Un week-end au chalet rouge
A week-end at the red cabin

Je reviens d’un bref week-end dans le chalet rouge de Martin et Aline Vidberg, à Amathay Vesigneux, en Franche Comté, c’est à dire au milieu de nulle part, dans un coin où il doit faire froid l’hiver. Aline était institutrice, Martin est dessinateur de presse, mais ils sont surtout tous deux passionnés de jeux de société et ont décidé, il y a quelques années de cela, de lancer Un monde de jeux, blog puis surtout chaîne YouTube consacrés aux jeux de société. Depuis un an, ils ont ouvert le Chalet rouge où ils hébergent quelques auteurs de passage comme moi et surtout les éditeurs qui passent présenter leurs nouveautés et les faire un peu tourner dans un petit public de spécialistes.

Je les aime bien et cela fait longtemps que j’avais envie d’y aller. Cela fait aussi longtemps qu’ils avaient envie de me recevoir, mais, peut-être parce que je me fais vieux et suis de moins en moins dans l’actualité ludique, ou parce qu’ils avaient peur que je dise des bêtises, aucun de mes éditeurs n’avait encore décidé de financer un passage avec moi au Chalet Rouge. On en a discuté à Etourvy au mois de mai et décidé que, bon, tant pis pour leur business model, je passerais quand même un jour ou l’autre durant l’été, quand il n’y a personne.
C’est donc fait, et je me suis tout à la fois reposé, mis au vert, et bien amusé à jouer et discuter.

Bien qu’elle ne soit pas disponible en français, on a tourné une petite video de présentation de ma dernière grosse nouveauté, Trollfest, conçue avec Camille Mathieu. Si elle pouvait donner à un éditeur français l’envie de faire venir ici non seulement ce jeu, mais aussi tout ou partie de la gamme de Trick or Treat games, ce serait très chouette. Si vous êtes intéressé, vous pouvez me demander leurs coordonnées.

Même s’il publie régulièrement des videos sur les sorties du moment, Martin aimerait échapper un peu au culte du neuf. Il m’avait donc aussi demandé de présenter un ou deux jeux plus anciens dont je pense qu’ils mériteraient une deuxième chance. J’ai choisi Waka Tanka, un jeu de bluff moins enfantin qu’il n’en a l’air, qui n’a pas connu de grand succès mais reste l’une de mes créations préférées, et dont j’espère qu’un éditeur voudra bien un jour lui donner une nouvelle chance – une nouvelle édition est prévue en Amérique du Sud, mais pas dans le reste du monde.

J’ai aussi présenté Venture Angels, petit jeu de bluff et d’enchères qui n’est disponible que dans une version bilingue coréen-anglais et dans une édition en persan, et dont j’aimerai bien aussi qu’il attire l’œil d’un éditeur de chez nous. Bref, j’avais plus les éditeurs que les joueurs en tête en faisant mon choix, mais j’espère que ces jeux seront bientôt disponibles en France.

Nous avons surtout tourné une plus longue vidéo, partant de mes souvenirs de dinosaure du jeu de société, puisque je dois être l’un des auteurs les plus vieux encore en activité. Elle s’est terminée en discussion à bâtons rompus sur un sujet auquel je m’intéresse beaucoup en ce moment, les soucis d’écriture et surtout de traduction des règles de jeu, un problème récurrent de l’édition française auquel je pense consacrer un prochain post sur ce blog.

Je ne sais pas trop quand toutes ces videos seront en ligne, j’espère que ça ne sera pas trop long. C’était en tout cas très agréable à enregistrer, avec des hôtes adorables. Même s’ils tournent des videos, et essaient avec difficulté d’en vivre, Martin et Aline m’ont confié que, comme moi, ils regrettaient un peu que l’écrit disparaisse du monde de la critique ludique. La video a bien sûr d’énormes avantages, la spontanéité, la possibilité de mettre en scène débats et discussions, l’image qui permet de montrer le matériel et le déroulement d’un jeu. L’écrit en a d’autres, l’argumentation construite, l’approfondissement, la précision du vocabulaire, la quantité d’informations que l’on peut faire passer en un temps limité, et surtout la possibilité de se relire et se corriger. On devrait pouvoir trouver de la place pour les deux.

Le chalet, car c’en est bien un, est plein de charme et surtout de jeux. La collection de Martin et Aline est certainement bien mieux rangée que la mienne.  Elle est sans doute aussi plus importante, du moins en ce qui concerne les jeux récents. Nous pouvions jouer à tout ou presque. J’ai donc fait jouer Trollfest, Venture Angels et Waka Tanka, ainsi qu’un prototype dont je ne peux pas vraiment parler.

