Mes jeux épuisés éventuellement disponibles pour une réédition
My out of print games available for a possible new edition

Un éditeur que je ne nommerai pas m’a récemment raconté une histoire amusante au sujet d’un auteur que je ne nommerai pas non plus, au catalogue de jeux bien plus fourni que le mien. Lorsque cet auteur présente ses prototypes aux éditeurs, il refuse de préciser lesquels sont des créations nouvelles et lesquels des jeux anciens, déjà publiés, dont les les droits lui sont revenus. On peut juger cela un peu mesquin, mais on peut aussi y voir une certaine logique, un souci de s’assurer que chaque jeu est bien jugé pour lui-même, indépendamment des circonstances. 

Mon catalogue plus modeste ne me permet pas de jouer à ce petit jeu. Je ne cherche pas nécessairement à faire rééditer toutes mes créations de ces quarante dernières années. Certaines ont mal vieilli et décevraient même ceux qui en ont un bon souvenir, mais d’autres, me semble-t-il, mériteraient une nouvelle vie, parfois avec un nouveau thème, parfois avec des règles mises au goût du jour, souvent avec de nouvelles illustrations.

D’excellents jeux ont pu manquer une première occasion et en saisir une deuxième. La première édition de Diamant, chez Schmidt, ne fut pas un grand succès, mais le jeu ressorti ensuite chez deux éditeurs différents, Iello en Europe et Gryphon games dans le reste du monde, est depuis devenu un classique dont les ventes ne baissent pas. Les deuxièmes éditions de Mystère à l’Abbaye et Mission: Planète Rouge se sont, elles aussi, mieux vendues que les premières. 

Voici donc, à l’attention des éditeurs qui passent sur ce blog, quelques-unes de mes plus ou moins anciennes créations qu’il ne me semblerait pas idiot de rééditer. Si vous voulez en discuter plus avant, envoyez-moi un mail à faidutti@gmail.com – avec le nom du jeu dans le sujet, cela simplifie la gestion de mon courrier, merci !

Tonari est une adaptation d’un vieux jeu abstrait d’Alex Randolph, Veleno. Ma version n’est pas bien vieille, puisqu’elle a été publiée en 2019. L’édition en était très réussie, et le jeu a été bien reçu, mais il est mort-né lorsque son éditeur, IDW Games, a peu après décidé d’arrêter complètement les jeux de société. 

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Kamasutra, un jeu d’ambiance un peu loufoque qui avait pas mal fait parler de lui à sa sortie, mais n’a jamais été très bien distribué et ne s’est vraiment bien vendu qu’au Japon. Vice Games n’existe plus, et j’aimerais bien que ce jeu revienne, toujours avec les mignonnes illustrations de David Cochard.

Junggle est un ensemble de petits jeux de cartes conçus avec mon amie Anja Wrede, tous basés sur le principe de l’éléphant qui fait peur au lion qui fait peur au tigre, etc, jusqu’à la petite souris qui fait peur à l’éléphant. Si ce jeu retrouve un éditeur, Anja est volontaire pour faire elle-même les illustrations.

De tous les petits jeux de cartes que j’ai créés, Waka Tanka reste sans doute mon préféré. Je suis convaincu que, avec un autre thème – peut-être les sorcières – cette variation amusante sur le bon vieux principe du jeu du menteur pourrait connaître un grand succès, et je regrette vraiment qu’elle soit passée inaperçue. Une nouvelle édition est prévue en Amérique du Sud, mais les droits pour le reste du monde sont disponibles.

La première édition d’ Attila a peut-être pâti d’un look un peu trop enfantin pour ce qui est, au fond, un petit jeu de stratégie abstrait, rapide et pas trop prise de tête. Je verrais bien une édition plus sobre, avec des cavaliers d’échecs comme pions.

Le Collier de la Reine et Mission: Planète Rouge, conçus avec Bruno Cathala, ont tous deux rencontré un certain succès. Ils ont connu chacun deux éditions différentes, mais ne sont plus disponibles aujourd’hui. De temps à autre, des éditeurs nous ont parlé vaguement de nouvelles versions, mais rien n’a encore été fait. 

Isla Dorada était sans doute l’un de mes projets les plus ambitieux. Il a eu bon accueil critique mais est passé relativement inaperçu à sa sortie. Ce n’est que quelques années plus tard qu’il a commencé à être remarqué. Il se revend aujourd’hui très cher sur les sites de vente en ligne, ce qui est plutôt bon signe.

Double Agent conçu avec Ludovic Maublanc. C’est un petit jeu de double guessing pour deux joueurs, de la même famille que les excellents Schotten Totten ou Hanamikoji. Si ces jeux se vendent bien, le nôtre doit pouvoir se vendre aussi !

Pony Express, conçu avec Antoine Bauza, est un curieux mais très rigolo mélange de jeu de parcours, jeu de bluff et jeu d’adresse. Les dés de Poker Dice y servent en effet à avancer, à jouer au poker, et à tirer sur les indiens et les cow boys adverses.

Bongo est un petit jeu de dés sans le moindre hasard, puisqu’il ne s’agit que d’observation et de rapidité pour déduire des dés qui viennent d’être lancés quel animal a été vu dans la savane. Il a connu plusieurs éditions en Allemagne, et en Pologne, jamais en France ou aux Etats-Unis. 

Silk Road, conçu avec Ted Cheatham est paru en 2006. Je reste assez fier de ce petit jeu de commerce, d’enchères et de programmation, assez méchant, publié dans une boite trop grande et sans doute un peu tristounette. Il faudrait remettre un peu les mécanismes au goût du jour, mais la base est bonne et, si quelqu’un est intéressé, je suis prêt à me pencher à nouveau dessus.

China Moon est le plus ancien des jeux cités ici, puisqu’il est paru en 1996, mais je trouve qu’il n’a pas mal vieilli. C’est un petit jeu de course familial mais taquin, dont je suis sûr qu’il surprendrait encore aujourd’hui.  

Si le jeu auquel vous pensiez n’est pas dans cette liste, c’est sans doute parce qu’une nouvelle édition est déjà dans les tuyaux, peut-être chez un éditeur étranger qui serait intéressé pour travailler avec vous sur une localisation. Il y a des projets en cours, plus ou moins certains, plus ou moins avancés, pour Castel, l’Or des Dragons, Toc Toc Toc, Formula E, Lost Temple et Mystère à l’Abbaye, certains avec des éditeurs exotiques – c’est à dire ni francophones, ni anglophones – qui peuvent être intéressés par des propositions de localisations. Parlez m’en, et je vous mettrai en contact avec eux.


A publisher whom I shall not name recently told me a fun story about a famous game designer, whom I shall not name either, with a much larger catalog than mine. When this designer presents prototypes to publishers, he declines to say which ones are brand new designs and which ones are older games whose publishing rights reverted to him. It might sound a bit petty, but there’s a sound logic there, a will to have every game judged in itself, no matter the circumstances.

My catalog is too limited to play such a little game, but I sometimes wish I could. I don’t want all my older and out of print designs to be republished. Some didn’t age well and would disappoint even the players who remember them fondly. Others, though, might deserve a second chance, or a second life, for some with a new setting, or with updated rules, or just with new art.

Contrary to the general opinion, boardgames can sometimes be more successful in their second incarnation than in the first one. The first edition of Diamant, by Schmidt, didn’t sell that well and was soon discontinued; when the game was republished later, by Iello in Europe and by Gryphon games in the rest of the world, it became a hit whose sales are still very strong. To a lesser extent, the second editions of Mystery of the Abbey and Mission: Red Planet also sold much better than the first ones. 

Here comes, for any interested publisher who happens to read this blog, a list of out of print games, some only a few years old, some much older, which I think would deserve a new edition. If you want to discuss one of them, just email me at faidutti@gmail.com – with the name of the game in the subject field, it really helps me with managing my emails !

Tonari is a reworking of an older abstract design by Alex Randolph, Veleno. My version is not that old, since it was published only in 2019. The edition looked really nice, and was well received, but the game was dead in the water since its publisher, IDW, decided very soon afterwards to quit the boardgame market.  

