Animots
Animal Words

Anja Wrede est une sympathique autrice allemande avec laquelle, il y a une douzaine d’années, j’avais pas mal travaillé, sur des jeux le plus souvent peu ambitieux mais assez originaux.

Trois de nos collaborations, Fearz, Junggle! et Le Petit Poucet, ont déjà été publiées, mais Grabbit s’est fait attendre plus longtemps. Le jeu reprend un mécanisme que nous avions déjà utilisé dans le Petit Poucet, celui du sac dans lequel, à tâtons, les joueurs doivent reconnaitre des formes. Le sac est ici plus grand, puisque tous les joueurs le fouillent en même temps à la recherche des lettres permettant d’écrire leur nom – enfin, celui de l’animal figurant sur la carte qu’ils ont piochée. Le sac, bleu, représente le lac de Komantutapel, dont les eaux font perdre la mémoire. Les joueurs ne trouvent jamais toutes les lettres, il n’y en a pas suffisamment. Animots est donc un jeu coopératif, dans lequel il faut savoir s’arrêter au bon moment pour que, ensemble, les joueurs puissent parvenir, à partir de quelques lettres, à retrouver le nom de chacun.

Anja Wrede, right, playing the prototype in Etourvy.

Anja étant plutôt spécialisée dans les jeux pour enfants, domaine qui m’est assez étranger, nous avons voulu travailler ensemble sur des idées qui pourraient plaire aussi bien aux petits qu’aux grands. La reconnaissance tactile, comme la mémoire, est l’une de ces compétences que les plus jeunes maîtrisent aussi bien que les plus grands. Tous peuvent alors jouer ensemble avec intérêt sans que les grands n’aient à tricher pour laisser gagner les petits. Oui, je sais, les adultes sont meilleurs ensuite pour trouver les mots.

Notre premier prototype, Grabbit n’était pas un jeu coopératif. Les joueurs étaient des animaux, le sac contenait leur nourriture, et le but était d’être le premier à être parvenu à rassasier un certain nombre de bestioles. C’était très amusant, mais le prototype, qui avait beaucoup de succès auprès de mes testeurs adultes, était difficile à placer chez les éditeurs. C’était en effet un jeu pour adultes qui ressemblait à un jeu pour enfants. Ce sont les années de développement avec l’équipe de Space Cow qui ont apporté d’abord l’idée du passage aux lettres et aux nom d’animaux, puis la phase de devinette coopérative. Grabbit est alors devenu Animots, un jeu pour petits et grands.

Une carte du prototype
et une du jeu publié

Animots
Un jeu de Anja Wrede et Bruno Faidutti
Illustré par Emerson Santiago
2 à 6 joueurs – 20 minutes
Publié par Space Cow

Boardgamegeek



Anja Wrede is a nice German game designer with whom, a dozen years ago, I worked on a reins of lighter, unambitious but original games.

Three of our codesigns, Fearz, Junggle! and Lost in the Woods have already been published, but Grabbit took more time bot to find a publisher and to be fully developed. It is based on a mechanism we already used in Lost in the Woods, a bag in which players must feel around for pieces of different shapes. The bag in Animots is bigger, much bigger, since all players must be able to put their hands in it simultaneously, searching for the letters needed to write the name of the animal on the card they drew. The blue bag figures the lake of Whatsyourname, whose water make who drinks it to lose their memory. Since there is a limited number of every letter, players usually cannot find all the letters they need. Animots is a cooperative game in which one must sometimes decide to stop so that players can, all together, try reconstruct everyone’s name.

Anja (green sleeves on the right) playing the prototype in Etourvy.

Anja designs mostly children games, something I very rarely deal with, so we tried to design games which can be easily be played by adults and children together, while being interesting for everyone. Touch recognition, like memory, is one of these skills at which young kids are as good as adults. All can play together, without adults having to cheat to let children win. Well, yes, adults are then better at finding words.

The final game played in Etourvy.

Our first prototype, Grabbit, was not a cooperative game. Players already had animal cards, but in the bag was their food, and the goal was to be the first to feed a given number of animals. It was fun, but while the prototype was a hit with my adult playtesters, publishers were skeptical, claiming it was an adult game masquerading at a children one. It was during the years of development with the Space Cow team that the idea of replacing food with letters emerged, and then logically the cooperative guessing phase. That”s how Grabbit became Animiots, a game for everyone, old and young.

A card from the prototype
and a card from the final game

Animal Words
A game by Anja Wrede & Bruno Faidutti
Art by Emerson Santiago
2 -6 players – 20 minutes
Published by Space Cow

Boardgamegeek

Le Petit Poucet
Lost in the Woods

L’une des premières idées qu’Anja et moi avons développée* un peu lorsque nous avons commencé à travailler ensemble était un jeu de reconnaissance tactile, Grabbit. Comme je ne désespère pas qu’il soit un jour publié, je n’entrerai pas plus dans les détails à son sujet.

Poursuivant un peu dans la même voie, nous avons imaginé un jeu au matériel plus simple (et sans doute moins coûteux) dans lequel un berger cherchait ses brebis égarées. Anja avait dessiné une trentaine de moutons aux formes un peu différentes, et le berger devait, en tâtant d’une main dans le sac, de retrouver l’animal dessiné sur une carte. C’était mignon comme tout, mais le thème n’a pas trop séduit les éditeurs auxquels nous l’avons présenté. Certains craignaient que l’on puisse penser que c’était un jeu religieux – la brebis égarée, le Seigneur est mon berger, tout ça.


Je n’ai pas trouvé de photo d’Anja et moi en train de jouer à notre prototype, alors en voici une où elle joue à Klondyke avec notre éditeur.

