la Gen Con. Parmi les français, je pense ne m’en être pas trop mal sorti avec juste une dizaine d’heures de retard – mais j’ignore encore où sont mes bagages.


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Since the Essen fair has been advanced to mid-october, it doesn’t coincide anymore with French school holidays, and it has become complex for me to go there. This is why I now regularly attend the other major boardgame convention, the summer Indianapolis Gen Con. It feels different, both more geeky and more casual, and I think I enjoy it more than Essen.  

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The games I was demoing at the fair

Like the former years, I seized the oportunity to spend a few days at FFG – ooops, at Asmodee North-America, mostly to discuss stuff I cannot talk about yet. I also spent most of my time at Gen Con at Asmodee, wher. e two of my upcoming games were premiered.  The new edition of Citadels has lots of new characters and districts. Dolorès is my first collaboration with Eric Lang – there will be more. I was a bit depited that Raptor was not demoed on the fair, but it’s not possible to have all games. I escaped for a few hours to demo Waka Tanka whose US edition is published by CMON (now it’s CMON, not Cool Mini or Not) and  Fearz!, my first collaboration with Anja Wrede – there wil be more – at Don’t Panic Games, a small French company created by good friends of mine.

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Explaining Citadels

I’ve spent much time last year on the playtesting and development of Citadels, and then I had a game designer’s block this last two monthes.  I had only one prototype to show, but it found a publisher relatively easily. On the other hand, I had much time to socialize at the J.W. Marriott bar, to discuss upcoming games with publishers and new ideas with other game designers, to do a few interviews, and to capture local varieties of pokemons. Nice anecdote, I was asked for my ID in a bar when ordering a beer to prove that I am 21.

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Discussing a game idea with Eric Lang….

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And meeting Seiji Kanai (photo by Douglas Morse of tabletopmovie)

GenCon
The Sweet November game designers, with Juan Rodriguez and Julien Prothière

I cannot tell you what were the main hits of the con. The Con is vast and messy, with numerous groups and networks which sometimes mix and sometimes don’t. The games that buzz in a group might go completely unnoticed in another one. Of course, there’s the boardgamegeek Geekbuzz, but it’s not flawless and it only gives the specific opinion of the true boardgamegeeks.
Last year, everybody was playing Codenames, and this year everybody was playing Codenames pictures. I’ve heard mentioned quite often Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, the Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar and I certainly forget many. Scythe and Lotus deserve a special mention for their strong and original themes and graphic choices.

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Delta’s computer system outage has made flying back from GenCon a bit complex. Among the French people, I think I didn’t do bad with only about ten hours delay – but I’ve yet no idea where my bags are. 

Racisme et graphisme dans les jeux aux États-Unis et en Europe
Race and game imagery in Europe and in the USA

Bruno shaman

Une revue universitaire américaine (Analog Game Studies) m’a demandé de retravailler mon article sur “décoloniser Catan” pour en faire un essai plus long et un peu plus sérieusement argumenté. Ce post de blog reprend une annexe à cet essai, annexe consacrée aux problèmes rencontrés outre-Atlantique par les illustrations de deux de mes jeux, une sorte d’étude étude de cas sur la différence de perception, et donc de sens, de certaines représentations entre l’ancien et le nouveau monde. Il m’a semblé que la parution de Waka Tanka était une bonne occasion pour publier ce petit texte ici. Lorsque l’article complet sera publié en anglais, je posterai l’intégralité de sa traduction française.

À deux reprises, d’abord avec Isla Dorada, puis maintenant avec Waka Tanka, les illustrations réalisées en France pour mes jeux ont dû être modifiées par crainte qu’elles soient considérées comme racistes aux Etats-Unis. Mes amis de Days of Wonder ont aussi essuyé des critiques, assez puériles vues d’Europe, sur la présence d’esclaves dans Five Tribes, leur jeu sur les Mille et Une Nuits. Ce qui est intéressant ici, c’est de comprendre comment certaines images, ou certains thèmes, peuvent être perçus comme racistes aux Etats-Unis et pas en Europe, et parfois aussi l’inverse. Lorsqu’un tel problème se pose, et c’est fréquent dans de très nombreux domaines, les européens réagissent habituellement en se moquant de l’hypersensibilité et du politiquement-correct à l’américaine, tandis que les américains critiquent – à tort – l’insensibilité et l’aveuglement des européens et – parfois à raison – leur goût de la provocation. Un autre problème est que les américains sont habitués à voir les critiques du politiquement-correct venir d’une droite plus ou moins décomplexée, réclamant la liberté d’exprimer des idées socialement problématiques, et ne réalisent pas qu’en Europe les attaques viennent autant de la gauche, de tous ceux qui pensent comme moi que l’euphémisation du langage et des représentations est surtout une excuse pour ne pas s’occuper des vrais problèmes sociaux, voire un moyen de les cacher, et que la logique du politiquement correct finit par nuire aux bonnes causes qu’elle est censée défendre.

