Les jeux de société sur Kickstarter (et autres)
Boardgames on Kickstarter (and others)

canterbury

Le crowdfunding, maladroitement rendu en français par “financement participatif” est le sujet à la mode dans le monde du jeu. Le dynamisme et le succès de Kickstarter, et dans une moindre mesure d’Ulule et IndieGoGo, est impressionnant. Leur part dans les ventes globale de jeux de société reste sans doute encore assez marginale, mais en ce qui me concerne j’ai, ces derniers mois, acheté – ou pré-acheté – plus de jeux sur Kickstarter qu’en boutique de jeux.

L’intérêt, et les possibles effets pervers, de Kickstarter et ses émules sur le monde de l’édition et sur le monde des joueurs méritent d’autant plus d’être discutés qu’ils sont déjà en train de changer.

Au premier abord, le crowdfunding n’est rien d’autre que le bon vieux système de la souscription – c’est déjà ainsi que Diderot et d’Alembert avaient financé l’Encyclopédie. Internet, permettant des paiements simples et le regroupement des propositions dans des sites dédiés, comme Ulule et Kickstarter, à juste permis à tous les auteurs de jeux – ou de bien d’autres trucs – de faire appel directement aux joueurs en leur présentant leur projet de manière détaillée. On aurait pu craindre que, comme avec les jeux ou les livres auto-édités par des inconnus, le résultat soit souvent médiocre. Ce n’est pas ce que j’ai constaté jusqu’ici, et les projets visiblement sans intérêt ne sont pas financés.
Le premier jeu que j’ai acheté sur Kickstarer, Alien Frontiers, est un chef d’œuvre, et aucun de la dizaine que j’ai acquis depuis ne m’a vraiment dèçu, même s’ils étaient rarement très innovants. Tout se passe comme si les internautes étaient, collectivement, d’aussi bons directeurs de collection que les professionnels – à moins bien sûr que beaucoup de mauvais jeux n’aient aussi été financés avec succès et que ce soit moi qui sache choisir les bons, mais je n’ai pas cette impression.
En permettant à des auteurs indépendants, ou à de petits éditeurs, de se lancer sans grands risques, presque sans avance de trésorerie ni frais de distribution, Kickstarter a, malgré ses quelques lourdeurs de fonctionnement, introduit un véritable vent de fraîcheur dans l’édition ludique.

Cela est peut être déjà en train de changer. Ces derniers temps, quelques éditeurs déjà bien installés, comme Queen ou Gryphon, ont commencé à proposer également sur Kickstarter ou Ulule des jeux dont on devine qu’ils seront de toute façon publiés. Le crowdfunding n’est plus alors vraiment un procédé de financement communautaire, même si les éditeurs peuvent connaître des problèmes de trésorerie. Cela devient un outil publicitaire relativement bon marché et, surtout, un moyen pour l’éditeur d’augmenter sensiblement la proportion de ventes directes, sur lesquelles il marge bien plus que sur les ventes par les boutiques. À l’âge d’internet, les boutiques en dur ne peuvent guère que péricliter, même si elles gardent un grand charme, et il n’est pas nécessairement illégitime que les éditeurs, et pourquoi pas les auteurs, gagnent un peu plus de sous. Je trouve juste un peu dommage que, pour cela, les éditeurs squattent un outil, les sites de financement participatif, qui était beaucoup plus cool quand on n’y trouvait que les inconnus, les débutants, les innovateurs, les petits jeunes. Enfin, bon, je crois qu’un de mes jeux va bientôt se retrouver sur Kickstarter, mais j’ai une excuse, c’est chez un petit éditeur.

La catégorie “board and card games” sur Kickstarter

alienfrontiers

Crowdfunding is a much discussed topic on boardgaming mailing lists and forums these last months. The popularity and the rapid growth of crowdfunding websites such as Kickstarter, and to a lesser extent Ulule and IndieGoGo, is impressive. It probably accounts for a very small percentage of global board games sales so far, but more than half of the games I bought – or preordered – these last months were found on Kickstarter.

What makes the debate on Kickstarter and similar websites very interesting just now is also that, while still very recent, the way they are used is also already changing, at least for boardgames .

At first look, crowdfunding is just a new name for a very old idea, subscription sales. Diderot and d’Alembert’s Encyclopaedia was already published this way. Internet only makes things easier, especially when a website like Kickstarter can regroup thousands of projects, link the similar ones, and make payment easy. Innovators of all kinds, in arts or science, and in games, can use it to show their project and contact fans and potential founders in the whole world.
The result could have been mediocre, as are often books and games self-published by newcomers. That’s not what has happened so far, and a short look at the kickstarter listing shows that the obviosuly uninteresting projects won’t be funded.
The first Kickstarter game I bought, Alien Frontiers, is a masterwork, and none of the dozen I bought since were bad, even when there was less real innovation than I was expecting. It seems that, as a whole, crowdfunders are as good as selecting the right games to publish than any editor working for a professional publisher. unless, of course, may be I just chose the good games while many bad ones were also published, but it doesn’t look like this.
Kickstarter made the good old subscription scheme popular and accessible. Thanks to it, new game authors and publishers have entered the business with little or no cash, and no fee for shops and distributors. This brought some fresh air in the boardgaming world.

This might be already changing. These last months, several well established publishers, such as Queen or Gryphon Games, have started posting their upcoming games on Kickstarter. Of course, these games are scheduled and will probably be published even if the Kickstarter funding target is not reached. For these publishers, Kickstarter is no more a crowdfunding tool – even when some early cash is always welcome. It’s both a cheap advertisement opportunity, and a very efficient way to by-pass the shops and have more gamers buy directly from the publishers, which makes for a much higher margin. Of course, despite their charm, brick and mortar shops can only dwindle in the age of the internet, and it’s not necessarily a bad thing to have publishers, and why not designers, earn some more money. It’s nevertheless a bit sad and unfair to do this with a tool, the crowdfunding sites, which felt much cooler when it was used mostlly by wannabes designers, small new publishers, innovators and unknown people. Well, anyway, I think one of my games might soon end on Kickstarter, but since it’s through a small publisher…

The “board and card games” listing on Kickstarter

Zombies !

Comme dirait Nadine Morano, je n’ai rien contre les zombies. La preuve, mes meilleurs amis sont morts.
Un petit tour sur les sites traitant de l’actualité ludique montre que l’invasion est en marche. Dans les semaines qui viennent, on nous annonce rien de moins que Zombicide, Walking Deads, City of Horror et sans doute quelques autres que je n’ai pas remarqué. Or les zombies, comme dirait Brice Hortefeux, c’est comme les auvergnats – quand il y en a un, ça va, c’est quand il y en a beaucoup que ça devient un problème. Et la, franchement, je commence à trouver qu’il y en a trop. Les pingouins, ça va, c’est mignon – mais les zombies, ça pue.

Nulle part le thème des cadavres qui marchent, et généralement partent à l’assaut d’un centre commercial, n’est aussi fréquent que dans les jeux. Alors qu’en littérature ou au cinéma, vous trouverez dix vampires pour un zombie, la proportion s’inverse dans les jeux. Pourtant, tant qu’à donner dans les morts-vivants, les vampires sont bien plus élégants et plus sexys, et même les loups garous ont une certaine beauté sauvage. Les zombies sont justes moches, puants, et trop bêtes pour être méchants.

