Compte rendu de la Gen Con
Gen Con report

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Le salon d’Essen ayant été avancé d’une quinzaine de jours cette année, il ne coïncide plus avec le début des vacances scolaires, et je ne pourrais donc sans doute pas m’y rendre cette année. C’était une raison de plus pour ne pas manquer l’autre grand rendez-vous du monde ludique, la Gen Con d’Indianapolis. Comme l’an dernier, je suis d’abord passé plus au nord, à Minneapolis, chez mes amis de Fantasy Flight Games, mais il est encore trop tôt pour révéler de quoi il y a été question. Puis, tandis que toute la sympathique équipe de FFG entamait un périple d’une dizaine d’heures en car vers Indianapolis, je profitais lâchement de mon billet d’avion pour les prendre de vitesse.

L’an dernier, sans nouveautés notables, j’avais surtout pris part à des débats et conférences. Cette année, j’avais cinq jeux nouveaux ou très récemment parus sur le salon, et ai donc consacré le plus clair de mon temps à des démonstrations, dédicaces et présentations.  J’ai quand même trouvé le temps de jouer à quelques autres jeux, ceux qui faisaient le buzz ou qui m’intriguaient.

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Les deux jeux dont tout le monde parlait étaient Mysterium, des ukrainiens Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, et Codenames du tchèque Vlaada Chvatil, deux jeux basés sur le même principe. Je ne parlerai pas encore de Mysterium, étonnant mélange de Dixit et de Cluedo souvent déjà cité dans ce blog, que je tiens pour le meilleur jeu du moment et dont l’immense succès ne me surprend pas. Codenames exploite lui aussi le principe du joueur – un maître espion – qui doit donner des indices pour faire découvrir les bonnes cartes à ses partenaires, mais c’est un jeu par équipe et ce sont des mots qu’il faut faire deviner en donnant des indices communs – on pense un peu aussi à l’excellent Linq.

Parmi les autres jeux dont tout le monde parlait, du moins autour de moi (c’est à dire parmi les français d’une part et l’équipe de FFG d’autre part), je pense qu’il faut citer :

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Blood Rage, un très gros jeu de draft ameritrash de mon ami Eric Lang dont j’ai eu la chance de jouer à un prototype l’an dernier.
Deck Building, de Christopher Badell, le jeu de deck building où l’on construit sa terrasse, prix du meilleur titre de jeu du salon.
• La nouvelle édition d’Evolution, de Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre et Sergey Machin, que tout le monde dit bien supérieure aux précédentes
Flick’em Up, de Gaëtan Beaujannot et Jean Yves Monpertuis, un jeu de pichenettes délirant et tout en bois, avec des cow boys, des cactus, un saloon…
Forbidden Stars, de Samuel Bailey, James Kniffen et Corey Konieczka, un gros machin ameritrash, un genre que je ne pratique plus guère, mais qui semble particulièrement bien conçu.
The Grizzled, l’édition en langue anglaise des Poilus de Juan Rodriguez et Fabien Riffaud, qui semble partie pour avoir le même succès que l’original français.
Nevermore, un jeu de draft tout simple et très malin – enfin, celui-ci, pas grand monde d’autre n’en parlait, c’est moi qui y ai joué et qui en parlait à tout le monde.
New York 1901, de Chénier Lasalle, dans lequel certains voient le nouveau Ticket to Ride
Ninja Camp, d’Adam E. Daulton, déjà épuisé quand j’ai voulu m’en procurer une copie – je ne sais même pas ce que c’est. Antoine Bauza dit que c’est génial.
Tides of Time, de Kristian Curla, le seul jeu à deux de cette liste, est un petit jeu de cartes à la japonaise qui nous vient – comme beaucoup d’ailleurs des succès de cette année – d’Europe de l’Est.
Two Rooms and a Boom, d’Alan Gerding et Sean McCoy, auquel tout le monde joue depuis déjà deux ans mais qui est maintenant réellement édité avec de vraies règles et de vraies cartes.

Mais, bon, j’ai sûrement raté plein de trucs, parce que j’étais surtout là bas pour mes jeux, ceux que j’essayais de placer chez des éditeurs (ça s’annonce plutôt bien), ceux qui vont sortir et dont nous avons parlé, et surtout ceux qui sortaient pour le salon – Mission Planète Rouge, Warehouse 51, Le Collier de la Reine – où qui sont sortis assez récemment – Attila et l’édition américaine de Dragon’s Gold.

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Mission Red Planet
Démo de Mission Planète Rouge par les deux Brunos.

La nouvelle édition de Mission Planète Rouge, chez Fantasy Flight Games, est absolument superbe, et d’une ergonomie parfaite. Les joueurs étaient enthousiastes et voulaient tous l’acheter mais, trop prudents, les gens de Fantasy Flight n’en avaient apporté que, je crois, 250 boites, qui furent vendues dès le vendredi midi. Pour les autres, il faudra attendre, elles sont dans un bateau quelque part entre la Chine et les États-Unis.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démo et dédicaces du Collier de la Reine chez Cool Mini or Not

Chez Cool Mini or Not, la nouvelle version du Collier de la Reine était un peu éclipsée par le succès de Blood Rage et de the Grizzled, l’édition américaine des Poilus, mais elle n’en a pas moins eu son petit succès. De nouveaux dessins et, surtout, plein de nouveaux personnages qui renouvellent sacrément le jeu.

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Chez Passport Games, les choses avaient mal commencé pour Warehouse 51, les 1000 boites de présérie expédiées de Chine un peu en hâte pour le salon ayant des règles en anglais et des cartes en français. Fort heureusement, on s’en est aperçu quelques jours avant, juste à temps pour obtenir des jeux de cartes en anglais – mais ceux-ci étaient à part, et il fallait les donner séparément à chacun des acheteurs. Cela n’a pas empêché cette première sortie de l’entrepôt 51 d’être un grand succès, et il n’est aucun autre jeu dont j’ai signé autant de boites.

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Chez Blue Orange, le succès de New York 1901 ne laissait guère de place aux autres jeux, surtout les tout petits comme mon Attila, mais j’en ai quand même fait quelques démonstrations très appréciées. Il est vrai qu’un jeu qui se joue sur un coin de table et dont les règles s’expliquent en trente secondes est parfaitement adapté à ce type de salon.

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L’édition américaine de Dragon’s Gold était présentée chez IDW games. Ce n’est qu’à moitié une nouveauté, puisqu’elle reprend les illustrations des éditions européennes, et je ne m’y suis pas beaucoup arrêté, mais on m’a assuré que ce petit jeu de négociation en temps limité rencontrait un vrai succès.

Raptor n’était pas présenté publiquement à la GenCon, mais Bruno Cathala l’a montré lors de l’après-midi de presse d’Asmodée, à laquelle je n’étais pas. J’espère qu’il a été convaincant.

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Curieusement, alors que je devrais me sentir plus « chez moi » à Essen, où les joueurs ont des goûts et une culture ludique plus proches des miens, je m’amuse plus à la GenCon, où l’ambiance est plus décontractée, plus déjantée, où les joueurs sont moins pressés, les discussions plus cools et dont, au bout du compte, je pars moins fatigué. Je reviendrai sans doute l’an prochain !


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This year, the Essen fair will take place two weeks earlier than usually, which means that it doesn’t fit anymore with the beginning of the French Autumn school holidays, and I probably won’t be able to attend this year. This was one more reason not to miss the other great yearly boardgame event, the Indianapolis GenCon. Like last year, I first visited my friends at Fantasy Flight Games, in Minneapolis, but I can’t yet reveal what we talked about. Then, while the whole friendly FFG team drove to Indy by car, a ten hours long trip, I cowardly made use of my round trip flight ticket to bypass them.

Last year, I had no new game to show, and mostly attended panels and talks. This year, I had five new or nearly new games on the fair, so I had to spend most of my times doing demos and signings at my publishers’ booths. I still found some time to play a few of the other games, mostly those which were buzzing or which looked intriguing.

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The two new games everybody was talking about were Mysterium, by Ukrainian designers Olegsandr Nevskiy and Oleg Sidorenko, and Codenames, by Czech designer Vlaada Chvatil, two games partly based on the same core idea. I won’t talk here once more of Mysterium, a strange mix between Dixit and Cluedo, but if you visit this blog regularly, you already know I think it’s one of the very best boardgames around, and I’m not surprised by its fabulous appeal and success. Codenames is based on the same principle, one player having to give clues to his partners to help them find the right cards, but it’s a competitive team game and the cards have simple words, not pictures. If also feels a bit like Linq.

Other games everybody was talking about, or at least everybody around me (meaning either the Frenchmen or the FFG team) were :
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Blood Rage, a big ameritrash drafting and fighting game designed by my friend Eric Lang, of which I have played a prototype last year.
Deck Building, by Christopher Badell, the deck building game about deck building, with saw, planks, nails and hammer cards.  It was certainly the best named game of the con.
• The new edition of Evolution, by Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre and Sergey Machin, is said to be far superior to the older ones – I bought it.
Flick’em Up, by Gaëtan Beaujannot & Jean Yves Monpertuis, a delirious flicking game with cow boys, cactuses, saloons…. By far the best looking game on the fair.
Forbidden Stars, by Samuel Bailey, James Kniffen & Corey Konieczka, another big ameritrash box with spaceships and hundreds of tokens. I don’t play much games like this, but this one seems to be very well designed.
The Grizzled, the US edition of Les Poilus, by Juan Rodriguez and Fabien Riffaud.
Nevermore, a simple and clever drafting game. I was the one trying to make it buzz, since I played it the first day and really liked it.
New York 1901, by Chénier Lasalle, generally said to be the next Ticket to Ride.
Ninja Camp, by Adam E. Daulton, already sold out when I tried to get a copy. I’ve no idea of what it is, but Antoine Bauza says it’s great.
Tides of Time, by Kristian Curla, the only two players game on this list. It feels very Japanese but actually comes from Eastern Europe, like many of this year’s hits.
• Alan Gerding and Steve McCoy’s Two Rooms and a Boom is already much played for two years, but it’s nice to have now printed cards and final rules.

