Géographie
Geography

Je me suis récemment demandé pourquoi je trouvais des jeux comme Age of Empires III et Carson City si supérieurs au déjà excellent Caylus, pourquoi j’avais plus de plaisir à y jouer. Leurs thèmes sont plus exotiques, plus originaux et bien mieux rendus. Leurs mécanismes sont mieux ficelés, plus fluides, sans doute en partie parce qu’il est plus facile d’être suiveur que suivi. Pourtant, il me semblait évident qu’il y avait autre chose, que je ne suis pas tout de suite parvenu à saisir. Cet autre chose, c’est la géographie – Age of Empires III se joue en partie sur une carte du nouveau monde, Carson City sur une grille en damier qui, peu à peu, se met à ressembler à un véritable village de pionnier. Caylus a bien un plateau de jeu, mais il sert surtout à poser des compteurs divers et variés. La route, qui n’a qu’une seule dimension, reste plus vécue comme une liste que comme une carte. Et rien n’est plus triste qu’un plateau de jeu sans véritable carte, qui semble juste un ensemble de pistes et de cases dont la proximité n’a pas vraiment de sens, comme ceux de Tribun, de Kingsburg ou de Sylla. Les éditeurs le savent bien, qui ont fait dessiner de belles mais illusoires  cartes géographiques sur les plateaux des Piliers de la Terre, de l’Âge de Pierre ou de Key Largo.

La grille, qu’elle soit composée d’hexagones comme dans Catan ou La Vallée des Mammouths ou de carrés comme dans Carson City ou Entdecker, c’est un peu le premier degré de la carte. Le plaisir est plus grand encore lorsque la carte ressemble à une vraie carte, avec ses irrégularités qui, en terme de jeu, deviennent des subtilités à découvrir. C’est peut-être pour cela que j’ai été emballé par Hansa Teutonica, Smallworld, Hermagor, Elfenland, Axis and Allies, même par Metropolys malgré la laideur de sa carte. Dans ma jeunesse, je préférais d’ailleurs le Risk au Monopoly. Parfois, comme avec Les Aventuriers du Rail ou la série des « 10 days in… », il suffit même de changer la carte pour changer le jeu, et j’en arrive à regrette que d’autres petits points de règle soient modifiés tant il me serait agréable de retrouver le jeu vraiment à l’identique mais sur un autre continent. C’est ce qui se passe avec La Vallée des Mammouths, et plus avec Catan, même si leurs cartes ne sont que des grilles d’hexagones. Le plaisir d’Heroscape, quant à lui, est autant dans la création de la carte que dans le jeu lui même.

Alors, bien sûr, j’aime aussi les jeux de cartes… Et je déteste écrire, en français, les règles de jeux qui se jouent sur une carte avec des cartes.


I recently considered why I liked games like Age of Empires or Carson City, and why I had a greater time playing them than playing their ancestor, the deeper and more challenging Caylus. Their themes are more fun, more original and much stronger. Their mechanisms feel more fluent and fast paced, probably because they were designed later and tried to correct Caylus’ main issue. But there had to be something else. I finally realized that what Caylus missed and Age of Empires and Carson City didn’t was some geography. Age of Empires is, in part, played on a map of the new world. When the game goes on, Carson City’s grid looks more and more like a Wild West city. Of course, Caylus is played on a board, but most of it is just tracks and grids. There’s the road, but it’s one-dimensional and feels more like a list than like a map. A game board with no map, like in Tribune, Sylla or Kingsburg, looks bland and sad. Publishers know about this, and that’s why they paid illustrators to draw gorgeous but illusory and superfluous maps in Pillars of the Earth, Age of Stone or Key Largo.

A grid, which can be a hex grid like in Catan or Valley of the Mammoths, or a square grid like in Carson City or Entdecker, can already be a map. The most interesting maps, however, are irregular ones, with long and short tracks, large and small areas.  Such maps have hidden subtleties that you can discover when playing. That’s probably why I really like games like Hansa Teutonica, Smallworld, Hermagor, Elfenland, Axis and Allies or even Metropolys, which has a hideous map, but a real one. As a kid, I also preferred Risk to Monopoly. Sometimes, like with Ticket to Ride or the 10 Days in… series, a new map is enough to make a new game, and I often regret that there are also rules changes for the different maps, since it would be so great to play exactly the same game on totally different maps. That’s what great with Valley of the Mammoths, and even more with Catan, even when their maps are just hex grids. As for Heroscape, designing the map is almost the best part of the game.

Well, I also like card games. And, in French, we have the same word for map and card, which doesn’t help when writing rules for a game played on a map and using cards…

Science Fiction

Je lis peu de science-fiction. Les rares auteurs du genre qui m’aient vraiment accroché sont Philip K. Dick, qui relève sans doute plus de la contre-culture des années soixante, ou de la psychiatrie, que de la tradition SF, et Iain Banks, avec sa « culture » prétentieuse et déroutante. Il reste que ni les délires psychédéliques de Dick, ni les savantes constructions intellectuelles de Banks, ne se prêtent à une transposition dans un jeu de société. Le jeu de science fiction, comme le cinéma de science fiction, c’est plutôt soit la difficile et claustrophobe colonisation de Mars ou de quelque lointaine et silencieuse galaxie, soit à l’inverse le space opera grandiloquent et le fracas des guerres interstellaires. Curieusement, alors que les livres m’ennuient et que les films ne m’amusent qu’un court moment, les jeux de science fiction m’ont toujours intéressé.

Pour l’auteur de jeu, science-fiction et fantastique sont d’abord deux univers de facilité. La science future ou extra-terrestre, comme la magie, permet en effet de justifier aisément toute sorte de petits mécanismes amusants, et intéressants d’un point de vue ludique (échange de cartes, déplacements instantanés, effets bizarres) qui paraîtraient immanquablement plaqués dans un jeu à l’univers plus réaliste, plus précis. Cela ne signifie pas que ce sont des thèmes que l’on plaque sur les jeux dont les mécanismes ne conviennent à rien d’autre, mais plutôt que ce sont les univers que l’on choisit lorsque l’on veut se faire plaisir en développant des mécanismes sans être trop bridé par le thème – voyez Cosmic Encounter, jeu à la richesse inégalée, que l’on n’imagine pas avec un thème historique !

On peut pourtant aussi faire de la science fiction simplement parce que l’on en a envie. Je ne lis plus guère de SF, mais j’en ai lu pas mal adolescent, et le silence des espaces infinis me fait encore rêver. Avec Bruno Cathala, nous voulions faire un jeu sur la colonisation de Mars, cela a donné Mission Planète Rouge. Avec Serge Laget, nous voulions faire un jeu d’exploration spatiale, cela donne Ad Astra.

Depuis que je suis dans le milieu du jeu, j’ai toujours entendu répéter que « les jeux de science fiction ne se vendent pas ». Ma seule expérience à ce jour dans ce domaine, Mission Planète Rouge, a plutôt confirmé cette rumeur. J’espére qu’Ad Astra la démentira, et sera enfin le signe que les choses sont en train de changer. Les espaces de la science-fiction sont vastes, riches, peuplés, baroques – ils se prêtent bien au jeu.


I read very little science fiction. The few sci-fi writers I really like are Philip K. Dick, which belongs more to the sixties counter-culture, or to psychiatry, than to traditional science-fiction, and Iain M. Banks, whose pretentious “culture” universe is fascinating. Anyway, neither Dick’s psychedelic deliriums, nor Banks ambitious intellectual constructions are really fit to be adapted in a board or card game. Science Fiction games are more like science fiction movies or TV series. Some describe the difficult and claustrophobic colonization of Mars, or of some far away galaxy. Most others are baroque space operas, with flashy and noisy interstellar wars. Surprisingly, while I find most science-fiction novels boring and most science fiction movies fun for only half an hour, I really enjoy science fiction boardgames.

For game authors, science fiction is, like fantasy, an easy and convenient setting. Future or alien science, like magic, can explain all kinds of strange and fun little game mechanisms, like cards swapping, instant movement and the like, which would have felt unrealistic and artificial in a more realistic universe. This doesn’t mean that fantasy and science fiction are the settings used when you can’t find another consistent one for a finalized game system. It rather means that they are the settings of choice when you want to let your imagination wonder and have fun designing game systems without being constrained and limited by the theme. See Cosmic Encounter, probably the most varied and baroque game ever designed, and try to imagine an historical setting for it…

Anyway, you can also use science fiction because you find the setting exciting. I don’t read a lot f sci-fi now, but I did as a teenager, and the silence of infinite spaces still make me dream. With Bruno Cathala, we wanted to make a game about colonizing Mars, and designed Mission: Red Planet. With Serge Laget, we wanted to make a game about space exploration and empire building, and we designed Ad Astra.

Since I’m in the game business, I’ve always been told that science fiction games don’t sell. My only experiment so far has been Mission Red Planet, and it indeed didn’t sell well, which is a shame, since it’s a game I’m really proud of. I hope Ad Astra will belie this rumor and show that things are now changing. The vast and baroque spaces of science fiction are well fitted for the intricate mechanisms of games.