Il y a dix ans, tout le monde faisait des jeux de pirates. Les zombies sont les nouveaux pirates et, franchement, c’est moins joli, moins amusant, moins exotique et, souvent, plus artificiel. Que le thème des zombies soit traité de temps à autre, lorsqu’il colle naturellement au jeu, rien de plus normal – et j’espère que la très humoristique extension zombie de Puerto Rico sera un jour publiée. En revanche, je ne comprends toujours pas pourquoi l’excellent Cat & Chocolate, qui n’avait guère besoin d’un changement de thème, est devenu Texas Zombie – un peu comme si l’éditeur, hésitant entre des cowboys et des zombies, avait finalement choisi de ne pas choisir et de mettre des cowboys zombies.

On peut chercher des explications psychanalytiques à cette invasion. Les zombies seraient, complémentairement des vampires, une métaphore du Sida. Ils seraient aussi l’illustration du repli sur soi et de la peur malthusienne de l’étranger venu piller ce que nous avons de plus précieux, les rayons de nos hypermarchés (et ce qu’il reste de nos cerveaux). Il n’empêche qu’un bon jeu est un jeu qui fait réfléchir, qui fait rêver et qui amuse. Les zombies ne réfléchissent guère, je ne rêve pas de me faire bouffer le cerveau, et ces sales bêtes ne me font même pas rire. Rendez-nous les magiciens et les pirates !

Bon, il y a quand même des jeux de zombies que j’aime bien, mais ce sont plutôt des petits jeux pas très thématiques, comme Give me the Brain et Zombie Dice, et je les aimerais sans doute plus encore sans zombies.

I’ve nothing agains zombies, some of my best friends are dead.
Terry Pratchett.

The invasion has started. A short look on the boardgaming news websites reveals an impressive number of zombie-themed games to be published in the next few weeks – Zombicide, Walking Deads, City of Horror and probably several more I didn’t notice. Well, it’s with zombie games as with zombies – one is hardly an issue, but many can become really unbearable. Penguins are cute, so I have no problem with them, but zombies are not, and smell bad.

Walking Deads, usually besieging and attacking a shopping mall, are nowhere as popular as in games. In movies or literature, there are ten vampires for a zombie, in games there are ten zombies for a vampire. And yet, among undeads, vampires are far more sexy and elegant, and even werewolves have some kind of savage beauty. Zombies are just ugly, smelly, and too stupid to be really evil.

Ten years ago, everybody was doing pirate games. Zombies are the new pirates, and they have far less charm, far less humor, and look far less exotic. I’d gladly see zombies when they feel like the obvious theme for a game, and I still hope that a zombie expansion for Puerto Rico will be published some day. On the other hand, i don’t understand why the excellent Cat and Chocolate was – loosely – rethemed as Texas Zombie, as if the publisher couldn’t make his mind between cowboys and zombies, and decided not to choose and to have zombie cowboys.

The zombie invasion might have psychoanalytic explanations. Zombies may be, in a different way than vampires, a metaphor of aids. They are probably also an image of identity withdrawal and malthusian fear of strangers coming to take our most cherished properties – our shopping mall inventories, and what’s left of our brains. Anyway, games are designed for players to think, dream and have fun. Zombies don’t think much, I’ve never dreamt of having my brain eaten, and I don’t think putrefying corpses are fun. Bring back wizards and pirates!

Well, there are some zombie games I really like, but these are usually light and not highly thematic games, such as Zombie Dice or Give me the Brain, and I’d probably like them even more without zombies.

Cartes personnages
Character Cards

Je serais, entends-je souvent dire, un habitué de l’utilisation dans les jeux de cartes personnages. Il est vrai que l’on retrouve le même système de choix de cartes représentant des personnages et permettant des actions différentes dans Citadelles et dans Lost Temple, et des mécanismes proches dans Mission Planète Rouge et dans Aux Pierres du Dragon. Si elles fonctionnent très différemment, les cartes de Castel ont aussi des capacités qui se réfèrent plus ou moins à chacun des personnages représentés.

On est pourtant loin, très loin, du jeu de rôle, ou même des jeux comme Rencontre Cosmique dans lequel chacun des joueurs incarne un pouvoir différent pour l’ensemble de la partie. Un joueur de Citadelles n’est pas l’assassin, le roi, ou le condottiere. À chaque tour, il engage l’un de ces personnages, qui est pour quelques temps à son service. Je crois même que cela est indiqué dans l’introduction aux règles, et je suis certain d’avoir précisé dans celles de Lost Temple que les joueurs sont des aventuriers qui vont engager à leur service les indigènes rencontrés dans la jungle.

Il n’empêche que quand on joue à Citadelles, on dit : ” je suis le roi “, “je suis l’architecte”, et non “j’engage le roi”, “je recrute l’architecte”. C’est ce qui fait tout le charme de l’utilisation de cartes personnages et non, plus classiquement, de cartes sortilèges ou action. Du simple point de vue de la mécanique de jeu, c’est pourtant exactement la même chose, et je n’ai rien inventé.

Même le principe de “draft” pour le choix des personnages, aujourd’hui associé par tous à Citadelles, est emprunté à l’excellent Verräter, de mon ami Marcel-André Casasola Merkle, un petit jeu très futé qui mériterait d’être réédité. Je suis le premier surpris de ce que le succès de Citadelles n’ai pas entraîné un regain d’intérêt pour Verräter, et ce n’est pas faute d’avoir glissé le mot à l’occasion à quelques éditeurs. Il est encore temps.

Dans Verraeter (le traître), les joueurs sont des nobliaux intriguant dans un royaume divisé entre deux grandes familles, aux armes de l’aigle et de la rose, et les personnages sont deux diplomates, un paysan, un bâtisseur, un stratège et, qui donne son nom et son sel au jeu, un traitre. Marcel a ensuite publié Meuterer, Le Mutin, où l’action se déroule bien sûr à bord d’un trois-mats, et où le mutin veut prendre la place du capitaine..
Dans Citadelles, comme dans Verräter, chaque joueur à son tour choisit un personnage et tout l’intérêt du jeu consiste à prendre une carte intéressante, tout en évitant les choix trop transparents et trop évidents, qui feraient de vous une cible toute trouvée pour le Voleur ou l’Assassin.

Il s’est vendu, dans une trentaine de langues différentes, plus de Citadelles que de tous mes autres jeux réunis. Les éditeurs m’ont donc tous demandé de leur faire un autre Citadelles, ou de leur faire Citadelles le jeu de plateau, et j’ai toujours hésité entre la tentation et le refus. Le résultat, ce sont quatre jeux – Mission Planète Rouge, Aux Pierres du Dragon, Lost Temple , Mascarade – qui s’inspirent d’une manière ou d’une autre de Citadelles, mais sans jamais en être une simple déclinaison.

Aux Pierres du Dragon est sans doute, du point de vue de la création ludique, le plus intéressant. Avec Michael Schacht, nous avons cherché à concevoir un jeu qui génère la même ambiance, les mêmes sensations, tout en ayant recours à des mécanismes entièrement différents de ceux de Citadelles. Pas de draft, donc, mais un système à mi-chemin entre bluff et enchères. L’univers fantastique, en revanche, est assez proche de Citadelles, impression renforcée par les illustrations de Julien Delval, qui avait déjà dessiné une grande partie des cartes de Citadelles.On retrouve  une Sorcière, un Voleur – particulièrement vicieux – mais aussi des magiciens de toutes sortes, et même des dragons. C’est encore ce que j’ai voulu faire avec Mascarade, un jeu de cartes minimaliste, avec juste huit cartes personnages et quelques pièces d’or, qui devrait sortir l’an prochain. Il y a un roi, un évêque et une sorcière, le jeu est tout entier basé sur le bluff et la prise de risque, mais les mécanismes n’ont rien de commun avec ceux de Citadelles.

