Tom Vasel et quelques autres
Tom Vasel and a few others

Parmi les choses qui m’ont un peu surpris, en octobre dernier, lors du salon d’Essen, il y eut les assez nombreuses critiques que j’ai entendu envers Tom Vasel, critiques qui me semblent être assez injustes. Tom est sans doute le critique de jeu le plus connu, voire celui dont les vidéos en ligne, qui ont remplacé ses anciennes critiques écrites, sont les plus populaires et les plus vues, que ce soit sur le Boardgamegeek, sur Facebook, ou sur son site pourtant assez confus, the Dice Tower. Cela est dû certes à leur construction, une explication rapide mais très claire des règles suivie par un point de vue subjectif et argumenté, le tout en une quinzaine de minutes mais aussi à la clarté de l’expression et à un certain talent de bonimenteur. Moi-même, qui préfère généralement les critiques écrites aux vidéos, je regarde souvent celles de Tom Vasel, ainsi que celles de ses acolytes de la Dice Tower, Zee Garcia et Sam Healey, lorsque je veux me faire rapidement une idée sur un jeu récemment sorti.

Les critiques faites à Tom, et dans une moindre mesure à Zee et Sam, sont de deux sortes. Des auteurs et éditeurs lui reprochent de ne pas avoir apprécié leurs jeux et d’être de mauvaise foi, des joueurs lui reprochent de ne pas avoir le même avis qu’eux et d’être « subjectif ».

Critique objective est bien sûr un oxymore, une critique n’ayant de valeur que parce qu’elle exprime l’opinion, aussi subjective et claire que possible, de son auteur. Une « critique objective » ne saurait être qu’une description sans âme ou une paraphrase des règles, ce qui ne présente aucun intérêt. Tom et ses amis l’ont bien compris, qui décrivent certes d’abord les jeux avec pédagogie, mais expriment ensuite leurs opinions avec humour et conviction.
Je comprends bien que certains auteurs regrettent qu’un critique influent n’ait pas trop apprécié tel ou tel de leurs jeux, et cela m’est arrivé bien des fois. Il reste qu’il en a parfaitement le droit, qu’on ne peut pas lui demander de rejouer quinze fois pour vérifier qu’il déteste bien notre jeu. En outre, s’il est un critique dont je peux assurer qu’il est de bonne foi, c’est bien Tom Vasel. Je pense en effet avoir assez bien compris ses préférences en matière de jeux, qui sont assez proches des miennes. Il apprécie le plus souvent mes créations et, surtout, je peux prédire avec une quasi certitude quels sont les jeux qu’il appréciera et ceux qu’il n’aimera pas, ce qui montre bien que ses jugements relèvent bien de l’opinion et non du calcul. Je pourrai avoir quelques doutes si ses critiques étaient incohérentes ou incompréhensibles, elles me semblent au contraire parfaitement cohérentes, argumentées, et appuyées sur une impressionnante culture ludique. Tout au plus peut-on ne pas être d’accord avec lui, ce qui est rarement mon cas – du moins quand il s’agit de jeux. Nous sommes en effet idéologiquement extrêmement éloignés, puisque je hais la religion et me méfie des valeurs familiales, mais je trouve aussi amusant que nous soyons tous deux parmi les rares personnes du monde ludique à ne pas mettre leurs convictions dans leur poche pour parler de jeu.

Cela m’amène à une remarque amusante. Tom Vasel est sans doute aujourd’hui la personnalité la plus connue du petit monde ludique, le personnage que tout le monde reconnait sur les salons. Il est connu comme critique, nul ou presque ne sachant qu’il est aussi l’auteur de deux excellents jeux, Nothing Personal et Vicious Fishes, qui sont passés largement inaperçus en partie parce que, comme critique de jeux, il n’a pas osé les mettre en avant. Ses acolytes Sam et Zee sont aussi de petites célébrités, tout comme une bonne partie de l’équipe du Boardgamegeek, notamment Eric Martin, et quelques autres critiques comme Dan King, aka The Gameboygeek, ou dans un autre genre Quinns et Matt de Shut-up and Sit Down. Ils sont, je pense, bien plus aisément et fréquemment reconnus dans les couloirs des salons que les auteurs de jeux. Si Tom est le plus connu de tous, c’est parce qu’il a du talent, du bagout, parce qu’il apprécie visiblement son rôle de célébrité mineure, et parce qu’il sait jouer de sa stature, de ses cravates et à l’occasion de ses chapeaux. En comparaison, les auteurs de jeux sont sur les salons assez incognitos, que ce soit ceux qui, comme moi, apprécient d’être parfois au centre de l’attention ou ceux qui, comme Antoine Bauza, font tout pour l’éviter.


