Compte rendu d’Essen 2017
Essen 2017 report


On a commencé dans le train avec des gens d’Asmodee qui passaient par là.

Ces dernières années, le salon d’Essen avait été un peu avancé, et se déroulait mi-octobre, donc une ou deux semaines avant les vacances scolaires de Toussaint. Du coup, comme je suis toujours un peu prof, même si ce n’est qu’à mi-temps, je ne pouvais plus m’y rendre régulièrement comme je le faisais dans les années 90 et 2000. Cette année, la grande messe était de nouveau à la fin du mois, et j’ai donc refait le voyage. Ça tombait plutôt bien, puisque j’avais une nouveauté chez Repos Production, Secrets, qui m’a permis de me faire inviter par un éditeur qui ne fait pas les choses à moitié et loge ses hôtes à l’Atlantic, l’hôtel de luxe situé à quelques pas du salon. Un hôtel Atlantic dans la Ruhr, c’est un peu curieux, ce doit être de l’humour allemand.


Il se passe de drôles de choses dans mon hôtel.

Cette année, j’ai un peu regretté de ne plus voir mes amis de Heidelberger, qui m’avaient les premiers invité sur ce salon en 1994 ou 1995, quand ils avaient traduit Tempête sur l’Échiquier en allemand. Heidelberger est racheté par Asmodée, Harald est mort par surprise, et j’ai trouvé en rentrant une sympathique lettre de Petra annonçant qu’elle s’en allait. En revanche, j’ai failli écrire à l’inverse, il y avait le tout Asmodée, qui m’a accueilli en rigolant comme le « dézingueur de logo ». J’avais en effet la veille du salon posté sur Facebook que je n’aimais guère le nouveau logo du groupe, ni très ludique ni très démoniaque. Quand j’écris sur un jeu, j’ai trois likes et deux commentaires, quand j’écris sur un logo, tout le monde commente, en rajoute, et reposte ! On m’a dit que c’était même remonté jusqu’au big boss.

Le salon a grandi, les jeux sont toujours plus nombreux. J’étais perdu dans la foule, et mes nouveautés un peu noyées dans la masse.
J’avais un emploi du temps bien chargé, avec même deux petits déjeuners de travail, concept que je ne peux pas m’empêcher de trouver un peu pervers. J’ai bien sûr passé pas mal de temps chez Repos production à signer des boites de Secrets, je leur devais bien ça, mais je me suis débrouillé pour faire aussi une séance de dédicaces chez les éditeurs de chacune de mes autres nouveautés.

Chez Blue Orange, mon Nutz! est passé un peu inaperçu, coincé entre les Queen et les King domino. Chez les Pixie, une petite boite qui monte très vite, j’ai fait quelques parties de Small Detectives. Matt, de Vice Games, encouragé par le succès du jeu aux États-Unis avait fait le voyage pour vendre quelques boites de Kamasutra et chercher des distributeurs, ce qui s’annonce plutôt très bien. Pareil pour King’s Life, chez Pandasaurus, dont je n’ai pas trouvé tout de suite le stand perdu au fond du hall 8.


Small Detectives, avec Charles Chevalier

Matt fantastic se repose entre deux parties de Kamasutra…

Le reste du temps, j’avais des rendez-vous toutes les heures, voire toutes les demi-heures, pour discuter un peu des jeux qui vont sortir et, surtout, pour tenter de trouver des éditeurs pour mes trois dernières créations. Rien n’est sûr, mais je pense avoir fait quelques touches. J’ai eu aussi deux bonnes séances de brain storming avec Eric Lang et Anja Wrede, qui devraient avoir relancé des projets qui tournaient un peu au ralenti. On verra ça après les vacances, car la semaine qui vient va être encore bien chargée.


À sortir bientôt chez Matagot…

Deux restos : Plan B et Hans im Glück. Devinez où on a dîné.