Ils m’ont fait découvrir quelques jeux que je ne connaissais pas. J’ai beaucoup apprécié Blitzkrieg, de Paolo Mori, un petit jeu de guerre à deux joueurs, sans plateau géographique, aux mécanismes très originaux.  Ma découverte du Week End est incontestablement Le club des aventuriers, de Henrik Havighorst et Mathias Spaan, un jeu mignon et malin, à la Dixit, et pas seulement pour les enfants. La boîte ne paie pas de mine et dont personne n’a parlé, et je l’aurais certainement laissé passer si mes hôtes n’avaient pas insisté pour me le faire découvrir. J’en ai déjà commandé une boîte et je suis certain qu’il va devenir un grand classique de mes soirées jeux parisiennes.

Je me trouve rarement à la même table que d’autres amateurs de jeux de lettres, ils m’ont donc montré un petit jeu de cartes un peu déconcertant, Dictopia, de Yoann Brogol, avant que nous ne fassions une partie d’Enigma / Decipher, des auteurs de Cosmic Encounter, que j’apprécie toujours autant.

Les résultats du Spiel des Jahres, sans doute le prix ludique le plus renommé, sont tombés pendant le week-end. Nous avons donc joué à Cascadia, de Randy Flinn, avant de refaire un Akropolis pour s’assurer que, dans le même style, le jeu de Jules Messaud est quand même infiniment plus intéressant, plus cohérent, plus lisible et plus joli. Je regrette un peu que le très mignon Scout n’ai pas eu le prix – il manquait certes d’originalité, mais on ne peut pas dire que ses concurrents Top Ten et Cascadia en aient eu beaucoup non plus. Si j’étais resté un jour de plus, on m’aurait sans doute fait jouer à Living Forest.

Après ce bref week-end au vert et au frais, je suis de retour pour quelques jours à Paris sous la canicule. Avis à tous mes éditeurs : j’espère avoir bientôt d’autres occasions de passer chez Martin et Aline. Je suis certain que vous y serez, comme moi, agréablement dépaysés.

Et voici les videos enregistrées lors de mon passage :



I’m back from a short week-end in Amathay-Vesigneux, a small French village right in the middle of nowhere, in Franche Comté, near the Swiss border. It must be very cold in winter. Aline was a teacher, Martin is a press cartoonist, but they are also both boardgame enthusiasts. A few years ago, they started  Un monde de jeux, a French language boardgame blog, which soon became mostly a You Tube channel. A year ago, they opened Le chalet rouge – The red cabin – , a place where they host game designers like me and, most of all, publishers willing to show their new stuff and play it with a small group of dedicated reviewers.

I really like Martin and Aline, and I was willing to go there for some time. They also hoped for it but, may be because I’m getting old and less productive, or because they were afraid I might say some bad stuff, none of my publishers so far has been willing to pay for a trip there with me. So, we discussed it in Etourvy in May and decided that, never mind their business model, I will go there one or two days in summer, when there are fewer visitors.
It’s now done. I enjoyed my calm days in the countryside, and we had fun playing and discussing games.

Even though it’s not available in French yet, we shot a video presentation of my last big box game, Trollfest, designed with Camille Mathieu. Let’s hope it will convince some French publisher to carry it there, may be with other stuff from the line of its really nice new publisher, Trick or Treat games.

Martin regularly publishes video about the new games hitting the shelves, but he also would like to escape from the cult of the new. He asked me to present one or two older games which, in my opinion, deserved a second chance. I first chose Waka Tanka, a bluffing game which didn’t sell that well but is still one of my favorite designs. I hope a new publisher would be willing to give it another chance, probably with a different setting. A new edition is in the pipe, but only for South America.

I also showed Venture Angels, a bluffing and auction games of which they are only two versions, a Korean-English bilingual one and a Persian one. May be someone will want to bring it to the rest of the world. In short, I made my choice with publishers in mind, more than gamers. Let’s hope some of them will get interested by one or the other of these games.

We also shot a longer video which started about my history as one of the last dinosaurs of boardgaming – I’m probably one of the oldest still active boardgame designers. It ended with a casual on a subject I’m very interested at the moment, the issues with writing and translating rules, something French publishers have lasting problems with. I plan to write a long blogpost about it one of these days.

I’ve no idea when all these videos will be online, I hope it won’t be long. Recording them with nice and subtle hosts was a great fun. Even when they now mostly shoot videos, and try to make a living out of it, Martin and Aline told me that, like me, they are bit worried with the wane in written reviews and articles in the boardgaming world. Videos have obvious advantages. They are spontaneous, they can have real debates and discussions, they can use pictures of game elements and short reels of games in progress. Written text has advantages too. Written text too has advantages too. Reasoning is deeper and more consistent, vocabulary is more precise, it’s always possible to go back and correct a text, more information can be made accessible in a much shorter time. There should be room for both.

