Je suis de ceux qui versent facilement quelques larmes en regardant un film ou en lisant un livre, mais jamais cela ne m’est arrivé en jouant à un jeu de société. Le jeu de société est en effet bien peu romantique, et cela le distingue de bien d’autres formes culturelles, qu’il s’agisse du livre, du cinéma, de la peinture, de la musique, mais aussi du jeu de rôles, et dans une certaine mesure des jeux en ligne et des jeux d’argent.
Le joueur n’a pas d’amis, ni d’états d’âme, il n’a a que des objectifs et des intérêts. Il ne s’apitoie pas sur telle figurine qui n’est pas parvenu à prendre pied sur Omaha Beach, ou sur telle autre qui s’est fait dévorer par les zombies. Il la remet dans sa « réserve », pour la ressortir à l’occasion représentant un autre personnage tout aussi anonyme.
Cela n’a bien sûr rien d’étonnant si l’on voit dans le jeu un mécanisme abstrait, sans âme, et dans les règles une simple métaphore destinée à en faciliter l’explication, comme semblable à l’énoncé d’un problème de robinet. Ce n’est cependant pas le cas de tous les jeux, en tout cas pas de tous les miens, mais même les jeux au thème fort comme mon Mystère à l’Abbaye, même les jeux au thème triste comme les jeux de guerre, ne suscitent pas chez les joueurs de réelle émotion.
Les contraintes matérielles de leur conception et de leur réalisation, la limitation à l’usage de cartes, de dés, de pions, pour render compete d’histoires complexes, tout cela tend à faire des jeux, et tout particulièrement des jeux de société, des systèmes très simplifiés dont les éléments sont, au sens propre du terme, objectivés. On ne s’attache pas à un pion de bois ou de plastique comme à un personnage de roman, de film, ou même de jeu de rôle, dont il n’a pas la profondeur. C’est cette objectivation, cette simplification, plus que le caractère relativement abstrait, des jeux, qui contraint l’auteur de jeu à faire vivre son thème à coup de clins d’œil là où l’écrivain ou le cinéaste recourent au récit et le concepteur de jeux videos à la simulation, et qui fait du jeu de société le moins romantique des loisirs.
Pour autant, nos jeux ne sont pas dénués d’émotion. On y pleure rarement, mais on sourit beaucoup, et on rit assez fréquemment. Ça fait du bien aussi.
I often shed a tear when reading a book or watching a movie, but I don’t think it ever happened when playing a board game. Boardgames are definitely les romantic than books, movies or paintings, and even less than role playing games, gambling and most online games.
The gamer has no friends, no conscience, only goals and interests. He doesn’t feel any pity for a miniature that couldn’t land at Omaha Beach or was eaten by zombies. He just puts it back in his « reserve », and takes it out later to represent some other anonymous figure.
This isn’t surprising if you think that games are just soulless mechanisms, and theme a metaphor used to make explanations easier, like water taps in a math problem. Some games are like this, but not all, and certainly not all of mine. Nevertheless, I’ve never seen a player cry or express a strong story related emotion even in a game with a strong theme, like my Mystery of the Abbey, or with a really sad theme, like wargames.
Because of the strong constraints of board game design and production, of the limitation mostly to cards, dice and pawns to create complex storylines, boardgames are very simplified systems in which all elements are, strictly speaking, objectified. One doesn’t feel the same empathy with a simple wooden or plastic figure, no matter how nice it looks, as with a much deeper novel, movie or role playing character. This objectification, this simplification, and the relatively abstract character of boardgames, forces the game designer to build his theme using nods and winks where the writer or moviemaker uses storytelling and some vied game designers simulation. That’s probably why boardgames are definitely not romantic.
On the other hand, our board and card games are definitely not devoid of emotions. There are no cries when playing, but we have lots of smiles and laughs.
C’est la saison des prix et des listes de jeux, et celles du Spiel des Jahres me laissent assez dubitatif, du moins pour ceux des jeux présentés auxquels j’ai eu l’occasion de jouer. Voici donc ma liste à moi de petits jeux que j’ai récemment appréciés. Ce ne sont sans doute pas les meilleurs jeux de l’année, mais ce sont des jeux que vous devriez apprécier si vous aimes mes créations et fréquentez mon site web. J’ajoute que la très grande majorité d’entre eux méritent d’être soutenus soit parce qu’ils ont un éditeur ou un auteur sympathique, soit parce qu’ils sont passés largement inaperçus, et que ce n’est pas juste.
Ab in die Tonne, qui doit signifier quelque chose comme « à la poubelle », est un petit jeu de paris imaginé par Carlo Rossi et publié par Abacus, un éditeur que j’aime beaucoup, même s’il n’a jamais publié aucun des nombreux projets que je lui ai proposés. Mais revenons à notre poubelle dans laquelle on peut mettre des briques de lait, des canettes de bière, des bouteilles de vin et des trognons de pomme. Le but du jeu est, bien sûr, de mettre toutes ses ordures à la poubelle de manière à ce que ce soient les adversaires qui soient obligés de la sortir. Un petit système de paris malin, un peu d’adresse pour mettre les objets dans la poubelle sans la faire déborder mais en embêtant les voisins qui vont passer après, et cela donne un excellent jeu éducatif pour les petits et les grands.
Romans Go Home, d’Eric Vogel, dont j’avais déjà parlé ici, est un jeu d’enchères – un genre que j’apprécie – particulièrement malin et quelque peu chaotique, dans lequel les joueurs sont des clans calédoniens rivaux qui cherchent à péter le plus grand nombre possible de forts romains. Comme dans Ab die Tonne, on joue des cartes faces cachées, et il faut donc deviner ce que combinent vos adversaires. Il va encore y avoir quelques pisse-froids pour dire que c’est du hasard et que le hasard, ce n’est pas bien. Alors, bon, c’est peut-être un peu du hasard, mais c’est aussi de la psychologie, et le hasard c’est drôle, surtout quand on le mélange avec la psychologie. L’édition originale était très moche, mais une édition retravaillée et magnifiquement illustrée par François Bruel arrive bientôt, publiée par Lui-même, c’est à dire Philippe des Pallières.
Council of Verona est un jeu de cartes minimaliste publié à compte d’auteur par Michael Eskue. Nous sommes donc à Verone, Romeo aime Juliette, Juliette aime Romeo, mais la politique – c’est à dire les joueurs – et les histoires de famille – encore les joueurs – s’en mêlent, et tout devient vite très compliqué, même avec juste 17 cartes, une de plus que dans Love Letter …. Les amateurs de Mascarade, Coup ou Love Letter devraient adorer le plus british des petits jeux à la japonaise. Une édition française est paraît-il en route, mais Romeo et Juliette en français, ce n’est plus vraiment Romeo et Juliette.
Si vous êtes dans le petit monde du jeu depuis assez longtemps, vous ne pouvez pas ne pas connaître Bang!, l’un des premiers jeux de cartes à personnages secrets, dans lequel les hors la loi doivent descendre le sheriff protégé par ses adjoints. Bang, avec ses nombreuses cartes et ses règles parfois tarabiscotées, avait un peu vieilli, mais il nous revient en jeu de dés. Bang!, le jeu de dés, reprend le thème et les personnages de Bang! et les mélange à un jeu de dés de style Yam’s. Et ça marche – on y retrouve toutes les intrigues et les duels au revolver du jeu de cartes, dans un format plus simple, plus léger, plus rapide.
Wink!, de Fred Krahwinkel, est un jeu de cartes surprenant- un jeu où vous devrez faire des clins d’œil à vos partenaires sans vous faire repérer. Mon amie Stéphanie, de Letheia éditions, a eu une excellente idée en ressortant ce jeu d’ambiance qui ne ressemble à aucun autre.
Plus osé que les clins d’œil, les sextos – Clusterfuck est un jeu de cartes dans lequel les joueurs s’envoient des messages coquins (voire franchement obscènes) sous la forme de cartes, tentant de constituer des couples assortis, voire de réussir un plan à trois sans se faire repérer, ce qui vaut une victoire immédiate. Clusterfuck, disponible en téléchargement, n’est sans doute pas du meilleur goût, mais cela n’est guère étonnant venant des auteurs de Cards against Humanity.
Tralala, de Frédéric Morard, publié par Superlude, est un pur jeu d’ambiance, dans lequel, par un système de draft, chaque joueur doit les joueurs utilisent un système de kraft pour mettre bout à bout des morceaux de phrases et constituer un tube des années soixante-dix ou quatre-vingt. Bien sûr, après, il faut chanter…. C’est débile, mais c’est très, très, très drôle.