Mission : Planète Rouge et Lost Temple sont, eux, partis de la volonté inverse – reprendre le mécanisme au cœur de Citadelles, le choix des personnages, et l’appliquer à un thème et une structure de jeu différente. Pour Mission : Planète Rouge, c’est un thème de science fiction – notre prototype n’était pas particulièrement steampunk – et un mécanisme de majorité, à la façon d’El Grande ou San Marco. Si Bruno Cathala et moi avons finalement adopté dans ce jeu un système de choix simultané des personnages un peu différents, c’est pour accélérer le déroulement d’un jeu plus complexe que Citadelles, et parce qu’il nous a semblé intéressant de permettre à plusieurs joueurs de choisir le même personnage. Dans Lost Temple, c’est là aussi le principe de draft qui est recyclé, cette fois sans grand changement, mais appliqué à une structure plus simple et plus légère que les cartes bâtiments de Citadelles, un simple parcours. Le Shaman, qui échange sa place dans la course avec un autre joueur, y est l’équivalent de l’Assassin de Citadelles, le Voleur y est le même qu’à Citadelles, et les autres personnages permettent d’avancer plus ou moins rapidement sur la voie royale qui mène au Temple Perdu. Cela fait de Lost Temple un jeu plus simple, plus familial que Citadelles.

Y en aura-t-il d’autres ? Je ne me l’interdis pas, tant il est toujours tentant de chercher à reproduire un succès, mais ce n’est pas dans mes projets immédiats.

I’m known for the frequent use in my games of «character cards», but I’m not sure what it exactly means. It’s true that Citadels and Lost Temple use the same drafting system for choosing «character cards» allowing for different actions during one’s turn. Mission: Red Planet and Fist of Dragonstones use slightly different card selection systems, but also have cards bearing the name and picture of a character, whose action makes the main part of a player’s turn. The character cards in Castle work completely differently, but also have characteristic thematically linked with the different characters.  

This has very, very little in common with role playing games, or even with boardgames like Cosmic Encounter, in which each player has a different ability for the whole game. When playing Citadels, one doesn’t play the part of the Assassin, King or Warlord. Players are vaguely supposed to be city builders who, every round, hire one of the characters for a short time. I think it’s even told this way somewhere in the rules or on the back of the box. The rules of Lost Temple clearly state that players are explorers who get help from the indigenous people they meet in the jungle.

Anyway, when playing Citadels, one always say «I am the King», «I am the Bishop» and not «I hire the King», «I hire the Bishop». This twist makes the game more involving than the usual use of «action» or «spell» cards. In game system terms, it’s exactly the same, and I didn’t invent anything.  

Even the character cards drafting system now always referred to as «the Citadels system» was borrowed from Marcel-André Casasola Merkle’s Verräter – The Traitor. I’m still surprised that the success of Citadels didn’t rub of more on Verräter, an outstanding little card game which would deserve a new edition with clear English rules.

In The Traitor, the players are nobles in a Kingdom where two main families, bearing Rose and Eagle, are vying for the throne. The characters are two diplomats, a farmer, a strategist and, most important, the eponymous traitor. Marcel later published Meuterer, the Mutineer, in which the action takes place on board a three-master.

In Citadels, like in Verräter, each player on turn selects a character from the same deck handed from one player to the other. All the fun and the interest of the game is in trying to outwit the other players with choosing the most effective character in one’s position, while avoiding the obvious choices which would make one an easy target for the Thief of Assassin.

Citadels is published in more or less thirty different languages, and more copies of it have been sold than of all my other games together. No wonder publishers asked me to design either another Citadels, either Citadels – the boardgame. I’ve always been very ambivalent, and from time to time I have a try at it. So far, four of my later designs have been more or less, and in very different ways, inspired by Citadels.

Playtesting Mascarade.

On a game designer point of view, Fist of Dragonstones is probably the most interesting. Michael Schacht and I tried to imagine a game that will convey the same feeling, the same mood, the same bluffing anxiety as Citadels with using completely different game systems. There is no drafting for characters, but the auction / bluffing system gives similar opportunities for double guessing. On the other hand, the fantasy setting is similar with Citadels, and Julien Delval, the illustrator, has already drawn some of the cards in Citadels.  There is a Witch, a Thief – a very nasty one – and several magicians and wizards, and there are even dragons.
That’s also what I tried to do with Masquerade, a minimalistic card game – eight character cards and a few gold tokens – that ought to be published next year. Once more, there’s a King, a Bishop, a Witch, and it’s entirely based on bluffing and risk taking – but the game systems have nothing to do with Citadels.

Mission : Red Planet and Lost Temple both started with the opposite idea – recycling the core character system of Citadels and applying to a completely different game structure and a completely different setting. With Mission : Red Planet, the theme is science fiction – our prototype was not Steampunk – and a wooden cubes majority goal like in El Grande or San Marco. Bruno Cathala and I finally got rid of the drafting and used a simultaneous choice character selection mechanism, mostly because it made for a faster game. In Lost Temple, the drafting rule is exactly the same as Citadels, but it’s applied to a much simpler and lighter structure, a basic race game – kind of Citadels meets Candyland. The Shaman, who swaps his token with another player, is the equivalent of the Assassin in Citadels, the Thief is exactly the same, and most other characters have various forward movement abilities, the goal being to reach the Lost Temple at the end of the jungle path. The bluffing is similar as in Citadels, but the game feels lighter and more family fare. 

Will there be more such games ? There might be, trying to follow-up on a hit is always tempting…

Kubenbois
Wodenkubs

Mon ami Tom Vuarchex à coutume de se moquer des pousseurs de cubes en bois, ou kubenbois, une spécialité ludique germanique qu’il tient pour un peu lourde et indigeste, une sorte de choucroute ludique. Sans doute en rajoute-t-il pour se donner un genre, mais je comprend un peu sa lassitude tant, ces dernières années, les jeux de société à l’allemande, tout en devenant stratégiquement de plus en plus sophistiqués, semblent avoir perdu de la fraîcheur qui, dans les années quatre-vingt-dix, faisait le charme de nouveautés comme Les Colons de Catan, San Marco, Tikal, Morgenland ou Elfenland.

Trois jeux auxquels j’ai joué récemment me semblent illustrer cette dérive – Descendance, Lords of Waterdeep et Québec. Tous sont des jeux de gestion de ressources plein de cubes en bois, conçus et équilibrés avec soin, d’un intérêt tactique ou stratégique indéniable, mais qui ne parviennent pas à m’amuser, à m’exciter, à m’intéresser.

