L’autre Bruno
The Other Bruno

L’autre Bruno, Bruno Cathala, vient de recevoir le plus prestigieux des prix ludiques, et le seul sans doute qui ait un impact mesurable sur les ventes, le Spiel des Jahres, pour son jeu Kingdomino, édité par Blue Orange. Bruno est un auteur talentueux avec qui j’ai beaucoup travaillé, que j’ai aidé et qui m’a aidé. Cela m’a donc semblé une bonne occasion de faire un petit article sur lui, ses créations et nos collaborations. J’aurais pu l’interviewer comme je l’ai fait souvent ces derniers temps avec les illustrateurs, mais j’imagine qu’il a déjà une douzaine de demandes d’entretiens. J’ai donc décidé non pas de faire les questions et les réponses mais de raconter ses jeux par le petit bout de ma lorgnette.

Jamaica avec, entre autres, Serge Laget et Christian Martinez.

J’ai connu Bruno Cathala au début des années 2000. Le monde et le marché du jeu de société n’étaient pas encore ce qu’ils sont devenus aujourd’hui, mais j’y étais déjà un peu connu et recevais déjà, de temps en temps des emails de jeunes auteurs cherchant à avoir un avis sur leurs créations ou se demandant comment contacter les quelques éditeurs. Bruno avait conçu deux jeux de cartes. Du premier, je ne me souviens que du thème, des vers dans des pommes. C’est le second, Sans Foi ni Loi, qui me plut vraiment et que je décidai de montrer à l’équipe de Jeux Descartes, qui venait de publier quelques un des mes jeux. Il faut dire que, de toutes les créations de Bruno Cathala, cela reste celle qui ressemble le plus à un jeu de Bruno Faidutti.


Bruno Cathala présente Guerre & Beeh

Le contact se fit fort bien, Bruno signa pour son jeu de cow-boys, et conçut dans la foulée pour le même éditeur une série de petits jeux à deux joueurs qui furent les premiers parus, Drake & Drake, Tony & Tino et Guerre & Beeh, ce dernier étant mon préféré.


Sébastien Pauchon et Bruno Cathala jouent à l’une des premières versions de Senji

Quelques années plus tard, Bruno qui était ingénieur dans l’industrie perdait son emploi et décidait de se consacrer à plein temps à la création ludique. S’il avait établi des relations solides et amicales avec les éditeurs français, et en particulier Days of Wonder, il n’avait pas encore de grand succès. C’était donc un pari très risqué, qui lui valut quelques années de vaches maigres avant de rencontrer le succès grace à Mr Jack, Les Chevaliers de la Table Ronde, puis surtout Five Tribes et de pouvoir vivre à peu près correctement de ses droits d’auteur.


Bruno Cathala et Antoine Bauza, un peu fatigués après une longue journée de travail.

Il reste que Bruno, s’il sait prendre des risques, est quelqu’un d’anxieux, et même parfois d’un peu anxiogène. Il y a quelques mois encore, il me disait encore s’inquiéter de ne pas avoir, comme moi avec Citadelles, de jeu dont il soit sûr qu’il sera encore là dans dix ans. Je lui avais répondu que Kingdomino, simple et élégant, pourrait bien être le « classique » qui manquait à sa ludographie. Il semble que le jury du Spiel des Jahres partage mon opinion.


Le prototype de Five Tribes

C’est d’autant plus remarquable que Kingdomino n’est pas seulement un excellent jeu, c’est aussi un jeu typiquement cathalesque. Les règles en sont simples mais laissent la place à bien des subtilités dans le choix et le placement des dominos, qui relève de la tactique, de la stratégie et parfois de la prise de risque. Le hasard, présent dans les dominos disponibles à chaque tour, est fortement contrebalancé par un astucieux système d’ordre du tour. Les dominos dessinent en outre des plateaux quadrillés, très abstraits, comme dans la plupart des jeux de Bruno, qui semble ne pas apprécier les hexagones (peut-être parce qu’il est le seul auteur de jeu à utiliser Powerpoint pour dessiner ses prototypes). Kingdomino est un jeu très tactique, un peu calculatoire, mais chacun construit son domaine dans son coin, et ce n’est donc pas un jeu méchant. Si j’avais fait ce jeu, j’aurais ajouté des catapultes pour détruire les maisons, des saboteurs pour inonder les plaines adverses et mettre le feu aux forêts, et du coup je n’aurais pas eu le Spiel.

Le succès de Kingdomino a poussé Bruno à concevoir une version plus sophistiquée et plus stratégique, de son jeu. Queendomino, le Kingdomino advanced, devrait paraître dans les mois qui viennent.


Bruno Cathala et Serge Laget

Bruno et moi avons des styles très différents. Mes jeux sont en général plus chaotiques, plus interactifs, les siens plus tactiques, plus équilibrés, plus proches de ce qu’il est convenu d’appeler l’école allemande.