Shinobi WAT-AAH !, de Théo Rivière, est un jeu de cartes extrêmement chaotique, mélange de rami et de bataille dans lequel toutes les cartes ont des effets spéciaux, généralement assez violents. Certains clans permettent de détruire des cartes adverses, de voler des cartes adverses, d’échanger des cartes avec des cartes adverses, etc.… Des très nombreuses variations sur le rami, Shinobi WAT-AAH est l’une des plus sophistiquées, des plus chaotiques mais aussi des plus intéressantes,
Il y a des éditeurs suicidaires. Schmidt a donc fait tout ce qui était possible pour que The Big Deal, petit jeu de cartes de Brent Beck, passe inaperçu, avec un titre idiot et déjà utilisé une dizaine de fois et une boite qui ne donne vraiment, vraiment pas envie. À la lecture des règles, ça a l’air idiot. On pioche des cartes, on essaie de faire des paires. Mais dès que l’on joue, on découvre que c’est bien marrant, car on peut aussi tenter de chiper les cartes de ses adversaires, qui peuvent se défendre, etc…. Cela devient donc un jeu avec pas mal de chance, beaucoup de méchanceté, mais aussi un peu de bluff, un peu de de prise de risque, et un peu de mémoire si on s’amuse à compter les cartes. En fait, c’est un peu comme la version ultralight de Shinobi WAT-AAH, et c’est diablement addictif.
Bon, tout ça, ce sont des petits jeux. Et les gros, me direz-vous ? Les gros, les jeux de plusieurs heures avec des dizaines de pages de règles, je n’y joue plus guère, et il m’arrive de le regretter un peu. Celui qui me tente en ce moment, c’est Francis Drake. J’ai assisté à une partie, qui avait l’air passionnante. Je m’en suis donc procuré une boite, et j’espère bientôt l’essayer – si je trouve les joueurs.
TIt’s the time of game lists and awards, and I’m a bit skeptical when reading the recommendations of the Spiel des Jahres jury – at least when it comes to games I’ve played. So here comes a completely different list of games I’ve recently enjoyed.These might not be the best games of the year, but they are games you will probably enjoy if you like my own designs. Also, most of them either have a nice and friendly author or publisher, either went unfairly under radar so far.
Ab in die Tonne probably means something like « into the Trash ». This light double-guessing game was designed by Carlo Rosi and published by Abacus – one of my favorite German publishers, even when they did not publish any one of the many designs I submitted to them. But let’s go back to the trash, and the stuff we will toss into it – milk cartons, tin cans, wine bottles and apple cores. Of course, the goal is to put as much garbage as possible into it, and to have the other players take it out when it’s full. This is done with a double-guessing card system to determine who will play first and how many items he can put into the tin, and some dexterity in placing the wooden items so that they don’t fall out. An educational game for the whole family….
I have already written here of Eric Vogel’s Romans Go Home. A new, and much nicer looking edition of it is coming, published by Lui-même, meaning by my friend Philippe des Pallières. Romans Go Home is a chaotic auction game – a genre I always like – in which rival caledonians clans are vying to destroy the most roman forts. Like in Ab die Tonne, bidding cards are played face down, so some sad guys will argue that it’s random, and therefore bad. Well, it might be somewhat random, but let’s say it’s psychology, so it will sound more serious and acceptable. And, well, the randomness / psychology mix is always fun.
Council of Verona is a minimalistic card game self published by Michael Eskue. The action takes place in Verona, Juliet loves Romeo, Romeo loves Juliet, and then everything becomes more complex than necessary because of politics – meaning players – and family affairs – meaning players as well. There’s much intrigue here for just 17 cards, only one more than in Love Letter. Players of Mascarade, Coup or Love Letter will love Council of Verona, the most British of all Japanese style games.
If you are into card games for ten years or more, you have certainly played Bang!, one of the first hidden characters games, in which outlaws must kill the sheriff, who is protected by his two deputies. Bang!, with his many cards, intricate rules and too many expansions was showing its a. It’s back as a dice game, and the new version is much better. It has the same setting and characters as the original card game, but these are now mixed with a yathzee style dice game. It has all the intrigues and gunshots of the card game, but in a lighter, faster and simpler format.
Fed Krahwinkel’s Wink, republished in France by my friend Stéphanie, of Letheia,is a game like no other. It’s all about winking at their partners without getting caught by other players. The first German edition, more than ten years old, had poor graphics. The new one looks really great.
You can go for something more risqué with Clusterfuck, a card game in which player pass each other sexy notes in order to hook up with a partner, or get an instant win for arranging a discreet threesome. Clusterfuck is an incredibly fun card game designed by the authors of Cards against Humanity – a token of good taste – and can be downloaded for free.
Tralala, designed by Frédéric Morard and published par Superlude, is a zany party game in which players draft a hand of sentences to write the lyrics of a song, and then sing it. Unfortunately, there’s no English version and it’s extremely language dependent.
Shinobi WAT-AAH ! is an extremely chaotic game, kind of mix of War and Rummy with violent card effects thrown in. Some clans destroy opponent cards, some steal them, some swap them, so there’s always something happening with your display. Of the many rummy-like games published these twenty last years, Shinobi WAT-AAH is one of the most sophisticated, the most chaotic, but also the most challenging.
Some publishers are suicidal. Cover your A$$ets might not have been the most elegant title, but at least it was fun. It has now an international edition with the completely bland title « Big Deal ». The ugly red box doesn’t help either. The rules don’t sound much more exciting – draw cards, play pairs. But once you start playing, you discover that this is incredibly fun, because you not only play pairs in front of you, you can try to steal pairs from your opponents, who can defend them with cards of the same suit. So, there’s indeed much luck, but also much nastiness, some risk taking, some bluffing, some card counting, and some more nastiness. This feels a bit like the ultra-light version of Shinobi WAT-AAH, and it’s a great game both for young kids and adults.
There are no heavier games in bigger boxes in this list. I don’t have many opportunities to play games several hours long and with dozens pages of rules,, but I miss them a bit. The one I’m a bit excited about at the moment is Francis Drake. I’ve watched a game of it, and it looked very original and multifaceted. I got myself a copy afterwards, and I’m really eager to play it one of these days. – if I can find players
Depuis que j’ai acquis un Kindle, je ne lis plus guère que des livres au format électronique. La liseuse est plus légère que le livre, surtout quand, comme moi, on lit surtout des pavés de quelques centaines de pages. Elle ne perd jamais la page, elle fatigue moins les yeux, elle permet de prendre des notes, de voyager avec sa bibliothèque et de passer en deux clics d’un livre à un autre.
J’ai pourtant bien du mal à me mettre aux jeux sur écran, que je pratique très rarement. Même les jeux hybrides, très à la mode en ce moment, où l’on déplace sa figurine sur l’écran d’une tablette, ne parviennent ps à m’enthousiasmer.
Je me suis donc demandé quelle était la différence, d’où venait mon attachement à l’objet jeu, à la boite en carton, et ma relative indifférence à l’objet livre, aux pages de papier brochées ou reliées.
L’objet réel de la lecture n’est pas le livre, c’est le texte. La preuve en est que si je me sens toujours un peu mal à l’aise à l’idée de lire un livre en traduction, ce que je fais pourtant bien souvent faute de parler le russe, la japonais ou le chinois, je n’ai aucun scrupule particulier à lire sur un écran. Le livre traditionnel n’est que l’un des supports possibles du texte. Il représente un progrès sensible par rapport aux rouleaux de parchemin et aux tablettes d’argile, mais je ne vois aucune raison d’avoir pour lui un attachement fétichiste quand une liseuse, malgré quelques défauts, permet dans l’ensemble une lecture plus facile. Les livres qui ne se prêtent pas au portage sur liseuse sont ceux, peu nombreux, qui sont de réels objets, des albums de pop-up à l’excellent « House of Leaves » de Mark Z. Danielewski.
L’objet réel du jeu n’est pas non plus la boite, les cartes, les pions et les dés. Ce sont les règles, et les interactions qu’ils génèrent entre les joueurs. Or il me semble que, pour l’instant, l’informatique ne permet pas d’accéder à ces règles et de représenter ces interactions avec autant de clarté que le carton, le bois, et occasionnellement le plastique – du moins si l’on conserve les mêmes règles. Il n’y a rien de plus frustrant que les adaptations sur écran de jeux de société en boite, et même les mieux réalisées, comme celle des Aventuriers du rail, ne m’ont retenu que quelques jours.