La mécanique plaisait, et les moutons étaient tellement mignons que nous ne nous résignions pas à chercher un autre thème. Heureusement, à Etourvy, Benoît Forget, après avoir fait une partie, nous força un peu la main en proposant d’en faire un jeu pour sa collection Contes et Jeux, sur le thème du Petit Poucet. Un peu sceptiques au départ, nous nous sommes vite laissés convaincre, et les moutons sont devenus les arbres de la forêt dans lequel le Petit Poucet et ses frères tentent de retrouver le chemin de la chaumière familiale. Il nous reste de jolis moutons en balsa, tous différents comme les arbres, avec lesquels nous essaierons peut-être de faire autre chose un de ces jours.

 

J’aime beaucoup le thème et l’aspect des jeux de la collection « Contes et Jeux », et rêvais depuis longtemps d’avoir une de mes créations dans cette collection. Malheureusement, quand j’avais glissé à Benoît que j’avais peut-être une idée pour le Lièvre et la Tortue, il m’avait répondu qu’il avait déjà un jeu dans les tuyaux – celui de Gary Kim, qui est paru depuis, et qui est l’un de mes préférés de la série. C’est donc, finalement, le Petit Poucet, et c’est très bien ainsi.

Pour Le Petit Poucet, c’est Frédéric Pillot, illustrateur de livres pour enfants, et notamment de Lulu Vroumette et Edmond le Chien, qui a tenu les pinceaux. Et il s’agit bien de pinceaux, car il a travaillé à l’ancienne, à la main, ce qui donne aux illustrations, et notamment à la couverture et au plateau de jeu, un charme tout particulier.

 

Si Anja a publié de nombreux jeux pour enfants, ce n’est en principe pas ma spécialité, ne serait-ce que parce que j’ai du mal à travailler sur des jeux auquel je n’ai pas personnellement de plaisir à jouer. La reconnaissance tactile, un peu comme la mémoire que j’exploite assez souvent dans mes créations, est l’un des rares mécanismes ludiques face auxquels enfants et adultes sont plus ou moins armes égales. Il est alors possible à tous de jouer ensemble sans que les plus âgés, comme c’est trop souvent le cas, ne soient obligés de tricher pour ne pas l’emporter trop facilement. Du coup, Le Petit Poucet, comme tous les jeux de la série « Contes et jeux », n’est pas un jeu uniquement pour les enfants, mais bien un jeu pour tout le monde.

(*il me semble que le COD est ici « l’une », placé avant le verbe, et que développé doit donc s’accorder avec lui. Pourtant, mon correcteur orthographique insiste pour que je ne fasse pas l’accord. Un ami un peu plus grammairien que moi pourrait-il me dire qui a raison et, si j’ai tort, pourquoi ?)

Le Petit Poucet
Un jeu de Anja Wrede & Bruno Faidutti
Illustré par Frédéric Pillot
2 à 5 joueurs – 15 minutes
Publié par Purple Brain, 2019
Tric Trac
Boardgamegeek


One of the first ideas Anja and I developed when we started designing games together was a touch recognition game, Grabbit. Since I still have some hope of seeing it published some day, I won’t go into details about it.

Pushing further in the same way, we imagined a lighter game with fewer (and cheaper) components about a shepherd looking for his lost sheep. Anja drew about thirty different sheep with slightly different shapes and the shepherd had to find, feeling with only one hand in a cloth bag, the sheep that was represented on a card. It was cute, but the theme didn’t appeal to the publishers who saw our prototype. A few ones were even concerned that this could be mistaken for a religious game – the lost sheep, the lord is my shepherd and all that stuff. They liked the game system though.


I could not find a picture of Anja and I playing our prototype, so here’s one where we’re playing Captain Sonar, in opposite corners.

Our sheep were cute, and we didn’t want to abandon them. By chance, in Etourvy, Benoît Forget, after playing a game with us, suggested a new setting that could make the game fit in his Fairy Tales family game series, the Little Thumb story. We were skeptical at first, but he managed to convince us and soon the sheep became the trees in the dark forest where Little Thumb and his brothers were trying to find the way back to their parents’ cottage. We still have a few sets of light wood sheep, all different, may be we’ll make another game with them one of these days.

 

I really like the idea and the look of the Tales & Games series, and I wanted for a long time to get one of my designs in this line. Unfortunately, when I had told Benoit that I might have an idea for a Hare and Tortoise game, Gary Kim’s one was already in the pipe. It’s been published since, and is among my favorite ones. Anyway, I’m glad I finally made it with Anja and with Little Thumb lost in the woods.

The art for Lost in the Woods was made by the French popular children book illustrator Frédéric Pillot, mostly known here for the illustrated series Lulu Vroumette and Edmond le Chien. The board and cover were hand-painted. This gives them a charming old fashion style which fits the game perfectly.

Anja has already published dozens of children games. I don’t, mostly because I can’t really work on game designs I haven’t fun playing. Memory, which I often use as a minor element in my designs, is one of the few skills with which adults are not really better than children. Touch recognition is another one, and allows older and younger gamers to play together without having the adults « cheat to lose ». Therefore Lost in the Woods, like all the games in the Tales & Games series, is not only a kids game but really a game for all and everyone.

Lost in the Woods
A game by Anja Wrede & Bruno Faidutti
Art by Frédéric Pillot
2 to 5 players – 15 minutes
Published by Purple Brain, 2019
Boardgamegeek

Junggle

Le Dou Shou Qi, ou échecs des animaux, est le plus souvent connu en occident sous le nom de jeu de la jungle. Ce jeu de stratégie chinois, traditionnel quoique pas très ancien, remonte sans doute au XIXème siècle. Ses pions représentant des animaux font qu’il est parfois considéré à tort comme un jeu pour enfants.