The chalet rouge is an authentic alpine cabin, full of charm and, of course, of games. Martin and Aline’s collection is much better organized than mine. It is also bigger, at least with recent games, and we could play almost anything.

I taught them Trollfest, Venture Angels, Waka Tanka, and a prototype I cannot tell about yet. They also showed a few games I didn’t know. I really enjoyed my play of Blitzkrieg, a two player mapless wargame by Paolo Mori. My discovery of the week-end was The club of adventurers, by Henrik Havighorst and Mathias Spaan, a cute and clever dixit-like party game, not only for kids. I had never heard of it before, and would certainly still ignore it if my hosts had not insisted in playing it with me. I’ve already ordered a copy and I’m confident it will become a staple of my Parisian game nights.

I rarely meet other word and letter games fans, so we had to play a few ones. They showed me a strange vocabulary game, Yoann Brogol’s Dictopia, and we then played Decipher, by the Cosmic Encounter team, which I always enjoy.

The german Spiel des Jahres is still the most important boardgame prize. It was announced while I was there, so we had to play a game of Randy Flinn’s Cascadia. It was followed by a game of Jules Messaud’s Akropolis to make sure that the latter is similar but much more interesting, consistent, nice looking and easy to play. I regret a bit that Kei Kajino’s Scout didn’t get the award. Yes, I know, it’s not very original, but Cascadia and Top Ten are not either. If I had stayed another day, we would certainly have played Living Forest.

After this refreshing week-end, I’m back in Paris, under the heat wave. Like my videos, this will be mostly aimed at publishers : I hope I’ll soon have other opportunities to visit Martin and Aline. It will be a pleasure for me, and for you.

TrollFest

Camille Mathieu est une amie, une habituée de mes soirées jeux. Elle m’accompagne aussi souvent à des concerts, surtout mais pas seulement metal, ou du moins m’accompagnait du temps où il y avait un peu plus de concerts. Camille étant aussi correctrice littéraire, spécialisée dans l’imaginaire, il y avait une certaine logique à ce que nous finissions par travailler ensemble sur un jeu de société mettant en scène des groupes de rock composés de nains, d’orques et d’elfes. 

Dès le début, je pensais appeler le jeu TrollFest, Camille pensant plutôt à Elfest. Notre premier essai, un jeu de cartes, fonctionnait plutôt bien mais le thème rock and roll ne collait pas parfaitement avec les mécanismes. Très vite, les guitaristes, bassistes ou batteurs figurant sur les cartes sont devenus des sportifs participant à des compétitions de lancer de nain, de tricot ou de bataille de boules de neige, et TrollFest est devenu Trollympics. Ce jeu a en principe trouvé un éditeur il y a un petit moment déjà, mais tout est compliqué en ce moment, et comme on a déjà raté les jeux olympiques de 2021, je crains qu’il ne sorte que pour les prochains. Si TrollFest a du succès, cela accélèrera peut-être les choses !

Partie de test à Etourvy, avec Camille (à gauche).

Le cœur de l’activité d’un groupe de rock, ou en tout cas de l’image que l’on en a, n’est en effet pas le choix des musiciens mais la tournée. Pour notre deuxième essai, nous avons donc opté pour un vrai jeu de plateau, avec une carte où figurent des villes, les lieux de concerts, et les routes qui les relient, quelque chose que je fais de moins en moins souvent, essentiellement parce que je suis nul en dessin.

Partie de test chez moi, à Paris. Vincent réfléchit. Camille aussi, plus discrètement.

Une partie de TrollFest se déroule désormais en trois temps. Les joueurs choisissent d’abord des cartes action et musicien et constituent chacun un groupe amateur d’au moins quatre membres, un chanteur, un guitariste, un bassiste et batteur. Chacun quitte ensuite sa région d’origine pour une vaste tournée, allant de ville en ville, donnant des concerts, recrutant à l’occasion de meilleurs musiciens, embauchant même parfois des dragons pour le transport et les lumières. Les concerts les plus réussis, ceux qui rapportent le plus de points, sont dans les cités qui ont soif de culture, celles où l’on n’a pas vu passer grand monde depuis longtemps, et surtout dans celles dont le public est particulièrement réceptif à votre style musical – en gros, les nains aiment la musique de nains et les trolls la musique de trolls. S’il est peu utile d’essayer de jouer de la pop elfe chez les trolls, des big bands de fusion multiculturelle peuvent tirer leur épingle du jeu un peu partout, surtout s’ils recrutent quelques figures marginales, gnome ou kobold, ou exotiques, sirène ou minotaure. Des événements imprévus, désaccords entre musiciens, tempête de neige ou gilets jaunes, viennent parfois semer le trouble. Rien n’est plus classe, bien sûr, que de terminer sa tournée en retournant dans sa ville d’origine à dos de dragon. 