Si tablettes et ordinateurs sont de médiocres supports pour les jeux qui n’ont pas été conçus pour eux, ils permettent en revanche la création de bien des jeux qui auraient été impossibles sans eux, et même l’apparition de nouvelles manières de jouer. Nous avons alors d’autres règles, d’autres interactions, assez différentes de celles deux jeux classiques et c’est ce qui explique le succès de bien des jeux en ligne, qui ne sont en rien des jeux de cartes ou des jeux de plateau sur écran (Hearthstone est ici l’exception qui confirme la règle).
Ma seule objection de principe au support informatique pour les jeux est qu’il encourage plutôt à jouer chacun chez soi, seul ou en réseau, et est donc un peu moins social que le jeu sur table. Rien n’oblige cependant à ce qu’il en soit toujours aussi. Il existe des jeux sur tablette nécessitant d’être ensemble et générant de sacrées interactions, comme l’excellent Space Team. Je me suis moi-même mis à réfléchir, ces dernières semaines, à deux jeux devant être joués l’un avec un téléphone, l’autre avec une tablette. Ce sont des jeux de société, puisqu’ils demandent aux joueurs de s’asseoir autour d’une même table, de se regarder, de se parler, mais ils se jouent avec une tablette ou un téléphone, comme d’autres avec des pions ou des cartes.
Bref, si la liseuse renouvelle la lecture, elle ne révolutionnera sans doute pas le livre – entendu au sens de texte. À l’inverse, tablettes et téléphones ont déjà commencé à révolutionner le jeu, mais ne changeront sans doute pas la manière dont je joue aux Aventuriers du rail ou aux Colons de Catan. Je ne suis peut-être pas si mécontent que cela que la version numérique de Citadelles ait pris une dizaine d’années de retard….
Since I bought a Kindle, I read most of my books in electronic format. E-readers are lighter than books, especially when, like me, you read mostly massive tomes several hundred pages long. It never forgets the last page, it’s less tiring for eyes, it makes taking notes and jumping from a book to another much easier, it even allows me to travel with a whole library.
Surprisingly, since I’m far from being a luddite, I play very few digital gamest. Even the trendy hybrid games, where players move a plastic miniature on their tablet screens, leave me cold.
I’ve tried to understand why I still feel bound to physical games, with meeples in a cardboard box, and not to good old paper books, be they soft or hardcover. I think the main reason is that the true object of reading is not the book, but the text. The best proof is that, while I have no problem reading an old book on my kindle, I still feel uneasy every time I read a translation, something I unfortunately have to do regularly since I can’t read Russian, Japanese or Chinese in the original text. Paper books are only one of the possible format for text. They are much more efficient than parchment scrolls or clay tab The only books that can’t really be read on an e-reader are the few ones which are more object than text, ranging from pop-up albums to Mark Z. Danielewski’s House of Leaves.
Similarly, the object of gaming is not the box, the cards or the dice but the rules and the interactions they create between the players. The problem is that, so far, these rules and interactions usually cannot be smoothly and efficiently implemented digitally. Digital portings of physical boardgames feel frustrating, and even the best designed ones, like Ticket to Ride, didn’t get me hooked for more than a few days.
On the other hand, while tablets and phone are poor medias for games that were not designed initially for them, they make possible many new games, even complete new ways of gaming, that could not be achieved in the pure physical world. They have different rules, different systems, different kinds of interaction – they are tablet games or computer games, not card or boardgames on a screen. OK, Hearthstone might be an exception. My only caveat on digital games is that they usually encourage solitaire gaming, at home. There is interaction in online games but, most times, players are not facing each other, and computer games tend to feel less social than boardgames. This trend, however, is not a necessity, and there are some digital games that require strong social interactions and physical proximity, like the fabulous Space Team. Last weeks, I’ve started to think of two digital game designs, one using a tablet and another one using a smartphone. Both feel like boardgames, since players have to sit around a table, to talk, to look at each other, but they cannot work without a digital device.
E-readers will certainly revolutionize reading, but most books will stay the same – just text. Computers, tablets and phones have already changed what tai play Ticket to Ride or Settlers of Catan. And may be it’s not that bad that the online version of Citadels is almost ten years late.
Il n’y a pas plus européen, pro-européen, pan-européen que moi, même si ce n’est pas avec le même enthousiasme qu’il y a une vingtaine d’années – peut-être parce que j’aimerais une Europe des lumières et pas une Europe des nations. Les lumières, c’est joli et sympa; les nations, c’est moche, bête et méchant.
Je devrais être rassuré en feuilletant les programmes et les manuels scolaires de lycée, très favorables à l’idée européenne, mais je suis effaré – surtout lorsque je dois les utiliser. En économie, histoire, géographie, sociologie, l’Europe est abordée sans cesse, les mêmes fausses évidences rabâchées d’année en année, avec une finesse digne de la propagande stalinienne. Ce bourrage de crane, dont les élèves ne sont pas dupes, ne peut à terme que les dégoûter d’une idée européenne qui, me semble-t-il, serait encore en mesure de supporter l’intelligence, la réflexion, la subtilité et pourquoi pas la discussion.
Ceux qui définissent les programmes scolaires, ceux qui rédigent les manuels, oublient une règle d’or de l’enseignement – il ne faut jamais prendre les élèves pour des cons. Ils le sont parfois, mais c’est loin d’être une règle générale.
No one feels more european, pro-european, even pan-european than me, even when I might be less enthusiastic than twenty years ago – may be because I’d rather have the Europe of the enlightenment than the Europe of Nations. Light is nice and cute, nations are ugly, dumb and nasty. I should feel reassured when browsing school curricula and schoolbooks, all very pro-european, but I’m aghast. In economics, history, geography, sociology, Europe comes back almost every year, in every syllabus, as an evidence that should not be discussed, like historical materialism in stalinist schoolbooks. Students are not fooled by this cramming, whose most likely effect will be to put them off all things european. It’s shame, because I’m sure European ideas can still stand thought, subtlety and even discussion. Those who write curricula and schoolbooks forget a golden rule of teaching – never talk to students like they’re dumb. They might be, sometimes, but it’s far from being a general rule.
Les jeux ne sont pas, ou très rarement, des simulations. Ils fonctionnent cependant presque toujours à l’aide de métaphores assez simples qui permettent de faire le lien entre thème et mécanismes. Les plus fréquentes, mais pas les seules, sont celles de la guerre et de la course. Une partie de go ou d’échecs sera décrite en termes militaires, un jeu de pli sera vécu comme une succession de batailles – et le plus simple d’entre eux en tire d’ailleurs son nom. Le jeu de l’oie est décrit comme une course, et les deux métaphores peuvent se mêler au backgammon, tout à la fois course et bataille.
Les choses sont un peu plus complexes dans les jeux de société modernes. On peut notamment repérer au moins une nouvelle métaphore majeure, celle de la croissance, du développement, de la construction, illustrée notamment par les colons de Catan ou les Aventuriers du rail. Les jeux décrits comme un affrontement, qui sont loin d’avoir tous des thèmes guerriers, restent très nombreux. Les jeux de course sont en revanche passés de mode, et sont parfois traités avec condescendance, comme s’ils étaient réservés aux enfants.
Je le regrette. Mes raisons ne sont pas politiques. J’ai pratiqué suffisamment de jeux ouvertement guerriers, avec des dragons mais aussi avec des tanks et des avions, pour savoir que la métaphore, même appuyée, n’est en elle-même ni coupable, ni dangereuse. La raison est technique : la course permet de créer entre les joueurs une tension et une compétition assez différentes de celle que créent les jeux d’affrontement direct. On ne se bat plus contre l’autre, on essaie d’aller plus vite, de passer devant. Cela ne signifie absolument pas l’absence d’interaction; on peut faire la course en se tirant dans les pattes ou, pour ceux qui trouvent l’expression un peu violente, en se mettant des batons dans les roues. Mes jeux de course préférés, comme Ave Cesar, ou La Poursuite en Ballon, sont d’ailleurs des jeux assez méchants, et il en va de même de mes créations – China Moon où l’on peut déplacer les grenouilles adverses, Pony Express où l’on peut bluffer sur son jet de dés, Lost Temple avec ses personnages inspirés de Citadelles. Dans Formula E, tous les joueurs peuvent déplacer les vaches sacrées pour bloquer le passage des éléphants, et les pachydermes n’hésitent pas à se pousser et se bousculer.