Un prototype mystérieux avec Yoann Levet

Nous avons cependant en commun d’apprécier le travail à plusieurs, et surtout d’apprécier travailler en duo, et le plus souvent des auteurs au style bien différent du nôtre. Tout comme moi, Bruno a donc collaboré avec de nombreux autres auteurs de jeux, vieux de la vieille ou petits jeunes. Il a fait entre autres Les Chevaliers de la Table Ronde et Senji avec Serge Laget, Cyclades, Mr Jack et Dice Town avec Ludovic Maublanc, Le Petit Prince et Seven Wonders Duel avec Antoine Bauza, Abyss et Kanagawa avec Charles Chevalier, Yamataï avec Marc Paquien, Histrio avec Christian Martinez, Manchots Barjots avec Matthieu Lanvin, et je pourrais continuer la liste.


Bruno joue à l’un des premiers prototypes de Takenoko avec Antoine Bauza. Un éditeur passe…

Je me permettrai d’être plus exhaustif sur les jeux que nous avons commis ensemble. Les plus connus sont sans doute Mission: Planète Rouge, qui est surtout un jeu de Bruno Faidutti, et Raptor, qui est surtout un jeu de Bruno Cathala, mais il y a aussi Le Collier de la Reine, La Fièvre de l’Or, Tomahawk, et ceux dont vous n’avez jamais entendu parler, Chicago Poker, Iglu Iglu, Ostriches et Piraci.

Je vois moins Bruno depuis que je suis redevenu parisien, et nous n’avons pas de projet commun en cours, mais il reste un habitué, chaque printemps, de mes rencontres ludopathiques, dont il n’a raté à ce jour – c’est lui qui me l’a assuré – qu’une seule édition, celle de 2017. Du coup, je sais où aller chercher des photos pour illustrer cet article.


Raptor


The other Bruno, Bruno Cathala, has just been awarded the most prestigious of all board game awards, and the only one with a measurable impact on sales. The German Spiel des Jahres goes to Kingdomino, published by Blue Orange. Bruno is a talented and friendly designer with whom I really enjoy working. This sounded like a good opportunity to write a short blogpost about him, his games, and our collaboration. Interviewing him, like I usually do with illustrators, would certainly have been a bad idea when he probably already has a dozen requests for interviews here and there. That’s why I’ve rather decided to tell his story from my point of view.


Shadows over Camelot prototype

I first heard of Bruno Cathala around the year 2000. The board gaming world and market was much smaller than it has become since, but I was already one of its minor celebrities and used to receive emails from young wannabe designers asking for an advice about their designs or for ways to contact the few publishers. Bruno had designed two card games. Of the first one, I only remember the theme, worms eating apples. The second was a wild west themed card game which I liked it enough to show it to Jeux Descartes, who had just published three small card games of mine. No wonder I liked it, it’s probably the Bruno Cathala game which feels most like a Bruno Faidutti game.
It went very well. Bruno signed for his cow boy card game, Lawless, and almost at once for three small two player boardgames, Drake & Drake, Tony & Tino and War & Sheep – the latter being a personal favorite.


Playtesting Atlas & Zeus with Oriol Comas

A few years later, Bruno, who worked as an industrial engineer, lost his job and decided to design games full-time. Though he already had solid and friendly relations with some French publishers, especially Days of Wonder, he had no real hit under his belt yet, and it was risky move. He had a few lean years before he could live correctly off his royalties, thanks to Mr Jack, then Shadows over Camelot, and most of all Five Tribes.


Playtesting Noah

Bruno can take risks, but he is an anxious guy, sometimes even an anxiogenic one. I remember him a few months ago telling me he was worried not to have a regular seller like my Citadels, a game which had good odds to be still there ten years from now. I had answered him that Kingdomino, a game simple, elegant and deep, could well be the « classic » missing from his ludography. It looks like the Spiel des Jahres jury agrees with me.


Dice Town‘s prototype

What makes it even more of an achievement is that Kingdomino is not only a great game, it’s the archetypal Cathala game. It has simple rules, but some tactical and strategic depth in choosing and placing one of the available dominoes. The luck of the draw of the available tiles is balanced by a clever turn order system. Tiles create near abstract square-patterned domains, like in many of Bruno’s games, since he is very reluctant to use hexagons (may be because he draws his prototypes using Powerpoint). Kingdomino is tactical and computational, but every player computes in his own small kingdom, with no mean and direct interaction. If I had designed this game, it would have had catapults to destroy houses and saboteurs to flood plains and set fire to forests, and I would not have gotten the Spiel.

After Kingdomino‘s success, Bruno has designed a more sophisticated and strategic variant. Queendomino, the advanced Kingdomino, will be published in the coming months.


