Tom Vasel reviews Dragon’s Gold – again

Tom Vasel aime vraiment Dragon’s Gold. La parution d’une nouvelle édition américaine, chez IDW games, lui donne donc l’occasion de le dire pour la troisième fois !

Tom Vasel really likes Dragon’s Gold, and publishes an ethusiastic review with every new edition of the game. Here is the last one, for the new US edition by IDW games.

Des châteaux en Russie
Castles in Russia

Castle

Castel, dont les éditions française, anglaise et allemande sont épuisées depuis de longues années, vient d’être publié en Russie, chez Hobbyworld. Si cela donne à certains l’idée de le ressortir par chez nous, pas de problème, Serge et moi sommes prêts à en discuter.

Korolevskiy_dvor_2

Castle is out of print in French, English and German for years but it is now, thanks to Hobbyworld, available in Russian. May be this will sold to someone the idea of making a new edition somewhere here. Serge and I are open to discuss any proposal.

 

Aliens et sorciers, même combat
Aliens and Wizards, same battle

twilight-imperium-3D-layout

Lorsque je réfléchis à l’exploitation dans les jeux de société d’un thème particulier, comme je l’ai fait récemment pour l’univers Steampunk, je commence généralement par une comparaison avec la littérature, peut-être parce que je connais assez mal les mondes, sans doute plus proches, du cinéma, du jeu video et de la bande dessinée. La fonction du thème dans les jeux de société est pourtant assez particulière, parce que les mécanismes y sont plus importants, plus rigoureux, plus incontournables que dans un film ou un roman – il n’y a guère que Pérec qui ait écrit des livres comme Reiner Knizia fait des jeux, en partant des mécanismes et non du thème, et je ne trouve pas le résultat, une sorte de littérature abstraite, très convaincant. Dans un autre style, cependant, j’aime bien Mallarmé…

L’auteur de jeu, même lorsqu’il part d’un thème, doit rapidement se préoccuper de mécanismes, de systèmes de jeu. Les meilleurs jeux sont même souvent ceux dont le thème et la mécanique sont inséparables, car ils ont été d’emblée conçus ensemble. Et là, on se rend vite compte que certaines thématiques reviennent facilement, de manière presque paresseuse.

Deux univers sont particulièrement pratiques pour les auteurs de jeux, et en particulier ceux qui, comme moi, aiment introduire des effets un peu farfelus ou inattendus sans renoncer à la cohérence de l’univers. Ce sont l’Heroic Fantasy et la science fiction.

Il y a une dizaine d’années de cela, il y avait dans presque tous mes jeux des sorciers et des dragons. Bien sûr, le fait que j’ai fait pas mal de GN et lu un peu de littérature fantastique y était pour quelque chose, mais c’était aussi un choix extrêmement pratique, technique. Avec la magie, tout est possible. Tout ce qui est intéressant du point de vue de la mécanique de jeu, des interactions entre joueurs, des choix tactiques ou stratégiques, peut trouver une justification thématique, toujours la même : c’est magique. Si Richard Garfield a choisi pour Magic the Gathering le thème de l’Heroic Fantasy la plus générique, la plus floue, la plus vaste, c’est par ce que c’était le seul univers dans lequel il était possible de donner un vague sens à toutes les cartes, à tous les effets imaginables, pour peu qu’on leur trouve un nom aux sonorités vaguement féériques.

Avec la science fiction, comme avec le fantastique, tout peut assez facilement trouver une justification thématique. La technologie, surtout lorsqu’elle est extra-terrestre, ne s’explique pas et peut donc tout expliquer. Les pions passent d’un bout à l’autre du plateau de jeu, au travers de portes stellaires ou de fractures du continuum spatio-temporel. Les cartes circulent d’un joueur à l’autre grâce aux pouvoirs télékynésiques de civilisations lointaines. Rencontre Cosmique, de très loin le meilleur jeu de science fiction jamais publié, illustre à merveille toutes les possibilités permises par ce thème.