Un certain Blaise Pascal
Blaise Pascal

Je regrette parfois que l’on ne se préoccupe plus guère, comme c’était le cas dans les années soixante-dix, de savoir d’où chacun parle et, surtout, d’où chacun voit. Comme joueur, je regarde le jeu de l’intérieur. Comme auteur de jeu, je ne le vois pas d’en haut mais plutôt d’avant. Ce sont deux points de vue intéressants, mais qui n’interdisent pas une certaine curiosité quant aux autres regards possibles, du dehors, d’après, d’en haut, d’ailleurs.

Beaucoup de disciplines se sont intéressées aux jeux. Il y a une histoire des jeux, souvent descriptive et encyclopédique plus que réflexive et analytique mais qui n’en a que plus de charme pour l’amateur. Il y a une sociologie du jeu, une ethnologie du jeu, et sans doute bien d’autres. Les deux disciplines les plus souvent convoquées pour parler de jeu sont néanmoins les deux « reines » (à chacun de choisir son allégeance) que sont mathématique et philosophie. Ce sont d’ailleurs les seules à proposer, presque clefs en main, des « théorie des jeux ». Curieusement, le même personnage – Blaise Pascal – a marqué l’une et l’autre de ces approches du jeu. Il y a même quelque chose de fascinant dans l’intérêt persistant d’un personnage aussi sévère, aussi non joueur, pour le thème du jeu. Et je ne dirai rien du pari, sur lequel mon point de vue rejoindrait plutôt celui de Prévert…

Interrogé par l’un de ses amis sur la manière rationnelle de partager les mises lorsque, d’un commun accord, les joueurs décidaient d’interrompre avant terme une partie de cartes, Pascal jeta les bases du calcul des probabilités dans sa « théorie des parties », qui est, d’une certaine manière, à l’origine de ce que les mathématiciens appellent aujourd’hui « théorie des jeux ».

Ce que les mathématiciens appellent aujourd’hui « jeu » n’a cependant guère plus à voir avec les jeux que nous pratiquons que l’espérance mathématique n’a à voir avec les espoirs que nous pouvons connaître. En mathématique, un jeu est une situation impliquant plusieurs acteurs et dans laquelle les conséquences des choix d’un acteur interagissent avec les conséquences des choix des autres acteurs. De telles situations sont certes très fréquentes dans les jeux, mais elles le sont tout autant dans la vie réelle, même si les situations ludiques sont plus souvent modélisables. La mal nommée théorie des jeux devrait donc, en toute rigueur, s’appeler « théorie des choix stratégiques ». Comme professeur d’économie en lycée, il m’est arrivé d’avoir recours, dans ses bases les plus élémentaires, à la théorie des jeux. Comme auteur de jeu, ou comme joueur, je n’en ai pas vraiment l’usage.

Ma conception personnelle du jeu doit sans doute beaucoup aux pensées de Pascal sur le divertissement – tant pis si ce n’est guère original. Le divertissement pascalien ne se limite certes pas au jeu, mais le jeu en est sans doute l’archétype. L’un de mes jeux, qui devrait paraître l’an prochain, se veut même un clin d’œil humoristique aux Pensées – ce qui prouve que l’on peut même faire de l’humour avec Pascal.

Plus que Pascal, ce sont cependant aujourd’hui Johan Huizinga et Roger Caillois qui sont régulièrement cités à propos de jeu. Pour intéressants qu’ils soient, leurs travaux sont également, du point de vue des joueurs, inadéquats. Huizinga a certes raison quand il montre qu’il y a ce qu’il appelle « du jeu » dans les domaines les plus sérieux et variés de notre histoire culturelle, mais le jeu des joueurs n’est pas celui qui est partout – c’est celui qui est spécifiquement dans les jeux. Si Caillois ne va pas aussi loin, sa classification, souvent citée, s’avère extrêmement peu opératoire, ce qui est pourtant le seul intérêt d’une classification. Il range en outre parmi les jeux des activités qui, comme les tours de manège, qui ne sont de toute évidence pas des jeux au sens où nous l’entendons. À contre courant de ces visions englobantes qui diluent le jeu dans le monde, Colas Duflo, dans Jouer et Philosopher, tente de cerner ce qui fait la spécificité de l’activité ludique, et cette fois, son jeu semble bien le mien. C’est donc, après Pascal, la lecture que je conseille au joueur désireux de réfléchir « de l’extérieur » sur le jeu, même si l’on en retient surtout que la simple définition du jeu n’est pas une mince affaire.


I sometimes regret that few people now take in consideration, like one used to say in the seventies,“where from one speaks” and, probably more important, “where from one looks”. As a gamer, I look at games from the inside. As a game author, I look at them not from upstairs but, in a way, from before. Those are interesting points of view, but I am nevertheless curious of other possible looks, from outside, from after, from upstairs, from anywhere else.

Games have been studied in many different ways. The history of games is often more encyclopedic and descriptive than reflexive and analytic, but this makes it even more charming for the amateur. The sociology of games usually focuses on gambling games, sometimes on MMORPG. The ethnology of games is more concerned with abstracts. There are many others. The two disciplines most usually called for when “seriously” discussing games are, however, the two queen subjects (one can chose one’s allegiance) – mathematics and philosophy. They are the only ones who dare to have full blown “theories of games”. Incidentally, the same Blaise Pascal was an originator of both. There’s something fascinating in such a serious, obviously non-gamer character, being fascinated with the idea of gaming. Talk about stupid wagers…

Pascal was asked by one of his friends on how to share the bets when a gambling game had to stop before its natural end. Studying this issue, Pascal laid down the basic principles of probability theory, which later led to what is now called game theory.

The problem is that what mathematicians now call “game” is very different from what gamers, and most people, call game. For mathematical theory, a game is a situation involving two or more actors, and in which the choices made by the different actors interact one with another. Such situations are quite usual in games, but they are in no way specific to games, even when the ones in games are usually easier to formalize than the ones in real life. The mathematical “game theory” ought to be called “theory of strategic choices”. As a teacher in economics, I sometimes made use of the basics of game theory. As a gamer or game designer, I don’t really need it.

My own idea of gaming owes a lot to Blaise Pascal’s Pensées – not something very original in France, where it is one of the authors often dealt with in high school, either in the literature course or in the philosophy one. Pascal’s “distraction” covers much more than games, but games are probably the archetypal pascalian distraction. One of my games to be published next year is even a kind of big humorous pun on Pascal – which proves that one can even make fun of Pascal.

(I apologize if what follows sounds a bit foreign to English speaking readers. Unfortunately, French intellectuals have often ignored English thinkers in the last century. As a result, even when we use basically the same intellectual categories, we often don’t know and quote the same authors. I don’t think many American readers know of Roger Caillois, and I’m sure there are more interesting American or English philosophers or sociologists who dealt with games and of which I’ve never heard… Anyway, I can only think and write with what I know).

More than Pascal, the recurrent intellectual references about games are now Johan Huizinga and Roger Caillois. Their works are interesting but are also, for a gamer, mostly inadequate. Huizinga is certainly right when he sees “game” at work almost everywhere in our cultural history, but the gamers’ game is not the game that is everywhere – it’s the game that is specifically in games. Caillois doesn’t have such a large idea of games, but his classification of games nevertheless doesn’t work, and accepts activities, like merry-go-rounds, which are obviously not games in a gamer’s sense. Against these enveloping conceptions of games, Colas Duflo, in “Jouer et philosopher” tries to define what makes the specificity of a game, what set it aside from other activities, and what he calls a game seems to be what I also call a game. That’s why it is, after Pascal, the reading I recommend to anyone who wants to think on games from an exterior point of view. Of course, it’s only in French, and I’m sure there are very interesting sociology or philosophy books about gaming written in English – I just don’t know about them. I’m willing to read them if you give me some names and titles.

Points de victoire
Victory Points

Le jeu n’est pas seulement pour moi une passion. C’est aussi, un peu, mon métier, même si j’ai toujours pris soin de rester du côté créatif, évitant de m’impliquer dans les dimensions technique et commerciale de l’édition. Le climat économique actuel m’amène cependant à m’interroger sur les perspectives du marché du jeu de société.

J’ai reçu ces dernières semaines les droits d’auteur de mes jeux vendus sur la période de Noël 2008, et les ventes ne semblent pas avoir été plus mauvaises que pour Noël 2007. Je reste même relativement optimiste, plusieurs raisons me semblant favorables au jeu de société dans le contexte social et économique actuel.

Quand beaucoup semblent vouloir faire des économies, le jeu de société reste un loisir relativement bon marché. Une même boite de jeu, surtout si c’est un bon jeu, peut servir de nombreuses fois, tandis qu’une place de cinéma ne sert qu’une fois, et qu’il n’est généralement pas très excitant de relire aussitôt le même livre. Les éditeurs ne s’y sont d’ailleurs pas trompés qui semblent ces derniers temps privilégier les petites boites, les jeux relativement bon marché, et abandonnent, avec un certain regret, les pompes à fric qu’ont longtemps été les jeux de cartes ou de figurines à collectionner. Reste que si la situation venait encore à se dégrader, certains pourraient alors faire remarquer que les bons vieux jeux de 52 cartes, dont on peut faire bien des usages, sont d’une rentabilité encore supérieure.