Bruno Cathala & Gwenaël Bouquin

Bruno and I have different styles. My games are more chaotic and mean, his are more tactical, balanced, more in the « german school » of game design. We have however, one important thing in common, we like teamwork, and especially we enjoy four-handed design with designers having a style different from our own.


Ludovic Maublanc tries very hard to look serious.

Like me, Bruno has collaborated with many other game designers, seasoned old timers like young wannabe enthusiasts. He designed, among many others, Shadows over Camelot and Senji with Serge Laget, Cyclades, Mr Jack and Dice Town with Ludovic Maublanc, The Little Prince and Seven Wonders Duel with Antoine Bauza, Abyss and Kanagawa with Charles Chevalier, Yamataï with Marc Paquien, Histrio with Christian Martinez, Zany Penguins with Matthieu Lanvin, etc.


An early prototype of Yamatai. Yes, there are camels and palm trees, the action takes place in ancient Egypt.

Let me be more exhaustive about what we’ve done together. The best known of our common designs are probably Mission: Red Planet, which is more a Faidutti game, and Raptor, which is more a Cathala one, but there are several other ones, Queen’s Necklace, Boomtown, Tomahawk and those you’ve probably never heard about, Iglu Iglu, Chicago Poker, Ostriches and Piraci.

Since I’m back in Paris, I don’t see Bruno as often as I used to when I lived in the South of France, but he still regularly attends my ludopathic gathering every spring. He missed it this year for the first time, or so he says. This means I know where to look for pictures to illustrate this blogpost.

Petits jeux et thèmes légers (2)
Light themes for light games (2)

Cet article “remplace” un texte précédent sur le même sujet, qui a été fort mal pris par l’éditeur de l’un des jeux cités – jeu dont je disais pourtant le plus grand bien avant de remarquer que son thème avait été mal choisi. J’ai donc préféré réécrire entièrement l’article en ne prenant, comme exemples positifs ou négatifs, que des jeux dont je suis l’auteur. Je le regrette un peu car, mes petits jeux récents étant plutôt bien thématisés, sans doute parce que j’ai appris à prendre bien soin de cet aspect de l’édition, cela m’a obligé à aller chercher comme exemples négatifs des jeux un peu plus anciens.
Je referai un de ces jours, quand j’aurai le temps, un autre texte sur les autres bons petits jeux d’autres auteurs auxquels j’ai joué récemment – Agent Hunter, 30 Carats, Koryo et sans doute quelques autres comme Mystères et Maximum Throwdown.

La nécessité d’un bon thème, c’est à dire cohérent, convaincant et adapté au style du jeu et des joueurs, ne fait guère de doute auprès des éditeurs pour un gros jeu dans une grosse boite, mais elle ne leur semble pas du tout évidente pour de petits jeux aux mécanismes abstraits. Pour un petit jeu de cartes, ou un petit jeu d’enchères, le thème est bien souvent considéré comme un vernis superficiel – soit il n’a guère d’importance et est simplement oublié, soit il est choisi en fonction des modes du moment – les zombies ou les pirates, par exemple, voire les zombies et les pirates – sans le moindre souci de cohérence avec les mécanismes. Pourtant, au moins pour les jeux de cartes, c’est bien souvent le thème et son adéquation au système qui font la différence entre un bon jeu aux mécanismes astucieux et un jeu dans lequel les joueurs auront envie de se replonger. Le thème, ce n’est pas seulement des illustrations – Sex Nimmt avec des dessins de zombies n’est pas devenu un jeu de zombies -, c’est aussi un moyen de relier les différents mécanismes du jeu, et de suggérer, souvent plus efficacement qu’avec des icônes ésotériques, les effets des différentes cartes.

Pour illustrer cela, je prendrai parmi mes créations ou co-créations deux exemples de jeux dont le thème me semble avoir été bien choisi et bien traité, et deux exemples de jeux qui me semblaient mécaniquement tout aussi bons mais dont le thème a été soit mal choisi, soit mal exploité, rendant l’approche du jeu moins naturelle et diminuant son attrait.

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Le Roi des Nains est un jeu de plis, mais dans lequel un grand nombre de cartes ont des pouvoirs spéciaux. Rien de plus abstrait qu’un jeu de plis, même si le fait que certaines cartes s’appellent Valet, Dame, Roi et non 11, 12 et 13 est déjà une ébauche de thématisation. L’approche choisie pour le Roi des Nains a consisté à partir de ces termes et tout à la fois à approfondir le thème “royal” et à le pervertir un peu en le déplaçant dans un univers fantastique et humoristique suggérant le caractère chaotique du jeu. Rois et Dames sont donc toujours là, les As sont devenus Champions, mais toujours repérés par un A, et les Valets des Cavaliers plus guerriers et permettant à l’illustrateur de se faire plaisir. La suite est venue d’elle même – les cartes que l’on doit révéler au début de chaque donne sont les musiciens, dont on entend le vacarme avant la bataille. Les cartes spéciales ont toutes un nom – Ninja, Dragon, Shaman, Druide – que nous avons essayé de choisir de telle manière qu’il suggère l’effet de la carte, même si je reconnais que certaines associations sont moins évidentes que d’autres. La cohérence thématique est loin d’être parfaite, puisque chaque armée comprend des guerriers de tous les peuples, mais elle est suffisante pour donner au jeu une personnalité, un petit quelque chose qui le distingue des autres jeux de plis, très abstraits.