A similar story happened to Kamasutra, a zany and provocative party game which was much discussed when it came out, but was never really well distributed and whose only solid sales have been in Japan. The publisher, Vice Games, doesn’t exist any more, and I really would like to see it back in shops, with the cute original art by David Cochard. 

Junggle is a set of several light card games designed with my friend Anja Wrede, using the same deck and based on the same idea, the elephant frightens the lion, the lion frightens the tiger, etc, but of course the small mouse frightens the elephant. If we find a new publisher, Anja can make the art. 

Waka Tanka is still my favorite of all the light card games I have designed. I am convinced that with a different theme, this clever variation on the old Nosey Neighbor principle can be a hit. A new edition is scheduled in South America, but the rights for the rest of the world are available. 

Attila ’s first edition might have suffered from its childish look, which didn’t fit this fast, light abstract strategy game. A new edition should probably have a more sober look, with chess knights as pawns. 

Queen’s Necklace and Mission: Red Planet, both designed with Bruno Cathala, have been relatively successful. Both have already had two different versions, but are now out of print. From time to time, publishers suggest they could be interested in redoing them, but nothing has happened yet. 

Isla Dorada was probably my most ambitious game design. It got good reviews and ratings, but went nevertheless under radar when it was published. I am regularly asked if I still have extra copies for sale – I don’t – and it sells at very expensive prices on online shops. A good sign.

Double Agent, designed with Ludovic Maublanc, is a simple but tricky two player double guessing game, in the same style as Schotten Totten or Hanamikoji. These games sell, so this one can.

Pony Express, designed with avec Antoine Bauza, is a tongue in cheek mix of racing game, bluffing game and dexterity game. Poker dice are indeed used to move, to play poker, and to shoot Indians and opponent cowboys. Believe me, it’s fun.

Bongo is a light and simple dice game, but a dice game with no luck. It’s all about observation, deduction and fast reaction to guess what animal has been spotted in the savannah. It has had several editions in Germany and Poland, but none in France or the US. 

Silk Road, designed with Ted Cheatham, was published in 2006. I’m still proud of this simple and relatively aggressive game of trade, bidding and programming. It was published in a large empty box, with bland graphics, and went totally unnoticed. The mechanisms certainly need some updating, but if someone is interested, I’m ready to work on it.

China Moon, originally published in 1996, is the oldest game in this list, but I think it aged well. It’s light and fast paced racing game, with lots of opportunities to block and hinder opponents. I’m sure it would still feel original today.

If the game you were thinking of is not in this list, it might be because a new edition is already in the pipe, may be by a foreign publisher who would be interested in a localization offer. There are such projects, in various states of advancement and certainty, for Castle, Dragons’ Gold, Knock Knock!, Formula E, Lost Temple and Mystery of the Abbey, some of them with exotic publishers who might be interested in localization proposals. Just email me, and I’ll put you in contact.

Compte rendu d’Essen 2017
Essen 2017 report


On a commencé dans le train avec des gens d’Asmodee qui passaient par là.

Ces dernières années, le salon d’Essen avait été un peu avancé, et se déroulait mi-octobre, donc une ou deux semaines avant les vacances scolaires de Toussaint. Du coup, comme je suis toujours un peu prof, même si ce n’est qu’à mi-temps, je ne pouvais plus m’y rendre régulièrement comme je le faisais dans les années 90 et 2000. Cette année, la grande messe était de nouveau à la fin du mois, et j’ai donc refait le voyage. Ça tombait plutôt bien, puisque j’avais une nouveauté chez Repos Production, Secrets, qui m’a permis de me faire inviter par un éditeur qui ne fait pas les choses à moitié et loge ses hôtes à l’Atlantic, l’hôtel de luxe situé à quelques pas du salon. Un hôtel Atlantic dans la Ruhr, c’est un peu curieux, ce doit être de l’humour allemand.


Il se passe de drôles de choses dans mon hôtel.

Cette année, j’ai un peu regretté de ne plus voir mes amis de Heidelberger, qui m’avaient les premiers invité sur ce salon en 1994 ou 1995, quand ils avaient traduit Tempête sur l’Échiquier en allemand. Heidelberger est racheté par Asmodée, Harald est mort par surprise, et j’ai trouvé en rentrant une sympathique lettre de Petra annonçant qu’elle s’en allait. En revanche, j’ai failli écrire à l’inverse, il y avait le tout Asmodée, qui m’a accueilli en rigolant comme le « dézingueur de logo ». J’avais en effet la veille du salon posté sur Facebook que je n’aimais guère le nouveau logo du groupe, ni très ludique ni très démoniaque. Quand j’écris sur un jeu, j’ai trois likes et deux commentaires, quand j’écris sur un logo, tout le monde commente, en rajoute, et reposte ! On m’a dit que c’était même remonté jusqu’au big boss.

Le salon a grandi, les jeux sont toujours plus nombreux. J’étais perdu dans la foule, et mes nouveautés un peu noyées dans la masse.
J’avais un emploi du temps bien chargé, avec même deux petits déjeuners de travail, concept que je ne peux pas m’empêcher de trouver un peu pervers. J’ai bien sûr passé pas mal de temps chez Repos production à signer des boites de Secrets, je leur devais bien ça, mais je me suis débrouillé pour faire aussi une séance de dédicaces chez les éditeurs de chacune de mes autres nouveautés.

Chez Blue Orange, mon Nutz! est passé un peu inaperçu, coincé entre les Queen et les King domino. Chez les Pixie, une petite boite qui monte très vite, j’ai fait quelques parties de Small Detectives. Matt, de Vice Games, encouragé par le succès du jeu aux États-Unis avait fait le voyage pour vendre quelques boites de Kamasutra et chercher des distributeurs, ce qui s’annonce plutôt très bien. Pareil pour King’s Life, chez Pandasaurus, dont je n’ai pas trouvé tout de suite le stand perdu au fond du hall 8.


Small Detectives, avec Charles Chevalier

Matt fantastic se repose entre deux parties de Kamasutra…

Le reste du temps, j’avais des rendez-vous toutes les heures, voire toutes les demi-heures, pour discuter un peu des jeux qui vont sortir et, surtout, pour tenter de trouver des éditeurs pour mes trois dernières créations. Rien n’est sûr, mais je pense avoir fait quelques touches. J’ai eu aussi deux bonnes séances de brain storming avec Eric Lang et Anja Wrede, qui devraient avoir relancé des projets qui tournaient un peu au ralenti. On verra ça après les vacances, car la semaine qui vient va être encore bien chargée.


À sortir bientôt chez Matagot…

Deux restos : Plan B et Hans im Glück. Devinez où on a dîné.

Du coup, je n’ai guère eu le temps de jouer aux innombrables nouveautés parues sur le salon, et n’ai même pas vraiment cherché à savoir ce qui faisait vraiment le buzz. J’ai juste remarqué, chez des éditeurs amis, que les boites de When I Dream, Seeders of Sereis, Photosynthesis, Queendomino, Coaster Park, Meeple Circus et Dragon Castle partaient comme des petits pains, mais il y avait peut-être des trucs qui partaient encore plus vite ailleurs. Rentrant en train, je n’ai rapporté qu’une seule grosse boite, Dragon Castle offert par mon ami Lorenzo Silva, et j’ai demandé aux autres de me les envoyer, sans bien savoir lesquels l’ont noté et lesquels vont oublier. J’ai acheté à droite et à gauche, un peu au pif, des toutes petites boites, surtout des trucs un peu exotiques que j’aurais du mal à trouver ensuite, des jeux de petits éditeurs chinois, japonais ou coréens. J’ai commencé à les regarder dans le train du retour, certains ont l’air intéressants, d’autres moins. Une journée de repos, je repars demain.



In the train to Essen, I met a few Asmodee people.