I certainly missed lots of good stuff, because I was mostly there for my own games, to place new ones with publishers (this worked pretty well), to discuss those which are still in the pipe, and of course to promote those which were premiered at the Con, Mission: Red Planet, Warehouse 51 and Queen’s Necklace, or were published recently – Attila and the US version of Dragon’s Gold.

Mission Red Planet - coverMission Red Planet GenCon
Mission Red Planet
The two Brunos demo Mission : Red Planet.

The new edition of Mission: Red Planet, at Fantasy Flight Games, is gorgeously illustrated and produced. It was demoed on the FFG booth, and players all wanted to buy it, but the FFG guys had been too careful and had brought only 250 copies (or so I think), which were sold out by Friday morning. The rest of the print run is in a ship somewhere between China and the US.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démoing and signing Queen’s Necklace at Cool Mini or Not

At Cool Mini or Not, the new version of Queen’s Necklace was eclipsed by the tow big hits, Blood Rage and the Grizzled, but those who played it enjoyed it a lot. It has new pictures and, most of all, lots of new characters which really add to the game.

Warehouse box cover11845206_10153026721136700_2843000727018150641_o Things had started badly for Warehouse 51. The 1000 advanced copies sent from China in a hurry had English rules and French cards (French and English look probably all the same for Chinese, just funny letters). Luckily, this was noticed a few days before the show and the Passport guys manage to have English cards airshipped just in time – but they had to be given separately to every buyer. This doesn’t prevent the game to be a hit, people were queuing to have their copies signed.

Attila GenConAttila-couv At Blue Orange, the huge success of New York 1901 left little room for other games, but I nevertheless made some demos of Attila, a game that must work very well at conventionq – explained in thirty seconds, played in five minutes.

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The US edition of Dragon’s Gold was demoed and sold at IDW games. It’s nothing really new, since it has the same graphics as the last European editions. I didn’t spend much time there, but I was told it was very well received, especially because of the time-limit negotiation.

Raptor was not publicly shown at the con, but Bruno Cathala demoed it at the Asmodée press party – where I was not. I hope he was convincing.

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I ought to feel more at home in Essen, where players have a gaming culture and game tastes more akin with mine, than in Indianapolis. I actually feel much more at ease at GenCon, because everything feels more casual, more cool. Gamers are not hurrying in the alleys trying to play as much games as possible in as little time as possible, they take time to wander around, to talk. I’ll be back next year.

My GenCon Schedule

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With several new or upcoming games this year, I don’t plan to take part in panels and conferences like last year, though I may appear here or there if I hear of something of interest.

My public schedule at GenCon will be mostly signings and demos at my publishers booth.
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• I’ll be with Bruno Cathala at Fantasy Flight Games, presenting the new edition of Mission : Red Planet, on Thursday and Sunday from 10 to 12 am. 
A few hundred prerelease copies will be on sale at the con.
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• I’ll be at Blue Orange to show the recently published Attila on Saturday from 11 to 12 am.
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• I’ll be at Passport Games to demo and sign Warehouse 51, which ought to be on sale at the con, on Friday, Saturday and Sunday from 1 to 2 pm.
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Queen’s Necklace will also arrive just in time for GenCon, and I’ll be demoing and signing it, once again with Bruno Cathala, at Cool Mini or Not, on Thursday from 4 to 6 pm and on Sunday from 2 to 3 pm.
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• The Asmodée team was last to answer, so it’s a bit tricky to find time slots to demo Mascarade, which I always want to play, and Raptor, which is due in a few months. I’ll update this schedule when I will know when I will be there.
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And you can always try to catch me here or there in between….

Paris est Ludique – bilan et photos
Paris est Ludique Report

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Je reviens de Paris est Ludique, petit festival bien sympathique, mais qui, grisé par son succès, commence à être un peu à l’étroit dans le boulodrome Léo Lagrange (ça ne s’invente pas), en bordure du parc de Vincennes. Paris est Ludique se déroule entièrement à l’extérieur, ce qui suppose un peu de chance avec la météo, et ce fut le cas cette année. Mais, bon, c’est un boulodrome, c’est à dire un terrain sableux, et après 48 heures on en revient toujours blanchi et desséché. Qu’importe, tout le petit monde français du jeu était là, auteurs, éditeurs et journalistes, et on a joué, causé et bu pas mal de bière. Je ne sais d’ailleurs pas bien si c’est la fatigue, le soleil, le sable ou la bière qui est responsable de mon mal de crâne – sans doute un peu des trois.

Plusieurs de mes jeux qui doivent arriver dans les mois qui viennent étaient n avant-première à Paris Est Ludique. J’ai surtout présenté Waraehouse 51 et Waka Tanka, parce que je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer avec les illustrations finales, et peut-être aussi parce que les éditeurs étaient l’un en face de l’autre, ce qui me facilitait les choses. Les deux ont été très appréciés. Je n’ai pas joué à Raptor, mais il n’y avait pas besoin de moi, les deux tables de démo étaient toujours pleines. Avec Éric Hanuise, nous avons réussi à extirper Serge de son jeu de Mare Nostrum géant pour une demi-heure, le temps d’une partie d’Argo, qui nous a permis de valider tous les changements apportés par Eric, qui dynamisent sacrément le jeu sans rien lui enlever de sa méchanceté ni de sa richesse.

J’étais tellement occupé à présenter et à discuter les jeux qui vont sortir que j’en avais presque oublié que j’avais aussi amené quelques prototypes. Ce n’est que dans la dernière heure que j’y ai repensé. J’ai donc juste eu le temps de montrer deux petits jeux aux frères Hascoet, de Bombyx – je les leur ai laissé, j’espère qu’ils seront convaincus.

Merci à toute l’équipe en orange, et à l’année prochaine !


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I’m just back from Paris Est Ludique, the small and cozy Paris summer game festival. Well, it’s still cozy, but it’s becoming a bit crowded, and a larger place will probably be needed next year. Je reviens de Paris est The fait takes place entirely outside, so the success depends much on the weather which, luckily, was really good this year. The place, nevertheless, is also a bocce field, and after two whole days there I am completely dry and covered in white sand. Anyway, the whole (and small) French boardgaming world was there, authors, publishers, critics and journalists. We played a few games, talked a lot and drank much beer. I don’t know if my headache was caused by sand, sun, tiredness or beer – probably a bit of everything.

Several games of mine are due to be published in the next few months and were shown at the fair. I played both Wanka Tanka and Warehouse 51 on near final prototypes, with the final graphics, for the first time. Both seemed to be really well-liked. I didn’t play Raptor, but the two tables where the game was demoed were always full. Eric Hanuise and I managed to lure Serge Laget out of his giant Mare Nostrum game to play a game of Argo together and validate the last changes made by the publisher. I’m impressed by the way Eric managed to speed-up the game without removing anything from it.

I was so busy discussing and demoing my upcoming games that I almost forgot I had also brought a few new prototypes. Actually, I remembered them only in the very last hour, and had just the time to show two of them to the Hascoet brothers, at Bombyx – they kept them, I hope they’ll like them.

Thanks to all the orange shirt team, see you next year !

Rencontres ludopathiques 2015
2015 Ludopathic gathering

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Les rencontres ludopathiques ont été, cette année, pluvieuses et même parfois boueuses. La pluie est tombée presque sans interruption du jeudi au dimanche, et je suis assez content d’avoir réussi à profiter de la petite heure de très relative éclaircie, dans la journée de samedi, pour organiser malgré tout un unique petit jeu en extérieur, version légèrement plus subtile du brouhaha en aveugle de l’an dernier.

Malgré la météo déprimante, tout le monde était content, gentil, souriant…. Et ce fut donc un superbe week-end, convivial, marrant, décontracté – même si cela n’apparaît pas nécessairement sur des photos aux couleurs moins vives qu’à l’habitude.

Merci donc à tous les vieux amis qui étaient présents – avec un mot spécial pour Cyrille revenu de Californie pour l’occasion. Merci à tous les auteurs de jeux, dont certains aussi, Sergio et Eric, venaient des deux Amériques. Merci à tous les éditeurs qui avaient fait le déplacement jusqu’à ce milieu de nulle part qu’est Etourvy (Repos prod, Days of Wonder, Argentum, Ravensburger, Gameworks, Ludonaute, Superlude, Iello, Funforge, Asmodée, Space Cowboys, Lui-même, Matagot, Passport Games, Gryphon Games, Hans im Glueck) et à ceux qui nous avaient envoyé quelques jeux pour la table de prix (Fantasy Flight Games, Philibert, Edge, Sweet November, Blackrock, Gigamic, Zoch ) – et je suis sûr que j’en oublie. Un double merci à Repos Production, puisqu’ils avaient oublié qu’ils avaient envoyé des lots et ont donc ramené une deuxième fournée.

Merci aussi à toute l’équipe du foyer rural d’Etourvy qui nous a supporté quatre jours. De tous les groupes qu’ils reçoivent au long de l’année, nous sommes le plus nombreux et sans doute le plus bruyant et celui qui boit le plus de bière. Nous étions 101 samedi, si j’ai bien compté, dont une dizaine d’enfants et un chien qui courait dans tous les sens. Il est d’ailleurs assez étonnant que personne n’ait été piétiné.