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L’esclave et le fakir. Je reconnais que le dessin du fakir est meilleur.

Quoi qu’il en soit, et sans doute parce que je suis européen, je n’ai toujours pas vraiment compris quel problème posait la présence d’esclaves dans Five Tribes. Leur absence, voire leur occultation, dans Puerto Rico me met plus mal à l’aise. L’univers de Five Tribes relève de l’imaginaire orientaliste, celui de Puerto Rico est plus historique, mais les esclaves étaient présents dans ces deux mondes. Les remplacer par d’euphémistiques colons, ou par des fakirs quand il y a des centaines d’esclaves mais pas un seul fakir dans tout le texte des Mille-et-une-nuits, semble surtout un moyen d’ignorer, voire d’effacer, les passages les plus gênants de notre histoire. Cela ne contribue en rien à lutter contre l’orientalisme ou le racisme, cela n’aide pas non plus à les comprendre, cela les cache simplement d’une manière très superficielle et un peu hypocrite.

Ce qui m’est arrivé – ou, plus précisément, qui est arrivé à mes illustrateurs et mes éditeurs – est plus intéressant.

Isla Dorada est un compendium de clichés orientalistes sur diverses cultures, souvent allègrement mélangées. Tout dans son thème et ses illustrations relève de la caricature. Lorsque mes amis de Fantasy Flight Games prirent la décision de le publier en anglais, ils tiquèrent devant l’une des illustrations, le sauvage noir de la tribu des Ovetos, et demandèrent à l’éditeur français de la modifier car elle était, pour eux, à la limite du racisme. J’ai demandé le point de vue du seul auteur de jeu noir que je connaisse, Eric Lang, qui travaillait alors avec Fantasy Flight Games, et cette illustration ne lui posa aucun problème – mais il est aussi canadien, et donc à demi européen.

L’éditeur et l’illustrateur français réagirent de la manière habituelle « il n’y a rien de raciste, mais les américains sont un peu paranos sur ces questions, on va modifier le dessin ». Le problème de l’éditeur américain était que le cliché exploité par l’illustrateur n’était pas politiquement correct, le problème de l’illustrateur français était d’être fidèle à un cliché qui n’avait rien de politique, et qui était le véritable thème du jeu.

Là où les choses deviennent amusantes, c’est que nous nous sommes dans un premier temps trompés sur ce que les américains trouvaient raciste dans cette image. Nous avons pensé que c’était l’os qui traversait le nez du sauvage, alors que c’était ses lèvres proéminentes. Cela montre qu’une caricature n’est jamais raciste en elle-même. Nul ne fronça un sourcil lorsque le jeu fut publié outre-Atlantique avec un noir aux lèvres fines et au nez percé et décoré. Les codes définissant ce qui est raciste et ne l’est pas ne sont tout simplement pas les mêmes des deux côtés de l’océan. Pour nous, et pour moi, l’os, avec son côté “sauvage et barbare” était peut-être un peu limite, les lèvres, n’étant qu’un attribut physique, ne posaient pas plus de problème que des cheveux frisés – mais il est vrai que notre personnage est chauve.

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Trois versions successives de la carte Ovetos :
L’original, une première version rapidement corrigée avec des grosses lèvres mais la peau claire, et la version publiée, à laquelle les lèvres fines donnent un aspect cruel.

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Waka Tanka. Comme je l’ai expliqué précédemment, nous n’avons pas en Europe les mêmes complexes que les américains pour parler des indiens d’Amérique, un peu parce que, nous, nous ne leur avons rien fait mais surtout parce que l’image exotique que nous en avons est construite autant sur la similitude que sur l’étrangeté. Quoi qu’il en soit, un éditeur brésilien a décidé d’éditer ce jeu pour le marché américain. Il fut aussi surpris que moi, et que l’illustrateur, en apprenant que l’image de couverture risquait de passer pour une caricature ouvertement raciste. Bien sûr, nous nous sommes d’abord moqués du fait qu’il était impossible de dessiner un indien qui ressemble à un indien, mais après quelques discussions sur les forums de joueurs, il est apparu que le problème était, là encore, très spécifique. Ce n’était pas tant l’univers exotique des indiens des plaines, présent dans bien des jeux européens déjà vendus en Amérique, que la figure du vieux chef au premier plan, qui rappelait à tous les américains les « Cigar Store Indians », une image dont je ne connaissais que vaguement l’existence, mais qui est un peu l’équivalent américain de notre “noir banania”.

