Des châteaux en Russie
Castles in Russia

Castle

Castel, dont les éditions française, anglaise et allemande sont épuisées depuis de longues années, vient d’être publié en Russie, chez Hobbyworld. Si cela donne à certains l’idée de le ressortir par chez nous, pas de problème, Serge et moi sommes prêts à en discuter.

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Castle is out of print in French, English and German for years but it is now, thanks to Hobbyworld, available in Russian. May be this will sold to someone the idea of making a new edition somewhere here. Serge and I are open to discuss any proposal.

 

Éditeurs, auteurs et, pour une fois, illustrateurs
Publishers, designers and, for once, illustrators

L’un des thèmes fréquemment débattus ces derniers temps quand des auteurs, des éditeurs et parfois des illustrateurs de jeux se rencontrent est celui du rôle exact de l’illustrateur, et de la manière dont il doit être reconnu (et rémunéré). Il y a là des enjeux de principe, des enjeux d’amour propre et des enjeux financiers

Il est aujourd’hui admis – même si cela n’a pas toujours été facile à imposer à certains éditeurs – que l’auteur d’un jeu doit, tout comme celui d’un livre et pour les mêmes raisons, avoir son nom en gros caractères sur la boite. Les auteurs y trouvent leur compte en termes d’amour propre, les éditeurs n’ont rien à y perdre, puisque cela ne leur coûte rien et fait généralement vendre quelques boites supplémentaires. La question qui se pose ensuite est de savoir s’il doit en être de même pour le nom de l’illustrateur, comme cela commence à être le cas, et si ce dernier doit alors être également considéré comme un « co-auteur » du jeu. Bref, un jeu est-il comme une bande dessinée, dont le scénariste et l’illustrateur se partagent les droits d’auteur et la responsabilité.

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Je ne pense pas que ce soit le cas, à l’exception sans doute de quelques très rares jeux comme Dixit, pour lesquels les illustrations sont inséparables de la mécanique ludique. Certains de mes jeux ont connu plusieurs éditions illustrées par des artistes différents, et il ne viendrait je pense à l’idée de personne de dire que Diamant et Incan Gold, son édition américaine, ou que les deux éditions de l’Or des Dragons, sont des jeux différents, même si la plupart des joueurs, et moi-même, peuvent préférer les illustrations de l’une ou l’autre version.

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À l’inverse, quand Fantasy Flight réutilise dans plusieurs jeux les mêmes illustrations de dragons en plein vol et de chevaliers lourdement armés, il ne vient à l’idée de personne de prétendre qu’il s’agit toujours du même jeu. De ce point de vue, les jeux de société ne sont donc absolument pas comparables avec les bandes dessinées, que l’on imagine très mal être rééditées avec de nouveaux dessins ou de nouveaux textes.

AEG n'a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

AEG n’a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

Pourtant, parce que les styles et les thèmes sont proches, et parce que, pour des raisons que j’ignore, les dessinateurs sont très souvent aussi joueurs, ce sont souvent des artistes venus de la BD qui illustrent les jeux de société, qui le font dans leur style habituel. Ils n’ont pas vraiment l’impression de faire un travail différent.

Je suis sûr que j'ai déjà vu ce dragon quelque part.... Et de toute façon, il n'y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Je suis sûr que j’ai déjà vu ce dragon quelque part….
Et de toute façon, il n’y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Le premier enjeu important est celui de la reconnaissance du travail de l’illustrateur par la mise en avant de son nom. Il faut bien sûr distinguer entre les jeux. J’adore les dessins de Giulia Ghigini, mais j’aurais été un peu choqué si son nom avait été trop mis en avant sur la boite de Speed Dating, où sa participation se limite à la boite et aux dos des cartes – aussi réussis soient-ils.

Speed DatingMASCARADE_PACKSHOT_BOX

En revanche, je n’aurais pas du tout été choqué que le nom de Jérémy Masson, qui a illustré Mascarade, soit un peu plus visible sur la boite de jeu, tout comme celui de Naiade sur celle d’Isla Dorada. Pour autant, faire comme dans la bande dessinée en mettant sur le même plan, dans les mêmes caractères, le nom de l’auteur et de l’illustrateur du jeu, comme par exemple sur la boite de Tokaido ou sur celle d’Augustus – même avec un petit symbole permettant, comme dans certaines bandes dessinées, de distinguer les rôles – me semble bizarre, suggérant une œuvre réalisée en commun, ce qui n’est pas le cas.

Icons differenciate the game designer and the illustrator - but I don't like designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Des icônes distinguent l’auteur du jeu du dessinateur, mais je n’aime guère l’icône de l’auteur, qui semble dire qu’un jeu n’est que mécanismes.

Le scénariste et le dessinateur d’une bande dessinée travaillent ensemble, produisent une œuvre commune dont ils sont vraiment tous les deux, inséparablement, les auteurs. Les choses ne se passent pas ainsi dans le jeu. Même dans un jeu très richement illustré comme Citadelles, comme Dominion ou comme tous les jeux de cartes à collectionner, qui peut faire penser à une bande dessinée, l’illustrateur travaille après coup, et est en relation avant tout avec l’éditeur, le concepteur du jeu n’étant qu’informé, et encore pas toujours. C’est bien un illustrateur et non un co-auteur. Son rôle est plus ou moins important – plus dans Citadelles que dans Uno – mais il est surtout totalement indépendant de celui de l’auteur – là encore, des jeux comme Dixit ou Kaleidos sont un peu les exceptions qui confirment la règle.

Le nom de Marie Cardouat aurait quand même mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Le nom de Marie Cardouat aurait, lui, mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l'auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n'existerait pas, sont détaillés au dos.

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l’auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n’existerait pas, sont détaillés au dos.

Mettre le nom de l’illustrateur en plus petit, comme sur la boite de Twin Tin Bots, me convient bien sûr un peu mieux, mais n’est pas très élégant. Et puis, comment faire dans les situations bizarres comme celle d’un jeu, qui devrait être publié l’an prochain, que j’ai conçu avec Anja Wrede et qu’elle a illustré – un jeu d’Anja Wrede et Bruno faidutti illustré par Anja Wrede, ça fait un peu idiot.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Et ce jeu d'Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l'éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Et ce jeu d’Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l’éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Le plus souvent, malheureusement, le nom de l’illustrateur n’est indiqué qu’en tout petit au dos de la boite, voire à la fin du livret de règles, après les testeurs et relecteurs. Je sais que beaucoup d’artistes ne s’en formalisent guère, mais je pense qu’ils ont tort. Pour autant, associer leur nom et celui du concepteur du jeu comme s’il s’agissait d’un travail de collaboration est excessif. La solution la plus simple me semble donc être une belle et grosse signature du dessinateur, bien lisible, dans un coin du dessin de couverture. Son nom est ainsi mis en avant clairement, sans pour autant être assimilé à celui de l’auteur du jeu, qui lui reste typographié. Bien sûr, cela suppose que l’éditeur ne s’amuse pas à effacer la signature d’un coup de photoshop – c’est arrivé.

Quelqu'un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c'est bien dommage car c'est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C'était aussi un excellent jeu, qui mériterait d'être réédité maintenant qu'Antoine est plus connu.

Quelqu’un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c’est bien dommage car c’est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C’était aussi un excellent jeu, qui mériterait d’être réédité maintenant qu’Antoine est plus connu.

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons...

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons…

Certains pourront s’étonner que, alors que je peste régulièrement contre le chauvinisme du petit monde du jeu de société français, j’ai surtout utilisé pour illustrer cet article des jeux français. La raison en est que, peut-être parce qu’il y a en France une culture de la bande dessinée assez développée, les éditeurs français semblent être les premiers à faire des efforts pour mettre en avant les illustrateurs de jeu. J’espère qu’ils seront suivis.

Ceci dit, il me semble aussi que respecter le travail des illustrateurs, cela pourrait aussi signifier pour les éditeurs arrêter de bricoler sous photoshop ces images de boites en fausse 3D plongeante, et présenter les boites de jeu comme elles ont été dessinées, et comme elles sont faites pour être vues, à plat.