D’autres thèmes qui peuvent sembler beaucoup plus cadrés, plus précis, sont également très utilisés dans le monde du jeu de société. Les jeux pour deux joueurs représentent très fréquemment la guerre, les jeux pour des joueurs plus nombreux préférant l’exploration, la gestion de ressources, la construction d’une cité ou d’un royaume. Mais quand on parle d’un jeu de guerre, de gestion, d’exploration, est-on encore dans le thème ou déjà dans la mécanique ? Une guerre peut être antique, médiévale, contemporaine, fantastique ou spatiale, tout comme le commerce, tout comme la gestion d’un empire ou même d’un village. On peut explorer une forêt, un souterrain, une galaxie. Tout cela peut donc être situé dans un univers historique, ou relativement abstrait, mais là encore, le fantastique et la science-fiction apportent toujours plus de libertés à l’auteur de jeu, surtout s’il a, comme moi, l’esprit quelque peu baroque. Si l’archétype du gros jeu pour joueurs est un jeu d’exploration spatiale, de construction et de gestion de son empire et de sa flotte, puis, comme dans un orgasme final, de bataille intergalactique avec les flottes adverses, ce n’est pas parce que les joueurs sont particulièrement fans de Space opera baroque, un genre littéraire marginal et ennuyeux, même s’il passe mieux au cinéma. C’est parce que seul le Space Opera permet de tout mettre, tout caser, tout faire rentrer dans une boîte de jeu – même s’il faut souvent une très grosse boîte, comme dans Twilight Imperium ou Eclipse.

Pour les gros jeux, les jeux pour joueurs, science-fiction et fantastique sont donc des thèmes particulièrement faciles, surtout pour qui veut concevoir un jeu un peu alambiqué, un peu chaotique, un peu touffu. On pourrait sans doute expliquer de la même manière pourquoi les jeux de gestion de ressources, avec des cubes en bois de toutes les couleurs, ont si souvent un thème médiéval ou Renaissance. Quoi de plus évident que de faire des cubes de couleur du bois, de la pierre, du métal, et tout le nécessaire pour construire des châteaux des palais, qu’il faudra faire plus beaux que ceux du voisin ?. Quant aux jeux plus familiaux, voire enfantins, ce sont le domaine des animaux, et très souvent ces animaux n’ont qu’une activité principale – ils mangent, que ce soit des cartes carottes ou des jolies carottes de bois.


eclipse

When I try to think on the uses of some specific setting in boardgames, as I made in a recent article about Steampunk, I often start with a comparison with literature, may be in part because I don’t know that much about movies, comics and video-games, even when their universes might be more similar with those of boardgames. It would be wrong to assume, however, that the function of the theme/setting and mechanisms/systems are the same in a novel and in a game. Perec is the only author I can think of who wrote books like Knizia designs games, starting from a mechanism idea, and I’m not really convinced by his nearly abstract literature. Well, on the other hand, I quite like Mallarmé…

The game author, even when he starts from a theme, must almost from the beginning think of the game systems, the machanisms that wil go with it. The best games are often those in which setting and mechanism cannot be set apart, because they were devised together. Two settings are very convenient to work simultaneously on story and systems, especially for authors like me who like to add zany and unexpected effects while keeping the game universe consistent. These are Heroic Fantasy and Science Fiction

Ten or twelve years ago, all my games had wizards and dragons. Of course, this was also the time I was playing larps and reading fantasy, but this may not be the main reason. There was also a very technical explanation – magic makes everything possible, and therefore almost everything consistent. Any game system that can be interesting because if brings tactical choices, strategic decisions, bluffing opportunities, can find a thematic justification. In fact, the justification is always the same – it’s magic! Richard Garfield choose generic heroic fantasy as a setting for Magic the Gathering because it was the only way to give a vague thematic sense to all the zany card effects he had in mind, as long as he gave each one of them some meaningless fantasy name.

It is the same with Science Fiction, which can also give some meaning to any game event or effect. Technology, and especially alien technology, cannot be explained and therefore can explain everything. Tokens can jump from one part of the board to another through stellar gates or tears through the space-time continuum. Cards move from one player to the other due to the telekinetic powers of far away civilizations, and so on. Cosmic Encounter, my favorite science fiction game, is a good illustration of the infinite possibilities of alien cultures.

There are also some more precise, more limited, more mundane settings that are often used in boardgames – but the question here is what exactly is still theme or setting and what is already mechanism or system. Two players games are often about war, multiplayer games about resource management, building castles, kingdoms or empires, or exploration. But is war, resource management, exploration a mechanism or a theme ? It is neither one nor the other, and a bit of both. A war can be antique, medieval, modern, fantasy of in deep space, and the same is true of resource trading or management. Explorers can enter a cave, a forest or a galaxy. All these subjects – war, exploration, trade, development – can fit with many settings but, once more, science fiction and fantasy allow for more variety, more opportunities, more freedom for the designer – especially the baroque minded one. The archetypal heavy gamers game is a game of space exploration, development and empire management, with a intergalactic war as final climax. This doesn’t mean that hardcore gamers are all fans of space opera, a rather boring and repetitive literary genre, even when it can make for impressive movies. This is just because it’s the only setting that allows to put everything in the same game box – even when it often needs a very big box, such as with Twilight Imperium or Eclipse.