Un jeu de Dou Shou Qi comme je peux en acheter dans les boutiques chinoises de Belleville.

Le Dou Shou Qi ne doit pas être confondu avec le jeu japonais des échecs des animaux, le doubutsu shogi, qui est une version simplifiée et très récente du shogi. Le jeu de la jungle est un jeu original, sans lien avec les échecs chinois, ou xiangqi.


Les deux jeux d’échecs des animaux, chinois à gauche et japonais à droite.

Le thème et la mécanique du jeu de la jungle s’inspirent d’une tradition plus ancienne, présente en orient comme en occident (on trouve le récit dans l’histoire naturelle de Peine l’ancien), qui voudrait que le plus grand et le plus puissant des animaux de la jungle, l’éléphant, ait une peur panique de l’un des plus petits, la souris. Au Dou Shou Qi, l’éléphant est le roi de la jungle, qui peut capturer toutes les pièces adverses. Suivent le lion, le tigre, le leopard, le loup, le chien, le chat et le rat, ce dernier étant seul à pouvoir capturer l’éléphant.


Images du premier prototype

C’est moi qui, de passage chez Anja à Berlin, lui ai raconté cette histoire il y a quelques année, et ai suggéré d’en faire le point de départ d’un jeu totalement différent du Dou Shou Qi, un jeu qui ne soit ni de pions, ni de stratégie, ni de damier.
Anja dessinant fort bien, j’ai reçu quelques jours plus tard six mignonnes représentations d’éléphant, de lion, de tigre, de chien, de chat et de souris – tant pis pour le léopard et le loup, six animaux nous semblaient suffisants. Chacun d’entre nous a imprimé quelques cartes, et nous avons commencé à réfléchir à plusieurs pistes différentes – un jeu de mémoire, un jeu de rapidité, un jeu de bluff….. Notre premier prototype avais à la fois des cartes et des figurines représentant les animaux, mais il était un peu tarabiscoté. Six mois plus tard, nous avions un jeu dont nous étions vraiment satisfaits, juste avec des cartes, Le Roi de la Jungle – il porte toujours ce nom dans la boite de Junggle. Des cartes sont étalées, face cachées, au centre de la table, et les joueurs le consultent simultanément avant de les replacer, cherchant le plus gros animal qui n’a peur de rien. Nus commençâmes à montrer ce jeu aux éditeurs, tout en gardant en tête nos autres idées de jeu, et en en essayant parfois de nouvelles.


Je ne me souvenais même plus qu’il y avait eu une version avec une panthère noire.

Nous pensions avoir trouvé un éditeur, avec lequel avions même commencé à travailler sur le thème du cirque, mais le projet a finalement été abandonné. Quelques semaines plus tard, de passage à Minneapolis chez mes amis de Fantasy Flight Games, je sortais quelques prototypes de mon sac et, à ma grande surprise, c’est ce petit jeu un peu enfantin, très européen, pas vraiment dans le style habituel de la maison, qui suscita le plus d’intérêt. La raison en était que Steve Kimball venait d’accepter de prendre les rênes de Windrider Games et cherchait des jeux familiaux pour son nouveau catalogue.


Une partie test au kiosque à jeu de la place de République.

Le travail avec l’équipe de Z-Man a été comme toujours (c’est à dire comme quand ils s’appelaient Windrider pour Citadelles, ou quand ils s’appelaient FFG pour Mission Planète Rouge) un véritable plaisir. Ils ont amené de nouvelles idées de jeux sur lesquelles nous avons rebondi, et au bout du compte nous avions, je crois, huit ou neuf règles. Nous en avons sélectionné cinq, tous simples et rapides, permettant de jouer de 2 à 10 joueurs. Mon préféré, Perdu dans la Jungle, est un jeu de mémoire et de prise de risque, mais d’autres font appel au bluff, au sens tactique, ou à la rapidité

Le choix a été fait d’une jungle résolument africaine, et plus du tout chinoise. Exit donc le tigre. Exeunt aussi le chien et le chat qui ne sont pas, dans l’imaginaire occidental, des animaux sauvages. La jungle, ou peut-être la savane, abrite désormais sept espèces, éléphant, rhinoceros, lion, crocodile, hyène, serpent et, bien sûr, la petite souris.

J’espèrais que l’éditeur demanderait à Anja de réaliser les illustrations finales, mais il a jugé ses dessins un peu trop enfantins, trop cartoon, et a opté pour un style plus réaliste. J’étais sceptique au début, mais finalement cela rend plutôt bien, et  j’aime vraiment beaucoup la forme de la boite. Ça doit sûrement avoir un nom.
Notre premier brouillon s’appelait Le Roi de la Jungle, mais c’était un nom un peu long pour un petit jeu dans une petite boite. Il fallait un seul mot, et si possible quelque chose d’international pour faciliter les localisations. Jungle Party ne convenait pas parce que tous les jeux n’étaient pas des “party games”. Nous avons donc pris le plus petit dénominateur commun de toutes les propositions (Jungle), et j’ai suggéré que nous y ajoutions un second g, référence à Dobble, un jeu que j’aime bien, et qui propose également plusieurs règles pour jouer avec les mêmes cartes. J’espère que Junggle aura autant de succès que Dobble.

Il y aura quelques boites de Junggle à la Gen Con, au mois d’août, mais le jeu sortira pour de bon quelques mois plus tard, en anglais d’abord mais j’espère bientôt dans plein d’autres langues.

Junggle
Un jeu de Anja Wrede et Bruno Faidutti
Illustrations de Sam Shimota
2 à 10 joueurs – 15 minutes
Publié par Z-Man Games
Présentation chez l’éditeur
Boardgamegeek


Dou Shou Qi, also known as Jungle Chess or simply Jungle, is a traditional Chinese strategy game, though not a very old one, since it appeared only in the late XIXth century. Due to its animal pieces, it is often (and incorrectly) deemed a children’s game.