En période de crise, d’inquiétude quant à l’avenir, on a souvent le réflexe réactionnaire qui consiste à s’éloigner de ce qui est nouveau, et à se replier à l’inverse sur des structures, des objets, des idées traditionnelles et rassurantes. Il y a certes là de quoi prendre peur, quand cela signifie le retour des idées rances, nations, religions, racines et identités de toutes sortes. À quelque chose pourtant malheur est bon, et cela pourrait aussi favoriser le jeu de société classique aux dépens des jeux plus modernes et technologiques. Ce n’est peut-être pas un hasard si certains des jeux les plus récemment publiés semblent cultiver un look un peu vieillot, presque ringard.

La crise actuelle me permet aussi de rebondir sur la vieille idée, que mes amis m’ont souvent entendue rabacher. Le jeu, avec ses règles simples, claires et connues de tous, serait une rassurante position de repli, ou du moins de repos, dans un univers devenu incompréhensible. Le monde n’est jamais aussi peu compréhensible qu’en temps de crise, qu’en temps d’ “entre deux mondes”, quand les vieilles règles ne fonctionnent plus et les nouvelles ne sont pas encore formulées. Le jeu nous est donc plus nécessaire que jamais.

Peut-être suis je exagérément optimiste, mais quoi qu’il arrive une chose est certaine – je ne vois aucune raison d’arrêter de jouer et d’imaginer des jeux. Depuis quelques années paraissent de plus en plus de jeux dans lesquels le but n’est pas de parvenir à telle ou telle situation précise, mais simplement de marquer de mille et une manières des « points de victoire ».

Le principe n’est pas très populaire auprès des joueurs. Lorsque je présente de nouveaux jeux à mes amis, la phrase « le vainqueur est celui qui a le meilleur score » laisse les joueurs de marbre, tandis que des propositions comme « le vainqueur est celui qui traverse le continent », « qui construit une métropole », « qui bâtit un palais», « qui tue le dragon », « qui épouse la princesse » les plonge tout de suite dans le jeu. Même « le vainqueur est le plus riche », qui formellement revient à faire de l’or des points de victoire, est plus satisfaisant. La richesse semble quelque chose de naturel, souvent cohérent avec le thème, là où le score reste un concept artificiel qui semble n’avoir été inventé que pour retenir ensemble les éléments du jeu. Nous avons tous l’habitude de compter nos sous, mais il n’y a guère que le tueur qui fait une encoche à la crosse de son revolver après chaque contrat, ou le séducteur compulsif qui note soigneusement chaque conquête dans son petit carnet, qui vivent leur vie en comptant des points de victoire.

Conscients de ce que l’abstraction un peu gênante de ce concept peut nuire à l’immersion ludique, auteurs et éditeurs s’efforcent donc souvent d’euphémiser les points de victoire en doublons ou en dollars, et lorsque cela n’est pas possible en points de prestige ou de renommée, moins satisfaisants encore. Faute de mieux, ils recourent parfois à des procédés un peu malhonnêtes, comme dans Small World ou les points de victoire ne sont rien d’autre mais ressemblent étrangement à des pièces d’or, ou dans Die Goldene Stadt, avec ses deux monnaies inconvertibles dont l’une a bien une fonction monétaire tandis que l’autre ne mesure que le score. Certains jeux de course trichent aussi un peu, la position dans la course devenant l’équivalence discrète d’un score en points.

Lorsque, comme c’est le cas dans de nombreux jeux à l’allemande, tous les éléments ou presque sont susceptibles de rapporter des points de victoire, le jeu peut devenir illisible ou confus, les joueurs n’étant plus en mesure d’estimer les conséquences de leurs choix. La multiplicité des moyens de marquer des points peut aussi pourtant faire la richesse, quand les enjeux sont clairs et les rapports des différents éléments soigneusement équilibrés. C’est ce qui fait tout l’intérêt de jeux « alambiqués », mais pas trop, comme Kingsburg ou Diamonds Club. L’abstraction du concept n’empêche d’ailleurs pas que même des jeux au thème fidèlement rendu, comme Confucius ou Invasions, fassent appel à un complexe système de points de victoire.

Ad Astra, que j’ai conçu avec Serge Laget et qui devrait sortir dans les prochaines semaines, est un de ces jeux où quarante-douze éléments permettant d’engranger des points de victoire – les bases, les systèmes contrôlés, les vaisseaux, la terraformation, les artefacts aliens. Nous y avons cependant introduit la possibilité pour les joueurs de manipuler eux-mêmes le système de score en déclenchant à l’aide de cartes des décomptes selon tel ou tel critère. Je n’aime guère l’idée des « points de victoire », qui ne sont que des points d’on ne sait pas trop quoi, et j’essaie d’éviter d’y avoir recours dans mes créations. Je dois cependant admettre que c’est un mécanisme intéressant qui permet souvent de donner à un jeu une certaine sophistication stratégique, et il serait idiot pour un créateur de se l’interdire totalement.

Quand à la question des points de victoire cachés ou publics, j’y reviendrai peut-être dans un autre éditorial. Pour Ad Astra, nous avons choisi les scores visibles, mais cela ne m’empêche pas de préférer Smallworld à Vinci…


These last years, more and more games are published where the goal is not to achieve some victory conditions, but simply to score, in various ways, as many “victory points” as possible.  

Victory points are not popular among gamers. When I explain game rules to my gamer friends, a sentence like “highest score wins” has no real effect on them, while “the winner is the first to cross the continent, or “to build a city”, “to build a palace”, “to kill the dragon”, “to marry the princess” brings them instantly into the game. Even “richest player wins” is more satisfying, since money feels like a natural concept, consistent with most game themes, while score feels abstract and artificial, as if its only aim was to hold together the game elements. We all use to count money, but few people count victory points in their daily life, like the maniac killer who notches his gun’s grip after each death, or the compulsive womanizer who writes down every new conquest in his notebook.

Knowing that this abstraction is a problem for many players and can hinder their immersion in the game, authors and publishers often try to euphemize it with changing the victory points into doubloons or dollars, and when it’s not possible in prestige or fame points, which are even less satisfying (ever got money in real life? Ever got prestige points?). Some can even use dishonest tricks, like in Smallworld, where victory points are just victory points but look surprisingly like gold coins, or in Die Goldene Stadt, where there are two different and unconvertible currencies, one which works as money and the other as victory points. Some racetracks are also just scoring tracks loosely disguised.

In some German style games, almost all game elements can score victory points. This can make the gameplay overwhelmingly confusing and the strategies obscure, when players cannot estimate the impact of their decisions on their long-term score. On the other hand, several scoring elements clearly stated and cleverly balanced can also make a game strategically deep and challenging. That what happens with games like Kingsburg or Diamonds Club – slightly convoluted scoring, just enough to make the game challenging, but not too much, so that the game doesn’t feel incomprehensible. Even highly thematic boardgames, such as Confucius or Fire and Axe, rely on a victory points scoring system.

Ad Astra, designed with Serge Laget, will hit the shelves in the next weeks. It is obviously one of these German games with forty-twelve ways of scoring victory points – bases, star systems, spaceships, same resources, different resources, terraform, alien artifacts… What we did to make this challenging is to allow players to manipulate the score system, giving them the possibility to trigger scoring phases on this or that item during the game.

In principle, I don’t like “Victory points”. They are nothing else than “we don’t know what points” or “all and anything point”, and I usually try to avoid using them in my games. On the other hand, I must admit they can help make a game strategically sophisticated and challenging, and it would be stupid for a game designer to give them up definitively.

As for open or hidden scoring, that’s a different question. I may discuss it one of these days in another editorial. We chosed open scoring in Ad Astra, but I nevertheless prefer Smallworld over Vinci…

 

La Crise
Gaming in the Slump

Le jeu n’est pas seulement pour moi une passion. C’est aussi, un peu, mon métier, même si j’ai toujours pris soin de rester du côté créatif, évitant de m’impliquer dans les dimensions technique et commerciale de l’édition. Le climat économique actuel m’amène cependant à m’interroger sur les perspectives du marché du jeu de société.

J’ai reçu ces dernières semaines les droits d’auteur de mes jeux vendus sur la période de Noël 2008, et les ventes ne semblent pas avoir été plus mauvaises que pour Noël 2007. Je reste même relativement optimiste, plusieurs raisons me semblant favorables au jeu de société dans le contexte social et économique actuel.