Pour les deux jeux, les premières discussions entre européens (et brésiliens) d’un côté, et américains de l’autre, ont consisté à argumenter, à expliquer que l’image était, ou n’était pas, raciste. Bien sûr, cela était vain, car la même image peut être raciste en Amérique et pas en Europe, selon les éléments de représentation qui sont devenus les codes arbitraires du discours raciste, et accessoirement selon le fait qu’une caricature est en elle même tenue ou non comme quelque chose d’insultant.

C’est pour cette raison que, même si cela coûte un petit peu plus cher, l’éditeur français de Waka Tanka a décidé de conserver la couverture initialement prévue pour l’Europe, et a demandé à l’illustrateur, David Cochard, d’en réaliser une autre pour les Etats-Unis. David s’est même fendu sur Facebook d’un petit billet d’humeur fort bien vu dans lequel il expliquait ce qu’est une caricature. Pour lui, comme d’ailleurs pour moi si j’avais su dessiner, ne pas être raciste consiste à caricaturer tout le monde de la même manière, tandis que refuser de caricaturer certains groupes aurait été à la fois raciste et paternaliste.

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Les couvertures françaises et américaines de Waka Tanka

Nous avons aussi envisagé de déplacer l’action dans les îles du Pacifique, en remplaçant le totem par un tiki. Cela nous aurait permis, une fois le jeu publié sans que nul n’y trouve à redire, de faire remarquer ironiquement qu’alors qu’il y a plus de polynésiens que d’indiens d’Amérique, seuls ces derniers posent problème. Cela aurait cependant obligé à refaire toutes les illustrations et aurait donc coûté plus cher, et l’histoire des esprits animaux aurait moins collé à l’univers polynésien. Et puis, j’ai un autre jeu avec des tikis qui arrive bientôt, on va bien voir comment il sera reçu…. Il reste que, dans un monde ou les produits et les images sont mondialisés plus rapidement que les idées, ce genre de problème risque de se poser de plus en plus fréquemment.


Bruno grand shaman 

A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan” to make a longer and more scholarly essay out of it. The new version of this articles, which develops some new themes, will be published in the second volume of the print edition of Analog Game Studies. The following post was originally intended as an annex about the problems we encountered in the US with the art for two of my games. It is a case study of the difference in the perception, and therefore in the meaning, of  representations between the European and the American culture. I think that the publication of Waka Tanka, first in a French and in a few months in English, is a good oportunity to post this short text here,

 Two times, with Isla Dorada and now with Waka Tanka, there has been problems with the graphics in my games, which had to be changed by fear that they would be considered racist in the US. My friends at Days of Wonder also experienced unexpected (and incomprehensible from Europe) attacks about the presence of slaves in their 1001 nights boardgame Five Tribes. I think there is something interesting in why some pictures or themes can be seen as racist in the US and not in Europe. When such an issue occurs, and it happens very often in various industries, the usual reaction on this side of the Atlantic is to mock American oversensibility and political-correctness, while the US point is to consider Europeans insensitive – which they are not – or provocative – which they might be. Another problem is that Americans are used to see attacks on political-correctness come mostly from the right, meaning from people who want the freedom to express problematic ideas, and don’t realize that many European attacks are coming from the left, from people who think, as I do, that euphemizing language or representation is mostly an excuse not to deal with “real world” social or racial issues, and even to hide them. As a result, undiscriminate political-correctness applied to language and representation ends up harming the very cause it was supposed to foster.

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Slave and Fakir. At least, the art for the fakir is better.

Anyway, may be because I am a European, I still don’t really understand what exactly was the problem with the presence of slaves in Five Tribes and, as I wrote earlier, I find their absence in Puerto Rico much more unsettling. Five Tribes has a fantasy and extremely orientalist setting, Puerto Rico has a more historical one, but both settings include slaves, and replacing them with so-called “colonists” or with fakirs, when there are hundreds of slaves but not a single fakir in the whole text of the 10001 nights, looks like a way to simply ignore, to erase, the problematic parts of our history. It’s not getting rid of orientalism or racism, it’s not even helping to make sense of it, it’s just euphemizing them in a very superficial, and some would say hypocritical way.

What happened to me, or at least to my illustrators and publishers, with the graphics of two different games is more interesting.

Isla Dorada is a compendium of orientalist clichés from several different – and often lightly mixed – cultures. Everything in its theme and its graphics is caricature. When Fantasy Flight Games decided to publish it in the US, they frowned at one of the pictures, a black savage of the Ovetos tribe, and asked the French publisher to change it because it bordered on racism. Actually, the only black boardgame designer I know, Eric Lang, who was working with Fantasy Flight Games at that time, didn’t have any issue with picture, but he’s also a Canadian, which means half a European.

The French publisher, and the artist, reacted in the usual way “OK, it’s not racist, but Americans are a bit paranoid when it comes to these issues, let’s change it”. In fact, the problem for the US publisher was whether the cliché was politically acceptable, while the problem for the French artist was to be esthetically true to the cliché, which is the real theme of the game.