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Comme d’habitude, j’avais amené un ou deux milliers de jeux dont la plupart n’ont pas été ouverts, et il s’est trouvé des gens pour réclamer des jeux qui n’étaient pas là, ou qui étaient cachés tout en bas d’une pile.

Parmi les nouveautés très appréciées, il faut citer Cacao, Quartermaster General, Qui Paire Gagne, Monster Propre, Héros à Louer, Welcome to the Dungeon et, bien sûr, Pie Face, version chantilly de la roulette russe, qui fut incontestablement le jeu du week-end. L’autre grand succès fut Déconnaissances, un truc bien débile venu directement des années quatre-vingt et exhumé par Hervé Marly, mais qui demande une forme d’humour qui m’est totalement étrangère.

Peut-être est-ce la pluie, qui nous obligeait à rester à l’intérieur et un peu serrés les uns contre les autres qui explique la popularité cette année des jeux aux thèmes un peu lestes, ou peut-être sommes nous juste un peu en avance sur les tendances à venir du marché du jeu. Le jeu de mime sur le kamasutra a été un succès, mais certains joueurs ont demandé à ce que les videos ne soient pas publiées. À table, la boite de Schlongo tournait en permanence, et, après un test de Un Doigt dans la Chatte, subtil prototype de Martin Vidberg, j’ai enfin réussi à gagner une partie de Clusterfuck en participant à un plan à trois non repéré.

Pas encore édités, mais déjà présentés sous une forme presque définitive, Time Stories, City Mania et Mysterium ont tourné sans discontinuer. On s’était promis avec l’autre Bruno de faire une partie de Raptor sur le prototype presque définitif, mais on n’a pas trouvé le temps.

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Très pris par l’organisation, je n’ai d’ailleurs pas vraiment eu l’occasion de faire tourner mes prototypes encore en développement, ou de présenter les plus aboutis aux éditeurs. Les autres auteurs, eux, ne perdaient pas leur temps – il va falloir que je revoie quelque chose à l’organisation des ludopathiques.

Les rencontres ont quand même permis à tous les acteurs de l’aventure très internationale de l’entrepôt 51 de se rencontrer. Il y avait là deux des trois auteurs, un brésilien et un français, l’éditeur français et l’éditeur américain. Warehouse 51, dont la parution a été annoncée durant le week-end. Doria avait apporté une maquette avec les illustrations définitives, avec laquelle j’ai eu un grand plaisir à jouer.

Côté prototypes en cours de développement, le plus impressionnant était un machin de Bruno et Ludo (et peut-être Serge ou Antoine, je ne suis plus très sûr) avec moult chevaliers et dragons. Le plus joué et le plus apprécié me semble avoir été un gros jeu de Bruno Cathala avec des égyptiens qui construisent des monuments – un thème pas vraiment novateur, mais il paraît que c’est vraiment très, très bien – et sans doute un peu prise de tête. Rémy Lee avait aussi un jeu de rapidité assez malin qui devrait facilement trouver un éditeur – à moins que ce ne se soit déjà fait au cour du week-end.

Il y en avait bien d’autres, mais beaucoup d’auteurs réalisent aujourd’hui leurs prototypes avec tant de soin que, quand je vois truc inconnu sur une photo, je ne sais souvent pas si c’était un projet ultra secret ou une nouveauté confidentielle venue d’un est proche ou lointain. Il n’y a plus guère que mes prototypes, et ceux de l’autre Bruno, qui aient encore un air artisanal.

Je sais, ce compte rendu est bien bref. Je ne parle pas des jetons, du spectacle, des andouillettes… J’ai du travail en retard, des protos à mettre à jour, d’autres trucs à écrire pour ce site, et je vais devoir en rester là.

À l’année prochaine.


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 This year’s ludopathic gathering was rainy, and sometimes even muddy. From Thursday to Sunday, rain rarely stopped for more than a few minutes. I’m quite glad I managed to take advantage of one of the few sunny spells, on Saturday afternoon, to hold a short outside party game – an improved version of last year’s blind brouhaha.

Despite the depressing weather, everyone was smiling, kind, friendly, and we all had a great time, even when it’s not that obvious from the pictures, far less bright and sunny than they were last years.

A hearty thanks to my old friends, especially Cyrille who went all the way from California. Thanks to the many game designers, two of which – Sergio and Eric – also made the trip from the Americas. Thanks to all the publishers who went to Etourvy, right in the middle of nowhere (France) – Repos prod, Days of Wonder, Argentum, Ravensburger, Gameworks, Ludonaute, Superlude, Iello, Funforge, Asmodée, Space Cowboys, Lui-même, Matagot, Passport Games, Gryphon Games, Hans im Glück – and to those who had sent games for the prize table – Fantasy Flight Games, Philibert, Edge, Sweet November, Blackrock, Gigamic, Zoch – and I’m sure I forget one or two. Well, special thanks to Repos who forgot they had sent two parcels of games and so arrived with two more.

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Thanks to the whole local team at Etourvy. We are the largest group they receive every year, and probably also the noisiest one and the one which drinks the most beer. We were 101 and Saturday, if my count is right, including a several children and a puppy dog who ran randomly in every directions. I’m surprised no one got trampled.

Like every year, I had brought one or two thousand games, most of which were not opened, and a few gamers nevertheless managed to ask for games that were not there, or that were hidden at the bottom of a pile.

Among the new games, most played and praised were Cocoa, Quartermaster General, Pluckin’ Pairs, Monster Laundry, Seventh Hero, Welcome to the Dungeon and, most of all, Pie Face, a kind of Russian Roulette with whipped cream. The other big hit was a stupid French game from the eighties based on terrible puns that even some French guys – including me – could not understand – anyway, it was fun.

Due to the rain, we stayed most of the time indoors, and were a little tight, which might explain why there were so many games with lewd themes. Or may be we’re just ahead of the next trend in board and card games. Anyway, the Kamasutra party game was a hit, but some players asked me not to publish the videos. During lunch, lots of people were playing Schlongo. I playtested Martin Vidberg’s subtle word game prototype “a finger in the pussy”, and finally managed to win a game of clusterfuck with an unnoticed threesome.

A few publishers had brought near final prototypes of games soon to be published. Time Stories, City Mania and Mysterium were played again and again. The other Bruno and I had planned to play a game of Raptor with the final rules, but we did not find the time for it.

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I was very busy planning and checking everything, and didn’t find enough time to play all my prototypes still in development, or to show the most advanced ones to publishers. Meanwhile, all the other designers were busy talking business, so may be I have to change something to the organization of the gathering…

At least, the ludopathic gathering allowed for a meeting between all those involved in Warehouse 51, which was also announced during the week-end. Two of the three designers, a Brazilian and a French, were there, as well as the French and US publishers. Doria had even brought a prototype with the gorgeous final illustrations, and I had a blast playing with it.

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The most impressive designer prototype was a massive game with knights and dragons by Bruno and Ludo (and may be Serge and/or Antoine as well, who knows). The most played was probably a boardgame by Bruno Cathala with Egyptians building buildings (sounds strange – can you say this?). It’s obviously not a very original setting, but everybody said the game was great, if a bit of a brainburner, like most of Bruno’s offerings. Rémy Lee had a clever folding dexterity game which will certainly find a publisher very soon, if it didn’t already during the week-end.
There were many more, but most designers now make gorgeous prototypes and, when I see an unknown game on a picture, I don’t know if it’s a scret project or just some confidential new game coming for the east or the far east.

It’s a short report, with nothing about tokens, performance, tripe sausage and other critical issues. I have to catch up on work, to update some prototypes, and to write other stuff for this blog, so that’s all folks. See you next year.

Compte Rendu d’Essen
Essen Report

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L’autre Bruno a posté sur son nouveau site un impressionnant compte-rendu du salon d’Essen, dans lequel il liste ses sept ou huit nouveautés parues pour le salon, parmi lesquelles je recommande tout particulièrement Five Tribes, un jeu qui prend la tête sans trop prendre la tête, et Dragon Run, un petit jeu de cartes de prise de risque comme je les aime, et comme j’aime les faire. Si je ne recommande pas les autres, c’est sans doute uniquement parce que je n’y ai pas encore joué. 
J’étais bien plus modeste sur le salon, avec seulement l’extension de Mascarade, qui a cependant été très bien accueillie puisque, dès le premier jouer, nous n’avions plus de boites en anglais. En revanche, le salon a été l’occasion de nombreuses rencontres avec des éditeurs pour discuter de projets qui devraient sortir l’an prochain – mais je ne sais pas bien de quoi j’ai déjà le droit de parler.

1602179_1464632527094812_5337658764054171235_oLes deux Bruno à Essen – aucun d’entre nous n’a fait Augustus – photo chipée sur Ludovox.

J’ai donc passé le plus clair de mon temps sur le stand de Repos Prod, à signer des boites de Mascarade, aux cotés de Ludovic Maublanc, l’auteur de l’excellent Cash and Guns, Miguel Coimbra, illustrateur de Seeven Wonders et ses innombrables extensions, et toute l’équipe de Concept. De temps à autre, Antoine Bauza nous faisait l’honneur de sa compagnie pendant quelques dizaines de minutes. Bravo et merci les belges, on s’est beaucoup amusé sur votre stand.

2014-10-26 21.39.37Sur le stand Repos – photo chipée sur Tric-Trac, comme ça pas de jaloux.

