Légendes de l’Ouest et du Pamir
Legends of the west and the Pamir

La version « Legacy » des Aventuriers du rail, Légendes de l’Ouest, à laquelle je n’ai pas encore joué, a été généralement très bien reçue dans le petit monde du jeu de société. L’équipe qui l’a développé, Alan Moon, Matt Leacock et Rob Daviau, réunit quelques uns des meilleurs auteurs contemporains. Tout ce que j’ai lu me fait envie, et je vais sans doute me le procurer, même si je doute fort de pouvoir jamais réunir une équipe prête à faire les douze parties de la campagne. Sur les réseaux sociaux, ce jeu a fait l’objet de quelques critiques, féroces mais marginales, sur la manière dont il présenterait développement du réseau ferré aux Etats-Unis. Ces critiques me semblent mal fondées, et je ne pouvais pas laisser passer une telle occasion de m’exprimer à la fois en tant que prof, historien, marxiste et auteur de jeux, et de m’étonner une fois encore de la propension de beaucoup, à gauche, à se tromper d’ennemi.

Comme il était difficile de répondre de manière argumentée en 280 caractères, j’ai décidé de développer un peu pour écrire ce post de blog. L’une des trois discussions a rapidement dérivé sur un sujet voisin, mon hostilité aux jeux éducatifs et ma méfiance envers les jeux « à message », même et surtout lorsque je suis d’accord avec le message. J’aborderai donc aussi un peu ce point en deuxième partie.

Certes, la nouvelle version des Aventuriers du rail, un jeu déjà classique, illustre de toute évidence, plus encore que l’original, une version fantasmée de la conquête de l’ouest, des rails sur la prairie. Le jeu, qui s’appelle « Légendes de l’ouest » et non « Histoire de l’ouest » ne s’en cache nullement. Même quelqu’un qui, comme moi, ne connait à peu près rien à l’histoire américaine, ne peut, au simple vu de la boite, avoir le moindre doute. Si cela ne suffisait pas, une note des auteurs dans les règles indique bien qu’ils sont parfaitement conscients de s’être inspirés des clichés (tropes) sur la conquête de l’ouest, lesquels ignorent largement son coût humain aussi bien pour les tribus indiennes que pour les travailleurs. Paradoxalement, cette note a peut-être aggravé le problème – en tant que prof, je sais que c’est souvent une erreur de prendre les élèves pour des idiots en leur disant des choses qu’ils ont déjà comprises.

Malgré cela, certains ont reproché à ce jeu de ne pas être fidèle à la réalité historique, voire d’être un peu raciste, puisqu’il ne met pas en scène les tribus indiennes sur les terres desquelles les voies ferrées ont été construites, et très pro-capitaliste, puisqu’il ne dit rien de l’exploitation des esclaves puis des cheminots pour construire ces mêmes voies. Le jeu n’est bien sûr ni l’un, ni l’autre, puisqu’il ne prétend nullement être historique et assume clairement, ce qui n’est pas le cas de bien d’autres jeux aux vaguement historiques, être fondé sur des clichés.

Cet univers romantique et un peu enfantin est sans doute l’une des raisons qui me donnent envie de jouer aux Aventuriers du Rail – Légendes de l’ouest. Je jouerai peut-être aussi avec plaisir à un jeu sérieux et militant prétendant « démystifier » la conquête de l’ouest en détruisant des clichés que personne ne prend plus vraiment au sérieux, mais je n’en suis pas certain car ce serait un autre jeu visant un autre public.

La vision romantique et fantasmée de l’histoire américaine qui apparaît dans Les Aventuriers du Rail mérite certainement d’être utilisée avec prudence, ce qui est le cas dans ce jeu, et éventuellement d’être étudiée et analysée. Je m’y étais un peu essayé il y a une dizaine d’années dans mon essai sur Décoloniser Catan, puis dans un article sur les jeux de trains. En français, des études critiques sur l’imaginaire médiéval dans les jeux ont été publiées ces dernières années, notamment par Anne Besson, centrées sur les jeux de rôles et les jeux video ; la conquête de l’ouest, même si le thème est moins prégnant dans le jeu de société, mériterait le même traitement. Des universitaires américains travaillent sans doute sur le sujet ; je n’ai pas vraiment cherché, mais si on m’envoie un article sérieux, je le lirai avec plaisir.

Les critiques ne reprochent en fait pas vraiment à ce jeu de ne pas être historique, ils le condamnent surtout pour ne même pas essayer de l’être, pour ne pas prendre son thème au sérieux. Si j’ai pu apprécier quelques jeux au thème historique très sérieux, comme récemment Pax Pamir, je n’ai jamais confondu une partie de jeu et un cours d’histoire. J‘ai dans un coin de ma tête une vague idée de jeu de cartes sur les débuts de l’ouverture du Japon vers l’Ouest dans les années 1850, mais si ce projet aboutit, le ton en sera sans doute plus léger et ironique. Bon, j’espère que Cole Wehrle ne va pas m’écrire qu’il a déjà commencé à bosser sur ce sujet, qui lui irait assez bien.
En regardant sur les étagères où se trouvent mes jeux publiés, je n’en vois que trois au thème vaguement historique, Mystère à l’Abbaye, La Vallée des Mammouths et Silk Road. Aucun des trois, c’est le moins que l’on puisse dire, n’a le moindre contenu historique un peu sérieux.

L’idée que les jeux de société devraient toujours prendre leur thème au sérieux me gène énormément. Elle implique en effet que, contrairement aux auteurs et aux critiques, les joueurs ordinaires seraient des idiots incapables de regard critique, de faire la différence entre l’histoire et la légende, entre le premier et le second degré. Elle sous-entend surtout que les jeux tireraient leur valeur de leur caractère éducatif. J’ai déjà sur ce site expliqué pourquoi je n’utilise pas les jeux dans mes cours, et pourquoi je considère l’idée même de jeu éducatif comme un oxymore dévalorisant aussi bien pour les enseignants que pour les auteurs de jeu.

On peut apprendre très efficacement l’histoire en lisant des livres d’histoire. On le peut encore, même si cela prend beaucoup plus de temps, en lisant des romans, en regardant des films, en pratiquant certains jeux video ou jeux de rôles, si l’on prend garde à ce que l’intrigue ne prenne pas le pas sur le contexte. Les jeux de société, entièrement centrés sur leurs règles, peuvent difficilement avoir la même profondeur psychologique, la même subtilité dialectique, ou même simplement apporter la même quantité d’informations. C’est pour la même raison qu’il est rarissime qu’ils parviennent à faire passer un message politique sans sombrer dans la caricature.

J’ai déjà bien du mal, dans mes cours, transmettre tout le contenu sur lequel je souhaite faire réfléchir mes élèves, je n’y parviendrais jamais si je devais utiliser comme médiateur un outil aussi complexe et rigide qu’une règle de jeu. Je n’ai pas de temps à perdre avec des règles, et j’ai besoin de la souplesse, des possibilités d’improvisation, de discussion et d’adaptation que seul le cours oral peut apporter. Pax Pamir, sans doute le plus réfléchi et le mieux documenté des jeux de société sérieusement historiques auxquels j‘ai joué, et celui auquel j’ai leplus pris de plaisir, demande deux heures de jeu pour un contenu qui tiendrait sur un article d’une vingtaine de pages ou un podcast d’une demi heure . C’est un excellent jeu, surtout quand on connaît déjà un peu son thème, mais c’est un outil pédagogique bien peu performant. On peut d’ailleurs finir la partie sans savoir qui a gagné (les anglais ont perdu, les russes n’ont pas vraiment gagné).

Il y a une dizaine d’années, je terminais mon essai sur le tropisme colonial dans les jeux de société en expliquant que le problème était moins le recours aux clichés historiques et/ou exotiques que le fait que ce recours soit parfois inconscient et trop rarement assumé et/ou ironique. Au vu des évolutions récentes du petit monde du jeu, je pense que j’aurais dû insister plus encore sur ce dernier point. Dans Les Aventuriers du Rails – Légendes de l’Ouest, les clichés sont parfaitement conscients et revendiqués. Comme le remarque une astucieuse critique, le jeu ne donne pas une vision biaisée de l’histoire, il s’en débarrasse et la jette par la fenêtre. Beaucoup d’auteurs, moi le premier, procèdent fréquemment ainsi, et ceux qui le font consciemment et le revendiquent sont ceux auxquels il est le moins légitime de le reprocher.

Dans l’une des trois discussions sur Twitter et Bluesky qui sont à l’origine de cet article, Cole Wehrle, auteur notamment du très sérieux Pax Pamir et du plus ironique Root, a très bien résumé le problème : «  je pense que nous condamnons trop facilement des jeux, alors qu’il y a de bonnes raisons pour lesquelles ils ignorent un point particulier. Il n’en reste pas moins important d’analyser les jeux (et les livres) et de s’interroger sur les effets de leurs mises en scène. »



The legacy version of Ticket to Ride, which I’ve not played yet, seems to be very well received in the small gaming world, which is not surprising given the great team of designers, Alan Moon, Matt Leacock and Rob Daviau. Everything I’ve read about it makes me want to play it, and I will certainly get a copy soon, even when I doubt being able to get a stable team of players ready to play the twelve parts of the campaign. On social networks, however, there has been some marginal but fierce criticisms of the way it is describing the rail network development in the US. I think these criticisms are ill-founded.

I could not let pass an occasion to speak at the same time as a historian (with a PhD), a teacher (of social sciences), a Marxist (though not always the most orthodox one) and a game designer (with nearly a hundred games under my belt), and to highlight the growing propension of many western leftists to pick the wrong enemy. Since it was hard to really explain my point in 280 characters, better write a blog post. One of the three simultaneous discussions on the subject rapidly digressed on a slightly different topic, my hostility to educative games and my reluctance to games trying to deliver a message – even and may be even more when I agree with the said message.

The action in Ticket to Ride – Legends of the West obviously takes place in a romantic fantasied version of the American frontier story, rails on the prairie. The game doesn’t try to hide this – it’s named “Legends of the West”, not “History of the West”. Even someone like me, who knows nearly nothing of American history, should notice it at first glance. If there were still doubts, a larged boxed paragraph in the rules even specifies that the game is inspired by tropes of the old west, which ignore the human cost for both Indian tribes and rail workers. Paradoxically, this note might have aggravated the issue – as a teacher, I know it’s usually a bad move to take students for idiots with telling them what they obviously already know. On the other hand, well, you never know exactly who will play your game.