An old Dou Shou Qi game

The Chinese Dou Shou Qi is an original game unrelated to Xiangqi (or Chinese Chess). It should also not be confused with the other version of “Animals Chess,” the Japanese Doubutsu Shogi (or Let’s Catch the Lion!), which is a simplified version of Shogi.

The two animals ches games, Chinese (left) and Japanese (right).

The theme and mechanics of the Jungle game come from an older tradition which appears both in the eastern and the western world, where its oldest known occurrence is in Pliny the Elder’s Natural History. The story says that the biggest and most powerful animal in the jungle, the elephant, is absolutely afraid of one of the smallest ones, the tiny mouse. In the Chinese abstract game, the elephant is the king of the jungle and can capture any opponent’s piece. Then, in order of rank, come the lion, tiger, leopard, wolf, dog, cat and rat. Only the latter, of course, can capture the mighty elephant.


Art from our first prototype

If I remember well, I told this story to Anja a few years ago when visiting her in Berlin, and I suggested we make a jungle-themed game out of it—but a completely different one, no checkered board, no deep strategy.
Anja is a talented artist, and a few days after flying back home, I got in my email six cute animal drawings: elephant, lion, tiger, dog, cat and mouse—never mind the leopard and wolf, six animals sounded like enough. We both printed a few cards and started to think in several directions – a memory game, a fast reaction game, a bluffing game….  Our first game used both cards and animals figures, but it felt a bit convoluted. Six months later, we had one game we were really satisfied with, a pure card game we called King of the Jungle (still the name of this mini-game). In it, cards are places face down in the center of the table, and players simultaneously look at them and place them back, trying to find the King of the Jungle, the biggest animal who’s not afraid. We started showing it to publishers, while keeping those other game ideas in mind and sometimes trying new ideas.


I didn’t even remember we had a version with a black panther !

We thought we had a publisher, and we had even started thinking of a different theme—the circus—but the project was finally cancelled. A few weeks later I was in Minneapolis visiting my friends from Fantasy Flight Games. I showed the few prototypes I had in my bag. Much to my surprise, this small family card game, very European, definitely not in FFG’s usual style, raised the most interest. Steve Kimball, FFG’s Board Game Manager at the time, had already accepted his new position as Head of Windrider Games and was looking to pick up some family games that would complement its budding catalog, something I didn’t have anticipated.


The two designers playtesting the final version. I’m on the left, Anja on the right.

Since my visit, Asmodee acquired the Z-Man brand, and since Windrider was making games similar to Z-Man, the two entities merged, with Steve now heading up Z-Man. To learn more about Steve’s plans for Z-Man, see the recent interview he did on Z-Man’s new website.
Working with the Z-Man team was, as usual, smooth and easy – as usual meaning as before when they were  Windrider for Citadels, or even earlier when they were still FFG for Mission:Red Planet). They brought a few new game ideas, which we developed together, and we ended with six or seven mini-games. We chose five very different ones, all fast paced, accommodating small and large groups. My favorite one, Lost in the Jungle, is a memory and risk-taking game, but there are also games about bluffing, tactics, and speed.
The publisher moved the jungle from China to Africa. Exit the tiger. The dog and cat are not, in the western tradition, wild jungle animals, so they were replaced. In the end, the Jungle, or maybe the Savannah, now accommodates seven species: Elephant, Rhino, Lion, Crocodile, Hyena, Snake and, of course, the tiny Mouse.

I had hoped that the publisher would ask Anja to make the final graphics, and she probably would have liked it, but they thought her style was a bit too cartoony, more appropriate for children’s books, and wanted to go for something more realistic. I was skeptical at first, but in the end I think it looks really great. The strangely shaped box — I have no idea if there’s a name for that shape — is cute.
Our prototype was called King of the Jungle, but this was too long a name for a small game in a tiny box. It had to be one single word, two at max, and more or less international to make localization easier. Jungle Party didn’t work because some of the games in the box could not be considered party games. So we ended up with the smallest denominator (Jungle), and I suggested we add a second “g” (Junggle) as a reference to Dobble (Spot It in North America)—because I like Dobble and because Junggle, like Dobble, has several sets of rules, and of course because I hope Junggle will be as successful as Dobble.

It will have early copies for sale at Gen Con, where I shall be to demo it as well as half a dozen other new games at various publishers, with Junggle’s full release coming a few months later.

Junggle
A game by Anja Wrede & Bruno Faidutti
Art by Sam Shimota
2 to 10 players – 15 minutes
Published par Z-Man Games
Publisher’s web page
Boardgamegeek

Fearz !

fearz

Anja Wrede est une sympathique et charmante auteur (auteure, c’est moche) de jeux berlinoise, spécialisée dans les jeux pour enfants, avec laquelle j’ai déjà commis pas mal de prototypes, qui ont en commun de tous mettre en scène des animaux. Fearz!, un jeu de rapidité, de mime et de reconnaissance visuelle (si, si, tout ça) sera le premier à paraître, mais il y en aura d’autres bientôt.