J’ai aussi passé pas mal de temps avec Eric Lang, avec qui je suis en train de travailler sur plusieurs projets. Nous avons d’ailleurs profité du salon pour signer le contrat de Neeeeed!, qui sera publié l’an prochain par Lui-Même. Dans la foulée, le jeudi soir, nous avons accompagné Philippe des Pallières au speed-dating antre éditeurs et distributeurs organisé par Asmodée… et c’est nous qui nous sommes, le plus souvent, retrouvé à présenter l’excellent Mafia de Cuba. Je glissais peu à peu dans l’ivresse tout au long de la présentation, et n’ai plus guère de souvenirs de ce qu’il s’est passé après. Je me suis laissé dire que j’avais improvisé une conférence sur l’histoire des échecs au bar de l’Atlantic, au milieu de laquelle j’aurais brusquement basculé au français alors que tous mes auditeurs étaient anglophones. Enfin, bon, j’ai quand même réussi à me lever le lendemain matin pour un petit déjeuner de travail – un truc qui devrait être interdit par le droit du travail.

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Avec Eric Lang au pot de iello – Mike Elliott en arrière plan.

Le samedi soir, nous avons enfin, avec Bruno Cathala, fait une partie de la dernière version de Raptor, petit jeu à deux assez original qui devrait sortir l’an prochain, chez Matagot.
Discutant avec un éditeur, Charles Chevalier a quasiment vendu un jeu qu’il aurait fait avec moi. Seul problème, le jeu n’existe pas encore, puisque nous n’en avons que très vaguement parlé et n’avons pas réalisé le moindre test, ni même prototype. Disons que c’est une méthode de travail à laquelle je n’étais pas habitué, mais c’est assez amusant, ou en tout cas assez motivant. Bref, il va falloir se mettre très rapidement au boulot.

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Discussion avec Anja Wrede et l’éditeur sur la couverture d’un jeu à venir.

Mais, bon, la question que vous attendez tous – quelles étaient les hits du salon, les jeux dont tout le monde parlait. Il n’y avait clairement pas de grand succès incontournable cette année, de jeu dont tout le monde parlait. Écrivant ce compte rendu avec quelques jours de retard, j’ai pu en parler avec quelques amis, ou lire ici et là, sur le web, quelques posts de retour d’Essen. Je ne suis guère étonné de constater qu’ils citent comme étant « le buzz du salon » des jeux très différents. Essen a pris une telle ampleur que, du fait des connaissances préexistantes ou même parfois du simple hasard des discussions sur le salon, des « réseaux de buzz » bien distincts peuvent se créer. Certains jeux peuvent avoir été abondamment pratiqués dans les salons du Bredeney ou de l’Atlantic et ignorés dans ceux de l’Arosa, et inversement.  Je lis ainsi ici ou là que les meilleurs jeux du salon étaient Orléans ou Mélée, deux jeux dont j’ignorais encore totalement l’existence à la fin du salon. Autour de moi, les gros jeux qui buzzaient étaient plutôt Deus, Alchemists, Five Tribes et Zhanguo. Dans des formats plus modestes, j’ai entendu énormément de bien de Gaia, Grog Island, Witness et Colt Express. En jeux à deux, je n’ai guère entendu citer que le très laid Spellcaster.

Et puis, il y a la surprise toujours renouvelée devant l’abondance de jeux. Si, cette année encore, les nouveautés étaient extrêmement nombreuses, – j’ai entendu parler d’un peu plus de mille nouveaux jeux présentés sur le salon – il m’a semblé que la situation avait un peu évolué. À quelques exceptions près, les éditeurs « historiques », allemands, français ou américains, ne présentaient qu’un nombre de nouvelles boites assez limité, sans doute inférieur à ce qu’il était ces dernières années, mais cela était compensé par les nouveaux arrivants, souvent venus d’Italie, d’Europe de l’Est ou d’Extrême Orient. Au bout du compte, je pense que le nombre de jeux publiés n’était donc guère plus élevé qu’en 2013.

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Ce que j’ai ramené d’Essen

Je suis donc rentré délesté de quelques prototypes et lesté d’une cinquantaine de boites qui m’ont été offertes ou que j’ai achetées. Je pensais surtout rapporter des des trucs que j’aurai du mal à me procurer ensuite, et j’ai effectivement acheté pas mal de jeux japonais ou coréens que je n’ai pas encore regardés de près, mais j’ai aussi pris pas mal de nouveautés auxquelles j’ai juste hâte de jouer.

Après Essen, c’était encore Essen, puisque j’ai passé la journée du mardi avec Eric Lang, de passage à Paris, pour présenter une de nos créations communes à un éditeur et à tester quelques uns de ses prototypes – tous très impressionnants. Lundi prochain, je vois Charles Chevalier pour développer en urgence le jeu que l’on est censé avoir fait ensemble. J’ai déjà fait quelques parties du prototype mignon tout plein réalisé par Anja Wrede sur une de nos idées communes, et qu’elle m’a apporté sur le salon, et je vais travailler un peu sur les règles.
Au milieu de tout cela, j’ai quand même trouvé le temps de faire quelques parties des jeux ramenés d’Allemagne. 8 – The Liar s’est avéré un jeu de bluff plus subtil qu’il n’en a l’air. Colt Express est un jeu de programmation et de coups fourrés comme je les aime – mais comptez plus d’une heure pour le montage des petits wagons avant la première partie. Ivor the Engine, un jeu de trains acheté un peu au pif parce que la boite était jolie, s’est avéré rapide, amusant, méchant et beaucoup moins enfantin que les graphismes ne le laissaient penser. J’avais déjà joué à Dragon Run sur le prototype, mais j’y ai encore rejoué sur la vraie boite, et on rigole toujours beaucoup, même si c’est vraiment très aléatoire.
Pour l’instant, les seules demi-déceptions ont été les jeux gadgets. Lift-It, le jeu le plus photographié d’Essen, celui qui se joue avec une grue fixée sur le crane; le principe en est génial, mais le jeu ne fonctionne pas vraiment car les constructions sont déjà très difficiles à réaliser pour des adultes sobres, alors que le public naturel de ce type de jeu devrait être des enfants sobres ou les adultes ivres. C’est l’inverse pour La Rivière sans Fin, le jeu sur roulement à billes – l’étroitesse de la rivière fait que l’on ne peut s’y doubler, et le jeu devient vite un peu automatique. J’espère qu’il y aura une version plus sophistiquée.

Bref, c’était bien, c’était fatiguant, et je suis l’un des rares français à ne pas être rentré malade. À l’année prochaine !


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The other Bruno has already posted on his new website an impressive Essen fair report (in French), listing the seven or eight new games he had on the fair. I strongly recommend both of them, Five Tribes, an original and relatively fast paced brain burner, and Dragon Run, a fun risk taking game, the kind of game I like to play and I would have liked to design. I don’t recommend the other ones, but that’s mostly because I didn’t play them yet.
I was much more modest this year, with only one new offering, the Mascarade expansion. It was very well received, since there no more english language copies by the end of the first day. On the other hand, I had much time to meet publishers and designer friends, and to discuss a few projects. There are a few games in the pipe, but i don’t know what I’m allowed to say, so I’d rather not say anything.

1602179_1464632527094812_5337658764054171235_oBoth Brunos in Essen – none of us did Augustus 😉

I spent most of my time at the Repos Prod booth signing Mascarade, next to Ludovic Maublanc, the designer of the outstanding Cash and Guns, Miguel Coimbra, the illustrator of Seven Wonders and its many expansions, and the whole Concept team. From time to time, Antoine Bauza stopped by for a few minutes. Cheers, and thanks to the whole belgian team, we had a great time.

2014-10-26 21.39.37At the Repos booth.

I also spent some time with Eric Lang, with whom I’m now working on several projects. On thursday, we signed the contract for Neeeed, a card game that will be published by Lui-Même, and then went with Philippe des Pallières at the distributors / publishers speed dating night organized by Asmodée. Eric and I ended up explaining Mafia de Cuba instead of Philippe, and we had great fun. I slowly got drunk, and don’t remember anything of what happened afterwards – I’ve been told I improvised a lecture on the History of Chess at the Atlantic bar, in the middle of which i suddenly switched from English to French, despite the fact that all my listeners were americans. Anyway, I managed to wake up early the next morning for a working breakfast – even though I know working breakfast ought to be forbidden by labor laws.

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With Eric Lang at the Iello party – Mike Elliott on the right.

On saturday night, I finally managed to play with Bruno Cathala a game of the last version of Raptor, our two players game that will be published next year by Matagot.
Charles Chevalier almost managed to sell to a publisher a game he is supposed to have designed with me. Well, the only problem is that we just had a very vague discussion about it, but there hasn’t been a single playtest, not even a prototype made. It’s a new work method for me, may be I’ll get used to it – but it definitely has some motivational efficiency. Now we must start actual work.

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Discussing the cover of our upcoming game with Anja Wrede and the publisher.

And now for the question most of my readers are eagerly waiting for – what were the games that buzzed, the games that everybody was talking about, the hits. There was no single major hit, no game everybody was talking about. I’m writing this report several days after the fair, so I had time to talk with friends, and to have a look at other reports on the web. I’m not surprised that they name very different games as the « buzz of the fair ». Essen has become so big, and the gaming world so diverse, that depending on what you’re looking for, on who you know, or just on the people you happen to meet, people end up in very different and relatively independent buzz networks. A game might have been intensely played in the gaming rooms at, say, the Berdeney hotel, and totally ignored at the Atlantic or the Arosa, and vice versa. I’ve read here or there that the most praised games on the fair were Melle and Orleans, but I didn’t hear once of these games on the fair. In my very own network, the buzzing heavy games were Deus, Alchemists, Five Tribes and Zhuanguo. Lighter buzzing stuff was Gaia, Grog Island, Witness and Colt Express. I heard much of only one two players game, the very ugly Spellcasters.

Like every year, I was overwhelmed by the hundreds of new games available – I’ve been told there were around one thousand games published for the fair. This is, however, the result of new trends. Most of the « historical » German, French or US publishers seem to have fewer new games than in the former years, but this was largely compensated by the many new games shown by younger publishers from Italy, from eastern Europe or from the Far East. In the end, I think that the number of new games was more or less the same as last year.