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Mascarade est aussi un jeu fondamentalement abstrait, même si les cartes n’y ont pas de valeurs numérotées. À deux ou trois exceptions près, les personnages ont été imaginés à partir de leur effet, et ce n’est qu’ensuite que nous leur avons trouvé des noms – sur lesquels les discussions avec l’éditeur ont parfois été difficiles. Chaque joueur n’ayant qu’une seule carte en main, il m’a semblé d’emblée évident que ces cartes devaient être des personnages avec lesquels les joueurs pourraient s’identifier. Les cartes de chacun étant assez largement inconnus des joueurs, il nous fallait un univers de manipulation, d’embrouilles, d’identités secrètes. L’espionnage aurait pu sembler évident, mais le but du jeu – amasser de l’argent – ne collait pas. Restaient la mafia, ambiance partage du butin autour de la table du parrain, et l’univers médiéval ou Renaissance fantastique. Ce dernier s’est imposé pour trois raisons. La référence à Venise et aux masques justifiait le fait que les identités réelles de chacun soient mal connues. Les personnages archétypaux – roi, sorcière, voleur, prêtre… – étaient plus nombreux et faciles à exploiter pour expliquer les effets des cartes. Enfin, cela promettait de jolis dessins. Le principe de base de Mascarade est simple, mais les nombreux effets des cartes rendent vite le jeu complexe. Son thème permet de fournir un prétexte – devrais-je dire un préjeu -, une histoire qui sert de fil conducteur à la partie, mais il permet surtout d’amener de nombreux personnages permettant de justifier plus ou moins logiquement tous les effets des cartes.  C’était l’objectif recherché.

Smiley Face boxgame-layout-smiley-face

L’expérience inverse de Mascarade est arrivée à Gwenaël Bouquin et moi avec un prototype qui s’appelait “Une vie de Roi”, et qui se voulait un mélange très léger, et très méchant, de jeu de plis et de jeu d’alliance et de négociation. Notre thème initial, inspiré de la petite histoire pascalienne du roi sans divertissement, permettait de justifier les alliances entre courtisans faisant au roi la même proposition – aller au bal, à la chasse, au tournoi, chacune de ces activités correspondant à l’une des « couleurs » de cartes… Si certaines cartes spéciales avaient été imaginées d’après des mécanismes, d’autres s’inspiraient d’ailleurs du thème. Nous avons été très surpris que l’éditeur qui avait choisi de publier ce jeu décide d’en changer le thème, et nous fasse des propositions purement liées à la mode du moment sans réel souci de cohérence avec le jeu. Nous fumes même d’autant plus surpris qu’il s’agissait d’un éditeur plutôt spécialisé dans les “gros” jeux aux thématiques très soignées et très approfondies. On est là très exactement devant le problème abordé en introduction – le thème est perçu comme important pour un gros jeu, pas pour un petit. Il fut d’abord question de dinosaures, puis d’émotions et de smileys, et j’avoue ne jamais avoir très bien compris la logique thématique du jeu publié. S’il m’est arrivé une ou deux fois de ressortir mon prototype d’une vie de roi, je n’ai d’ailleurs jamais joué avec ma boite de Smiley Face.

Chicago Poker boxChicago Poker eclate

Une expérience différente, plus désagréable pour moi car je me suis réellement accroché avec l’éditeur pour tenter de défendre mon point de vue, est celle de Chicago Poker, un jeu conçu avec Bruno Cathala. Cette fois, le thème originel n’a guère été modifié – notre prototype se situait dans le New York de la prohibition, le jeu publié dans le Chicago de la même époque. No big deal à priori, mais le diable est dans les détails – deux petites cartes dont le changement de nom, et d’illustration, a vraiment nui au jeu. La carte qui donne droit à une action supplémentaire durant son tour de jeu était une mitraillette. S’agissant d’une carte présente dans le jeu en un seul exemplaire, et permettant d’accélérer une fusillade, cela était parfaitement logique. Elle est devenue un simple colt, ce qui n’a guère de sens car cela n’a plus grand chose de spécial, tous les gangsters ayant à priori un colt sur eux, et ne suggère pas la même idée de rapidité. De même, la carte action permettant de regarder les cartes jouées faces cachées par un adversaire était, fort logiquement, l’informateur. Elle est devenue une descente de police – même si j’ai triché et laissé l’intitulé informateur dans la traduction française. Si l’on avait voulu mettre une carte Descente de Police, ce qui n’était pas nécessairement une mauvaise idée, nous lui aurions donné un effet adéquat, par exemple de virer toutes les cartes jouées par tous les joueurs devant un établissement.
Ce n’est plus le thème lui-même qui est jeu ici, c’est son exploitation. L’éditeur ne semble pas avoir compris qu’un thème de jeu, ce n’est pas seulement un titre et de jolis dessins, c’est aussi et surtout un ensemble de références dans les noms et les effets de tous les éléments du jeu, références qui permettent une explication métaphorique des règles, bien plus efficace qu’une explication abstraite et technique, et quelques clins d’œil amusants durant la partie. Chicago Poker n’a pas été un grand succès. Il y a sans doute bien des raisons, mais je ne peux m’empêcher de penser qu’il aurait certainement mieux marché si, comme c’était le cas dans notre prototype, tous les éléments avaient été cohérents.