Si Formula D était un jeu de courses de voiture, Formula E est donc un jeu de courses d’éléphants. Pas de dés, tout se passe avec des cartes, permettant de faire avancer ses éléphants plus ou moins vite, mais aussi de déplacer les vaches sacrées, de faire intervenir une souris pour effrayer un éléphant adverse. Il y a aussi des cartes Sadhu, tigre, charmeur de serpent et même tapis volant, chacun permettant quelques entourloupes et déplacements imprévus. C’est ce que l’on appelle généralement un jeu « familial » – expression de plus en plus inadaptée puisque les jeux « familiaux » sont le plus souvent joués entre amis -, un jeu aux règles simples, très dynamique, mêlant chance et tactique.
Puisque c’est un jeu « familial », il ne supporte pas l’alcool, et l’éditeur a transformé la carte alcool de mangue – je ne sais même pas si l’alcool de mangue existe réellement – en un plus politiquement correct jus de mangue. Qu’importe, les joueurs ne se feront sans doute guère d’illusions quand ils verront leurs éléphants avancer en diagonale. De même, l’éditeur, Clever Mojo, a trouvé un peu trop méchant pour un contexte « familial » l’effet original du serpent, qui faisait diminuer de 1 le nombre de cartes piochées par un joueur à la fin du tour, et l’a modifié pour qu’il fasse défausser une carte après avoir pioché, ce qui est parfois avantageux. Je continuerai sans doute à jouer avec notre méchante règle d’origine.
Mais ce sont là des détails, car l’éditeur, en la personne de David MacKenzie, a fait sur ce jeu du très beau boulot. Il nous a largement guidés, Sergio, André et moi, dans la conception d’une extension dont je n’étais pas vraiment convaincu de l’utilité, et qui finalement, avec ses pistes boueuses et ses manguiers, renouvelle vraiment le jeu et s’avère très agréable. Les illustrations de Jaqui Davis, tout en pastels chauds et vifs, sont parfaitement dans l’esprit du jeu – notamment les éléphants peinturlurés de la couverture. Bref, ce jeu a mis bien du temps à venir, mais je suis très content du résultat.
Formula E, que j’ai conçu avec les auteurs brésiliens André Zatz et Sergio Halaban, est publié par Clever Mojo / Game Salute, un petit éditeur américain aux tirages modestes, et pas toujours bien distribué, et vous ne le trouverez donc peut-être pas dans votre boutique préférée – mais vous pouvez sans doute lui demander de se le procurer. Aux États-Unis, vous pouvez commander le jeu directement auprès de l’éditeur.
Formula E
Un jeu de Sergio Halaban, André Zatz et Bruno Faidutti
Illustrations de Jacqui Davis
3 à 6 joueurs – 60 minutes
Publié par Game Salute Tric TracBoardgamegeek
Boardgames are usually not simulations, but the almost always use strong (and rough) metaphors which link the theme and the mechanisms. War and race are the most frequently used metaphors, though not the only ones by far. A game of chess or go is always described in military terms, while a trick taking game is seen as a succession of battles – and the simplest one is the game of war. Snakes and Ladders and the game of Goose are described as races, while Backgammon managesd to be both a race and a war. Things are slightly more complex with modern boardgames. There’s at least one more major metaphor, that of growth, development, building, exemplified by Settlers of Catan or Ticket to Ride. Games described as a confrontation, a war – most of which are not about war – are still numerous, but racing games seem to be out of fashion, and are usually treated with some condescension by so-called « hardcore gamers », as if they were necessarily childish – and they are not.
It’s a shame. Not for political reasons – I’ve played enough war games, mostly with dragons but sometimes with tanks, to know that the metaphor, even when a bit heavy, is in most cases innocent and harmless – but for technical reasons. RacePlayers do not fight one against the other, they try to go faster, to overtake one another. This doesn’t mean there’s no interaction – players can also block or hinder one one another. We have two French proverbial expressions to express this idea, I don’t know if they work in English or have some English equivalent – to shoot in each other’s legs, and to put sticks in each other’s wheels. My favorite race games, Ave Caesar and The Great Balloon Race, are quite nasty, and so are my own designs. In China Moon, one can move opponents’ frogs; in Pony Express, one can bluff his dice roll; the characters in Lost Temple have the same kind of interaction as the ones in Citadels. In the last one, Formula E, all players can move holy cows to block the other players, and pachyderms jostle and push one another.
Formula D was a car racing game, Formula E is an elephant racing one. No dice, the game is played with cards with various effects. Some move one’s elephant forward, slower or faster, but some can move these pesky holy cows, or call a mouse to frighten the pachyderm. There are even Sadhu, snake charmer or flying carpet cards, allowing for some unexpected moves and nasty tricks. Formula E is what is often called a « family » game – a increasingly wrongly named category since these games are more and more played among friends. This means a light and dynamic game, with simple rules, and with an even mix of luck and tactics.
Since it’s a family game, it’s also a dry one, and the publisher changed the mango spirit card into mango juice. Anyway, the players won’t be fooled when their elephants will start moving diagonally. For similar reasons, the Clever Mojo guys also thought that the original effect of the snake, which reduced by one the number of cards drawn at the end of one’s turn, was too nasty and changed its effect for something much lighter. Now, it only make its target to discard a card after having drawn, which is sometimes a good thing. I’ll probably keep on playing our original evil rule.
These are really small details, and the publisher – namely David MacKenzie – made a great job with developping the game. He coached André, Sergio and me in designing the expansion track. I was skeptical about . And Jaqui Davis pictures, especially the cover art with these painted elephants. It took some time, more than we have wished for, but the result looks beautiful.
Formula E, a game I’ve designed with Brzailian authors André Zatz and Sergio Halaban, is published by Clever Mojo / Game Salute, a small US publisher, with low print runs and not the largest distribution, so you might not find it in your favorite shop. You can always order it directly from the publisher.
Formula E
A game by Sergio Halaban, André Zatz & Bruno Faidutti
Graphics byJacqui Davis
3 to 6 players – 60 minutes
Published by Game Salute Boardgamegeek
Il y a aussi des éléphants de transport commercial. There are also freight elephants.
La semaine dernière se déroulaient, à Etourvy, petit village de Champagne, les rencontres ludopathiques, dont c’était, je crois, le vingtième épisode. Ce qui n’était à l’origine qu’un week-end entre amis est peu à peu devenu aussi ma petite convention ludique privée voire – c’est l’autre Bruno qui le dit – pour quelques jours, le centre du petit monde ludique. On parle un peu business, les auteurs essaient de montrer leurs jeux aux éditeurs, les éditeurs de trouver la perle rare, mais la plupart des habitués sont simplement de vieux amis et l’ambiance reste avant tout décontractée – casual diraient les américains. J’aimerais réussir encore à conserver aussi longtemps possible cet équilibre bon enfant entre le professionnel et l’amical.
J’ai longtemps écrit des comptes rendus détaillés mais, comme l’an dernier, celui de cette année sera assez succinct, tant il est difficile de rendre l’ambiance d’un tel événement par un texte. Un coup d’œil aux galeries d’images avec des gens qui jouent, des gens qui rient, des gens qui courent donnera sans doute le meilleur résumé de ce long week-end.
Bien sûr, c’est épuisant, et je rentre un peu lessivé mais, comme chaque année, avec pas mal de chouettes souvenirs – et je prends sans doute un certain plaisir à être, pour quelques jours, la vedette et le maître des événements. Même si je passe une bonne partie du week-end à courir dans toutes les directions, j’ai quand même pu jouer un peu, discuter avec des amis que, pour certains, je ne vois plus guère qu’à cette occasion, et discuter ici et là de tout et de rien. Seul petit problème, le budget, que j’avais mal calculé cette année – l’an prochain, il faudra que je demande une dizaine d’euros en plus à chaque participant… Mais bon, rien de grave !
Le premier jour, ce sont mes jeux qui ont été les plus joués, notamment Formula E, dont je venais de recevoir quelques premières boites, qui a été très apprécié. J’avais également quelques prototypes dont un, un petit jeu de cartes assez méchant conçu avec Eric M. Lang, qui après avoir été beaucoup joué les premiers jours a trouvé un éditeur. Un autre de mes projets, encore à l’état d’ébauche a beaucoup fait rire – vous le reconnaitrez aisément sur les photos, c’est le jeu où les joueurs ont un bandeau tantôt sur la bouche, tantôt sur les yeux.