Du coup, je n’ai guère eu le temps de jouer aux innombrables nouveautés parues sur le salon, et n’ai même pas vraiment cherché à savoir ce qui faisait vraiment le buzz. J’ai juste remarqué, chez des éditeurs amis, que les boites de When I Dream, Seeders of Sereis, Photosynthesis, Queendomino, Coaster Park, Meeple Circus et Dragon Castle partaient comme des petits pains, mais il y avait peut-être des trucs qui partaient encore plus vite ailleurs. Rentrant en train, je n’ai rapporté qu’une seule grosse boite, Dragon Castle offert par mon ami Lorenzo Silva, et j’ai demandé aux autres de me les envoyer, sans bien savoir lesquels l’ont noté et lesquels vont oublier. J’ai acheté à droite et à gauche, un peu au pif, des toutes petites boites, surtout des trucs un peu exotiques que j’aurais du mal à trouver ensuite, des jeux de petits éditeurs chinois, japonais ou coréens. J’ai commencé à les regarder dans le train du retour, certains ont l’air intéressants, d’autres moins. Une journée de repos, je repars demain.



In the train to Essen, I met a few Asmodee people.

These last years, the Essen fair took place earlier, mid-october, and didn’t fit with my school holidays. Since I’m still a part time teacher, this meant I could not attend it as I used to in the nineties and 2000s. This year, the big German game fair was back in late October, so I was back there. Luckily, I was invited by Repos Production, a publisher who doesn’t do things by half, which meant I had a room at the Atlantic, the big and expensive hotel just next top the fair. I always wonder how there can be an Atlantic hotel in central Germany, but this must be German humor.


Strange things happening in my hotel.

This year, I was a bit sad not to see my old friends from Heidelberger, who had invited me the first time I went there, in 1994 or 1995, when they had just published a German version of Knightmare Chess. Heidelberger has been bought by Asmodée, Harald died unexpectedly, and I just found, back home, a kind letter from Petra telling she is leaving. On the other hand – or should I say on the opposite – all Asmodee was there, and when arriving at the hotel I was hailed as the « logo killer ». The day before, I had posted on Facebook that I didn’t like the new Asmodee logo. When I post something about a game, I have three likes and two comments. When I post about a logo, everyone comments, loves and forwards !
 I’ve been told it was even reported to the big boss !

The fair is still becoming bigger. I was lost in the crowd, as were my games.
I had a very busy schedule, starting with business breakfasts, something I find a bit disturbing, if not perverse. I spent much time at the Repos booth, signing copies of Secrets every day, but I also manages to hold one signing or demo session of each one of my other new games.


At Blue Orange, Nuts was a bit squashed between the King and Queendominos. The very first copies of Small Detectives were on sale at Pixie games, a small and fast growing French publisher and distributor. matt Fantastic, at Vice games, had been encouraged by the success of Kamasutra in the US to make the trip to Essen with a few copies to sell, but mostly to look for distributors. It seems to be going very well. Same for King’s Life, at Pandasaurus, even when I first didn’t find their booth, lost in the depth of the mysterious Hall 8.


Small Detectives, with Charles Chevalier

Matt fantastic having a rest between two demos of Kamasutra…

I had meetings almost every hour, sometimes every half hour, with various publishers either to discuss upcoming games or to pitch the three new designs I had with me. There’s nothing certain yet, but but two of them might have found a home. I also had two invigorating brain-storming sessions with fellow game designers Anja Wrede and Eric Lang, and old stalled projects might get a new start. Well, we’ll see when holidays will be over, in ten days.


One of my upcoming games, to be published by Matagot

Two restaurants : Plan B and Hans im Glueck. Guess where we had dinner.

This meant I didn’t have the time to play any of the new games published at the fair. I even didn’t really try to see which games were buzzing. I only noticed at friends’ booths that When I Dream, Seeders of Sereis, Photosynthesis, Queendomino, Coaster Park, Meeple Circus et Dragon Castle were selling like croissants (that’s what we say in french and it makes more sense than selling like hell), but there might have been games selling even better somewhere else. Since I was coming back by train, I could not bring back much games, at least no big boxes. I took only one, Dragon Castle, a gift from my friend Lorenzo Silva, and asked a few publishers if they could send me one or two. No idea which ones took notice and which ones will forget about it. The only games I bought were very small boxes by small and mostly exotic publishers – Chinese, Japanese, Koreans – which I might not have an opportunity to find later. I’ve started to look at them in the train, some of them look really interesting, others don’t. I’ve one day home to sleep, and I’m traveling again tomorrow.