L’autre question importante est celle du mode de rémunération des dessinateurs. Les auteurs perçoivent aujourd’hui presque toujours des droits d’auteur en pourcentage des ventes. Les illustrateurs et graphistes, en revanche, sont le plus souvent payés au forfait, recevant une somme fixe pour leurs dessins. En règle générale, cette solution qui distingue bien le rôle de l’auteur du jeu et celui de l’illustrateur me semble la meilleure. Je sais bien que les illustrations contribuent au succès du jeu, et que Citadelles ou Mascarade n’auraient sans doute jamais connu le même succès sans les splendides dessins de de Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet et Jasper Eising pour le premier, de Jeremy Masson pour le deuxième, mais j’ai la faiblesse de penser que le jeu lui-même reste l’essentiel. Ainsi, pour le jeu de cartes que j’ai imaginé avec Anja Wrede, et qu’elle va illustrer, Anja touche une somme fixe pour les illustrations – et je ne lui ai pas demandé combien – et nous partagerons à égalité les droits d’auteur. Là encore, une exception semble logique dans les cas, très peu nombreux, où les dessins sont le premier argument de vente du jeu. De tous mes jeux, le seul pour lequel le dessinateur a été payé en partie en droits d’auteur est la réédition par Jeux Descartes de La Vallée des Mammouths, et cela n’est pas illogique.

J’espère que mes nombreux amis illustrateurs ne verront pas dans ce billet un signe de mépris à leur égard, où une volonté de les léser. J’ai d’autant plus d’estime pour leur travail que je suis absolument incapable de dessiner, et je leur suis reconnaissant d’apporter à mes jeux une touche graphique qui me dépasse. Je suis en outre convaincu que, dans l’immense majorité des cas, ils ne perdent pas, bien au contraire, à être payés au forfait.


When game designers, game publishers and game illustrators meet, they often discuss their respective contributions in a published game – and not only because each one wants to stress his importance. One of the issues is the exact role of the illustrator, the way this role must be acknowledged on the game box, and of course the way it must be paid. It’s about self-esteem and recognition, and it’s also about money.

Some of them resisted for a while, but it is now generally acknowledged by all publishers that the designer’s name must be in big characters on the game box cover, for the same reason it is on a book cover. It’s good for the designer’s self-esteem, and it’s not bad for the publisher because it costs nothing and always helps sell a few more copies. The next question is whether the same rule must apply to the illustrator, which happens more and more often, or in other terms if the illustrator must be considered a co-designer of the game. The underlying real issue is whether a game is really like a comic, for which both scenarist and illustrator usually share responsibility, authorship and royalties.

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

I don’t think it should be so, except with a very few games, like Dixit, in which the graphics and the game systems are intrinsically mixed. Some of my games have had several editions, and I don’t think any gamer will pretend that Diamant and Incan Gold, or that the two versions of Dragon’s Gold, are different games. One can prefer the graphic in one edition or the other, but the game’s theme and rules are basically the same, and that’s what makes the game.

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For the same reason, when Fantasy Flight Games recycles the same pictures of flying dragons and armored knights in three or four games, no one ever suggests that it’s always basically the same game. This means boardgames are not like comics, which cannot be remade with new graphics or new texts.

Les illustrations de Maximum Throwdown ont coûté 0$ à AEG - elles viennent toutes de Smash-Up.

AEG probably paid little more than $0 for the graphics in Maximum Throwdown, all taken from Smash Up.

The problem is, because the graphic styles and the usual settings are the same, and also because illustrators are often gamers (I’ve no idea why, but I’ve noticed it), games are often illustrated by comic artists. They draw or paint in their usual style, and from their feeling and their point of view, they don’t do a very different job.

I'm sure I've met this dragon before - and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

I’m sure I’ve met this dragon before – and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

The first real issue is how the illustrator’s name should be acknowledged on the game box and in the rules, and it obviously depends on the game. I really like Giulia Ghigini’s work, but I would have been shocked to see her name written as big as Nathalie’s and mine on the game box, since her contribution to the published game was only the box cover and the two card backs – even when the three illustrations are really great.

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On the other hand, I would not have been shocked to see Jeremy Masson’s name more prominently displayed on the Mascarade box, or Naiade’s one on Isla Dorada.  Nonetheless, writing the illustrator’s name beside the authors’ one with the same font and size, as on Tokaido or Augustus, even with an icon to specify who made what, looks wrong to me because it suggests a collaborative work, which is not the case.

Icons state who designed the game and who made the graphics - but i don't like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Icons state who designed the game and who made the graphics – but i don’t like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

When making a comic, scenarist and illustrator work together and both are authors of the same indivisible work.  Games are different. Even for a gorgeously illustrated game, like Citadels, like Dominion or like collectable card games, which look like comics, things don’t happen that way. The illustrator’s work starts when the designer’s one is finished. He deals mostly when the publisher, and quite often isn’t even in contact with the game designer. To put it bluntly, the illustrator is not a codesigner. His role is obviously more important for Citadels than for Uno, but it always comes after the design process, with the obvious exception of games like Dixit or Kaleidos. 

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat's name is not on the box cover.

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat’s name is not on the box cover.

There's no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

There’s no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

It’s also possible to write the illustrator’s name in smaller characters, like on the Twin Tin Bots box, but it’s not really fair and elegant. And how to deal with bizarre situations, like a game which ought to be published next – a game I’ve designed together with Anja Wrede and which will also be illustrated by Anja – a game by Anja Wrede and bruno Faidutti illustrated by Anja Wrede, it sounds just stupid !

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht - it makes things simpler.

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht – it makes things simpler.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede... but not a single name on the box.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede… but not a single name on the box.

Most times, the illustrator’s name is simply writtent in a small font type at the back of the box, or even at the end of the rules, together with playtesters and translatorsI. I know many artists who don’t mind. I think they are wrong and deserve more exposure, but I also think it would be an error to associate their name with designer’s one as if the game were a collaborative work. The best and simplest solution is probably is probably to have a large and clear signature by the illustrator in a corner of the cover picture. This clearly emphasizes his role without confusing him with the author, who is still typographied. Of course, this works only if the publisher doesn’t photoshop the signature away… It happens.

Someone at Asmodée removed Piero's signature from the cover picture - and it's a shame because it's my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

Someone at Asmodée removed Piero’s signature from the cover picture – and it’s a shame because it’s my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

Some might wonder why, when I regularly complain of the chauvinism of the French boardgaming world, most of the examples I have used so far come from French publisher. the reason is that, may be because there is a strong French comics culture, they seem to be the first ones to try to emphasize the role of the illustrator and to put his name forward. I hope German, US and all other ones will follow.

Another way to show their respect for the illustrator’s work could be, for publishers to stop using photoshop to make fake 3D pictures of the game box, and instead post on the gaming websites the game cover as it was drawn, and as it is intended to be seen, as a flat picture.

The other related issue is how the illustrator ought to be paid. Nowadays, the usual rule is that the author gets royalties for every game sold, while the illustrator is paid a flat fee regardless of sales. As an author, I think this rule, which makes a clear distinction between the works of game designer is illustrator, is a good one. Of course, I know that the graphics help the sales, that Citadels would or Mascarade would not sell as they do if it were not for the illustrations by Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet and Jasper Eising for the former, Jeremy Masson for the latter, but I still think that the game itself matters more. For the card game I’ve designed with Anja Wrede, she will get a flat fee for the graphics – and I won’t ask her how much – and we will share equally the royalties. Once more, there can be a few exceptions when graphics are the main selling point, but this doesn’t happen often – The only game of mine for which the illustrator was partly paid in royalties was the Descartes reprint of Valley of the Mammoths, and it makes sense.

I hope my illustrator friends won’t find me haughty or conspicuous, and won’t think I’m trying to wrong them. Being a very bad cartoonist, I regard their work with esteem and I’m glad they can add to my games a graphic touch way beyond my means. Furthermore, I know for a fact that, in the vast majority of cases, they don’t lose anything with being paid a flat rate.