Vient ensuite le TrollFest, clin d’œil au Hellfest, le grand festival, où les groupes se succèdent sur scène, applaudissements et rappels allant aux plus techniques, aux plus charismatiques, aux plus énergiques et paradoxalement tout à la fois aux plus authentiques et aux plus multiculturels. Au fait, il y a un groupe de folk–metal norvégien très sympa qui s’appelle TrollFest, et qui chante en trollspråk, langue qui est – on aurait dû s’en douter – un mélange de norvégien et d’allemand. Du coup, on va leur faire un peu de pub et on espère qu’ils nous en feront aussi.

Trollfest a l’apparence d’un gros jeu, avec une grosse boîte carrée, un plateau de jeu, des cartes et des pions nombreux et de divers types, plusieurs manières de marquer des points. Les règles en sont pourtant très simples, puisque celles de nos prototypes tenaient sur une simple feuille de papier A4. Le jeu étant resté en développement assez longtemps, et mes amis demandant souvent à jouer sur le prototype, Camille et moi avons sans cesse été tentés d’y ajouter de petits éléments thématiques qui nous semblaient rigolos. Pendant quelques temps, nous avons même essayé de personnaliser encore plus les musiciens, quelques uns d’entre-eux étant de vraies stars avec des nombreux fans, mais ayant, comme toutes les stars, des caprices – un chanteur elfe raciste refuse de jouer avec des nains, un orque ne se produit pas dans les villes elfes, un nain a peur des dragons et ne se déplace pas par voie aérienne, un autre a le mal de mer et ne monte pas sur les navires. Très amusants sur le papier, ces effets qui étaient surtout des restrictions, ralentissaient le jeu et étaient souvent oubliés, nous avons donc dû les abandonner. Aujourd’hui, surtout avec l’effet kickstarter, beaucoup d’auteurs de jeux sont tentés de toujours ajouter des éléments à leur création. Il ne faut pas se l’interdire, et dans TrollFest le jour de la marmotte est par exemple un ajout de dernière minute qui ajoute un peu de tension, mais je voudrais profiter de cet article pour donner ce conseil aux jeunes auteurs: méfiez-vous des petites règles qui ont l’air marrantes mais qui, finalement, apportent surtout de la complexité. Quand les joueurs oublient souvent une règle, cela signifie généralement qu’elle est inutile.

Au printemps 2021, j’ai été contacté, en même temps que d’autres auteurs connus come Tom Lehmann, Richard Launus ou Richard Garfield, par l’équipe de Trick or Treat Studios, un important fabricant américain de masques inquiétants, de costumes de Halloween et de bidules à collectionner désireux de se lancer dans le jeu de société. Je leur ai donc proposé les deux jeux de mon catalogue qui me semblaient thématiquement les plus proches de leurs univers, et ils ont, à ma grande surprise, décidé de publier les deux. Je pensais que l’autre, un petit jeu de cartes, sortirait d’abord mais c’est visiblement TrollFest qui les a le plus amusés. Il est vrai que, lors d’une discussion en ligne avec toute l’équipe, nous avons constaté que leurs goûts musicaux n’étaient pas très différents des nôtres, et qu’ils étaient responsables des costumes de quelques groupes de metal, et notamment des masques de Ghost

Leur illustrateur, David Hartman travaille aussi avec Rob Zombie, musicien metal et réalisateur de films d’horreur, pour lequel il a réalisé les clips de American Witch et Lords of Salem, et les illustrations de ses albums. David a visiblement pris beaucoup de plaisir à dessiner les nombreux musiciens de TrollFest, ce qu’il a d’ailleurs fait avec une vitesse impressionnante. Son style est sombre et sanglant, mais aussi léger et plein d’humour, et assez différent de ce à quoi nous sommes habitués dans le monde du jeu – mais je crois qu’on va le retrouver dans d’autres production de Trick or Treat Studios

Leur programme initial comprend, outre notre TrollFest, Blood Orders, un jeu de vampire relativement ambitieux de Nick Badagliacca (mais je ne vais pas lui faire trop de pub, moi aussi j’ai un jeu de vampires qui vient de sortir, Vendetta) et World-Z League, de David Gregg, un jeu de baston avec des élastiques et des zombies qui me fait très envie.