These last years, the Essen fair took place earlier, mid-october, and didn’t fit with my school holidays. Since I’m still a part time teacher, this meant I could not attend it as I used to in the nineties and 2000s. This year, the big German game fair was back in late October, so I was back there. Luckily, I was invited by Repos Production, a publisher who doesn’t do things by half, which meant I had a room at the Atlantic, the big and expensive hotel just next top the fair. I always wonder how there can be an Atlantic hotel in central Germany, but this must be German humor.


Strange things happening in my hotel.

This year, I was a bit sad not to see my old friends from Heidelberger, who had invited me the first time I went there, in 1994 or 1995, when they had just published a German version of Knightmare Chess. Heidelberger has been bought by Asmodée, Harald died unexpectedly, and I just found, back home, a kind letter from Petra telling she is leaving. On the other hand – or should I say on the opposite – all Asmodee was there, and when arriving at the hotel I was hailed as the « logo killer ». The day before, I had posted on Facebook that I didn’t like the new Asmodee logo. When I post something about a game, I have three likes and two comments. When I post about a logo, everyone comments, loves and forwards !
 I’ve been told it was even reported to the big boss !

The fair is still becoming bigger. I was lost in the crowd, as were my games.
I had a very busy schedule, starting with business breakfasts, something I find a bit disturbing, if not perverse. I spent much time at the Repos booth, signing copies of Secrets every day, but I also manages to hold one signing or demo session of each one of my other new games.


At Blue Orange, Nuts was a bit squashed between the King and Queendominos. The very first copies of Small Detectives were on sale at Pixie games, a small and fast growing French publisher and distributor. matt Fantastic, at Vice games, had been encouraged by the success of Kamasutra in the US to make the trip to Essen with a few copies to sell, but mostly to look for distributors. It seems to be going very well. Same for King’s Life, at Pandasaurus, even when I first didn’t find their booth, lost in the depth of the mysterious Hall 8.


Small Detectives, with Charles Chevalier

Matt fantastic having a rest between two demos of Kamasutra…

I had meetings almost every hour, sometimes every half hour, with various publishers either to discuss upcoming games or to pitch the three new designs I had with me. There’s nothing certain yet, but but two of them might have found a home. I also had two invigorating brain-storming sessions with fellow game designers Anja Wrede and Eric Lang, and old stalled projects might get a new start. Well, we’ll see when holidays will be over, in ten days.


One of my upcoming games, to be published by Matagot

Two restaurants : Plan B and Hans im Glueck. Guess where we had dinner.

This meant I didn’t have the time to play any of the new games published at the fair. I even didn’t really try to see which games were buzzing. I only noticed at friends’ booths that When I Dream, Seeders of Sereis, Photosynthesis, Queendomino, Coaster Park, Meeple Circus et Dragon Castle were selling like croissants (that’s what we say in french and it makes more sense than selling like hell), but there might have been games selling even better somewhere else. Since I was coming back by train, I could not bring back much games, at least no big boxes. I took only one, Dragon Castle, a gift from my friend Lorenzo Silva, and asked a few publishers if they could send me one or two. No idea which ones took notice and which ones will forget about it. The only games I bought were very small boxes by small and mostly exotic publishers – Chinese, Japanese, Koreans – which I might not have an opportunity to find later. I’ve started to look at them in the train, some of them look really interesting, others don’t. I’ve one day home to sleep, and I’m traveling again tomorrow.

Mon compte rendu de la Gen Con 2017
My 2017 GenCon report

Politique

Je suis arrivé aux États-Unis le lendemain des événements de Charlotteville, qui étaient le grand sujet de discussion. Comme assez souvent, je me suis retrouvé devoir essayer d’expliquer les grilles de lecture européennes aux américains, et inversement. En effet, si le racisme aux États-Unis est un peu différent de ce qu’il est en Europe, l’antiracisme est lui complètement différent.
Pour un américain, être antiraciste c’est vouloir l’égalité des races, considérées comme des réalités incontournables, voire comme des identités à défendre. Pour un européen, surtout dans les pays latins, être antiraciste c’est nier l’existence de races humaines, considérées comme un fantasme dangereux et sans fondement scientifique. Du coup, l’antiraciste américain apparait à l’européen comme un raciste soft et gentil, et l’antiraciste européen est aux yeux de l’américain un grand naïf. Les deux reproches sont sans doute un peu fondés. Discutant des événements de Charlotteville, le chauffeur de taxi qui m’a amené à Roissy disait que « les races, c’est un truc de chien, pas d’hommes », tandis qu’un employé d’hôtel d’Indianapolis m’a assuré que « Dieu a créé toutes les races égales » (ce qui colle mal avec l’histoire d’Adam et Eve, mais bon, je n’allais pas engager un débat théologique avec un américain).
Universaliste par tempérament, je me méfie de l’obsession identitaire et communautaire à l’américaine, de la tribalisation qui mène à la violence. Je ne peux qu’espérer, sans trop y croire, que les événements de Charlotteville vont conduire la gauche américaine à réaliser que les identités sont le problème et non la solution. Je m’inquiète plutôt de voir la vision tribale du monde s’insinuer de nouveau en Europe, que l’on pouvait penser vaccinée par l’histoire contre les identités collectives un peu trop fortes. En même temps (comme dirait Macron😀) on ne lutte pas contre une réalité sociale en refusant de la voir, et se regrouper est parfois, à court terme au moins, la meilleure manière de se défendre.
L’attentat de Barcelone a été beaucoup moins discuté aux USA que les événements de Charlotteville ne l’ont été en Europe. C’est un peu dérangeant, mais cela s’explique peut-être en partie par l’habitude. Les attentats de Ouagadougou, eux, ont a peine été signalés, ce qui est encore plus dérangeant. Il reste que tous ont, au fond, la même origine – quelques allumés pensant qu’ils doivent être fiers d’une identité fantasmée qui les rendrait différent du reste de l’humanité.

Minneapolis

Comme ces trois ou quatre dernières années, j’ai passé les trois premiers jours à Roseville, accueilli par la sympathique équipe de Z-Man Games, et plus largement d’Asmodee (sans accent) North America dans une zone industrielle au milieu de nulle part dans la banlieue de Minneapolis.

On a joué à mes prototypes, dont certain ont suscité un certain intérêt, et à quelques unes des dernières nouveautés et des jeux à venir de Z-Man. J’ai particulièrement apprécié un proto de Florian Fay dont on n’a pas encore le droit de parler et sur lequel il y a encore pas mal de boulot, Smile, un petit jeu de cartes de Michael Schacht, et NMBR9, que je connaissais déjà. Moi qui n’aime pas trop Splendor, et de manière générale le style un peu froid de Marc André, j’ai bien aimé Majesty, un jeu avec de l’interaction et un vrai thème. Discutant de jeux à deux joueurs avec Steven Kimball, j’avais presque réussi à le convaincre de faire une nouvelle édition de Greedy Kingdoms, de Hayato Kisaragi, et de me laisser faire le développement pour lequel j’avais quelques idées. Malheureusement, j’ai appris le soir que les japonais avaient déjà revendu leur jeu à AEG….

Indianapolis


Downtown Indianapolis vu depuis ma chambre au 27ème étage

Changement de rythme après l’arrivée à Indianapolis, caricature de ville américaine à l’architecture brutale plantée au milieu de la brousse. La 50ème GenCon a attiré 70.000 visiteurs, un record. Les auteurs, éditeurs, distributeurs et même fabricants de jeux du monde entier étaient là, seuls les illustrateurs me semblant peu représentés, à l’exception de peintres fantastiques très américains. Beaucoup de français, et pas seulement des asmodéens. Avec une telle foule, les hôtels ne se gênaient guère et la chambre d’Antoine Bauza, arrivé un jour plus tard que prévu, avait déjà été attribuée à un autre. Du coup, je l’ai hébergé deux nuits dans la mienne, ce qui nous a permis de commencer à bosser sur un nouveau petit projet.


Au bar du JW Marriott vec Merry Nowak-Trzewiczek, Eric Lang et une partie de l’équipe CMON.

