Dans le train qui me ramène du festival de jeux de Cannes, j’écris ce petit compte rendu de trois jours passés un peu à jouer et à boire, et surtout à causer et à arpenter les travées du salon. Comme je n’ai pas pris de photos, il va falloir en arrivant chez moi qui je fasse le tour des fils facebook de mes amis et éditeurs pour trouver de quoi illustrer cet article.
Le salon a commencé bizarrement, jeudi soir, par une chambre d’hôtel si moderne et tellement design que j’ai eu bien du mal à découvrir la porte de la salle de bain, puis à trouver comment l’ouvrir. On est resté dans l’improbable avec l’annonce du jeu de l’année français, l’As d’Or. Si Scythe et Kikou le Coucou sont des choix fort pertinents pour les jeux pour gros et pour tout petits joueurs, celui d’Unlock pour le jeu grand public m’a pour le moins surpris – comme tout le monde, j’attendais Codenames, meilleur jeu de vocabulaire, voire meilleur jeu familial depuis Taboo. Il est vrai que je ne suis pas le public pour les jeux d’enquête logique façon escape room, que j’ignore un peu comme, il y a trente ans, j’ignorais consciencieusement dans Jeux et Stratégie les pages de casse-têtes logiques.
Fearz! un peu perdu entre DC Marvel deck building game, Ghostbusters et Attack on Titan…
Ce fut pour moi cette année un salon tranquille, car je n’avais aucun nouveau brouillon* de jeu à présenter aux éditeurs, ayant casé le dernier qu’il me restait chez Matagot il y a quinze jours. J’avais une petite nouveauté en vente, Fearz, ma première collaboration avec Anja Wrede, dont j’ai fait quelques parties sur le stand de Don’t Panic Games, mais ce petit jeu de cartes rigolo était un peu perdu sur un stand plein de figurines monstrueuses et/ou robotiques. Au fait, Cédric est de retour.
Deux jeux à paraître cet été, Small Detectives (écrit à quatre mains avec Charles Chevalier) et Secrets (conçu avec Eric Lang) étaient présentés sur les stands de Pixie Games et de Repos Prod.
Avec Charles Chevallier sur le stand de Pixie Games
Pixie Games est le petit éditeur-distributeur qui monte, une sympathique équipe qui vient d’arriver et qui, outre l’édition de petits jeux malins, a fait quelques choix de distribution très astucieux, notamment les jeux de vikings de Shem Phillips illustrés par l’extraordinaire Mihajlo Dimitrievski, et les bons gros jeux à l’allemande des italiens de What’s your Game. Small Detectives, une sorte de Cluedo en quinze minutes, en plus dynamique et en plus rigolo, m’a semblé être très apprécié par les quelques uns qui ont pu y jouer sur l’unique boite disponible. J’ai découvert à Cannes les illustrations définitives du jeu, elles sont mignonnes et très efficaces – même si on a tous été d’accord pour demander un peu plus de couleur sur la boite.
Une présentation de Secrets en québécois (à 1’56″”)
Je parle de mon travail avec Eric Lang (à 0’40”), et Eric Lang parle de plein de choses dans un franglais parfait (à 12’56”)
Et là, à 1’50”, j’explique pourquoi il n’y a pas de sexe oral dans kamasutra .
Repos Prod n’avait pas fait les choses à moitié pour la première présentation en public de Secrets, le deuxième jeu que j’ai créé avec Eric Lang, qui sortira en août à la GenCon d’Indianapolis (les belges à sombrero vont cependant devoir changer de logo et de costume s’ils ne veulent pas être refoulés à l’entrée des États-Unis). À Cannes, Secrets était joué sur une grande table dans un magnifique stand aux couleurs du jeu. Secrets, dont je parlerai bientôt plus en détail sur ce site, est une sorte de Mascarade pour joueurs et par équipe. L’action se situe durant la guerre froide, chaque joueur pouvant être affilié au KGB ou à la CIA, ou bien être un hippie et jouer à un autre jeu. Les illustrations sont drôles comme tout, et les premiers essais de pions en bakelite absolument magnifiques.
Soirée belgo-mexicaine – et je ne sais plus pourquoi je suis le seul à faire la gueule.
J’ai d’ailleurs passé pas mal de temps avec Eric Lang sur ce salon, sur les stands des éditeurs de nos deux collaborations, Dolorès et Secrets, et aux soirées festives organisées par les grosses boites. Vendredi soir, après avoir déjà pas mal bu à la soirée Iello, nous sommes quand même parvenus à trouver le chemin de celle d’Asmodée. Comme me l’a fait remarquer Eric, le monde de l’édition ludique en France étant “very political”, il faut y naviguer prudemment. Samedi, c’était la soirée Repos Prod, et nous sommes restés sobres.