Je les ai vus sur scène, et c’était un peu décevant.

Ceux qui me connaissent seront peut-être un peu surpris de voir, dans TrollFest, un artifice thématique que j’avais jusqu’ici plutôt évité, celui de la rivalité entre peuples fantastiques – les américains parlent de races -, elfes, nains, orques, trolls et vampires. J’ai toujours été un peu gêné par le lien évident entre ces univers de fantaisie ludique et littéraire et la tendance, en particulier dans le monde anglophone, à essentialiser race et culture, tout en prétendant bien sûr faire le contraire, et j’en ai déjà discuté un peu sur ce blog. Je me méfie des identités, des traditions, des authenticités toujours reconstruites et souvent réactionnaires, et pense que nous avons tort de fétichiser des différences culturelles finalement assez superficielles. Si je les ai pourtant mis en scène dans ce jeu avec une certaine jubilation, c’est pour toute une série de raisons.

Camille (à gauche) et Croc (au centre) jouant à Trollfest à Etourvy.

Les nains, les elfes et les autres peuples de TrollFest ne sont pas là pour se foutre sur la gueule. La musique adoucissant les mœurs, ils cohabitent très pacifiquement, du moins tant qu’ils n’ont pas forcé sur l’hydromel. On peut certes gagner à TrollFest avec un groupe de musique traditionnelle naine, authentique et sans doute réac, voire avec du metal orc ou elfe un peu facho, mais aussi, comme d’ailleurs dans la scène musicale d’aujourd’hui, en montant un joyeux orchestre bordélique et multiculturel. 

J’apprécie beaucoup ceux qui mélangent tout et n’importe quoi en refusant de prendre les identités au sérieux, comme Gogol Bordello, The Cherry Coke$, Dakhabrakha, the Amsterdam Kletzmer Band, La caravane passeou le bien-nommé Kultur Shock, et c’est ce genre de musique, autant que du metal, que j’écoutais en travaillant sur TrollFest. C’est pour cela que, sur ma playlist Trollfest, j’ai mis des musiques d’un peu partout et pas juste du metal germano-nordique, dont le style correspond pourtant le mieux à nos univers fantastiques, ne serait-ce que parce qu’il puise aux mêmes sources.
La musique est aujourd’hui, avec la cuisine, l’un des rares domaines culturels où le mélange des genres joyeux et décomplexé semble encore l’emporter sur les tristes replis identitaires. J’espère bien que cela va durer et même rebondir sur d’autres domaines quand on aura réalisé que la véritable diversité se vit tous ensemble et non chacun dans son coin, que c’est non seulement plus rigolo mais aussi, au fond, plus honnête et plus respectueux. C’est peut-être aussi pour cela que je ne suis pas fan des jeux de Roll & Write.

Quoi qu’il en soit, les univers fantastiques sont sans doute plus une illustration qu’une cause de la lecture essentialiste des catégories sociales, à l’américaine, qui gagne aujourd’hui l’Europe. Il n’y a donc pas de risque à en faire usage, surtout lorsque c’est, comme dans TrollFest ou dans les romans de Terry Pratchett qui en sont une des inspirations, pour s’en moquer gentiment. 

Et puis, merde, ce n’est qu’un jeu. Dire ceci n’est pas une boutade, c’est un argument important dans une société qui semble prendre de plus en plus les univers virtuels, ludiques ou littéraires, plus au sérieux que le monde réel – ce qui est surtout un moyen de prétendre faire de la politique en évitant de s’attaquer aux vrais problèmes.

TrollFest
Un jeu de Camille Mathieu et Bruno Faidutti
Illustrations de David Hartman
3 tà 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Trick or Treat Studios (2022)
Boardgamegeek
Playlist


Camille Mathieu is a good friend, and a regular at my Parisian game nights. We often attend concerts together, mostly but not obly metal, or at least we did when there were still concerts. Camille also works as a proofreader, specialized in fantasy literature. It is only logical that we ended up designing a boardgame together featuring rock bands composed of dwarves, orcs and elves. 

From the very beginning, I wanted to call our game TrollFest, while Camille thought of Elfest, a reference to the French metal festival Hellfest. Our first prototype was a pure card game. It worked really well, but the rock’n’roll theme didn’t really fit with the game system. Soon, the singers, drums or guitar players became athletes competing in dwarf tossing, knitting or snowball battle, and the first TrollFest became Trollympics. The game has found a publisher, but everything is a bit complex nowadays, we already missed the 2021 olympics, and I’m afraid it will only be published for the next ones. If Trollfest is a hit, it might speed things a bit.

Palytesting Trollfest in Etourvy. Camille is the girl with the raven tattoo.