Quand beaucoup semblent vouloir faire des économies, le jeu de société reste un loisir relativement bon marché. Une même boite de jeu, surtout si c’est un bon jeu, peut servir de nombreuses fois, tandis qu’une place de cinéma ne sert qu’une fois, et qu’il n’est généralement pas très excitant de relire aussitôt le même livre. Les éditeurs ne s’y sont d’ailleurs pas trompés qui semblent ces derniers temps privilégier les petites boites, les jeux relativement bon marché, et abandonnent, avec un certain regret, les pompes à fric qu’ont longtemps été les jeux de cartes ou de figurines à collectionner. Reste que si la situation venait encore à se dégrader, certains pourraient alors faire remarquer que les bons vieux jeux de 52 cartes, dont on peut faire bien des usages, sont d’une rentabilité encore supérieure.

En période de crise, d’inquiétude quant à l’avenir, on a souvent le réflexe réactionnaire qui consiste à s’éloigner de ce qui est nouveau, et à se replier à l’inverse sur des structures, des objets, des idées traditionnelles et rassurantes. Il y a certes là de quoi prendre peur, quand cela signifie le retour des idées rances, nations, religions, racines et identités de toutes sortes. À quelque chose pourtant malheur est bon, et cela pourrait aussi favoriser le jeu de société classique aux dépens des jeux plus modernes et technologiques. Ce n’est peut-être pas un hasard si certains des jeux les plus récemment publiés semblent cultiver un look un peu vieillot, presque ringard.

La crise actuelle me permet aussi de rebondir sur la vieille idée, que mes amis m’ont souvent entendue rabacher. Le jeu, avec ses règles simples, claires et connues de tous, serait une rassurante position de repli, ou du moins de repos, dans un univers devenu incompréhensible. Le monde n’est jamais aussi peu compréhensible qu’en temps de crise, qu’en temps d’ “entre deux mondes”, quand les vieilles règles ne fonctionnent plus et les nouvelles ne sont pas encore formulées. Le jeu nous est donc plus nécessaire que jamais.

Peut-être suis je exagérément optimiste, mais quoi qu’il arrive une chose est certaine – je ne vois aucune raison d’arrêter de jouer et d’imaginer des jeux.


Gaming is not only my hobby. It’s also, more or less, my job, even when I always took care to stay strictly on the creative side, and not to deal with the production or commercial aspects of game publishing. In the actual economical slump, however, I wonder what are the prospects for the boardgame market.

These last weeks, I received my royalties for the 2008 Christmas season, and they are as good as last year. I’m even reasonably optimistic for the future, since I see several positive factors for boardgames in the actual social and economic situation.

When many consumers try to reduce their spending, boardgames are a relatively cheap way of spending leisure time. A game, and especially a good one, can be played many times, while a seat at the movies is one use only, and there’s no point in rereading the same book over and over. Publishers are aware of this. They publish smaller and cheaper boxes, and are discontinuing the obsolete money pumps, collectible card or miniature games. On the other hand, if the economy falls farther, some may notice that the good old 52 cards deck are even more profitable.

In times of slump and anguish, there’s a natural reactionary reflex. People move away from what feels new and anguishing and look for shelter in good old reassuring structures, ideas and objects. Of course, this is awful if it means the comeback of  rancid ideas such as nation, religion, roots and all kinds of identities. Not exactly reassuring, but it can get in he way of modern, hi-tech games and bring traditional boardgames back in favor. It’s probably not a coincidence if some of the recently published boardgames have a corny look.

The crisis is also an occasion te rehash one of my favorite old ideas. Games, with their simple and unambiguous rules and goals, are a comfortable fallback position, or at least a comfortable rest position, when the actual world becomes too complex and incomprehensible. The world is less comprehensible than ever in times of crisis, in times “between two worlds”, when the old rules are obsolete and the future ones totally unknown. Game is more necessary than ever.

I may be excessively optimistic, but the certain thing is that I can see no reason to stop gaming and designing games.

Comme dans la vraie vie
Like in real life

La vie est un roman, la vie est un voyage, la vie est une aventure, la vie est une scène, la vie est un jeu… S’agissant de la vie en général, ce sont autant de formules excessives et insignifiantes. Appliquées à une personne en particulier, elles peuvent la décrire assez précisément, et nous aider à réaliser ce qu’est un roman, un voyage, une aventure, une scène – un jeu surtout, car c’est bien sûr la dernière de ces formules qui va nous intéresser ici.

La question de la définition du jeu revient assez régulièrement sur les forums de discussion de joueurs, sans qu’aucune réponse parfaitement satisfaisante ait jamais été proposée. On peut certes objecter que donner du jeu une définition formelle et précise ne présente guère d’intérêt puisqu’il en va du jeu comme des imbéciles – on ne sais pas bien les définir, mais on les reconnaît immédiatement quand on en croise un.

La formule « la vie est un jeu » est d’autant plus forte qu’elle est paradoxale. Toutes les définitions du jeu insistent en effet sur le fait que le jeu n’est pas la vie, ou du moins que sa séparation d’avec le reste de la vie en est une caractéristique essentielle. Le jeu, écrit Freud, n’est pas le contraire du sérieux, mais le contraire du réel. C’est peut-être surtout le contraire du tragique.

Qu’entendons-nous donc quand nous disons de quelqu’un qu’il « prend la vie comme un jeu » ? Nous voulons dire qu’il semble se comporter dans la vie comme on se comporterait dans un jeu. Ce peut être quelqu’un qui agit comme si la vie avait un but et des règles précis et indiscutables, quelqu’un qui agit toujours selon des calculs stratégiques ou des calculs de probabilité, quelqu’un qui respecte scrupuleusement les règles, les lois, sans s’interroger sur leur fondement.

Bref, ce n’est pas quelqu’un avec qui je souhaiterai passer une soirée, que ce soit à boire, discuter ou même à jouer. Fort heureusement, les joueurs ne sont pas de cette espèce. S’ils ressentent le besoin de jouer, c’est sans doute parce qu’ils savent mieux que quiconque que la vie n’est pas un jeu.

Une bonne illustration de cette lucidité des joueurs est dans la formule récurrente et ironique qui ponctue les explications de règles et les conseils tactiques – comme dans la vraie vie ! Le vainqueur est le plus riche à la fin de la partie ; il faut se charger à fond et produire un max ; il faut acheter bon marché et vendre cher ; il faut trahir au bon moment ; si vous ne pouvez rien faire pour progresser, essayez au moins de gêner les autres joueurs …  « c’est comme dans la vraie vie ! ». La formule vise tout à la fois à rappeler que le jeu est quand même bien plus simple que « la vraie vie », et à se moquer de ceux qui font comme si « la vraie vie » était aussi simple, et aussi égoïste, qu’un jeu.


“Life is a fiction”, “life is a journey”, “life is an adventure”, “life is a theater play”, “life is a challenge”, “life is a game”… Applied to life in general, these statements are excessive and therefore trivial. But applied to a specific person, they often make sense and can shine a new light on things, be they a novel, a trip, an adventure, a play, a challenge – and most appropriately of all a game, since it’s obviously the latter that will interest us here.

The exact definition of a “game” is a recurring question on gaming forums, and no generally satisfying answer has been given so far. Of course, one can object that the question has little practical interest since games are like idiots – hard to define, but easy to identify when you happen to meet one.

“Life is a game” is a strong statement because it’s a paradoxical one. All the definitions of a game devised so far insist on one particular characteristic of a game – as such, it’s not real life, or at least it is clearly separated from the rest of life. “game* is not the opposite of serious, but rather the opposite of real” wrote Freud. It may be, most of all, the opposite of tragic.

What do we mean when we say that someone “takes life as a game”? We mean that he is acting in life like we’d act in a game. He may be living his life as if it had clear rules and a goal. He may never be acting without taking into account complex strategic considerations and giving careful consideration to probabilities. He may be pernickety with rules and laws without ever discussing their foundation.

Anyway, he doesn’t look like someone I would like to spend an evening with, be it for talking, drinking or even gaming. Happily, gamers are not of this kind. If they feel a urge to play, it’s probably because they know better than anyone else that life is not a game.

A glimpse of this lucidity among gamers may be found in the ironic and recurring formulations that often parse rules explanation and tactical hints –like in real life. “The winner is the richest player in the end.”  “You must buy low and sell high.” “Better wait until the last moment to betray.” “Attack players who can’t fight back.” “If you can’t play for yourself, try to hinder others.”… “It’s like in real life!”: This ironic statement is here to remind us all that real life is much more complex than a game, and to mock those who act as if real life could be as simple, and egoistic, as a game.

*German, like French, uses the same word for “game” and “play”.

Le Génie de la langue
French and English in Games

Ces dernières années, j’ai peu à peu pris l’habitude d’écrire les règles de mes jeux directement en anglais. Cela devait me permettre de présenter plus rapidement et plus facilement mes jeux à des éditeurs allemands ou américains. Je me suis depuis rendu compte que même les éditeurs français préfèrent généralement des prototypes en anglais, qu’ils peuvent plus facilement présenter à des éditeurs étrangers susceptibles de partager avec eux les coûts d’édition. Cela devait surtout éliminer les nombreuses confusions entraînées par l’existence d’une règle originale française et d’une traduction anglaise, et par les modifications souvent intégrées à l’une et oubliées dans l’autre, et cela a effectivement été le cas. Je ne m’attendais pas, bien au contraire, à une découverte étonnante : même pour quelqu’un qui, comme moi, écrit dans un anglais approximatif et souvent fautif, il est plus facile de rédiger des règles en anglais qu’en français. La langue anglaise semble avoir un « génie », un caractère, une structure, plus adapté à l’écriture de règles de jeux de société. Je me suis même surpris récemment, l’un de mes jeux  devant être bientôt publié simultanément en anglais et en français, à éprouver de la peine à traduire en français un texte dont j’étais l’auteur, ne parvenant pas à expliquer clairement dans ma langue, autrement que par d’inélégantes périphrases, des points de règles pourtant extrêmement simples en anglais.