Eric Martin et Tom Vasel au salon d’Essen

Internet, on le sait, a engendré une « dislocation culturelle » qui permet l’émergence de nombreuses « célébrités mineures », de personnes qui sont très connues dans un petit milieu. Le petit monde du jeu de société en est un, mais il est intéressant de constater que les véritables petites stars y sont plus souvent les critiques que les auteurs ou illustrateurs. Il peut y avoir à cela des raisons liées à la psychologie des uns et des autres, les auteurs étant plus souvent des solitaires – c’est un peu paradoxal pour un loisir très social, mais c’est un fait qui me semble assez évident – et les critiques des personnes plus ouvertes, aimant parler et s’exprimer, et appréciant d’être sous les projecteurs. Il y aussi des raisons techniques, notamment le fait que l’on voit toujours la tête de ses critiques favoris dans des videos tandis que le visage des auteurs reste mystérieux. Ma tête est un peu connue parce que je suis très présent sur internet, et parce que je ne sais pas me taire, celle d’Eric Lang l’est un peu pour les mêmes raisons et parce qu’il n’y a pas beaucoup de noirs dans le monde ludique, mais qui sait à quoi ressemblent des auteurs pourtant aussi importants comme Antoine Bauza, Vlaada Chvatil ou Jamey Stiegmaier ou, l’inconnu total que moi-même je ne reconnaîtrais pas, Wolfgang Warsch ? Je ne sais absolument pas s’il faut s’en réjouir ou le regretter.


At the last Essen game fair, in october, I was surprised to hear many people express their anger at or distrust of Tom Vasel, and thought this was unfair. Tom is certainly the most popular and influent game reviewer, the one whose video reviews, which have replaced his old written ones, get the most views and comments on the Boardgamegeek, on Facebook and on his own website, the Dice Tower, even though the latter is a bit hard to navigate. This is due to their clear structure, a short but clear explanation of the rules followed by a sound and wel-argued subjective opinion, all this in about fifteen minutes, but also to his clear expression and his obvious pitchman talent. I usually prefer to read written reviews, but when I want a short description and opinion on a recent game, I often watch Tom Vasel’s review, and when there’s none a review by one of his Dice Tower acolytes, Zee Garcia and Sam Healey.

I’ve heard mostly two criticisms of Tom and, to a lesser extent, Zee and Sam. Designers and publishers blame them for being partial against their games, or even for bad faith, while gamers rebuke them for not sharing their tastes and opinions and therefore being « subjective ».
Of course, an objective review is an oxymoron, since the only point of a review is to express as clearly as possible the subjective opinion of its author. An « objective review », if there’s something like this, would be pointless – just a soulless and boring description or a plain paraphrase of the game’s rules. Tom and his friends know this. They first give a rough an d pedagogical description of a game, and then give their opinion with wit and conviction.

Of course, a game designer is always a bit depited and frustrated when an influential critic dislikes his last design, and it happened to me many times. It is, however, perfectly legit, and one cannot ask a reviewer to play fifteen one’s game fifteen times to make sure one doesn’t like it. Furthermore, if there is a reviewer I don’t suspect of bad faith, it’s Tom Vasel. I think I’ve well understood his tastes in games, which are not dissimilar with mine. He usually likes my games and, most of all, I can predict with a quasi-certainty which games he will like or dislike. This means his verdicts are indeed only based on his personal opinion and not on some interest or calculation. I could have some doubts if his judgements were inconsistent or loosely argued, but they are the opposite, consistent, clearly argued and based on an impressive knowledge of modern gaming. Of course, one can disagree with him, but that’s rarely my case – at least about games. For the rest, we are ideologically at odds, since I hate all religions and am extremely wary of so-called family values, but we agree, at least, on one thing – we should not set our convictions aside when discussing games.