Je ne peux pas faire une liste de tous les prototypes joués pendant ce week-end, et certains auteurs préfèrent sans doute que l’on reste discret, mais j’en citerai quand même quelques uns. Bruno Cathala était bien chargé en boîtes de jeu, mais il a surtout fait tourner Five Tribes, installé à demeure sur une des tables de la salle du haut – ce jeu sort bientôt chez Days of Wonder, et dont j’ai enfin pu faire une partie. C’est un jeu très tactique, assez calculatoire, aux mécanismes extrêmement originaux, sans doute l’une des meilleures créations du Bruno des montagnes – j’ai quand même une pensée pour les nombreux exemplaires de Sacré Chameau qui ont dû être sacrifiés pour réaliser les prototypes, parce que Sacré Chameau, c’est aussi un sacré bon jeu. Time Stories, le jeu de cartes – jeu de rôles jamais terminé de Manuel Rozoy, à paraître chez les cow-boys de l’espace, a encore été testé et raffiné. Hervé Marly faisait rire tout le monde avec Il est interdit d’interdire. Rémy-Lee, qui semble bien être le nouveau Roberto Fraga, avait amené quelques jeux particulièrement loufoques, qui se jouent avec des miroirs ou des flacons de ketchup – on attend tous avec impatience ses premières sorties chez Haba.
Deux éditeurs, Rick Soued et Rob Merickel, avaient fait le voyage depuis les États-Unis. Le premier a expliqué a des joueurs enthousiastes Francis Drake, l’un des quelques jeux monstres joués sur le week-end, mais a surtout beaucoup fait tourner le prototype de Cubist, un jeu d’Alf Seegert, et j’espère que nous l’avons convaincu que ce n’était pas un jeu sur l’art moderne mais un jeu de science-fiction – à voir. Le second a plumé tous les frenchies au poker, et a pu faire tourner un peu le prototype du jeu d’enchères que j’ai fait avec André Zatz et Sergio Halaban, et qui devrait sortir d’ici quelques mois – nom de code pour l’instant, Warehouse 51. L’extension de Mascarade a également un peu tourné, et on a même trouvé une excellente idée pour un nouveau personnage. Quant à Mission Planète Rouge, Bruno et moi avons enfin pu discuter et parfois valider ensemble les nombreuses modifications que nous sommes en train d’effectuer.
Je sais, je parle surtout de mes prototypes, mais la raison est simple – des autres, je n’ai que quelques photos, et des photos qui ne disent généralement pas grand chose, ni thème, ni mécanisme, ni auteur – à l’exception des jeux de Rémy-Lee, que l’on reconnait aisément.
Du côté des nouveautés à peine publiées ou qui vont bientôt sortir, le grand succès du week-end fut incontestablement un jeu ukrainien dont nous n’avions qu’une boite en polonais – mais on est des professionnels, quand même. Ce jeu d’enquête coopératif étonnant, magnifiquement illustré, set un peu un Dixit pour gros joueurs. Il fut joué tout le week-end – avec le plus souvent Maeva dans le difficile rôle du fantôme. Ont été aussi beaucoup appréciés Formula E, Pathfinder, Clusterfuck, Loony Quest, Nosferatu, Gravwell, Mystères, La Nuit du Grand Poulpe, Crazy Time. Certains ont détesté Shinobi Wat-Aah, pour moi c’est une des découvertes du week-end, et je suis convaincu que ceux qui le pensent incontrôlable ont tort; d’ailleurs, j’ai largement gagné. C’est un peu le contraire pour Splendor, que je n’apprécie guère mais qui a eu un beau succès. Animal Suspect sort en juillet, mais j’avais reçu une boite de préproduction, sans gobelet – elle a beaucoup tourné aussi.
Côté retrogaming, les deux auteurs d’Armada se sont retrouvés autour d’une partie, remportée je crois par Philippe. J’ai repéré aussi quelques parties de Fallen Lands, un jeu dont je dois être l’unique possesseur en France et auquel quelques enthousiastes rejouent chaque année. Et puis, sur les photos, je vois les excellents Morgenland ou Samurai, et des trucs rigolos comme Situation 4.
Il n’a presque pas plu, mais il faisait frais et nuageux, ce qui ne favorisait guère les ballades dans les bois et les jeux en extérieur. J’ai profité de ce que j’avais besoin de bandeaux pour un de mes prototype pour en commander suffisamment pour organiser un brouhaha les yeux bandés – ça m’a eu l’air beaucoup plus drôle que dans la version classique, mais je ne peux pas vraiment juger, n’ayant pas moi-même porté de bandeau. Comme chaque année, il y a eu du Battletag, une partie de jour et une de nuit dont je n’ai pas de photos. Manu a aussi animé quelques séances de Two Rooms and a Boom.
Voila, c’est tout – un grand merci à tous les participants, à l’équipe du Domaine Saint-Georges à Etourvy, et aux éditeurs listés ci-dessous qui ont contribué à ce week-end en envoyant des jeux ou en faisant le déplacement – j’espère que je n’oublie personne.
Abacus, AEG, Asmodée, Days of Wonder, Eagle Games, Fantasy Flight GAmes, Flatlined Games, FunForge, Gameworks, Gigamic, Grosso Modo, Gryphon, Horrible Games, Iello, In Ludo Veritas, Letheia, Libellud, Ludicreations, Lui-même, Matagot, Passport Games, Schmidt, Space Cowboys, Steffen Spiele , Superlude, White Goblin, Zoch
Last week, the Ludopathic Gathering took place in Etourvy, a small village in the Champagne countryside. I think it was the twentieth time or so. What was originally a gaming week-end with friends has also become my very own small private gaming convention. There’s some business talk, authors show their games to publishers, publishers look for some interesting new games, but it’s still mostly casual gaming between cool and friendly people week-end dernier . I’d like to keep this balance between the friendly and the professional aspect.
I used to write long reports but, like last year, this one will be short, because it’s difficult to report the mood of such an event in a text. A look at the many pictures of people playing, laughing, talking and running is probably the best report.
Of course, I’m worn out but, like every year, I come back with nice memories – and I enjoy being at the center of everything for a while. Even when I spent a good deal of these three days running in every directions, I found opportunities to play some games, and to talk with friends, including a few ones I now see mostly on this occasion. The only small issue this year is the budget, which i hadn’t reckoned accurately – next year, I’ll probably charge each attendee a dozen euros more – anyway, nothing serious.
On the first day, the most played games were clearly mine, and notably Formula E, of which I have received a few advance copies. I also had a brand new prototype, a light and nasty card game designed with Eric M. Lang, which was played so intensely that a publisher decided to take it. Another one of my prototypes made for some good laughs – you can easily sport it on the pictures, it’s the one with players having a blindfold sometimes on their mouth, sometimes on their eyes.
I cannot make a full list of the prototypes played this week-end, and some authors probably prefer some secrecy, but I’ll nevertheless list a few ones. Bruno Cathala had a bunch of game boxes, but he concentrated on Five Tribes, which occupied a table on the upper room for the whole gathering. Five Tribes, which will be published by Days of Wonder, and I finally managed to play it. It’s highly tactical, very dynamic, sometimes a bit of a brain burner, with very original game systems, and it’s probably one of the best games by the mountain Bruno. I nevertheless have a sad thought for the many copies of the great Blazing Camels that were cannibalized into the prototypes. Time Stories, the board-role playing game designed by Samuel Rozoy was once more play tested and fine tuned. Hervé Marly had one more stupid party game, Forbidden to Forbid. Rémy-Lee, who seems to be the new Roberto Fraga, had brought some zany games played with mirrors or with ketchup and mustard bottles – I’m waiting for his first games with Haba.
Two US publishers, Rick Soued and Rob Merickel, had made the trip. The former played a long game of Francis Drake with enthusiastic players, but mostly demoed Alf Seegert’s Cubist, which he wants to publish – and I think everybody here tried to explain him that science-fiction would make a better and more fitting theme than Modern Art – I hope we convinced him. The latter played the auction game I have designed with André Zatz and Sergio Halaban – code name Warehouse 51 – that he will publish next year, and crushed the frenchies at poker. I played a few games of the Mascarade expansion, and we even added a new fun and highly chaotic character. I played Mission Red Planet with the other Bruno, we validated some changes and discussed a few more. You might think I’m writing mostly about my own prototypes – that’s true, but one of the reasons is that I have only pictures of other designers’ ones, and usually pictures that don’t say anything about theme, mechanism or author – the only games easy to attribute are Rémy Lee’s ones.