The core of a band activity, or at least of how we imagine it, is not the choice of musicians but the tour. For our second try, we decided to do a big box game with a real board, a map of the fantasy world with cities, concert venues and roads.

Et partie de test chez moi, à Paris.

A game of TrollFest is made of three phases. At the beginning of the game, players draft action and musician cards and build an amateur band of at least four musicians, a singer, a drummer, a guitar and a bass guitar player. Every group then leaves its starting city for a big tour around the country, moving from town to town, holding concerts, sometimes recruiting additional or better musicians, sometimes even hiring dragons for the final light show. The main way to score points during the tour is to give concerts. The most successful ones are in the cities where the local crowd is most receptive to your musical style – basically, dwarves like dwarven music played by dwarven musicians, trolls like troll music played by trolls, etc. While playing elf pop in orc city halls makes little sense, multicultural big bands can have some success everywhere, especially if they also recruit a few exotic characters, like a siren or minotaur. Unexpected events such as disagreement between musicians, snow storm or yellow vests blocking the roads sometimes interfere with the band’s well planned tours. Nothing is more classy, of course, than to arrive on a dragon’s back to end one’s tour in one’s home city.

Then comes the big rock festival, the TrollFest, named after HellFest. All the bands play on the main stage, and the best performances score extra points for charisma, technical skill, energy and, paradoxically, both authenticity and diversity. By the way, there’s a fun Norwegian folk-metal band names TrollFest. They sing in trollspråk which is, not surprisingly, a mix of German and Norwegian. If this game is good press for them, may be they’ll reciprocate!

David made this exra drawing just for fun, let’s hope we’ll find some place for it in the rules.

With its big square box, lots of cards and various tokens, and several ways of scoring points, Trollfest might look like a big and intimidating game. It isn’t, it’s almost as straightforward as Ticket to Ride, and the rules of my prototype were written on a single sheet a paper. However, since the game was in development for quite a long time, and some of my friends really liked it and often asked to play it, Camille and I were often tempted to add a thematic elements which sounded like they could add some fun to it. For a while, some musician cards had special abilities or, mostly, restrictions. A few of them were big names with, like every star, bizarre whims. A racist elf singer didn’t want dwarves in the band. An orc didn’t want to play in elf cities. A dwarf was afraid of dragons and coul not travel by air, another one suffered from seatsickness. This sounded fun when writing it, but it slowed the game and, too often, the players forgot these effects so we had to abandon them. These last years, in part due to publishers asking for Kickstarter stretch-goals, many designers have been tempted to add layers and layers of rules and elements to their game, and many games feel interesting but overdevelopped. The late addition of stuff is not always a bad idea, and in Trollfest, for example, the Groundhog Day has been added in the very last weeks of testing and really adds some fun tension to the game. I would like, however, to give a small piece of advice to young designers – be careful when adding small rules which sound fun and thematic but often add unnecessary complexity. If players tend to forget a rule, it usually means it’s not necessary.

In the fall of 2021, I was contacted, together with other well known game designers such as Tom Lehmann, Richard Launius and Richard Garfield, by the people at Trick or Treat Studios, a major US producer and seller of Halloween masks, scary costumes and collectibles, who wanted to move into boardgaming. I showed them the two games in my catalog which seemed to fit best with their universe and, to my surprise, they decided to do both. I thought the other one, a small card game, would be published first but they were very excited by TrollFest, and its development went very fast. We had a long zoom session with the whole team and found that we had similar musical tastes, and that they were designing the costumes of a few metal bands, including the scary masks for Ghost.

Their graphic artist, David Hartman, also works with Rob Zombie, a metal musician and horror movie producer. He made the video clips for the movies Lords of Salem and American Witch, and the art for his albums. His style is of course dark and gore, but also light and full of humor, and he visibly had great fun drawing the musicians for TrollFest, which he did incredibly fast. It’s different from what we are used to in the boardgaming world, but I think we will see it also in other games by Trick or Treat Studios.

Among the Trick or Treat launch line are also Blood Orders, an ambitious vampire card game by Nick Badagliacca (but I won’t promote it too much since I also have a new Vampire game, Vendetta) and World-Z league, by David Gregg, a battle game with zombies and rubber bands which looks really fun and which I’m eager to play.   

Trollfest, le groupe.