Nutz! – Les pirates et les écureuils
Nutz! – Pirates and Squirrels

Lequel, du thème et de la mécanique, vient d’abord ? C’est la question la plus souvent posée aux auteurs de jeu, au point que cela en est devenu lassant. Si ma réponse varie c’est un peu parce que ma pratique a varié, mais c’est aussi parce qu’il n’est pas toujours facile de distinguer les deux. Dans le cas de Nutz!, c’est clairement la mécanique qui est à l’origine du jeu, mais comme l’illustre le fait que, tout au long de son développement, ce jeu a connu quatre thèmes successifs, dont seulement deux, les pirates et les écureuils, pouvaient effectivement coller aux systèmes de jeu.

Dans ce jeu, chaque manche est divisée en deux phases. Durant la première, les joueurs posent des cartes en colonnes de trois cartes maximum, parfois faces visibles, parfois faces cachées. Ensuite, ils prennent chacun les cartes d’une colonne de leur choix.

Sans doute parce que le nouveau Diamant venait de sortir, et parce que j’avais sous la main ses fichiers d’illustrations, le tout premier brouillon avait pour thème l’exploration de ruines perdues dans la jungle.


La toute première version du jeu, El Dorado, dans la cafetière d’Antoine Bauza.

Mécaniquement, le jeu fonctionnait très bien, et a d’ailleurs connu assez peu de gros changements de règles entre cette première itération et la version publiée. Pourtant, on sentait un problème qui mettait les joueurs mal à l’aise et les empêchait d’apprécier vraiment la partie. Dans l’idéal, une partie d’un jeu de société doit être un récit qui se déroule, dans lequel le joueur sait qui il est, ce que signifient ses actions et son objectif. Bref, même si un jeu de cartes n’aura jamais la profondeur et la richesse thématique d’un film, d’un roman ou même d’un jeu de rôle, il se construit quand même un peu sur le même modèle. Lorsque les joueurs d’El Dorado – c’était le nom du premier brouillon – exploraient des ruines incas ou aztèques, cette dimension narrative ne fonctionnait pas. Rien, en effet, ne venait justifier la première partie de chaque manche, celle durant laquelle les joueurs plaçaient les cartes qui, petit à petit, constituaient les grottes ou temples qu’ils allaient ensuite explorer. On imagine mal en effet des pillards commencer par cacher des antiquités dans les grottes avant d’aller ensuite les récupérer.


Le deuxième brouillon, Treasure Islands, à l’Asmoday. Il y avait visiblement d’autres jeux de pirates.

Le deuxième thème, et celui-ci fonctionnait, fut les pirates. Côté trésor, peu de changement, de l’or, des joyaux, des artefacts magiques et des statuettes maudites, plus ou moins la même chose sur les îles des Caraïbes que dans les ruines incas. Le récit, en revanche, gagnait en cohérence. Les pirates de Treasure Islands – nouveau nom du jeu – vont d’abord enterrer leurs trésors sur des îles désertes. Ensuite, ils retournent chacun sur une île et prennent tous les trésors qu’ils y trouvent. Le thème donnait désormais un sens aux deux phases, de placement des cartes puis de récupération, qui structurent le jeu.