Of course, we didn’t play only prototypes. The major hit of the week-end was nevertheless almost as mysterious – an Ukrainian game of which we only had a Polish copy. Anyway, we’re pros, we can manage. This strange and gorgeously illustrated cooperative whodunnit game feels a bit like the hardcore gamer’s Dixit. It was played all over the week-end, often with Maeva as the ghost, a difficult role. There were also regular plays of Formula E, Pathfinder, Clusterfuck, Loony Quest, Nosferatu, Gravwell, Mystères, La Nuit du Grand Poulpe, Crazy Time. Some players disliked Shinobi Wat-Aah, but it was one of my favorite new games; Those who say it’s uncontrollable are wrong, and the best token of it is that I won. It’s the reverse for Splendor – I don’t really care for it, but it was intensely played and most like it. Animal Suspect is not out yet, but I had a preprod copy which was also much played.
There was also some retrogaming. The authors of Armada, French 1986 game of the year, played their first game for quite long – I think Philippe won. I’ve spotted a few games of Andrei Burago’s Fallen Lands, a game which is played every year by a few fans. I also notice on the pictures games of Morgenland or Samurai, and a few fun things like Situation 4.
It didn’t rain, but it was cold and cloudy, not the best for walking through the woods and playing outdoor games. Anyway, since I needed a few blindfolds for one of prototypes, I had ordered a hundred more to play blindfolded Brouhaha, and it was really a blast. Like every year, there were a few games of Battle Tag next to the river, including one in the night – but I don’t have any picture of it. Manu also mastered a few fun sessions of Two Rooms and a Boom.
That’s all folks. Many thanks to all the attendants, to the Domaine Saint Georges team in Etourvy, and to all the publishers who joined us or send us games – see the list below. I hope I don’t forget anyone.
Abacus, AEG, Asmodée, Days of Wonder, Eagle Games, Fantasy Flight GAmes, Flatlined Games, FunForge, Gameworks, Gigamic, Grosso Modo, Gryphon, Horrible Games, Iello, In Ludo Veritas, Letheia, Libellud, Ludicreations, Lui-même, Matagot, Passport Games, Schmidt, Space Cowboys, Steffen Spiele , Superlude, White Goblin, Zoch
Quelques jours avant mes boites de Formula E, j’ai acheté Camel Cup. Tous deux sont des jeux de course simples et rapides, mais ils n’ont pour le reste pas grand chose à voir. Camel Cup, auquel je n’ai pas encore joué mais qui a l’air bien amusant, est un jeu de pari dans lequel on ne sait pas très bien qui a misé sur quel chameau – un genre que j’ai toujours apprécié, dans la lignée de Jockey, La Course des Tortues ou La Poursuite en Ballon; Formula E est un jeu de course où chaque joueur pilote un éléphant, plus dans la lignée d’Ave Cesar. Les chameaux de Camel Cup se montent dessus, les éléphants de Formula E se contentent de se bousculer.
Il n’empêche qu’il y a a, dans le titre et le traitement graphique, un esprit commun ! On pourrait avoir Formula C et Elephant Cup – C’était dans l’air…
A few days before I got my advance copies of Formula E, I bought a copy of Camel Cup. Both are light and fast paced race games, but they have nothing in common in their mechanisms. Camel Cup looks great from reading the rules but I have not played it yet. It is a betting game in which one doesn’t know what camel the other players have bet on, a genre I always liked, in the line of Jockey, The Great Balloon race or Ribbit. Formula E is a more classical race game, in which every player controls an elephant, more in the line of Ave Caesar. Camels in Camel Cup can be stacked one on top of another, while Elephants in Formula E can push one another.
Anyway, the puns in the game names and the graphic styles feel a bit similar. They could have been names Formula C and Elephant Cup! Fun coincidence.
Ne me demandez pas si ce post est un canular – je n’en sais rien moi-même.
Relisant récemment La Volonté de Savoir, de Michel Foucault, j’ai été frappé par les nombreux parallèles qu’il me semblait pouvoir tracer entre ce que je lisais et mon expérience du jeu. Sur bien des points, l’histoire des discours sur le jeu me semble en effet reproduire, mutatis mutandis, l’histoire des discours sur la sexualité tels qu’ils sont mis en évidence dans ce premier tome de l’Histoire de la Sexualité. Cette thèse mériterait une étude plus poussée, appuyée sur une véritable recherche historique, et je me contenterai de présenter ici quelques indices ponctuels, de suggérer quelques pistes, en espérant que quelqu’un aura l’envie, le temps et les outils intellectuels qui me manquent pour l’approfondir. Foucault revendiquait volontiers le caractère ludique de sa démarche, mais il n’a jamais, je crois, envisagé le jeu comme sujet d’étude.
Même si elles ne peuvent pas toujours être poussées très loin, les analogies ponctuelles sont nombreuses et parfois amusantes. Lorsque Foucault, par exemple, décrit les condamnations de la masturbation adolescente au XIXème siècle, avec des arguments relevant autant de l’hygiène que de la morale, j’ai cru relire les nombreux articles de journaux dans lesquels des spécialistes plus ou moins autoproclamés condamnent aujourd’hui la pratique nocturne et solitaire des jeux videos. Tout comme les hygiénistes victoriens faisaient mine de croire que la masturbation est le propre de l’adolescence, certains psychologues d’aujourd’hui semblent d’ailleurs souvent ignorer que l’on peut jouer aux jeux video après vingt ans.
Au fil de la lecture, d’autres analogies apparaissent ici et là, comme entre l’interdit de l’inceste et celui du duel, entre l’hystérie et le jeu d’argent, mais ce n’est pas l’essentiel. Au delà de tel ou tel détail amusant, ce qui frappe, c’est à quel point l’analyse globale que Foucault fait de l’histoire des discours de la sexualité en Occident pourrait facilement s’appliquer, quoi que sur un mode mineur, au jeu.
Foucault écrit, du moins si on le résume rapidement et assez grossièrement, que du Moyen-Âge au vingtième siècle, le sexe a été moins l’objet d’une répression que d’une injonction au discours, puis à l’analyse, qui aboutit à faire de la sexualité, pour la culture occidentale, la vérité profonde et jamais réellement cachée de l’homme. La psychanalyse, la libération sexuelle, le féminisme, toutes les formes récentes de dévoilement du sexe, n’auraient donc rien de révolutionnaires mais ne seraient qu’une nouvelle modalité de la sexualité comme outil de contrôle social.
On voit bien qu’il est possible de dire un peu la même chose du jeu. Le jeu n’a jamais été globalement réprimé, mais il a toujours fait l’objet de discours moraux très critiques qui, d’une autre manière, en faisaient un peu la vérité de l’homme. Si le jeu des enfants était largement accepté, voice encouragé parce que formateur, le jeu adulte semblait un gaspillage d’énergie tout comme le sexe non reproductif. En même temps, tout comme le sexe, le jeu semblait quelque part un secret de l’homme, un secret sans doute secondaire et bien moins universel que le sexe, mais un secret quand même, méritant analyses et discours. Les excès dans le sexe et dans le jeu ont d’ailleurs souvent partie lié, du libertinage d’un Casanova à l’imaginaire – et peut-être la réalité – de la prohibition. La pathologisation de certaines formes de jeu – en particulier le jeu d’argent, le plus immédiatement dangereux pour la logique capitaliste – rejoint la pathologisation de certaines formes de sexualité – en particulier l’homosexualité. La psychanalyse, depuis Freud, renvoie l’homme à la sexualité; nous n’avons pas de psychanalyse le renvoyant au jeu, mais elle est intellectuellement tout à fait concevable, et je ne serais guère étonné de la voir arriver bientôt.
Dans les années soixante, certains ont pensé que la libération sexuelle était révolutionnaire. Foucault, qui se moque à l’occasion des « Marcuseries », n’y croyait guère, et l’histoire lui a donné raison. Les homosexuels ne veulent plus faire la révolution, ils veulent se marier et avoir des enfants.
Aujourd’hui, le jeu commence semble à son tour se dévoiler, semble être partout. La mode du poker montre que le jeu d’argent n’est plus une perversion. Les jeux videos se veulent soit huitième, neuvième ou dixième art, soit technique de formation des plus sérieuses. On parle avec emphase de « gamification » du monde. Personne, cependant, n’y voit les prémisses d’une révolution – dommage, nous aurions tort, mais au moins ce serait marrant.