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My Essen haul

My bags were much heavier on the way back – four or five prototypes less, about fifty new games more. I had decided to bring back only stuff I cannot get easily here, mostly Korean or Japanese stuff, but I could not hold to my resolution and had to get more – some of them offered, most of them bought – that I just wanted to play one of these days, or to have a look at.

After Essen, it was still Essen. I spend most of Tuesday in Paris with Eric Lang. We visited a publisher to show one of our common designs, and then played two of his prototypes, which really impressed me. Next Monday, I’ll meet with Charles Chevalier to work on the game we’re supposed to have designed together. I’ve already played a few games of a cute little game designed with Anja Wrede which we discussed on the fair.  
I even found time to play some of the games I brought back from Germany. 8 – The Liar is a nice bluffing game, more subtle than it looks. Colt Express is a fun and nasty game of take-that hidden programmation, exactly what I like, but assembling the cardboard cars before the first game requires more or less one hour. I bought Ivor the Engine mostly because the box looked cute and very british, and I was surprised to discover a clever and nasty train game, much less childish than it looks. I had already played Dragon Run on the prototype – this risk taking game is heavily based on luck, but it’s always fun.
Our only two half disappointments were with the two games I bought because of what looked like a clever gizmo. Lift-It, the game played with a crane fixed on one’s forehead, was certainly the most photographed game on the show, but the gameplay was disappointing. It looks like a game for children, or drunk adults, but even the simplest construction are very hard to build even by sober adults. The Endless River has the reverse problem – using a ball bearing as a board is a great idea, but the river is too narrow for a boat to overtake another, and, as it is, the game is really childish. I hope there will be a more sophisticated version.

All in all, I had a great time. I came back tired, but not ill like many of my friends. See you next year.

Paris Est Ludique

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Paris Est Ludique, c’était, un petit festival ludique en plein air, près de la porte de Charenton. Il y avait du soleil – surtout dimanche – et du monde – mais pas trop, grâce à la grève de la SNCF.

Ayant casé pas mal de mes projets ces derniers moins, je n’avais pas de nouveau prototype suffisamment avancé pour le présenter aux nombreux éditeurs présents. Je me suis donc promené tranquillement de stand en stand, discutant ici et là de mes six ou sept projets en cours chez tel ou tel éditeur, buvant des bières avec tous ceux qui le voulaient bien, et jouant de temps en temps à un nouveau petit jeu qui me semblait amusant. Bref, pour moi tout au moins, un salon décontracté, pas trop business et presque reposant.

Chez Gigamic, les premières boites d’Animal Suspect, qui arrive en boutique dans quelques semaines, auraient dû être là. Malheureusement, leur palette de jeux s’était perdue et les animateurs qui n’avaient aucun jeu sous la main en ont été réduits à aller mendier quelques boites de leurs dernières production auprès des boutiques présentes. Enfin, bon, j’ai confirmation de ce qu’Animal Suspect devrait être en boutique d’ici quelques semaines. 
Mascarade, lui, tournait en boucle chez Repos Prod, mais trop content d’avoir tout mon temps pour me promener tranquillement sur le salon, je ne leur ai pas dit que j’avais mon prototype de l’extension dans mon sac. J’en ai profité pour récupérer les illustrations de tous les nouveaux personnages, et j’ai reçu comme consigne de faire le buzz tout doucement en révélant les personnages petit à petit. Voici donc déjà l’un de mes préférés, La Comédienne.

La Comédienne recopie le pouvoir du dernier personnage à avoir été joué. The Actress copies the ability of the last character played.

La Comédienne recopie le pouvoir du dernier personnage à avoir été joué.

Samedi après-midi, j’ai remis la Patate d’Or sculptée avec amour par Martin Vidberg a son deuxième titulaire, Croc. J’avais noté sur mon agenda que c’était dimanche, et c’est vraiment par chance que j’étais au lieu et à l’heure prévue. Pris au dépourvu, je n’avais absolument pas préparé le discours d’intronisation de Croc, et j’ai raconté un peu n’importe quoi. Peu importe, puisqu’il n’y avait pas grand monde pour m’entendre. Si cela s’était passé dimanche et si j’avais donc un peu préparé mon texte, j’aurais expliqué les multiples raisons qui m’ont fait choisir Croc. Il est bien moins méchant qu’il n’en a l’air (mais ça, tout le monde le sait plus ou moins). Il est un auteur de jeux aux talents variés, avec des jeux de rôles (Bitume, Animonde, In Nomine Statanis/ Magna Veritas…), des Murder Parties (Dieu est Mort…) et des jeux de plateau (Gore, L’Âge des Dieux, Claustrophobia). L’Âge des Dieux, en particulier, est un jeu original et très amusant qui n’a pas eu le succès qu’il méritait. Mais Croc a aussi écrit dans tous les magazines touchant plus ou moins au monde du jeu, a aussi participé, chez Asmodée, au développement de nombreux jeux, et y contribue encore chez Space Cowboys. Bref, l’homme orchestre tout indiqué pour un prix destiné à remercier quelqu’un pour tout ce qu’il a fait, d’une manière ou d’une autre, pour le jeu. Au lieu de dire tout cela, j’ai balbutié deux ou trois conneries, parce que je n’avais rien préparé, parce qu’il y avait un peu de vent et parce que, l’air de rien, Croc m’intimide encore un peu.

Je n'ai trouvé que deux photos de l'événement sur facebook, l'une avec Martin faisant son discours, puis une où je fais le mien, mais aucune avec Croc, ici à droite, recevant sa glorieuse patate.

Je n’ai trouvé que deux photos de l’événement sur facebook, l’une avec Martin faisant son discours, puis une où je fais le mien, mais aucune avec Croc, ici à droite, recevant sa glorieuse patate. Honte à nous !

Update : voici une photo de Croc avec sa patate, plus petite mais plus dorée et plus jolie que la mienne.

Update : voici une photo de Croc avec sa patate, plus petite mais plus dorée et plus jolie que la mienne.

N’ayant fait qu’une seule partie d’un de mes prototypes, j’ai pu jouer à six ou sept petits jeux, dont trois en particulier m’ont vraiment impressionné. Chez Lui-Même, ’ai enfin essayé la nouvelle version de Romans, Go Home!, avec quelques petits changements intéressants dans les pouvoirs des personnages. Chez Ravensburger, j’ai enfin joué à l’excellent Linko, de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, un petit jeu de défausse très malin, qui set un peu use version plus sophistiquée et plus tactique de l’un de mrs jeux préférés du moment, Big Deal. Charles Chevalier m’a fait découvrir Wakanta, un jeu tactique pour deux joueurs particulièrement subtil, qui devrait bientôt sortir chez Blue Orange. J’ai également fait la connaissance de Virginie et Karim, d’Elemon Games, qui devraient bientôt publier La Chasse aux Gigamons, un jeu de mémoire avec pas mal d’effets spéciaux qui devrait rassembler petits et grands autour d’une même – petite – table. Il y avait plein d’autres bons jeux, mais on ne peut pas être à toutes les tables.

Les démonstrateurs de Romans Go Home étaient assez impressionnants....

Les démonstrateurs de Romans Go Home étaient assez impressionnants….

Le sujet de discussion du salon était indiscutablement Kickstarter, puisqu’il n’y a sans doute aucun secteur d’activité où le financement participatif ait pris une telle ampleur que dans le jeu de société. A-t-on atteint un seuil au delà duquel les kickstarters ludiques, trop nombreux, ne peuvent que décliner, ou y a-t-il encore de la place pour une croissance qui se ferait désormais aux dépens des boutiques ? Au delà des boutiques, quels sont les dangers, ou les opportunités, pour les éditeurs, les illustrateurs, les auteurs ? Et quel impact sur la qualité des jeux publiés ? Disons que sur tous ces points, le débat reste très ouvert.
J’ai eu aussi avec Charles Chevalier une intéressante conversation sur le style des auteurs de jeu, Charles m’ayant parlé d’un prototype qu’il n’arrive pas à caser chez les éditeurs parce qu’on lui dit que ce n’est pas du Chevalier, c’est du Faidutti…. J’en ai profité pour prendre ma seule photo du salon, que je pense utiliser cet été, à la Gen Con, pour illustrer ma conférence sur Postcolonial Catan – il serait temps, d’ailleurs, que je me mettre sérieusement à préparer cela.

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Sinon, comme d’habitude, on a dit du mal des éditeurs, des distributeurs et des auteurs – surtout de ceux qui n’étaient pas là – mais je ne vais pas tout vous répéter.

Un grand merci à toute l’équipera sympathique équipe de Paris Est Ludique. J’ai toujours un petit complexe à gagner ma vie grace au jeu quand je vois la gentillesse et la générosité des bénévoles qui organisent un événement comme celui-ci.

Paris Est Ludique


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Paris Est Ludique is a ,small and casual open-air game festival at the Porte de Charenton, in Paris. This year, it was sunny – at least on sunday – and crowd – but not too much, thanks to the train strike.

Since many of my prototypes have found a publisher these last months, I had nothing really new to show to the many publishers who were there. I mostly walked from stand to stand, discussing my six or seven projects in the pipe with various publishers, drinking beers here and there, and occasionally playing a new light game that looked fun and/or interesting. I had a cool time, mostly socializing and never talking business.