Those who know me might be surprised to find in TrollFest a thematic trick I’ve always been extremely wary of, the rivalry between irreductibly different fantasy races – here elves, dwarves, orcs, trolls and vampires. The obvious relation between these literary or gamey fantasy worlds and the habit, mostly in the United States, to essentialize race and culture (while pretending to do the opposite) has always made me feel uncomfortable, and I’ve already discussed it a bit on this website. I’m wary of identities, of reactionary traditions, of reconstructed authenticities, and I think we are wrong in emphasizing and fetishizing cultural differences which are, in the end, extremely superficial. I nevertheless jumped in head first in fantasy races with this game, for several reasons. 

Ignacy Trzewiczek and friends playing the newly released Trollfest in Etourvy.

Dwarves, elves, trolls and other races in TrollFest are not here to fight. Music soothes the mood and they coexist very peacefully, at least as long as they don’t drink too much mead. One can win in TrollFest with a traditional dwarven music group, very authentic and backward-looking, or even with a vaguely fascistic elven or orc metal band, but also, like in today’s musical scene, with a merry and messy multicultural big band. Cultural mess is not cultural appropriation, because it’s going in every direction and not taking anything seriously.

I personally like bands who borrow everywhere, mix everything and refuse to consider culture a frozen thing, bands like Gogol Bordello, The Cherry Coke$, Dakhabrakha, the Amsterdam Kletzmer Band, La caravane passe or the well named Kultur Shock. When working on TrollFest, I was more listening to that kind of music than to metal. It’s also why my Trollfest Youtube Playlist has lots of strange fusion music from all over the world and not just german-scandinavian metal, even when the latter fits better with how we imagine a fantasy world which comes from the same sources.
Music is now, together with another passion of mine, cooking, one of the few cultural domains where diversity produces a joyful and uninhibited mix and not a sad retreat into segregated and fantasized identities. I hope it will stay so. It might even bounce back into politics, when everyone will realize that diversity is better all together than each in his corner (can you say this in English?), that it’s not only more fun but also, in the end, more honest and respectful. May be that’s also why I’m not that fond of roll & write game
s – games, like music, are better when played together.

Bruno Cathala playing Trollfest in Etourvy.

Anyway, medieval fantasy worlds are an image, and not a cause, of the essentialist understanding of social structure, a kind of analysis which first got popular in the US but is now becoming commonplace in European politics. Using fantasy races should therefore not be a problem, especially in humorous and obviously ironic settings, like inTrollFest or in Terry Pratchett novels, which have been one of the inspirations for this game.

And, fuck, it’s just a game. Saying this is not just a wisecrack, it’s an important argument when politics seem sometimes to take fantasy universes, be they literary or gamey, more seriously than the real world.

TrollFest
A game by Camille Mathieu and Bruno Faidutti
Art by David Hartman
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Trick or Treat Studios (2022)
Boardgamegeek
Playlist

We forgot to put Zombies (and kobolds, and others) in Trollfest, but of course, there are zombie bands !

Ecrire et traduire une règle
Writing and translating rules

(Ceci est une version plus détaillée et mise à jour d’un article publié ici en 2018)

Winston Churchill to his War Cabinet.

Règles

Toute une série de raisons font que, ces dernières années, je suis devenu un auteur de jeu moins prolifique. Je vieillis un peu sans doute, je passe moins de temps à jouer et donc à penser au jeu, certaines des modes ludiques récentes me laissent de marbre. J’ai peut-être aussi tendance à devenir perfectionniste et passer donc plus de temps sur les micro-réglages de mes créations. Mes jeux se font donc plus rares, et sans doute moins dans l’air du temps. Pourtant, et je l’ai encore vérifié lors du dernier salon de Cannes, premier salon plus ou moins après-Covid auquel j’ai participé, les éditeurs continuent à me relancer régulièrement pour savoir si j’ai des trucs à leur présenter. 
Ceux que j’ai sondé à ce sujet m’ont confirmé ce dont je me doutais un peu. S’ils sont curieux de voir mes prototypes, même quand ils ont peu de chance de leur plaire, ce n’est pas parce que je suis l’un des meilleurs auteurs de jeu, c’est parce que je suis l’un des meilleurs rédacteurs de règles. Mes prototypes sont moches mais fonctionnels, et mes règles sont brèves et claires. Ils peuvent y jouer rapidement, sans avoir à me téléphoner ou m’envoyer des mails pour obtenir des précisions sur tel ou tel point, et savoir tout de suite si le jeu les intéresse. Si d’aventure ils décident de le publier, ils savent qu’ils auront moins de travail de réécriture qu’avec d’autres auteurs, y compris certains des plus connus – je ne citerai pas de noms.
Si l’entrainement universitaire et un esprit assez rationnel me rendent sans doute la rédaction de règles plus facile qu’à d’autres, j’ai aussi un certain nombre de trucs que je voudrais partager ici pour aider les auteurs débutants – et même quelques uns qui ne le sont plus et dont je me suis laissé dire qu’ils en auraient bien besoin.