Je ne suis pas le premier à hésiter entre pirates et écureuils…

Le jeu a plu à l’équipe de Blue Orange, qui a décidé de le publier. Jugeant, avec raison sans doute, que le monde de la piraterie était sérieusement surexploité, ils ont cherché autre chose, et ont pensé à des super-héros cambriolant des musées. Pourquoi pas, même si c’est un univers assez geek pour un jeu grand public. On retombait cependant sur la même incohérence qu’avec mon tout premier prototype amérindien. Il fallait justifier non seulement le fait que des super héros collectionnent des œuvres d’art – on aurait sans doute pu trouver quelque chose – mais aussi qu’ils commencent par aller eux-mêmes les mettre dans les musées, et là, cela devenait plus compliqué.
J’ai donc fait une quatrième proposition, qui me semble fonctionner aussi bien que les pirates – les écureuils. Tout comme les pirates planquent leurs trésors dans des îles, comme une sorte d’assurance retraite, avant d’aller les récupérer pour leurs vieux jours, les écureuils passent l’été et l’automne à cacher de la nourriture dans des trous d’arbre, pour aller la récupérer l’hiver venu, si tant est qu’ils se souviennent ce qu’ils ont mis ou. J’ai rebaptisé le jeu Nuts, mais comme il y a déjà une cinquantaine de jeux de ce nom, l’éditeur va sans doute y mettre deux t, un z et des points d’exclamation partout.

La magie, le fantastique, la science-fiction, sont des thèmes fort pratiques pour les auteurs de jeux, surtout pour ceux qui, comme moi, aiment bien introduire un peu de chaos, un peu d’inattendu, un peu de vie dans des mécanismes sinon trop bien réglés. Dans un univers réaliste, il peut arriver que l’auteur ne puisse pas ajouter une carte, un effet, un pouvoir qui serait mécaniquement intéressant, qui créerait des choix angoissants ou amusants pour les joueurs, parce qu’il ne parvient pas à lui donner une justification thématique. Dans une course cycliste, une carte ne peut pas permettre d’échanger sa position avec celle d’un autre joueur. Dans une course de sorcières sur des balais, pourquoi pas – c’est magique. Dans un univers fantastique, même fantastique à la marge comme les explorateurs ou les pirates, tout est possible. Dans El Dorado, dans Treasure Islands, parmi les trésors oubliés ou enterrés se trouvaient des reliques aux pouvoirs magiques, et des statuettes maudites, introduisant des effets amusants. Je n’aimais pas l’idée d’écureuils magiques, et il a donc fallu trouver d’autres justifications pour les cartes un peu bizarres – ce sont les prédateurs, aux effets immédiats, et les baies et champignons, dont les effets peuvent durer plus longtemps. Cela tombe bien, l’illustrateur Cyril Bouquet, aime beaucoup dessiner les plantes et les animaux. Dans mon Attila, il avait déjà pris sur lui d’ajouter des lapins et des carottes.


Du premier prototype à la carte finale. Le symbole est resté.

Côté mécanique, j’ai juste dû défendre ma carte fétiche, que l’éditeur trouvait un peu violente. J’ai expliqué que cela faisait longtemps que je voulais, dans un jeu, mettre une carte “vous avez perdu”, et que c’était très amusant à en jouer si le joueur qui a cette carte devant lui a des moyens réels, mais pas trop faciles non plus, pour s’en débarrasser. Bref, j’ai insisté, et le fétiche à l’oreille cassée est devenue, chez les écureuils, une amanite tue-mouches.

Puisque l’on joue des cartes faces visibles et d’autres faces cachées, Nutz! est tout à la fois un jeu tactique et un jeu de bluff. Au moment de choisir un arbre pour y récupérer ses provisions d’hiver, un écureuil doit tenir compte de ce qu’il sait de son contenu, les cartes visibles, de ce qu’il ignore le plus souvent, les cartes cachées, mais aussi des jetons lunes qui s’y trouvent, et du rang de l’arbre qui déterminera l’ordre du tour pour l’année suivante. Rien de bien compliqué, mais des éléments suffisamment nombreux et variés pour permettre bien des choix, et quelques embrouilles.