J’aurais pu trouver bien d’autres exemples et, dans une première version de cet article, j’avais mêlé des exemples provenant de mes jeux et des exemples provenant d’autres jeux, ce qui était sans doute maladroit. La nature des exemples n’a finalement que peu d’importance, le vrai problème celui de la nature du thème dans un petit jeu. Le thème est là, avant tout, pour rendre la partie aussi agréable et fluide que possible. Le thème n’est pas véritablement l’essence du jeu, et même lorsqu’un jeu a été tout entier construit autour d’un thème, on peut parfois – pas toujours –  trouver un autre thème qui fera aussi bien l’affaire. C’est ce qui est arrivé à La Fièvre de l’Or, que les polonais d’Egmont ont adapté avec soin pour en faire un jeu de pirates. Mais encore faut-il que le nouvel univers soit choisi pour son adéquation aux mécanismes, soit d’une approche facile pour les joueurs, et que le changement soit effectué avec soin, jusque dans les plus petits détails, comme le nom de chaque carte.


v315- grand chaman

 This blog post is a replacement for a former one on the same topic, which infuriated the publisher of one of the games I had chosen as an example – even when I had first said that I thought the game was really great before expressing the opinion that its theme had been badly chosen. Anyway, I’ve rewritten the whole article, using only, both as positive and negative examples, games of mine. My recent card games all have good and well implemented themes, may be because I’ve learned to be very careful with this, so I had to undig some older games as counter-examples. 
One of these days, when I’ll find time for it, I’ll write another example about good light games I’ve recently played – including Agent Hunter, 30 Cartas and Koryo, but also probably some other ones, like Mystères (no idJe referai un de ces jours, quand j’aurai le temps, un autre texte sur les autres bons petits jeux d’autres auteurs auxquels j’ai joué récemment – Agent Hunter, 30 Carats, Koryo et sans doute quelques autres comme Mystères and Maximum Throwdown.

Publishers have no problem admitting that a big box game needs a solid theme, a setting convincing, consistent and likely to excite gamers. They usually don’t think this is as important when it comes to light games with one or two abstract mechanisms. In a light card game, an auction game, a tile laying game, the theme is too often considered a superficial varnish  – either it is simply dismissed, or it is chosen according to the fashion trends – pirates or zombies these days, or even Pirates and Zombies – and the consistency with the game systems not even considered. Of course, it is much easier to change the theme of a small game than of big one, because there are fewer elements to adapt or rename, but this doesn’t mean that it must not be dealt with seriously. I’ve had several experiences of small games whose theme has been changed by the publisher, some good ones, like when Boomtown became Pirates – Caribbean Fleet, and some bad ones, like when a King’s Life became Smiley Face. With card games at least, the setting and its consistency with the game system is often whet makes the difference between a good game with clever mechanisms and a great and enthralling game. Of course, a theme is more than a setting and some pictures, it’s a way to bring together the different parts of the game, and to suggest in a fun and efficient way – much more fun and efficient than esoteric icons – the effects of the various cards.

I’ll illustrate this idea wit some of my designs, or co-designs, whose setting was well chosen and well implemented, and with some others which I think were mechanically as good, but whose theme has been either badly chosen, either badly implemented, making the game more confusing to play, and therefore less attractive.

dwarf king 1 dwarf king 2

The Dwarf King is a light and chaotic trick taking game in which many cards have special effects. Few games are as abstract as a trick taking game, even when the fact that the highest cards are named Jack, Queen, King and Ace instead of 11, 12, 13 and 14 might be a very superficial and generic them. The Dwarf King started with these, and I tried both to make this king’s deeper and more meaningful, and to move it a bit towards fantasy, in order to suggest the chaotic aspect of the game. Kings and Queens are still there, Jacks are now Knights and Ace Champions because a trick taking game looks like a succession of battles, and because it was more fun for the illustrator. On the other hand, Knights still sport a J because players are accustomed to it, and because there are already Kings. The rest came naturally. The 5, which must be revealed before the battle starts, are musicians because the band can be heard first when the army is coming. Special cards all have a name that we tried to choose both thematic and consistent with their effect – there is a Shaman, a Warrior, a Druid, a Standard Bearer and even a Ninja. I admit that some names are better than others at giving out the card’s effect, but since only one special card is in play every round, it’s not a big deal.