Where it becomes really fun, is that we first mistook what Americans thought racist in the picture – it was the fat lips of the character, when the artist first thought it was the bone through his nose. This shows that an exotic caricature is not racist per se – no one raised an eyelash when the game was published in the US with a thin lipped black tribesman sporting a bone through his nose – but that the codes defining what is racist and what isn’t are not the same in Europe and in the US. For us, and for me, the bone, which could suggest “cultural backwardness” was borderline, while the lips, being a physical feature, were no more problem than fuzzy hair – well, this Ovetos is actually bald, but you see what I mean.

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Three versions of the Isla Dorada Ovetos card :
Naiiiade’s original, a first reworking with white skin, and the final version with black skin and thin lips. The thin lips make him look more cruel.

A very similar story happened with the cover art for Waka Tanka. As I said before, we don’t much care for stereotypes in the representations of American Indians in Europe. The main reason is not the obvious one, that we didn’t kill them – our cousins did – , it is that the exotic image we have of them is universally positive, and based as much on sameness than on otherness. Anyway, a Brazilian publisher decided to bring the game to the US, and was as surprised as me, the illustrator, and the French publisher when told the cover picture of the game was overtly racist. Of course, we first mocked the idea that it was impossible to draw an American Indian who looks like an American Indian, but after some discussions on game forums, it appeared that the issue was, once more, extremely specific. The problem was not the exotic and unrealistic setting, which is common in European games and didn’t create any problem so far, but the figure of the old chief in the foreground, which reminded every American of the “Cigar stores Indian” – an image I didn’t even know about.

For both games, the first steps in the discussion between European (and Brazilians) and Americans were trying to prove that the picture was, or wasn’t, racist. Of course, this was vain, since the answer is that the same picture can be racist in the US and not in Europe, or the reverse, depending on what part of the representation of the other has become the accepted sign of racism, and whether the very act of caricature is considered insulting or not.

It is to emphasize this that, even when it means some added costs, the French publisher of Waka-Tanka has decided to keep the original cover in Europe, while the artist, David Cochard, was commissioned a new one that will be used only in the US. David even wrote a fun and clever, but also a bit angry, reaction on Facebook in which he explained that he was a caricaturist, and that not being racist meant caricaturing everyone in the same way, while refusing to caricature some groups would have been both racist and patronizing.  

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The French and US covers for Waka Tanka

We also considered relocating the action in Polynesia, and replacing the totem with a tiki. This could have been fun in order, after the game had been published and raised no eyelash anywhere, to point at the irony that while there are far more Polynesians than American Indians, the latter were an issue and not the former. But changing all the graphics would have been expensive, and the animal spirit storyline would not have fitted as well in the new setting. And anyway, I have another game with tikis in the pipe, we’ll see what happens….. But, indeed, such issues will cause more and more problems in a world where products and images are globalized much faster than ideas.

Waka Tanka

Waka Tanka - Cover

Ceux qui suivent mes créations depuis longtemps savent qu’il y a un genre avec lequel je me sens assez à l’aise, et auquel je reviens fréquemment – les petits jeux de cartes basés presque exclusivement sur le bluff. Ceux qui apprécient le genre, ceux qui jouent à mon Toc Toc Toc! ou au Poker des Cafards, ceux qui ont joué dans leur jeunesse au Menteur, ne seront pas dépaysés par Waka Tanka, un jeu dans lequel on joue des cartes faces cachées en essayant de les faire passer pour d’autres.

Cherchant un thème amusant qui pourrait justifier le jeu d’une carte face cachée en prétendant que c’en était une autre, j’ai pensé aux sacrifices d’animaux, et à des prêtres sacrifiant un animal à la place d’un autre, espérant que cela passerait inaperçu des hommes et peut-être des dieux. J’ai hésité quelques temps entre les temples grecs et les sorciers indiens. Si J’ai préféré les seconds, c’est surtout parce que pumas, aigles et bisons avaient plus de gueule et me semblaient pouvoir donner lieu à de plus jolis dessins que vaches, poules et cochons. C’est juste dommage que, après rapide enquête de mon éditeur – je n’avais pas vérifié moi-même – il se soit avéré que les indiens ne sacrifiaient pas les animaux, et se contentaient d’invoquer leurs esprits. Enfin, c’est un jeu familial, on ne pouvait de toute façon pas y tuer de gentils animaux.

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Nous avons donc des sorciers qui, comme dans les histoires d’indiens et de cowboys de mon enfance, dansent autour des totems en chantant et remuant les bras. Bien sûr, si l’on veut faire venir l’esprit du bison, il faut faire l’incantation du bison et non de la souris, tout comme il vaut mieux éviter d’appeler un glouglou au lieu d’un aigle.