Faidutti’s Triple Play

Je n’ai pas tout  de suite compris le sens de ce titre, et il m’a fallu l’aide de Google pour apprendre que le Triple Play était un terme de baseball consistant à marquer trois trucs (points, buts, essais, je ne sais pas comment cela s’appelle) d’affilée. Nous sommes donc en plein dans la culture américaine, ce qui n’est guère étonnant sur Fortress Ameritrash, un site de critique de jeux qui revendique avec un humour talentueux et provocateur une préférence pour les jeux un peu baroques, avec plein d’interaction, de figurines en plastiques, de cartes, de règles, d’hémoglobine, de dragons et de zombies. Nate Owens y consacre un article élogieux à trois petits jeux de cartes que j’ai publiés il y a maintenant une douzaine d’années, Castel, Citadelles et l’Or des Dragons.


I didn’t understand at once the meaning of this title, and I needed Google’s help to find out that a “triple play” is a baseball term, meaning something like scoring three goals (or hits, or points, or whatever they are called in baseball) one after the other. This title is nothing surprising on Fortress Amertitrash, a boardgaming reviews and analysis website which claims loud and clear – but also with a talentuous humor – its preference for “ameritrash” games, baroque games dripping with chrome and hemoglobine, heavy with cards, plastic miniatures, dragons and zombies.
Nate Owens has wtritten an interesting (and raving) blogpost about three light card games I published a dozen years ago, Castle, Citadels and Dragons’ Gold.

 

Pirates – Caribbean Fleet

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La Fièvre de l’Or, l’un des premiers jeux que j’ai fait avec Bruno Cathala, est épuisé depuis longtemps. Il a connu une nouvelle vie en Pologne, relooké sur le thème de la piraterie. Cette version ayant connu un certain succès, elle sort maintenant sur tablettes en polonais et, ce qui risque d’être quand même plus vendeur, en anglais et en français. L’adaptation est très réussie, les illustrations de Maciej Szymanowicz sont absolument superbes.

Je continue à me poser de temps à autre des questions sur l’intérêt d’utiliser un outil informatique infiniment plus versatile que du carton pour simuler un jeu de cartes…. mais je dois admettre que Pirates est diablement agréablement à jouer.

Vous pouvez acheter le jeu
Pour Android
Pour iPad

Boomtown was one of the first games I designed with Bruno Cathala. It is out of print for years. The polish publisher Egmont has developped a rethemed version, about Pirates, which still sells wel. It’s now coming on iPad and Android, and in English – which might sells more than in Polish. The new theme fits perfectly well the game, and the graphics by Maciej Szymanowicz are absolutely gorgeous.

I still often wonder what’s the sense in using electronic devices, which are much more versatiles than cardboard, to simulate a card or boardgame. Anyway, I must admit than Pirates is a blast to play.

Buy the game
For Android
For iPad

pirates

Space Station Argo

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Vous vous réveillez dans les pods d’une salle d’hibernation qui ne semble pas tout à fait celle dans laquelle, quelques semaines ou quelques années plus tôt, vous avez été endormis. Vos camarades des autres équipes devant participer à la construction de la nouvelle station spatiale internationale se réveillent à vos côtés. Vous ouvrez paresseusement vos yeux quand soudain des lumières rouges se mettent à clignoter et une voix métallique annonce «présence extra-terrestre détectée, préparez-vous à évacuer la station, autodestruction dans GRRRZZZZRRR minutes».

Space Station Argo – il s’appellera sans doute autrement – est un projet déjà ancien, dont Serge et moi avons réalisé la première version en…. je ne sais plus bien quand, vers 2003 ou 2004. Peu après, nous avions signé un contrat d’édition chez Fantasy Flight Games, qui nous avait demandé d’apporter au jeu quelques modifications, qui l’avaient un peu complexifié. Et puis, après deux ans d’attente, Fantasy Flight a finalement renoncé à publier le jeu, nous avons conservé notre modeste avance et repris nos droits. Depuis, nous l’avions un peu retravaillé, et finalement en 2013, ce jeu a suscité l’intérêt d’un autre éditeur, Flatlined Games, qui devrait le publier en 2014. Flatlined Games est un petit éditeur belge, une entreprise individuelle menée par Éric Hanuise, qui a publié l’excellent Rumble in the House, de Ken Rush, et, plus récemment, Twin Tin Bots, jeu de programmation de Philippe Keyaerts.

Cette fois, il nous a fallu simplifier le jeu, mais ce ne fut en rien un simple retour en arrière. La plupart des ajouts demandés par Fantasy Flight, et notamment l’individualisation des personnages, ont en effet été conservés, mais Eric Hanuise a souhaité accélérer le déroulement des parties et alléger les règles. Ce sont donc la structure des modules de la station spatiale, qui ne sont plus divisés en cases, et les règles de déplacement, qui ont été modifiées. Les modules sont aussi moins nombreux et leurs effets ont un peu changé. Les aliens, qui ne pouvaient apparaître que dans l’un de leurs quatre nids, sont désormais susceptibles de se matérialiser un peu n’importe ou dans la station. Ils peuvent même remporter la partie si les joueurs les y aident un peu en poussant les astronautes adverses dans leurs bras, ou dans un téléporteur en dérangement. Et nous continuons à bricoler un peu le prototype pour rendre les choses plus simples, plus méchantes et plus drôles encore.

Flatlined est un petit éditeur, aux moyens limités, et la publication d’Argo aura vraisemblablement recours, selon la mode actuelle, au «financement participatif» sur Kickstarter ou Ulule. Après l’expérience un peu désagréable de Formula E, je m’étais promis de ne plus avoir de jeu publié selon ce système, mais il semble trop se répandre pour qu’il soit possible d’y échapper. D’ailleurs, je continue moi-même à l’encourager en «pledgeant» régulièrement des jeux qui m’attirent (le dernier, il y a quelques jours, était l’excellent Two Rooms and a Boom), et je continue à penser que le principe est excellent. Il est juste psychologiquement beaucoup plus confortable pour le souscripteur que pour l’auteur, et sans doute que pour l’éditeur.


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You’re waking up from the hibernation pods. The hibernation room doesn’t look like the one in which you were being sent to sleep. In the nearby pods, your comrades from the other national teams that are to help you build build the new international space station are also slowly emerging from their pods. You’re eyes are not yet completely open when alarms start flashing red and a metallic voice shouts from the loudspeakers « alien presence detected, evacuation in progress, self destruction in GRRRRZZZRRRRR minutes».

Space Station Argo – it will probably have some other name – is an old game design by Serge Laget and I. We made the first version of it in 2003 or 2004. Soon after this, we signed a publishing contract with Fantasy Flight Games, which asked us to make some change to the game rules, mostly adding more variety and making it a bit more complex. Then, after two years, Fantasy Flight finally resigned, we got our rights back and kept our modest advance. Since then, we had regularly worked on it, trying to find a new publisher. It will finally be Flatlined games. Flatlined Games is a small Belgian publisher, the one person company of Eric Hanuise, who has published Ken Rush’s outstanding Rumble in the House, and more recently Philippe Keyaert’s programming board game Twin Tin Bots.

This time, we had to make the game simpler, but it wasn’t just moving back to our original version. Most of the changes initiated by Fantasy Flight, and first of all the different abilities of characters, are still there, but Philippe wanted to make the game faster and the rules simpler and more consistent. This was achieved through lots of changes, some minor, some more important. The station’s modules are no more divided in spaces, and the movement rules have been completely revamped. There are fewer modules, and their effects have sometimes changed. Aliens, which could appear only in one of their four nests, can now materialize almost anywhere in the station. They can even win the game if the players help them a bit, pushing opponents astronauts towards them or into dysfunctional teleporters. And we’re still working on the prototype to make the game even more fun, simple and nasty.