Sam, Tom & Zee cards from Nothing Personal

This brings me to another fun topic. Tom is probably the best known individual in the boardgaming world, the one everybody recognizes at game fairs. He is famous as a reviewer, since almost no one knows he also designed two really good games, Nothing Personal and Vicious Fishes. One of the reasons why the were largely unnoticed is that, as a game reviewer, e didn’t dare to promote them. His acolytes Sam and Zee are also minor celebrities, as well as some of the boardgamegeek team, especially Eric Martin, and a few other reviewers such as Dan King aka The Gameboygeek, or in a different style Matt & Quinns of Shut-up and Sit Down. They are, I think, more often recognized at game fairs than most game designers. If Tom is the most famous, it’s because of his gift of gab, because he visibly enjoys being a minor celebrity, and because of his stature, his ties and his hats. Comparatively, most game designers can visit game fairs relatively incognito. This is true for those who, like me, enjoys to be from time to time at the center of attention, and even more for those who, like Antoine Bauza, carefully avoid it.


The Boadgamegeek team after Essen 2018

The development of the internet has caused a « cultural dislocation ». One of its effects is the appearance of « minor celebrities » who achieve a near star status in a relatively small circle. The small boardgaming world is one of these circles, but it’s interesting to notice that its small stars are more often game reviewers than game designer or artists. There could be psychological reasons for this. Boardgame designers are often solitary characters – I know it’s surprising since boardgames are a social activity, but believe me, once you know a lot of them, it’s an evidence – while reviewers are probably more extrovert people, eager to speak and to be listened to, and enjoying being in the spotlights. There are also technical explanations, mostly the fact that the reviewer’s face can be seen on every video, but not the designer’s one. My face is moderately known because I’m very active on facebook and on my website, and because I’m not good at keeping it quiet. Eric Lang’s one is also well known for the same reasons, and may be also because there are not that many black people in the boadgaming world. But who can spot in a game fair other important designers such as Vlaada Chvatil, Antoine Bauza, Jamey Stiegmaier or Wolfgang Warsch. I don’t have the slightest idea what the last one looks like. I don’t know if this is a good or a bad thing.


And now a few videos featuring my games :

My 10 best games according to Tom Vasel, as of January 2018 :

My new games at Gen Con 2017, interview with Eric Martin of the BGG :

Tom Vasel reviews Dragons’ Gold:

Shut Up and Sit Down reviews Secrets :

The GameBoyGeek reviews Waka Tanka :

OK, there are one or two games of mine Tom didn’t enjoy – here he discusses letters of Marque:

 

C’est dans les vieux pots…
Older Stuff looking for new publishers

Je commence à être un vieil auteur, et certaines de mes créations du début des années 2000 ont récemment connu de nouvelles éditions. Avec des règles mises au goût du jour, plus rapide et plus varié, avec de nouvelles illustrations au look plus moderne, avec parfois un nouveau thème, bien des jeux peuvent connaître une nouvelle jeunesse. Si les nouvelles éditions de Kheops, du Collier de la Reine, d’Emoticon (King’s Life) ou de Babylone (Soluna) sont passées relativement inaperçues, celles de L’Or des Dragons et surtout de Citadelles, de Diamant et de Mission Planète Rouge sont de vrais succès. Les deux dernières se vendent même bien mieux que les jeux d’origine. De nouvelles versions des Pierres du Dragon, de Democrazy, de Terra et, j’espère, de Lost Temple devraient suivre.

Du coup, parmi mes nombreuses anciennes créations, il en est plusieurs dont je me dis qu’elles mériteraient peut-être le même traitement.

Castel et Ad Astra ont été tous les deux conçus à quatre mains (et surtout deux cerveaux) avec Serge Laget. Serge est un peu têtu, et ne laisse jamais tomber ses créations. Du coup, nous avons régulièrement continué à discuter de ces deux jeux et en avons déjà développé de nouvelles versions que nous sommes prêts à présenter. Ça a failli se faire pour Castel, c’est vaguement mais nous n’étions visiblement pas tombé sur le bon éditeur. C’est vaguement en discussion avec un autre, et nous attendrons sa réponse, mais rien n’est sûr.

Animal Suspect, créé avec Nathalie Grandperrin, n’a été publié qu’en France, et Gigamic vient de nous restituer les droits. Ce jeu de mime loufoque, dans lequel les joueurs doivent mimer simultanément animaux et émotions – Mouette Rieuse, Chat Psychopathe, Hanneton en Colère… mériterai certainement, au moins, une édition en langue anglaise. Speed Dating, mon autre création commune avec Nathalie, n’a été publié qu’en français et japonais, et j’aimerais bien aussi le voir un jour en anglais.