À partir de là, le jeu était presque fini, il n’y avait plus qu’à mettre les totems en cercle au centre de la table, en regrettant un peu qu’il n’y en ait pas qu’un seul, comme dans l’imagerie du village indien des bandes dessinées de mon enfance. L’éditeur a dû se faire la même remarque, puisqu’il a ajouté un joli totem central, purement décoratif.

Waka Tanka

Donc, les joueurs ont en main des cartes représentant des animaux, et doivent s’en débarrasser en les jouant, faces cachées, devant les totems correspondants. Bien sûr, les endroits où l’on peut jouer et les cartes que l’on a en main ne correspondent pas toujours, et les autres sorciers ont tout intérêt à prendre le tricheur la main dans le sac.

Il y a quelques mois, j’ai publié sur ce blog un long article « décoloniser Catan » dans lequel je discutais de l’usage particulièrement fréquent et caricatural des stéréotypes historiques et culturels dans les jeux. Cet article m’a valu de nombreux commentaires et a été, de très loin, le plus visité de tous ceux que j’ai jamais publié sur mon site. On peut donc être surpris de voir, quelques mois plus tard, sortir un jeu exploitant de manière apparemment décomplexée les stéréotypes sur les Indiens d’Amérique. Il semblerait que Wakan Tanka soit un terme Lakota, et que les Lakotas aient des esprits mais pas de totems, mais qu’importe – ce n’est un jeu ni sur les Lakotas, ni sur les esprits, ni sur les totems, c’est un jeu de bluff qui exploite l’imagerie européenne du village indien.

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Le contrat d’édition de Waka Tanka a été signé bien avant que je ne réfléchisse sérieusement au sujet de l’exotisme dans les jeux et n’écrive « décoloniser Catan ». Si je devais développer ce jeu aujourd’hui, je me poserai certainement quelques questions, mais je ne choisirais peut-être pas un autre thème – en revanche, j’utiliserai certainement ce jeu comme exemple, en le mettant en pendant de Colt Express. Mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société se contente en effet de constater une tendance, de l’expliquer et de montrer ses ambiguïtés. C’est délibérément, et après réflexion, que je ne suis pas allé jusqu’à une condamnation, et j’ai d’ailleurs précisé dans les commentaires, lorsque l’on ma demandé si je continuerai à avoir recours à l’exotisme, que ce serait certainement le cas. Exotisme historique et orientalisme relèvent certes toujours à l’origine d’un processus d’objectivation ou de simplification de l’autre, mais les univers imaginaires qu’ils créent deviennent parfois des références culturelles ayant leur propre cohérence, plus ou moins indépendantes de leur sujet d’origine. Bref, l’univers de mon jeu n’a rien de commun avec celui des indiens d’Amérique, dont je ne connais d’ailleurs pas grand chose, et tout avec les bandes dessinées de mon enfance, dont j’ai un souvenir bien précis, et qui donnaient d’ailleurs des indiens d’Amérique une image certainement fausse, mais très positive.

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Il serait d’ailleurs intéressant de se demander pourquoi il n’y a pas, en Europe et tout particulièrement en France, de racisme à l’égard des indiens d’Amérique, dont nous avons une image très caricaturale mais systématiquement positive, et ce depuis le XIXème siècle. Bien sûr, on peut répondre par une boutade en disant que c’est parce que nous n’avons pas d’indiens, mais il y sans doute plus que cela. D’une part, nous n’avons pas vraiment conscience qu’il y a encore des indiens en Amérique, et ils sont donc perçus comme des figures historiques plus que comme des étrangers. Surtout, les indiens des Plaines tels qu’ils ont été décrits aux XVIIIème et XIXème siècles ont servi de modèle, en France mais aussi en Allemagne, à la manière dont nous avons construit l’imaginaire fantasmé de nos origines avant la conquête romaine – les villages Gaulois des images d’Épinal, comme celui d’Astérix, avec leur chef et leur druide, ont été construits sur le modèle, également fantasmé, du village indien avec son chef et son sorcier. Les Indiens ont donc toujours été pour nous les gentils, et les cow-boys les méchants. Se moquer des Indiens, c’est un peu se moquer de nos propres ancêtres – quelque chose que l’on fait volontiers, mais jamais méchamment (voir sur ce point cet autre post, plus récent)

Waka Tanka

Mon prototype s’appelait Wakan Tanka, mot Lakota pour le grand esprit, mais le titre est devenu Waka Tanka pour éviter la confusion avec un autre excellent jeu, Wakanda, de mon ami Charles Chevalier. Les illustrations de Waka Tanka ont été réalisées par David Cochard, un ami avec qui je n’avais plus travaillé depuis Key Largo, et qui a fait un travail exceptionnel, surtout pour un petit jeu sans prétention comme celui-ci. J’aime tout particulièrement les cartes d’incantation, avec les sombres silhouettes d’animaux en arrière plan. La mignonne petite souris, moins inquiétante que les autres, est d’ailleurs une idée de David pour la carte maudite. Elle n’a pas l’air bien inquiétante, mais c’est la carte dont il est le plus difficile de se débarrasser, car un shaman digne de ce nom n’aurait pas bien l’air sérieux en invoquant, devant tout le village, l’esprit d’une ridicule petite souris.