Flatlined is a small publisher, with limited means, and Argo will probably be published using crowdfunding, as is becoming more and more usual. I didn’t like my first experience of this, with Formula E, but it looks like it’s becoming impossible to always avoid it. Furthermore, if I didn’t like it as an author, I like it as a gamer and still regularly pledge for games that look interesting (the last being the outstanding Two Rooms and a Boom, a few days ago). It’s just psychologically much more comfortable for the pledger than it is for the designer or for the publisher.

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De retour d’Essen
Back from Essen

Les recherches sur la licorne se poursuivent.... Still working on the unicorn...

Les recherches sur la licorne se poursuivent….
Still working on the unicorn…

Je suis donc de retour d’Essen, bien trop fatigué et avec bien trop de choses à faire dans les jours qui viennent pour faire un compte rendu détaillé…..

Donc, vite fait, quelques remarques en vrac – j’en ajouterai peut-être dans les jours qui viennent…
• L’ambiance était excellente sur le stand de Repos prod, et ce fut une excellente idée, comme le montre la photo ci-dessous, d’organiser des séances de dédicaces communes avec tous les auteurs et les illustrateurs maison. Mieux vaut être un auteur qu’un illustrateur – j’aurais pu signer une centaine de Mascarade pendant que Pierô dessinait un seul dragon. Mascarade a encore rencontré un grand succès, tout comme les deux nouveautés belgo-mexicaines, Rampage et Concept.
• Comme, je crois, tous les ans depuis une bonne dizaine d’années, le principal sujet de discussion était le grand nombre – plus de 800 cette année – de nouveaux jeux publiés sur le salon, et la crainte que, le marché étant saturé, beaucoup de petits éditeurs, et peut-être même quelques gros, ne mettent la clef sous la porte. Enfin, bon, cela fait dix ans qu’on le dit et que ça continue comme ça, donc on a peut-être tort. Petite variation sur le même thème, le fait que les éditeurs français semblent pour l’instant bien tirer leur épingle du jeu – surtout si l’on assimile Repos aux français. Ceci dit, les tchèques, les polonais ou les italiens, au marché plus récent et plus modeste, s’en sortent aussi remarquablement bien, et cette année l’invasion russe semblait commencer. Enfin bon, c’est ce que j’ai cru voir, mais dans un salon aussi vaste et, parfois, aussi confus, chacun peut très bien voir des choses assez différentes.
• Il en allait de même du “buzz” sur les nouveautés. Selon les groupes auxquels la question était posée, les réponses étaient extrêmement variées. J’ai ainsi entendu que le meilleur nouveau jeu du salon était Amerigo,  Going, Going, Gone, Yunnan, Tash Kalar, Russian Railroads, Coconuts, Copa,et j’an ai certainement raté quelques uns
• Ceci dit, j’ai surtout ramené des jeux japonais. C’est certes parce que j’apprécie souvent leur élégance minimaliste, mais aussi parce que rentrant en avion, je devais restreindre  les bagages.
• En principe, j’ai trouvé des éditeurs pour trois jeux, un petit jeu abstrait, un jeu pour enfants tout mignon conçu avec Anja Wrede, et un jeu de cartes plus “joueur” imaginé avec André Zatz et Sergio Halaban. Un autre jeu a suscité pas mal d’intérêt, et il va falloir que j’en imprime une demi-douzaine de prototypes dans les jours qui viennent.
• Et s’il n’y avait que cela…. Mon carnet d’adresses à mettre à jour avec une cinquantaine de cartes de visites, des petits jeux exotiques à déballer, des ajustements à envisager sur les jeux qui ont trouvé un éditeur, des contacts à confirmer, quelques idées de jeux mûries pendant le salon, seul ou avec d’autres, et qu’il va falloir essayer de concrétiser,…. Enfin bon, d’abord, dormir.


Trois auteurs sur le stand Repos, avec leur illustrateur préféré. Three game designers at the Repos stand, with their favorite illustrator.

Trois auteurs sur le stand Repos, avec leur illustrateur préféré.
Three game designers at the Repos stand, with their favorite illustrator.

I’m back from the Essen game fair, with far too many things to do and no time to write a detailed report…

So, you’ll have to make-do with a few random remarks, and may be I’ll add a few more in the next days.
• The ambiance on the Repos stand was really fun, and it was a great idea to have all the Repos authors and illustrators holding signings simultaneously – as you can see on the picture above. Better be a game designer than an illustrator – I could have signed a hundred Mascarade while Pierô was drawing a single Dragon. Mascarade was a hit, as were the two new Essen games by Repos, Rampage and Concept.  
• Like more or less every year, the main topic of discussion was the excessive number of games published, with more than 800 new games on the fair this year. Many fear that the market will soon be overcrowded and lots of small publishers – and may be a few big ones – will get out of business. Well, we’re all saying this for ten years and it didn’t happen so far, so may be we’re all wrong. A variation on the same topic is the vitality of French publishers (including the Belgian Repos ;-)). Well, Italian, Czech and Poles are also doing very good, especially since they started more recently and from a smaller home market. It also looks like the Russian invasion is starting. Or may be it’s just my impression, because the fair is so big that no two people see the same thing.
• The same was true of the novelty buzz. Depending on the group you talked with, the answers varied enormously. I’ve heard that the best new game on the show was Amerigo,  Going, Going, Gone, Yunnan, Tash Kalar, Russian Railroads, Coconuts, Copa, and a few others I’ve forgotten.
• Anyway, I mostly brought back Japanese games. It’s in part because I like the minimalistic style of most Japanese designs, but it’s also because I came back by plane and had to be very careful about weight and volume.  

• I’ve found publishers for three games, a very light abstract, a cute children games designed with Anja Wrede, and a middle-weight card game designed with André Zatz and Sergio Halaban. Another game raised some interest, and I have to print, paste and cut half a dozen copies of it in the next days.
• And then I must update my adress book from fifty or so business cards, I have a dozen exotic card games to look at, changes to implement and playtest in the games that are to be published, various emails to write, and a few new game ideas which I got during the fair, either just by myself or together with other designers, to think on. And, first, I’ve got to sleep.

D’autres bons petits jeux
Some more light new games

Donc, après-demain aux aurores – et même un peu avant – je m’envole pour Essen, et je n’ai pas encore écrit l’article promis sur les quelques très bons petits jeux – car je ne joue plus guère qu’à des petits jeux – que j’ai essayés récemment.  Il faut pourtant que je le fasse avant de partir, car à mon retour, j’aurai certainement encore d’autres bons petits jeux à présenter…

Voici donc :

30 Carats

Un jeu d’enchères et de bluff – 30 Carats, de Fabien Chevillon. Trop nombreux il y a quelques années, les jeux d’enchère avaient depuis presque disparu. Je me félicite d’en voir de nouveaux quelques uns, surtout lorsque, comme 30 Carats, ils font plus appel à la psychologie qu’au calcul. Durant une dizaine de tours, les joueurs s’échangent des pierres précieuses de différentes couleurs, chacun d’entre eux connaissant la valeur d’une seule de ces pierres. Il faut donc décrypter le jeu de ses rivaux, les induire en erreur à l’occasion, et faire les propositions les moins intéressantes mais les plus alléchantes lorsque de bonnes affaires se présentent.
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maximumthrowdown

Un jeu d’adresse – Maximum Throwdown, de Jason Tagmire. Chacun à son tour pioche une carte et la lance sur la table, le but étant d’avoir le plus d’icones de score et de pouvoir visibles, et donc de recouvrir les cartes adverses. Au début de votre tour, vous regardez si vos cartes partiellement ou entièrement visibles vous font marquer des points ou vous donnent droit à des actions supplémentaires, voler une carte adverse, lancer plusieurs cartes, etc…  C’est tout bête, il suffisait d’y penser, mais c’est très drôle.

