Bruno Cathala testant Raptor à Etourvy.
En 2011, j’ai été contacté par les gens de Sophisticated games, détenteurs des droits de publications de jeux de société inspirés de l’œuvre de Tolkien, qui souhaitaient profiter de la sortie prochaine du film inspiré par The Hobbit pour publier deux ou trois jeux basés sur cette histoire. Ayant été un grand fan de Tolkien dans mon adolescence, l’idée m’a bien sûr séduit, et je décidai aussitôt de répondre à cet appel. Il était bien entendu que d’autres auteurs avaient également été contactés, et que mon jeu ne serait pas nécessairement parmi les un ou deux sélectionnés, mais j’étais prêt à prendre le risque. Pour un auteur de jeu, travailler sur l’œuvre de Tolkien est le genre d’occasion qui ne se présente pas deux fois.
Le lendemain, j’avais relu l’Histoire d’un aller et retour, et le surlendemain, j’avais choisi un épisode, celui de Bilbo et les nains attaqués par les araignées dans la forêt de Mirkwood, qui me semblait pouvoir faire un intéressant jeu tactique asymétrique, un joueur jouant le hobbit et les nains, un autre les arachnides. Les jeux à deux n’étant pas ce que j’ai le plus de facilité à faire, je décidais de faire appel à la collaboration d’un spécialiste du genre, accessoirement excellent ami, Bruno Cathala – qui n’avait jamais lu le hobbit mais s’empressa de réparer cet oubli. Ce fut un sacré boulot, avec de multiples versions, des plateaux de diverses formes, et plusieurs fois j’eus l’impression que nous repartions de zéro. Le résultat, je dois l’avouer, est surtout un jeu de Bruno Cathala – disons 25% de Bruno Faidutti, le thème et l’idée de départ, et 75% de Bruno Cathala, les mécanismes et les centaines de parties tests et de réglages. C’est en particulier Bruno (l’autre) qui eut l’idée du système de cartes action, dans lequel le joueur ayant joué la plus faible carte effectue l’action correspondante avant que son adversaire n’ait autant de points de déplacement que la différence entre les valeurs des cartes. Oui, je sais, ça a l’air compliqué dit comme cela, mais c’est très simple à jouer et cela crée des choix tactiques et psychologiques redoutables.
Prototype de Mirkwood, avec les araignées de Descent.
Nous étions assez contents de nous. Nous avions un jeu tactique et stratégique aux mécanismes originaux, plein de rebondissements, et au thème très bien rendu. Les araignées s’efforçaient d’endormir les nains, puis de les envelopper dans leur toile, tandis que Bilbo, armé de sa dague, cherchait à libérer ses amis. Même l’anneau avait sa place, permettant au hobbit de disparaître pour resurgir en un autre endroit de la forêt. Nous avions surtout choisi un thème original, un épisode du récit et non l’ensemble du voyage de Bilbo, déja conté dans quelques jeux. Je crois qu’il s’en est fallu d’assez peu, mais notre jeu, Mirkwood, ne fut pas sélectionné.
L’un des premiers prototypes de Raptor.
J’étais d’autant plus déçu qu’il me semblait évident que ce jeu, conçu à partir d’un récit très précis, et mettant en scène les personnages du conte, ne pouvait pas être adapté à un autre thème. Je pensais donc garder en souvenir dans un coin mon prototype de Mirkwood, et en rester là. J’ai donc été surpris et dubitatif lorsque, quelques mois plus tard, je reçus un coup de téléphone du Bruno des montagnes m’annonçant qu’il avait réalisé une nouvelle version de notre jeu sur un thème complètement différent. Quelques jours plus tard, et après une partie via Skype, je me rendis à l’évidence : le nouveau thème, la chasse aux dinosaures, fonctionnait parfaitement. Le hobbit était devenu maman raptor, les nains des bébés raptors, et les araignées des scientifiques cherchant à capturer des dinosaures échappés de quelque Jurassic Park. Bien sûr, le nouveau thème imposait encore quelques petits bricolages, quelques adaptations, mais il était déjà étonnant de cohérence. Là encore, ce fut l’autre Bruno, décidément plus consciencieux que moi, ou plus doué pour les réglages fins, qui s’en chargea.
Présenté à Matagot, le jeu plut beaucoup et le contrat fut rapidement signé…. mais les choses n’allaient pas en finir là. Le développement se poursuivit en effet après la signature du contrat, et fut long et semé d’embuches. Raptor est un jeu asymétrique, Bruno un auteur pointilleux et Matagot un éditeur exigeant. Un jour, c’était le joueur raptor qui gagnait trop facilement. Quelques semaines plus tard, après réglages subtils et parfois découverte de nouvelles stratégies possibles, c’était le scientifique. Tout le monde semblait très préoccupé par l’équilibre du jeu, et je regrette aujourd’hui un peu de ne pas être intervenu plus tôt pour dire que tout cela n’avait guère d’importance tant que chacun a plus ou moins sa chance et que les joueurs s’amusent. Les réglages successifs aboutirent surtout à compliquer le jeu, et à affaiblir l’évidence du thème, et que le mieux est l’ennemi du bien. Pour je ne sais plus quelle raison, les incendies furent même délaissés pour être remplacés par des barrières électrifiées bien moins romantiques. Toutes les cartes avaient deux, parfois trois effets distincts. En voulant trop en faire, nous avions cassé l’évidence originelle du jeu. Fort heureusement, tout le monde, plus ou moins en même temps, se faisait la même remarque, et nous décidantes donc d’un commun accord de revenir à la version Raptor initiale de Bruno. Nous y jouâmes, et tout le monde fut d’accord pour dire que ce jeu était bien meilleur que celui qui avait été obtenu après deux ans de développement. Bruno refit encore quelques réglages, mais en s’interdisant toute nouvelle règle et toute carte un peu complexe avec plusieurs effets. C’était la bonne démarche, et en quelques semaines, le jeu était prêt.