Sinon, j’ai trainé un peu sur les stands d’Atalia, de Sweet Games, de Lui-Même et de Iello pour signer quelques boites d’Argo, de Waka Tanka, de Dolorès et de Diamant, j’ai discuté avec éditeurs et illustrateurs de projets dont je n’ai pas encore le droit de parler, et j’ai trainé un peu entre les stands pour regarder les nombreuses, très nombreuses, trop nombreuses peut-être nouveautés.
Comme souvent sur les salons, je n’ai eu le temps de jouer à rien, mais j’ai regardé des bouts de partie ici et là, et entendu les commentaires d’amis moinjs surbookés. On m’a dit beaucoup de bien de Seeders – Exodus de Serge Macasdar et des Montagnes hallucinées de Rob Daviau et j’ai eu très envie de jouer à Cannon Buster, de Gun Hee Kim, à Top Face Fantasy de Wlad Watine, à Profiler de Romaric Galonnier, et au petit jeu de cartes avec des chats kawaii chez Bombyx – mais rien de tout cela n’est encore en vente. Et puis, il y a ceux que j’ai du mal à considérer comme des nouveautés parce que j’y ai déjà pas mal joué sur les protototypes brouillons, Watizit et Yamatai de mes amis Hervé Marly et Bruno Cathala, ainsi que Sentai Cats, un tout petit jeu d’une demi douzaine de grands auteurs.
Paul Mafayon, l’illustrateur, dédicaçant une boite de Diamant. Derrière, c’est Antoine Bauza qui dédicace son Oceanos, un excellent jeu dont on ne comprends pas bien pourquoi il ne se vend pas.
Les allées du salon m’ont semblé moins encombrées que l’an dernier, peut-être parce que la surface a été un peu agrandie, ou parce que les contrôles de sécurité et les longues files d’attente ont découragé pas mal de visiteurs. Côté professionnel, en revanche, il y a de plus en plus de monde, et un monde de plus en plus international – j’ai causé jeu avec des coréens, des polonais (mes vieux amis Ignacy et Merry), des allemands, des anglais, des italiens, des américains, des canadiens, des finlandais et même une polyglotte allemande voulant importer en France des jeux japonais – sans compter le schizophrène culturel qu’est David Cochard. Il y avait même Eric Martin, en famille, filmant pour le boardgamegeek.
Avec Stefania Niccolini, qui présentait Railroad Revolution chez Pixie Games.
Samedi matin, c’était l’assemblée constitutive de la société des auteurs de jeux, que j’ai malheureusement dû avant que les sujets les plus chauds ne soient discutés. C’est une excellente initiative, menée par des personnes sympathiques et compétentes, et j’espère trouver le temps de m’y impliquer un peu.
Le dernier épisode fut dimanche, sur le quai de la gare où je pense avoir laissé un sac contenant une partie des jeux que j’ai achetés ou que je me suis fait offrir sur le salon. Donc, si quelqu’un a trouvé un sac Pixie Games contenant Clonk!, Mot pour Mot, Top Face Fantasy et une ou deux autres petites boites, faites-le moi savoir.
* Les vieilles et mauvaises habitudes sont difficiles à abandonner mais, si nous voulons que les jeux soient considérés par les joueurs et par les pouvoirs publics comme des œuvres culturelles, il me semble que nous devons faire l’effort d’éviter le vocabulaire de la technique et lui préférer celui de la culture. Tout comme j’essaie de dire et surtout d’écrire “critique” et non “test”, je vais désormais essayer d’utiliser “brouillon” ou “ébauche” et non “prototype” pour parler des premières versions de mes jeux. Si les boites réalisées par les éditeurs, avec les illustrations et le mise en page définitive, sont effectivement des prototypes, celles que je réalise pour jouer avec des amis sont bien des brouillons, des versions préparatoires, inachevées…. et souvent brouillonnes.
In the train back from the Cannes game festival, I’m writing a short report of these three days spent sometimes playing and drinking, but most times just talking and walking through the fair alleys. Since I didn’t take any pictures, I’ll steal a few ones on my friends and publishers’s facebook threads to illustrate it.
The fair started strangely, on Thursday night, with a modern design hotel room, so conceptual that I needed five minutes to find the bathroom door, and then to understand how to open it. Then came the surrealistic results of the French game of the year award, the As d’Or. While Scythe and Go Cuckoo! are good and informed choices for the hardcore gamers and the kids awards, everybody was surprised by the choice for the main award, Unlock!. Like everyone here, I was expecting Codenames, the best word game since Taboo. I might have been even more shocked because I’m not interested in escape rooms and escape rooms like logical deduction games which seem to be the new craze – and are certainly not for everybody. Let’s hope it won’t last.