Despite these carefully laid caveats, the game has been criticized for not being historically faithful, or even for being vaguely racist, since it doesn’t feature the native tribes whose territories these tracks were laid on, and definitely pro-capitalist, since it ignored the exploitation of slaves and other rail workers in building the network. It is neither one nor the other, since it doesn’t pretend to be historical, and the designers clearly assume having built it on clichés and tropes. And, yes, this romanticized and even a bit childish background is one of the reasons why I’m eager to play this new Ticket to Ride. I might enjoy as well a more serious and political game aiming at debunking the American railway myths, but I’m not sure of it and, anyway, it would be a completely different game aimed at a different market niche.

The fantasy version of the American railway history which appears in Ticket to Ride – Legends of the West certainly requires to be used with care, but it clearly is here, and even to be studied and analyzed. I vaguely touched on this a dozen years ago in my essay about Postcolonial Catan, before the idea was fashionable, and in a blogpost about train games. I’ve read a few interesting academic studies of the image of the Middle Ages in games, though in French and mostly about video and role-playing games, among others by Anne Besson. Even when it is a less pervasive setting, the old west certainly deserves the same type of research. I bet there are already American scholars working on it, and if someone sends me an article, I will gladly read it. 

In the end, what some critics reproach to the new Ticket to Ride is not that it is not historically faithful, it is that it doesn’t even try, that it doesn’t consider its setting to be something serious.
I have enjoyed a few serious historical games, the last one being
Pax Pamir, but I have never considered them to be a lecture in history. I have a very vague idea for a card game about the opening of Japan to the West in the 1850s, but if I ever finish it, it will probably have a more tongue in cheek feel. Well, let’s hope I won’t get a mail from Cole Wehrle saying he’s already working on this topic, which would fit him quite well.
When I look up at the shelves with my published games, I see only three with vaguely historical settings,
Mystery of the Abbey, Silk Road and Valley of the Mammoths. None has the slighest amount of serious historical content or discourse, even when I could have done it for the first one.

As an historian who, for forty years, has mostly designed game based on ridiculous fantasy settings, I find the idea that games should always take their setting seriously very disturbing. It implies that, unlike game designers and reviewers, average gamers are unfazed idiots, unable of any critical view, unable to make the difference between fantasy and history. It is also linked to the idea that the value of games is in their educational use. I have already explained on this blog why I consider the idea of « educational games » to be an absurdity which belittles both game designers and teachers.

One can learn history very effectively with reading history books. One can learn some bits of it with reading novels, watching movies or playing some video or role playing games, providing one is careful not to let the intrigue take over the context. Boardgames, being terribly rules-centric, cannot have the same psychological depth, the same dialectical subtlety, or even only bring the same amount of information. For this same reason, boardgames are not really adapted to the transmission of political messages, and those which try do it usually end up being simplistic.

I already struggle to bring to my students all the content I want them to think over, I cannot imagine having to do this through a media as rigid as game rules. I’ve no time to lose on rules, and I need the free-form flexibility, the possibility to react, discuss and improvise which only exists in oral and relatively freeform lectures. Even Pax Pamir, the best example I’ve played of a well thought out and documented historical boardgame, and one I'(ve had great pleasure un playing, takes two or three hours to bring the content one could learn reading a 20 pages article or listening to a 30 minutes podcast. It’s great to play as a game, especially if you already have some knowledge of the subject. it’s inefficient as a teaching tool.

A dozen years ago, i ended my long blogpost, or short essay, on the colonial tropes in boardgames with explaining why the real issue was not the use of historical / exotic clichés but the fact that this use was too often unconscious and too rarely assumed and/or ironic. In the light of what a part of the boardgaming scene has become since, I think I should have emphasized the last point even more. Anyway, in Ticket to Ride – Legends of the West, the clichés are conscious and assumed. It doesn’t give a wrong or biased version of history, it gets rid of history and throws it out of the window (see this clever review). That’s what most game designers do, and I don’t think it can be reproached to those who do it honestly and clearly.

Cole Wehrle, designer of the very serious Pax Pamir and the more tongue in cheek Root, summarized this very well in one of the three simultaneous Twitter and Bluesky discussions which made me write this blogpost « I think we often are too quick to call out erasure when, in fact, there are other good reasons why a game is not covering a particular element. Of course, I still think it’s important to scrutinize games (and books) and to consider the consequences of their framing. »

Serge Laget

J’ai connu Serge Laget dans les années quatre-vingt, à Lyon. Son premier jeu, Le Gang des Traction, conçu avec Alain Munoz, venait de sortir, tout comme mon premier jeu, Baston, conçu avec Pierre Cléquin. Pendant près de quarante ans, nous nous sommes assez régulièrement retrouvés pour travailler ensemble, d’abord pour Castel, puis pour Mystère à l’Abbaye, puis pour Ad Astra, Kheops et Argo. J’étais monté à Paris peu après qu’il était decendu dans le Sud, et nous voyions moins depuis quelques années. Nous continuions à nous voir lors de rencontres ludiques en tous genres, et à discuter par mail des projets de réédition en route pour Mystère à l’Abbaye, Ad Astra et Castel, mais je ne savais même pas qu’il était sérieusement malade. J’ignorais qu’il était sérieusement malade, et sa mort a été une surprise.
Serge était gentil, attentif et discret. Ne sachant pas trop quoi dire de plus, je poste juste quelques photos où on le voit jouer à pas mal de jeux. Il y a ses prototypes, ceux des amis et quelques jeux publiés – surtout des trucs assez costauds, on ne se refait pas.



I first met Serge Laget in the eighties, in Lyon. His first game, Le Gang des raction, designed with Alain Munos, was just out. So was also my first published design, Baston, designed with the late Pierre Cléquin. For almost forty years, we occasionally worked together, first on Castle, then on Mystery of the Abbey, then on Ad Astra, Kheops and Argo. I moved to Paris soon after he moved near Avignon, and we didn’t meet that often these last years. We were still meeting at gatherings and game fairs, and discussing via email about the new editions in the pipe for Mystery of the Abbey, Ad Astra and Castle. I did not know he was that seriously ill, and his death was a surprise.

Serge was a nice guy, mindful, attentive and discreet. I’ve little more to sau, so I will just ost a few pictures where he plays boardgames. He plays his prototypes, friends’ prototypes and some published games – mostly heavy stuff, each to his own.

Luis Bruêh, Night Parade of a Hundred Yokais

Je pense avoir acheté tous les jeux de Luis Brueh, ou du moins toutes les grosses boîtes, car il a peut-être fait des petits jeux de cartes dont je ne sais rien. Il y a à cela une raison très simple, je suis jaloux. Je ne rêve même pas de pouvoir un jour illustrer moi même l’une de mes créations. Même après quelques heures de discussion avec Midjourney, je suis bien incapable de me représenter, et plus encore de dessiner, les images que je voudrais voir accompagner l’un de mes jeux. Parfois, comme avec les illustrations d’Andrew Bosley pour Mission : Planète Rouge, de David Cochard pour Kamasutra, ou plus récemment d’Andrew Hartman pour Trollfest, j’ai la chance de trouver un artiste qui donne très précisément sinon vie, du moins forme et couleur à ce que j’imaginais. Ce n’est pas si fréquent, et j’aimerais tant pouvoir le faire moi-même.
Certes, Luis Brueh n’est pas le seul auteur à souvent illustrer lui-même ses créations – il y a aussi Ryan Laukat, Dominique Ehrhard, ou mon amie Anja Wrede, mais les jeux de Luis sont un peu dans le style des miens, et ont juste les illustrations que j’aimerais souvent voir aussi dans les miens. Mais bon, jusqu’ici, ces jeux n’avaient pas eu beaucoup de succès dans mon entourage. J’avais bien aimé Dwar7s Winter et Dwar7s Spring, mais les amis avec qui j’y ai joué, amateurs de jeux de deckbuilding plus costauds et sans doute plus variés, étaient moins enthousiastes. Après une première sortie, les jolies boîtes colorées sont restées sur mes étagères.

J’ai insisté et tendu à mes amis joueurs un guet-apens. Je viens de les faire jouer à Night Parade of a Hundred Yokais, et cette fois, je crois que tout le monde a adoré. D’ailleurs, après une première partie, on en a fait une seconde pour essayer d’autres factions, ce qui n’est guère dans nos habitudes. Et ce jeu là ne va certainement pas moisir sur mes étagères.
Bref, si vous pouvez vous procurer, si possible avec au moins l’extension Moonlight Whispers, ce jeu malin, original, rythmé et diablement bien illustré et édité, ne laissez pas passer l’occasion. C’est un plaisir à regarder et à jouer.
Night Parade est un jeu d’Engine Building, dans lequel chaque joueur se construit trois petites séries de cartes démons, les yokais, dont il peut enchaîner les effets pour prendre le contrôle des îles. Les différents clans sont très thématiques, les ratons laveurs embrouillent, les chats se déplacent vite, les ours bastonnent, les tortues se planquent sous leur carapace, les grenouilles sont assez fortes en invocation de créatures diaboliques. Il se passe plein de trucs, mais les rangées de cartes bien visibles et l’iconographie limpide font que l’on sait toujours où l’on en est, ce qui n’est pas toujours le cas dans les gros jeux publiés ces dernières années. Bref, je recommande vivement.
Je suis passé il y a quelques semaines dans les locaux de Iello, à Nancy, et j’ai vu quelques autres jeux de Luis Bruêh qui trainaient sur une table, peut-être le signe qu’ils vont sortir en français – je dis ça comme ça, je n’ai pas d’info particulière, ce serait chouette si ce post emportait la décision ?


I’ve probably bought all the games designed by Luis Bruêh, or at least all the big boxes, since he might have published a few small card games I’m not aware of. There is a simple reason to this – I am jealous. I don’t even dream of being able one day to draw the art for one of my designs. Even after hours of talk with Midjourney, I’m totally unable to draw, let alone to imagine, the art I would like to see on my games. Sometimes, like it happened with Andrew Bosley’s art for Mission: Red Planet, with David Cochard’s art for Kamasutra, or more recently with Andrew Hartman’s art for Trollfest, I have been lucky enough to see an artist give shape and color, if not life, to what I was imagining. It’s not always the case, and I deeply regret that I can’t do it myself.
Luis Bruêh is not the only boardgame designer who draws his own art. I can think of Ryan Laukat, of Dominique Ehrhard, or of my good friend Anja Wrede, but Luis’s games are more or less in my style, and have just the art I would love to see in mine. Unfortunately, so far, these games had not been that successful with my gaming friends. I enjoyed
Dwar7s Winter and Dwar7s Spring, but my fellow gamers more acquainted with heavier and more varied deckbuilding games were less enthusiastic. We had fun playing them once, but the boxes then stayed on my shelves.