Illustrations de Vincent Dutrait.
Raptor arrive dans quelques mois, publié par Matagot et illustré par Vincent Dutrait. il y aura les noms des deux Bruno sur la boite, mais j’ai parfois l’impression que mon seul rôle dans tout cela fut d’avoir été un peu à l’origine de cette histoire, avec un thème qui n’est même plus présent dans le jeu tel qu’il va être publié. Bref, c’est surtout un jeu de Bruno Cathala, dont je me sens plus testeur que véritablement auteur. Mais c’est un jeu que j’aime beaucoup.
Raptor
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré parVincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Ludovox Tric Trac Boardgamegeek
Bruno Cathala plays Raptor at Etourvy
In 2011, I was contacted by the people at Sophisticated games, who own the license right for games based on J.R.R. Tolkien’s books, asking if I would be interested in submitting a game design based on the Hobbit book, that they could publish when the movie will get out. Having been a Tolkien fan as a teenager, I was very excited at the prospect, and jumped on the occasion. It was clear from the beginning that they had asked several game designers to work on the idea, and that they would select only one or two of a dozen submissions, but I was willing to take the risk. Working on a game based on Tolkien’s books is the kind of opportunity a designer like me cannot let go by.
Two days later, i had found my old copy of There and Back Again, and read it again for the first time in about twenty years. I had also found the episode I wanted to describe in the game, the Mirkwood Forest, when Bilbo and the dwarves are attacked by giant spiders in a deep and dark forest. I thought it could make for an interesting asymetrical two players game, with one player moving the dwarves and hobbits, and the other playing the spiders trying to capture them in their web.
Two players games are not my strong suit, so I also decided to ask Bruno Cathala for some help. Bruno is indeed both a very good friend and a specialist in strategic two players games. Bruno accepted at once, even though he had never read the Hobbit so far – but he did in the following days.
It was a long and hard work. We made a dozen different boards, with square or hexagonal spaces, or with movement lines, and several times I felt like we were starting all over again. I must admit that the result was mostly a Bruno Cathala game – let’s say 25% Bruno Faidutti, for the original idea and the storyline, and 75% Bruno Cathala, for the core game systems, hundreds of test games and lots of fine tuning. Bruno designed the action card system, in which the players select their card simultaneously, then the player who played the lowest value card can use its special effect, before the other player has as many action points as the difference between the two card values. It might sound complex, but it’s very simple and challenging when playing, and generates subtle tactical and bluffing opportunities.
Mirkwood prototype, with Descent spiders
We were quite satisfied with our game, Mirkwood. We had designed an original two players tactical game, dynamic, challenging, and true to the book. The spiders had to capture the dwarves in their web and put them to sleep, while the hobbit tried to cut the web with his dagger, free his friends and escape from the forest. The ring allowed the hobbit to disappear for a while and reappear somewhere else in the forest. I liked the idea that we had chosen a specific episode from the book, and not designed one more game about the whole journey of Bilbo. Our game was seriously considered for publication, but in the end was not selected.
I was disappointed, and certain that our game, based on a very specific story and using the characters from the book, could not be adapted to another setting. I was ready to keep my prototype of Mirkwood as a souvenir, and play it once every other year. I was very surprised and skeptical when, a few months later, Bruno called me and proudly told me that he had made a new version of the game in a completely different setting. A few days later we played a game of the new Raptor game on Skype, and I had to admit that the n32 storyline, dinosaur hunt, was as consistent and convincing as the original Mirkwood forest episode. The hobbit was now mummy raptor, the dwarves were raptor eggs ready to hatch, and the spiders had become scientist trying to capture the mother who had just escaped from some Jurassic Park. Of course, there were some minor changes due to the new setting, mostly in the card effects, but nothing really critical. Once more, Bruno, who is much better than I am at fine tuning, or may be just less lazy, made most of the work.
We showed the new raptor prototype to Matagot. They liked it a lot, and we signed almost at once, but this was not the end yet. After the contract was signed, a long development process started, full of pitfalls and fires. Raptor is an asymmetrical game, Bruno is a persnickety designer, and Matagot a demanding publisher. They wanted the game to be perfectly balanced. On day, the raptor player was winning six games in ten. A few weeks later, after Bruno made some fine tuning and new strategies appeared, it was the scientist player. They were all obsessed with balance, and I regret that I didn’t jump in earlier to say that this doesn’t really matter as long as both players have some chance to win and the game is fun to play. Successful tunings and changes made the game carefully balanced, but they had two perverse effects – they made the game more complex and less thematic. At some time, the romantic fires were even replaced with ugly electric barriers. Most of the cards ended with two, or even three different effects. Fortunately, all the people involved finally realized that something was getting wrong, and we all decided to start again from Bruno’s original Raptor design, the one we had when the contract was signed. We played it again, and we all agreed it was a much better game than the one we had come up with after two years of development. So Bruno started again from it, trying to balance it again but with strict limitations – no new rules, one effect per card. This time, it was a matter of weeks.
Raptor will be out in a few months, published by Matagot and illustrated by Vincent Dutrait. Both Bruno’s will be credited on the game box, but I sometimes feel that my only part in this game was to come up with the original opportunity, and the original setting which wasn’t even kept till the end. In short, it’s mostly a game by Bruno Cathala, and I feel more like a playtester than like a co-designer – but it’s a game I like a lot.
Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek
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