Giacomo Casanova, 1725-1798
Don’t ask me if this post is a joke – I’m not sure.
Recently, while rereading Michel Foucault’s The Will to Knowledge, I was stricken by the many analogies between what I was reading and my experience of games and gaming. It seems to me that the history of discourses on game is, mutates mutandis, very similar with the history of the discourses on sexuality as Foucault tells it in this first book of his History of Sexuality. Of course, this hypothesis would require a much more serious work, based on extensive historical surveys. I won’t do it, but I’d like to emphasis here some factual evidence examples, and suggest some directions. May be someone will have the will, the time and the academic tools I lack to delve deeper in this. Foucault sometime claimed the playful aspect of his work and method, but never, as far as I know, considered game as a research topic.
Even when most of them can’t be pushed very far, the one-off analogies are numerous, striking and often fun. When Foucault discusses how XIXth century physicians condemned teenagers masturbation, based on both hygienic and moral issues, one feels like listening to the condemnation, usually by self-proclaimed psychologists, of the nightly and solitary practice of video games. Furthermore, when XIXth century hygienists seemed to believe that masturbation is practiced only by adolescents, many XXth century « specialists » write as if no one played video games after twenty.
There are many other striking analogies, like between the bans on incest and on duel, between hystery and gambling, but that’s not my main point. What’s most impressive is how Foucault’s global theoretical analysis of the history of the discourse on sexuality can be applied, on a minor key, on game.
A short and very rough resumé of Foucault’s theory could be that, from the Middle Ages to the XXth century, sex was not globally repressed in the Western World, as was often said in the seventies; on the contrary, there was an injunction to track of and analyze sex. The result of this recurring injunction was that sex became, for the western culture, the deepest truth of human nature. Psychoanalysis, feminism, sexual revolution and all such recent movements who tried to unveil sexuality were therefore not revolutions, but just new ways of using sexuality for social control. Something very similar can be said about game. Game was never globally repressed, but it was always the object of a critical moral discourse which supposed that it was part of the deep human nature. Children games were tolerated, or even encouraged because it was part of education, but adult gaming were seen as waste of energy, like non reproductive sex. In the same time, game was considered to be part of the secret of human nature – a secondary secret, less moving and universal than sex, but a similar secret, worth analyzing and talking about. Excesses in games and in sex were often related, as can be seen in the figure of the libertine Casanova or in the imaginary dimension of prohibition mobsters. The pathologization of some forms of gaming – and specifically gambling – is very similar, and has the same function, as the pathologization of some sexual behaviours, like homosexuality. Since Freud, Psychoanalysis has always sent the man back to his sexuality; there’s no psychoanalysis based on gaming, but it’s very easy to imagine one, and I wouldn’t be surprised to see it emerge soon.
In the sixties, many thought that sexual liberation was the first step to revolution. Foucault mocked Marcuse, and didn’t believe it. History proved him right – homosexuals now don’t want to make sexual revolution, they just marry and have kids. Gaming liberation, gamin unveiling is now on the way. Gaming is everywhere. Everybody plays poker, and gambling is no more a perversion. Video games claim to be an eighth, ninth or tenth art form. Some even talk emphatically of the gamification of the real world. But no one thinks to believe this is the start of a true political revolution. Pity – it would be wrong, but it would be fun.
J’ai récemment fait ma première partie de Splendor. Si je vois très bien pourquoi ce jeu peut plaire à certains – en gros à ceux qui se pâmaient sur les jeux de Reiner Knizia il y a une quinzaine d’années – il m’a personnellement laissé un peu sur ma faim. Surtout, j’y ai éprouvé un peu les mêmes sensations qu’en jouant à des jeux de « deckbuilding » comme Dominion ou Ascension, dont je ne suis pas non plus un grand fan. Le deckbuilding, s’il reste une innovation mécanique intéressante pour les auteurs de jeu, n’est en effet que l’un des manières de concevoir un jeu dans lequel chaque joueur, plus ou moins indépendamment, va construire sa « machine » à générer des points de victoire, machine qui va peu à peu grossir, et tourner de plus en plus vite. Ce principe se trouvait déjà dans bien des jeux de développement avant l’invention du deckbuilding – je pense à certains jeux de Martin Wallace, comme Automobile, ou à des jeux de développement sophistiqués comme Agricola. Tous ces jeux de « construction de machine » sont donc à la fois des jeux de course et des jeux de gestion.
Les Colons de Catan sont sans doute le premier jeu d’ « Engine Building » moderne, et ils restent très interactifs, du fait notamment des nombreuses possibilités de blocage. Par la suite, plus les machines sont devenues sophistiquées, plus les auteurs ont jugé sage de laisser chaque joueur se concentrer sur la sienne – d’adversaires, les partenaires de jeu sont devenus des concurrents. Le joueur qui, à Splendor, s’aviserait de vouloir s’amuser en jouant plus pour bloquer un adversaire que pour maximiser son score serait aussitôt puni par les mécanismes du jeu, car cela ne ferait que favoriser les tiers. C’est sans doute ce qui me gêne un peu dans Splendor, dans Dominion et dans pas mal d’autres gros jeux récents.
Tout ceci pour en venir à une réflexion sur la classification des jeux. On a coutume de distinguer les jeux compétitifs, qui recouvrent la quasi-totalité des jeux de société actuels, des jeux coopératifs, à la mode depuis quelques années mais encore assez peu nombreux. Il serait sans doute utile de distinguer, au moins en théorie, entre deux types de compétition, selon que chaque joueur joue plus contre les autres ou pour lui-même. Nous aurions alors, par ordre croissant de violence sublimée, les jeux de coopération auxquels on joue tous ensemble, les jeux de concurrence auxquels on joue chacun pour soi, et les jeux d’affrontement auxquels on joue les uns contre les autres, ou, pour le dire autrement, les jeux où les autres joueurs sont des partenaires, ceux où ils sont des concurrents et ceux où ils sont des adversaires. Bien sûr, cette classification reste toute théorique, beaucoup de jeux ayant du mal à entrer dans l’une ou l’autre case, mais elle peut nous aider à comprendre le succès actuel des jeux de concurrence pacifique, peu interactifs, dont les jeux d’Engine Building ne sont que l’une des modalités.
J’ai déjà expliqué, dans un article précédent, pourquoi la mode des jeux de coopération dans les milieux bobos, écolos ou non-violents – dont je me sens pourtant assez proche – reposait, come souvent les phénomènes de « politiquement correct », sur une erreur d’analyse. Je me demande si le succès actuel des jeux de compétition sans affrontement direct, où l’on joue chacun dans son coin, et parfois chacun sur son petit plateau, n’est pas une forme atténuée, et moins consciente, de la même illusion – l’idée que l’on serait moins méchant, et donc plus cool et plus moderne, parce que l’on joue à des jeux moins méchants. C’est bien sûr faux, le propre du jeu étant d’être déconnecté du réel, et le seul résultat est que l’on s’amuse moins. Un parallèle intéressant pourrait sans doute être fait avec la sexualité, mais je garde cette idée pour un article à venir.
Une petite remarque m’est venue à l’idée après-coup. De plus en plus souvent, les éditeurs qui désirent publier un de mes jeux me demandent de le rendre moins imprévisible, de diminuer le rôle du hasard ou les possibilités de mettre des bâtons dans les roues – ou les pattes, je ne sais jamais – des adversaires. Leur justification est toujours la même, voir un plan bien conçu s’écrouler sur un coup de malchance ou sur une vengeance mesquine de dernier tour créerait chez le joueur un sentiment de frustration. C’est sans doute vrai, mais comme le fait souvent remarquer Bruno Cathala (qui doit pourtant beaucoup aimer Splendor), cette frustration non seulement n’enlève rien au plaisir du jeu, mais y ajoute sans doute beaucoup. Interrogez n’importe quel joueur de poker, ses meilleurs souvenirs sont les mains qu’il a perdues alors qu’il n’aurait jamais dû les perdre – les machines qui n’ont pas fonctionné comme prévu.
I’ve recently played my first game of Splendor, and it fell flat for me, though I can perfectly well see why some players love it – mostly those players who loved Knizia designs fifteen years ago. The game flow felt very much like in deck building games such as Dominion or Ascension, of which I’m not a great fan either. Deckbuilding is an interesting mechanical innovation for game designers, but it’s only one of the many ways to design a game in which each player builds a « victory point machine » which becomes bigger and runs faster as the game goes on. This existed before deckbuilding, in management games such as Martin Wallace’s Automobile, or in complex development games like Agricola. All these « Engine building » games are both management game and race game – and, well, management is often just a race.