Le premier problème vient du thème de ces jeux, ou plus exactement de la manière à la fois superficielle et surfaite dont ce thème est inscrit dans le jeu. Il y a une dizaine d’années, il était de bon ton de se moquer de jeux allemands au thème inexistant ou insignifiant. Les auteurs de Descendance, Lords of Waterdeep ou Québec semblent au premier abord avoir compris la leçon et avoir introduit dans des jeux assez complexes des éléments thématiques nombreux, jusqu’aux commentaires historiques à la fin des règles de Québec, et aux “flavor text” des quêtes de Lords of Waterdeep. On y croit vaguement à la lecture des règles, mais tout s’efface dès que la partie commence. Les kubenbois de Waterdeep sont censés représenter les clercs, guerriers, voleurs ou magiciens que l’on recrute dans les tavernes d’une cité médiévale fantastique et que l’on envoie accomplir des quêtes, mais très vite on ne voit que des cubes-ressources blancs, noirs, oranges ou mauves avec lesquels on achète des cartes. Le thème est peut être riche, presque baroque, mais il ne fonctionne pas. C’est un peu la même chose avec Québec – des bâtiments historiques, une carte géographiquement fidèle, un scoring censé représenter le développement militaire, agricole, artisanal et culturel, mais très vite on ne fait que poser des cubes sur des cases qui ne représentent que de potentiels bonus qui ne correspondent à rien de thématique, ou permettant de marquer des points rouges, jaunes, verts ou violets. Sans se situer dans un contexte historique ou imaginaire aussi précis, Descendance se veut aussi un jeu à la thématique riche, avec ses générations de personnages, avec les points que l’on marque en restant au village pour faire carrière dans le commerce, l’Eglise ou l’administration, ou en partant voyager au loin. La encore, ce sont les fameux kubenbois qui posent problème – les cubes roses sont la Connaissance, les bruns la Foi, les verts le charisme, les orange l’habileté – drôles de ressources – mais qu’importe, puisque les joueurs n’y font pas attention et ne font que manipuler des cubes de ressources de différentes couleurs.

Le thème d’un jeu n’a pas pour seule fonction de permettre aux illustrateurs de se défouler et à l’auteur de trouver des noms pour ses cartes, ses pions ou ses cubes. Qu’il soit ou non à l’origine du jeu, il doit donner une cohérence à l’ensemble des mécanismes et des éléments, et permettre ainsi aux joueurs de s’y retrouver. Si je me suis senti un peu perdu dans ces jeux, c’est que le thème m’a parfois semblé, au contraire, apporter plus de confusion que d’unité

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S’il y a de mauvais jeux de kubenbois, il y en a aussi de bons, voire de très bons. Les kubenbois de Belfort ou de Kingdom of Solomon, deux jeux “à l’allemande” récemment publiés par de petits éditeurs américains ne prétendent pas représenter des connaissances ou des aventuriers mais tout simplement du bois, du métal, des pierres utilisées ensuite pour construire des bâtiments. C’est sans doute moins original, mais cela marche, on s’y prend, et ces jeux sans grande prétention mériteraient sans doute d’être plus remarqués que des blockbusters à l’américaine ou des produits trop bien formatés pour le Spiel des Jahres.
Leurs thèmes ne sont ni meilleurs, ni moins bons que ceux des jeux dont j’ai parlé plus haut. L’univers religieux de Kingdom of Solomon ne l’empêche pas d’être très agressif, les bonnes places n’étant jamais assez nombreuses pour tous les joueurs. Je n’y ai même pas joué, mais j’ai suivi avec attention toute une partie, et même comme simple spectateur, j’ai tout compris et c’était passionnant. Les nains et les elfes de Belfort sont des stéréotypes, mais ils contribuent à ce que le jeu respire l’humour et les coups bas. Un peu plus ancien, Alien Frontiers ou Magnum Sal sont aussi deux excellents jeux de gestion de ressources à l’allemande, un peu plus interactifs que la moyenne, et qui auraient largement mérité le même succès que Descendance ou Lords of Waterdeep.

Bref, je pense comme Tom qu’il y a dans l’univers des kubenbois une certaine dérive vers des univers baroques mais peu cohérents, aussi riches que superficiels, vers des jeux d’optimisation calculatoires mais sans problématique, sans vision d’ensemble. Il semble y avoir un public pour de tels jeux, je n’en fais pas clairement pas partie, mais je n’en suis pas pour autant hostile à tous les cubes en bois. J’ai hâte de jouer pour de vrai à Kingdom of Solomon – à quatre, ce doit être une tuerie -, et de voir les nouvelles éditions d’Alien Frontiers ou de Bootleggers.

Une partie de Belfort aux Rencontres Ludopathiques, avec des boissons traditionnelles naines.
A game of Belfort at the ludopathic gathering, with traditional dwarf drinks.


My friend Tom Vuarchex, the author of Jungle Speed,moften mocks the “woodencubes pushers” and holds the kubenbois (wodenkubs) for a heavy and hardly digestible German specialty, the sauerkraut of games. He is prone to exaggeration and likes to overplay his role in the French gaming world, but I can understand him since i have also become tired of some German style strategic games, all about worker placement and resource management, which have lost the freshness that was, in the nineties, the great charm of games like Settlers of Catan San Marco, Tikal, Aladdin’s Dragons or Elfenland.

Three games I have played recently are very good examples of this trend. The Village, Lords of Waterdeep and Quebec are management games full of wooden cubes of different colors, cleverly designed, carefully balanced, tactically and strategically challenging, but they all fell flat for me.

These games all have a schizophrenic approach to theme, their setting being in the same time superficial and overplayed. Fifteen years ago, we used to mock the absence or blandness of the German games’ themes. The authors of The Village, Lords of Waterdeep or Quebec got the point and seem to have built their games on complex and rich thematic settings, be they history or fantasy, with even historical comments in the rules of Quebec and various flavor texts on the quest cards of Lords of Waterdeep. All this sounds more or less convincing and consistent when reading the rules, but soon withers away when the game starts. The woodencubes in Waterdeep are supposed to be adventurers, clerics, warriors, wizards and thieves recruited to fulfill various quests, but soon they become just white, orange, purple and black resource cubes spent to buy victory point cards. The setting might look rich, even baroque, but it just doesn’t work. It’s the same with Quebec. The game has historical buildings, and a complex scoring system supposed to represent military, agriculture, manufacturing and culture. This is instantly forgotten, and players just move cubes around to get esoteric bonuses and score purple, yellow, green or red points.
The Village doesn’t have such a detailed and specific setting, just generic Middle Ages, but it also pretends to be thematically rich and accurate, with clever rules for the aging and death of characters, with points scored either in the Village in the trade, church or state career, or in long distance trade. Once more, the problem comes from the wooden resource cubes – pink cubes are for knowledge, brown ones are faith, Green ones charisma and orange handcraft skill. Well, no one cares, may be because faith or knowledge are not naturally considered accountable resources, and players just manipulate wooden cubes in different colors.

The setting of a game is not only an inspiration for the illustrator and a help for the designer in finding cute names for cards, tokens or cubes. No matter wether theme or mechanisms came first, the setting is here to give unity and consistency to all the game parts and systems, and to guide players in the game. In these three games, I’ve felt lost and not guided, as if the setting brought more confusion than consistency.