Parmi les très nombreux jeux que j’ai conçu avec Bruno Cathala, il aimerait bien voir revenir Chicago Poker. Moi, c’est pour La Fièvre de l’Or que j’ai un faible, d’autant qu’une réédition sur le thème des pirates existe, mais elle n’est disponible qu’en polonais. Il est certainement possible de s’arranger avec l’éditeur polonais pour l’adapter ailleurs.
Vabanque, ma seule collaboration avec Leo Colovini, vient de ressortir, mais la très belle nouvelle édition n’est disponible qu’en langue japonaise.

Je fais de moins en moins de grosses boites, mais j’en ai quelques unes dans mes cartons. Formula E, jeu de course d’éléphant conçu avec Sergio Halaban et André Zatz, bien que fort joliment édité, n’a pas vraiment eu sa chance, faute d’une distribution adéquate. Quelqu’un pourrait réessayer, avec les mêmes dessins ou d’autres…. Silk Road, une collaboration avec Ted Cheatham, mériterait aussi une nouvelle version dans une boite plus petite, et avec quelques petits changements de règles. Je suis particulièrement fier de Isla Dorada, un de mes rares vrais gros jeux, mais il faut sans doute encore attendre quelques années avant de penser à le ressortir.

Il y a aussi les plus petites trucs, les Mythos, Bongo, Corruption, Draco & Co, Toc Toc Toc, Bugs & Co, Lettres de Marque…. L’édition de ce dernier était un peu maladroite, je pense qu’il mérite une deuxième chance sous forme de simple petit jeu de cartes – ou alors, à l’inverse, je peux recycler le système dans un jeu plus conséquent.

Bref, si vous êtes éditeur, et s’il y a là dedans quelque chose qui vous intéresse, parlez-m’en. Il y a bien sûr deux ou trois jeux pour lesquels il faudra que je demande aux co-auteurs et/ou que je m’assure que j’ai bien récupéré les droits, mais en règle général ce n’est pas un problème. Il y en a aussi plusieurs qu’il faudra retravailler un peu, mais c’est mon boulot.

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I ‘m now a seasoned designer, and some of my old designs from the early 2000’s have recently been republished. With updated rules, usually faster and more varied, with up to date graphics, sometimes with a new setting, many games can start a new career.The new versions of Kheops, Queen’s Necklace, Smiley Face (King’s Life) or Babylone (Soluna) went largely unnoticed, but those of Dragons’ Gold and most of all Citadels, Diamant and Mission: Red Planet are really successful. The two last ones sell much better than the original games did. New versions of Fist of Dragonstones, Democrazy, Terra and, I hope, Lost Temple, are also in the pipe.

Of course, there are a few other older games which, in my opinion, could also deserve a reedition.

Castle and Ad Astra were both design with Serge Laget. Serge is quite stubborn and never abandons his games. As a result, we’ve always kept discussing them, and have already developed new versions ready to pitch to publishers. It nearly worked for Castel, but we clearly didn’t choose the right publisher. We are now discussing with another one, and will wait for its answer first, but nothing is settled yet.

Animal Suspect, codesigned with Nathalie Grandperrin, has only been published in France, and Gigamic just gave us the rights back. This zany party game in which players mimic animals and emotions (Laughing Seagull, Angry Scarab, Psychopathic Cat…) certainly deserves, at least, an English edition. Speed Dating, my other codesign with Nathalie, was only published in French and Japanese, and I’d love to see an english language version.

Among the many games I‘ve designed with Bruno Cathala, the one he would like to see back on the shelves is Chicago Poker. My choice would rather be Boomtown, of which there is a new pirate-themed edition, but available only in Polish. I’m sure an arrangement is possible with the Polish publisher to bring it into another language.
Vabanque, my only codesign with Leo Colovini, has just been republished but this one is only in Japanese….

I’m less and less into bigger games in bigger boxes, but I’ve done a few ones. Formula E, a nice elephant race game designed with Sergio Halaban and André Zatz was gorgeously published but very badly distributed. It deserves a second chance, with the same or with other art. Silk Road, a collaboration with Ted Cheatham, certainly deserves a new and more modest edition, with some streamlining of the rules. I’m extremely proud of Isla Dorada, one of my few relatively heavy games, but it’s probably too early to think of a new version of this one.

Then there’s the small stuff, the Mythos, Bongo, Corruption, Draco & Co, Knock Knock!, Bugs & CoLetter of Marque…. I think the Letter of Marque components do not help, and I’d like to see it back as a simple card game – or may be I should do the opposite and recyckle the core system in something more ambitious.

Anyway, if you’re a publisher and see something there which might be of interest for you, just tell me. there are a few games for which I will have to check with the co-designers if they’re not too ashamed of them, and with the old publishers to be sure I got the rights back, but it usually isn’t a problem. There are also several which needs some update and development, but that’s my job.