Tout ce qui gravite autour d’Asmodée, de FFG, de CMON, avec donc un grand nombre de français, avait pour quartier général le bar du JW Marriot, le grand hôtel le plus proche du salon. Ça buvait pas mal, ça parlait plus de jeux que ça ne jouait vraiment. Soirée Iello jeudi, soirée Asmodée vendredi, j’apprécie de ne pas avoir à choisir mon camp.

Les nouveautés

Cinq ou six-cent nouveaux jeux de société étaient présentés sur le salon. C’est beaucoup, peut-être trop. Heureusement, cette année, aucun jeu n’a suscité l’enthousiasme général au point d’accaparer toute l’attention. Pas de big hit, donc, ce qui a permis à pas mal de jeux de se faire remarquer. Je n’ai eu le temps de jouer à rien, mais j’ai entendu dire du bien de tous ceux là, dans le désordre :

et j’en oublie certainement. Quelques uns de ceux-ci, mais aussi pas mal de petites boites qui m’ont intrigué sans que je trouve le temps d’y jouer, sont dans le gros colis que FFG, pardon Asmodee North America, se charge gentiment de m’envoyer bientôt.
Côté styles, certaines des tendances que je constatais dans mes considérations d’avant salon se confirment nettement. Beaucoup de jeux de coopération, beaucoup de jeux narratifs, de plus en plus d’auteurs japonais, et une opposition très nette entre les petits jeux de cartes élégants et les grosses boites au look baroque et au matériel aussi inutile que tapageur. La gamme intermédiaire se fait plus rare. Côté thème, c’est le retour de la science fiction, avec souvent un look très seventies, mais l’heroic fantasy résiste.

Mes jeux à moi

Mon emploi du temps chargé consistait pour moitié en dédicaces et présentations de mes nouveaux jeux, Secrets, Junggle, King’s Life et Kamasutra, pour moitié en rendez-vous avec des éditeurs connus ou inconnus pour leur présenter quelques brouillons. Les deux stands sur lesquels j’étais le plus présent étaient celui de Z-Man, éditeur de Junggle, qui avait la gentillesse de m’héberger dans l’hôtel assez cher où tout se passe et tout se discute, et celui de Vice Games, éditeur de Kamasutra, parce que c’était rigolo.


Présentation de Junggle sur le stand Z-Man

Junggle, léger et familial, n’est sans doute pas le jeu le plus facile à présenter dans un salon très geek, surtout sur un stand occupé surtout par des trucs plus sérieux, plus conséquents et plus allemands. Les démos ont pourtant remporté un certain succès. Le dernier jour, je n’étais cependant plus très performant, ni dans les jeux de rapidité, ni dans ceux de mémoire.


Une partie de Secrets

Sans participer aux parties, plus longues, je faisais de temps en temps un saut à côté, dans l’espace joliment décoré où étaient présentées les nouveautés de Repos Prod, dont Secrets, ma deuxième collaboration avec Eric Lang. Les joueurs avaient toujours l’air de bien s’amuser et de ne pas se faire confiance, c’est bon signe.


King’s Life, chez Pandasaurus

Sur le stand de Pandasaurus, King’s Life était largement éclipsé par l’immense succès de Wasteland Express Delivery Service, mais j’ai quand même pu faire quelques parties dont une, à sept joueurs, restera un de mes meilleurs moments du salon. Cela confirme que ce jeu prend tout son sel quand les joueurs sont assez nombreux.


Kamasutra et Come Together, les deux jeux les plus chauds de la GenCon

Le stand de Vice Games n’était qu’une étroite bande de tissu noir derrière celui, plus conséquent, de leurs amis de Japanime Games, mais c’était l’un des coins les plus drôles et des plus animés de la GenCon. Pendant que Matt, en robe de Blanche neige, expliquait son jeu de cartes Come Together, j’ai animé quelques parties de Kamasutra, qui a été incontestablement l’un des jeux qui faisait parler d’eux. Les mignonnes illustrations de David Cochard, l’enthousiasme de Matt et un peu de bouche à oreille ont permis au jeu d’être sold out le dimanche matin.


On a fait jouer l’équipe du Boardgamegeek à Kamasutra

Il y a même eu des tournois improvisés, dont un que j’ai arbitré à la Game Nerds Night. Du coup, alors que personne il y a deux ans, puis l’an dernier, ne voulait publier ce jeu, pas mal de distributeurs potentiels se sont fait connaître cette année. S’il n’est pas trop tard, Vice Games va se débrouiller pour avoir un stand à Essen.


Préparatifs du tournoi de la Game Nerds night

Prospection

J’avais une douzaine de rendez-vous avec des éditeurs, du plus petit au plus gros, et une dizaine de jeux à présenter. Pour la première fois, j’avais fait le choix d’amener, outre mes brouillons et projets en cours, deux prototypes quasi finaux de jeux, Chawai et Small Detectives, qui vont sortir en France mais dont les éditeurs cherchent licenciés ou distributeurs outre Atlantique. Tout cela a suscité pas mal d’intérêt, ce qui laisse espérer quelques nouveaux jeux de Bruno Faidutti l’an prochain ou dans deux ans – on verra bien. Et puis, comme il ne faut pas renoncer à une bonne idée, je suis passé voir les gens d’AEG, que je ne connaissais pas encore, pour leur proposer d’ajouter mon grain de sel à Greedy Kingdoms.

Retour


Dimanche soir, un peu de repos dans les salons de l’hôtel.

Mon dernier rendez-vous était lundi matin pour un petit déjeuner de travail au Patachou avec Eric Lang. Malgré nos fatigues respectives après quatre jours épuisants passés à jouer, boire et discuter affaires, nous avons réussi à remettre sur les rails un projet avec des elfes et des trolls qui piétinait depuis un an. Reste à espérer que nous n’oublierons pas nos brillantes idées du lundi matin et qu’elles nous sembleront toujours aussi bonnes après une bonne nuit de sommeil.
Ensuite, ce fut l’éclipse au moment du départ d’Indianapolis, une correspondance sans problème à Atlanta, ce qui n’était pas gagné d’avance, et une très courte nuit au dessus de l’Atlantique durant laquelle j’écris ce petit compte rendu. En arrivant, il va falloir que je réimprime des protos pour envoyer aux éditeurs, et que je m’attaque aux nouveaux projets avec Eric Lang, avec Hayato Kisaragi, avec Antoine Bauza. Et puis il y a la rentrée scolaire….


Embarquement sur le vol retour avec Bruno Cathala


Politics

I arrived in the USA the day after the Charlotteville events, which were of course the main topic of conversation. As often, I ended up trying to explain to Americans the standard European interpretation frameworks and premises, and vice versa. Indeed, while racism in the USA is only slightly different from what it is in Europe, antiracism is completely different.
Americans antiracists fight for race equality, and consider that races are an undeniable reality, or even identities needing to be asserted and defended. Europeans antiracists, especially in latin countries, fight to get rid of the idea of race, which they consider a dangerous fantasy based on dubious scientific premises. As a result, European antiracists see American ones as “soft and kind racists”, while American antiracists see European ones as naive dreamers. There’s some truth in both critics. Discussing the Charlotteville events, the taxi driver who drove me from Paris to the Roissy airport told me that “races are for dogs, not for men”. In Indianapolis, a hotel clerk assured me that “God has created all races equal” (which doesn’t quite fit with the Adam & Eve storyline, but I didn’t dare discuss theology with an American).
I am an universalist, and I am extremely wary of the American identity and community fetish, which inevitably leads to violence. I have only little hope that Charlotteville’s white identity furor will make US liberals realize that identities are not the solution but the problem. Conversely, I’m afraid when I see the US style tribal worldview worming itself back in Europe, which I thought had been immunized by history against strong identities. On the other hand, refusing to see a social reality might not be the best way to fight it, and banding together is often, at least in the short term, the best defense system.
The Barcelona terror attack was far less discussed in the US than the Charlotteville events were discussed in Europe. It’s a bit disturbing, but might be in part because it feels less new. The attacks in Ouagadougou went almost unnoticed, which is even more disturbing. Anyway, in the end, all have the same origin – a small group of looneys thinking they can be proud of a bullshit racial or religious identity which supposedly makes them different from the rest of the human race.