There are bad,mor simply bland, wooden cubes games, but there are also good, even very good ones. The wooden cubes in Belfort, or in Kingdom of Solomon, two “euro games” recently published in the US, don’t pretend to be knowledge or people, but are just the good old building resources, wood, stone, ore and gold, used in building various… buildings and monuments. It may be less original, it may sound unassuming, but it’s consistent with the gameplay. These lower profile and less ambitious games deserve more attention than D&D blockbusters or preformatted Spiel des Jahres. Their themes are neither better than worse than those of the other games I’ve talked about before, but hey work much better. Despite its religious setting, Kingdom of Solomon is a nasty worker placement and resource management game in which there’s never enough good spots and enough temples to build for everyone. I’ve actually not played it, but I’ve looked at a whole game, and it was like a good movie. The dwarves and elves in Belfort might be more generic and stereotypical than the D&D characters in Deepwater, but that’s also why the game feel humorous, which is nicely balanced by a nasty enough gameplay. Some slightly older eurogame style resource management games, such as Alien Frontiers or Magnum Sal, are much better and nastier than average and would have deserved the same exposure as The Village or Lords of Waterdeep.

So, like Tom, I’m wary that the «wooden cubes» world is following a wrong trend, towards baroque but extremely thin themes, towards computing and reckoning games with no consistent philosophy. There seem to be enough players for these games to sell, but I’m not – which doesn’t want I won’t decline to push the occasional wooden cube, providing the game is light, interactive, thematic and consistent enough. I’m eager to try Kingdom of Solomon – it must be very nasty with four players – and to see the new editions of Alien Frontiers or Bootleggers.

L’image des femmes dans les jeux
Games’ image of women

Comme promis, je poursuis l’article précédent avec quelques images de personnages féminins empruntés à mes jeux – mais ce ne serait pas bien différent si je les empruntais à d’autres. Je pensais d’abord essayer de comparer les représentations de femmes et d’hommes dans les jeux, mais plusieurs raisons m’ont fait finalement préférer utiliser exclusivement des images de femmes.
D’abord, je trouvais ça plus drôle. Bon, c’est peut-être un peu sexiste, mais c’est comme ça.
Ensuite, les images d’hommes étaient trop nombreuses.
Enfin, la comparaison est assez difficile car les images d’hommes sont non seulement plus nombreuses mais aussi bien plus variées et, souvent, moins caricaturales. Même lorsque l’illustrateur est le même, on a parfois l’impression qu’une représentation de guerrière ou de sorcière montrera d’abord une femme, tandis qu’un guerrier ou sorcier sera d’abord un guerrier ou un sorcier. Cela renvoie d’ailleurs à un constat qui m’a toujours intéressé, le fait qu’il y ait clairement dans notre société contemporaine une identité féminine, revendiquée comme telle, et qu’il n’y ait plus vraiment d’identité masculine (depuis la fin de la guerre de 14? depuis l’abolition du service militaire? depuis la fin du communisme? il y aurait quelques milliers de pages à écrire sur le sujet, et j’ai d’autres choses à faire). Tant mieux pour moi, moins j’ai d’identités, mieux je me porte.

As promised in the last post, here come most pictures of women character cards or tokens in my games. I originally intended to compare the images of male and female characters on the cards, but for several reasons I finally decided to use only pictures of women.
First, it’s more fun. OK, this might be sexist, but I find it more fun.
Second, there were far too many images of male characters to make an exhaustive or even representative listing, while it’s quite easy to do with female ones.
Last and not least, pictures of men are not only more numerous, they are in many games more varied, less sterotyped. Even with the same artist, a witch or a female warrior is first and foremost pictured as a woman, when a wizard or a male warrior seems to be first pictured as a sorcerer or a fighter. This brings me to a fascinating problem, why there is in our western world a separate and self-asserting female identity and no similar male identity (since the end of the Great War? since the abolition of the draft ? since the fall of Communism ? there’s a whole book to write on this topic, but I have so many other things to do…). All the better for me, the fewer identities I have, the better I feel.


Gérard Mathieu
La Vallée des Mammouths est un peu l’exception qui confirme la règle : Hommes et femmes y sont aussi ridicules les uns que les autres.
Valley of the Mammoths is an exception : the men look as ridiculous as the women.


Gérard Mathieu
D’ailleurs, si les femmes peuvent y jouer un rôle fort classique, dans les cartes du haut, elles peuvent aussi prendre des initiatives moins attendues, comme dans les cartes du bas.
If women can have a very classic and standard role, as in the three upper cards, they can also act in a more proactive and unexpected way, as in the three cards below.


Emmanuel Roudier
Avec les sept femmes de Castel, nous passons à une vision plus classique – la sorcière, la princesse, la courtisane, la matrone….. La Reine n’est pas aussi laide que celle de Citadelles, ci-dessous, mais elle n’est guère plus sympathique, et l’on comprend que le Roi lui préfère la Favorite.
The seven women in Castle give a more traditional picture of women – witch, princess, courtesan, matron…. The Queen is not as ugly as the one in Citadels, just below, but she doesn’t look really nice either. No wonder the King prefers the Favorite.

Jesper Eising
La Sorcière et la Reine de Citadelles. S’il n’y avait pas de femmes dans le jeu de base, on ne peut pas dire que l’extension ait vraiment rattrapé le coup !
The Witch and Queen in Citadels. There was no woman in the basic game, but the two in the expansion don’t give a much better idea of the “fair sex”.


Julien Delval
Tante Sarah et trois amazones dans Draco & Co. Curieusement, la seule à être inspirée d’une amie à nous est Tante Sarah ! L’armure de l’amazone jaune est sans doute impressionnante lors des négociations, mais ne doit pas être d’une grande efficacité au combat.
Old Sarah and three Amazons in Draco & Co. Surprisingly, the only one inspired by a friend of ours was Old Sarah. The yellow amazon’s armour might be impressing when negociating the booty’s share at Draco’s table, but is probably not very useful in actual fight.


Julien Delval
C’est encore Julien Delval qui a dessiné les trois femmes de Aux Pierres du Dragon. Toutes trois, même la très démoniaque sorcière, sont pour le moins sexy. On a donc ici un modèle de sorcière bien différent de celui de Castel et Citadelles.
Julien Delval also made these images of the three female characters in Fist of Dragonstones. All three look sexy, but in very different ways. The Witch is as evil as the ones in Castle or Citadels, but also very different.


Humbert Chabuel & Pierre-Alain Chartier
La Reine et la Favorite du Collier de la Reine, aussi sexy l’une que l’autre. Un jeu au look très féminin (c’est à dire une boite blanche et rose….)  mais avec, finalement, assez peu de femmes.
The Queen and the Favorite in Queen’s Necklace. Despite the “feminine” look of the game (meaning white and pink box….), it has actually only two women characters.


Christophe Madura
Les personnages de Mission : Red Planet. Trouvez l’intrus(e).
The characters in Mission : Red Planet. Pick the odd one out!


Sandro Masin & Greg Cervall
Les trois vamps de Toc Toc Toc remplissent très bien leur rôle!
The three vamps in the French edition of Knock Knock !

Kara
La couverture de La Fièvre de l’Or, à droite, et les illustrations des cartes Hold-Up et Dynamite. Rien n’obligeait Kara à y représenter des femmes, et moins encore des femmes charmantes et légèrement vêtues.
The cover pic of Boomtown, on the right, and the pictures for the cards Dynamite and Hold-Up. There was no special reason to draw light clothed pretty brunettes on these cards, but I quite like them.