Création de jeu et poker
Poker and Game Design

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Ces dernières semaines, j’ai fait dans des bars ou des boutiques plusieurs démonstrations de Mascarade, souvent suivies de discussions avec les joueurs. L’une des questions qui m’ont parfois été posées est celle de l’influence du poker sur les jeux que j’imagine.

Bien sûr, tous mes jeux, tous les jeux sans doute, ont été influencés par un ou plusieurs jeux plus anciens. Jamais Serge et moi n’aurions imaginé Mystère à l’Abbaye si nous n’avions pas joué au Cluedo, jamais je n’aurais conçu Novembre Rouge sans avoir joué aux Chevaliers de la Table Ronde. Mais il est aussi quelques jeux, ou familles de jeux, dont on peut sentir l’influence, parfois moins visible car plus profonde, dans la plupart de mes créations. Trois me viennent à l’idée, les jeux de rôles, Cosmic Encounter et le poker – et quelle que soit la simplicité de Mascarade, on peut y reconnaître ces trois origines : l’univers médiéval fantastique typique des premiers jeux de rôles, les pouvoirs spécifiques à chaque joueur venus de Rencontre Cosmique, et un bluff qui se rapproche assez du poker – plus sans doute que celui de Citadelles. J’ai déjà parlé ici de Cosmic Encounter, je parlerai des jeux de rôles une autre fois, et je voudrais parler aujourd’hui de mon expérience du poker, de ce qu’elle implique pour ma conception du jeu, et de son impact sur mes créations.

J’ai énormément joué au poker, mais c’était il y a bien longtemps dans les années quatre-vingt et quatre-vingt-dix, au temps où l’on utilisait en Europe des plaques et non des jetons. Il fut un temps où nos soirées jeux se terminaient systématiquement par une table de poker qui durait jusqu’au premier métro. Les enjeux étaient loin d’être ridicules, mais n’étaient jamais dramatiques. Au début, nous jouions surtout, comme cela se faisait à l’époque, au poker fermé (draw) et au stud 5. Après quelques années, les tables de mon entourage sont devenues “dealer’s choice”, et nombreux sont les auteurs de jeux qui ont alors fait leurs premières armes en inventant des variantes farfelues, aux noms toujours plus improbables, sans-dessous-dessus, 1,2,3 soleil ! ou ascenseur moldave. Certaines de ces variantes ont fini dans mes jeux, comme la taupe, une sorte d’anaconda inversé que je trouve bien plus amusante que l’anaconda classique et que l’on retrouve dans le passage des cartes de Mystère à l’Abbaye.

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Une image du temps où j’avais encore quelques cheveux.

J’ai cessé de jouer au poker au début des années 2000. Peut-être y a-t-il eu de ma part un peu de snobisme a abandonner le jeu auquel tout le monde se mettait alors à jouer, mais ce ne fut certainement pas la raison principale. Je n’ai pas non plus cessé de jouer au poker parce que j’ai changé ou vieilli, j’ai cessé de jouer au poker parce que le poker lui-même a profondément changé et, je pense, vieilli. En même temps qu’il est passé dans le grand public, le poker s’est assagi, standardisé. Tout le monde s’est mis à jouer au Texas Hold’Em, ou à un nombre assez limité de variantes très proches, style Omaha ou Ananas, et en quelques mois c’en fut fini de l’exubérance créative du Dealer’s Choice. Moins fou, moins varié, moins créatif, le jeu est aussi devenu plus technique, comme l’illustre le fait que les grands joueurs soient passés du statut d’aventurier à celui de champion, comme de vulgaires sportifs ou joueurs d’échecs. Pour couronner le tout sont arrivés coup sur coup les lunettes noires et le poker en ligne, enlevant au poker deux de ses plus grands charmes, le plaisir de regarder le visage des adversaires et celui de boire avec eux bière ou whisky.

