Géographie
Geography

Je me suis récemment demandé pourquoi je trouvais des jeux comme Age of Empires III et Carson City si supérieurs au déjà excellent Caylus, pourquoi j’avais plus de plaisir à y jouer. Leurs thèmes sont plus exotiques, plus originaux et bien mieux rendus. Leurs mécanismes sont mieux ficelés, plus fluides, sans doute en partie parce qu’il est plus facile d’être suiveur que suivi. Pourtant, il me semblait évident qu’il y avait autre chose, que je ne suis pas tout de suite parvenu à saisir. Cet autre chose, c’est la géographie – Age of Empires III se joue en partie sur une carte du nouveau monde, Carson City sur une grille en damier qui, peu à peu, se met à ressembler à un véritable village de pionnier. Caylus a bien un plateau de jeu, mais il sert surtout à poser des compteurs divers et variés. La route, qui n’a qu’une seule dimension, reste plus vécue comme une liste que comme une carte. Et rien n’est plus triste qu’un plateau de jeu sans véritable carte, qui semble juste un ensemble de pistes et de cases dont la proximité n’a pas vraiment de sens, comme ceux de Tribun, de Kingsburg ou de Sylla. Les éditeurs le savent bien, qui ont fait dessiner de belles mais illusoires  cartes géographiques sur les plateaux des Piliers de la Terre, de l’Âge de Pierre ou de Key Largo.

La grille, qu’elle soit composée d’hexagones comme dans Catan ou La Vallée des Mammouths ou de carrés comme dans Carson City ou Entdecker, c’est un peu le premier degré de la carte. Le plaisir est plus grand encore lorsque la carte ressemble à une vraie carte, avec ses irrégularités qui, en terme de jeu, deviennent des subtilités à découvrir. C’est peut-être pour cela que j’ai été emballé par Hansa Teutonica, Smallworld, Hermagor, Elfenland, Axis and Allies, même par Metropolys malgré la laideur de sa carte. Dans ma jeunesse, je préférais d’ailleurs le Risk au Monopoly. Parfois, comme avec Les Aventuriers du Rail ou la série des « 10 days in… », il suffit même de changer la carte pour changer le jeu, et j’en arrive à regrette que d’autres petits points de règle soient modifiés tant il me serait agréable de retrouver le jeu vraiment à l’identique mais sur un autre continent. C’est ce qui se passe avec La Vallée des Mammouths, et plus avec Catan, même si leurs cartes ne sont que des grilles d’hexagones. Le plaisir d’Heroscape, quant à lui, est autant dans la création de la carte que dans le jeu lui même.

Alors, bien sûr, j’aime aussi les jeux de cartes… Et je déteste écrire, en français, les règles de jeux qui se jouent sur une carte avec des cartes.


I recently considered why I liked games like Age of Empires or Carson City, and why I had a greater time playing them than playing their ancestor, the deeper and more challenging Caylus. Their themes are more fun, more original and much stronger. Their mechanisms feel more fluent and fast paced, probably because they were designed later and tried to correct Caylus’ main issue. But there had to be something else. I finally realized that what Caylus missed and Age of Empires and Carson City didn’t was some geography. Age of Empires is, in part, played on a map of the new world. When the game goes on, Carson City’s grid looks more and more like a Wild West city. Of course, Caylus is played on a board, but most of it is just tracks and grids. There’s the road, but it’s one-dimensional and feels more like a list than like a map. A game board with no map, like in Tribune, Sylla or Kingsburg, looks bland and sad. Publishers know about this, and that’s why they paid illustrators to draw gorgeous but illusory and superfluous maps in Pillars of the Earth, Age of Stone or Key Largo.

A grid, which can be a hex grid like in Catan or Valley of the Mammoths, or a square grid like in Carson City or Entdecker, can already be a map. The most interesting maps, however, are irregular ones, with long and short tracks, large and small areas.  Such maps have hidden subtleties that you can discover when playing. That’s probably why I really like games like Hansa Teutonica, Smallworld, Hermagor, Elfenland, Axis and Allies or even Metropolys, which has a hideous map, but a real one. As a kid, I also preferred Risk to Monopoly. Sometimes, like with Ticket to Ride or the 10 Days in… series, a new map is enough to make a new game, and I often regret that there are also rules changes for the different maps, since it would be so great to play exactly the same game on totally different maps. That’s what great with Valley of the Mammoths, and even more with Catan, even when their maps are just hex grids. As for Heroscape, designing the map is almost the best part of the game.

Well, I also like card games. And, in French, we have the same word for map and card, which doesn’t help when writing rules for a game played on a map and using cards…

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