Daniele Bigliardo
Il est assez surprenant qu’il n’y ait que deux stars féminines dans Hollywood, alors que le jeu décrit justement un milieu où les femmes sont aussi nombreuses que les hommes ! Althea Wimble est la seule femme noire dans mes jeux, mais comme beaucoup ont un contexte historique européen, ce n’est pas vraiment surprenant.
Surprisingly, there are only two female stars in the Hollywood card game, when they are probably half of the actual movie stars. Also, Althea Wimble is the only black woman in all my games so far, but given that many have a European historical setting, that’s not a real issue.

Jean-Mathias Xavier
Les femmes de Tomahawk – retrouvez Éclair Romantique, Nuage Taquin, Femme presque Ours, Loutre Savante, Midi Copieux, Biche Furieuse et Cascade Rieuse…
The Women in Tomahawk. Pick out Lightening Hitting Heart, Bubbling Brook, Furious Fawn, Big Lunch, Wise Otter, Could be Bear and Teasing Could


Czarné
Dans Chicago Poker, chaque gang de quinze personnes ne comprend que deux femmes. Si la femme du boss, blonde, est la deuxième plus forte carte, sa maîtresse, la brune au regard charbonneux, n’est qu’une faible carte.
In Chicago Poker, each fifteen persons gang has only two women. The boss’s wife is blonde, and the second highest card in the suit. His mistress is dark haired and dark eyed, and is a low card.


Pierô
Trois hommes et trois femmes, Agent Double respecte la parité. Les personnages féminins y sont aussi moins stéréotypés que dans beaucoup d’autres jeux, la raison en étant qu’ils sont dessinés à partir d’amies des auteurs et du dessinateur.
With three male and three female agents, Double Agent has the perfect balance. It also has less stereotyped images of women than most games. The reason is that they are more realistic, being inspired by friends of the authors and the illustrator.

Pierô
Les deux femmes parmi les dix personnages de Lost Temple.
The two women in the ten characters in Lost Temple.

 

Femmes, jeux et statistiques
Women, games and statistics

Je ne doute guère que, comme ce fut le cas en son temps pour La Vallée des mammouths, Speed Dating, qui devrait sortir à l’automne, va être accusé d’être un jeu sexiste.  Ceux qui me connaissent un peu savent que sexisme et féminisme sont des sujets sur lesquels je peux disserter pendant des heures, et ne s’étonneront donc pas que je profite de l’occasion et me défende par avance.

Parce que l’histoire de notre culture, et de quelques autres, est assez largement l’histoire de la domination masculine, sexisme est souvent devenu synonyme de misogynie, de mépris ou d’hostilité envers les femmes. De ce point de vue, Speed Dating est inattaquable, puisque la co-autrice, l’éditrice et l’illustratrice en sont des femmes – même si l’on peut m’objecter que l’argument est du même poids que celui des racistes qui affirment que certains de leurs meilleurs amis sont noirs.

Surtout, s’il y a dans la boite 150 cartes qui se moquent des femmes, il y en a aussi 150 qui se moquent des hommes. Speed Dating respecte donc bien strictement la parité, bien plus que Citadelles, un jeu que nul n’a jamais accusé de sexisme (on l’a en revanche accusé d’antisémitisme, ce qui m’a laissé pantois….) malgré ses deux personnages féminins sur dix-huit.

Au sens strict, le sexisme n’est pourtant pas la misogynie, mais la discrimination entre les sexes, ou simplement l’ensemble des  lieux communs sur les hommes et les femmes, à commencer par l’idée qu’hommes et femmes sont fondamentalement différents. Or les clichés sexistes, il y en a sans aucun doute dans Speed Dating, il n’y a même presque que cela. Je doute cependant qu’il y ait beaucoup de joueurs pour ne pas comprendre que, si ces clichés suscitent la bonne humeur et sont un bon moteur de jeu, c’est justement parce qu’ils sont parodiques et ne peuvent pas être pris trop au sérieux. Essayez de jouer à ce jeu sérieusement, vous ennuierez très vite. Les quelques critiques essuyées de la part de testeurs (ou plus souvent de testeuses) ont d’ailleurs été balayées par les premiers éclats de rire.

À plusieurs reprises sur mon site, je me suis interrogé sur la place des femmes dans le petit monde du jeu de société, une place certes encore minoritaire, mais en croissance très rapide, tant parmi les joueurs que parmi les auteurs et les éditeurs. Pourquoi, donc, ne pas s’intéresser aussi a la place des femmes dans les jeux eux-mêmes? Voici quelques statistiques sur la parité dans les pions et personnages de mes jeux.

La parité dans mes jeux :

Cartes ou pions hommes Cartes ou pions femmes % hommes % femmes
Speed Dating 150 150 50% 50%
Lost Temple 8 2 80% 20%
Agent Double 3 3 50% 50%
Pony Express 5 0 100% 0%
Novembre Rouge 8 0 100% 0%
Chicago Poker 13 2 87% 13%
Tomahawk 47 8 85% 15%
Hollywood 9 2 82% 18%
Toc Toc Toc 40 15 73% 27%
Mission Planète Rouge 8 1 89% 11%
Le Collier de la Reine 32 4 89% 11%
Aux Pierres du Dragon 18 4 82% 18%
Draco & Co 12 4 75% 25%
Mystère à l’Abbaye 24 0 100% 0%
Castel 29 7 81% 19%
Citadelles 16 2 89% 11%
La Vallée des Mammouths 61 37 62% 38%

Tout cela ne prouve pas nécessairement que je sois un affreux macho puisque, après avoir compté les cartes de Toc Toc Toc, j’ai eu la curiosité de compter celle de son voisin sur mon étagère, et son camarade dans la petite collection d’Asmodée, l’excellent Fantasy de mon amie Sylvie Barc, qui ne fait pas beaucoup mieux – 40 hommes pour 15 femmes dans Toc Toc Toc, 40 hommes pour 16 femmes dans Fantasy. Ce n’est donc pas comme en littérature, où les femmes ont plus souvent tendance à mettre en scène des femmes, et les hommes des hommes.

Dans aucune de mes créations, je n’ai délibérément cherché à mettre une majorité de personnages masculins, sauf bien sûr dans Mystère à l’Abbaye. Dans certains, comme Chicago Poker, Lost Temple, ou Tomahawk, le choix ne vient pas de moi mais de l’illustrateur, et le résultat n’est pas bien différent. Cela en dit donc sans doute moins sur moi et mes jeux, que je ne considère en rien comme sexistes, que sur notre imaginaire à tous, hommes et femmes.

Alors, l’explication ? Le sexisme “fossilisé”, plus instructif que gênant, peut expliquer l’absence de parité dans Castel ou Citadelles. Dans un univers médiéval, même fantastique, la forte proportion de personnages masculins tient moins aux caractéristiques de la société actuelle qu’à celles de la société représentée. L’excuse vaut pourtant plus difficilement pour Le Temple Perdu, et certainement pas pour Mission Planête Rouge – même si pour ce dernier, comme pour La Vallée des Mammouths, je revendique le second degré.

J’aurais pu, et je me souviens y avoir pensé pour Citadelles et Lost Temple, faire l’effort de parvenir à la parité homme-femme dans les personnages. Si je ne l’ai pas fait, c’est parce que c’est un peu comme la parité en politique: si elle est artificielle, forcée, elle est ridicule et peut-être contre-productive. Il faudrait qu’elle vienne suffisamment spontanément pour que l’on ne s’en préoccupe pas, ce qui, comme le montre clairement mes statistiques, n’est pas le cas. Je sais, ça tourne en rond.