Heroic Fantasy and Science Fiction are very useful settings for boardgame designers wanting to make something a bit heavy, a bit convoluted, a bit chaotic. It might be possible to explain in a similar way why so many wooden cubes – ressource management – worker placement eurogames are about building medieval or Renaissance castles, palaces or churches : wooden cubes seem destined to represent wood, stone, metal, and therefore to be used in some kind of old style building trade. As for kids games, the obvious theme is animals – and often these animals have just one main activity, they eat. So you have rabbit cards, and carrot cards, or sometimes carrot tokens…

runewars

Dragon’s Gold

Je viens de lire le très amusant et très intelligent petit roman de Jasper Fforde, The Last Dragonslayer (traduit en français sous le nom de Moi, Jennifer Strange, dernière tueuse de dragons), et cela m’a donné envie de reparler d’un de mes jeux dont la récente réédition n’a, je pense, pas été assez signalée – L’Or des Dragons, disponible maintenant dans une édition internationale sous le nom de Dragon’s Gold.

Dragon’s Gold n’est pas vraiment une nouveauté, puisque ce jeu a été conçu il y a quinze ans, a une époque où je jouais pas mal à Magic the Gathering, où je pratiquais le jeu de rôles grandeur nature, et où j’écrivais une thèse sur les licornes – bref, où je baignais pas mal dans l’heroic fantasy. Si aucun de mes jeux d’alors n’était très sérieux, celui-ci était le plus clairement parodique.

Dans Dragon’s Gold, on trouve donc tous les poncifs de D&D – les personnages, guerriers, magiciens et voleurs, les objets magiques, et bien sûr les dragons de diverses couleurs. Dès que les aventuriers réunis sont suffisamment nombreux et puissants pour attaquer le dragon, la bête est facilement tuée. C’est alors que le jeu commence vraiment, puisqu’un sablier est retourné, et les participants au combat disposent d’une minute pour effectuer le partage des pierres précieuses, des pièces d’or et des anneaux et épées magiques, faute de quoi ils repartent tous bredouilles. L’Or des Dragons est donc un jeu de négociation, mais de négociation en temps limité, rythmée, souvent méchante et jubilatoire

Dragon’s Gold vient d’être réédité par les hollandais White Goblin, également éditeur de mon Lost Temple. Si vous cherchez un jeu de cartes rythmé, amusant et vraiment pas comme les autres à offrir à un vieux joueur de Donj, Dragon’s Gold s’impose. Et si vous pensez aussi à lui offrir un livre, je vous conseille The Last Dragonslayer. Et pour la musique d’ambiance, bien sûr, le Naheulband.

Dragon’s Gold
un jeu de cartes de Bruno Faidutti
Illustré par Emmanuel Roudier (2001) puis German Nobile (2011)
3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Jeux Descartes (2001) puis White Goblin / IDW (2011)
Vind’jeu     
Tric Trac    Boardgamegeek


I’ve just read Japser Fforde fun and clever novel, The Last Dragonslayer, and this gave me the occasion to write again about one of my games, which has recently been republished, Dragon’s Gold.

Dragon’s Gold is hardly new. It was designed about fifteen years ago, in the time when I played Magic the Gathering, played live-action role playing games, wrote a PhD about unicorns, and as a general rule was immersed in Fantasy. None of my games I designed then was really serious, but Dragon’s Gold is the most clearly parodic.

Dragon’s Gold has all the usual D&D clichés – warriors, magicians and thieves, magic items, and, last but not least, dragons in several colors. One the adventurers feel powerful enough to visit the dragon’s lair, they just walk in and kill the beast. The real game starts then. A sand timer is  turned over, and players have one minute to make a deal and share the gems, gold coins and magic rings or swords. Dragon’s Gold is a negotiation game, but a very fast and nasty one.

Dragons Gold was long out of print, but a new international edition is now available from White Goblin. So, if you’re looking for a light game as a gift to an old D&D player, Dragon’s Gold is the obvious choice – as fun as Munchkin, and technically a much better game. If you also want to buy him a book, consider Fforde’s The Last Dragonslayer.