À l’inverse, lorsque j’écris une critique de jeu, ou un éditorial pour ce site, je me rends bien compte que je ne parviens pas à m’exprimer en anglais avec autant de précision qu’en français. Il n’y a bien sûr là rien de surprenant, puisque le français reste la langue dans laquelle je baigne quotidiennement, même si elle continue parfois à me surprendre et m’intriguer, et la seule dans laquelle je sois à peu près capable d’exprimer mes idées, mes sentiments, mes opinions. Ce qui est surprenant, presque choquant, c’est qu’il en aille inversement des règles de jeu.

Il y a quelques mois, je me plaignais de la fréquente imprécision des traductions françaises de règles de jeu, et comparais la clarté des traductions anglaises de jeux allemands à la médiocrité des traductions françaises. Le constat que je viens de faire ne justifie en rien les traductions farcies d’anglicismes et de fautes d’accord que certains éditeurs nous servent encore régulièrement, mais il explique sans doute en partie la difficulté à trouver des jeux, même français, et même les miens, dont les règles françaises soient élégamment écrites.

Il existe en France un lobby (devrais-je dire groupe de pression ?) autoproclamé, paranoïaque et influent de « défenseurs de la langue française » qui voient dans tout usage de la langue anglaise par un français un acte de trahison. Leur conception de la culture comme un jeu à somme nulle où ce qui est gagné par les uns serait perdu par les autres est, au regard de l’histoire, d’une grande naïveté. L’anglais est aujourd’hui devenu un vecteur culturel, un outil qui, en facilitant les contacts entre les hommes, les textes, les cultures, ne peut que les enrichir tous et toutes. Il remplit en ce sens la même fonction que le latin à la Renaissance, et la remplit sans doute mieux encore puisque son usage ne se limite plus aujourd’hui aux milieux lettrés. On peut trouver ironique que l’anglais soit aujourd’hui la seule lingua franca, mais il vaut mieux se réjouir qu’il y en ait une, et en faire le meilleur usage, que perdre son temps en vains regrets et son énergie en combats d’arrière-garde.


These last years, I’ve become used to writing the rules for my games directly in English. I thought it would make easier to show my prototypes to German or American publishers. I’ve even found out that even French publishers prefer English language prototypes, since they make easier to playtest the game with foreign publishers that could be interested in sharing the publishing costs. I thought I will get rid of the many inconsistencies caused by having both an original French rule and an English version, with many changes made in only one of them, and it did. I was really surprised to find out that it had another great advantage: even though I write a rough and often faulty English, it’s easier for me to write rules in English than in French, as if the structure and nature of English was better fitted for game rules. Last week, I had to translate in French the rules for one of my own designs, which will be published both in English and French, and I had real problems with it. Rule points that were simple and clear in English could only be explained in French through convoluted and inelegant paraphrases.

On the other hand, when I write a game review, or an editorial column for this website, I can’t express my feelings and opinions as precisely and accurately in English as in French. This, obviously, isn’t a surprise, since French is my home language, the one I speak and read everyday, the one I’ve learned to make descriptions and express feelings with. What’s really surprising and that it isn’t so with game rules.

A few months ago, I was complaining about the mediocrity of French rules translations, especially when comparing French and English translations of German games rules. What I’ve stated above is not an excuse for the rules full of anglicisms and grammar mistakes that some publishers still regularly publish, but it may explain why it’s so hard to find games, even French ones, and even mine, whose French rules are clearly and elegantly written.

We have in France a self-proclaimed, paranoid and influential lobby of “champions of the French language” who regard every use of the English language by a French as an act of treason. They naively consider culture to be always a zero-sum game, where what is won by some is necessarily lost by others. English is now a cultural tool that helps contacts between people, between texts, between cultures, and it’s an all-win game. English works a bit like Latin during the Renaissance, and works even better because its use is not limited to well-read scholars. Of course, there’s something ironic in English being the only lingua franca, but we ought to rejoice that there’s one, and make the best use of it, rather than waste time in vain regrets and energy in rearguard actions.

Auteurs et éditeurs de jeux
Game Authors and Game Publishers

À première vue, les relations entre auteurs et éditeurs de jeu semblent très similaires à celles qui lient les écrivains et les éditeurs de livres. Les contrats, les modes de rémunération et, surtout, les relations de confiance propres au secteur culturel et aux milieux de passionnés sont les mêmes.

Différence notable cependant, tandis que le plupart des auteurs littéraires ont un éditeur exclusif qui publie l’ensemble leurs œuvres, les auteurs de jeu sont plus volages. Si l’on excepte Klaus Teuber, dont toutes les créations sont publiées par Kosmos, et les quelques auteurs qui, tel Friedemann Friese, ont fait le choix de toujours s’autoéditer, les auteurs un peu connus ont tous des jeux chez de nombreux éditeurs – Reiner Knizia n’est sans doute plus en mesure de compter les siens. Cela est bien sûr dû à des logiques éditoriales assez différentes dans le livre et dans le jeu. Le lecteur qui apprécie un écrivain sera tenté de lire tous ses livres, et le plus paresseux ou maniaque heureux de les trouver tous aisément au même format et dans la même collection, et l’éditeur littéraire, qui lui aussi a choisi l’auteur parce qu’il l’appréciait, fait donc le choix de la fidélité. Les éditeurs de jeux, même spécialisés, sont au contraire dans une logique de gamme, ce qui suppose des jeux différents qui, même s’ils s’adressent souvent au même type de public, ne soient pas trop susceptibles de se « cannibaliser ». À l’extrême, la gamme d’Asmodée va aujourd’hui des petits poneys mauves aux succubes sanguinolentes. Cela impose aux éditeurs de ne pas publier tous les jeux, même des auteurs qui leur sont les plus sympathiques.

Les contrats proposés aux auteurs par les éditeurs de jeux sont donc généralement des copies conformes de modèles venus d’éditeurs littéraires ; il m’est même arrivé d’en recevoir dans lesquels on avait oublié de remplacer « livre » par « jeu ». C’est flatteur pour l’auteur, et peut aider à l’occasion à faire valoir le caractère culturel de la création ludique.

Ces contrats ignorent cependant curieusement les questions éditoriales, dont nous verrons plus loin qu’elles sont les plus importantes, mais détaillent avec un soin maniaque les aspects financiers. Est ainsi précisé non seulement le pourcentage de droits d’auteur et éventuellement l’avance, mais aussi la manière dont ces droits doivent être versés, les mille et uns recours de l’auteur en cas de non paiement, la juridiction compétente, le tout parfois sur des dizaines de pages d’une précision d’autant plus ridicule qu’il est bien impossible à un auteur quel qu’il soit de vérifier les tirages et les ventes de son éditeur. Bref, sept ou huit pages de contrat pour pas grand chose, tant les désaccords financiers sont rares entre auteurs et éditeurs. Le milieu du jeu réunit en effet des gens honnêtes, des passionnés, et les embrouilles n’y ont guère cours. Cela fait plus de vingt ans que de nombreux éditeurs, français ou étrangers, gros ou petits, publient mes créations. Ce n’est que très rarement que mes droits d’auteur ne m’ont pas été payés. Il a pu arriver que des éditeurs un peu inorganisés oublient un virement en toute bonne fois, mais il suffit alors d’un email ou d’un coup de téléphone pour tout remettre dans l’ordre. Deux ou trois fois des éditeurs ne m’ont effectivement pas payé, mais c’était tout simplement parce qu’ils ne pouvaient pas, et le meilleur des contrats ne m’aurait alors été d’aucune utilité. Bon, en cherchant bien, il y a bien un éditeur que je soupçonne fortement de m’avoir arnaqué, mais c’est l’exception qui confirme la règle, et il a disparu, ce qui prouve bien qu’il y a une justice.

L’éditeur littéraire publie généralement des œuvres auxquelles ils n’est pas en droit de changer la moindre virgule, et le seul texte sur lequel l’auteur n’exerce pas un contrôle absolu est celui de la quatrième de couverture. Cela explique sans doute que les contrats empruntés au monde du livre, s’ils développent largement les questions financières, fassent largement l’impasse sur les aspects éditoriaux, qui sont très différents dans le monde du jeu et sont les seuls à poser régulièrement problème dans les relations entre auteurs et éditeurs – enfin, du moins lorsque je suis l’un des auteurs. Les points de vue différents débouchent alors d’autant plus facilement sur l’incompréhension, puis sur les rancœurs, que les droits et responsabilités respectifs de l’auteur et de l’éditeur n’ont jamais été mis au clair dans ce domaine et que, du fait de l’asymétrie de leurs relations, l’éditeur est en position de force.