MASCARADE_PACKSHOT_BOXmascarade persos

Mascarade is also, at its heart, an abstract game, even when cards don’t have numbered values. Except for one or two, all cards were first an effect, and got a name afterwards. Discussions with the publisher on the respective names for the different abilities were sometimes difficult. Since every player had only one card in hand, it sounded obvious that these had to represent characters with whom the players could more or less identify. Since most cards were often unknown from the players, the setting had to suggest manipulations, confusions, intrigues, double identities. Spies and counter spies were an obvious possibility, but the goal of the game – money – didn’t fit. I ended with two settings, Mafia, the game being about sharing the loot on the godfather’s table, or fantasy Renaissance, with crooks, thieves and assassins. The latter was better mostly because of the Venice carnival masks and intrigues, and because there were more different archetypal characters – King, Witch, Thief, Priest… – which were easy to identify with game effects, and could make for nice graphics. Mascarade is no more a realistic game than the Dwarf King, but it’s technically a complex game, with a simple basic system but lots of added card effects. The storyline brought by the setting, and the fact that each character has an ability that sounds more or less “logical” given its name, makes it nevertheless very easy to teach and play – that was the goal.

 Smiley Face boxgame-layout-smiley-face

Gwenaël Bouquin and I had the exact opposite experience with a prototype called “A King’s Life”, which was a kind of trick-taking game with shifting alliances. The original setting was based on the familiar story of the bored king who owns everything but doesn’t know what to do, how to have fun. Players were courtiers making various suggestions to the king – tournament, hunting, ball, feast, each one of this activities being in fact a card suit. Some of the special cards had be devised from their effects, other because they fitted in the storyline. We were extremely surprised when the publisher with whom we had signed for this game told us he wanted to change the theme, and made proposals based only on fashion and trends, not considering the game consistency. Even more, this came from a US publisher mostly publishing heavy boardgames dripping with theme, as if the theme was important in a big game, but didn’t really matter in a small one. There were talks of dinosaurs, and finally it was… smileys – not really a theme in itself, just a graphic gimmick. I never really understood the logic behind the new setting. Since this time, I’ve played once or twice with my old prototype of A King’s Life, but I’ve never played Smiley Face.

  Chicago Poker boxChicago Poker eclate

Another experience, more disagreeable to me because I tried hard to convince the publisher and failed was with Chicago Poker, a card game designed with Bruno Cathala. The original setting did not really change – it just moved from Broadway during the prohibition to Chicago during the prohibition, no big deal, but the devil is in the details – namely in two cards whose name and illustration was changed. The card giving one an extra turn was the submachine-gun, the Chicago typewriter. For a card of which there’s only one in the deck, and which has the effect of accelerating a shoot-out, it was perfectly logical. For no other reason than the fact that the publisher had a nice colt picture ready, it was changed to a standard Colt gun, which has absolutely nothing rare or special, every gangster probably carrying one, and which doesn’t suggest the same idea of acceleration.
The action card that allowed you to look at an opponent’s face down card was, logically, the informer. It’s now, with no logical reason, called Police Raid. If we had wanted to put a Police Raid card, which may have a been a good idea, Bruno and I would have found a consistent effect for it, such as discarding all gangsters played on one business. So, the theme is not bad, since it’s still the one we used when designing the game, but its implementation into the game has been strongly weakened. The publisher didn’t realize that a theme is not only a name and nice pictures, but that is also, and probably more a set of references which make possible a metaphorical explanation of the rules, which is much more fast and efficient than an abstract one, and some nice puns during the game. Chicago poker didn’t sell well. There are certainly many reasons, and may be the game wasn’t that good, but I can’t help wondering if it could not have made better without these small changes.

I could have found many other examples and, in a first version of this article, I had mixed examples from my own games and from other ones, which was probably a bit heavy-handed. Anyway, the real issue is not with this or that specific game, it’s more global – it’s what a theme stands for in a light game. The theme is usually not the essence of the game, and even when a game has been entirely built with a theme, it can sometimes be successfully adapted to another one. That’s what happened with Boomtown, which became Pirates – Caribbean Fleet in Poland – and on Android. But this can work only if the new theme is chosen because it is consistent with the game systems, and if it is carefully implemented, with an attention to all detail, including the name of every card.

Chicago Poker

Le poker était très à la mode au milieu des années 2000, et Bruno et moi avons donc, nous aussi, imaginé notre jeu de cartes empruntant quelques mécanismes au poker. Notre inspiration est cependant, comme il y a quelques années avec mon Corruption, à chercher plutôt du côté du stud 5 que du hold’em. Ce dernier, je crois, n’existait d’ailleurs pas dans les années 20, où se situe l’action de Chicago Poker.