Une partie de Nutz sur Tric Trac

Nutz! est un jeu de cartes qui n’a rien de révolutionnaire, et doit pas mal à l’une de mes premières créations, Corruption, mais c’est un jeu comme je les aime, simple, subtil (enfin j’espère) et assez méchant.
Il nous rappelle que les écureuils, qui ont aujourd’hui en occident une excellente image de marque, celle d’animaux prévoyants à la crinière flamboyante, ont longtemps eu une assez mauvaise réputation. La tradition médiévale voyait en effet dans ces rongeurs des animaux diaboliques, paresseux, lubriques, avares et voleurs. Dans la mythologie nordique, l’écureuil Ratatoskr répand insinuations et rumeurs et sème la discorde parmi les occupants d’Yggdrasil, l’arbre du monde. Ce sera pour un autre jeu…

Un écureuil médiéval

Post scriptum: je viens de voir une video de présentation du jeu de Matt Loomis Chickwood Forest, dont les mécanismes sont très proches de ceux de Nutz!. C’est clairement une coïncidence, les deux jeux ayant été conçus plus ou moins simultanément, et je pense que nous avons suivi un peu le même raisonnement à partir de l’idée de cartes pour partie cachées, pour partie visibles. Je vais essayer de trouver une occasion d’y jouer pour voir lequel des deux jeux est le plus intéressant. Et tant qu’on parle de Matt Loomis, je vous conseille, dans un tout autre style, son Seikatsu.

Nutz!
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Cyril Bouquet
2 à 4  joueurs  – 30 minutes
Publié par Blue Orange (2017)
Ludovox          Tric Trac          Boardgamegeek


Which one comes first, theme or mechanics ? This is probably the question I’ve been asked the most often as a game designer, and it has become boring. My answer varies, in part because my practice does, but also because it’s not always easy to distinguish one from the other. With Nuts, the case is clear, mechanics came first, as can be seen from the fact that the game had four successive settings, two of which, pirates and squirrels, were completely satisfying because they could give sense to most of the game systems.

Every game round is made of two consecutive phases. First, players add cards, sometimes face up, sometimes face down, to sets of three cards maximum. Then each player takes a set.
The first prototype was made using the graphic files for the new edition of Diamant, and was about looting treasures in ancient ruins.


The first version of the game, El Dorado, played at Atoine Bauza’s cafetiere.

The game mechanics worked really well, and there has been no major rule change since. Something, however, was not satisfying and prevented players from really jumping into the game. Ideally, a board game session must feel like an unfolding story, in which the player knows whom he plays, and therefore what his actions and goal represent. Even if a board game can never have the same thematic depth as a novel, a movie or even only a role playing game, it is still built on the same model. When my players friends were playing El Dorado, the name of my first iteration, and exploring inca or aztec ruins, the narrative didn’t work. There was no way to give a meaning to the first phase of every round, during which players were playing the treasure cards they will take in the second phase. Looters do not enter the caves to place treasures before exploring them to get them back. That’s not how it works.


The second version, Treasure Island, at a game convention where it clearly wasn’t the only pirates game.

The second setting – Pirates – worked perfectly. The treasures didn’t change much. There was the same mix of gold, jewels and cursed statues and magical artifacts, on the Caribbean islands as in the Incan temples. The storyline, one the other hand, was much more consistent. The game was now called Treasure Islands, and pirates were first burying their treasures on the various islands, and then getting back to unearth them when planning for retirement. The theme was now giving sense to the two phases of the game, placing cards and getting them back.


I’m not the first one facing a choice between pirates and squirrels.

The Blue Orange team liked the game and decided to publish it. They thought, however, that the pirates theme was seriously overexploited and looked for something more original. Their first idea was about super heroes looting museums. Why not, even though super heroes might a bit too geeky a theme for a light family game. The problem, however, was the same as with my first setting. We had to find a rationale not only for super heroes collecting antiques – this could be done – but also for them to first place the pieces in the museums, and it soon became a bit convoluted.
That’s why I suggested a fourth and completely different universe, squirrels, which works as well as pirates. Like pirates were first hiding treasures on the islands, as a kind of pension insurance, and take them back before retiring, squirrels spend summer and winter hiding food in hollow trees, and take it back in winter – if they can remember where it is. I called this new version Nuts, but since there are already several games with this name, the publisher will likely add a second t, a z, and a few exclamation marks.