I insisted, and lured my friends in a trap. We just played Night Parade of a Hundred Yokais, and this time everyone loved the game. After a first game, we played a second one to try the other clans, something we don’t do that often now. An this game won’t stay gathering dust on my shelves.
So, if you have an opportunity to get this game, if possible with the Moonlight Whispers expansion, just buy it. It’s clever, original, fast paced and gorgeously illustrated. It’s a pleasure to look at, and a pleasure to play.
Night parade is an Engine Building game, in which every player builds three lines, or parades, or Japanese demon cards, the yokais. Every round, each player uses the abilities of one line of yokais, in order, to take control of the islands. The different clans in the game are really different and thematic : the raccoons intrigue, the cats move fast, the bears fight, the turtles hide under their shell and the frogs are really good at magical invocations. There’s lots of things going on, but thanks to the nice art and clear iconography, it’s easy to keep track, something relatively unusual in recent games. I highly recommend Night Parade of a Hundred Yokais.

À quoi je joue ces temps-ci
What I Play These Days

Je fais tourner pas mal de protos ces derniers temps, des trucs avec des nains, des musiciens, des collectionneurs, des elfes et des vampires…. Du coup, je ne joue pas à tout ce qui sort, loin de là, mais j’essaie quand même de repérer les perles, et il y en a. Ma précédente liste de conseils en nouveautés datait de l’automne dernier (vous pouvez la lire ici, elle n’a pas vieilli), voici donc celle du printemps.

Côté gros jeux un peu à l’allemande mais pas trop, un peu à l’américaine mais pas trop non plus, Eric Lang semble devenu incontournable. Après les excellents Blood Rage et Le Parrain, Rising Sun est encore un chef d’œuvre. Le jeu est riche sans être complexe, tactique mais étonnamment fluide, on n’y joue pas dans son coin mais sur tout le plateau de jeu, avec et surtout, contre les autres. Majorité, baston, bluff, alliances, il y a de tout, mais ce n’est jamais touffu. Un jour, Eric devrait commencer à vieillir, mais pour l’instant chacun de ses jeux est meilleur que les précédents. Comptez deux ou trois heures quand même pour Rising Sun, mais vous en aurez pour votre argent – oui, je sais, ce jeu est assez cher.

 

Bien plus léger, je conseille surtout Cursed Court, de Andrew Hanson, dont j’ai déjà parlé sur ce blog. Il est assez rare qu’un jeu « classique » parvienne créer les mêmes sensations qu’un jeu d’argent, amène les joueurs à faire des calculs qui tournent en rond en sirotant leur bière et en se regardant dans les yeux. Cursed Court fait ça très bien. C’est vraiment un jeu dans mon style, un jeu que j’aurais aimé concevoir. La boite est moche, le plateau est moche, les jetons ne sont pas des plus pratiques, mais dès qu’on est dans le jeu on oublie tout ça.

Les jeux de draft se ressemblent souvent, mais Fantasy Realms, de Bruce Glassco, renouvelle le genre avec une grande légèreté. L’éditeur semble avoir tout fait pour que ce jeu au titre bateau, au thème ressassé, aux illustrations fades, au look vieillot, passe inaperçu, mais heureusement quelques joueurs l’ont repéré. C’est simple, c’est rapide, c’est rigolo.

Mon autre petit jeu de cartes du moment est Kittys, de Emi Yusuke. C’est l’un des jeux que j’ai ramené de mon récent week-end au Japon, et il n’est pour l’instant disponible qu’au Japon, mais j’espère bien que quelqu’un va le faire venir par ici. C’est un petit jeu de « double guessing » de rien du tout mais avec un « twist » qui lui donne vraiment une saveur particulière, le fait qu’à chaque tour tout le monde essaie de deviner le même joueur. Si un éditeur américain ou européen est intéressé, je me ferai un plaisir de le mettre en contact avec l’auteur, qui a publié le premier tirage à compte d’auteur.

Je terminerai cette liste avec deux jeux de vocabulaire, un qui prend vraiment la tête et un qui ne la prend pas du tout.
Decrypto, de Thomas Dagenais-Lespérance, fait un peu penser à Codenames, un de mes jeux fétiches, mais fonctionne différemment. Je n’essaierai pas d’expliquer les règles, simples mais déconcertantes, mais faites-moi confiance – si vous cherchez un Codenames plus costaud, Decrypto est ce qu’il vous faut.

Krazy Wordz, de Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt est un jeu de vocabulaire, mais c’est aussi un jeu d’ambiance dans lequel les joueurs, avec des lettres imposées, doivent imaginer des mots nouveaux pour désigner une voiture électrique, une nouvelle marque de Yaourth, un club échangiste ou une insulte en serbo-croate. Après, bien sûr, il faut retrouver quel mot correspond à quoi, et c’est toujours très drôle.

 


I have several prototypes in the work at the moment, with dwarves, musicians, collectors, elves and vampires. As a result, I don’t play that many new games, but I try to spot the gems, hidden or not. My last list blogpost about good new games dates from last autumn (you can read it there, most of the stuff there still feels new), so here comes the spring list.

Eric Lang has become the major designer of relatively heavy eurogames-ameritrash hybrids. Blood Rage and The Godfather were great, Rising Sun is even better. It’s rich but not complex, it’s tactical but also fluid and fast paced. most of all, it’s extremely interactive, one must always move around the board and play with and also against the other players. It has majority, battles, alliances, double guessing, but it never feels overwhelming. Some day, Eric ought to start getting old, but so far every new game he designs is better than the former ones. Be warned though, it’s still a gamers’ game, and lasts about three hours. And it’s expensive, but worth the price.

 

I have already spoken here of Andrew Hanson’s Cursed Court. It’s one of the very few boardgames which manage to generate the same feeling, the same tension as a gambling game, with players thinking in circles while looking into each other’s eyes and slowly drinking their beer. It’s definitely my kind of game, and a game I would have liked to design. The box is ugly, the board is ugly, the chips are not the best ones, but who cares, the game is fantastic.

Card drafting game often feel very similar, but Bruce Glassco’s Fantasy Realms has a nice twist in the way cards are chosen. The publisher did everything he could to have this small card game go unnoticed – bland name, bland graphics, bland fantasy setting – but luckily some gamers noticed it. It’s simple, fast and fun.

My other small card game of the moment is Ami Yusuke’s Kittys. This is one of the games I brought back from a week-end in Japan. So far it’s only available there, but I hope someone will bring it here. It’s a very light double-guessing game with a nice twist, the fact that every round all players are trying to outguess the same player. If a US or European publisher wants to localise this little gem, just tell me, I’ll put you in contact with the designer and publisher.

Let’s end with two word game, a brain burning one and a light zany one.
Decrypto, by Thomas Dagenais-Lespérance, feels a bit like a hardcore version of Codenames, one of my all time favorites. I won’t try to explain the rules here, they are simple but a bit disconcerting at first. Just trust me – if you like codenames and look for something more challenging, Decrypto is what you need.

Krazy Wordz, by Dirk Baumann, Thomas Odenhoven and Matthias Schmitt, i a party game in which players use their own small set of letters to invent new words for a new model of electric car, a new brand of yogurt, a swingers’ club or an insult in Serbo-Croat. Of course, one must then guess what word was what.

Cursed Court

Il y a une vingtaine d’années de cela, je jouais beaucoup au poker, et m’étais essayé à quelques autres jeux d’argent. Cela peut sembler paradoxal pour quelqu’un qui n’apprécie guère tournois et compétitions, et qui rappelle régulièrement que le jeu ne prend son intérêt que dans sa déconnexion totale de la réalité. Une explication est sans doute que, si l’argent gagné ou perdu au poker est bien réel, les systèmes menant aux pertes et aux gains sont, eux, bien différents de ceux du monde réel, et c’est d’ailleurs ce qui fait que l’on doit considérer les jeux d’argent comme des jeux. Une autre raison est que ces jeux d’argent, par la réalité de l’enjeu, parviennent à générer une tension assez difficile à créer dans un jeu « sans enjeu », c’est à dire dont l’enjeu n’est qu’une victoire sans lendemain.

Une de mes idées fixes, surtout lorsque je travaille sur des jeux de cartes assez simples, est de parvenir à créer sans argent une tension qui s’apparente à celle du bluff au poker, du pari au blackjack. Je pense y être plus ou moins arrivé dans des jeux comme Citadelles, Mascarade, Diamant, Waka Tanka, Dolorès ou Vabanque.

J’ai récemment fait quelques parties de Cursed Court, le premier jeu de Andrew Hanson, publié par Atlas Games. Cela fait bien longtemps que je n’avais pas été aussi enthousiasmé par un nouveau jeu. Si l’édition n’est pas parfaite, les mécanismes sont extrêmement simples, malins et originaux. Quelques cartes, des jetons de poker, un petit plateau de jeu, et un jeu tout en paris, bluff et intimidation, dans lequel on essaie de deviner d’après leurs mises quelles cartes les autres joueurs ont vues, tout en s’efforçant de cacher son jeu…. Je n’y ai joué qu’à cinq ou six joueurs, c’est certainement beaucoup moins intéressant à trois ou quatre, mais cela fait longtemps que je n’avais pas été aussi impressionné par un nouveau jeu et par un nouvel auteur. Je suis très curieux de ce que Andrew Hanson va bien pouvoir nous proposer après cette petite perle venue de nulle part.

Sinon, mon autre découverte du moment, c’est Fantasy Realms, de Bruce Glassco, un petit jeu de cartes qui ne paye pas de mine, qui est même assez moche, mais qui renouvelle le draft avec intelligence et légèreté.


Twenty years ago, I used to play a lot of poker, and occasionally other gambling games. This might sound paradoxical for someone who doesn’t like tournaments and competitions, and regularly emphasises the fact that the whole point of games is that they are disconnected from real life. One explanation might be that while the money won or lost at poker is the same as in the real world, the way it is divided among players is completely different – that’s why gambling games are still games. Another reason is that gambling games, through the reality of money, generate a tension which is hard to emulate in traditional games, where all that’s at stakes is a hollow victory.

One of my obsessions when designing games, and especially card games, is to generate an anxiety akin to that of bluffing at poker, or betting at blackjack. I think I more or less sucheded in games like Citadels, Mascarade, Incan Gold, Waka Tanka, Dolorès or Vabanque.

I recently played a few games of Andrew Hanson’s Cursed Court, published by Atlas Games. I had not been that enthralled by a new game for years. The production is not flawless, but the game systems are simple, clever and new. It’s just 36 cards, a small board and a bunch of poker chips, but it’s an incredibly tense game of bluffing, intimidation and double-guessing. It’s all about guessing from their bets what cards the other players have seen, while not revealing one’s own information. After such an unexpected masterwork as his first design, I’m really curious of what Andrew Hanson will do next.