Chicago Poker est un jeu de cartes faisant appel autant à la tactique qu’au bluff, dans lequel le but est de prendre le contrôle des principaux établissements de la ville – speakeasies, salles de jeu, clubs de jazz et brasseries – en jouant, tantôt visibles et tantôt cachées, des cartes formant des combinaisons de poker. Comme souvent ce genre de jeu, c’est très tactique à deux, et plus incontrôlable à six, mais ça marche aussi bien dans un cas que dans l’autre.

Si Chicago Poker emprunte au poker l’ordre des combinaisons, et au stud 5 les cartes parties visibles et parties cachées, cela reste fondamentalement un jeu de “gestion de sa main” (pas trouvé mieux pour rendre “hand management”), et non une variante du poker. Son esprit est donc finalement plus proche de jeux de cartes comme Schotten Totten ou Cesar et Cléopatre, que du poker.

Histoire du jeu

Je joue au poker depuis bien longtemps, bien avant la mode actuelle du Hold’Em, et cela se ressent inévitablement dans certaines de mes créations. Dans Corruption, déjà, j’avais utilisé un mécanisme de pose des cartes directement inspiré du stud poker. On le retrouve aussi, exploité bien différemment, dans Chicago Poker.

Chicago Poker est né de l’échec d’un projet de jeu de parcours sur le thème de l’Aéropostale qui, malgré bien des tests, bien des bonnes idées et bien des versions successives, n’a jamais débouché sur un prototype réellement convaincant, peut-être parce que trop d’auteurs y étaient impliqués. L’aventure nous a quand même laissé, Bruno et moi, avec le sentiment qu’il y avait encore bien des choses à faire à partir du poker.

Nous sommes donc aussitôt repartis sur une piste entièrement différentes, un jeu de cartes un peu dans l’esprit de Corruption, dont le thème permettrait d’exploiter naturellement les règles et les combinaisons du poker. Le thème était évident, la guerre des gangs aux Etats-Unis sous la prohibition. Comme souvent les bons jeux, celui-ci fut bouclé en quelques semaines. Nous situâmes l’action de à New York, et baptisâmes le jeu Broadway. Je me documentais sur les personnalités locales de l’époque, les Arnold Rothstein, Owney Madden, Texas Guinnan pour mettre les noms qu’il fallait sur les cartes, et nous crûmes même avoir rapidement trouvé un éditeur, Asmodée.

Quelques mois plus tard, Asmodée, dont la politique éditoriale avait en effet un peu trop tendance à partir dans tous les sens, décidait de renoncer à pas mal de projets, dont celui-ci, et nous nous mîmes en quête d’un autre éditeur. Avec sept prototypes à imprimer et découper de retour du salon d’Essen, Broadway fut, parmi nos jeux, l’un des deux qui suscita le plus d’intérêt chez les édieturs. Bruno et moi sommes bien content que ce soit finalement Phalanx qui se soit décidé le premier, parce que l’on aime vraiment beaucoup Henning, et qu’Uli, que l’on connaît moins, à l’air aussi très sympathique.

Désireux de pouvoir mettre le visage d’Al Capone sur les cartes, Phalanx a rebaptisé le jeu Chicago Poker et nous a demandé de resituer l’action à Chicago. Toute la documentation était à refaire, les noms des chefs de gang, des clubs de jazz et des speakeasies à changer ! Arnold Rothstein, Dutch Schultz ou Legs Diamond sont ainsi devenus Al Capone, Bugs Moran et Dion O’Bannion, mais les mécanismes du jeu sont restés inchangés.

L’éditeur a en outre procédé à quelques changements aparemment sans importance mais qui, selon moi, affaiblissent considérablement la cohérence thématique du jeu. La carte qui donne droit à une action supplémentaire durant son tour de jeu était la mitraillette Thompson – la fameuse « Chicago Typewriter ». S’agissant d’une carte présente dans le jeu en un seul exemplaire, et permettant d’accélérer une fusillade, cela était parfaitement logique. Elle est devenue un simple colt, ce qui n’a guère de sens car cela n’a plus grand chose de spécial, tous les gangsters ayant à priori un colt sur eux, et ne suggère pas la même idée de rapidité. La carte action permettant de regarder les cartes jouées faces cachées par un adversaire était, fort logiquement, l’informateur. Elle est devenue, sans aucune explication logique, une descente de police – même si j’ai triché et laissé l’intitulé informateur dans la traduction française. Si l’on avait voulu mettre une carte Descente de Police, ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise idée, nous lui aurions donné un effet adéquat, par exemple de virer toutes les cartes jouées par tous les joueurs devant un établissement. Donc, si vous voulez jouer au jeu tel que nous l’avions imaginé, essayez de vous convaincre que le dessin du colt représente une mitraillette Thompson, et que la carte “Descente de Police” s’appelle Informateur. Vous verrez que tout devient alors plus cohérent et, par conséquent, plus amusant.
Ce n’est pas la première fois que j’ai ce genre de problème. Les éditeurs européens semblent, contrairement aux américains, avoir un peu de mal à réaliser que le thème d’un jeu, ce n’est pas seulement un titre et de jolis dessins, c’est aussi et surtout un ensemble de clins d’oeil et de références dans les noms et les effets de tous les éléments du jeu. C’est cela qui rend un jeu amusant.