Bien sûr la question, n’est pas seulement de savoir quel est le poids des femmes dans mes jeux, mais aussi quelle est l’image qui en est donnée. Fort heureusement, je peux ici me défausser de toute responsabilité sur mes ami(e)s illustrateurs. C’est ce que je ferai plus en détail d’ici un ou deux jours dans le prochain article de ce blog, le temps que je finisse de fouiller mon disque dur à la recherche de toutes les illustrations compromettantes.


I’m sure that, as it has been the case a few years ago with Valley of the Mammoths, Speed Dating will be accused of being a sexist game. My friends know that sexism, feminism and the question of women identity are issues I can discuss for hours. They won’t be surprised if I try, and I hope manage, to exonerate myself in advance

Male domination has left a strong mark in the history of western culture, as of several other ones. That’s why sexism has often become a synonym of misogyny, of specific contempt for or hostility towards women. Speed Dating cannot be attacked on this ground. I’ve designed it with a woman, Nathalie, and it will be published by another one, Stéphanie – unless you consider this point to be of little more value than the usual “some of my best friends are black”.

A more solid argument is that if 150 cards in the game make fun of women, 150 other cards make fun of men in a very similar way. Speed Dating is strictly respectful of male-female parity, much more than Citadels, which has never been suspected of being sexist (though it was suspected of being antisemitic, which let me flabbergasted !) – with its 16 male characters and its 2 female characters.

Strictly speaking, sexism isn’t misogyny but discrimination between the sexes, or belief in and use of male and female stereotypes – starting with the most basic one, the idea that men and women are fundamentally different. Well, there’s little else than rough male and female clichés in Speed Dating – except for a few homosexual clichés. On the other hand, I strongly doubt anyone can play the game and take theses clichés seriously. They are the game’s core engine, and this engine works only because they are parodic. Try to play Speed Dating seriously, and you’ll soon get bored.

I’ve already written a few articles about the place of women in the boardgaming world. They are a minority, but a fast growing one, be it among gamers, designers or publishers. But what about the place of women in the games themselves ? Here are some statistics of male / female distribution in the cards and tokens of some of my games :

Male – Female character distribution in my games :

  Male cards or tokens
Female cards or tokens
Male (%)
Female (%)
Speed Dating 150 150 50% 50%
Lost Temple 8 2 80% 20%
Double Agent
3 3 50% 50%
Pony Express 5 0 100% 0%
Red November
8 0 100% 0%
Chicago Poker 13 2 87% 13%
Tomahawk 47 8 85% 15%
Hollywood 9 2 82% 18%
Knock Knock!
40 15 73% 27%
Mission : Red Planet
8 1 89% 11%
Queen’s Necklace
32 4 89% 11%
Fist of Dragonstones
18 4 82% 18%
Draco & Co 12 4 75% 25%
Mystery of the Abbey
24 0 100% 0%
Castle 29 7 81% 19%
Citadels 16 2 89% 11%
Valley of the Mammoths
61 37 62% 38%

This doesn’t necessarily prove that I’m a dreadful male chauvinist. After checking the cards in Knock-knock, I also counted the cards in Fantasy, the card game designed by my friend Sylvie Barc and published in France in the same series. Sylvie doesn’t do much better than me : there are 40 males for 15 females in Knock Knock!, 40 males for 16 females in Fantasy. It’s not with games like with novels – women’s novels have far more women main characters than men’s novels.

I never deliberately placed a majority of men in my games – with the obvious exception of Mystery of the Abbey. In some games, like Chicago Poker, Lost Temple or Tomahawk, the distribution was not made by me but by the illustrator, and the result is not statistically different. This tells very little about me and my games, but it tells something about our – men and women’s – imaginary world.

So, what ? “Fossilized” sexism might explain the unbalance in Castle or Citadels. In a medieval setting, even a mildly fantastic one, the unbalance might be less in our society than in the past society used as a game’s setting. Unfortunately, this excuse won’t work for Lost Temple, and even less for Mission Red Planet and its Femme Fatale – but for this one, as for Valley of the Mammoths, I think I can rightly claim that, like for the male/female relation in Valley of the Mammoths, it must be taken with a pinch of salt.

I could have opted for a strict male-female parity in my games. I remember considering it for both Citadels and Lost Temple. I didn’t do it because, like parity in politics,  it’s a conundrum. If it’s constrained, it’s just artificial, unconvincing and might be counter-productive. If it’s not constrained, it’s spontaneous and there’s no need bothering about it. Though it obviously doesn’t work that way so far

I have only considered so far the proportion of women in the character cards from my games, but I could also have discussed the image of women given by these cards. That’s what I’ll do in my next blog post, in a few days, after I’ve found all the compromising pictures lost in the depths of my hard disk. Of course, I’ll blame everything on the illustrators.

Dragon’s Gold

Je viens de lire le très amusant et très intelligent petit roman de Jasper Fforde, The Last Dragonslayer (traduit en français sous le nom de Moi, Jennifer Strange, dernière tueuse de dragons), et cela m’a donné envie de reparler d’un de mes jeux dont la récente réédition n’a, je pense, pas été assez signalée – L’Or des Dragons, disponible maintenant dans une édition internationale sous le nom de Dragon’s Gold.

Dragon’s Gold n’est pas vraiment une nouveauté, puisque ce jeu a été conçu il y a quinze ans, a une époque où je jouais pas mal à Magic the Gathering, où je pratiquais le jeu de rôles grandeur nature, et où j’écrivais une thèse sur les licornes – bref, où je baignais pas mal dans l’heroic fantasy. Si aucun de mes jeux d’alors n’était très sérieux, celui-ci était le plus clairement parodique.

Dans Dragon’s Gold, on trouve donc tous les poncifs de D&D – les personnages, guerriers, magiciens et voleurs, les objets magiques, et bien sûr les dragons de diverses couleurs. Dès que les aventuriers réunis sont suffisamment nombreux et puissants pour attaquer le dragon, la bête est facilement tuée. C’est alors que le jeu commence vraiment, puisqu’un sablier est retourné, et les participants au combat disposent d’une minute pour effectuer le partage des pierres précieuses, des pièces d’or et des anneaux et épées magiques, faute de quoi ils repartent tous bredouilles. L’Or des Dragons est donc un jeu de négociation, mais de négociation en temps limité, rythmée, souvent méchante et jubilatoire

Dragon’s Gold vient d’être réédité par les hollandais White Goblin, également éditeur de mon Lost Temple. Si vous cherchez un jeu de cartes rythmé, amusant et vraiment pas comme les autres à offrir à un vieux joueur de Donj, Dragon’s Gold s’impose. Et si vous pensez aussi à lui offrir un livre, je vous conseille The Last Dragonslayer. Et pour la musique d’ambiance, bien sûr, le Naheulband.

Dragon’s Gold
un jeu de cartes de Bruno Faidutti
Illustré par Emmanuel Roudier (2001) puis German Nobile (2011)
3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Jeux Descartes (2001) puis White Goblin / IDW (2011)
Vind’jeu     
Tric Trac    Boardgamegeek


I’ve just read Japser Fforde fun and clever novel, The Last Dragonslayer, and this gave me the occasion to write again about one of my games, which has recently been republished, Dragon’s Gold.