My other recent discovery is Bruce Glassco’s Fantasy Realms. This unassuming card game, with a bland theme and a bland look, is a very light and clever take on drafting cards.

Quelques semaines de repos et de jeux
A few weeks of rest and intense gaming

Quelques semaines après mon retour de la Gen Con, j’ai dû subir une petite opération chirurgicale, rien de bien grave, à la suite de laquelle je n’ai pas pu tout de suite reprendre le travail. Coincé chez moi pour trois semaines, ç’aurait pu être une occasion pour imaginer de nouveaux projets de jeux, mais l’inspiration ne se commande pas. J’ai donc un peu travaillé sur des projets déjà entamés, et j’ai profité de cette réclusion forcée et de ces longues soirées sans obligations de se lever le matin pour inviter des amis et organiser de nombreuses soirées jeux. Comme c’est aussi le moment où j’ai reçu le gros colis de jeux rapportés de la Gen Con envoyés par mes amis de Fantasy Flight, je n’ai pas sorti beaucoup de prototypes ou de vieux classiques, et nous avons joué à un grand nombre de nouveautés. Sachant que j’allais sans doute écrire ce petit article, j’ai aussi entrepris de prendre chaque soir quelques photos, ce que je ne fais habituellement pas. Comme je ne suis pas méchant, et ne veux me fâcher avec personne, je n’ai pas photographié les jeux que nous n’avons pas vraiment aimés, et je n’en parlerai pas. Ils n’étaient de toute façon guère nombreux. Voici donc quelques commentaires rapides sur les nouveautés que moi et mes amis avons particulièrement appréciées.

10 Minute Heist, de Nick Sibicky, est un jeu de collection de cartes dans une toute petite boite bien remplie. Les joueurs y sont des cambrioleurs qui, après être montés le long d’une corde, entrent au dernier étage de la grande tour ou la guilde des sorciers conserve ses trésors. Il y a la plein d’objets mystérieux de types et de valeurs différents et dont certains ont des pouvoirs magiques. Chacun à son tour se déplace dans le bâtiment et prend un objet de son choix, mais un joueur qui est descendu ne peut jamais remonter aux étages supérieurs. Le choix entre descendre rapidement pour s’emparer de la carte que l’on convoite et rester en arrière pour avoir plus de choix est toujours cornélien. Rapide, original et malin.

Dans la foulée, nous avons joué à un autre petit jeu de magiciens, à l’esthétique et aux mécanismes semblant tout droit sortis des années soixante-dix, The Wizard Always Wins, de Prospero Hall. Ici, le gagnant est le premier qui, jouant le rôle du sorcier, piochera dans le sac magique une pierre de sa couleur. C’est donc un jeu de probabilités, où chacun va utiliser différents personnages pour augmenter sa capacité à piocher des pierres et pour ajouter des pierres à sa couleur dans le sac, avant de se lancer et de tenter sa chance avec le sorcier. Un jeu de probabilités marrant et original, et bien sûr un jeu de chance aussi, rapide et rigolo.

Le gros jeu qui est ressorti plusieurs fois, c’est Viral, de Gil d’Orey et Antonio Sousa Lara. Viral est une sorte de jeu de guerre ou de majorité, dans lequel les joueurs sont des virus qui se battent pour le contrôle des organes d’un patient fort mal en point. On marque donc des points à chaque tour pour le contrôle du cerveau, du coeur, des reins, du foie, du pancreas, des poumons ou de l’appareil digestif. Les artères permettent de passer d’une zone à l’autre, et des cartes mutation donnent aux virus des capacités parfois inattendues. Bien évidemment, pendant ce temps là, les médecins travaillent à chercher des remèdes contre les différents virus, qui doivent donc aussi savoir rester discrets. Illustré avec humour par Mihajlo Dimitrievski, c’est un jeu marrant, dynamique, mais qui prend quand même quelques heures.

À la lecture des règles, je n’attendais pas grand chose de Custom Heroes, de John D. Clair, mélange surprenant du bon vieux trouduc avec un système de card building à la Mystic Vale. Pourtant, on m’en avait dit du bien – et on avait raison. Le système permet bien des subtilités, et le jeu est beaucoup plus malin qu’il n’en a l’air. L’iconographie japonisante pleine d’humour, assumant son orientalisme de pacotille, est en outre absolument délicieuse.

Il manque ce second degré au style graphique de Seikatsu, de Matt Loomis et Isaac Shalev, qui donne aussi dans l’orientalisme japonisant à l’américaine, mais avec moins de recul et d’humour. Le jeu abstrait, pour deux et trois joueurs est néanmoins excellent, et c’est ça qui compte. Ayant rarement l’occasion de pratiquer intensément les jeux abstraits, j’apprécie surtout ceux qui allient légèreté et (relative) profondeur, ceux auxquels on peut jouer sérieusement sans apprentissage ni calculs excessifs. C’est le cas de Seikatsu.

Je connaissais déjà NMBR9, de Peter Wichmann, mais c’est aussi une nouveauté de la Gen Con, et c’est un de mes favoris parmi les nombreux jeux de « bingo » où chacun joue dans son coin tentant de réaliser la meilleure grille avec ce qui est tiré au sort. Ici, la grille est très dimensionnelle, et son fonctionnement assez original. Par contre, il faut faire attention, on recouvre facilement un trou en jouant, ce qui est interdit; je m’y suis fait prendre.

Galerapagos, de Laurence et Philippe Gamelin, est l’un des plus simples et des plus amusants jeux « faussement coopératifs » auxquels j’ai joué. Les joueurs sont des naufragés sur une île déserte, qui chacun à leur tour peuvent aller chercher de la nourriture, chercher de l’eau, ramasser du bois pour construire un radeau, ou plus égoïstement fouiller l’épave du navire dans la baie, où l’on peut trouver de la nourriture ou de l’eau que l’on va garder secrètement pour soi, et même parfois des armes ou d’autres objets plus ou moins utiles. S’il n’y a pas assez à boire ou à manger pour tous, on ne tire pas à la courte paille, on vote. Sont vainqueurs collectivement tous ceux qui parviennent à survivre et s’échapper de l’île en radeau. Je recommande vivement ce jeu simple, méchant et rigolo.

Du côté des jeux d’ambiance vraiment idiots, nous avons bien sûr fait quelques parties de Sticky Chameleons, de Théo Rivière et Cédric Barbé, dont j’avais déjà essayé le prototype une ou deux fois avec Théo à la cafetière d’Antoine Bauza. C’est un de ces jeux tellement drôles que l’on en oublie parfois les règles et on finit par faire n’importe quoi.

On est passé ensuite à Yogi, de Behrooz Sharhiari, sans doute moins original mais tout aussi efficace pour faire prendre des poses tordues aux joueurs, un peu comme une version grand public de mon Kamasutra.

Enfin, Déjà Vu, de Heinz Meister, une variation de plus, mais une assez originale et bien conçue, parmi les jeux où l’on doit essayer de se rappeler les images que l’on a déjà vu passer sur les cartes, par l’un des spécialistes de ce type de jeux.

Pour terminer tout cela, une dernière soirée chez Hervé Marly, hier soir, nous a permis d’essayer encore deux dernières nouveautés reçues la semaine dernière. The Godfather, d’Eric Lang, est un jeu de majorité moins complexe et plus rapide qu’il n’en a l’air, au thème bien rendu et aux mécanismes particulièrement violents – les deux vont de pair. Établir des majorités stables dans les quartiers de New York quand chacun ne dispose que de quatre ou cinq pions, et que la moitié d’entre eux se font descendre avant la fin du tour, demande des nerfs bien accrochés. Si leur thème et leur esthétique sont bien différents, nos deux gros jeux du mois, Viral et The Godfather sont d’ailleurs un peu du même style, moitié jeu de contrôle et de majorité à l’allemande, moitié jeu de cartes et de baston à l’américaine.

En fin de soirée, on a joué à Trôl, de Christophe Lauras, un jeu que j’aurais sans doute pu faire, tant son esprit est proche de certaines de mes créations, comme Nutz!. Les joueurs y sont des tribus de trolls partant chasser du gibier, ce qui se fait en jouant des cartes qui permettent de lancer des dés. Bien sûr, des trolls de plusieurs tribus peuvent se retrouver à chasser les mêmes viandes, ce qui conduit à pas mal d’embrouilles, et les trolls ne connaissent guère qu’un moyen de se sortir des embrouilles. En outre, si l’on est trop nombreux, on tape trop fort et le gibier risque d’être explosé et immangeable. C’est rapide, tactique, passablement chaotique et plein d’humour, que ce soit dans les mécanismes ou dans les superbes dessins de David Cochard.

Je me fais régulièrement offrir des jeux par les éditeurs, et j’en achète aussi beaucoup, mais ces dernières années, je n’y jouais plus aussi régulièrement qu’auparavant. Le plus souvent, je lisais les règles pour le plaisir, un peu comme je lirais une nouvelle, et le jeu restait ensuite sur l’une des longues étagères de ma ludothèque. Du coup, je n’ai sans doute joué qu’à un quart ou un cinquième des deux ou trois mille jeux qui encombrent mon petit appartement parisien. Un mois de repos forcé a été une excellent occasion de découvrir les nouveautés plus sérieusement qu’à mon habitude, en y jouant vraiment – et c’était très agréable !


 

A few weeks after coming back from Gen Con, I had to undergo abdominal surgery. Afterwards, I was stuck home for three weeks, and could not resume at once my job as a teacher. It could have been a great opportunity to start working on new games, but inspirations doesn’t always come when one asks for it. I worked a bit on projects which already on track, and I also took advantage of these long nights without any obligation to get up early in the morning to invite friends and hold long boardgame nights. Since the big parcel with all the games I bought at Gen Con, kindly packed and sent by my friends at Fantasy Flight, arrived just at this time, we didn’t play many prototypes or old classics, and we mostly tried the new stuff. Knowing that I will probably write this blogpost afterwards, I took pictures of the games, something I don’t usually do. Since I’m a nice guy, and I don’t want to make new ennemies, I didn’t shoot the games we didn’t enjoy playing, and I won’t talk about theme. There were not that many anyway.

Nick Sibicky’s 10 Minute Heist is a clever set collecting card game, in a small but full box. Players are thieves who, after climbing up a rope ladder, enter the tower where the wizard’s guild keeps all its treasures. There are lots of strange artifacts, of different types and values, some of which have, of course, magical powers. each player on turn moves in the tower, taking an artefact card of his choice. the trick is that once a thief moves down, he cannot climb back to the upper floors. The choice between moving down fast to take the most valuable and powerful items and staying in the upper floor to take what’s left and have more choice is always difficult. A fast paced, original and very clever card game.