The first copies of Animal Suspect were supposed to be available to play at the Gigamic stand. They were not, because the whole Gigamic Pallett of games had been lost somewhere between their warehouse and the fair. The demonstrators had to ask the nearby game resellers for a few copies of their last published games. Never mind, Animal Suspect is nearly there and ought to hit the shelves – only in France so far – in the next few weeks.
Mascarade was constantly played at Repos Prod. Being quite happy to walk freely through the fair, I didn’t tell them that I had brought my testing copy of the expansion, but I seized the opportunity to ask for the files of all the new character pictures. I was requested to publish them slowly, one or two at a time, to generate a slow buzz – so, here is one of my favorites, the Puppet-Master.

The Puppet-Master chooses two players and takes 1 gold from each. The two chosen players must get up and switch places, while their Character card and their fortune stay in place.

The Puppet-Master chooses two players and takes 1 gold from each.
The two chosen players must get up and switch places, while their Character card and their fortune stay in place.

Satrurday afternoon, I gave the « golden potato » lovingly sculpted by Martin Vidberg to its new awardee, Croc. I had written it down in my agenda for sunday, and it was by sheer luck that I happened to be at the right place at the right time. I was off guard, and had not yet prepared my speech, so I talked mostly jokes and nonsense. Not much harm, since there were few spectators listening to us. If it had been on Sunday, and if I had prepared my speech to explain the many reasons why I had chosen Croc, here is what I would have said. First, Croc is much nicer than he looks – but more or less everyone in the gaming world knows this by now. He is a multifaceted game designer, who designed role-playing games (Bitume, Animonde, In Nomine Satanis / Magna Veritas), Murder Parties (God is Dead) and boardgames (Gore, Age of Gods, Claustrophobia). Age of Gods is a really fun and original board game which didn’t get the success it deserved. Croc also wrote in more or less all the game magazines published these last thirty years. With Asmodée, and now Space Cowboys, he also helped develop many of the boardgames published in France. This one-man band was the obvious choice for the Golden Potato, a reward for a whole life dedicated to  all kind of games. Instead of telling all this, I just made a few bad jokes, because I was unprepared, because the wind was cold, and because I’m still a bit intimidated by Croc.

I could find only two pictures of this memorable ceremony on the internet, one in which Martin makes his speech, one in which I make mine, but no picture with Croc holding his golden potato.

I could find only two pictures of this memorable ceremony on the internet, one in which Martin makes his speech, one in which I make mine, but no picture with Croc holding his golden potato. Shame on us !

Update : I finally got a picture of Croc with his potato - smaller than mine, but better looking and more glossy.

Update : I finally got a picture of Croc with his potato – smaller than mine, but better looking and more glossy.

I played only one game of one of my prototypes, so I had enough time to play six or seven other light new games, some of which really impressed me. At Lui-même, I played the new version of Romans Go Home!, with some interesting changes in the characters abilities. At Ravensburger, I played Wolfgang Kramer and Michael Kiesling’s Linko, a very clever card game, kind of a more involved and tactical version of one of my current favorites, Big Deal. I played with Charles Chevalier his game Watanka, soon to be published by Blue Orange, a subtle two players game with both strategy and risk taking. I also got to know Virginie and Karim, of Elemon Games, who will soon publish « the Hunt for Gigamons », a memory game with lots of special abilities, the kind of game that is interesting both for kids and adults. There were certainly many other great games I missed.

Impressive demonstrators for Romans Go Home!

Impressive demonstrators for Romans Go Home!

The top topic of discussion on the fair was Kickstarter. The board game industry has been more affected by Kickstarter than any other, for good and for bad. Have we reached a critical threshold, and will kickstarted boardgames start to recline, or is there still place for growth, in which case both traditional and online shops will be greatly affected ? What are the opportunities, and the risks, for established publishers, designers, illustrators ? What about the quality of the games published via kickstarter ? These points, and a few other ones, are still open to discussion.

I had a fun conversation with Charles Chevalier about the style of game designers. Charles told me  of a prototype of his which he cannot get published because publishers tell him it’s not Chevalier, it’s Faidutti, and he’s not expected with such a design… I seized the opportunity to take my one and only picture of the week-end, Charles holding a copy of Sultaniya, which I will probably used at the GenCon for my seminar on Postcolonial Catan. By the way, I ought to start thinking seriously of what I intend to say there….

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And, of course, we spoke badly of publishers, distributors and designers – mostly of those who were not here – but I won’t tell you everything.

Many thanks to the whole Paris Est Ludique team. I always feel a bit uneasy making money with games when I experience the kindness and generosity of all the volunteers organizing such an event.

Paris Est Ludique

Rencontres Ludopathiques 2014
2014 Ludopathic Gathering

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La semaine dernière se déroulaient, à Etourvy, petit village de Champagne, les rencontres ludopathiques, dont c’était, je crois, le vingtième épisode. Ce qui n’était à l’origine qu’un week-end entre amis est peu à peu devenu aussi ma petite convention ludique privée voire – c’est l’autre Bruno qui le dit – pour quelques jours, le centre du petit monde ludique. On parle un peu business, les auteurs essaient de montrer leurs jeux aux éditeurs, les éditeurs de trouver la perle rare, mais la plupart des habitués sont simplement de vieux amis et l’ambiance reste avant tout décontractée – casual diraient les américains. J’aimerais réussir encore à conserver aussi longtemps possible cet équilibre bon enfant entre le professionnel et l’amical.

J’ai longtemps écrit des comptes rendus détaillés mais, comme l’an dernier, celui de cette année sera assez succinct, tant il est difficile de rendre l’ambiance d’un tel événement par un texte. Un coup d’œil aux galeries d’images avec des gens qui jouent, des gens qui rient, des gens qui courent donnera sans doute le meilleur résumé de ce long week-end.

Bien sûr, c’est épuisant, et je rentre un peu lessivé mais, comme chaque année, avec pas mal de chouettes souvenirs – et je prends sans doute un certain plaisir à être, pour quelques jours, la vedette et le maître des événements. Même si je passe une bonne partie du week-end à courir dans toutes les directions, j’ai quand même pu jouer un peu, discuter avec des amis que, pour certains, je ne vois plus guère qu’à cette occasion, et discuter ici et là de tout et de rien. Seul petit problème, le budget, que j’avais mal calculé cette année – l’an prochain, il faudra que je demande une dizaine d’euros en plus à chaque participant… Mais bon, rien de grave !

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Le premier jour, ce sont mes jeux qui ont été les plus joués, notamment Formula E, dont je venais de recevoir quelques premières boites, qui a été très apprécié. J’avais également quelques prototypes dont un, un petit jeu de cartes assez méchant conçu avec Eric M. Lang, qui après avoir été beaucoup joué les premiers jours a trouvé un éditeur. Un autre de mes projets, encore à l’état d’ébauche a beaucoup fait rire – vous le reconnaitrez aisément sur les photos, c’est le jeu où les joueurs ont un bandeau tantôt sur la bouche, tantôt sur les yeux.

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Je ne peux pas faire une liste de tous les prototypes joués pendant ce week-end, et certains auteurs préfèrent sans doute que l’on reste discret, mais j’en citerai quand même quelques uns. Bruno Cathala était bien chargé en boîtes de jeu, mais il a surtout fait tourner Five Tribes, installé à demeure sur une des tables de la salle du haut – ce jeu sort bientôt chez Days of Wonder, et dont j’ai enfin pu faire une partie. C’est un jeu très tactique, assez calculatoire, aux mécanismes extrêmement originaux, sans doute l’une des meilleures créations du Bruno des montagnes – j’ai quand même une pensée pour les nombreux exemplaires de Sacré Chameau qui ont dû être sacrifiés pour réaliser les prototypes, parce que Sacré Chameau, c’est aussi un sacré bon jeu. Time Stories, le jeu de cartes – jeu de rôles jamais terminé de Manuel Rozoy, à paraître chez les cow-boys de l’espace, a encore été testé et raffiné. Hervé Marly faisait rire tout le monde avec Il est interdit d’interdire. Rémy-Lee, qui semble bien être le nouveau Roberto Fraga, avait amené quelques jeux particulièrement loufoques, qui se jouent avec des miroirs ou des flacons de ketchup – on attend tous avec impatience ses premières sorties chez Haba.

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Deux éditeurs, Rick Soued et Rob Merickel, avaient fait le voyage depuis les États-Unis. Le premier a expliqué a des joueurs enthousiastes Francis Drake, l’un des quelques jeux monstres joués sur le week-end, mais a surtout beaucoup fait tourner le prototype de Cubist, un jeu d’Alf Seegert, et j’espère que nous l’avons convaincu que ce n’était pas un jeu sur l’art moderne mais un jeu de science-fiction – à voir. Le second a plumé tous les frenchies au poker, et a pu faire tourner un peu le prototype du jeu d’enchères que j’ai fait avec André Zatz et Sergio Halaban, et qui devrait sortir d’ici quelques mois – nom de code pour l’instant, Warehouse 51. L’extension de Mascarade a également un peu tourné, et on a même trouvé une excellente idée pour un nouveau personnage. Quant à Mission Planète Rouge, Bruno et moi avons enfin pu discuter et parfois valider ensemble les nombreuses modifications que nous sommes en train d’effectuer.

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Je sais, je parle surtout de mes prototypes, mais la raison est simple – des autres, je n’ai que quelques photos, et des photos qui ne disent généralement pas grand chose, ni thème, ni mécanisme, ni auteur – à l’exception des jeux de Rémy-Lee, que l’on reconnait aisément.