Magic, Fantasy, Science Fiction are very convenient theme for game designers, especially those who, like me, like to add some chaos, some unexpectedness, in the usually too well tuned boardgames systems. The problem with realistic settings is that the game designer is often blocked with a funny effect, an interesting ability, a challenging choice for which he can find no thematic justification. In a bicycle race, there’s no possible rationale for swapping one’s position with that of another player; in a witches on brooms race, why not – it’s magic. In a fantasy world – even a marginally fantasy one, like explorers or pirates, almost everything is possible. Among the lost or buried treasures were relics with strange powers, and cursed artefacts with funny effects. I didn’t want magical squirrels, so I spent a long time looking for justifications for all the cards special effects. Instant effects are predator animals, such as foxes or owls, while lasting effects are berries or mushrooms, depending whether the effect is mostly good or bad. Luckily, the artist, Cyril Bouquet, is really good at plants and animals. In my Attila, he had already taken on himself to add rabbits and carrots.


From first prototype to final game, the symbol didn’t change.

As for the game systems, I had to fight to keep my fetish card, which the publisher thought too violently nasty. I have always wanted to have a “you lost!” card in a game, and I had to explain that this can be really fun to play if there are real, but not too easy, ways to get rid of it. I insisted, and the card is still there. In the squirrel world, the broken ear statuette has become a fly agaric.

Since cards are played sometimes face-up, sometimes face down, Nuts is both a game of tactics and bluffing. When choosing a tree to hide his food for the next winter, a squirrel must consider the cards already there, face up but also face down, and also moon tokens there, and the rank of the tree which will determine the next round’s player order. Nothing too complex, but enough different elements to make for varied strategies and some nasty tricks. Nutz! is nothing revolutionary or groundbreaking, and has been largely inspired by one of my first designs, Corruption, but it’s the kind of game I enjoy – simple, subtle (or so I hope) and sometimes nasty.


Presenting Nutz! at the Paris est Ludique game fair

Squirrels now have a very good image, at least in the western world – cute and careful animals with a fluffy fiery red tail. It has not always been so. In the Middle Ages, these rodents were seen as devilish, lazy, mean and lecherous animals. In the Norse mythology, the squirrel Ratatoskr runs up and down Yggdrasil, the tree of the world, spreading nasty rumours and insinuations. May be in another game…..

Ratatoskr climbing on Yggdrasil

Post scriptum: I just watched a video presenting Matt Loomis’ Chickwood Forest, whose game systems are very similar with Nutz!. Both games were designed more or less simultaneously, and it’s clearly a coincidence. I bet we made the same logical reasoning starting from the idea of rows of cards played half face up and half face down. I’ll try to play it one of these days, if only to see which of our games plays better. And by the way, I strongly recommend, in a completely different genre, another game by Matt, Seikatsu.

Nutz!
A game by Bruno Faidutti
Art by Cyril Bouquet
2 to 4 players  – 30 minutes
Published by Blue Orange (2017)
  Boardgamegeek

Compte rendu de Paris est Ludique
Paris est Ludique report

Le grand salon français du jeu de société n’est pas celui de Paris mais celui de Cannes, en février. Paris est Ludique, en juin, est plus modeste, mais c’est sans doute mon salon préféré, pour toute une série de raisons. C’est à côté de chez moi, dans l’est parisien, et je n’ai donc pas à me préoccuper de billets de train ou d’avion, ni de chambre d’hôtel.
C’est l’un des rares salons ludiques à se tenir à l’extérieur, sur la pelouse de Reuilly, l’ancienne foire du Trône en bordure du bois de Vincennes, et cela contribue grandement à l’ambiance assez décontractée, avec beaucoup de bière, de shorts, de robes courtes et d’espadrilles. Le risque bien sûr est qu’il fasse trop chaud – il s’en est fallu de quelques jours -, qu’il y ait trop de vent – c’est arrivé – ou des orages, mais quand il fait juste beau comme cette année, c’est parfait.
C’est un salon très professionnel, où tous les éditeurs français sont présents, même si les étrangers restent très peu nombreux, à part les belges et les polonais. Cela reste cependant un salon familial (même si je n’aime pas ce mot), avec un public varié, mêlant geeks et curieux. C’est un salon qui remporte son petit succès, mais qui ne grossit pas trop vite.