I had no new prototype to pitch to publishers, having sold the last one to Matagot two weeks ago, so it was a relatively calm fair for me. My only new game sold on the fair was Fearz!, codesigned with Anja Wrede. I played a few games at the Don’t Panic booth, but our light children game was a bit lost, surrounded with much heavier stuff, with lots of monsters and/or giant robots miniatures. And, by the way, it looks like Cedric is back.
Two games that will hit the shelves this summer, Small Detectives (designd with Charles Chevalier) and Secrets (designed with Eric Lang) were shown in advance at Pixie Games and Repos Prod.
Left, with Charles Chevallier at Pixie Games
Pixie Games is a small but dynamic and fast growing French publisher and distributor. They have already published a few cute and clever light games, and are also importing in France some great stuff, like Shem Phillips’s viking games illustrated by the fabulous Mico, and the great German style games by the Italian publisher What’s Your Game. Small Detectives is a 15 minutes deduction game, clearly derivative of good old clue but much lighter, fun and dynamic. There was only one advance copy and one table to play it, but it seemed to be a hit with the few people who could play it. I saw the near final components for the first time, and they look great – even if we all agreed that there must be more bright colors on the box.
Repos Prod did things properly for the first public presentation of Secrets, my second collaboration with Eric Lang, which will be out for the Indianapolis Gen Con, in August (The Sombrero wearing Belgians might have to change their costumes and logo if the don’t want to be rejected when entering the U.S). Secrets was played on a large table in a large booth decorated with images from the game. Secrets feels a bit like a hardcore player and team version of Mascarade. The theme is the cold war, with most players being members of the CIA or the KGB and one or two being hippies and playing a different game. Graphics are really fun, and the first prototypes of bakelite tokens were impressive.
At the Iello party, with some designers, developpers and publishers.
I spent much time at Cannes with Eric Lang, at the booths of the publishers of our codesigns, HMS Dolores and Secrets, and at various publishers parties. On Friday night, after having already drunk a bit at the Iello party, we managed to find our way to the Iello one. As Eric said, the game publishing business in France being “very political”, one must sail very carefully through it (not sure one can say this in English, but I like the “sailing” image). Saturday, at the Repos party, we didn’t drink much.
I’ve stopped at the Atalia, Sweet Games, Lui-Même and Iello booths to sign a few copies of Argo, Waka Tanka, Dolorès and Diamant. I also had some discussions with publishers and illustrators about stuff I’m not allowed to discuss publicly yet.
As always in such fairs, I could not find the time to play many games. The few new games I will recommend, most of which are not out yet, are from hearsay and from looking for ten minutes at people playing and enjoying them. I’ve heard very good reports of Rob Daviau’s Mountains of Madness and of Serge Macasdar’s Seeders : Exodus. I’ve seen people playing Wlad Watine’s Top Face Fantasy, Gun Hee Kim’s Cannon Buster, Romaric Galonnier’s Profiler and a card game with kawaii cats whose title and designer I forgot at the Bombyx booth. There are also games I don’t always think as new stuff, since I already played them long ago in prototype form, Watizit and Yamatai, by my friends Hervé Marly and Bruno Cathala, and Sentai Cats, a small game by half a dozen designers.
I’ve wandered in the alleys looking at the many, really many, may be too many, new games. I had a feeling the place was less crowded than last year, but this might be due a to a larger exhibit are, or to the long and fastidious lines, due to security check, to enter the fair.
On the professional side, there seemed to be more people from all around the world. I discussed games with Koreans, Poles (my old friends Ignacy and Merry), Germans, English, Italians, Finns, Americans, Canadians and even a German polyglot trying to bring Japanese games into France – and I don’t count the cultural schizophrenic David Cochard. Even Eric Martin was here, with his family, for the boardgamegeek.
With Bruno Cathala and Kevin Kimchan Kim
The constitutive meeting of the French game designers association took place on Saturday morning, but unfortunately I had to leave before the most interesting topics were discussed. Anyway, it’s a great initiative pushed forward by really nice and efficient people, and I hope to find some time to invest in it.
The last episode took place on Sunday. I probably forgot on the station platform, or may be in my hotel, a bag with some of the games I bought or was offered on the fair. If someone found a Pixie Games purple bag with copies of Clonk!, Mot pour Mot, Top Face Fantasy and one or two more small boxes, please tell me !
Tiring and challenging work session with Ludovic Maublanc, Corentin Lebrat and Antoine Bauza.
Je suis étonné de voir qu’Oceanos ne se vende pas. Le jeu a pourtant de grande qualité. Contrairement à ce que j’ai pu le lire ailleurs, on ne ressent pas l’aventure ni l’exploration comme dans tokaido. L’exploration y est nettement plus abstraite. Par contre, toute l’astuce et la puissance du jeu réside dans l’amélioration de son sous-marin. On veut jouer pour l’améliorer, pour le modifier comme on en a envi. C’est prenant et jouissif. C’est là que réside le jeu et qu’il faut le communiquer selon moi. Non ?