Bonus et malus sont dans un donjon
Adding and substracting

Il y a deux ans de cela, ma curiosité avait été éveillée par les premières rumeurs au sujet de Dominion. Comme auteur de jeu, je suis toujours friand de nouveaux principes, de nouveaux mécanismes, et ceux de Dominion semblaient promettre des parties renouvelées et intéressantes. Le système de construction de deck, comme dans un jeu de cartes à collectionner mais tout au long de la partie, promettait d’être tactiquement passionnant. Le fait que les cartes disponibles ne soient pas les mêmes d’une partie sur l’autre semblait devoir éviter que le jeu ne devienne trop technique et promettre un grand renouvellement.
Le succès commercial de Dominion semble indiquer que le jeu a « trouvé son public », essentiellement parmi d’anciens joueurs de jeux de cartes à collectionner. Pour ma part, j’ai été très déçu. Le thème est inexistant, les effets des cartes se ressemblent. Une partie de Dominion consiste essentiellement à mélanger sans cesse ses cartes et à faire des additions et des soustractions – j’ai une action plus deux qui me permettent de piocher deux cartes plus une en gagnant deux fois un or, j’ajoute trois et je retiens deux…

Pourtant, sur le papier, le système restait intéressant, et je me mis à fantasmer à l’idée d’une extension de Dominion, ou d’un autre jeu utilisant le même principe, mais avec un thème, de l’humour, du chaos, de la variété, de l’agressivité, de l’interaction.
J’ai donc, à nouveau, été assez excité en lisant les premières annonces de Thunderstone, qui reprend en le système de construction de deck et de mélange permanent de Dominion. J’ai encore été à demi déçu. Certes, contrairement à Dominion, Thunderstone a un vrai thème, cohérent et plein d’humour à défaut d’être original – un village où l’on recrute des aventuriers et achète des équipements, un donjon voisin où grouillent monstres et créatures de toutes sortes. Le thème est bien exploité, mais très vite les joueurs se retrouvent, comme dans Dominion, à additionner bonus et malus, points d’attaque et points de force. Je ne m’y suis pas beaucoup plus amusé qu’à Dominion.

Je m’interroge donc. Est-ce le système de choix des cartes et de construction de deck au fur et à mesure de la partie qui conduit inévitablement à un jeu répétitif et calculatoire ? Est-ce le petit nombre de cartes disponibles dans le royaume ou le village qui oblige à bâtir le jeu sur un petit nombre de variables simples et à limiter l’interaction ? Est-ce simplement que l’auteur de Thunderstone n’a pas su prendre suffisamment ses distances de son modèle, Dominion ?
Peut-être m’essaierai-je un jour à jeu de ce type, et aurai-je alors la réponse à mes questions, mais je n’ai pas l’idée de départ pour le moment. En attendant, je reste très curieux de ce que d’autres auteurs feront de ce système. J’aimerai bien, par exemple, voir un Dominion-like conçu par Richard Garfield… Je vais lui envoyer le lien vers cet éditorial, cela lui donnera peut-être des idées.


I first heard of Dominion two years ago, and was at once very excited. As a game author, I’m eager for new mechanisms and new systems. From what I guessed of it, Dominion seemed to be the first in a new, family of card games, challenging and interesting. In old fashioned collectable card games, one built one’s deck before hand; in Dominion, one builds one’s deck during the game, which seemed to add an interesting tactical element. Dominion used few different cards in a game, a dozen or so, but the many available cards seemed to allow for very different games and a high replayability.
Dominion was a hit with former CCG addicts, which means that many gamers find it interesting, but I was really disappointed by the gameplay. The theme is bland and inconsistent, the card effects are all very similar. A game of Dominion feels like adding and subtracting, then shuffling one’s cards, rinse and repeat. It’s all about “I have two plus one actions so I draw one card, the two and get three times 1 gold…”.

Nevertheless, the deck building system still felt clever and interesting, so I start to imagine a Dominion expansion, or a different game using the same card system, with a solid theme, more fun, more chaos, more variety, more nastiness, more interaction.

That’s why I was, once more, really excited when I heard of Thunderstone, which borrows the deck building and permanent shuffling system of Dominion. Once more, I was disappointed.
Unlike Dominion, Thunderstone gas a real theme, a consistent and fun if not really original one – a village where the players hire a party of adventurers and buy equipment, a nearby dungeon where they send them to fight terrible monsters. The theme is really well implemented, and the first rounds are fun, but soon it becomes, like Dominion, all about adding and subtracting attack points and strength points.

Does the card selection and progressive deck building system inevitably leads to such a repetitive game ? Is this due to the small number of different cards in the Kingdom or Village which forces the designer to rely on a small number of game elements and mechanisms ? Or is it just that Thunderstone’s designer was too narrowly inspired by Dominion ?
May be, some day, I’ll try to design such a game, and I’ll get answers from experience. At the moment, I don’t have any basic idea, and I’m very curious of how other designers will use this system. I would like, for example, to see a Dominion-like game designed by Richard Garfield… I’ll email him a link to this editorial, may be it will give him ideas.

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