Minneapolis

Like the three or four last years, I first stopped for a few days in Roseville, where I joined the friendly Z-Man team, and of all Asmodee (no accent) Nort America, in a lost suburb of Minneapolis. We played my prototypes, some of which raised some interest, and a few new or upcoming Z-Man games. My favorites were a Florian Fay prototype which still needs some development, and Smile, a cute light card game by Michael Schacht, and NMBR9, which I had already played. While I don’t like Splendor and Marc Andrés’s style usually leaves me cold, I really enjoyed my game of Majesty, which has strong interaction and a consistent theme.

While discussing two player games with Steven Kimball, I tried to convince him to make a mew version of Hayato Kisaragi’s Greedy Kingdoms, a game I really like, and to let me work on the development, only to learn the day after that the game was already signed with AEG.

Indianapolis


Downtown Indianapolis viewed from my 27th floor room

There was a change of pace when arriving in Indianapolis, an archetypal american city, some brutal architecture planted in the bush, in the middle of nowhere.
There were 70.000 attendees, a record, at the 50th Gen Con. Designers, publishers, distributors and even game manufacturers from all around the world were here, but there were few artists, except for very american fantasy illustrators. Many French people, not all asmodeans. With such a busy crowd, hotels were full, if not overbooked. When Antoine Bauza arrived one day later than initially scheduled, his room had already been passed to someone else. He slept in mine for two days, a good opportunity to discuss games and to start working together on what will probably be a small card game.


At the JW Marriott bar with Merry Nowak-Trzewiczek, Eric Lang and two guys from CMON.

All the people gravitating around Asmodee, FFG or CMON used the nearby JW Marriott bar and lobby as their headquarters. We drank a lot, we talked games, but we didn’t play that much. Thursday night was the Iello party, Friday night the Asmodee one, I felt relieved for not having to choose my side.

New stuff

There were five or six hundred new games on the show. Many games, may be too many. Luckily, this year, there was no main big hit monopolizing the gamers’ attention, which was divided between many interesting new games. I could not find the time to play anything else than my own games and prototypes, but I’ve heard good things about all of these, in no specific order.

and I certainly forget a few ones. Some of these, and a few dozen small card games, are in the big box that FFG – ooops, ANA – will send me in the coming days. Thanks again friends!
Some of the trends I discussed in a recent blogpost were confirmed. Lots of cooperative games, and of narrative and legacy ones. Many games by Japanese designers. A focus on both small card games and big heavy boxes with baroque graphics and ridiculously overproduced components, but little in between. Science fiction is back, often with a seventies graphic style, but good old heroic fantasy is not dead.

My games

I had a busy schedule, half appointments with publishers to show my prototypes, half signings and demos of my four new games, Secrets, Junggle, King’s Life and Kamasutra. The two booths where I spent most of my time were Z-Man, the publisher of Junggle, who was kind enough to take care of my accommodation in the rather expensive hotel where all the interesting discussions take place, and Vice Games, the publisher of Kamasutra, because it was plain good fun.


Demoing Junggle at the Z-Man booth

Junggle, a light and fast paced family game, might not be very easy to show in a geeky event like Gen Con, especially when most of the other games at Z-Man were more serious, heavy and german. My demos were nevertheless a success, though on the last day, I was not very good an y more at rapidity or memory games.


A game of Secrets

I didn’t actually play Secrets but I often went to have a look and discuss the game at the nearby nice space where the new Repos games were demoed. Players always seemed to have fun and to be completely distrustful of each other, which is a good sign.


Playing King’s Life, at Pandasaurus

At Pandasaurus, King’s Life was largely eclipsed by their big hit, Wasteland Express Delivery Service, a monster game about delivery drivers in a Mad Max setting. I nevertheless played a few games of King’s Life, one of which, with seven players, was probably one of my highlights of the con. This game is definitely best with more players.


Kamasutra and Come Together, the two hottest games at GenCon

The Vice Games booth was just a narrow strip of black cloth behind the bigger one owned by their friends at Japanime Games, but it was one of the most fun and sexy places at the con. Matt, in a snow white outfit, explained his sexy card game Come Together, while I showed Kamasutra. Matt’s enthusiasm, David Cochard’s cute graphics and some word of mouth helped the game selll out quite fast.


Playing Kamasutra with BGG’s Eric Martin as a teammate. We won.

There were even a few improvised tournaments, and I was the referee at the Game Nerds Night on Sunday. No one wanted to publish this game when I showed it two years ago, and again last year, now everyone wants to distribute it all around the world ! If it’s not too late, Vice Games will try to book a small booth in Essen.


Preparing the Kamasutra tournament

(BTW, English grammar question. When explaining the rules of Kamasutra, I used to say that the balloon is placed in the « contact zone ». Then I heard Matt explaining the game, and saying it was in the « zone of contact ». It’s obvious to me, though I don’t know why, that the third possibility, contact’s zone, would not be correct. So, what is the rule ? If zone of contact is correct and not contact zone, why ?)

Prospection

I had ten or twelve appointments with publishers, small and big ones, and several games prototypes to show. For the first time, I had brought not only rough prototypes but also publisher prototypes of two games, Chawai and Small Detectives, which will be soon published in France and are looking for foreign distributors or licensees. Both my prototypes and these games raised some interest, so you can expect some more Bruno Faidutti games in the coming years. And since I could not abandon this idea, I also contacted the AEG team, which I didn’t know so far, to ask if I could add my grain of salt to Greedy Kingdoms.

Back to France


Sunday evening in the hotel lobby.

My last appointment was for breakfast, on mondai morning, at Patachou, with Eric Lang. Even when we were both exhausted after four games of gaming, drinking and talking business, we managed to revive a game project with elves and trolls which had stalled for several months. I only hope that we will not forget our new ideas, and that they will still sound as great after a full night of sleep.
The eclipse took place just when we were leaving Indianapolis. The connection in Atlanta was fast and smooth, which was not certain. I’m now writing this report during the very short night over the ocean. When back, I will have to reprint prototypes for the publishers who asked for them, and then to start working on the new projects with Eric Lang, with Hayato Kisaragi, with Antoine Bauza.


Boarding the plane with Bruno Cathala

Kamasutra

L’idée de ce jeu est née d’une video sur laquelle j’étais tombé un peu par hasard (si, si….), elle même inspirée de ce qui se pratique parfois dans les fins de mariage trop arrosées. Il m’a semblé qu’il y avait là matière à faire quelque chose d’un peu plus subtil, un véritable jeu de société, une sorte de twister pour adultes. Le problème des applications comme celle utilisée dans la video est qu’une bonne partie des positions qu’elles proposent ne conviennent pas au jeu, notamment parce qu’il est difficile et pourrait être dangereux de faire exploser un ballon à proximité du visage. J’ai donc cherché sur Amazon un jeu de cartes proposant diverses positions du kamasutra, afin de pouvoir trier les cartes et ne conserver que celles qui sont vraiment amusantes à jouer. J’en ai trouvé beaucoup, pas toujours du meilleur goût.

On pioche donc au hasard une carte, tous les couples se mettent dans la position indiquée avec un ballon bien gonflé sur la « zone de contact ». Un arbitre donne le signal du départ, et la première équipe à faire exploser son ballon remporte la carte. Quelques parties à Etourvy ont vite montré que cela fonctionnait très bien.

J’ai donc débarqué en 2015 à la Gen Con avec mon prototype, une centaine de ballons et une quarantaine de cartes. Si j’ai bien fait rire les éditeurs auxquels je l’ai présenté, aucun n’a alors souhaité le publier. J’ai alors décidé de le faire moi-même, gratuitement, sur mon site web, à la manière de ce que les éditeurs de Cards against Humanity avaient fait pour l’excellent jeu d’identités cachées Clusterfuck (qui apparemment n’est plus en ligne sur leur site aujourd’hui, mais j’espère que cela signifie comme pour Kamasutra qu’ils vont en publier une version imprimée avec un peu plus de cartes différentes).