Dragon’s Gold
A game by Bruno Faidutti
Art by Emmanuel Roudier (2001), then German Nobile (2011)
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Jeux Descartes (2001), then White Goblin / IDW (2011, 2015)
Boardgamegeek

Draco & Co

Au mois de juillet 2000, mon jeu Citadelles ayant été “nominé” pour le Spiel des Jahres, je me suis payé une petite escapade à Berlin pour la soirée de remise des prix. C’est là que j’ai fait la connaissance de Michael Schacht, dont le jeu Kardinal und Koenig était également nominé – même si personnellement je préfère son TohuWaBohu. Et que peuvent faire deux auteurs de jeu qui se rencontrent, sinon parler de leurs jeux. C’est là que Michael m’a parlé d’un petit jeu de cartes, Die Tafelrunde, qu’il venait de publier à compte d’auteur.

Ma curiosité fut piquée et, quelques semaines plus tard je m’en procurais un exemplaire pour l’essayer. Die Tafelrunde était un très bon petit jeu de cartes, de la famille de Family Business, Guillotine ou Castel, tout à fait le genre de chose que j’aurai pu faire. Draco, roi des voleurs, réunissait autour d’une grande table ronde sa bande de malandrins pour un partage de butin relativement animé. Très vite, ce jeu me donnait plein d’idées, des nouvelles cartes, des nouveaux personnages, un peu d’alcool et de chaos… que je m’empressais d’envoyer, sous la forme de quelques emails assez denses, à mon compère Michael Schacht.

La réponse ne se fit pas attendre. Tout cela a l’air intéressant, disait en gros Michael, si on faisait ensemble une nouvelle version du jeu? Aussitôt dit, aussitôt fait. Je ne parle guère plus allemand que Michael ne parle français, mais on bosse tous les deux sur Mac, ce qui est sans doute plus important, et on s’est échangé des fichiers en anglais, que chacun retraduisait de son côté pour les tests. Quelques semaines plus tard – c’est allé vite – la Table Ronde nouvelle version était là. Draco s’était mis à boire plus que de raison, et avait recruté dans sa bande quelques nouveaux personnages, comme Frère Jean et la vieille Tante Sarah. Zork est toujours là, pas moyen de s’en débarrasser.

Draco & Co a été publié, comme bien de mes jeux de cette époque, dans la gamme des Blue Games de Jeux Descartes, aujourd’hui disparue. Ce petit jeu plein d’humour et sans prétention est donc aujourd’hui introuvable.

Draco & Co
Un jeu de Michael Schacht & Bruno Faidutti
Illustré par Julien Delval

3 à 6 joueurs – 60 minutes
Publié par Jeux Descartes (2001)
Tric Trac    Boardgamegeek


In July 2000, my game Citadels was nominated for the Spiel des Jahres, and I made a little trip to Berlin for the award party. There, I met Michael Schacht, the author of Kardinal und Koenig (Web of Power), who had also been nominated – though I’d rather play his TohuWaBohu. Of course, when two game authors meet, they talk about inventing games. And Michael told me a bout a little card game, Die Tafelrunde, that he had just self-published.

The description sounded interesting and, a few weeks later, I managed to find a copy and play it. Die Tafelrunde was a nice little card game of the Family Business / Guillotine / Castle family, the kind of game I could have made. Draco, king of thieves, and his noisy gand of rogues and goblins, were meeting in a tavern, sitting around a large round table, and divying up the loot. Almost at once, I have lots of ideas for new cards, new characters, and a bit more alcohol and chaos, and I send a few long emails full of ideas to Michael Schacht.

The answer came at once: all this sounds interesting, wrote Michael, why not make a new improved version of this game together? Well, why not! I have little german, Michael doesn’t speak french, but we both use Macs, which is probably more critical, and we started exchanging and correcting english cards and rules files, which were translated in french and german and tested on both sides. A few weeks later – this went surprisingly fast – the new Round Table was ready. Draco had started drinking a bit too much, and a few new characters had joined the gang, such as Brother John and the old Aunt Sarah. Of course, Zork was still here, no way to get rid of him.

Like many of the light card games I used to design in these times, Draco & Co was published by Jeux Descartes, in the Blue Games series. Jeux Descartes doesn’t exist any more, and this light and unpretentious game is now out of print.

Draco & Co
A game by Michael Schacht & Bruno Faidutti
Art by Julien Delval
3 to 6 players – 60 minutes
Published by Jeux Descartes (2001)
BoardgameGeek