The next game was Prospero Hall’s The Wizard Always Wins, which looks and sometimes feels like right from the seventies. Here, players are the magicians, and the winner is the first one who manages to draw from the black magical bag a stone of one’s own color. Players use the various characters to add stones of their color into the bag, and to increase the number of stones they can draw, before they try their luck with the wizard. It’s all about probabilities first, then luck of the draw, and it’s really fast and fun.

The only heavier game we played several times was Viral, by Gil d’Orey and Antonio Sousa Lara. Viral is a kind of war or majority game, in which players are viruses vying to infect of the main organs of a very ill patient. Each round, players score for the control of the brain, heart, liver, pancreas, lungs, stomach and intestines. Arteries are used for movement between the organs, and cards help viruses to mutate and gain various abilities. Of course, in the meantime, doctors are trying to find remedies against the various viruses, so better remain discreet. Viral has a fun theme and fun graphics by Mihajlo Dimitrievski, but it’s still relatively heavy stuff, a game lasting more or less two hours.

After reading the rules, I was not very excited about John D. Clair’s Custom Heroes, a surprising mix between the good old president/ asshole game and Mystic Vale’s card building system. We gave it a try because I had heard good opinions about it, and we were right. The system allows for many unexpected subtleties, and the game is much more clever than it first looks. The humorous pseudo-japanese graphics, which don’t even try to look like the true thing, also add some humour to it.

This irony is lacking in Seikatsu, by Matt Loomis and Isaac Shalev, whose american style japanese orientalism is more straightforward. Anyway, this two or three player abstract game is excellent, and that’s what matters here. I don’t play that many abstracts, but I usually like the few ones which are both light and (relatively) deep, which can be played seriously but without a long learning curve or terrible calculations. Seikatsu is one of them.

I already knew Peter Wichmann NMBR9, but it’s also a new game I got after Gen Con, and it’s one of my favorites among the many « bingo » games, these games in which every player plays on his own grid, trying to get the highest score out of the same elements drawn one after the other. Here, the grid is three-dimensional, and the way it works is really original. The only drawback is that it’s very easy for a player to unintentionally cover a small hold in his building, which is forbidden. It happened to me.

Hellapagos, by Laurence and Philippe Gamelin, is one of the most fun and straightforward false cooperative games I have played. Players are shipwrecked on a desert island, and the story unfolds like Survivor, or Lord of the Flies, depending on your references. Each player on turn may go look for food or water, or for wood to build a raft, or explore the wrecked ship nearby for useful stuff, like canned food, or even gun or ammunition, and sometimes for more or less useless stuff. When dinner time comes, if there’s not enough food or water for everyone, a vote determines who dies. All the players who manage to survive long enough to build a raft and leave the island win the game. This game is simple, fast, nasty fun.

We also played a few stupid party games. the first one was Sticky Chameleons, by Theo Rivière and Cédric Barbé, which I had already played twice at Antoine Bauza’s Cafetière with Theo. The game is so fun that after a few rounds players dismiss the rules and start doing almost anything.

Then we played Yogi, by Behrooz Sharhiari. the game is less original but very effectiv, as you can see from the players’ positions on the picture.

Last was Heinz Meister’s Déjà Vu, one more variation on trying to remember what pictures one has already see. Nothing really new either, but it works really well, like always with Heinz Meister, a specialist of light party games.

The very last game night, yesterday, was not in my small flat under the roof but at Hervé Marly, and we tried two last new games which I both got last week. Eric Lang’s The Godfather is faster and less complex than it looks. It’s a majority game with a strong theme and some nastiness, the latter being an effect of the former. Building stable majority control in New York’ turfs is not easy when each player has only four or five pawns, and half of them are shot before the end of the round. In a way, despite their different settings and graphic styles, Viral and The Godfather, the two relatively heavy games we played this month, feel a bit similar, half German style majority game, half American style card driven war game.

The very last game was Trôl, by Christophe Lauras, a game I probably could have designed since it feels very much like some of my own card games. Players control tribes of trolls hunting for small or big game, which is done with playing cards and rolling dice. Of course, trolls from different tribes can end up hunting the same wild beasts, which creates disagreements, and trolls know very few ways of dealing with disagreements. Furthermore, if there are too many trolls hitting too strong on the same beast, it is blown to pieces and inedible. the game is very fast paced, tactical, very chaotic, and gorgeously illustrated by David Cochard.

I always try to have publishers send me their new games, and I also buy many, but these last years I did not play them as regularly and systematically as I used to. most times, I just read the rules, like I could read a short story, and then put the game aside on one of the many long shelves of my game library. As a result, I have probably played only one in four or five among the two or three thousand games stacked in my small parisien flat. A whole month of forced rest was a good opportunity to play a bit more, and I really enjoyed it.

Le bon vieux temps du jeu à l’allemande
From the good old times of german style eurogames

La fin des années quatre-vingt-dix et le début des années 2000 ont sans doute été l’âge d’or du gros jeu de société « à l’allemande ». On n’avait pas encore inventé le draft et le deckbuilding, les jeux de coopération étaient réservés aux plus petits, mais des auteurs comme Klaus Teuber, Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Friedemann Friese ou Alan Moon savaient déjà faire de très bons jeux de développement, majorité, d’enchères ou de parcours. Si quelques jeux, comme les Colons de Catan, Les Aventuriers du Rail, dans une moindre mesure Puerto Rico, El Grande ou PowerGrid, sont devenus des classiques, d’autres ont eu leur heure de gloire puis ont été un peu oubliés.
Depuis deux ou trois ans, quelques éditeurs malins et/ou nostalgiques sont allé rechercher des classiques oubliés de cette époque. On a vu de nouvelles éditions de grosses boites qui avaient disparu des étals, comme Elfenland, Samurai, Euphrat & Tigris, Tikal, Amun Re, Medina, Mexica, Manhattan… ou Mission Planète Rouge.



D’autres auteurs et éditeurs présentent des nouveautés dont le style rappelle délibérément les jeux d’il y a quinze ans. C’est le cas de Raiders et Explorers of the North Sea, de Shem Phillips, ou de Ethnos, de Paolo Mori.

Voici cinq autres grosses boites armes entre 2000 et 2005 qui me semblent avoir fort bien vieilli mais dont je ne sache pas qu’il soit prévue de nouvelle édition. Qui sait, peut-être cet article incitera-t-il un éditeur à s’y intéresser de près.

Aladdin’s Dragons, souvent désigné par son nom allemand, Morgenland, est un jeu de Richard Breese, publié en 2000 par Hans im Glück. Richard Breese est connu aujourd’hui pour sa série des « Key Games » – Keyflower, Keythedral, Key Harvest et d’autres – et Aladdin’s Dragons est d’ailleurs une adaptation fort réussie dans un univers oriental du premier d’entre eux, Keydom. Varié et facile à mettre en place, c’est un mélange astucieux de tactique, d’enchères et de bluff, une recette qui marche presque toujours. Chaque tour, les joueurs doivent répartir leurs personnages entre le marché, le caravanserail, la salle des gardes, la maison d’Aladin, le palais du sultan et les grottes des dragons. Aladdin’s Dragons est plutôt plus léger, moins calculatoire, que ce que Richard Breese a fait depuis, et reste un des tout meilleurs jeux pour faire découvrir les jeux de société modernes. Je n’ai jamais vraiment compris pourquoi ce n’était pas devenu un grand classique.

J’apprécie tout particulièrement, aussi bien comme joueur que comme auteur, les jeux dans lesquels bluff et tactique s’entremêlent. C’est le cas dans Aladdin’s Dragons, c’est aussi le cas dans Himalaya, de Régis Bonnessée, paru en 2002. Les joueurs y programment secrètement les déplacements de leurs caravanes de yacks tout au long vallées himalayennes, franchissant les cols enneigés pour se procurer les marchandises disponibles et aller les livrer dans les villages, les temples et les monastères. Un peu de psychologie, un peu de « pick-up and deliver », un peu de majorité, là encore des éléments assez classiques s’emboitent superbement pour faire un jeu fluide, évident, rapid, au thème léger mais plein de charme. Lords of Xidit, paru il y a deux ou trois ans, reprend les mécanismes d’Himalaya, mais il les complexifie un peu et, surtout, n’a pas vraiment de thème et donc moins de charme. Ce qu’il aurait fallu, et j’espère que c’est encore possible, c’est publier à nouveau Himalaya, sans changement de règles, avec juste un matériel un peu plus pratique.

San Marco, d’Alan R. Moon et Aaron Weissblum est paru en 2001 chez Ravensburger. Le jeu s’inspire d’El Grande : sept quartiers, des petits cubes en bois aux couleurs des joueurs, et un doge baladeur qui emprunte les ponts pour faire marquer des points aux deux joueurs ayant le plus de cubes dans chaque quartier. L’originalité est ailleurs, dans un système de répartition des cartes actions, où l’un des joueurs divise une dizaine de cartes en lots, mais choisit son lot en tout dernier. Certaines cartes donnent des points de pénalité, d’autres permettent d’ajouter des pions ou d’en enlever, de bâtir un pont, ou encore de déplacer le doge. Répartir les cartes en paquets équilibrés, en tenant compte de la situation, est un art très subtil. À ce jour, San Marco reste sans doute mon préféré parmi tous les jeux de “placements de petits cubes en bois dans des régions”. C’est sans doute parce qu’il est rapide, dynamique, tactique, et en outre diablement joli. J’espère que, s’il est réédité un jour, le plateau restera celui, charmant et coloré, dessiné par Alessandra Cimatoribus. Et puis, j’ai même une astuce pour permettre au nouvel éditeur de faire des économies – le jeu est plus intéressant, car plus tendu, avec trois ponts de moins.

Maharaja, publié en 2004, est l’œuvre de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, les deux auteurs de Tikal, Mexica, Java et quelques autres réédités ou en passe de l’être. Les joueurs déplacent des architectes de ville en ville, rivalisant pour bâtir les plus riches palais pour les seigneurs locaux, mais devant parfois payer pour leur passage aux joueurs contrôlant les tavernes des villages traversés. Il y a des personnages un peu comme dans Puerto Rico ou Citadelles : le Mogul, le sadhu, le moine voyageur, l’artisan, personnages qui passent parfois d’un joueur à l’autre et donn. Les grandes cités sont visitées dans un ordre plus ou moins prévisible par le Maharadja, qui à chaque tour paiera royalement les joueurs ayant le plus embelli la ville où il arrive. Sans être excessivement compliqué, Maharaja est un gros jeu, plus complexe que San Marco, mais c’est un jeu subtil qui peut être joué rapidement, et l’un des très rares « gros jeux » du début des années 2000 que je ressorte encore à l’occasion.