Waka Tanka
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par David Cochard
3 à 5  joueurs  –
20 minutes
Publié par Sweet November (2016)
Tric Trac       Ludovox       Boardgamegeek


Waka Tanka US - Cover

If you’ve followed me for some time, you know there is a genre I like playing, and to which as a designer I am often coming back, light card games based only on bluff. If you have played my Knock Knock!, and may be Letters of Marque, or if you’ve played Skull or Cockroach Poker, or even only if you’ve played Bullshit as kid, you might enjoy Waka Tanka, another game in which cards are played face down and are not always what they pretend to be.

When I was thinking of fun themes for a bluffing game, I came upon the idea of animal sacrifice, and of priests slaughtering the wrong animal hoping that men and may be even gods, would not notice. I hesitated between ancient Greek temples and American Indian shamans. I choose the latter because cougars, eagles and bison are sexier than cows, hens and pigs, and would make for much nicer graphics. My publisher made a very fast enquiry and found out that Plains indians didn’t sacrifice animals, but only summoned their spirits – this makes the game’s theme a bit less fun, but anyway, we probably could not have killed cute animals in a light family game, no matter whether the sacrificer was Greek or Indian.

Waka Tanka

So we have wizards who, like in the cow-boys and Indians comics I read as a teenager, dance around the totem pole and making ample arm gestures.Of course, since this is where the mechanics fit in the theme, a wizard lacking the right animal card might try to invoke a turkey cock instead of an eagle, a groundhog instead of a bear.

Once I had this storyline, the game was almost done – I just had to chose six animals and place six totems in the center of the table, regretting a bit that there was not only one, like in my childhood’s comics.The publisher must have though the same when he added a nice central cardboard totem, of no real use in the actual game.

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Anyway, players have animal cards in hand, and must discard them in front of the corresponding totems. Of course, the places where one can play and cards one has in hand don’t always fit. Cheating is often the only way to get rid of cards, but the other sorcerers will try to catch the cheater red-handed.

A few months ago, I’ve published on this blog a long article about “postcolonial Catan” in which I discussed the frequent and caricatural use of cultural and historical stereotypes in games. This article was much discussed, and is still, by far, the most visited on my website. Some might be surprised to see, a few months later, a game of mine making an apparently careless use of stereotypes about Native Americans, even choosing an exotic sounding name without trying to see what it exactly means. Wakan Tanka is a Lakota expression for a more or less unique great spirit, and  Lakota have animal spirits but no totem poles – but anyway, this is not a game about Lakotas, about animal spirits or about totem poles – it’s a light bluffing game using the very European image of the Indian village elaborated in comics from the sixties and seventies, whose meaning here is a bit different from what it is in the US.

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The publishing contract for Wakan Tanka was signed long before I started thinking seriously of exoticism in games and I wrote the postcolonial Catan blogpost. If I were to design this game today, I would probably think a bit more on the theme, but I’m not sure I would change it. I would probably, on the other side, use it as an example and place its cover next to the one of Colt Express. My article on orientalism in boardgames notices the trend, tries to explain it and to show its ambiguities, but it doesn’t go as far as condemning it. When asked about it, I answered in a comment that I will very probably keep on making use of all forms of exoticism in my game themes – I even sometimes think it’s better to keep on using such themes just to remember what they mean rather than resigning with it and losing not only some humor, but also our knowledge of our intellectual history.

Anyway, if historical exoticism and orientalism always start with objectivation and simplification of the other, the imaginary world they create sometimes become cultural references more or less independent from their original object. The context of Waka Tanka is not native Americans culture, of which I know almost nothing, it’s the Indian villages as described in French and Belgian comics from the sixties and seventies – which were giving of American Indian a simplistic but also very positive idea – and this is also worth discussing.

Waka Tanka

There’s definitely much racism in Europe, but there’s certainly no racial prejudice against American Indians. On the contrary, the image we have of them is a caricature, but unequivocally a very positive one. Of course, we can explain this with the usual joke, saying it’s because there are no native Americans in Europe, but I think there’s more to it. Most Europeans don’t really know there are still Native American people and living native American cultures – for us, American Indians are historical figures, not contemporary ones, and therefore cannot be really seen as “foreigners”. Also, in France and in Germany, Plain Indians as described in the late XVIIIth and XIXth century were used as the metaphoric basis when inventing a fantasized history of our origins, before the Roman conquest. The mythical Gallic village of old history books, and of comics as well, with its chief and its druid, is directly copied from the almost as mythical Indian village, with its chief and sorcerer. That’s why Indians were always the good guys, and cow-boys the bad ones, and this from the XIX century. This means that gently mocking this image is also, in a way, a like mocking our own ancestors, something everybody does, but never in a really bad way. What makes this especially difficult to explain to US gameers is also the very American idea that caricature is inherently disparaging – in Europe, and may be even specifically in France, it’s not the case, which I think is the way it should be (more about this in this more recent post).