Si je n’ai pas souvenir d’avoir eu des accrochages avec mes éditeurs sur des questions d’argent, j’en ai eu beaucoup sur l’édition de mes jeux, qu’il s’agisse du thème et des règles, points sur lesquels aucun contrat ne précise exactement ce que l’éditeur est en droit de changer, ou plus rarement du format et du matériel, points qui relèvent clairement de l’éditeur mais sur lesquels il m’arrive d’avoir des idées bien arrêtées. Je me souviens encore des discussions avec Jürgen Valentiner-Branth, qui travaillait alors chez Schmidt, qu’Alan Moon et moi avons fini par convaincre qu’il ne fallait surtout pas retirer de Diamant la règle selon laquelle la carte danger qui a fait se terminer l’exploration d’une grotte est retirée du jeu, tant elle était nécessaire à l’équilibre du jeu – mais pour un éditeur intelligent prêt à écouter les arguments de l’auteur, combien de têtus refusant d’entendre raison.  L’éditeur pouvant plus facilement se passer de l’auteur que l’inverse, et faisant facilement valoir, à raison, qu’il est seul à prendre des risques financiers, il n’est en effet pas toujours facile à un auteur de jeu de se défendre lorsqu’il est hostile aux modifications que l’on veut apporter aux règles ou au thème de son jeu, ou  à la manière dont celui-ci va être publié. Voilà pourquoi, si j’exprime maintenant systématiquement mon désaccord, et suis parfois entendu, je n’insiste généralement pas face à un éditeur qui maintient son point de vue – mais c’est sans doute une erreur.

Combien je regrette en effet, avec le recul, d’avoir laissé passer bien, parfois sans rien dire, des petites modifications qui, comme je l’avais pressenti, ont affaibli mes jeux, nuisant souvent à la simplicité et l’élégance des mécanismes, à l’équilibre du jeu ou, c’est le problème le plus fréquent, à la cohérence du thème. Je pourrai presque en trouver un exemple pour chacun de mes jeux publiés. Aurais-je dû crier plus fort, protester plus violemment ? À quoi bon, puisque dans les rares cas où je me suis vraiment énervé, ma colère a été sans effet. Les rares fois où j’avais le sentiment que les changements proposés allaient réellement tuer le jeu, j’ai même proposé de diminuer mes royalties si le jeu pouvait être publié comme je le souhaitais, mais aucun éditeur n’a jamais accepté cette proposition. Que faire de plus ? Refuser de voir mon nom sur la boite ? Menacer de ne pas présenter le jeu sur mon site ? Cela aurait-il été plus efficace ?

Loin de moi pourtant l’idée que l’éditeur devrait systématiquement publier le prototype de l’auteur en l’état. Rien n’est plus frustrant pour l’auteur qu’un éditeur qui, interrogé sur ce qu’il souhaiterait changer à un jeu, répond que tout lui semble parfait. Un nouveau regard, de nouvelles idées, peuvent apporter beaucoup à un jeu et aider un auteur qui n’a pas toujours le recul nécessaire. Les éditeurs, ou les directeurs de collection chez les plus grands, sont des passionnés, souvent auteurs ou anciens auteurs eux-mêmes, et je pourrais citer des jeux aussi nombreux que dans le paragraphe précédent, parfois les mêmes, que leurs idées ont grandement améliorés. Certains, comme Abacus, Alea ou Ravensburger, ont même souvent l’élégance de joindre des commentaires de partie et des conseils de développement aux lettres accompagnant les prototypes refusés et renvoyés.

Bref, j’attends d’un éditeur décidé à publier un jeu qu’il y joue suffisamment, et avec suffisamment d’attention, pour en faire une lecture critique et donc naturellement suggérer quelques changements.

Pour autant, il est clair que nul ne connaît aussi bien un jeu que son auteur, qui a suivi à toutes les étapes de sa conception, en connaît les équilibres sous-jacents, sait le pourquoi de chaque règle, de chaque carte, de chaque case. C’est pourquoi un jeu ne devrait jamais être retravaillé, modifié, développé, tant dans son thème que dans ses mécanismes, que sous la supervision de l’auteur, et ne devrait pas pouvoir être publié s’il ne correspond pas expressément à la volonté de l’auteur.

L’histoire de Broadway, devenu Chicago Poker, est sur ce point édifiante. L’équipe de Phalanx s’est intéressée au jeu, l’a testé avec soin, et a eu deux idées – une excellente et une catastrophique. La bonne idée, modifier le nombre d’établissements en jeu, qui était toujours de trois dans notre prototype, en fonction du nombre de joueurs, améliorait l’équilibre des mécanismes et augmentait sensiblement la tension. La mauvaise, rebaptiser descente de police la carte informateur et colt la carte mitraillette, affaiblissait considérablement le thème du jeu en donnant aux cartes des noms qui n’avaient plus aucun rapport avec leurs effets. On voit aisément à partir de cet exemple quelle aurait été la démarche optimale : l’éditeur teste le jeu, propose les deux modifications aux auteurs, qui acceptent avec enthousiasme la première et expliquent pourquoi la seconde est absurde. On aurait ainsi obtenu un jeu meilleur que le prototype que nous avions originellement proposé à Phalanx. Celui qui a été publié est certes mieux équilibré dans ses mécanismes, mais bien moins cohérent dans son thème.

Quelques éditeurs ambitieux (ou présomptueux) confient le prototype à un développeur maison qui, avec sa propre équipe de joueurs, en fait généralement quelque chose de très différent, qui peut être meilleur ou moins bon, mais ne ressemble qu’assez vaguement au jeu pour lequel un contrat avait été initialement signé. Outre qu’elle est très frustrante pour l’auteur ainsi tenu à l’écart, et génère des tensions entre des parties qui devraient rester toujours partenaires, cette méthode absurde aboutit à une perte de temps et d’énergie considérable, lorsque des voies qui avaient déjà été explorées par l’auteur le sont de nouveau par le développeur, ou lorsque des réglages fins qui avaient demandé de nombreux tests sont tout simplement ignorés.

Quitte à vouloir profondément modifier un jeu, la bonne méthode est celle appliquée, notamment, par Days of Wonder, qui place l’auteur au centre d’un travail de développement mené du début à la fin en collaboration. Le jeu est trituré en tous sens par des testeurs qui n’hésitent pas à être critiques, mais c’est à l’auteur qu’est toujours demandé de faire les modifications jugées nécessaires, ou d’expliquer pourquoi il ne les souhaite pas. Days of Wonder ne publiera finalement pas Cassiopée, le grand jeu de développement et de conquête spatiale que j’ai conçu avec Serge Laget, mais toutes les parties jouées, tous les emails et coups de téléphone échangés lorsqu’ils envisageaient de le faire ont grandement bénéficié au jeu. Et comme Nexus a l’air parti pour travailler de la même manière, on devrait à l’arrivée vous amener un jeu sacrément abouti.

La question cruciale, celle qui pose toujours problème, est donc elle du degré de liberté de l’éditeur en matière éditoriale. Tous les éditeurs  (et tous les auteurs sans doute) n’ont pas sur ce point la même opinion et les mêmes méthodes, mais il est assez curieux que les contrats d’édition soient vagues ou muets sur ce point fondamental. La moindre des choses serait, me semble-t-il, de préciser qu’aucun changement ne peut être apporté au thème, aux mécanismes et aux règles du jeu sans l’accord de l’auteur.

Un autre problème récurent est l’information de l’auteur. Il n’est pas normal qu’un auteur de jeu, surtout lorsque, comme moi, il consacre pas mal de temps et d’énergie à tenir à jour un site web sur ses créations, n’ait pas la primeur de l’annonce de la sortie de ses jeux. S’il est normal que j’attende le bon vouloir de l’éditeur pour parler de mes jeux à paraître, il est extrêmement humiliant de découvrir l’annonce de la parution, et parfois les graphismes, sur Tric Trac ou un autre site généraliste.

Bref, il est urgent que tous les éditeurs réalisent que respecter un auteur, ce n’est pas seulement lui envoyer un chèque tous les trois ou six mois, c’est au moins autant le tenir au courant de ce que devient son jeu, et lui faire confiance s’il faut le modifier ou le retravailler. Si l’apport de l’éditeur peut souvent contribuer à mettre la dernière touche à un jeu, nul n’a rien à gagner à maintenir les auteurs à l’écart.


Relations between game authors and game publishers, at first look, seem to be very similar with relations between writers and book publishers. The contracts, the way both publishers and authors earn their living, and the trust based relations specific to most cultural activities, all are the same with games and books.