Secrets

Cette année, je n’avais guère qu’une création à présenter aux éditeurs, et mon planning de rendez-vous était très modeste. Je n’avais pas non plus de nouveautés en vente sur le salon, mais j’en avais plusieurs en démonstration, qui arrivent dans les mois qui viennent – c’est à dire pour la Gen Con, en août, ou pour Essen, en octobre. J’ai donc passé pas mal de temps sur les stands de Repos Production éditeur de Secrets, ma deuxième collaboration avec Eric Lang, de Pixie Games, éditeur de Small Detectives, ma première collaboration avec Charles Chevallier, de Superlude, éditeur de Chawai et de Blue Orange, éditeur de Nutz!, et jai fait quelques photos. Sur les stands de Sweet November, de Matagot, de Lui-Même et de Flatline Prod, j’au eu la chance de constater qu’ils continuaient à présenter Waka Tanka, Raptor, Dolores et Argo, qui ne sont plus vraiment des nouveautés.


Chawai – qui ne sort pas chez Haba – et Argo en arrière plan.

Les quelques nouveautés auxquelles j’ai trouvé le temps de jouer étaient des jeux rapides, et j’ai particulièrement apprécié deux petits jeux de cartes un peu calculatoires, Startups, de Jun Sasaki, le dernier petit jeu dans une toute petite boite de chez Oink Games et Kimono, de Hinata Origuchi. J’ai enfin découvert Flamme Rouge, de Asger Harding Granerud, et j’ai beaucoup aimé, même si je ne suis pas sûr qu’il détrône Ave Cesar, mon jeu de course méchant préféré. J’aurais bien voulu jouer à Century-Spice Road, à Edgar et Lucien, aux Pillards de la Mer du Nord, à Arena for the Gods, mais soit les tables étaient pleines, soit je n’avais pas le temps. Je recommande aussi parmi les nouveautés du salon Seeders Exodus (mais c’est du lourd), Dice Forge, Décrocher la lune et Jack et le haricot magique, que j’avais découverts à Etourvy.


Wet Head – un jeu adapté à la météo

Sur le stand d’Accessijeux, j’ai eu la bonne surprise de découvrir trois de mes créations, Waka Tanka, Diamant et Citadelles, adaptées pour les joueurs aveugles (je déteste l’euphémisme non-voyant, qui laisse supposer qu’aveugle serait désobligeant, un peu comme personne âgée sous-entend que vieux serait une insulte). Je ne suis pas bien placé pour juger, mais je suis assez dubitatif sur l’adaptation de Citadelles, qui me semble un peu tarabiscotée. Celle de Waka Tanka, en revanche, est toute simple et doit très bien fonctionner.


Sur le stand d’Accessijeux. Les aveugles ne conduisent pas…

Roberto Fraga a donné cette année la patate d’or, que j’avais eu il y a quatre ou cinq ans, à Matthieu d’Epenoux. Ce prix totalement subjectif, grossièrement sculpté par Martin Vidberg, est attribué chaque année par son titulaire précédent à une personne qui a beaucoup fait pour le jeu de société. C’est vrai que Matthieu a fait de toutes petites choses, mais il en a fait vraiment beaucoup.


Martin, Matthieu et Roberto

Le samedi soir, c’était la traditionnelle soirée After organisée par Laurent Escoffier, où je ne me suis malheureusement guère attardé car je voulais corriger quelques copies de bac avant de me coucher, mais ceux qui sont restés jusqu’au bout de la nuit m’ont dit que c’était très bien.


Avec Hervé Marly à l’after party

Dimanche matin, ce fut la deuxième et très constructive assemblée générale de la société des auteurs de jeux. Nous étions nombreux, avec je pense le bon mix de vieux auteurs installés et de petits jeunes plein d’enthousiasme. Curieusement, très peu de femmes, alors qu’elles commencent à être nombreuses parmi les auteurs publiés. On a fixé quelques objectifs clairs, notamment clarifier notre situation socio-fiscale et obtenir une meilleure reconnaissance du jeu de société comme création culturelle, et donc de ses créateurs comme des auteurs – ces objectifs allant bien sûr de pair. Pour le reste, on n’était pas d’accord sur tout, mais c’est aussi une preuve de dynamisme.