Crazy Time

Un jeu de réflexes – Crazy Time, de Alex et sa guitare. Si vous trouvez que Jungle Speed, avec ses cartes qui se ressemblent mais ne sont pourtant pas les mêmes, c’est compliqué, alors n’essayez même pas Crazy Time, le jeu qui prouve que, comme l’espace, le temps n’est pas seulement courbe, mais complètement tordu. Chacun à son tour révèle une carte et, selon la situation, il faut dire l’heure indiquée, ou deux heures plus tard, ou on ne sait plus très bien, ou n’importe quoi puisque les joueurs peuvent dans certains cas improviser des règles supplémentaires.
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tete de linotte

Un jeu de mémoire, Tête de linotte, de Cyril Blondel. Il y a pas mal de jeux dans ce style qui sortent en ce moment, de jeux où il faut retenir un peu tout parce que l’on ne sait pas très bien à l’avance ce que l’on va nous demander. Dans le même genre, Visual Panic n’est pas mal non plus, mais Tête de linotte est plus mignon, et avec un système astucieux qui fait que les cartes à mémoriser étant de plus en plus nombreuses, ça devient de plus en plus compliqué. Après, bon, il faut aimer les jeux de mémoire.
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mysteres

Un « party game » – Mystères, de Daniel Quodbach – qui n’est en fait qu’une adaptation mais fort astucieusement réalisée, du bon vieux système du portrait chinois. Faites deviner un objet, une matière, un personnage célèbre à partir de « et si c’était un livre », « et si c’était un objet », « et si c’était un animal »…
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koryo

Un jeu de cartes « classique » – Koryo, de Gun-Hee Kim. Quelque part entre Grand Dalmuti et jeux de majorité, Koryo est un jeu de cartes rapide et diablement malin. Tour après tour, les joueurs posent quelques unes des cartes qu’ils ont reçu pour tenter d’acquérir ou de conserver des majorités qui, outre qu’elles rapportent des points, donnent chacune un petit pouvoir spécial. Si ce n’était pas écrit au dos de la boite, vous n’auriez aucun moyen de vous rendre compte que ce jeu est enraciné (sic) dans un univers steampunk-médiéval coréen, mais bon, de toute façon, cela n’empêche aucunement de prendre plaisir au jeu.
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robotroc

Un jeu de « tuiles » de facture assez classique, même s’il est joué avec des cartes, RoboTroc, de Cesare Mainardi. Plein de morceaux de robots sont disposés en rectangle sur la table, et chacun à son tour déplace son pion en essayant de ramasser les pièces permettant de reconstituer la plus belle machine. Il y a des têtes, des corps, des jambes, mais aussi des cartes de bonus si l’on remplit telle ou telle condition, et même quelques armes pour l’interaction. Pas très original, mais très amusant, bien thématisé, et illustré avec humour.

eight minute empire

Un petit jeu de conquête, tactique et rapide – Eight Minute Empire, de Ryan Laukat. On m’objecter peut-être qu’un jeu de conquête n’est généralement ni petit, ni rapide, mais celui-ci l’est sans nul doute. Eight Minute Empire, c’est un peu Small World en quinze minutes – quinze, pas huit, l’éditeur a un peu exagéré en baptisant le jeu. Ma petite variante à moi : le vainqueur de l’enchère de début de partie choisit s’il jouer premier ou dernier.

sewer pirats

Un jeu tactique mais pas prise de tête – Pirates des Égoûts, d’Andreas Pelikan. Bon, ce jeu ne devrait pas être ici, pour deux raisons. D’abord, parce que c’est un grosse boite, pleine de tuiles en carton épais et de jolies figurines, mais cela reste néanmoins un petit jeu qui se boucle en une demie heure. Ensuite parce je n’y ai pas joué, mais j’ai expliqué les règles et assisté à toute une partie, et cela m’a largement suffi pour décider que ce nouveau jeu de l’auteur de Malédiction était excellent et plein d’humour.

Agent Hunter 1

Un jeu à deux enfin – Agent Hunter, de Mike Elliott, est un jeu minimaliste, qui pour une fois ne nous vient pas du Japon. Chacun des deux joueurs dispose de 10 cartes numérotées de 1 à 10, dont aucune n’a de pouvoir particulier. Le mécanisme de déduction, dans lequel  chacun essaie de deviner les valeurs des cartes cachées par l’adversaire, est diablement astucieux, et servi par un thème parfaitement adapté – l’espionnage, KGB contre CIA.

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, plus de nouveautés après Essen – à moins que les quelques idées de jeu que j’ai remuées dans ma tête ces derniers jours ne commencent à prendre forme. Et désolé s’il y a quelques fautes de frappe ou d’accord dans ce billet, je l’ai écrit très rapidement et n’ai pas pris le temps de me relire.

v315- grand chaman

In two days, very early in the morning, I’m leaving for Essen and I’ve not written yet the article I recently promised about the many great light games I played these last weeks. As a matter of fact, since I’m back in Paris, I play almost only very light games. Anyway, I must now write this post, because in less than one week, I’ll have other light game to play and, may be, to write about.

So, here they are:

30 Carats

A bidding and bluffing game – 30 Carats, by Fabien Chevillon. Five or six years ago, there were far too many auction or bidding games, but then the genre almost disappeared. I’m glad to see a few ones again, especially when, like 30 Carats, they are more about bluffing and deception than reckoning and calculation. There are a dozen turns in 30 Carats and, at the beginning of the game, each player knows the exact value of only one kind of gem. One has tokeep one’s poker face and guess which of the other ones are the most valuable, or even carry negative values, from the offers made by the opponents.

maximumthrowdown

A dexeterity game – Maximum Throwdown, by Jason Tagmire. Each player on turn draws a card frtom his own deck and throws it on the table. The goal is to cover opponents’ cards and keep the most scoring and ability icons visible on the table. At the beginning of one’s turn, one scores all one’s visible scoring icons, and gets extra draws or throws for special ability icons. It’s simple, almost simplistic, as funny as it sounds, but also surprisingly tactical and challenging.
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Crazy Time

A fast reaction game – Crazy Time, by Alex and his guitar. If you’re already confused by the similar drawings in Jungle Speed, better not try Crazy time, the game that proves that, like space, time is not only curved, but even completely twisted and warped. Each player on turn draws a card and, depending on the situation, must call the exact time on it, or two hours later, or say in some foreign language, or anything since players can sometimes add their own rules and have other players find them out.

tete de linotte

A memory game, Tête de linotte, by Cyril Blondel – probably not available in English. There are dozens of games like this one, in which player must memorize mor or less everything on one or more cards because they don’t know exactly what they will be asked for. In a similar vein, Visual Panic is also quite good, but Tête de Linotte is more cute, and I like the fact that things become harder and harder when more cards are added. Of course, it’s only for the gamers who really memory games.

mysteres

A party game – Mysteries, by Daniel Quodbach. Mysteries is based on a popular public domain game – at least, popular in France where it’s called Chinese portrait. A player has to make the other players guess a word by saying “if it were an animal”, “if it were a book”, “if it were a color”, “if it were an object”, and so on. The adaptation is very well devised and changes a boring pastime into a great party game.

koryo

A “classical” card game – Koryo, by Gun-Hee Kim. Koryo is a fast paced and diabolically clever card game, and feels a bit like a cross between Great Dalmuti and a majority game. Every round, players play some of the cards they have been dealt, trying to get majority in some card values to score them and get their special ability.  It’s supposed to be rooted in a Korean mediaeval-steampunk universe, but you have no chance to guess it if you don’t read the blurb at the back of the box, so it’s not a problem with playing the game – and it’s a great game.
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robotroc

A light tile game, even when it is actually played with cards, RoboTroc, by Cesare Mainardi. Robot parts are arranged in a rectangular grid and each player on turn moves his character card, trying to get the pieces that will make the best robot. There are leg, body and head parts, but also various bonus and some weapons for interaction. Nothing really new, but light, tactical, well balanced, well themed and humorously illustrated.

eight minute empire

A light and fast paced conquest game, Eight Minute Empire, by Ryan Laukat. One can object that conquest games are usually not light and fast paced, but this one is, and feels like Smallworld in fifteen minutes – fifteen, not eight, the game’s title is a little bit exaggerated. My home rule : the winner of the starting auction choses if he plays first or last.
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sewer pirats

A tactical but not too brain burning game – Sewer Pirates, by Andreas Pelikan. This game should not be in this list, for two reasons. The first one is that it’s a big box with lost of nice miniatures and heavy cardboard, but it’s nevertheless a light family game played in half an hour. The second is that I’ve not played it, but I’ve explained the rules and watched the ensuing game, and it was largely enough to decide that this new game by the author of Witch’s Brew is, once again, a masterpiece.
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Agent Hunter 1

Last, a two player game of bluff and deduction, Agent Hunter, by Mike Elliott. Agent Hunter is a minimalistic game, with only twenty cards, but this one doesn’t come from Japan. Each player has 10 cards numbered 1 to 10, with no special abilities. A clever deduction system is used to try to guess which cards the opponent is playing, and attack a card with a card of the exact same value. The spy novel theme, CIA vs KGB, fits the game very well. Buy it in the US at Funagain
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That’s all for the moment. More new games after Essen – unless I start working seriously on the two game ideas I had last days. And sorry if this post is full of mistyping and misspelling, it was written in a hurry and I didn’t proofread it.