Un autre est Bootleggers, de Don Beyer, Ray Eifler et Steve Gross, un jeu de plateau à l’allemande avec un vrai thème à l’américaine, et d’ailleurs le seul des jeux de cette liste à avoir été publié outre-atlantique, en 2004. Nous sommes en 1921, la loi américaine interdisant « la fabrication, le transport et la vente des liqueurs toxiques » est entrée en vigueur. Chaque joueur est à la tête d’un gang qui espère bien tirer le meilleur profit de la fabrication, du transport et de la vente des liqueurs toxiques. On début avec un petit alambic familial, un petit camion, et deux gangsters, puis l’on développe son activité en agrandissant sa distillerie, en important de l’alcool canadien, en recrutant quelques hommes de main, et en prenant grâce à eux le contrôle des débits de boissons. Bootleggers est un jeu de gestion très original, au thème fort bien rendu mêlant, dans un ensemble fluide et remarquablement cohérent, des mécanismes multiples – mises cachées (pour l’ordre du tour), majorité (pour le contrôle des speakeasies), jets de dé (pour la production et la demande de whisky), prises de risque (pour les livraisons), cartes action, négociations (pour la location de camion ou la revente de whisky). Il y faut donc de la psychologie, de la diplomatie, un certain sens tactique, et un peu de chance au dé – je sais, ce dernier point est un peu passé de mode, mais c’est dommage.

Je viens de réaliser qu’il n’y avait pas de jeux de Reiner Knizia dans ma liste. Ce n’est pas qu’ils soient moins bons, ou que je n’aime pas ses créations, c’est juste qu’il semble se débrouiller mieux que les autres pour faire ressortir ses vieux trucs – Râ, Samurai, Euphrat & Tigris, Medici, Amun Re sont déjà de retour en boutique.

Si les ventes de Mission: Planète Rouge sont honorables, j’ignore totalement ce qu’il en est des autres grosses boites du début des années 2000 récemment rééditées. J’espère qu’elles sont honorables, surtout pour des jeux comme Samurai, Elfenland, Medina ou Tikal qui auraient certainement été dans ma liste s’ils n’étaient pas déjà de retour. J’espère même qu’elles sont assez bonnes pour encourager les éditeurs à continuer un peu dans cette voie, par exemple avec l’un des cinq excellents jeux ci-dessus. Promis, je leur ferai de la pub.


The late nineties and the early 2000 were the golden age of « big box german games ». Draft and deck building had not really been invented yet, cooperative games were still just for kids, but Klaus Teuber, Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Friedemann Friese or Alan Moon already knew how to design great development, majority, auction or pick-up and deliver games. A few of them, most notably Settlers of Catan and Ticket to Ride, but also to a lesser extent Puerto Rico, Powergrid or El Grande, have become classics. More have been highly praised and then more or less unjustly forgotten.
These two or three last years, a few publishers, be they clever or just nostalgic, have  tried to unearth some of these early eurogames. New editions of games like Elfenland, Samurai, Euphrat & Tigris, Tikal, Amun Re, El Grande, Manhattan… or Mission Red Planet have been published.



Other designers and publishers are publoishing new stuff that feels very much like these german games from fifteen years ago, games like Ethnos or Explorers and raiders of the North Sea.

Here are five more big boxes from the early 2000s which, in my opinion, aged really well and of which there is no new edition in the pipe, at least that I know of. May be this blogpost will incite some publisher to have a second look at them.

Richard Breese’s Aladdin’s Dragons was published in 2000 by Hans im Glück. Richard is now well known for his « Key » games – Keyflower, Keythedral, Key Harvest and a few more – and Aladdin’s Dragons is indeed a cleverly devised adaptation of his first boardgame, Keydom. The game is a mix of double guessing, tactics and bidding, a recipe that never fails and makes for a light and fluent game. Every round, players must assign their facedown character tokens to various places, the market, the caravanserai, Aladdin’s house, the guard room, the Sultan’s palace and, of course, the dragons’ caves. The game is lighter and less brain burning that Richard’s later design, and it’s still one of my games of choice to introduce new people to modern boardgames. It should have become a classic, and I can’t understand why it didn’t.

Both as game designer and a a gamer, I particularly enjoy games which mix tactics and double-guessing. It’s the case with Aladdin’s Dragons, it’s also the case with Regis Bonnessée’s Himalaya, published in 2002. Players’ yack caravans navigate the Himalayan valleys, crossing snowy passes to get available goods and carry them to villages, temples and monasteries. Pick-up and deliver, double-guessing and majority intertwine in subtle ways to make a fluid, obvious and charming game in a charming and original setting. Lords of Xidit, published two or three years ago, recycles the Himalaya system but complexifies them a bit and, more problematic, moves the action to an unconvincing fantasy setting, removing most of the game’s charm. I hope it’s still possible to have, some day, a reprint of Hiamalay, with the original rules and setting, and just slightly bigger and better components.

Alan R. Moon and Aaron Weissblum’s San Marco was published in 2001. It’s a majority game inspired by El Grande: seven districts, wooden cubes in the players’ colors, and a Doge figure moving from district to district to score points for the two players with the most cubes. What’s new, and what’s great, is the card dealing system, in which one player divides the cards in small lots, and every other player selects one before he takes the last remaining one. Some cards give negative points, other cards allow the player to place or move cubes, to place or move a bridge, or to move the Doge. San Marco is still my favorite « wooden cubes majority » game. It is fast paced, dynamic, tactical, and it looks really cute. If it is published again one of these days, I hope it will still have the gorgeous coloured board drawn by Alessandra Cimatoribus. I even have an idea to help the publisher lower the production costs – the game is more tense and therefore better with two or three bridges fewer.

Maharaja, published in 2004, was designed by the same team who had already done Tikal, Mexica, Java and a few other games which are or will soon be republished. Players move their architect pawns from city to city, vying to build the richest palaces for local landlords, and also paying when moving through villages whose taverns belong to other players. There are characters, a bit like in Citadels or Puerto Rico, the Mogul, the Trader, the Sadhu, the wandering monk, the builder, the craftsman, and they sometimes pass from one player to another. Maharaja is not overly complex, but it’s heavier than San Marco or Aladdin’s Dragons. it’s also a subtle and intricate game which can be played at a fast pace, and one of the very few heavier games from the early 2000 which I still occasionally play.

Bootleggers, by de Don Beyer, Ray Eifler & Steve Gross, is another one. It has clean eurogame mechanics but is nevertheless the only game in this list with a strong and consistent theme, and the only one that was published first in the US, in 2004. The year is 1921 and the law prohibiting the “manufacture, sale or transportation of intoxicating liquors” seems to be here to stay. Each player is a mob boss who wants to make the best profit of the manufacture, sale and transportation of intoxicating liquors. You start with a small family still, a small truck and two mobsters, and then develop your activities, expand your still, import booze from Canada, buy new trucks to carry moonshine crates, recruit some more mobsters, and seize the control of speakeasies. Bootleggers is a very original management game, with a strong and well-implemented theme. The many different mechanisms are brought together in a very consistent and fluent game engine. There’s double guessing (for turn order), majority (for control of speakeasies), dice rolls (for booze production and demand), risk taking (for deliveries), action cards, negotiations (for truck renting or booze selling). To win, you need psychology, strategy, diplomacy and some luck with the dice – I know, the latter is not much in fashion nowadays, and that’s a shame.

I just realised there’s no game by Reiner Knizia in my short list. It’s not that are bad, or that I don’t like them, it’s just that he seems to be better than other seasoned designers at bringing his old stuff back on the market – Râ, Samurai, Euphrat & Tigris, Amun Re all already have new editions.

I know the sales of Mission: Red Planet are OK, but I’ve no idea how the other revamped versions of old big euro games are selling. I hope their sales are correct as well, especially for games like Tikal, Medina, Samurai or Elfenland, which would have been in this list if they were not already back. I even hope sales are good enough for publishers to keep on looking for forgotten jewels, and I suggest they consider the five games in my short list. If they do, I promise I’ll promote them here.

Quelques découvertes récentes
Some recent discoveries

Même si je joue moins qu’autrefois, et beaucoup à des prototypes, les miens ou ceux de mes amis, j’essaie toujours de suivre plus ou moins ce qui se passe dans le monde du jeu. Je pledge des trucs un peu au pif sur kickstarter, j’achète de nombreuses nouveautés, je m’en fais offrir quand je peux par les éditeurs. Je ne joue pas à tout, loin de là, mais je survole au moins les règles de ce que je reçois, pour avoir une petite idée de ce qui se passe dans le monde de la création ludique. Je dois cependant choisir assez bien les jeux auxquels je joue, car ces derniers temps je les ai presque tous trouvés vraiment intéressants.

Shem Philips est l’auteur d’une trilogie de jeux de vikings, Shipwrights of the North Sea, Raiders of the North Sea et Explorers of the North Sea, tous trois illustrés par l’un de mes dessinateurs ludiques préférés, Mihajlo Dimitrievski. J’ai joué aux pillards et aux explorateurs, et les ai beaucoup appréciés. Contrairement à ce que leur thème violent et leurs illustrations humoristiques pourrait laisser croire, ce sont des jeux « à l’allemande », et d’une certaine manière « à l’ancienne », dans lesquels les joueurs sont plus concurrents qu’adversaires, mais ce sont de sacrément bons jeux pour les amateurs de belles mécaniques qui trouvent qu’Uwe Rosenberg en fait un peu trop. Mes amis de Pixie Games importent déjà en France les Raiders, devenus Pillards de la Mer du Nord, et je crois qu’ils ne devraient pas tarder à y ajouter les explorateurs.

Dans le même esprit, Ethnos, de Paolo Mori, est un jeu de majorité « à l’allemande » et « à l’ancienne », y compris dans son esthétique un peu fade, mais plus rapide et mieux fini que ce que l’on faisait il y a quinze ans. Le fait que les tribus en jeux ne soient pas les mêmes d’une partie à l’autre lui donne enfin une grande variété, ce qui n’est pas toujours le cas de ce genre de jeu. Par certains côtés, Ethnos m’a rappelé San Marco, un vieux jeu injustement oublié.

Toujours dans le jeu à l’allemande, Majesty est le premier jeu de Marc André à ne pas me laisser complètement froid. La mécanique est aussi efficace que dans Splendor, mais elle est plus amusante, plus variée, moins combinatoire. Le thème n’est guère original, mais il a plus de sens, et ça change tout. Si vous aimez Splendor ou Century – Silk Road, vous ne pourrez qu’adorer Majesty, c’est mieux.