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Du côté des nouveautés à peine publiées ou qui vont bientôt sortir, le grand succès du week-end fut incontestablement un jeu ukrainien dont nous n’avions qu’une boite en polonais – mais on est des professionnels, quand même. Ce jeu d’enquête coopératif étonnant, magnifiquement illustré, set un peu un Dixit pour gros joueurs. Il fut joué tout le week-end – avec le plus souvent Maeva dans le difficile rôle du fantôme. Ont été aussi beaucoup appréciés Formula E, Pathfinder, Clusterfuck, Loony Quest, Nosferatu, Gravwell, Mystères, La Nuit du Grand Poulpe, Crazy Time. Certains ont détesté Shinobi Wat-Aah, pour moi c’est une des découvertes du week-end, et je suis convaincu que ceux qui le pensent incontrôlable ont tort; d’ailleurs, j’ai largement gagné. C’est un peu le contraire pour Splendor, que je n’apprécie guère mais qui a eu un beau succès. Animal Suspect sort en juillet, mais j’avais reçu une boite de préproduction, sans gobelet – elle a beaucoup tourné aussi.

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Côté retrogaming, les deux auteurs d’Armada se sont retrouvés autour d’une partie, remportée je crois par Philippe. J’ai repéré aussi quelques parties de Fallen Lands, un jeu dont je dois être l’unique possesseur en France et auquel quelques enthousiastes rejouent chaque année. Et puis, sur les photos, je vois les excellents Morgenland ou Samurai, et des trucs rigolos comme Situation 4.

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Il n’a presque pas plu, mais il faisait frais et nuageux, ce qui ne favorisait guère les ballades dans les bois et les jeux en extérieur. J’ai profité de ce que j’avais besoin de bandeaux pour un de mes prototype pour en commander suffisamment pour organiser un brouhaha les yeux bandés – ça m’a eu l’air beaucoup plus drôle que dans la version classique, mais je ne peux pas vraiment juger, n’ayant pas moi-même porté de bandeau. Comme chaque année, il y a eu du Battletag, une partie de jour et une de nuit dont je n’ai pas de photos. Manu a aussi animé quelques séances de Two Rooms and a Boom.

Voila, c’est tout – un grand merci à tous les participants, à l’équipe du Domaine Saint-Georges à Etourvy, et aux éditeurs listés ci-dessous qui ont contribué à ce week-end en envoyant des jeux ou en faisant le déplacement – j’espère que je n’oublie personne.

Abacus, AEG, Asmodée, Days of Wonder, Eagle Games, Fantasy Flight GAmes, Flatlined Games, FunForge, Gameworks, Gigamic, Grosso Modo, Gryphon, Horrible Games, Iello, In Ludo Veritas, Letheia, Libellud, Ludicreations, Lui-même, Matagot, Passport Games, Schmidt, Space Cowboys, Steffen Spiele , Superlude, White Goblin, Zoch


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Last week, the Ludopathic Gathering took place in Etourvy, a small village in the Champagne countryside. I think it was the twentieth time or so. What was originally a gaming week-end with friends has also become my very own small private gaming convention. There’s some business talk, authors show their games to publishers, publishers look for some interesting new games, but it’s still mostly casual gaming between cool and friendly people   week-end dernier . I’d like to keep this balance between the friendly and the professional aspect.

I used to write long reports but, like last year, this one will be short, because it’s difficult to report the mood of such an event in a text. A look at the many pictures of people playing, laughing, talking and running is probably the best report.

Of course, I’m worn out but, like every year, I come back with nice memories – and I enjoy being at the center of everything for a while. Even when I spent a good deal of these three days running in every directions, I found opportunities to play some games, and to talk with friends, including a few ones I now see mostly on this occasion. The only small issue this year is the budget, which i hadn’t reckoned accurately – next year, I’ll probably charge each attendee a dozen euros more – anyway, nothing serious.

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On the first day, the most played games were clearly mine, and notably Formula E, of which I have received a few advance copies. I also had a brand new prototype, a light and nasty card game designed with Eric M. Lang, which was played so intensely that a publisher decided to take it. Another one of my prototypes made for some good laughs – you can easily sport it on the pictures, it’s the one with players having a blindfold sometimes on their mouth, sometimes on their eyes.

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I cannot make a full list of the prototypes played this week-end, and some authors probably prefer some secrecy, but I’ll nevertheless list a few ones. Bruno Cathala had a bunch of game boxes, but he concentrated on Five Tribes, which occupied a table on the upper room for the whole gathering. Five Tribes, which will be published by Days of Wonder, and I finally managed to play it. It’s highly tactical, very dynamic, sometimes a bit of a brain burner, with very original game systems, and it’s probably one of the best games by the mountain Bruno. I nevertheless have a sad thought for the many copies of the great Blazing Camels that were cannibalized into the prototypes. Time Stories, the board-role playing game designed by Samuel Rozoy was once more play tested and fine tuned. Hervé Marly had one more stupid party game, Forbidden to Forbid. Rémy-Lee, who seems to be the new Roberto Fraga, had brought some zany games played with mirrors or with ketchup and mustard bottles – I’m waiting for his first games with Haba.

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Two US publishers, Rick Soued and Rob Merickel, had made the trip. The former played a long game of Francis Drake with enthusiastic players, but mostly demoed Alf Seegert’s Cubist, which he wants to publish – and I think everybody here tried to explain him that science-fiction would make a better and more fitting theme than Modern Art – I hope we convinced him. The latter played the auction game I have designed with André Zatz and Sergio Halaban – code name Warehouse 51 – that he will publish next year, and crushed the frenchies at poker. I played a few games of the Mascarade expansion, and we even added a new fun and highly chaotic character. I played Mission Red Planet with the other Bruno, we validated some changes and discussed a few more.  You might think I’m writing mostly about my own prototypes – that’s true, but one of the reasons is that I have only pictures of other designers’ ones, and usually pictures that don’t say anything about theme, mechanism or author – the only games easy to attribute are Rémy Lee’s ones.

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Of course, we didn’t play only prototypes. The major hit of the week-end was nevertheless almost as mysterious – an Ukrainian game of which we only had a Polish copy. Anyway, we’re pros, we can manage. This strange and gorgeously illustrated cooperative whodunnit game feels a bit like the hardcore gamer’s Dixit. It was played all over the week-end, often with Maeva as the ghost, a difficult role. There were also regular plays of Formula E, Pathfinder, Clusterfuck, Loony Quest, Nosferatu, Gravwell, Mystères, La Nuit du Grand Poulpe, Crazy Time. Some players disliked Shinobi Wat-Aah, but it was one of my favorite new games; Those who say it’s uncontrollable are wrong, and the best token of it is that I won. It’s the reverse for Splendor – I don’t really care for it, but it was intensely played and most like it. Animal Suspect is not out yet, but I had a preprod copy which was also much played.

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There was also some retrogaming. The authors of Armada, French 1986 game of the year, played their first game for quite long – I think Philippe won. I’ve spotted a few games of Andrei Burago’s Fallen Lands, a game which is played every year by a few fans. I also notice on the pictures games of Morgenland or Samurai, and a few fun things like Situation 4.

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It didn’t rain, but it was cold and cloudy, not the best for walking through the woods and playing outdoor games. Anyway, since I needed a few blindfolds for one of prototypes, I had ordered a hundred more to play blindfolded Brouhaha, and it was really a blast. Like every year, there were a few games of Battle Tag next to the river, including one in the night – but I don’t have any picture of it. Manu also mastered a few fun sessions of Two Rooms and a Boom.

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That’s all folks. Many thanks to all the attendants, to the Domaine Saint Georges team in Etourvy, and to all the publishers who joined us or send us games – see the list below. I hope I don’t forget anyone.

Abacus, AEG, Asmodée, Days of Wonder, Eagle Games, Fantasy Flight GAmes, Flatlined Games, FunForge, Gameworks, Gigamic, Grosso Modo, Gryphon, Horrible Games, Iello, In Ludo Veritas, Letheia, Libellud, Ludicreations, Lui-même, Matagot, Passport Games, Schmidt, Space Cowboys, Steffen Spiele , Superlude, White Goblin, Zoch

 

 

Bref compte rendu de trois jours à cannes
Brief report of three days in Cannes

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Je rentre du festival de jeu de Cannes, après trois jours bien remplis. Cannes devient vraiment le grand festival français du jeu de société, les exposants sont de plus en plus nombreux, et dans la foule du samedi, on se croirait presque à Essen.

J’ai vu les premiers dessins de la future extension de Mascarade, j’ai enfin fait la connaissance de l’illustrateur Jeremy Masson. On s’est à peu près mis d’accord avec les belges sur le choix des personnages, mais on cherche toujours un titre.

J’ai signé pour trois petits jeux de cartes chez Sweet November, la nouvelle boite de Didier Jacobée, ancien de Tilsit ; le tout premier, illustré par mon ami David Cochard, devrai sortir à la fin de l’année.

J’avais amené quelques prototypes, mais je n’y ai pas vraiment joué, préférant essayer ceux de mes amis et même parfois de gens dont j’ai appris ensuite qu’ils étaient censés être mes ennemis. J’ai discuté de sujets aussi passionnants que la pertinence de la théorie du discours de Foucault et du postcolonialisme d’Edward Saïd pour l’analyse des jeux de société (si, si!). Je me suis promené un peu sur la Croisette et en ville, ce qui m’a donné l’occasion de me faire accoster par des prostituées en voiture – j’avais toujours cru qu’elles étaient à pied et que c’était les clients potentiels qui étaient en voiture, mais il semble que ce soit l’inverse à Cannes.

J’ai joué à quelques très bons jeux. Zébulon est un drôle de petit jeu de mots et de lettres.  Medieval Academy, joliment illustré par mon ami Pierô, est un jeu de draft léger et amusant. Sold Out est un jeu de rapidité sur le thème des soldes. Doodle Quest est un jeu de dessin de Laurent Escoffier (comment fait-il celui là pour avoir toujours des idées aussi simples et originales ?). La Nuit du Grand Poulpe me réconcilierait presque avec l’ennuyeux Lovecraft, et en tout cas le rend presque amusant. Le futur jeu de pirates des Space Cowboys, qui change de titre régulièrement rappelle, en bien plus dynamique et agressif, certains bons vieux jeux des années soixante-dix. Et puis, ce n’est pas vraiment une nouveauté, mais j’ai encore ri en jouant à Panic Cafard et à Vite, Cachons Nous ! qui ne sont pas que pour les enfants.