Petite histoire du développement de Fearz! par Étienne Mineur

Fearz est un jeu drôle, stupide et qui peut être joué par les plus petits comme par les plus grands, parce qu’il n’y a pas d’âge pour faire des bêtises. Il est publié par mes amis des éditions Volumiques, l’équipe derrière World of Yo-Ho, spécialiste des trucs hybrides et conceptuels mêlant le réel au virtuel. Vous pouvez donc jouer à Fearz avec le jeu de cartes, avec l’application sur tablette (4 joueurs max), ou, et c’est sans doute le mode le plus amusant, en combinant les deux.

appli et carte
Fearz!, le jeu de cartes et l’application
appli
Fearz!, l’application seule

Démonstration de Fearz! au salon d’Essen

Fearz !
Un jeu de Anja Wrede et Bruno Faidutti
Illustré par Nicolas Tham
Développement informatique par Ryad Godard
2 à 10 joueurs – 10 minutes
Publié par Volumiques et Don’t Panic Games (2016)
Ludovox      Tric Trac      Boardgamegeek
itunes / android


fearz

Anja Wrede is a cute and nice game designer from Berlin, with whom I’ve already designed several games, all involving animals. Fearz!, a mimic, fast reaction and visual recognition (yes, all of that) party game is the first out – but there will be more soon.

fearz-proto2From left to right, the designers’ prototype, the first publisher prototype, the published game.

Fearz! is a fun, stupid, and can be played by kids and adults all together. Itis published by my friends of Volumiques, the guys who developped World of Yo-Ho, specialists in hybrid and conceptual strange stuff mixing real and virtual worlds. You can play Fearz with just the card game, with the tablet app (4 players max), or with both the card game and the app – and that’s probably the best and most fun way.

appli et carte
Fearz!, cards and app
appli
Fearz!, app only

Fearz! demo at Essen

Fearz !
A game by Anja Wrede and Bruno Faidutti
Graphics by Nicolas Tham
App development by Ryad Godard
2 to 10 players – 10 minutes
Published by Volumiques and Don’t Panic Games (2016)
Boardgamegeek
itunes / android

Anja Wrede

anja1

Anja Wrede est une rouquine berlinoise qui, depuis une vingtaine d’années, publie des jeux pour enfants. Elle a d’abord travaillé chez Haba, avant de prendre son indépendance, et a souvent travaillé en collaboration avec d’autres auteurs d’outre-Rhin. Au fait, non, ce n’est pas la femme de Klaus-Jürgen Wrede. Anja publie certains de ses jeux par sa propre boite d’édition, Siebenschläfer, du nom allemand d’une souris qui hiberne sept mois de l’année – moi, je ne savais même pas que les souris hibernaient.
Anja a aussi un autre talent, que j’envie d’autant plus qu’il m’est totalement étranger et difficilement compréhensible, elle dessine remarquablement bien ce qui lui a permis d’illustrer elle-même la plupart de ses créations, le plus souvent avec toutes sortes d’animaux tous plus mignons les uns que les autres.

jungle-cat
Illustration d’un de nos prototypes

Étant un peu plus âgé que son public cible habituel, je n’ai pas joué à toutes les créations d’Anja. Je vous en conseille néanmoins  vivement deux qui marchent aussi bien avec les grands qu’avec les petits, Cache Dragon, conçu avec Christoph Cantzer, avec sa balle en lévitation au dessus de la boite de jeu, et Carole et ses drôles de recettes, un drôle de jeu de cartes et de cuisine où l’on tape sur la table avec une cuillère en bois.

carole2caroleCarole et ses drôles de recettes / Karla Kuchenfee / Moo’s Code

Anja est une habituée des rencontres ludopathiques que j’organise chaque année pour retrouver quelques auteurs, éditeurs et amis joueurs. On se croise aussi de temps en temps, à Paris, à Berlin ou ailleurs, et il était inévitable que nous nous mettions à concevoir quelques jeux ensemble.

fearz-box

Le premier, Grabbit, reste mon chouchou, mais nous avons malheureusement dû l’abandonner lorsque nous avons vu paraître un autre jeu vraiment très proche – l’idée était sans doute dans l’air. Les autres ont eu plus de chance et de succès, puisque Fearz! arrive en boutique ces jours-ci et que deux autres, dont notre première participation à la magnifique collection Contes et Jeux chez Purple Brain, devraient suivre l’an prochain. Mon seul petit regret est que, vraisemblablement, aucune de nos collaborations ne sera illustrée par Anja – raison de plus pour continuer à travailler ensemble.


anja2

Anja Wrede is a Berlin redhead and has been designing children games for now twenty years. She first worked at Haba, before getting independent and collaborating with several other German game designers – and, by the way, no, she’s not Klaus-Jürgen Wrede’s wife. Anja publishes some of her lighter games through her own one-person company, Siebenschläfer, named after a German mouse which hibernates during seven months every year – before checking this, I even didn’t know that mice could hibernate.
Anja has another talent, which I‘m terribly jealous of because it is completely foreign to me, almost impenetrable – she draws remarkably well and she has illustrated most of her own games with various cute animals.

froschmusik

Since I’m much older than Anja’s usual target audience, I’ve not played all of their games. I can however praise and recommend a few ones I really like, especially Dragi Dragon (designed together with Christoph Catntzer) with its levitating ball floating over the game box and Moo’s Code, a fun card game about cooking in which players have to hit the table with a wooden spoon.

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Anja clearly winning at Toc Toc Toc at the 2003 ludopathic gathering. Now she has more hair and I have less.