Petits jeux et thèmes légers (2)
Light themes for light games (2)

Cet article “remplace” un texte précédent sur le même sujet, qui a été fort mal pris par l’éditeur de l’un des jeux cités – jeu dont je disais pourtant le plus grand bien avant de remarquer que son thème avait été mal choisi. J’ai donc préféré réécrire entièrement l’article en ne prenant, comme exemples positifs ou négatifs, que des jeux dont je suis l’auteur. Je le regrette un peu car, mes petits jeux récents étant plutôt bien thématisés, sans doute parce que j’ai appris à prendre bien soin de cet aspect de l’édition, cela m’a obligé à aller chercher comme exemples négatifs des jeux un peu plus anciens.
Je referai un de ces jours, quand j’aurai le temps, un autre texte sur les autres bons petits jeux d’autres auteurs auxquels j’ai joué récemment – Agent Hunter, 30 Carats, Koryo et sans doute quelques autres comme Mystères et Maximum Throwdown.

La nécessité d’un bon thème, c’est à dire cohérent, convaincant et adapté au style du jeu et des joueurs, ne fait guère de doute auprès des éditeurs pour un gros jeu dans une grosse boite, mais elle ne leur semble pas du tout évidente pour de petits jeux aux mécanismes abstraits. Pour un petit jeu de cartes, ou un petit jeu d’enchères, le thème est bien souvent considéré comme un vernis superficiel – soit il n’a guère d’importance et est simplement oublié, soit il est choisi en fonction des modes du moment – les zombies ou les pirates, par exemple, voire les zombies et les pirates – sans le moindre souci de cohérence avec les mécanismes. Pourtant, au moins pour les jeux de cartes, c’est bien souvent le thème et son adéquation au système qui font la différence entre un bon jeu aux mécanismes astucieux et un jeu dans lequel les joueurs auront envie de se replonger. Le thème, ce n’est pas seulement des illustrations – Sex Nimmt avec des dessins de zombies n’est pas devenu un jeu de zombies -, c’est aussi un moyen de relier les différents mécanismes du jeu, et de suggérer, souvent plus efficacement qu’avec des icônes ésotériques, les effets des différentes cartes.

Pour illustrer cela, je prendrai parmi mes créations ou co-créations deux exemples de jeux dont le thème me semble avoir été bien choisi et bien traité, et deux exemples de jeux qui me semblaient mécaniquement tout aussi bons mais dont le thème a été soit mal choisi, soit mal exploité, rendant l’approche du jeu moins naturelle et diminuant son attrait.

dwarf king 1 dwarf king 2

Le Roi des Nains est un jeu de plis, mais dans lequel un grand nombre de cartes ont des pouvoirs spéciaux. Rien de plus abstrait qu’un jeu de plis, même si le fait que certaines cartes s’appellent Valet, Dame, Roi et non 11, 12 et 13 est déjà une ébauche de thématisation. L’approche choisie pour le Roi des Nains a consisté à partir de ces termes et tout à la fois à approfondir le thème “royal” et à le pervertir un peu en le déplaçant dans un univers fantastique et humoristique suggérant le caractère chaotique du jeu. Rois et Dames sont donc toujours là, les As sont devenus Champions, mais toujours repérés par un A, et les Valets des Cavaliers plus guerriers et permettant à l’illustrateur de se faire plaisir. La suite est venue d’elle même – les cartes que l’on doit révéler au début de chaque donne sont les musiciens, dont on entend le vacarme avant la bataille. Les cartes spéciales ont toutes un nom – Ninja, Dragon, Shaman, Druide – que nous avons essayé de choisir de telle manière qu’il suggère l’effet de la carte, même si je reconnais que certaines associations sont moins évidentes que d’autres. La cohérence thématique est loin d’être parfaite, puisque chaque armée comprend des guerriers de tous les peuples, mais elle est suffisante pour donner au jeu une personnalité, un petit quelque chose qui le distingue des autres jeux de plis, très abstraits.

MASCARADE_PACKSHOT_BOXmascarade persos

Mascarade est aussi un jeu fondamentalement abstrait, même si les cartes n’y ont pas de valeurs numérotées. À deux ou trois exceptions près, les personnages ont été imaginés à partir de leur effet, et ce n’est qu’ensuite que nous leur avons trouvé des noms – sur lesquels les discussions avec l’éditeur ont parfois été difficiles. Chaque joueur n’ayant qu’une seule carte en main, il m’a semblé d’emblée évident que ces cartes devaient être des personnages avec lesquels les joueurs pourraient s’identifier. Les cartes de chacun étant assez largement inconnus des joueurs, il nous fallait un univers de manipulation, d’embrouilles, d’identités secrètes. L’espionnage aurait pu sembler évident, mais le but du jeu – amasser de l’argent – ne collait pas. Restaient la mafia, ambiance partage du butin autour de la table du parrain, et l’univers médiéval ou Renaissance fantastique. Ce dernier s’est imposé pour trois raisons. La référence à Venise et aux masques justifiait le fait que les identités réelles de chacun soient mal connues. Les personnages archétypaux – roi, sorcière, voleur, prêtre… – étaient plus nombreux et faciles à exploiter pour expliquer les effets des cartes. Enfin, cela promettait de jolis dessins. Le principe de base de Mascarade est simple, mais les nombreux effets des cartes rendent vite le jeu complexe. Son thème permet de fournir un prétexte – devrais-je dire un préjeu -, une histoire qui sert de fil conducteur à la partie, mais il permet surtout d’amener de nombreux personnages permettant de justifier plus ou moins logiquement tous les effets des cartes.  C’était l’objectif recherché.

Smiley Face boxgame-layout-smiley-face

L’expérience inverse de Mascarade est arrivée à Gwenaël Bouquin et moi avec un prototype qui s’appelait “Une vie de Roi”, et qui se voulait un mélange très léger, et très méchant, de jeu de plis et de jeu d’alliance et de négociation. Notre thème initial, inspiré de la petite histoire pascalienne du roi sans divertissement, permettait de justifier les alliances entre courtisans faisant au roi la même proposition – aller au bal, à la chasse, au tournoi, chacune de ces activités correspondant à l’une des « couleurs » de cartes… Si certaines cartes spéciales avaient été imaginées d’après des mécanismes, d’autres s’inspiraient d’ailleurs du thème. Nous avons été très surpris que l’éditeur qui avait choisi de publier ce jeu décide d’en changer le thème, et nous fasse des propositions purement liées à la mode du moment sans réel souci de cohérence avec le jeu. Nous fumes même d’autant plus surpris qu’il s’agissait d’un éditeur plutôt spécialisé dans les “gros” jeux aux thématiques très soignées et très approfondies. On est là très exactement devant le problème abordé en introduction – le thème est perçu comme important pour un gros jeu, pas pour un petit. Il fut d’abord question de dinosaures, puis d’émotions et de smileys, et j’avoue ne jamais avoir très bien compris la logique thématique du jeu publié. S’il m’est arrivé une ou deux fois de ressortir mon prototype d’une vie de roi, je n’ai d’ailleurs jamais joué avec ma boite de Smiley Face.