Je peux même conseiller quelques jeux auxquels je n’ai pas joué mais que j’ai regardé avec attention, ou dont j’ai entendu suffisamment d’échos concordants en provenance de personnes de confiance. Le futur gros jeu de Bruno Cathala chez Days of Wonder a encore quelques petits problèmes de thème, puisqu’on y sème des pyramides et des chameaux qui poussent sans même qu’on les arrose, mais le jeu est tellement malin et profond qu’on oublie vite ces détails, qui de toute façon vont être réglés. Braverats est un jeu minimaliste japonais déguisé en écossais, mais les japonais font aussi du très bon whisky. Elemon, publié par des inconnus, semble avoir été la surprise du salon, un jeu de jeu parcours assez méchant, au thème bizarre et aux illustrations adorables. Sur Splendor, les avis sont partagés – il y a ceux qui trouvent que c’est vachement bien mais pas vraiment original, et ceux qui trouvent que ce n’est vraiment pas original mais quand même vachement bien. Désolé pour tous les jeux que j’oublie….

Bien sûr, avant les jeux, il y a les gens…. mais ça, pas la peine d’en parler sur mon blog ou d’essayer d’en faire une liste – juste merci à tous.


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I’m back from the Cannes game fair, after three long days of fun. Cannes has now become the big French game fair, though it still lacks a bit in the international aspect. There are more exhibitors every year, and in the Saturday crowd, it feels like Essen.

I’ve seen the first drawings for the Mascarade expansion, I’ve met for the first time the illustrator, Jeremy Masson, and we’ve nearly made the final choice of characters – though we’re still looking for a nice name for this expansion.

 I’ve signed for three lighter games with Sweet November, a small new French company. The first one, with drawings by my friend David Cochard, ought to be published by the end of the year.

I had brought several prototypes, but I didn’t play them. I rather played games designed or published by friends prototypes, and even by people I later learned were supposed to be enemies. I discussed strange topics, such as the relevance of Foucault’s theory of discourse and Saïd’s postcolonialism in the analysis of games. I walked a bit on the strand and in the city, and was even accosted by prostitutes in a luxury car – I had always thought that prostitutes were walking and prospective clients were driving cars, but things seems to go the other way in Cannes.  

Among the best games I played at the fair were Zebulon, a clever and original word game, but completely language dependent, so don’t look for it if you don’speak French. Medieval Academy, gorgeously illustrated by my friend Pierô, is a light and fast paced drafting game. Sold Out is a fast reaction card game about sales. La Nuit du Grand Poulpe (Night of the Great Octopus) makes the lovecraftian universe almost fun. The pirate game to be soon published by the Space Cowboys has no name yet, or rather a new one every day, and feels like good old boardgames from the seventies – but much faster, nasty and dynamic. And I had great fun playing La Cucarach, which is not only for children.

I may even recommend several games I didn’t play, either because I carefully  looked at them being played, or because I heard consistent reports of how good they are.  The next big Bruno Cathala game to be published by Days of Wonder is about sowing grains in the desert to grow camels and pyramids, so it still has some thematic issues, but it’s incredibly clever and I’m eager to play it. Braverats is a Japanese minimalistic games about Scottish rats – why not, Japanese already make the best whiskies. Elemon is an incredibly cute and thematically strange race and card-combo game – in fact, I didn’t really understand how it works, but everybody was having fun and several trustful friends told me this was their game of the show. Despite its gorgeous tokens, Splendor manages to look like a totally unoriginal german style card game, and those who played it told that it’s a totally unoriginal german style card game, but nevertheless  one of the very best of its kind. Sorry for all the games I forgot….

Of course, one doesn not go to a game fair just for games – it’s also for people, but there’s no need to talk of everyone here, and I won’t even try to make a list – just thanks to you all !

 

De retour d’Essen
Back from Essen

Les recherches sur la licorne se poursuivent.... Still working on the unicorn...

Les recherches sur la licorne se poursuivent….
Still working on the unicorn…

Je suis donc de retour d’Essen, bien trop fatigué et avec bien trop de choses à faire dans les jours qui viennent pour faire un compte rendu détaillé…..

Donc, vite fait, quelques remarques en vrac – j’en ajouterai peut-être dans les jours qui viennent…
• L’ambiance était excellente sur le stand de Repos prod, et ce fut une excellente idée, comme le montre la photo ci-dessous, d’organiser des séances de dédicaces communes avec tous les auteurs et les illustrateurs maison. Mieux vaut être un auteur qu’un illustrateur – j’aurais pu signer une centaine de Mascarade pendant que Pierô dessinait un seul dragon. Mascarade a encore rencontré un grand succès, tout comme les deux nouveautés belgo-mexicaines, Rampage et Concept.
• Comme, je crois, tous les ans depuis une bonne dizaine d’années, le principal sujet de discussion était le grand nombre – plus de 800 cette année – de nouveaux jeux publiés sur le salon, et la crainte que, le marché étant saturé, beaucoup de petits éditeurs, et peut-être même quelques gros, ne mettent la clef sous la porte. Enfin, bon, cela fait dix ans qu’on le dit et que ça continue comme ça, donc on a peut-être tort. Petite variation sur le même thème, le fait que les éditeurs français semblent pour l’instant bien tirer leur épingle du jeu – surtout si l’on assimile Repos aux français. Ceci dit, les tchèques, les polonais ou les italiens, au marché plus récent et plus modeste, s’en sortent aussi remarquablement bien, et cette année l’invasion russe semblait commencer. Enfin bon, c’est ce que j’ai cru voir, mais dans un salon aussi vaste et, parfois, aussi confus, chacun peut très bien voir des choses assez différentes.
• Il en allait de même du “buzz” sur les nouveautés. Selon les groupes auxquels la question était posée, les réponses étaient extrêmement variées. J’ai ainsi entendu que le meilleur nouveau jeu du salon était Amerigo,  Going, Going, Gone, Yunnan, Tash Kalar, Russian Railroads, Coconuts, Copa,et j’an ai certainement raté quelques uns
• Ceci dit, j’ai surtout ramené des jeux japonais. C’est certes parce que j’apprécie souvent leur élégance minimaliste, mais aussi parce que rentrant en avion, je devais restreindre  les bagages.
• En principe, j’ai trouvé des éditeurs pour trois jeux, un petit jeu abstrait, un jeu pour enfants tout mignon conçu avec Anja Wrede, et un jeu de cartes plus “joueur” imaginé avec André Zatz et Sergio Halaban. Un autre jeu a suscité pas mal d’intérêt, et il va falloir que j’en imprime une demi-douzaine de prototypes dans les jours qui viennent.
• Et s’il n’y avait que cela…. Mon carnet d’adresses à mettre à jour avec une cinquantaine de cartes de visites, des petits jeux exotiques à déballer, des ajustements à envisager sur les jeux qui ont trouvé un éditeur, des contacts à confirmer, quelques idées de jeux mûries pendant le salon, seul ou avec d’autres, et qu’il va falloir essayer de concrétiser,…. Enfin bon, d’abord, dormir.


Trois auteurs sur le stand Repos, avec leur illustrateur préféré. Three game designers at the Repos stand, with their favorite illustrator.

Trois auteurs sur le stand Repos, avec leur illustrateur préféré.
Three game designers at the Repos stand, with their favorite illustrator.

I’m back from the Essen game fair, with far too many things to do and no time to write a detailed report…

So, you’ll have to make-do with a few random remarks, and may be I’ll add a few more in the next days.
• The ambiance on the Repos stand was really fun, and it was a great idea to have all the Repos authors and illustrators holding signings simultaneously – as you can see on the picture above. Better be a game designer than an illustrator – I could have signed a hundred Mascarade while Pierô was drawing a single Dragon. Mascarade was a hit, as were the two new Essen games by Repos, Rampage and Concept.  
• Like more or less every year, the main topic of discussion was the excessive number of games published, with more than 800 new games on the fair this year. Many fear that the market will soon be overcrowded and lots of small publishers – and may be a few big ones – will get out of business. Well, we’re all saying this for ten years and it didn’t happen so far, so may be we’re all wrong. A variation on the same topic is the vitality of French publishers (including the Belgian Repos ;-)). Well, Italian, Czech and Poles are also doing very good, especially since they started more recently and from a smaller home market. It also looks like the Russian invasion is starting. Or may be it’s just my impression, because the fair is so big that no two people see the same thing.
• The same was true of the novelty buzz. Depending on the group you talked with, the answers varied enormously. I’ve heard that the best new game on the show was Amerigo,  Going, Going, Gone, Yunnan, Tash Kalar, Russian Railroads, Coconuts, Copa, and a few others I’ve forgotten.
• Anyway, I mostly brought back Japanese games. It’s in part because I like the minimalistic style of most Japanese designs, but it’s also because I came back by plane and had to be very careful about weight and volume.  

• I’ve found publishers for three games, a very light abstract, a cute children games designed with Anja Wrede, and a middle-weight card game designed with André Zatz and Sergio Halaban. Another game raised some interest, and I have to print, paste and cut half a dozen copies of it in the next days.
• And then I must update my adress book from fifty or so business cards, I have a dozen exotic card games to look at, changes to implement and playtest in the games that are to be published, various emails to write, and a few new game ideas which I got during the fair, either just by myself or together with other designers, to think on. And, first, I’ve got to sleep.