Anja is a regular at my Ludopathic Gathering, a yearly meeting I organize every year with gamers, designers and publishers I really like. We also sometimes meet in Paris or Berlin, and even when our styles have so far been very different, we had to try to design something together some day.

fearz-protoSketches for the Fearz prototype

Our first design, Grabbit, is still my favorite one but we had to abandon it when a a very similar game was published – the idea was quite simple and must have been in the air. We were more lucky with the next ones. Fearz! was at the Essen fair and will hit the shelves very soon and two more, including a game in the gorgeous tale & games series by Purple Brain. My only concern is that, so far none of our common designs will be illustrated by Anja herself. That’s one more reason to keep working together.

mysterium

Éditeurs, auteurs et, pour une fois, illustrateurs
Publishers, designers and, for once, illustrators

L’un des thèmes fréquemment débattus ces derniers temps quand des auteurs, des éditeurs et parfois des illustrateurs de jeux se rencontrent est celui du rôle exact de l’illustrateur, et de la manière dont il doit être reconnu (et rémunéré). Il y a là des enjeux de principe, des enjeux d’amour propre et des enjeux financiers

Il est aujourd’hui admis – même si cela n’a pas toujours été facile à imposer à certains éditeurs – que l’auteur d’un jeu doit, tout comme celui d’un livre et pour les mêmes raisons, avoir son nom en gros caractères sur la boite. Les auteurs y trouvent leur compte en termes d’amour propre, les éditeurs n’ont rien à y perdre, puisque cela ne leur coûte rien et fait généralement vendre quelques boites supplémentaires. La question qui se pose ensuite est de savoir s’il doit en être de même pour le nom de l’illustrateur, comme cela commence à être le cas, et si ce dernier doit alors être également considéré comme un « co-auteur » du jeu. Bref, un jeu est-il comme une bande dessinée, dont le scénariste et l’illustrateur se partagent les droits d’auteur et la responsabilité.

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Je ne pense pas que ce soit le cas, à l’exception sans doute de quelques très rares jeux comme Dixit, pour lesquels les illustrations sont inséparables de la mécanique ludique. Certains de mes jeux ont connu plusieurs éditions illustrées par des artistes différents, et il ne viendrait je pense à l’idée de personne de dire que Diamant et Incan Gold, son édition américaine, ou que les deux éditions de l’Or des Dragons, sont des jeux différents, même si la plupart des joueurs, et moi-même, peuvent préférer les illustrations de l’une ou l’autre version.

diamant incan gold

À l’inverse, quand Fantasy Flight réutilise dans plusieurs jeux les mêmes illustrations de dragons en plein vol et de chevaliers lourdement armés, il ne vient à l’idée de personne de prétendre qu’il s’agit toujours du même jeu. De ce point de vue, les jeux de société ne sont donc absolument pas comparables avec les bandes dessinées, que l’on imagine très mal être rééditées avec de nouveaux dessins ou de nouveaux textes.

AEG n'a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

AEG n’a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

Pourtant, parce que les styles et les thèmes sont proches, et parce que, pour des raisons que j’ignore, les dessinateurs sont très souvent aussi joueurs, ce sont souvent des artistes venus de la BD qui illustrent les jeux de société, qui le font dans leur style habituel. Ils n’ont pas vraiment l’impression de faire un travail différent.

Je suis sûr que j'ai déjà vu ce dragon quelque part.... Et de toute façon, il n'y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Je suis sûr que j’ai déjà vu ce dragon quelque part….
Et de toute façon, il n’y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Le premier enjeu important est celui de la reconnaissance du travail de l’illustrateur par la mise en avant de son nom. Il faut bien sûr distinguer entre les jeux. J’adore les dessins de Giulia Ghigini, mais j’aurais été un peu choqué si son nom avait été trop mis en avant sur la boite de Speed Dating, où sa participation se limite à la boite et aux dos des cartes – aussi réussis soient-ils.

Speed DatingMASCARADE_PACKSHOT_BOX

En revanche, je n’aurais pas du tout été choqué que le nom de Jérémy Masson, qui a illustré Mascarade, soit un peu plus visible sur la boite de jeu, tout comme celui de Naiade sur celle d’Isla Dorada. Pour autant, faire comme dans la bande dessinée en mettant sur le même plan, dans les mêmes caractères, le nom de l’auteur et de l’illustrateur du jeu, comme par exemple sur la boite de Tokaido ou sur celle d’Augustus – même avec un petit symbole permettant, comme dans certaines bandes dessinées, de distinguer les rôles – me semble bizarre, suggérant une œuvre réalisée en commun, ce qui n’est pas le cas.

Icons differenciate the game designer and the illustrator - but I don't like designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Des icônes distinguent l’auteur du jeu du dessinateur, mais je n’aime guère l’icône de l’auteur, qui semble dire qu’un jeu n’est que mécanismes.

Le scénariste et le dessinateur d’une bande dessinée travaillent ensemble, produisent une œuvre commune dont ils sont vraiment tous les deux, inséparablement, les auteurs. Les choses ne se passent pas ainsi dans le jeu. Même dans un jeu très richement illustré comme Citadelles, comme Dominion ou comme tous les jeux de cartes à collectionner, qui peut faire penser à une bande dessinée, l’illustrateur travaille après coup, et est en relation avant tout avec l’éditeur, le concepteur du jeu n’étant qu’informé, et encore pas toujours. C’est bien un illustrateur et non un co-auteur. Son rôle est plus ou moins important – plus dans Citadelles que dans Uno – mais il est surtout totalement indépendant de celui de l’auteur – là encore, des jeux comme Dixit ou Kaleidos sont un peu les exceptions qui confirment la règle.

Le nom de Marie Cardouat aurait quand même mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Le nom de Marie Cardouat aurait, lui, mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l'auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n'existerait pas, sont détaillés au dos.

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l’auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n’existerait pas, sont détaillés au dos.