Qu’est-ce qu’un jeu ? C’est l’une des questions rituelles, et assez futiles, que discutent régulièrement joueurs et auteurs de jeux. Je n’y donne pas toujours la même réponse, mais j’insiste souvent sur la séparation stricte entre le monde du jeu et le monde réel. Les jeux d’argent semblent à première vue infirmer cette définition, puisque contrairement à ce qu’il se passe dans les autres jeux de société, la victoire ou la défaite ont un effet dans le monde réel : le vainqueur est plus riche, le perdant plus pauvre. Dans un jeu classique, non intéressé, les joueurs cherchent de toutes leurs forces à gagner, mais la victoire ou la défaite leur sont ensuite indifférentes, le vrai plaisir étant dans le déroulement de la partie. On cherche à gagner, mais on ne joue pas pour gagner. Dans les jeux d’argent (je ne parle pas ici des jeux de hasard, qui sont plus des paris que des jeux), on cherche à gagner et on joue pour gagner – ou, plus souvent qu’on ne le croit, pour perdre, car c’est plus enivrant. Pourtant, il est bien évident que le poker, par ses mécanismes, par la manière dont on le pratique, est un jeu. En Chine, il est habituel de miser de l’argent dans de très nombreux jeux où personne ne le fait en occident, et si cela peut avoir un effet sur l’ambiance de la partie et la manière de jouer, cela ne change pas la nature, les règles, le déroulement du jeu. Ma définition du jeu doit donc être nuancée. La séparation entre le monde réel et le monde du jeu n’est pas nécessairement totale, elle peut concerner certains aspects seulement. Ainsi, dans un jeu d’argent comme le poker, si l’enjeu monétaire (terme significatif) appartient bien au monde réel, c’est la manière dont il est gagné ou perdu qui n’a rien à voir avec les mécanismes économiques, ce qui donne à toute partie de poker un caractère à la fois ironique et dramatique. À l’inverse, un simulateur de vol peut-être considéré comme un jeu parce que, si les mécanismes sont quasiment identiques à ceux d’un vol réel, l’enjeu n’est pas le même – s’écraser au sol y est moins grave.

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Je garde de mes années poker un excellent souvenir, et j’ai très souvent, en imaginant des jeux, cherché à recréer ce qui fait l’essence du poker, le fait que les joueurs se retrouvent réellement, psychologiquement, face à face, ou, pour le dire en termes plus techniques, que le jeu ne serve pas totalement d’interface entre les joueurs. Au poker, on joue avec des cartes, on joue avec de l’argent, mais on joue surtout avec des joueurs – ce qui en fait un vrai jeu “de société”. Citadelles, Aux Pierres du Dragon, Lettre de Marque, Lost Temple et, tout récemment, Mascarade, sont des jeux dans lesquels je pense être arrivé à créer entre les joueurs une tension psychologique qui s’apparente à celle du poker, et ce malgré l’absence d’enjeu “réel”, sonnant et trébuchant.
La tension du poker vient en effet de l’argent, qui autant que les cartes sert de support aux tactiques et au bluff des joueurs. On ne peut pas vraiment jouer au poker avec des haricots, ni même avec des mises trop faibles.
C’est pourquoi, sans être capable de comprendre moi-même précisément la recette que j’ai employée, je suis particulièrement fier de jeux comme Citadelles ou Mascarade dans lesquels, bien qu’il n’y ait aucun enjeu financier à la partie, on se retrouve souvent à regarder un adversaire dans les yeux, en silence, tentant de deviner, de sentir, s’il a pris l’évêque ou le marchand, ou s’il a échangé ou non sa carte, ou s’il pensait qu’on le croirait ou non. Ce n’est pas par hasard qu’il y a beaucoup de “ou” dans cette phrase, et que mes testeurs avaient baptisé le prototype de Mascarade  “ou pas?”. « Ou pas ? », c’est une question que l’on peut se poser en dévisageant un joueur, mais pas en regardant une carte ou un plateau de jeu – qui de toute façon n’ont aucune émotion à dissimuler ou à laisser paraître.


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These last weeks, I’ve often demoed Mascarade in bars and game shops, and these sessions were often followed by casual discussions with players. One of the questions I was often asked was wether my game designs were influenced by poker.

Of course, all my boardgames, and probably all games, have been influenced by one or more older games. Serge and I would never have designed Mystery of the Abbey if we had not played Clue, and I would never have designed Red November if I had not played Shadows over Camelot. but there are also games, or game families, whose more vague but deeper influence can be felt in all my game designs. These are role playings games, Cosmic Encounter and Poker. Mascarade has deceptively simple rules, but it can be traced to these three roots. The medieval fantasy setting comes from the first role playing games, the character abilities come from Cosmic Encounter’s aliens, and the bluffing feels like poker – and probably more so than in Citadels. I’ve already written about Cosmic Encounter on this blog, I’ll tell some other time about RPGs and LARPs, let’s deal now with my experience with poker, how it challenges the usual definition of games, and how it consciously inspires my game design philosophy.