Waka Tanka

 My prototype was called Wakan Tanka. The name was changed into Waka Tanka to avoid confusion with Charles Chevalier’s recently published Wakanda, a great two players tactical game. The graphics for Waka Tanka were made by my friend David Cochard, with whom I had not worked since Key Largo, more or less ten years ago. I’m really impressed by his work, which really gives life to Waka Tanka, which is basically a light and unpretentious game. I’m most fond of the incantation cards, with the troubling dark shapes of animal spirits in the background. The cute little mouse is David’s idea for the cursed card, the one you can’t play. It’s not really frightening, but it’s actually the worse card you can have in hand because a shaman worthy of its rank can’t decently invoke the little mouse spirit in front of the whole village.

Waka Tanka
A game by Bruno Faidutti
Art by David Cochard
3 to 5 players  –
20 minutes

Published by Sweet November and Cool Mini or Not (2016)
Boardgamegeek

The English language edition of Waka Tanka is due later this year..

Waka Tanka

Festival des jeux de Cannes
Cannes game festival

Cannes - playmobil

Le salon du jeu de Cannes devient peu à peu un évènement ludique majeur. On y croise un peu les mêmes gens qu’à Essen ou Indianapolis, même s’ils sont encore un peu moins nombreux. J’avais un programme bien chargé cette année pour présenter dans le hall surpeuplé et bas de plafond mes jeux qui viennent de sortir (Raptor, 3 Singes, Warehouse 51), celui qui sortait tout juste sur le salon, Waka Tanka, et ceux qui sont en route pour une sortie prochaine, Dolorès et Fearz!.

Il y en a quelques autres dont je ne peux pas trop parler pour l’instant, et dont nous discutions plutôt dans les petits bureaux et salons à l’étage. Je n’avais amené que deux prototypes vraiment nouveaux à présenter aux éditeurs, mais ils semblent avoir plu.

Cannes - 3 singesCannes - 3 Singes - bannière

Cannes - Fearz - 2Cannes - Warehouse 51 - 2

Cannes - Raptor - Coralie Cannes - Argo

Waka Tanka, un jeu de bluff malin pour toute la famille, a été très bien accueilli. Mon ami David Cochard, l’illustrateur, était très occupé à peindre squaws et indiens tandis que je me contentais de signer les boites, ce qui prend moins de temps. Nous avons profité de ces quelques heures passées côte à côte sur le stand de Sweet November pour nous mettre d’accord sur un autre projet encore un peu secret.

David Cochard - Waka Tanka - 2Cannes - Waka Tanka

David Cochard - Waka Tanka - 1Cannes - Waka Tanka - 3.jpg

Au coin de chaque allée du salon, je croisais Nobuaki Takerube, qui m’a semblé être partout. David l’a d’ailleurs croqué en Indien. Sans doute a-t-il aussi semblé à Tak que j’étais partout. J’ai aussi passé pas mal de temps avec mon ami Eric Lang, mais cela, c’était prévu, car nous avons pas mal de projets communs.

Cannes - FearzCannes - Dolorès

Cannes, c’est aussi les As d’or. Le fabuleux et original Mysterium, d’Oleg Sidorenko et Oleksandr Nevskij, jeu de déduction coopératif que je soutiens depuis ses débuts, a reçu le très mérité as d’or, tandis que Maître Renard, de Frédéric Vuagnat, recevait le prix enfant et Pandemic Legacy de Matt Leacock et Rob Daviau le prix expert des jeux un peu compliqués. Parmi les auteurs que je côtoyais, et avec lesquels j’ai beaucoup discuté les jours suivants, cette cérémonie a provoqué un certain malaise, avec des discours qui vantaient la qualité d’édition et la ligne éditoriale mais parlaient bien peu des auteurs et encore moins des jeux eux-mêmes. C’est une maladresse dont on espère qu’elle ne présage pas de l’évolution du monde du jeu et qu’elle sera donc corrigée l’an prochain. On retiendra un moment d’émotion lorsque Régis Bonnessée, sachant, lui,  mettre ses auteurs en avant, a lu la lettre de remerciements des auteurs ukrainiens de Mysterium, qui n’avaient pas pu faire le voyage.

mysterium maitre renard pandémie

Entre soirées et cocktails, je n’ai pu passer au “off” ou les auteurs connus et moins connus font tourner leurs jeux encore en construction que jeudi soir, après la cérémonie des as d’or. Je pourrai désormais me vanter d’être le premier auteur à s’être fait virer du off. Enfin, je ne me suis pas vraiment fait virer, mais le service d’ordre est venu interrompre après trois tours une partie de Kamasutra trop bruyante et qui aurait pu choquer certains joueurs – pas de cela chez nous!