Mettre le nom de l’illustrateur en plus petit, comme sur la boite de Twin Tin Bots, me convient bien sûr un peu mieux, mais n’est pas très élégant. Et puis, comment faire dans les situations bizarres comme celle d’un jeu, qui devrait être publié l’an prochain, que j’ai conçu avec Anja Wrede et qu’elle a illustré – un jeu d’Anja Wrede et Bruno faidutti illustré par Anja Wrede, ça fait un peu idiot.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Et ce jeu d'Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l'éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Et ce jeu d’Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l’éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Le plus souvent, malheureusement, le nom de l’illustrateur n’est indiqué qu’en tout petit au dos de la boite, voire à la fin du livret de règles, après les testeurs et relecteurs. Je sais que beaucoup d’artistes ne s’en formalisent guère, mais je pense qu’ils ont tort. Pour autant, associer leur nom et celui du concepteur du jeu comme s’il s’agissait d’un travail de collaboration est excessif. La solution la plus simple me semble donc être une belle et grosse signature du dessinateur, bien lisible, dans un coin du dessin de couverture. Son nom est ainsi mis en avant clairement, sans pour autant être assimilé à celui de l’auteur du jeu, qui lui reste typographié. Bien sûr, cela suppose que l’éditeur ne s’amuse pas à effacer la signature d’un coup de photoshop – c’est arrivé.

Quelqu'un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c'est bien dommage car c'est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C'était aussi un excellent jeu, qui mériterait d'être réédité maintenant qu'Antoine est plus connu.

Quelqu’un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c’est bien dommage car c’est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C’était aussi un excellent jeu, qui mériterait d’être réédité maintenant qu’Antoine est plus connu.

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons...

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons…

Certains pourront s’étonner que, alors que je peste régulièrement contre le chauvinisme du petit monde du jeu de société français, j’ai surtout utilisé pour illustrer cet article des jeux français. La raison en est que, peut-être parce qu’il y a en France une culture de la bande dessinée assez développée, les éditeurs français semblent être les premiers à faire des efforts pour mettre en avant les illustrateurs de jeu. J’espère qu’ils seront suivis.

Ceci dit, il me semble aussi que respecter le travail des illustrateurs, cela pourrait aussi signifier pour les éditeurs arrêter de bricoler sous photoshop ces images de boites en fausse 3D plongeante, et présenter les boites de jeu comme elles ont été dessinées, et comme elles sont faites pour être vues, à plat.

L’autre question importante est celle du mode de rémunération des dessinateurs. Les auteurs perçoivent aujourd’hui presque toujours des droits d’auteur en pourcentage des ventes. Les illustrateurs et graphistes, en revanche, sont le plus souvent payés au forfait, recevant une somme fixe pour leurs dessins. En règle générale, cette solution qui distingue bien le rôle de l’auteur du jeu et celui de l’illustrateur me semble la meilleure. Je sais bien que les illustrations contribuent au succès du jeu, et que Citadelles ou Mascarade n’auraient sans doute jamais connu le même succès sans les splendides dessins de de Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet et Jasper Eising pour le premier, de Jeremy Masson pour le deuxième, mais j’ai la faiblesse de penser que le jeu lui-même reste l’essentiel. Ainsi, pour le jeu de cartes que j’ai imaginé avec Anja Wrede, et qu’elle va illustrer, Anja touche une somme fixe pour les illustrations – et je ne lui ai pas demandé combien – et nous partagerons à égalité les droits d’auteur. Là encore, une exception semble logique dans les cas, très peu nombreux, où les dessins sont le premier argument de vente du jeu. De tous mes jeux, le seul pour lequel le dessinateur a été payé en partie en droits d’auteur est la réédition par Jeux Descartes de La Vallée des Mammouths, et cela n’est pas illogique.

J’espère que mes nombreux amis illustrateurs ne verront pas dans ce billet un signe de mépris à leur égard, où une volonté de les léser. J’ai d’autant plus d’estime pour leur travail que je suis absolument incapable de dessiner, et je leur suis reconnaissant d’apporter à mes jeux une touche graphique qui me dépasse. Je suis en outre convaincu que, dans l’immense majorité des cas, ils ne perdent pas, bien au contraire, à être payés au forfait.


When game designers, game publishers and game illustrators meet, they often discuss their respective contributions in a published game – and not only because each one wants to stress his importance. One of the issues is the exact role of the illustrator, the way this role must be acknowledged on the game box, and of course the way it must be paid. It’s about self-esteem and recognition, and it’s also about money.

Some of them resisted for a while, but it is now generally acknowledged by all publishers that the designer’s name must be in big characters on the game box cover, for the same reason it is on a book cover. It’s good for the designer’s self-esteem, and it’s not bad for the publisher because it costs nothing and always helps sell a few more copies. The next question is whether the same rule must apply to the illustrator, which happens more and more often, or in other terms if the illustrator must be considered a co-designer of the game. The underlying real issue is whether a game is really like a comic, for which both scenarist and illustrator usually share responsibility, authorship and royalties.

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

I don’t think it should be so, except with a very few games, like Dixit, in which the graphics and the game systems are intrinsically mixed. Some of my games have had several editions, and I don’t think any gamer will pretend that Diamant and Incan Gold, or that the two versions of Dragon’s Gold, are different games. One can prefer the graphic in one edition or the other, but the game’s theme and rules are basically the same, and that’s what makes the game.

diamantincan gold

For the same reason, when Fantasy Flight Games recycles the same pictures of flying dragons and armored knights in three or four games, no one ever suggests that it’s always basically the same game. This means boardgames are not like comics, which cannot be remade with new graphics or new texts.

Les illustrations de Maximum Throwdown ont coûté 0$ à AEG - elles viennent toutes de Smash-Up.

AEG probably paid little more than $0 for the graphics in Maximum Throwdown, all taken from Smash Up.

The problem is, because the graphic styles and the usual settings are the same, and also because illustrators are often gamers (I’ve no idea why, but I’ve noticed it), games are often illustrated by comic artists. They draw or paint in their usual style, and from their feeling and their point of view, they don’t do a very different job.