J’ai demandé à mon ami David Cochard, le talentueux illustrateur de Key Largo, de Waka Tanka, et bientôt de deux autres de mes jeux, de faire les dessins. Je voulais quelque chose de mignon, de léger, sans vulgarité. La première idée de David fut de représenter des pandas, animal kawaii s’il en est. C’était d’autant plus amusant que le panda est réputé pour sa vie sexuelle particulièrement tranquille, lui qui ne fait l’amour qu’une fois tous les deux ans environ (au passage, un conseil de lecture : Panda Sex, de Mian Mian).  C’était une fausse bonne idée, la silhouette du panda, et ses courtes pattes, limitant sévèrement le nombre de positions possibles. David est donc revenu sur un couple humain des plus classiques, mignon et un peu poupon.

J’ai bien sûr rédigé les règles en français et en anglais. Du coup, j’ai cherché sur internet les noms des différentes positions en anglais, mais aussi souvent en français car j’étais loin de toutes les connaître. C’est au cours de ce fastidieux travail de documentation que j’ai découvert que le kamasutra japonais était extrêmement codifié, avec 48 positions  dont les noms traditionnels sont souvent plus poétiques que leurs équivalents occidentaux, comme le Moulin à thé, la Profanation de l’autel des ancêtres, ou Regarder la lune par la fenêtre. Du coup, j’ai décidé de faire aussi une version japonaise, et je remercie Yuka et Masumi pour la traduction.

En janvier 2017, j’ai mis en ligne ici les fichiers pdf des cartes et des règles du jeu, ce qui a suscité pas mal de récations dans le petit monde du jeu, au point que Kamasutra est resté pendant une semaine en tête de la hotlist du Boardgamegeek. Alors que je n’y pensais plus vraiment, j’ai été contacté par Matt Fantastic, qui souhaitait publier le jeu et le vendre aux États-Unis. Nous nous sommes rapidement mis d’accord, et Matt a commandé à David une petite vingtaine de dessins supplémentaires afin d’enrichir la version publiée du jeu. Après l’avoir un temps envisagé, nous avons renoncer à ajouter des règles en allemand car les noms des positions sont à la fois très longs et beaucoup moins drôles ou poétiques que les appellations françaises, anglaises ou japonaises.

J’ai fait ce jeu pour m’amuser, et David l’a illustré pour s’amuser, mais il y a aussi un positionnement politique dans sa publication, dans le fait de dire que le sexe ne doit pas toujours être pris au sérieux (parfois, certainement, mais pas toujours, et pas par principe), et que c’est donc un thème dont on peut jouer comme de bien d’autres. Les idéologies totalitaires, et notamment les religions qui reviennent en force ces temps-ci, ont toujours cherché à encadrer et régenter la sexualité, et tous les discours la concernant. En rire, en jouer, c’est aussi un peu prendre position contre leur discours culpabilisant aussi immoral que moralisateur.

On m’a reproché de n’avoir mis dans le jeu que des positions hétérosexuelles. Le reproche est fondé, mais il me semble lui aussi prendre la sexualité (et le jeu) un peu trop au sérieux. Il vient en effet de ceux qui cherchent à faire des préférences sexuelles un élément fondamental de l’identité individuelle. Elles ne devraient pas plus l’être que les préférences alimentaires ou musicales, dont nul ne se formalise outre mesure.

Une édition professionnelle étant maintenant disponible, j’ai retiré les fichiers qui étaient en téléchargement libre ici. Si vous étiez là pour ça, je vous invite à acheter plutôt le jeu publié par Matt et la sympathique petite équipe de Vice Games.

Kamasutra
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustrations de David Cochard
Publié par Vice Games
4 joueurs et plus
Ludovox
         Tric Trac         Boardgamegeek


The first idea for this game came from a fun youtube video on which I had stumbled by chance (see above in the French version). I immediately though there was matter for a true party game, a kind of adult twister more subtle than the stupid drunkard games sometimes played at the end of wedding parties. The problem with apps like the one used in this video is that many of the random positions are not really compatible with the game, mostly because pushing on a balloon with one’s face is not really fun, and could be dangerous. I looked on Amazon for card games with various sexual position, so that I could sort the cards and keep only the ones really fun to play. There are many such card games available, but most of them are of really bad taste.

You already got the rules. A random card is drawn, and all couples assume the position with an inflated balloon in the contact zone. At the gamemaster’s signal, everyone pushes, and the first couple to pop their ballon wins the round and keeps the card. A few tests with friends at my Ludopathic Gathering showed that this works very well.

So, in 2015, I land at Gen Con with my prototype, a hundred ballons and about forty cards. Publishers had a good laugh, but none was interested in publishing the game. I decided to publish it for free in my website, like the publishers of Cards against Humanity made for their great Clusterfuck party game (it’s unfortunately no more on their site, and I hope this means, like for Kamasutra, that a commercial version with more cards is coming soon).

I hired my friend David Cochard, the illustrator of Key Largo, of Waka Tanka, and soon of two more games of mine, to do the graphics. I wanted something cute and light, not vulgar or pornographic. David’s first idea was to draw pandas, probably the most kawaii animal. This was made even more fun by the fact that Pandas are not very interested in sex, having sexual intercourse only once every two years (BTW, I recommend Mian Mian’s novel Panda Sex). Pandas were a false good idea, their clumsy silhouette and short legs making many positions impossible to draw. So David went back to good old humans, a cute and chubby couple.

I wrote the rules in French and English, and looked on the web for the English names of the various positions, and for the French names of a few ones since I’m far from knowing everything about the subject. During this fastidious documentation work, I found out that the Japanese kamasutra was extremely codified, with 48 official positions whose traditional names are often much more fun than their western equivalents – The Tea Grinding Mill, Looking at the Moon by the Window, or the Profanation of the Ancestors’ Shrine. I therefore decided to have it also in Japanese, and I thank my friends Yuka and Masumi for their help in the translation.

In January 2017, I uploaded here pdf files with the rules and cards for the game. It generated some discussion in the small gaming world, and Kamasutra became the #1 on the Boardgamegeek hotlist for one week.
I was not really expecting anymore to have a publisher print a professional version of it, when I got an email from Matt Fantastic, of Vice Games, who wanted to publish and sell the game in the US. Vice games does sex, drugs and boardgames, but actually mostly boardgames. We agreed easily, and Matt ordered from David about twenty new pictures, so that the published version of the game will have more variety than the original printable one. We considered adding German names and rules, but gave up when we found out that the German names for positions were very long and most times not as fun or poetic as the French, English and Japanese ones. Vice Games sells only in the US, so if you’re interested in translating the game or distributing it in any other country, you can contact Matt at matt@vice.games.

I designed this game for fun, and David illustrated it for fun, but there’s a kind of political statement in publishing it. I want to say that sex should not always be taken seriously (sometimes, for sure, but not always, and not on principle), and that it is a game theme like any other. Totalitarian ideologies, and especially religions which are making a strong comeback these days, have always tried to control not only sexuality, but also all discourse about sex. Having fun of it, playing it, is also a way to condemn their guilt inducing discourse, which is as immoral as it is moralizing. Talking casually and not seriously about sex is already an act of intellectual resistance.

I was criticized for the absence of any homosexual position in the game. I can see the point, but I think this kind of remark also takes sexuality (and games) too seriously. It comes from people who try to make sexual preferences a critical part of one’s identity, when they are just a question of taste and should not be socially more important than preferences about food or music. No one really cares if a game is about fruits or vegetables.

Since a professional edition is now available, I’ve removed the pdf files from this website. If you were here to download it, I suggest you order the Vice Games version instead.

Kamasutra
A game by Bruno Faidutti
   Art by David Cochard
Published by Vice Games

5 + players
Boardgamegeek

David Cochard

La publication sur ce site du Kamasutra, qu’il a illustré avec finesse, a été l’occasion de faire une longue interview de mon ami David Cochard, un personnage hors du commun.

• Bruno : La plupart des illustrateurs que je connais sont venus au jeu de société parce qu’ils étaient déjà joueurs. Ce n’est pas ton cas. Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ?