Chicago Poker
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Czarnè
2 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Phalanx (2007)
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It was the poker craze around 2055, so Bruno and I tried, like many others, to design a game borrowing some elements of poker. However, our inspiration, like a few years ago when I designed Corruption, lies more in stud poker, specifically stud 5, than in Texas Hold’Em. I even think the latter didn’t exist yet in the prohibition era, which is the setting of Chicago Poker.

Chicago Poker is a card game with some tactics and much bluffing, in which the goal is to take the control of the main businesses of the town – speakeasies, game rooms, jazz clubs and breweries – with playing cards, sometimes face up and sometimes face down, to make poker hands. Like very often this kind of game, it’s highly tactical with two players and a bit chaotic with six – but in works as well in both cases.        

Chicago Poker makes use of the poker hand ranks, and the stud 5 mix of face up and face down cards, but it is more a classical german style hand management card game than a real poker variant. When playing, it feels more like Schotten Totten or Caesar and Cleopatra than like poker.

History of the game

I’ve been playing poker for long before the recent Hold’em craze, and you can feel its influence in many of my game designs. I had already used, in Corruption, a card playing system directly borrowed from stud poker. The same system is used, in a very different way, in Chicago Poker.

First there was the project of a big box race game about the airmail lines between France and South America in the twenties and thirties. Despite many clever ideas, many tests, many versions, we never managed to make a convincing prototypes, may be because there were too many authors involved. Bruno and I, however, left with the feeling that there were still many things to do using poker mechanisms.

So we immediately started to work on a very different idea, a smaller card game in the line of Corruption, where the setting, gang wars during the prohibition, will make feel natural the use of poker rules and hand rankings. As it often happens with good game ideas, the design was finalized in a few weeks. We placed the action in New-York, and called the game Broadway. I read some books about the local celebrities of the time, people like Arnold Rothstein, Owney Madden, Texas Guinan and found the right names to put on all the cards. We even thought we had found a publisher, Asmodée.

A few months later, Asmodée decided to make its publishing policy cleaner and clearer, and resigned with this project, as well as with a few other ones. So we started to look for another publisher. Back from Essen 2006, I had seven prototypes of Broadway to print, paste and cut, meaning it was one the two games of ours that raised the most interest on publishers. Bruno and I are really happy that it has first been taken by Phalanx, since Henning is a true friend and Uli, which we don’t know as well yet, seems to be a really nice guy as well.

Since Phalanx wanted to put the face of Al Capone on the box cover, the game was renamed Chicago Poker, and the action moved to Chicago. This meant all my documentation was obsolete, and the names of all gang bosses, speakeasies, jazz clubs and the like had to be changed. Arnold Rothstein, Dutch Schultz and Legs Diamond became Al Capone, Dion O’Bannion and Bugs Moran, but the game systems didn’t change a bit.

The publisher also made a few changes which look cosmetic but, in the end, have a bad effect on the game’s thematic consistency. The card that gives you one extra action this turn was the sub-machine gun – the Chicago Typewriter. For a card of which there’s only one in the deck, and which has the effect of accelerating a shoot-out, it was perfectly logical. Now it’s a standard Colt gun, which has absolutely nothing rare or special, every gangster probably carrying one, and which doesn’t suggest the same idea of acceleration. The action card that allowed you to look at an opponent’s face down card was, logically, the informer. It’s now, with no logical reason, called Police Raid. If we had wanted to put a Police Raid card, which may have a been a good idea, we would have found a consistent effect for it, such as discarding all gangsters played on one business. So, if you want to play the game as we had designed it, try to imagine that the picture of a colt is, in fact, a Tommy Gun, and that the “Police Raid” card is called informer. You’ll find out that everything becomes more fluent and coherent and, therefore, more fun.
It’s not the first time I have this kind of problem with a game I designed. It seems that, unlike American ones, european publishers don’t realize that a game’s theme is not only a title and nice pictures, but also, may be even more, the many allusions and links between the general story and the different elements of the game – that’s were lies most of the fun of a game.

Chicago Poker
A game by Bruno Faidutti and Bruno Cathala
Art by Czarnè
2 to 6 players  – 45 minutes
Published by Phalanx (2007)
Boardgamegeek