A first and important difference is that, while most writers have an exclusive and faithful publisher who prints all their new books, game authors look much more frivolous. Except for Klaus Teuber, whose games are all published by Kosmos, and a few strongly willed authors who, like Friedemann Friese, have always self-published their games, game authors all have games brought to the market by many different publishers. Reiner Knizia is probably unable to make a precise list of al his publishers. This is due to he different publishing policies in the game and book worlds. The reader who liked a book by a given writer will be tempted to read all the other ones, and, especially if somewhat lazy or maniac, will be glad to find all of them in the same series and book size. The publisher, who also choose to publish a writer because he liked his books, has good reasons to publish all of them.

While writers-publishers relations are long, faithful and exclusive affairs, infidelities seems to be the norm between game authors and their publishers. The reason is that most publishers have a “product line” approach and try, even when all their games are more or less targeted at the same style of gamers, to have very different games that will not cannibalize one another. That’s the reason why the Asmodée line now goes all the way from small purple ponies to busty bloody succubi, and that means publishers can’t publish all the games of an author, even when they like him really like him..

Contracts submitted to authors by publishers are usually faithful copies of contracts used by book publishers. I even got some in which “book” had not been replaced with “game”. It’s flattering for game authors, and may even help in proving the cultural nature of game design.

Strangely, these contracts usually completely ignore editorial matters, while financial matters are dealt with maniacal details. This means contracts not only state the percent of royalties the author will get, and sometimes the advance he will get, but also when and how this must be paid, what the author can do if not paid in time, how many author copies he can get, what court is qualified in case of troubles, all this in long details covering many pages. This is not only ridiculous, but also totally inaccurate. No matter what the contract says, authors have no practical and realistic way of checking the print runs and sales of their games. Furthermore, money problems between game authors and publishers are extremely rare. The small game publishing world is made of enthusiast game geeks, not the kind of people who will even think of double crossing game authors. In more than twenty years, I’ve designed games and have them published by dozens of publishers. I almost never had any problem with royalty payments. It may have happened than disorganized publishers forgot a payment, but it was always in good faith and one email or phone call was enough to make things straight. The two or three times publishers really didn’t pay me, it was because they could not, and the best contract would have proven totally useless in such situations. Well, there’s one publisher I suspect didn’t pay me what he owed me, but it’s one exception to an otherwise general rule, and it doesn’t exist any more, which is reassuring in a way.

Literary publishers usually don’t move a single coma of the work they publish, and the only text on which they have some control is at he back of the book. That’s probably why contracts borrowed from the book world don’t tell anything about editorial issues and deal only with the financial ones. Things are different in the gaming world, and editorial problems are commonplace between game authors and publishers – well, at least when I am the author. The respective rights and responsibilities of author and publisher have never been clarified. The relations between both parties are strongly asymmetric and the publisher, having the strongest position, can usually enforce his point. Editorial disagreements are therefore never settled in a balanced debate, and usually end in miscomprehension and long lasting rancor.

I don’t remember any real argument with my publishers about money, but I’ve had many about the games themselves. The conflict was usually about the rules or the theme f the game, both points about which no contract ever specifies what the publisher can or cannot change, and sometimes even on the graphics or components, which are clearly the publisher’s responsibility but on which I may have firm ideas. I remember, for example, that Alan Moon and I had to explain at length to Jürgen Valentiner-Branth, who was at this time working for Schmidt, why we didn’t want to remove the rule stating that the danger card that triggers ten end of an exploration is removed from the game, since we thought this rule was essential for the game balance. This time, we were heard and understood, but it’s not always the case.

Unfortunately, since the publisher can more easily resign than the author, and since he can always, and rightly, state that he is the only one risking his own money in publishing the game, it’s often very difficult for the author to argue when he disagrees with the changes that have been made to the rules or theme of his game, or with the way it is going to be published. Therefore, if I now always clearly state my disagreement, and am sometimes successful at once in convincing the publisher, I don’t insist very long when he maintains his point – but that is probably an error.

Afterwards, I almost always regret it, since the changes I didn’t want usually weaken either the elegance and simplicity of the game systems, either its balance, either, and that’s the most frequent problem, the consistency of its theme. I probably can find one such point, be it the name of a card, a new rule, a change in the scoring, for every one of my published games. But what could I do? The few times I started a real and strong argument, my anger had no effect. Two or three times, when I felt that the changes will dramatically damage the game, I even suggested to lower my royalties if the game could be published as I wanted, but no publisher so far accepted such a deal. What more can I do? Forbid to put my name on the game box? Threaten not to tell about it on my website? I’m not sure it would have been more convincing.

This doesn’t mean that publishers ought always to publish the prototypes as they are, even when I can see a few cases where they should have. It’s very frustrating for the author when he publisher just says that the game is perfect and that he doesn’t see a single point he would like to change. Looking at the game from a different and less involved point of view, the publisher can often have different and interesting ideas. Publishers, or product managers when dealing with big publishers, are always game geeks, often former game authors, and I know many games of mine which have been considerably improved by their ideas. Some publishers, like Abacus, Alea or Ravensburger, even have the elegance to send back rejected prototypes with game reports, comments and sometimes development ideas.

I expect from a publisher who intends to publish a game to play it a lot, have a critical view of it, and suggest a few changes or ideas. Nonetheless, the author obviously knows the game best, since he has followed it from its very beginning, is a aware of all the hidden balance and story arc systems, knows why every card, every space, every rule is here. That’s why if changes have to be made, they must be made under the supervision of the author, and a game ought not to be published if it doesn’t fit perfectly with author’s will.

A good example of both the good and bad ways a publisher can alter a game is Chicago Poker. The Phalanx team liked the game, played it a lot, and had two ideas – a great one and a terrible one. The good idea was to modulate the number of establishments in play, which was always three in our prototype, depending on the number of players. This greatly improved the game balance and tension, especially with many players. The bad one was to change the name of two action cards, the Machine Gun and the Informer, and to rename them Colt and Police Raid, names which have no relation with the cards effects in the game. Obviously, the right process would have been to ask us about both changes – we would have enthusiastically agreed for the first one, and strongly opposed the second. This way, the published game would have been much better than our prototype, when the one that was actually published has better balanced mechanisms, but a less consistent theme.

Some ambitious – or you could say presumptuous – publishers give your prototype to an in-house developer who, with his own testing team, will make something very different out of it. It can be better, it can be worse, but it’s usually very different from the game for which a publishing contract was originally signed. This is very frustrating and humiliating for the author who is kept away from his own game, and always brings unnecessary tensions and miscomprehensions between author and publisher, who ought to work as a team. It also makes for a terrible waste of time and energy when, and I’ve seen it a few times, experiments which had already been made by the authors are made again by the developer, or when subtle and invisible balance systems are carelessly destroyed.

I can understand that a publisher will want to make critical changes to a game to have it better fit in his line, but the right way to do this is not in house “development”, it’s the method used, for example, by Days of Wonder. This means that the original author must be kept at the heart of the development process, that the author must be asked to make the adjustments that the publisher wants, or to explain why they can’t be done. Days of Wonder will finally not publish Cassiopeia, the big space empire development game I designed with Serge Laget, but it has been greatly improved by the many games they played, and the many changes we discussed via emails and phone calls, when they were seriously considering it. It seems that Nexus works in the same way, so the game will probably end even better.

The critical issue, the recurrent problem, the source of all misunderstandings between authors and publishers, is how and how far a publisher can change the game designed by the author. Publishers, and authors, don’t have all the same approach and the same methods when it comes to developing or finalizing a game, but it’s strange and problematic that contracts are either mute or nebulous on this absolutely critical issue. The minimal point would be to specify that no change can be made to the game rules and theme without the agreement of the author.

Another recurring problem is simply with keeping the author informed. I spend much time and energy maintaining my website, and try to post on it the latest news about my games – providing I get them in time. It is normal for the author to wait for the publisher’s will before announcing a new game, but I hate to read about it first, and to discover the graphics, on some other gaming website.

To put it short, it’s time publishers realize that they owe some consideration to the authors. This cannot be done simply with a timely wire transfer every few months, and it’s also necessary to keep the author informed of what is happening to his game, and to trust him if the game has to be reworked. Publishers can give good advice and help finalize a game, but it’s neither in their interest nor in the gamers one to keep the author away.

Des jeux pour ne pas jouer
Games not made for playing

Tout comme nombre de livres ne sont pas vraiment destinés à être lus, mais juste à feuilleter, à trôner en majesté sur une étagère, ou à rappeler un souvenir quand on en entrevoit la tranche, de plus en plus de jeux ne sont pas vraiment destinés à être joués.

Certaines éditions limitées ne sont tirées à quelques centaines d’exemplaires, souvent numérotés. Ils sont vendus lors des salons, en particulier à Essen, à un petit public de joueurs passionnés et de collectionneurs. Souvent même tous les exemplaires ont été réservés avant même le salon, et le petit éditeur, parfois lui aussi collectionneur, se garde d’en imprimer plus afin de se réserver une ou deux journées pour faire, lui aussi, le tour du salon. Substituant le plaisir de la possession à celui de l’usage, la collection est le type même du comportement pervers, une perversion néanmoins innocente et sympathique qui apporte à quelques petits éditeurs la certitude de rentrer dans leurs frais en vendant, parfois cher, leurs quelques boites. Lorsque le jeu le mérite, il ne passe pas inaperçu des plus grands et il n’est pas rare de le voir un ou deux ans plus tard, comme Une Ombre sur Whitechapel (devenu Mr Jack), Oltremare ou Jenseits von Theben, dans une édition plus aboutie, plus jolie, moins chère mais aussi moins rare.