Nous sommes dimanche soir, je suis fatigué, et je dois avoir un petit coup de soleil sur le dessus du crâne. Je crois que je vais me coucher tôt et reprendrai les corrections du bac demain matin.

The big french board game fair doesn’t take place in Paris but in Cannes, in February. Paris est Ludique, in June, is a much more modest thing, but it’s probably my favorite board game fair, for several reasons. The first one, of course, is that I live nearby, which means I don’t have to deal with hotel rooms and airplane tickets.
It’s one of the very few boardgames fairs taking place outside. he place, near the Vincennes park in the east of Paris, is really nice and the mood is always very cool, with shorts, short dresses, sandals and much beer. Of course, there’s a risk, it can be too hot – we avoided it by a few days -, or too windy – it happened a few years ago – and some year there will be storms, but when the weather is just nice like this year, it’s the perfect setting.
It’s a highly professional thing, and all french publishers are there, though except for Belgians and Polish there are few foreigners so far. It’s also very casual and family friendly, with an extremely varied audience, of all styles and ages. It’s a success, it’s growing every year, but not too fast.


Small Detectives

This year, I had only one prototype to show to publishers, and my planning was not too busy. I also did not have new games on sale on the fair, though there were demos of several that will arrive in the coming months, either for Gen Con in August or Essen in October. I spend some time at Repos Productions, the publisher of Secrets, my second collaboration with Eric M. Lang, at Pixie games, publisher of Small Detectives, my first collaboration with Charles Chevallier, at Superlude, publisher of Chawai, and Blue Orange, publisher of Nutz!, and I took some pictures. At Sweet Games, Matagot and Flatline Prod, I was glad to see that they were still demoing Waka Tanka, Raptor, Dolores and Argo, even when these are last year news.


Nutz!

The few new games I managed to play were fast-paced ones. I really enjoyed two small card games, Jun Sasaki’s Startups, the last small game in a tiny box by Japanese publisher Oink Games, and Hinata Origuchi’s Kimono (a remake of Colors of Kasane). I finally discovered Flamme Rouge, and liked it a lot though I doubt it will replace Ave Cesar as my favorite nasty racing game. I would have liked to play Century-Spice Road, Edgar & Lucien, Raiders of the North Sea (not new in English, but new in French), and Arena for the Gods, but the tables were full, or I didn’t have time. Other new games I recommend because I have played them earlier, most of them in Etourvy, are Seeders Exodus (but it’s heavy stuff), Dice Forge, Décrocher la lune and Jack and the Beanstalk.

With Charles and Bruno at Pixie Games. Thanks Bruno for promoting Masacarade !

It was nice to see, at the Accessijeux booth, three of my games, Waka Tanka, Citadels and Diamant played by blind players with adapted components. I’m not well placed to make a judgement, but I have doubts about the Citadels implementation, which looks a bit complex. one the other one, the Waka Tanka adaptation is extremely simple and seems to work very well.


Blind Diamant

Roberto Fraga handed the golden potato, which I had four or five years ago, to Matthieu d’Epenoux. This totally subjective award, roughly sculpted by Martin Vidberg, is given every year by his former holder to some one who did great things for the boardgaming scene. And, well, Matthieu did mostly very small things, but he did a lot!

On Saturday night, I went to the traditional after party held by Laurent Escoffier, but I didn’t stay long. I wanted to come back home early and mark three or fours exam papers before going to sleep. It looks like those who stayed the whole night had great fun.

On Sunday morning, the second and extremely constructive assembly of the French game designers association, the , was a success. There were many of us, with the good mix between young enthusiastic authors and old warhorses like me. Surprisingly, very few women, when there are more and more among the published designers. We settled for a few clear goals, mostly clarifying our fiscal situation and push for a recognition of games as cultural items and therefore of their designers as authors. We disagreed on a few points, but it’s also a token of dynamism.

It’s Sunday night, I’m tired, and I probably have a sunburn on the top of my head. I’ll go to sleep early and start again marking exam papers tomorrow.