Chicago Poker boxChicago Poker eclate

Une expérience différente, plus désagréable pour moi car je me suis réellement accroché avec l’éditeur pour tenter de défendre mon point de vue, est celle de Chicago Poker, un jeu conçu avec Bruno Cathala. Cette fois, le thème originel n’a guère été modifié – notre prototype se situait dans le New York de la prohibition, le jeu publié dans le Chicago de la même époque. No big deal à priori, mais le diable est dans les détails – deux petites cartes dont le changement de nom, et d’illustration, a vraiment nui au jeu. La carte qui donne droit à une action supplémentaire durant son tour de jeu était une mitraillette. S’agissant d’une carte présente dans le jeu en un seul exemplaire, et permettant d’accélérer une fusillade, cela était parfaitement logique. Elle est devenue un simple colt, ce qui n’a guère de sens car cela n’a plus grand chose de spécial, tous les gangsters ayant à priori un colt sur eux, et ne suggère pas la même idée de rapidité. De même, la carte action permettant de regarder les cartes jouées faces cachées par un adversaire était, fort logiquement, l’informateur. Elle est devenue une descente de police – même si j’ai triché et laissé l’intitulé informateur dans la traduction française. Si l’on avait voulu mettre une carte Descente de Police, ce qui n’était pas nécessairement une mauvaise idée, nous lui aurions donné un effet adéquat, par exemple de virer toutes les cartes jouées par tous les joueurs devant un établissement.
Ce n’est plus le thème lui-même qui est jeu ici, c’est son exploitation. L’éditeur ne semble pas avoir compris qu’un thème de jeu, ce n’est pas seulement un titre et de jolis dessins, c’est aussi et surtout un ensemble de références dans les noms et les effets de tous les éléments du jeu, références qui permettent une explication métaphorique des règles, bien plus efficace qu’une explication abstraite et technique, et quelques clins d’œil amusants durant la partie. Chicago Poker n’a pas été un grand succès. Il y a sans doute bien des raisons, mais je ne peux m’empêcher de penser qu’il aurait certainement mieux marché si, comme c’était le cas dans notre prototype, tous les éléments avaient été cohérents.

J’aurais pu trouver bien d’autres exemples et, dans une première version de cet article, j’avais mêlé des exemples provenant de mes jeux et des exemples provenant d’autres jeux, ce qui était sans doute maladroit. La nature des exemples n’a finalement que peu d’importance, le vrai problème celui de la nature du thème dans un petit jeu. Le thème est là, avant tout, pour rendre la partie aussi agréable et fluide que possible. Le thème n’est pas véritablement l’essence du jeu, et même lorsqu’un jeu a été tout entier construit autour d’un thème, on peut parfois – pas toujours –  trouver un autre thème qui fera aussi bien l’affaire. C’est ce qui est arrivé à La Fièvre de l’Or, que les polonais d’Egmont ont adapté avec soin pour en faire un jeu de pirates. Mais encore faut-il que le nouvel univers soit choisi pour son adéquation aux mécanismes, soit d’une approche facile pour les joueurs, et que le changement soit effectué avec soin, jusque dans les plus petits détails, comme le nom de chaque carte.


v315- grand chaman

 This blog post is a replacement for a former one on the same topic, which infuriated the publisher of one of the games I had chosen as an example – even when I had first said that I thought the game was really great before expressing the opinion that its theme had been badly chosen. Anyway, I’ve rewritten the whole article, using only, both as positive and negative examples, games of mine. My recent card games all have good and well implemented themes, may be because I’ve learned to be very careful with this, so I had to undig some older games as counter-examples. 
One of these days, when I’ll find time for it, I’ll write another example about good light games I’ve recently played – including Agent Hunter, 30 Cartas and Koryo, but also probably some other ones, like Mystères (no idJe referai un de ces jours, quand j’aurai le temps, un autre texte sur les autres bons petits jeux d’autres auteurs auxquels j’ai joué récemment – Agent Hunter, 30 Carats, Koryo et sans doute quelques autres comme Mystères and Maximum Throwdown.

Publishers have no problem admitting that a big box game needs a solid theme, a setting convincing, consistent and likely to excite gamers. They usually don’t think this is as important when it comes to light games with one or two abstract mechanisms. In a light card game, an auction game, a tile laying game, the theme is too often considered a superficial varnish  – either it is simply dismissed, or it is chosen according to the fashion trends – pirates or zombies these days, or even Pirates and Zombies – and the consistency with the game systems not even considered. Of course, it is much easier to change the theme of a small game than of big one, because there are fewer elements to adapt or rename, but this doesn’t mean that it must not be dealt with seriously. I’ve had several experiences of small games whose theme has been changed by the publisher, some good ones, like when Boomtown became Pirates – Caribbean Fleet, and some bad ones, like when a King’s Life became Smiley Face. With card games at least, the setting and its consistency with the game system is often whet makes the difference between a good game with clever mechanisms and a great and enthralling game. Of course, a theme is more than a setting and some pictures, it’s a way to bring together the different parts of the game, and to suggest in a fun and efficient way – much more fun and efficient than esoteric icons – the effects of the various cards.

I’ll illustrate this idea wit some of my designs, or co-designs, whose setting was well chosen and well implemented, and with some others which I think were mechanically as good, but whose theme has been either badly chosen, either badly implemented, making the game more confusing to play, and therefore less attractive.

dwarf king 1 dwarf king 2

The Dwarf King is a light and chaotic trick taking game in which many cards have special effects. Few games are as abstract as a trick taking game, even when the fact that the highest cards are named Jack, Queen, King and Ace instead of 11, 12, 13 and 14 might be a very superficial and generic them. The Dwarf King started with these, and I tried both to make this king’s deeper and more meaningful, and to move it a bit towards fantasy, in order to suggest the chaotic aspect of the game. Kings and Queens are still there, Jacks are now Knights and Ace Champions because a trick taking game looks like a succession of battles, and because it was more fun for the illustrator. On the other hand, Knights still sport a J because players are accustomed to it, and because there are already Kings. The rest came naturally. The 5, which must be revealed before the battle starts, are musicians because the band can be heard first when the army is coming. Special cards all have a name that we tried to choose both thematic and consistent with their effect – there is a Shaman, a Warrior, a Druid, a Standard Bearer and even a Ninja. I admit that some names are better than others at giving out the card’s effect, but since only one special card is in play every round, it’s not a big deal.

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Mascarade is also, at its heart, an abstract game, even when cards don’t have numbered values. Except for one or two, all cards were first an effect, and got a name afterwards. Discussions with the publisher on the respective names for the different abilities were sometimes difficult. Since every player had only one card in hand, it sounded obvious that these had to represent characters with whom the players could more or less identify. Since most cards were often unknown from the players, the setting had to suggest manipulations, confusions, intrigues, double identities. Spies and counter spies were an obvious possibility, but the goal of the game – money – didn’t fit. I ended with two settings, Mafia, the game being about sharing the loot on the godfather’s table, or fantasy Renaissance, with crooks, thieves and assassins. The latter was better mostly because of the Venice carnival masks and intrigues, and because there were more different archetypal characters – King, Witch, Thief, Priest… – which were easy to identify with game effects, and could make for nice graphics. Mascarade is no more a realistic game than the Dwarf King, but it’s technically a complex game, with a simple basic system but lots of added card effects. The storyline brought by the setting, and the fact that each character has an ability that sounds more or less “logical” given its name, makes it nevertheless very easy to teach and play – that was the goal.