David : Il est vrai que malheureusement, je suis un handicapé de l’esprit de compétition, et cela m’empêche de profiter pleinement de la plupart des jeux. Si je peux sans problème comprendre la mécanique d’un jeu, et parfois même être capable de proposer des améliorations, mon désintérêt absolu de mon sort ou de celui de mon équipe dans une compétition fait de moi un horrible client pour ce genre d’activité. Je rêvasse, pense à autre chose, m’ennuie, pendant qu’autour de moi la colère contre le boulet que je suis commence à monter.
Si je suis tombé dedans, c’est parce que dans les années 90, deux options existaient pour un dessinateur comme moi passionné de science-fiction ou de fantasy : la bande dessinée et les jeux de rôles. Mais déjà dans les années 90, les éditeurs de bande-dessinées proposaient des contrats que je trouvais intolérables. De plus la bd n’autorise pas la diversification des styles comme peut le faire l’illustration. Donc les jeux de rôles étaient mon terrain de jeu. J’y ai rencontré des gens que j’apprécie toujours maintenant, Didier Guiserix, Pierre Rosenthal, etc. Et c’est par l’intermédiaire de l’un deux, Serge Olivier, transfuge de Casus Belli, le magazine de référence du jeu de rôle jusqu’en 2000 vers Tilsit éditions, éditeur de jeux de plateau français, que j’ai rencontré Didier Jacobee, puis Vlaada, etc


Himalaya, de Régis Bonnessée, publié chez Tilsit (2002)

• Tu travailles souvent pour les mêmes éditeurs, notamment CGE (Czech Games Edition), pour qui tu as illustré beaucoup des jeux de Vlaada Chvatil, et Sweet November, où tu as notamment fait les dessins de mon Waka Tanka. Pour quelles raisons ?

Pour des raisons de personnes. Je ne peux vraiment bien travailler que pour une personne que j’apprécie.
Vlaada est un créatif incroyable, d’une rapidité et d’une ouverture d’esprit rafraîchissantes, et avec un humour ravageur. C’est lui qui est venu me chercher en Argentine pour que je l’aide à créer son Dungeon Lords. Il avait senti que j’étais la personne avec qui il pourrait en imaginer l’univers. Nous partageons cela, le goût de la création de mondes aussi bizarres que possibles. Dans la roue de Vlaada, Filip Murmak, grâce à son exigence, et sa patience, m’a toujours permis de me dépasser.
Mon amitié avec Didier date de l’époque où Tilsit a coulé grâce à l’intervention de XXXX (Note de Bruno: les initiés devineront quel éditeur David cite ici, j’ai retiré le nom pour éviter les ennuis mais je partage l’analyse) qui se sont comportés de manière intelligente selon le capitalisme version Trump, comme des enfoirés de mon point de vue. Alors que tout le monde le lâchait, et qu’il croulait sous les dettes et les emmerdes, j’ai appris à connaître un type vraiment bien. Je lui ai donc offert mon amitié et je n’ai jamais eu à le regretter. Ni l’argent, ni la renommée ne sont pour moi des motivations.  Créer, dessiner, m’amuser si.

Dungeon Petz, de Vlaada Chvatil

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, Trôl qui arrive bientôt, et aussi, en dehors du monde du jeu de société, ta série de peintures sur les monstres de Paris – Il me semble que tu aimes bien dessiner les monstres. Sais-tu pourquoi ?

La beauté existe sous de multiples formes. La plus évidente est certes intéressante, mais je préfère la beauté bizarre des monstres. Je suis passionné par la vie, et ses formes les plus extrêmes. Les organismes des grands fonds par exemples sont fascinants, mais aussi les champignons, les zooplanctons, les acariens etc. Qui fera l’éloge du psoque si je ne le fais pas ? Sur un plan plus personnel,  j’ai dû me battre longtemps contre une dysmorphophobie qui faisait que je me sentais d’une laideur si repoussante que je m’étonnais quotidiennement qu’on ne me jetât pas de pierres, et je pense que c’était une manière de dire que si j’étais monstrueux dehors, je n’étais pas si pire dedans. Maintenant, ça va beaucoup mieux, je me trouve normal, et c’est un sentiment grisant.

Découvrez ici Les Monstres de Paris, série de peintures de david Cochard

• Quel est le jeu que tu as eu le plus de plaisir à illustrer ? Pourquoi ?
Dungeon Petz Dark Alley. Le monde était déjà rodé, l’idée encore plus drôle, plus particulièrement destinée à un public plus jeune et féminin (même si la mécanique restait pour les enfants à mon avis trop complexe) et que lorsque je proposais des personnages plus délirants les uns que les autres, Vlaada adaptait, quand c’était possible, pour les intégrer

• Avant Kamasutra, tu avais déjà illustré deux de mes jeux, Key Largo, il y a bien longtemps, et plus récemment Waka Tanka. As-tu une anecdote, ou un truc particulier à raconter sur l’un ou l’autre ?

Key Largo est le premier « gros jeu » que j’ai illustré. Je ne savais pas comment et vers quoi aller et j’ai juste essayé de faire de mon mieux.

Pour Waka Tanka, j’ai particulièrement travaillé le style, et je suis tombé par hasard sur l’imagerie traditionnelle américaine.  Ce n’était en réalité pas si étonnant, car je me suis pas mal inspiré de l’imagerie indienne européenne, et en particulier celle de Morris dans Luky Luke Ça a été suffisamment réussi pour provoquer un mini scandale outre Atlantique, où l’on a dû changer l’illustration de couverture.

• Venons-en au Kamasutra. Qu’est-ce qui a été amusant ? Qu’est-ce qui a été difficile ?

L’idée du jeu est particulièrement amusante, et imaginer les gens s’efforcer d’éclater les ballons dans les positions que nous avons choisies et un plaisir récurrent
La difficulté a été de trouver un style qui soit suffisamment mignon pour éviter tout côté salace aux illustrations. Au départ j’avais pensé à des pandas, mais ces sympathiques animaux sont trop courts sur pattes pour se prêter à toutes les positions. Je me suis donc rabattu sur les humains. J’ai donc recherché différents traitements. Les premiers étaient trop comiques à mon goût, d’autres trop réalistes, et je suis finalement tombé sur un traitement qui fait penser un peu à Arthur de Pins, ce qui est plutôt flatteur.

• Comment illustres-tu un jeu ? Techniquement, fais-tu tout sur écran, ou commences-tu sur papier ?

Ça dépend. Si beaucoup de recherches sont indispensables, je préfère dessiner sur papier, et possiblement ailleurs que dans mon bureau. Pour Vlaada par exemple, je vais à Pragues ou à Brno et je crayonne au café pendant que Vlaada, Petr, Filip et autres discutent des personnages. Je jette quelques idées sur le papier, sur lesquelles ils rebondissent, jusqu’à ce que j’obtienne un personnage ou une composition qui satisfasse tout le monde. Je rentre ensuite chez moi et finalise à l’ordinateur.

• T’y prends-tu de la même manière quel que soit le jeu ?

Ça dépend des jeux et du résultat que je veux avoir. Pour Kamasutra par exemple, j’ai fait tous les crayonnés à la main, et les ai repris sur calque pour avoir un grain spécifique. J’ai ensuite aquarellé après les avoir imprimés sur papier (d’où la trame dans les cheveux) et j’ai retouché le résultat sur Photoshop.
En général, il est rare que je fasse autant de travail sur papier, mais je voulais un résultat sensuel, et donc j’ai privilégié le tactile sur le digital, la main plus que le doigt.
Sinon, le plus souvent, pour des raisons de délais, je privilégie l’ordinateur.