I played poker a lot. It was long ago, in the eighties and nineties, when European gamers still used pearly rectangular chips and not US style circular ones. Our boardgame sessions used to be followed by a long poker game, until the first metro. Stakes were far from ridiculous, but never dramatically high. In the first times, we played mostly draw poker and stud 5, which were the most popular then. After a few years, all my friends poker tables became dealer’s choice, and a few game designers made their first steps with inventing zany poker variants with unlikely names that I can’t translate in English. Some of these variants found their way into my games, like the mole, a kind of reverse anaconda, which I used for the card passing system in Mystery of the Abbey.

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A picture from the time when I still had some hair.

I stopped playing poker in the early 2000s. There may have been some snobbishness in giving up the game when it was becoming mainstream, but that was certainly not the main reason. I didn’t stop playing poker because I was changing or getting old, I stopped playing poker because the game itself was changing and, in a way, getting old. When it became mainstream, poker was standardized and lost its whackiness.  Everybody was suddenly playing only Texas Hold’em, or a very limited selection of very similar games, like Omaha or Ananas, and after a few months the exuberance and creativity of dealer’s choice table was over. Less zany, less varied, less creative,  poker also became more technical. Good players were no more fool or adventurists, they were boring champions, like chess players or sportsmen. Then came, one after the other, dark glasses and online games, depriving poker of two of its great charms, looking at opponents’  faces and drinking beer and whisky.

“What is a game ?” is one of the futile questions that gamers and game designers ritually discuss after a few games and a few beers. I don’t always give the same answer, but I usually emphasize the strict distinction between the gaming world and the real one. Gambling games seem to challenge this definition, since unlike in any other games, winning or losing has a lasting impact in the real life : some players get richer, others poorer. When nothing “real” is at stake, players make all they can to win or lose, because that’s what makes the game challenging, but ultimately don’t mind if they win or lose. In games with a monetary stake like poker (but not in gambling games purely based on luck, which are more about betting than playing), players try to win, and do mind if they win or lose. Some players like to win, some enjoy the rapture of losing money, but all of them try to win as hard as they can.
Despite this, poker has gamey mechanisms, a gamey feeling, and is obviously a game. In China, it is usual to add some monetary stake to any kind of game, including games which are never played for money in the west. It may change the mood of the game, the way some players make their decisions, but it doesn’t change its nature, its rules, its mechanisms and story arc. This means that my definition of what a game is must be refined. The distinction between game and reality doesn’t need to be strict, it may affect only some aspects of them. In a gambling game like poker, the stakes belong to reality, but the way they are lost or won has nothing to do with economic reality, and that’s what makes every game of poker both ironic and dramatic. Conversely, a flight simulator is a game because, while its mechanisms are almost identical to real ones, the stakes are not the same, and a crash much less serious.

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I have fond memories of my poker years. When designing games, I have often tried to recreate what makes the special essence of poker, the real and psychological face to face between players – or, to put it otherwise, the fact that the game is not always a complete interface between players. Poker is played with cards and with money, but mostly with players. It’s not a party game, but it’s definitely a social game.
In games like Citadels, Fist of Dragonstones, Letter of Marque, Lost Temple and, last of all, Mascarade, I think I managed to create a similar psychological tension between players, based mostly on the possibility of bluff, and I did it without the easy trick of money stakes.
The tension in poker comes indeed from the stakes, which are as important a game component as the cards. Poker for beans, or even for low stakes, doesn’t work. That’s why, even when I don’t know exactly the recipe I used, I’m quite proud of games like Citadels and Mascarade in which, even when there’s no real stake, players often look into each other’s eyes, trying to guess if the opponent chose the bishop or the merchant, or if he swapped his card or not, or if he thought you’ll call his bluff, or not. That’s a lot of “or” and “or not”, and my playtesters nicknames the prototype of Mascarade the “or not?” game. This is indeed a question one can ask oneself when looking the face – the poker face – of another player, but it’s not a question to consider when looking at a card or a board, which have little emotion to hide or show.

Lettres de Marque
Letter of Marque

Lettre de Marque est un jeu de cartes, basé entièrement sur le bluff, dans lequel chacun doit faire traverser l’océan à ses galions chargés d’or en évitant qu’ils soient attaqués par les corsaires au service de l’adversaire.