À la manière des recueils d’aphorismes et autres dictionnaires d’idées géniales ou reçues, dont on lit parfois quelques rubriques au hasard, certains jeux sont plus destinés à être feuilletés que véritablement joués. L’archétype en est sans doute Munchkin, dont l’intérêt réel ne réside ni dans ses mécanismes primaires et répétitifs, ni dans son thème sans la moindre originalité. Ce qui rend Munchkin jubilatoire, du moins tant que l’on n’y joue pas, ou pas trop, ce sont les cartes, et toutes les références humoristiques aux donjons dans lesquels les joueurs quadragénaires d’aujourd’hui ont vaillamment perdu le plus clair de leur adolescence. Les auteurs du jeu ont visiblement mis plus de temps et de soin à trouver les astuces, les titres, les clins d’œil appuyés qui figurent sur ces cartes qu’a réellement tester le jeu. L’un des auteurs de la série de B-Movie card games (le premier de la série est sorti en français sous le nom des Pygmées Cannibales de la Jungle Maudite) me confiait même récemment que les extensions partaient chez l’imprimeur sans même avoir été testées – après tout, les règles fonctionnent plus ou moins, et l’intérêt réel du jeu est ailleurs. Si Munchkin et ses déclinaisons vampiriques, spatiales ou Ninjaesques, ainsi que la loufoque série des B-Movie Card Games, sont les plus connus de ces jeux surtout destinés à ce que l’on en feuillette les cartes, il en existe bien d’autres, à base de private jokes sur tel ou tel univers, comme le rock (Battle of the Bands) ou les jeux vidéos (Pink Godzilla Dev Kit).

J’aurais pu aussi parler des jeux que l’on achète pour essayer de se persuader que l’on trouvera un jour le temps d’y jouer, mais souvent sans vraiment y croire. Combien des acheteurs de Twilight Imperium III, ou des nombreuses déclinaisons d’Axes et Alliés,  n’ont jamais ouvert leur boite que pour lire les règles un soir d’insomnie. Et pourtant, ce sont de bons jeux.

Et puis, tout comme certains livres ne sont parfois dans une bibliothèque que pour présenter leur tranche plein cuir dorée à l’or fin, certains jeux ne sont parfois dans un salon que pour faire joli sur une petite table. Beaucoup d’entre eux pourtant, comme Quarto ou Mana, sont aussi de très bons jeux.


Like some books have not been written to be read, but rather to be leafed through, to stand enthroned on a shelf, or to remind of something when one sees its edge, there are more and more games which are not really designed to be played.

Some limited and sometimes numbered editions have only a few hundred copies printed, often sold at the Essen fair to a very small world of game geeks and collectors. Sometimes, they are even all presold before the fair and the small publisher, who is himself a collector too, doesn’t print more because he wants to save a few days to look for other games on the fair. Collecting replaces the pleasure of using with the pleasure of owning, and is therefore the epitome of perversion, but it’s a cute and harmless perversion, and thanks to it a few publishers know they will get their money back, and publish games which wouldn’t have been published otherwise. When the game is really good, bigger publishers notice it and one or two years later a nicer, better developed, cheaper and easier to find edition is published, as happened with A Shadow over Whitechapel (which became Mr Jack), Oltremare or Jenseits von Theben.

There are also games which, like the dictionaries and compendiums of quotes or stupid ideas, in which one only reads a few random entries at a time, are designed to be leafed through and not really played. The archetypal such game is probably Munchkin. The interest of this game is not in its basic and repetitive systems, nor in its totally unoriginal setting. What makes Munchkin fun, as long as you don’t play it, or you don’t play it too much, is all the puns and jokes about the dungeons in which much forty or fifty years old gamers spent most of their teenage years. The game authors obviously spent more time and took more care looking for stupid dungeon jokes and for fun card names than actually testing the game – and they were right. I remember a discussion with one of the authors of the B-Movie series card games, when he told me that some expansions were sent to the printer without having actually been playtested – after al, the basic systems work, and the fun of the game is not in its rules tuning. Munchkin and its vampire, space or ninja follow-ups (and may be space-ninja-vampires), as well as the zany B-movie card games series, are the best known of these games which are more fun to read than to play, but there are a few others, always on strong themed universes, such as Rock’n’Roll (Battle of the Bands) or Video games design (Pink Godzilla Dev Kit)

I could also have told about these games that you buy to try to convince yourself that, may be, someday, you’ll find the time and gamers to play them. How many boxes of Twilight Imperium III, or of the many recent declinations of Axis and Allies, were opened only one, just to read the rules. This doesn’t mean the games are not great, you bought them because they are.

In a different style, like some books are on your shelves only to show their golden edge, some games are mostly used as a decoration on the coffee table. Many of them, such as Quarto or Mana, are also great games

Piocher une carte ou piocher une carte ?
Draw a card or draw a card ?

L’été dernier, comme chaque année, j’ai rendu visite à Sylvie Barc, dans sa ferme perdue aux confins du Périgord et du Limousin. Nous avons mangé, fort bien, puis nous avons joué, fort bien aussi, et nous avons finalement commencé, comme il se doit entre auteurs de jeux, à médire de nos confrères – bon, j’exagère, car de quelques uns nous avons dit du bien.

Il nous a semblé qu’un critère simple, et d’apparence anecdotique, pouvait permettre de diviser les auteurs de jeux en deux catégories correspondant à deux philosophies du jeu. Sylvie et moi-même avons spontanément tendance à concevoir des jeux de cartes dans lesquels, lorsque vient le tour d’un joueur, il commence par piocher une carte avant d’en jouer une. D’autres auteurs, comme Bruno Cathala et de nombreux allemands, préfèrent que le joueur joue d’abord une carte, puis en pioche une à la fin de son tour.

Quelle différence, me direz-vous? Si tous les joueurs fonctionnaient comme des ordinateurs ultra-rapides, il n’y en aurait pas. Comme, fort heureusement, tel n’est pas le cas, il y en a une.

Préférer que l’on pioche au début de son tour, c’est d’une part s’ancrer dans la tradition des anciens jeux de cartes qui, du Ramy aux Mille Bornes, ont toujours fonctionné ainsi. Surtout, c’est privilégier l’effet de surprise, le “fun” sur la réflexion et la stratégie. Pendant le tour de ses adversaires, chacun va réfléchir à ce qu’il pourrait faire lorsque son tour viendra, mais va aussi se prendre à rêver qu’il pioche la carte idéale. lorsque vient son tour, la carte piochée, inattendue, pourra parfois le faire réagir de manière impulsive, peut-être même lui faire faire une erreur – et c’est celà aussi, pour nous, le plaisir du jeu.

Préférer que l’on termine son tour en piochant une carte. c’est donner au joueur tout loisir de préparer son tour, de réfléchir à toutes les possibilités et à leurs conséquences. C’est donc privilégier la stratégie, la profondeur, au détriment de l’effet de surprise et de ce qui est, pour beaucoup, le déroulement “naturel” d’un jeu.

Je n’ai pas relu les règles de tous les jeux de cartes qui traînent sur mes étagères, mais j’avoue que cela m’amuserait de voir quel auteur se range dans quel camp…


Last summer, like every year, I visited Sylvie Barc in her remote farm in the deep french countryside. We had a really good dinner, and played a few really good games. Then, of course, we started to speak ill of some fellow game authors – well, Im exaggerating, we speak well of a few ones.

In the course of the discussion, we found out that a small and seemingly anecdotic criterion could be used to divide game authors in two categories, may be even in two philosophical schools. Sylvie and I, when designing card games, tend to have players, on their turn, first draw a card and then play one. Other ones, like Bruno Cathala and many german authors, systematically prefer to have a player first play a card, then draw one at the end of his turn.

Is there any real difference? If everybody could play like a fast thinking computer, there would be none. Happily, such is not the case.

The “draw a card, then play a card” rule has two meanings. On the one hand, it’s a way to anchor the game in the long tradition of older card games, from rummy to Mille Bornes, which are all played this way. On the other hand, it strengthens the surprise and fun aspect of the game, to the detriment of deep thought and strategy. During opponents’ turns, one will try to think of what one will do next, but will also day-dream of the card one could draw when one’s turn comes. This card, when drawn, may cause some impulsive reaction, and may be sometimes a bad move – but that’s an important part of the game fun.

The “play a card, then draw a card” rule emphasizes on strategic planning. It means one can think of all the possible moves, and check their possible effects, before one’s turn comes. It sure makes the game deeper and more challenging, but it also makes it feel less fun and less natural.

I’ve not read the rules of all the card games on my shelves after this discussion, but it would be fun to know what authors are on what side.