Cannes - off - 1Cannes - off

Sans doute pour contrebalancer cet épisode et me redonner un petit vernis culturel, j’étais le lendemain à la soirée de lancement d’Ilinx, la société d’édition littéraire dédiée aux univers ludiques créée par mes amies Adèle Perché et Natacha Deshayes. C’est un projet ambitieux et risqué, qui mérite d’être soutenu.

Cannes - ilinxiello

Les quelques heures libres dans mon emploi du temps bien chargé ne m’ont pas permis de faire vraiment le tour du salon et de découvrir toutes les nouveautés, mais j’ai quand même écouté les rumeurs et ramené quelques boites. Voici donc les jeux qui m’ont semblé faire le buzz, du moins parmi les gens que j’ai croisés, qui n’avaient pas joué à tout et n’ont pas nécessairement les mêmes goûts que vous, ni même que moi

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Sinon, j’ai fait un peu de tourisme la veille du salon, et conseille vivement la visite du musée Picasso d’Antibes.


Cannes - playmobil

The Cannes game fair is now becoming a major boardgaming event. It’s not yet Essen or Indianapolis, but the people one meets in the alleys is more and more the same. I had a very busy schedule this year, and spent most of my time in the crowded and low-ceilinged hall showing my recently published games (Raptor, 3 Monkeys, Warehouse 51), the one that was published just for the fair, Waka Tanka, and those which are due very soon, Dolorès and Fearz! I also spent a few hours in the upper office rooms discussing a few ones I cannot talk about yet. I had brought with me only two new prototypes which I wanted to show to prospective publishers, and both raised some interest.

Cannes - 3 singesCannes - 3 Singes - bannière

Cannes - Fearz - 2Cannes - Warehouse 51 - 2

Cannes - Raptor - Coralie Cannes - Argo

Waka Tanka, a light bluffing game for the whole family, was very well received. My friend David Cochard, the illustrator of Waka Tanka, was busy painting pretty squaws and indians while i only had to sign copies, which takes much less time. The long hours we spent side by side on the Sweet November booth also led to a new common project… more about this in a few weeks.

David Cochard - Waka Tanka - 2Cannes - Waka Tanka

David Cochard - Waka Tanka - 1Cannes - Waka Tanka - 3.jpg

Round every corner, i was walking into Nobuaki Taketube, who seemed to be everywhere, and David also drew him as an indian. Tak probably also thought I was everywhere. I also spent lots of time with my friend Eric Lang, but this was less of a surprise, since we have some common projects.

Cannes - FearzCannes - Dolorès

Cannes is also where and when the As d’or awards are bestowed. The highly original and fantastically fabulous Mysterium, by Oleg Sidorenko and Oleksandr Nevskij, a game I am praising and promoting since its very beginnings, deservedly got the As d’Or, while Master Fox, by Frédéric Vuagnat got the Children award, and Pandemic Legacy, by Matt Leacock & Rob Daviau got the expert award for more complicated games. The many game designers who were there, however, were feeling a bit uneasy. The speeches were always praising the quality of the game production or the consistency of the editorial line, but told very little about the game designers and even less about the game themselves. We all hope this doesn’t foretell the way the boardgaming world will evolve in the coming years, and next year’s speeches will be more balanced, but there are reasons to be concerned. There was a moving moment when Régis Bonnessée read a letter by the Ukrainian designers of Mysterium, who could not attend the fair.

mysterium maitre renard pandémie

Every night, at the “off” festival, game designers can freely play their prototypes. With a heavy schedule of dinners and cocktail parties, I was there only once, on Thursday night, but I can now praise myself of being the first designer expelled from the Off. Well, I was not really expelled, but I was ordered by security to stop after three rounds of my Kamasutra game, which was too noisy and could be shocking for some of the audience.

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On Friday night, I tried to redeem myself and attended the launch party of Ilinx, the new book publishing company of my friends Adèle Perché and Natacha Deshayes. Ilinx, an intellectually ambitious project, plans to publish books about all the aspects of gaming.

Cannes - ilinxiello

I had too few and too short free slots in my schedule to play themany new games shown on the fair, but I tried to listen to the buzz. So, here are the games abiut which I’ve heard the most good things:

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Also, since I was in Cannes a day earlier, I went sightseeing, and  I strongly recommend the Picasso museum in Antibes.