Dragon’s Gold is hardly new. It was designed about fifteen years ago, in the time when I played Magic the Gathering, played live-action role playing games, wrote a PhD about unicorns, and as a general rule was immersed in Fantasy. None of my games I designed then was really serious, but Dragon’s Gold is the most clearly parodic.

Dragon’s Gold has all the usual D&D clichés – warriors, magicians and thieves, magic items, and, last but not least, dragons in several colors. One the adventurers feel powerful enough to visit the dragon’s lair, they just walk in and kill the beast. The real game starts then. A sand timer is  turned over, and players have one minute to make a deal and share the gems, gold coins and magic rings or swords. Dragon’s Gold is a negotiation game, but a very fast and nasty one.

Dragons Gold was long out of print, but a new international edition is now available from White Goblin. So, if you’re looking for a light game as a gift to an old D&D player, Dragon’s Gold is the obvious choice – as fun as Munchkin, and technically a much better game. If you also want to buy him a book, consider Fforde’s The Last Dragonslayer.

Dragon’s Gold
A game by Bruno Faidutti
Art by Emmanuel Roudier (2001), then German Nobile (2011)
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Jeux Descartes (2001), then White Goblin / IDW (2011, 2015)
Boardgamegeek

Anja & Carole

Anja, à gauche, aux rencontres ludopathiques
Anja, left, at the ludopathic gathering

Le retour cette année d’Anja Wrede aux rencontres ludopathiques, où elle était déjà venue il y a de cela une dizaine d’années, m’a fait d’autant plus plaisir qu’il avait pour occasion la prochaine sortie en France, chez Asmodée, de la mignonne gamme de jeux pour enfants qu’elle conçoit, publie et illustre. Le premier arrivé, Carole et ses drôles de recettes, est mon préféré – et c’est aussi un petit jeu de rapiditè et d’observation auquel je semble difficile à battre. D’autres créations de la jolie rousse arrivent en même temps chez nous par Gigamic. Je lui souhaite donc beaucoup de succès, et la bienvenue dans le petit monde du jeu francophone.

This was the second time Anja Wrede took part in the ludopathic gathering, the first one being almost ten years ago. This was also a good opportunity to show us the three new cute children games she has designed, illustrated and published, and which will soon be brought in France by Asmodée. The first one, Carole et ses drôles de recettes, a very light game of rapidity and observation is also my favorite one, may be because I am quite good at it. A few other of Anja’s designs are also arriving here through Gigamic. I wish her and her games the best success in the small French boardgaming world.

Une partie de Carole aux Rencontres Ludopathiques
A game of Carole at the Ludopathic Gathering.

Rencontres ludopathiques 2012
2012 Ludopathic Gathering

C’est un peu plus tard que de coutume, pour le week-end-end de l’Ascension, qu’ont eu lieu cette année les rencontres ludopathiques. Un grand week-end, avec moins de pluie que prévu. Quatre jours de jeux, jeux d’ambiance, jeux en bois, grands classiques et nouveautés, et beaucoup de prototypes plus ou moins aboutis. De vieux amis, de nombreux auteurs de jeux, quelques éditeurs, et une douzaine de nouvelles têtes, ce qui est toujours agréable.

Un grand merci à tous, donc, et j’espère vous revoir l’an prochain. Merci aussi à tous les éditeurs qui ont amené ou envoyé des jeux pour la table des prix – Gigamic, Asmodée, Libellud, Gryphon Games, Iello, Jocade, gameworks, Days of Wonder, Steve Jackson Games, Edge, Abacus, Ravensburger, Siebenschläfer, Matagot, Ludonaute, Krok Nik Douil et sûrement quelques autres que j’ai oubliés.


Pour rappeler de bons souvenirs à ceux qui étaient là, pour faire enrager eux qui n’étaient pas là, voici le reportage de Cyberfab. Si ce sont les photos qui vous intéressent, il y en a plus encore sur ma page facebook – celles de Lydie, celles de Laurent, celles de Cyberfab, celles de Gwenaël, celles de Maud, celles de Ludo, celles d’Alain et les miennes. J’avoue avoir un peu la flemme, surtout un mois après, d’en faire une sélection… D’autant qu’entretemps, il y aussi eu les cyberludiques organisées par Fab et Mimi, et que c’était aussi très bien.

The ludopathic gathering took place this year a few weeks later than usually, in mid May. We had a great time, like every year, and may be even more than last years. We played and talked for four whole days. There were stupid party games, giant wooden games, old classics, brand new stuff, mysterious prototypes and much more. There were old friends, many game authors, several game publishers, and a dozen new faces, which is always a nice thing.

Thanks to all, and see you next year. Thanks also to all the publishers who sent games for the prize table : Gigamic, Asmodée, Libellud, Gryphon Games, Iello, Jocade, gameworks, Days of Wonder, Steve Jackson Games, Edge, Abacus, Ravensburger, Siebenschläfer, Matagot, Ludonaute, Krok Nik Douil and some others I forgot.

For all those who were there and want a short reminder, and for all those who weren’t and want to check what they missed, you can have a look at Cyberfab’s report. If you’re just looking for pics, there are many on facebook, – by Lydie, by Laurent, by Cyberfab, by Gwenaël, by Maud, by Ludo, by Alain and by me. One month after the event, I’m not really motrivated to make the usual selection – may be next year. Also, there has been Fab & Mimi’s great game week-end in the meantime, and it was also really great.

Pourquoi ce blog
Why this blog

C’est très simple. Mon ancien site web était riche, complet, ambitieux, mais me prenait trop de temps. En outre, je ne me reconnaissais plus vraiment dans certains de ses articles les plus anciens, notamment les critiques de jeux de la ludothèque idéale. J’ai donc décidé de passer à quelque chose de plus simple, plus léger, plus modeste – un simple blog.
J’y posterai les nouvelles et les annonces de mes jeux, quelques éditos d’opinion, qui ne porteront pas nécessairement, ou pas seulement, sur le jeu, mais je ne pense plus consacrer à mes nouveaux jeux des sites aussi complets que ceux dédiés à mes précédentes créations et, surtout, je n’écrirai plus, sauf cas très particulier, de critique de jeux, ne serait-ce que parce que j’ai moins l’envie de jouer à toutes les nouveautés.
Je maintiens pour l’instant l’ancien site, mais il est probable que, lorsqu’il sera devenu véritablement obsolète, je finirai par l’effacer, après avoir récupéré les quelques éditoriaux qui méritent le plus d’être sauvés, et les avoir sans doute recopiés ici.


It’s very simple. My old website was complex, rich and ambitious and was time consuming. Also, since I have changed in twenty years, since I started it in 1993, I have changed my mind on many things, and I couldn’t agree any more with some of the oldest texts I wrote, some dating back to when I launched the site in 1996. I’ve decided to change for something more standard, more simple, more modest – a bland blog.
I’ll post here news about my games, the occasional editorial about gaming, designing or publishing games, and about other more or less game related stuff, but I don’t intend to write any more game review, if only because I can’t ant more try to play all the interesting new games. I still design games, I have a few in the pipe, but I probably won’t make full dedicated websites like I did for my older games.

The old website will stay online for a while, but I’ll probably end up removing it in a few months or years, when it will have become completely obsolete, after copying and pasting here the best parts, mostly a few editorials.