I'm sure I've met this dragon before - and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

I’m sure I’ve met this dragon before – and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

The first real issue is how the illustrator’s name should be acknowledged on the game box and in the rules, and it obviously depends on the game. I really like Giulia Ghigini’s work, but I would have been shocked to see her name written as big as Nathalie’s and mine on the game box, since her contribution to the published game was only the box cover and the two card backs – even when the three illustrations are really great.

Speed DatingMASCARADE_PACKSHOT_BOX

On the other hand, I would not have been shocked to see Jeremy Masson’s name more prominently displayed on the Mascarade box, or Naiade’s one on Isla Dorada.  Nonetheless, writing the illustrator’s name beside the authors’ one with the same font and size, as on Tokaido or Augustus, even with an icon to specify who made what, looks wrong to me because it suggests a collaborative work, which is not the case.

Icons state who designed the game and who made the graphics - but i don't like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Icons state who designed the game and who made the graphics – but i don’t like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

When making a comic, scenarist and illustrator work together and both are authors of the same indivisible work.  Games are different. Even for a gorgeously illustrated game, like Citadels, like Dominion or like collectable card games, which look like comics, things don’t happen that way. The illustrator’s work starts when the designer’s one is finished. He deals mostly when the publisher, and quite often isn’t even in contact with the game designer. To put it bluntly, the illustrator is not a codesigner. His role is obviously more important for Citadels than for Uno, but it always comes after the design process, with the obvious exception of games like Dixit or Kaleidos. 

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat's name is not on the box cover.

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat’s name is not on the box cover.

There's no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

There’s no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

It’s also possible to write the illustrator’s name in smaller characters, like on the Twin Tin Bots box, but it’s not really fair and elegant. And how to deal with bizarre situations, like a game which ought to be published next – a game I’ve designed together with Anja Wrede and which will also be illustrated by Anja – a game by Anja Wrede and bruno Faidutti illustrated by Anja Wrede, it sounds just stupid !

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht - it makes things simpler.

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht – it makes things simpler.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede... but not a single name on the box.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede… but not a single name on the box.

Most times, the illustrator’s name is simply writtent in a small font type at the back of the box, or even at the end of the rules, together with playtesters and translatorsI. I know many artists who don’t mind. I think they are wrong and deserve more exposure, but I also think it would be an error to associate their name with designer’s one as if the game were a collaborative work. The best and simplest solution is probably is probably to have a large and clear signature by the illustrator in a corner of the cover picture. This clearly emphasizes his role without confusing him with the author, who is still typographied. Of course, this works only if the publisher doesn’t photoshop the signature away… It happens.

Someone at Asmodée removed Piero's signature from the cover picture - and it's a shame because it's my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

Someone at Asmodée removed Piero’s signature from the cover picture – and it’s a shame because it’s my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

Some might wonder why, when I regularly complain of the chauvinism of the French boardgaming world, most of the examples I have used so far come from French publisher. the reason is that, may be because there is a strong French comics culture, they seem to be the first ones to try to emphasize the role of the illustrator and to put his name forward. I hope German, US and all other ones will follow.

Another way to show their respect for the illustrator’s work could be, for publishers to stop using photoshop to make fake 3D pictures of the game box, and instead post on the gaming websites the game cover as it was drawn, and as it is intended to be seen, as a flat picture.

The other related issue is how the illustrator ought to be paid. Nowadays, the usual rule is that the author gets royalties for every game sold, while the illustrator is paid a flat fee regardless of sales. As an author, I think this rule, which makes a clear distinction between the works of game designer is illustrator, is a good one. Of course, I know that the graphics help the sales, that Citadels would or Mascarade would not sell as they do if it were not for the illustrations by Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet and Jasper Eising for the former, Jeremy Masson for the latter, but I still think that the game itself matters more. For the card game I’ve designed with Anja Wrede, she will get a flat fee for the graphics – and I won’t ask her how much – and we will share equally the royalties. Once more, there can be a few exceptions when graphics are the main selling point, but this doesn’t happen often – The only game of mine for which the illustrator was partly paid in royalties was the Descartes reprint of Valley of the Mammoths, and it makes sense.

I hope my illustrator friends won’t find me haughty or conspicuous, and won’t think I’m trying to wrong them. Being a very bad cartoonist, I regard their work with esteem and I’m glad they can add to my games a graphic touch way beyond my means. Furthermore, I know for a fact that, in the vast majority of cases, they don’t lose anything with being paid a flat rate.

Anja & Carole

Anja, à gauche, aux rencontres ludopathiques
Anja, left, at the ludopathic gathering

Le retour cette année d’Anja Wrede aux rencontres ludopathiques, où elle était déjà venue il y a de cela une dizaine d’années, m’a fait d’autant plus plaisir qu’il avait pour occasion la prochaine sortie en France, chez Asmodée, de la mignonne gamme de jeux pour enfants qu’elle conçoit, publie et illustre. Le premier arrivé, Carole et ses drôles de recettes, est mon préféré – et c’est aussi un petit jeu de rapiditè et d’observation auquel je semble difficile à battre. D’autres créations de la jolie rousse arrivent en même temps chez nous par Gigamic. Je lui souhaite donc beaucoup de succès, et la bienvenue dans le petit monde du jeu francophone.

This was the second time Anja Wrede took part in the ludopathic gathering, the first one being almost ten years ago. This was also a good opportunity to show us the three new cute children games she has designed, illustrated and published, and which will soon be brought in France by Asmodée. The first one, Carole et ses drôles de recettes, a very light game of rapidity and observation is also my favorite one, may be because I am quite good at it. A few other of Anja’s designs are also arriving here through Gigamic. I wish her and her games the best success in the small French boardgaming world.

Une partie de Carole aux Rencontres Ludopathiques
A game of Carole at the Ludopathic Gathering.