Histoire du jeu

Même si je suis devenu le spécialiste des collaborations tous azimuts, il m’arrive encore de temps à autre de faire un jeu tout seul. Beaucoup de ces créations solitaires sont cependant de petits jeux sans grande prétention, comme Corsaires.
Les petits jeux de bluff très simples, comme Toc Toc Toc! mais aussi Kakerlaken Poker, Alarm, Le Menteur, Stupide Vautour ou Vive le Roi, sont un genre souvent dénigré par les stratèges et méprisé par les auteurs. Le succès de Toc Toc Toc! qui, même s’il n’a pas des notes fantastiques sur Tric Trac, est sans doute aujourd’hui, après Citadelles, celui de mes jeux qui se vend le mieux, m’a encouragé à m’essayer de nouveau à un genre que, personnellement, j’ai toujours beaucoup apprécié.

Il y a une vingtaine d’années de cela, à l’époque de Ludodélire, je m’étais attaqué à un gros jeu de plateau, avec carte géographique pleine de petits hexagones et couverte de petits pions, dans lequel les joueurs étaient des à la fois commerçants et pirates en mer de Chine, cherchant à faire transporter de port en port leurs marchandises, et à s’emparer des cargaisons adverses. Bien évidemment, les cargaisons étaient cachées, et chacun cherchait à attirer l’attention sur ses navires les moins chargés et les mieux protégés. J’ai retrouvé récemment une boite avec un plateau de jeu et quelques pions, mais je ne me souviens plus des règles, de toute façon non abouties.
Le même principe se retrouvait, mêlé à un amusant système de météo, dans La Compagnie des Amériques, un prototype conçu il y a quelques années et aujourd’hui abandonné.

Le prototype de Corsaires aux Rencontres Ludopathiques
The Corsairs prototype at the Ludopathic gathering

C’est finalement dans sa forme la plus épurée, la plus simple, la plus évidente sans doute, que cette idée a trouvé sa pleine réalisation. Dès les premières parties, en effet, Corsaires a accroché les joueurs. Entre la toute première version et le jeu publié, les seuls changements de règles furent la valeur des trésors (de 3 à 7 et non plus de 1 à 5) et la désignation du premier joueur. L’éditeur a en revanche repensé le matériel – les jetons boulets de canon sont devenus des cartes, tandis que les cartes navires sont devenues de mignons petits bateaux en plastique. À l’usage, je ne suis pas sûr que cela soit mieux, Mais qu’importe – le jeu est fun et intéressant à jouer.

Lettres de Marque
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustrations de David Ardila, Tim Arney-O’Neil, Brian Schomburg
3 à 6 joueurs – 20 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2009)
Tric Trac    Boardgamegeek


Letter of Marque is a light card game based strictly on bluff, in which each player tries to have his gold loaded galleons cross the ocean while avoiding the corsairs hired by his opponents.

History of the Game

Even when I’m now a specialist in collaborative game design, I still sometimes design one all by myself. Most of this games, however, are small, light and unassuming games, such as Corsairs.

Light and simple bluffing games, such as Knock Knock!, but also Kakerlaken Poker, Alarm, Fool!, Raj or King Me! are often bashed by hardcore gamers and despised by games designers. Knock Knock! is probably – at least in France, because the US version doesn’t sell well – my best seller after Citadels. This egged me on giving a new try to this genre, which I personally always liked and never despised.

Twenty years ago, in the times of Ludodelire, I had started working on a heavy boardgame, with a large hex map and lots of counters, in which players controlled both merchant and pirate ships in the Chinese seas, trying to carry precious goods from port to port, and to seize opponents’ cargoes. Of course, cargoes were hidden and one always tried to lure opponents in attacking the ships with the fewest cargo and the most cannons. I recently found a box with a board and some tokens, but I don’t remember the rules, which anyway never were finalized.

The same idea was also, together with a fun weather control system, in West India Company, a prototype I worked on a few years ago and have now set aside.

In the end, this idea was used again, in its most simple and obvious way, and with no other systems to disturb it, in Letter of Marque. This game which was fast designed, and there has been very few changes between the very first prototype and the published game. The treasures value were ranging from 1 to 5, now it’s 3 to 7, and a first player rule, which is critical here, has been added.

On the other hand, the publisher revamped the components. Cannons were tokens and are now cards, ships were cards and are now nice plastic miniatures. I’m not sure it was a good idea but, anyway, the game is fun and challenging to play.

Letter of Marque
A game by Bruno Faidutti
Art by David Ardila, Tim Arney-O’Neil, Brian Schomburg
3 to 6 players – 20 minutes
Published by Fantasy Flight Games (2009)
Boardgamegeek