 Smiley Face boxgame-layout-smiley-face

Gwenaël Bouquin and I had the exact opposite experience with a prototype called “A King’s Life”, which was a kind of trick-taking game with shifting alliances. The original setting was based on the familiar story of the bored king who owns everything but doesn’t know what to do, how to have fun. Players were courtiers making various suggestions to the king – tournament, hunting, ball, feast, each one of this activities being in fact a card suit. Some of the special cards had be devised from their effects, other because they fitted in the storyline. We were extremely surprised when the publisher with whom we had signed for this game told us he wanted to change the theme, and made proposals based only on fashion and trends, not considering the game consistency. Even more, this came from a US publisher mostly publishing heavy boardgames dripping with theme, as if the theme was important in a big game, but didn’t really matter in a small one. There were talks of dinosaurs, and finally it was… smileys – not really a theme in itself, just a graphic gimmick. I never really understood the logic behind the new setting. Since this time, I’ve played once or twice with my old prototype of A King’s Life, but I’ve never played Smiley Face.

  Chicago Poker boxChicago Poker eclate

Another experience, more disagreeable to me because I tried hard to convince the publisher and failed was with Chicago Poker, a card game designed with Bruno Cathala. The original setting did not really change – it just moved from Broadway during the prohibition to Chicago during the prohibition, no big deal, but the devil is in the details – namely in two cards whose name and illustration was changed. The card giving one an extra turn was the submachine-gun, the Chicago typewriter. For a card of which there’s only one in the deck, and which has the effect of accelerating a shoot-out, it was perfectly logical. For no other reason than the fact that the publisher had a nice colt picture ready, it was changed to a standard Colt gun, which has absolutely nothing rare or special, every gangster probably carrying one, and which doesn’t suggest the same idea of acceleration.
The action card that allowed you to look at an opponent’s face down card was, logically, the informer. It’s now, with no logical reason, called Police Raid. If we had wanted to put a Police Raid card, which may have a been a good idea, Bruno and I would have found a consistent effect for it, such as discarding all gangsters played on one business. So, the theme is not bad, since it’s still the one we used when designing the game, but its implementation into the game has been strongly weakened. The publisher didn’t realize that a theme is not only a name and nice pictures, but that is also, and probably more a set of references which make possible a metaphorical explanation of the rules, which is much more fast and efficient than an abstract one, and some nice puns during the game. Chicago poker didn’t sell well. There are certainly many reasons, and may be the game wasn’t that good, but I can’t help wondering if it could not have made better without these small changes.

I could have found many other examples and, in a first version of this article, I had mixed examples from my own games and from other ones, which was probably a bit heavy-handed. Anyway, the real issue is not with this or that specific game, it’s more global – it’s what a theme stands for in a light game. The theme is usually not the essence of the game, and even when a game has been entirely built with a theme, it can sometimes be successfully adapted to another one. That’s what happened with Boomtown, which became Pirates – Caribbean Fleet in Poland – and on Android. But this can work only if the new theme is chosen because it is consistent with the game systems, and if it is carefully implemented, with an attention to all detail, including the name of every card.

Comment et où sont fabriqués nos jeux ?
How and where boardgames are produced ?

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Me cantonnant au rôle d’auteur, je ne me suis jamais intéressé de très près au processus de fabrication de mes jeux. Le peu que j’en sais me vient de discussions et de remarques occasionnelles des éditeurs, mais je n’ai jamais mis les pieds dans une usine où sont produits des jeux. C’est donc avec curiosité que j’avais regardé, il y a un ou deux ans, le reportage que Stephen Conway, un passionné de jeux de société, avait réalisé pour son blog “The Spiel” dans l’usine allemande de Ludofact. Ludofact -je ne sais jamais si cela s’écrit avec un c ou un k – est le principal fabricant allemand de jeux de société, produisant les boites de la plupart des éditeurs allemands, et de bien d’autres
La video peut être vue ici.

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Sam Brown de Thornhenge, un petit éditeur américain qui a publié à compte d’auteur le jeu Lyssan, a récemment fait le tour de plusieurs usines produisant des jeux de société en Chine, et en a reporté une série de reportages illustrés montrant, autant qu’il a pu les voir, l’organisation de la production, la qualité des produits et les conditions de travail dans cinq usines chinoises. Il a publié ces reportage sur son blog, après avoir demandé l’accord des industriels concernés. Seul l’un d’entre eux a refusé, ce qui devrait logiquement encourager à travailler plutôt avec les quatre autres.
Ses reportages peuvent être lus ici.

L’impression qui ressort de la mise en parallèle de ces observations est qu’il n’y a pas tellement de différences. Les techniques employées, et même les conditions de travail, ne semblent pas si différentes. Alors, certes, les travailleurs chinois sont certainement moins bien payés, mais si leurs salaires continuent à augmenter au rythme actuel, ils nous auront rattrapé dans dix à quinze ans. Ils ont certainement des horaires plus durs que que ceux des travailleurs allemands – qui à en croire la video de The Spiel sont surtout des ouvrières turques – mais je crois volontiers Sam Brown quand il rapporte que le rythme de travail ne lui semblait pas excessif et que les travailleurs n’avaient pas l’air épuisés.

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On peut souhaiter, pour diverses raisons, travailler avec des fabricants européens, en l’occurrence surtout allemands ou polonais. Ils sont plus proches ce qui diminue coûts et délais de transport, et contact et contrôle sont plus faciles. On peut aussi y trouver des raisons de morale politico-économico-écologique, qu’il s’agisse de relocalisation de l’emploi ou de diminution des transports inutiles et énergivores, car le discours sur la “démondialisation” cher à notre ministre du redressement productif, s’il n’est pas toujours réaliste, n’est pas non plus toujours stupide. Mais les discours culpabilisants sur le thème “vous bossez avec les vilains chinois qui font travailler les petits nenfants” sont, pour l’essentiel, obsolètes – d’autant plus que si leurs salaires ont augmenté et s’ils ne font plus travailler les petits nenfants, c’est justement parce que l’on fait tourner leurs usines depuis un certain temps déjà.

Tout cela pour dire, suite à quelques mails que m’a valu mon post précédent, que je ne suis absolument pas moralement gêné de travailler avec des éditeurs qui produisent leurs jeux en Chine – ce qu’ils font d’ailleurs presque tous, du moins en partie.


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I’m a game designer, and I’v always stayed carefully away from publishing and, even more, producing games. The few I know about the latter is from occasional remarks by my publishers, but I never even set foot into a game manufacturing factory. That’s why, one or two years ago, I watched with intense curiosity the long video report shooted by Stephen Conway, for his blog “The Spiel”, in the Ludofact plant. Ludofact – I never know if it’s writtent with c or k – is the major German game manufacturer, working for most German publishing companies, and several others.
You can watch the video there.

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Sam Brown owns Thornhenge, a small american publisher whose first published game was Lyssan. Sam recently tourde several Chinese game manufacturing plants, and came back with some interesting comments and a series of reviews of what he saw in five factories. Only one of these refused that the review was published afterwards, which should logically encourage publishers to work with the four others.
The “factory tour” reviews can be read there.

After watching the video and reading the reviews, the striking impression is that it’s not that different. The technology, the labor organization, the working conditions even, sound similar. Of course, Chinese workers are certainly payed less than German ones, but if their wages keep growing like they did these last years, they’ll catch up with them in ten or fifteen years. They also certainly work longer hours than German ones, but I believe Sam Brown when he states that the pace of work didn’t seem exhausting and that the workers didn’t look exhausted.

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There are good and sound reasons to prefer to work with Eurpean manufacturers – meaning mostly German and Polish ones. They are nearer from us, which means cheaper and faster shipping, and easier contact and control. There can also be solid moral and political reasons, about “reverse outsourcing” of jobs and saving energy. But the finger pointing on “bad companies who work with Chinese and support child labor” is largely, if not entirely, obsolete. Furthermore, the main reason Chinese wages are rising and the working conditions steadily improving is that their factories are working for us for quite long already.

The main point of this blog post, of course, was to explain to the few people who emailed me after my last posting on Formula E that I have no moral problems with working with game publishers who print in China – and as a matter of fact, most do, if sometimes partially.