Clank!, de Paul Dennen, est un jeu de deck building, un de plus, qui parvient à être original sans même vraiment essayer. Le thème, des nains qui explorent un souterrain, n’est pas nouveau mais il fonctionne et donne enfin une justification aux cartes qui encombrent le deck – bing, blong, clank! Du coup, nous avons même un plateau de jeu, le plan du souterrain. Enfin, l’interaction est très présente, puisque, dans ce souterrain, c’est un peu la course. Bref, moi qui ne suis pas trop porté sur les jeux de deck building hyper techniques et compétitifs, j’ai bien aimé Clank! – mais je suis thématiquement sceptique sur les versions sous-marines et spatiales….

Je n’aurais sans doute pas joué à Seeders from Sereis : Exodus, de Serge Macasdar, si l’éditeur n’avait pas été là pour me l’expliquer. C’est vraiment une très grosse machine, avec des calculs stratégiques savants et des combinaisons de cartes sophistiquées, un genre où je ne me risque généralement pas sans être absolument certain de mon coup, or je n’avais jamais entendu parler de ce jeu auparavant. Je garde un excellent souvenir ce cette partie, un jeu riche, complexe, avec des interactions dans tous les sens, et un mécanisme d’enchères et de placement de jetons particulièrement malin.

Je connais un peu Régis Bonnessée. Son gros défaut, que ce soit comme auteur ou comme éditeur, est de vouloir toujours ajouter des éléments de jeu et de ne jamais se résoudre à en enlever. J’espère donc qu’il n’y aura jamais de deuxième édition de Dice Forge, et qu’il se contentera de réimprimer la première, à laquelle il n’y a rien à ajouter, comme il aurait dû le faire avec Himalaya. Dice Forge est un jeu où on lance des dés, mais où chacun lance ses propres dés, qu’il peut modifier tout au long de la partie en remplaçant certaines faces par d’autres plus puissantes. Le jeu est rapide, malin, un peu comme un petit deck building où l’on ne passerait pas son temps à mélanger douze cartes.

Freak Shop et StartUps sont des jeux de cartes plus proches de ce que je pratique habituellement et que je conçois à l’occasion. Freak Shop, de Henri Kermarrec, est un petit jeu d’échanges de cartes, très malin, assez calculatoire, dans un style qui fait beaucoup penser au meilleur Michael Schacht.

StartUps, de Iun Sasaki, est la dernière des petites boites de l’éditeur japonais Oink Games, importées en Europe par la sympathique Laura Grunman. Comme tous les jeux de cette superbe collection, il est simple, rapide et original. Il est fondé sur un système de majorité assez malin et sur lequel j’avais moi même fantasmé pendant plusieurs années sans jamais rien en tirer d’intéressant, l’idée que l’on puisse jouer des cartes d’une série soit pour renforcer sa majorité, soit pour augmenter la valeur des cartes mais en affaiblissant sa majorité.

A Fake Artist goes to New York, de Jun Sasaki, est paru en 2012, mais ne semble avoir débarqué en Europe que très récemment, là encore dans la jolie collection minimaliste de Oink Games. Le principe de base est celui d’un joueur qui ignore ce dont on parle et doit le deviner sans se faire repérer par les autres. Simplement, ici, nous ne sommes plus dans un jeu de où l’on parle, comme dans Agent Trouble, ou où l’on montre des cartes, comme dans CS-Files, mais dans un jeu de dessin. Chacun à son tour ajoute un trait à un dessin commun, mais l’un des joueurs ne sait pas ce que l’on dessine. Curieusement, cela marche, et cela marche même très très bien !

Hanamikoji, de Kota Nakayama, appartient à la très grande famille des jeux à deux avec une rangée de cartes au milieu que les joueurs vont essayer de remporter en jouant des cartes chacun de son côté. La famille des Schotten Totten, César et Cléopatre, Lost Cities, ou de mes moins connus Tomahawk et Agent Double. Hanamikoji, avec des règles simples et des subtilités aussi bien tactiques que psychologiques, est très vite devenu mon préféré d’un genre pourtant très abondant. Le jeu est en outre absolument magnifique.

Mot pour Mot, de Jack Degnan, est un excellent jeu de vocabulaire par équipe. Il existe depuis bien longtemps outre-Atlantique, sous le nom de Word on the Street, mais curieusement personne n’avait eu l’idée d’en faire une version francophone. Voila qui est enfin fait grâce aux québécois du Scorpion Masqué.

NMBR9, de Peter Wichman, appartient à la catégorie des jeux de loto, ces jeux ou chacun bricole dans son coin en ajoutant les mêmes pièces, ou en cochant les mêmes cases, et où l’on regarde à la fin qui a réalisé le meilleur score. Beaucoup de ces jeux sont idiots, quelques uns, comme High Score, Take it Easy ou, justement, NMBR9, sont géniaux. Ici, il s’agit d’empiler des nombres en carton pour construire la structure valant le plus de points.

La liste est un peu longue, parce cela fait un certain temps que je n’avais pas écrit ce genre d’article. J’espère que cela ne vous découragera pas d’acheter aussi mes jeux à moi, j’en ai plein qui sortent en ce moment – Nutz!, Kamasutra, Secrets, Junggle, King’s Life


Even when I don’t play as often as I used to, and mostly play prototypes, mine or friends’ ones, I try to keep myself informed of what’s happening in the gaming world. I pledge stuff half randomly on Kickstarter, I buy many new games, I try to have some offered to me by friendly publishers. I don’t play everything, far from it, but at least I browse through the rules to get an idea of what’s happening in the larger boardgaming world. And I’m probably not bad at selecting the games I actually play, since these last times I’ve found most of them really good.

Shem Philips has designed a trilogy of Viking games, Shipwrights of the North Sea, Raiders of the North Sea and Explorers of the North Sea, all three illustrated by one of my favorite boardgame artists, Mihajlo Dimitrievski. I’ve played Raiders and Explorers, and really enjoyed them. Their violent setting and humorous graphics can be misleading, since these three games are classic eurogames, in which players are competitors more than opponents. They are really good stuff for players who like clean mechanisms and think that Uwe Rosenberg is really doing too much.

Similarly, Paolo Mori’s Ethnos is a old style eurogame, including the boring graphics, but it’s cleaner and faster paced than most of what we used to do fifteen years ago. Playing with a different set of tribes in every game makes for a great variety, which is not always the case in such games. In some way, Ethnos reminded me of a game I really liked and which has been unfairly forgotten, San Marco.

Another « german style » boardgame, Majesty is the first game by Marc André which doesn’t leave me stone-cold. The mechanics are as efficient as in Splendor, but they are more fun, more varied, less abstract. The setting is certainly not original, but it works, which also makes a big difference. If you like Splendor, or Century- Spice Road, you will love Majesty – it’s just better.

Paul Dennen’s Clank! is one more deck building game, but it manages to feel original without even really trying to. The storyline, dwarves in a dungeon, is certainly not new but it works well and, for once, gives a fun meaning to the dead cards impeding one’s deck – bing, blong, clank! It also makes for a nice board, a map of the dungeon, which makes for interaction between the moving, and sometimes racing, dwarves. I’m usually not much fond of highly tactical deck-building games, but I really enjoyed my few games of Clank! On the other hand, I’m thematically skeptical about the underwater and space versions.

I would probably not have played Serge Macasdar’s Seeders from Sereis : Exodus if the publisher had not been there to explain the rules. It’s a big game, with intricate strategies and card combos, a genre I usually shy away unless I’m absolutely confident it will be engrossing, and I had not heard about this game before. Anyway, I had a great time with this rich, complex and highly interactive board and card game, and I really like the original card auction and token placement system.

I know Regis Bonnessée, and I know that his weakness both as a publisher and game designer is a tendency to always add stuff and never remove it. That’s why I hope there will never be a second edition of Dice Forge, and he will just keep on reprinting the old one, which doesn’t need any addition. That’s what he should have done with Himalaya. Dice Forge is dice rolling game in which every player builds his own two dice while playing, replacing weaker sides with better ones. It’s fast clever and fast paced, like a light deck building game in which you don’t spend half the time shuffling a ten cards deck.

Freak Shop and StartUps are the two games in this list that feel the most like my own designs, and like the games I most usually play. Henri Kermarrec’s Freak Shop is a very clever trading card game, reminiscent of Michael Schacht at his best.

Jun Sasaki’s StartUps is the last in the cute small box game series by Japanese publisher Oink Games, imported in Europe by the nice Laura Grunman. Like all the games in the series, it is simple, fast paced and original. The basic idea is a one I had been trying for years to make into a game without any satisfying result, the dilemma between playing cards in a series to strengthen one’s majority or to make the series more valuable.

Jun Sasaki’s A Fake Artist Goes to New York was published in 2012, but I had never heard of it before last year, when it arrived here in the same Oink games minimalistic series. The basic idea, a player who ignores what the other ones are talking about and must find it without being caught, has been used in several other games. Here, however, the game is not about talking, like in Spyfall, or about playing cards, like in Deception, but about drawing one common picture. Each player on turn adds a stroke, but one of them doesn’t know what is being drawn. It works surprisingly well.

Kota Nakayama’s Hanamikoji is one more game in a very large family, two players games with a row of cards in the middle that players will try to win with playing cards on their respective sides. The family of Schotten Totten, Caesar & Cleopatra, Lost Cities, or among y own designs Tomahawk and Double Agent. Hanamikoji, with its simple rules and intricate tactics has become my favorite in this genre. It’s also gorgeously illustrated.

Jack Degnan’s Word on a Street is not new for English speaking gamers, but surprisingly there had never been a french version of it. There’s one now, called Mot à Mot, thanks to the Quebecois masked scorpio (I love translation quebecois names in english, it enrages them).

I call Bingo games all the games in which every player makes his own grid with the same random pieces, trying to make the best score in the end. Many are boring. Some, like Take it Easy, High Score or Peter Wichman’s NMBR9, are fun because really challenging. Here, the goal is to pile cardboard numbers to build the highest scoring structure, and it’s tricky.