Settlers of Catan was probably the first modern « Engine Building » game. It was very interactive, in part due to the opportunities for blocking opponents. Later, when machines became more complex, designers decided to let each player concentrate on his own, and opponents became competitors. In Splendor, if a player takes a card to block or hinder an opponent and not to maximize his score or his development opportunities, the only result is to hall third party players to win. That’s what irritated me in this game, like it did in Dominion, and in many other recent games.
This leads me to a new variation on an old topic, games classification. A usual distinction is made between competitive games, which cover more or less all of modern boardgames, and cooperative games, a trendy but still relatively scarce category. It might be relevant to divide the former group, depending on whether each player plays mostly against opponents or for himself. We would therefore have three categories, from the coolest to the nastiest one, cooperative games in which all players play together, peaceful competitive games in which each player plays for himself, confrontational games in which players play against one another. To put it otherwise, the other players can be partners, competitors or opponents. Of course, this classification is purely theoretical, and in practice many games resist being placed clearly in one category, but it can help to understand why peacefully competitive games with little interaction, and among them Engine Building games, are becoming so popular.
I already explained, in a former post, why I was bothered by the actual popularity of cooperative games among liberal groups, and why I think it is based, like most politically correct trends, on the mistaken assumption. I wonder if the popularity of competitive games with no direct confrontation, in which each player plays for his own sake, and sometimes on his own small board, is not a lighter and less conscious version of the same assumption – the idea that we would be less nasty, and therefore cooler and more modern, if we play less nasty games. It’s wrong for a simple and obvious reason, that the very nature of games is to be disconnected from reality, and the only measurable effect of this trend is that players have less fun playing. An interesting parallel could probably be drawn with sexuality – but this will be for a later post.
An additional remark after thinking a bit more on this. Publishers ask me more and more systematically to reduce the randomness and the possibilituy for last minute dirty tricks in my games. Their justification is always the same – players whose carefully drawn plan, or carefully designed engine, goes wrong in the last minutes for no predictable reason can become frustrated. This is certainly true but, as my friend Bruno Cathala (who probably likes Splendor a lot) often states, frustration doesn’t reduce the pleasure of gaming, it adds to it. Ask any poker player – his best recollections are of hands he lost when he could not lose them, of engines which didn’t work like they ought to.
Je rentre du festival de jeu de Cannes, après trois jours bien remplis. Cannes devient vraiment le grand festival français du jeu de société, les exposants sont de plus en plus nombreux, et dans la foule du samedi, on se croirait presque à Essen.
J’ai vu les premiers dessins de la future extension de Mascarade, j’ai enfin fait la connaissance de l’illustrateur Jeremy Masson. On s’est à peu près mis d’accord avec les belges sur le choix des personnages, mais on cherche toujours un titre.
J’ai signé pour trois petits jeux de cartes chez Sweet November, la nouvelle boite de Didier Jacobée, ancien de Tilsit ; le tout premier, illustré par mon ami David Cochard, devrai sortir à la fin de l’année.
J’avais amené quelques prototypes, mais je n’y ai pas vraiment joué, préférant essayer ceux de mes amis et même parfois de gens dont j’ai appris ensuite qu’ils étaient censés être mes ennemis. J’ai discuté de sujets aussi passionnants que la pertinence de la théorie du discours de Foucault et du postcolonialisme d’Edward Saïd pour l’analyse des jeux de société (si, si!). Je me suis promené un peu sur la Croisette et en ville, ce qui m’a donné l’occasion de me faire accoster par des prostituées en voiture – j’avais toujours cru qu’elles étaient à pied et que c’était les clients potentiels qui étaient en voiture, mais il semble que ce soit l’inverse à Cannes.
J’ai joué à quelques très bons jeux. Zébulon est un drôle de petit jeu de mots et de lettres. Medieval Academy, joliment illustré par mon ami Pierô, est un jeu de draft léger et amusant. Sold Out est un jeu de rapidité sur le thème des soldes. Doodle Quest est un jeu de dessin de Laurent Escoffier (comment fait-il celui là pour avoir toujours des idées aussi simples et originales ?). La Nuit du Grand Poulpe me réconcilierait presque avec l’ennuyeux Lovecraft, et en tout cas le rend presque amusant. Le futur jeu de pirates des Space Cowboys, qui change de titre régulièrement rappelle, en bien plus dynamique et agressif, certains bons vieux jeux des années soixante-dix. Et puis, ce n’est pas vraiment une nouveauté, mais j’ai encore ri en jouant à Panic Cafard et à Vite, Cachons Nous ! qui ne sont pas que pour les enfants.
Je peux même conseiller quelques jeux auxquels je n’ai pas joué mais que j’ai regardé avec attention, ou dont j’ai entendu suffisamment d’échos concordants en provenance de personnes de confiance. Le futur gros jeu de Bruno Cathala chez Days of Wonder a encore quelques petits problèmes de thème, puisqu’on y sème des pyramides et des chameaux qui poussent sans même qu’on les arrose, mais le jeu est tellement malin et profond qu’on oublie vite ces détails, qui de toute façon vont être réglés. Braverats est un jeu minimaliste japonais déguisé en écossais, mais les japonais font aussi du très bon whisky. Elemon, publié par des inconnus, semble avoir été la surprise du salon, un jeu de jeu parcours assez méchant, au thème bizarre et aux illustrations adorables. Sur Splendor, les avis sont partagés – il y a ceux qui trouvent que c’est vachement bien mais pas vraiment original, et ceux qui trouvent que ce n’est vraiment pas original mais quand même vachement bien. Désolé pour tous les jeux que j’oublie….
Bien sûr, avant les jeux, il y a les gens…. mais ça, pas la peine d’en parler sur mon blog ou d’essayer d’en faire une liste – juste merci à tous.
I’m back from the Cannes game fair, after three long days of fun. Cannes has now become the big French game fair, though it still lacks a bit in the international aspect. There are more exhibitors every year, and in the Saturday crowd, it feels like Essen.
I’ve seen the first drawings for the Mascarade expansion, I’ve met for the first time the illustrator, Jeremy Masson, and we’ve nearly made the final choice of characters – though we’re still looking for a nice name for this expansion.
I’ve signed for three lighter games with Sweet November, a small new French company. The first one, with drawings by my friend David Cochard, ought to be published by the end of the year.
I had brought several prototypes, but I didn’t play them. I rather played games designed or published by friends prototypes, and even by people I later learned were supposed to be enemies. I discussed strange topics, such as the relevance of Foucault’s theory of discourse and Saïd’s postcolonialism in the analysis of games. I walked a bit on the strand and in the city, and was even accosted by prostitutes in a luxury car – I had always thought that prostitutes were walking and prospective clients were driving cars, but things seems to go the other way in Cannes.
Among the best games I played at the fair were Zebulon, a clever and original word game, but completely language dependent, so don’t look for it if you don’speak French. Medieval Academy, gorgeously illustrated by my friend Pierô, is a light and fast paced drafting game. Sold Out is a fast reaction card game about sales. La Nuit du Grand Poulpe (Night of the Great Octopus) makes the lovecraftian universe almost fun. The pirate game to be soon published by the Space Cowboys has no name yet, or rather a new one every day, and feels like good old boardgames from the seventies – but much faster, nasty and dynamic. And I had great fun playing La Cucarach, which is not only for children.
I may even recommend several games I didn’t play, either because I carefully looked at them being played, or because I heard consistent reports of how good they are. The next big Bruno Cathala game to be published by Days of Wonder is about sowing grains in the desert to grow camels and pyramids, so it still has some thematic issues, but it’s incredibly clever and I’m eager to play it. Braverats is a Japanese minimalistic games about Scottish rats – why not, Japanese already make the best whiskies. Elemon is an incredibly cute and thematically strange race and card-combo game – in fact, I didn’t really understand how it works, but everybody was having fun and several trustful friends told me this was their game of the show. Despite its gorgeous tokens, Splendor manages to look like a totally unoriginal german style card game, and those who played it told that it’s a totally unoriginal german style card game, but nevertheless one of the very best of its kind. Sorry for all the games I forgot….
Of course, one doesn not go to a game fair just for games – it’s also for people, but there’s no need to talk of everyone here, and I won’t even try to make a list – just thanks to you all !