• Préfères-tu les éditeurs qui te laissent libre d’improviser ou ceux qui donnent des consignes précises ? J’ai entendu d’autres dessinateurs pester tantôt contre les uns, tantôt contre les autres…

J’aime les deux extrêmes, même si j’ai une légère préférence sur ceux qui ont des consignes précises. Mes clients de l’enfer sont ceux qui disent qu’ils ne savent pas ce qu’ils veulent mais savent ce qu’ils ne veulent pas. En réalité, ils attendent inconsciemment que le dessinateur fasse une vingtaine de propositions différemment géniales pour tomber amoureux d’une d’entre elles. Evidemment, cette méthode exige un travail dingue de la part du dessinateur, un investissement égal pour chaque version, et amène autant de déceptions que de refus pour une seule rémunération. C’est un peu comme si un type entrait chez un pâtissier, goûtait toutes les pâtisseries pour n’en choisir qu’une seule, après bien sûr qu’il ait commenté toutes celles qu’il n’aime pas en disant : ah, celle-ci non, j’aime pas la fraise, etc.
Avec un client qui sait précisément ce qu’il veut, il suffit d’être professionnel. Dans celui qui laisse libre, on doit en plus être créatif, et si le sujet inspire, c’est un bonheur, si non, c’est un travail supplémentaire. Si j’aime travailler avec Vlaada, c’est qu’il a les deux. Il a une idée précise mais sait quand lâcher la bride.
Toi, tu fais clairement de la seconde catégorie, et je pense que c’est parce que tu as confiance dans la capacité du graphiste à exercer son métier (Note de Bruno : c’est surtout parce que je suis conscient de mon incompétence totale en matière de graphisme). Sache que j’apprécie cela énormément.


The publication here of Kamasutra, a card game he has illustrated subtly and cleverly, was a good opportunity for an interview of my friend David Cochard, a very special guy.

• Most of the boardgame illustrators I know went into the job because they were already gamers. It’s not your case. How did you become a boardgame illustrator?

I’m handicapped by a lack of competitive spirit, and this prevents me from really enjoying most boardgames. I have no problem understanding game mechanics, I can even sometimes suggest some improvements, but I can’t get interested in my victory, or even that of my team, and I’m therefore not a nice guy to play with. I dream, my mind wanders, and fellow gamers start getting angry at me pretty soon.
In the ninetiesin France, there were two possible careers for a graphic artist fascinated by fantasy and science-fiction, comics and role playing games. Comics publishers were already proposing the kind of deals I found unacceptable. Furthermore, comics artists cannot change style like illustrators can. Role playing games were my artist playing field, where I met people I still meet occasionally and like, such as Didier Guiserix, Pierre Rosenthal… One of them, Serge Olivier, who had worked at Casus Belli, the grandad of all French rpg magazines, left for a French boardgame publisher, Tilsit editions, and that’s how I met Didier Jacobée, then Vlaada, etc…


With Vlaada Chvatil

• You often work for the same few publishers, mostly CGE (Czech Games Edition), where you made the art for most of Vlaada Chvatil’s games, and Sweet November, where you illustrated many small games, including my Waka Tanka. Why ?

It’s all about personal relations. I can only work for people I like.
Vlaada is incredibly creative, with a fast and open mind, and a devastating humor. He managed to track me in Argentina to help himon his Dungeon Lords, because he felt I was the guy who could help him imagine the right graphic universe. We both like designing bizarre worlds. With Vlaada, there is always his buddy Filip Murmak, whose exigence and patience (or lack of) always help me to give the best I can.
My friendship with Didier dates back to when Tilsit went out of business thanks to the help of XXX (Bruno’s note : insiders will guess whose publisher David is naming here, but though I agree with him, I’d rather not name it) who acted in a clever way according to Trump’s version of capitalism, like bastards according to my view. Everybody was dropping him, he was crumbling under debts, and that’s when I found out he was a really good guy. He became a true friend, and I never regretted it. My motives are not fame or money, they are to create, draw and have  fun.
I  could tell why I like you but it would be too personal ;-).


Trôl, a game by Christophe Lauras, soon to be published by Sweet November.

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, soon Trôl, and outside the gaming world your series of paintings about Parisian monsters. It looks like you like to draw monsters. Do you know why?

There are many types of beauty. The obvious one is interesting, but I prefer the strange and disturbing beauty of monsters. I’m fascinated by life, and most of all by its most extreme forms, like deep sea creatures, but also mushrooms, zooplanktons, acarids… Who will praise the Booklice if I don’t? On a more personal note, I’ve long been affected by dysmorphobia, I was feeling so ugly that I was surprised people didn’t throw stones at me. May be it was a way to state that, if I was ugly on the outside, I was not that bad on the inside. I feel better now, normal, and this feeling of normalness is exhilarating.


Parisian Monsters, paintings by david Cochard

• Which game did you have the most fun illustrating? Why?

Dungeon Petz Dark Alleys.
The world was already there, the teamwork already built, but we were targeting other gamers, kids  and women (even when, imho, the systems are still too complex for kids), and many times when I was suggesting some zany and bizarre characters, Vlaada managed to bring them into the game.

• Before Kamasutra, you have already illustrated two of my games. The first one, long ago, was Key Largo. More recently came Waka Tanka. Do you have any fun anecdote about these?

Key Largo was my first “big box” game. I did not really know how to do it, and I just tried to do my best.

For Waka Tanka, I thought a lot on the style, trying to make ironical references to American imagery – it was successful enough to raise a small controversy over there, and we had to change the cover for the US edition.

• What about Kamasutra? What was fun in illustrating it, what was hard?

The game idea is incredibly fun, and I’m always giggling when I’m imagining players trying to pop the balloons in the various positions we have selected.
The most difficult thing was to create the right style, cute enough to defuse any vulgarity in the illustrations. The first idea was pandas, but these cute beasts are too short legged for most of the positions. So I reluctantly went back to humans, and tried several styles. The first ones were too funny and comical, the next ones were too realistic. I finally settled on a graphic style a bit similar with Arthur de Pins (a French comic artist).

• How do you work on game illustrations? Is-it all on-screen work, or do you start on paper?

It depends. If it needs some research and thinking, I’d rather start on paper, and if possible not in my office. To work with Vlaada, I fly to Prague or Brno and sit in some café while Vlaada, Petr, Filip and the rest discuss the characters. I draw some wild ideas on paper sheets, and they react on them until we got a character or a composition they like, then I fly back home and finalize it on the computer.

Tash Kalar, by Vlaada Chvatil

Dungeon Lords, by Vlaada Chvatil

• Do you always work in the same way, or do you change tools and methods depending on the game?

It depends on the game, and what I want to achieve. With Kamasutra, for example, I first drew sketches by hand (là, je n’arrive pas à traduire, ne serait-ce que parcequ’il y a des termes techniques dont je ne connaismême pas bien le sensenfrançais – calque, grain, trame…
I’ve made all the rough first hand and redraw them with tracing paper, in order to get a nice texture. I printed the result on watercolour paper to paint them in watercolours (the halftone screen dots in the hair come from that stage) and I finally photoshopped the whole in order to fix the mistakes I’ve left.
I usually don’t do that much on paper, but I wanted the final result to be sensual, so I needed to handle sensitive tools, working with the hand rather than digital. Most times, due to deadlines, I work more on computer.

• Do you prefer publishers who let you free to improvise, or those who give precise insttuctions for every picture? I’ve heard other illustrators curse the ones and the others.

I prefer those who give detailed instructions, but I can work and enjoy it both ways. What I don’t like are those who pretend they don’t know what they want, but know what they don’t want. In fact, they unconsciously expect the artist to show them a dozen different designs, so that they can get enthusiast about one. This requires more work from the illustrator, the same amount of work for every possible version, with the same final number of disappointments and cancellations but the same pay as a one version work. It feels a bit like someone entering a bakery and tasting all cakes before choosing only one – and making comments about all the ones one dislikes – oh, no, I don’t like strawberries…. 
When the client knows what he wants, the artist just has to do the job. When the artist is free, the artist must also be creative, which is a pleasure when he likes the setting, and a painful job when he doesn’t. What I like in working with Vlaada is that he works both ways. He has a precise idea of what he wants, but he also knows when to give more rope.
You belong to the last type of client, and I guess the reason you let so much rope is that you trust the graphist to know his job, and that’s truly appreciated