It’s a long list, mostly because I had not written that kind of article for a while. I hope it won’t divert you from also buying some of my own new games – Nutz!, Kamasutra, Secrets, Junggle, King’s Life

L’autre Bruno
The Other Bruno

L’autre Bruno, Bruno Cathala, vient de recevoir le plus prestigieux des prix ludiques, et le seul sans doute qui ait un impact mesurable sur les ventes, le Spiel des Jahres, pour son jeu Kingdomino, édité par Blue Orange. Bruno est un auteur talentueux avec qui j’ai beaucoup travaillé, que j’ai aidé et qui m’a aidé. Cela m’a donc semblé une bonne occasion de faire un petit article sur lui, ses créations et nos collaborations. J’aurais pu l’interviewer comme je l’ai fait souvent ces derniers temps avec les illustrateurs, mais j’imagine qu’il a déjà une douzaine de demandes d’entretiens. J’ai donc décidé non pas de faire les questions et les réponses mais de raconter ses jeux par le petit bout de ma lorgnette.

Jamaica avec, entre autres, Serge Laget et Christian Martinez.

J’ai connu Bruno Cathala au début des années 2000. Le monde et le marché du jeu de société n’étaient pas encore ce qu’ils sont devenus aujourd’hui, mais j’y étais déjà un peu connu et recevais déjà, de temps en temps des emails de jeunes auteurs cherchant à avoir un avis sur leurs créations ou se demandant comment contacter les quelques éditeurs. Bruno avait conçu deux jeux de cartes. Du premier, je ne me souviens que du thème, des vers dans des pommes. C’est le second, Sans Foi ni Loi, qui me plut vraiment et que je décidai de montrer à l’équipe de Jeux Descartes, qui venait de publier quelques un des mes jeux. Il faut dire que, de toutes les créations de Bruno Cathala, cela reste celle qui ressemble le plus à un jeu de Bruno Faidutti.


Bruno Cathala présente Guerre & Beeh

Le contact se fit fort bien, Bruno signa pour son jeu de cow-boys, et conçut dans la foulée pour le même éditeur une série de petits jeux à deux joueurs qui furent les premiers parus, Drake & Drake, Tony & Tino et Guerre & Beeh, ce dernier étant mon préféré.


Sébastien Pauchon et Bruno Cathala jouent à l’une des premières versions de Senji

Quelques années plus tard, Bruno qui était ingénieur dans l’industrie perdait son emploi et décidait de se consacrer à plein temps à la création ludique. S’il avait établi des relations solides et amicales avec les éditeurs français, et en particulier Days of Wonder, il n’avait pas encore de grand succès. C’était donc un pari très risqué, qui lui valut quelques années de vaches maigres avant de rencontrer le succès grace à Mr Jack, Les Chevaliers de la Table Ronde, puis surtout Five Tribes et de pouvoir vivre à peu près correctement de ses droits d’auteur.


Bruno Cathala et Antoine Bauza, un peu fatigués après une longue journée de travail.

Il reste que Bruno, s’il sait prendre des risques, est quelqu’un d’anxieux, et même parfois d’un peu anxiogène. Il y a quelques mois encore, il me disait encore s’inquiéter de ne pas avoir, comme moi avec Citadelles, de jeu dont il soit sûr qu’il sera encore là dans dix ans. Je lui avais répondu que Kingdomino, simple et élégant, pourrait bien être le « classique » qui manquait à sa ludographie. Il semble que le jury du Spiel des Jahres partage mon opinion.


Le prototype de Five Tribes

C’est d’autant plus remarquable que Kingdomino n’est pas seulement un excellent jeu, c’est aussi un jeu typiquement cathalesque. Les règles en sont simples mais laissent la place à bien des subtilités dans le choix et le placement des dominos, qui relève de la tactique, de la stratégie et parfois de la prise de risque. Le hasard, présent dans les dominos disponibles à chaque tour, est fortement contrebalancé par un astucieux système d’ordre du tour. Les dominos dessinent en outre des plateaux quadrillés, très abstraits, comme dans la plupart des jeux de Bruno, qui semble ne pas apprécier les hexagones (peut-être parce qu’il est le seul auteur de jeu à utiliser Powerpoint pour dessiner ses prototypes). Kingdomino est un jeu très tactique, un peu calculatoire, mais chacun construit son domaine dans son coin, et ce n’est donc pas un jeu méchant. Si j’avais fait ce jeu, j’aurais ajouté des catapultes pour détruire les maisons, des saboteurs pour inonder les plaines adverses et mettre le feu aux forêts, et du coup je n’aurais pas eu le Spiel.

Le succès de Kingdomino a poussé Bruno à concevoir une version plus sophistiquée et plus stratégique, de son jeu. Queendomino, le Kingdomino advanced, devrait paraître dans les mois qui viennent.


Bruno Cathala et Serge Laget

Bruno et moi avons des styles très différents. Mes jeux sont en général plus chaotiques, plus interactifs, les siens plus tactiques, plus équilibrés, plus proches de ce qu’il est convenu d’appeler l’école allemande.


Un prototype mystérieux avec Yoann Levet

Nous avons cependant en commun d’apprécier le travail à plusieurs, et surtout d’apprécier travailler en duo, et le plus souvent des auteurs au style bien différent du nôtre. Tout comme moi, Bruno a donc collaboré avec de nombreux autres auteurs de jeux, vieux de la vieille ou petits jeunes. Il a fait entre autres Les Chevaliers de la Table Ronde et Senji avec Serge Laget, Cyclades, Mr Jack et Dice Town avec Ludovic Maublanc, Le Petit Prince et Seven Wonders Duel avec Antoine Bauza, Abyss et Kanagawa avec Charles Chevalier, Yamataï avec Marc Paquien, Histrio avec Christian Martinez, Manchots Barjots avec Matthieu Lanvin, et je pourrais continuer la liste.


Bruno joue à l’un des premiers prototypes de Takenoko avec Antoine Bauza. Un éditeur passe…

Je me permettrai d’être plus exhaustif sur les jeux que nous avons commis ensemble. Les plus connus sont sans doute Mission: Planète Rouge, qui est surtout un jeu de Bruno Faidutti, et Raptor, qui est surtout un jeu de Bruno Cathala, mais il y a aussi Le Collier de la Reine, La Fièvre de l’Or, Tomahawk, et ceux dont vous n’avez jamais entendu parler, Chicago Poker, Iglu Iglu, Ostriches et Piraci.

Je vois moins Bruno depuis que je suis redevenu parisien, et nous n’avons pas de projet commun en cours, mais il reste un habitué, chaque printemps, de mes rencontres ludopathiques, dont il n’a raté à ce jour – c’est lui qui me l’a assuré – qu’une seule édition, celle de 2017. Du coup, je sais où aller chercher des photos pour illustrer cet article.


Raptor


The other Bruno, Bruno Cathala, has just been awarded the most prestigious of all board game awards, and the only one with a measurable impact on sales. The German Spiel des Jahres goes to Kingdomino, published by Blue Orange. Bruno is a talented and friendly designer with whom I really enjoy working. This sounded like a good opportunity to write a short blogpost about him, his games, and our collaboration. Interviewing him, like I usually do with illustrators, would certainly have been a bad idea when he probably already has a dozen requests for interviews here and there. That’s why I’ve rather decided to tell his story from my point of view.


Shadows over Camelot prototype

I first heard of Bruno Cathala around the year 2000. The board gaming world and market was much smaller than it has become since, but I was already one of its minor celebrities and used to receive emails from young wannabe designers asking for an advice about their designs or for ways to contact the few publishers. Bruno had designed two card games. Of the first one, I only remember the theme, worms eating apples. The second was a wild west themed card game which I liked it enough to show it to Jeux Descartes, who had just published three small card games of mine. No wonder I liked it, it’s probably the Bruno Cathala game which feels most like a Bruno Faidutti game.
It went very well. Bruno signed for his cow boy card game, Lawless, and almost at once for three small two player boardgames, Drake & Drake, Tony & Tino and War & Sheep – the latter being a personal favorite.


Playtesting Atlas & Zeus with Oriol Comas

A few years later, Bruno, who worked as an industrial engineer, lost his job and decided to design games full-time. Though he already had solid and friendly relations with some French publishers, especially Days of Wonder, he had no real hit under his belt yet, and it was risky move. He had a few lean years before he could live correctly off his royalties, thanks to Mr Jack, then Shadows over Camelot, and most of all Five Tribes.


Playtesting Noah

Bruno can take risks, but he is an anxious guy, sometimes even an anxiogenic one. I remember him a few months ago telling me he was worried not to have a regular seller like my Citadels, a game which had good odds to be still there ten years from now. I had answered him that Kingdomino, a game simple, elegant and deep, could well be the « classic » missing from his ludography. It looks like the Spiel des Jahres jury agrees with me.


Dice Town‘s prototype

What makes it even more of an achievement is that Kingdomino is not only a great game, it’s the archetypal Cathala game. It has simple rules, but some tactical and strategic depth in choosing and placing one of the available dominoes. The luck of the draw of the available tiles is balanced by a clever turn order system. Tiles create near abstract square-patterned domains, like in many of Bruno’s games, since he is very reluctant to use hexagons (may be because he draws his prototypes using Powerpoint). Kingdomino is tactical and computational, but every player computes in his own small kingdom, with no mean and direct interaction. If I had designed this game, it would have had catapults to destroy houses and saboteurs to flood plains and set fire to forests, and I would not have gotten the Spiel.

After Kingdomino‘s success, Bruno has designed a more sophisticated and strategic variant. Queendomino, the advanced Kingdomino, will be published in the coming months.


Bruno Cathala & Gwenaël Bouquin

Bruno and I have different styles. My games are more chaotic and mean, his are more tactical, balanced, more in the « german school » of game design. We have however, one important thing in common, we like teamwork, and especially we enjoy four-handed design with designers having a style different from our own.


Ludovic Maublanc tries very hard to look serious.

Like me, Bruno has collaborated with many other game designers, seasoned old timers like young wannabe enthusiasts. He designed, among many others, Shadows over Camelot and Senji with Serge Laget, Cyclades, Mr Jack and Dice Town with Ludovic Maublanc, The Little Prince and Seven Wonders Duel with Antoine Bauza, Abyss and Kanagawa with Charles Chevalier, Yamataï with Marc Paquien, Histrio with Christian Martinez, Zany Penguins with Matthieu Lanvin, etc.


An early prototype of Yamatai. Yes, there are camels and palm trees, the action takes place in ancient Egypt.

Let me be more exhaustive about what we’ve done together. The best known of our common designs are probably Mission: Red Planet, which is more a Faidutti game, and Raptor, which is more a Cathala one, but there are several other ones, Queen’s Necklace, Boomtown, Tomahawk and those you’ve probably never heard about, Iglu Iglu, Chicago Poker, Ostriches and Piraci.

Since I’m back in Paris, I don’t see Bruno as often as I used to when I lived in the South of France, but he still regularly attends my ludopathic gathering every spring. He missed it this year for the first time, or so he says. This means I know where to look for pictures to illustrate this blogpost.