Suivre la règle
Beaucoup d’auteurs ne rédigent véritablement leurs règles que lorsque le jeu est terminé, testé, bouclé, prêt à présenter aux éditeurs. Je ne travaille pas ainsi, et pense que c’est un piège. L’une des premières choses que je fais lorsque je commence à réfléchir à un jeu, parfois même avant de réaliser un premier prototype, est d’écrire des règles complètes, que je modifie ensuite à chaque nouvelle version, soigneusement numérotée à la façon des logiciels. La règle finale de Trollfest, qui devrait sortir incessamment, portait ainsi le numéro 4.3. Celles de Ménestrels, un petit jeu de cartes dont on ne parle pas assez, était la 7.5. Celle de Caravanserail, qui ne sera sans doute jamais publié, en est déjà à la 11.quelque chose.
Chaque petite modification des systèmes de jeu me contraint donc à relire les règles pour en réécrire certaines parties, et permet au passage corrections et éclaircissements du reste du texte. Cette technique oblige cependant prendre garde à ne pas laisser traîner dans des règles des éléments provenant de versions précédentes – je m’y suis parfois laissé prendre.

Trollfest est un gros jeu dans une grosse boite, mais les règles du prototype tenaient sur une feuille A4, recto-verso.

Une langue simple et correcte
Nombre de jeux présentés aux éditeurs, et même trop souvent de jeux publiés, ont des règles farcies sinon de fautes de français, du moins de lourdeurs et d’impropriétés. Cela rend parfois la lecture difficile, et fait toujours une très mauvaise impression sur le lecteur. Les conseils que je donne aux auteurs en matière de style et de niveau de langue sont donc en tout point identiques aux consignes que je donne à mes élèves de lycée pour leurs dissertations : faites court, direct, précis. Si un mot n’apporte rien de plus au sens d’une phrase, supprimez-le; si une phrase n’apporte rien de plus au sens d’un paragraphe, supprimez-la. Faites des phrases aussi brèves que possibles, d’une seule proposition si possible, de deux ou trois quand vous ne pouvez pas faire autrement. Certaines lourdeurs, comme l’abus de la voix passive, du futur et des formules indirectes, des adverbes inutiles comme de plus ou en effet, ou la tendance à remplacer avoir par posséder et être par consister en, sont très faciles à éviter. Le souci de simplicité peut même faire passer certaines fautes, et personne ne vous reprochera d’écrire, comme tous les auteurs ou presque, défausser une carte au lieu de se défausser d’une carte, qui est en principe la seule formulation correcte.
C’est aussi pour cette raison que, si j’utilise l’écriture inclusive en anglais, je ne m’y suis pas mis en français. Le neutral they anglais ne complique en rien l’écriture, et ne pose aucun problème à la lecture; le point médian complexifie le texte et rend la lecture difficile, surtout à voix haute, et il arrive que l’on doive lire des points de règles à voix haute. Même les expressions du style « le joueur ou la joueuse » alourdissent inutilement le texte. Tous ces jeux de langues sont de toute façon un peu vains, et ont surtout pour effet de détourner l’attention des vraies causes et mécanismes du sexisme, qui n’ont rien à voir avec la grammaire et tout avec l’argent, le prestige et le pouvoir. Si vous tenez quand même à donner symboliquement un petit côté féministe de vos règles, le plus simple est encore d’écrire joueuse au lieu de joueur. Cela ne sonne peut-être pas très naturel, je ne pense pas que ce soit bien utile, mais au moins ce n’est pas un obstacle à la lecture.

Un vocabulaire cohérent
Il ne suffit pas qu’une règle soit grammaticalement correcte pour qu’elle soit « bien écrite », elle doit aussi être cohérente dans son vocabulaire et dans les modes utilisés, c’est à dire dans la manière dont elle s’adresse au lecteur / joueur.
Une règle peut être rédigée sur un mode impersonnel ou en s’adressant directement au joueur. Je n’ai pas vraiment de préférence et choisit, selon le jeu, ce qui me semble le plus adéquat. Quel que soit le mode choisi, il faut ensuite être cohérent, s’y tenir, ne pas écrire d’abord « le joueur fait ceci » et au paragraphe suivant « faites cela ».
Il en va de même du vocabulaire. Je me souviens de règles d’un jeu de « tuiles » dans lesquelles le rédacteur employait tantôt « pile » et « face », tantôt « recto » et « verso », ce qui ne peut qu’entraîner de la confusion. Choisissez pour chaque élément de jeu, pour chaque mécanisme, les termes les plus simples, les plus directs, et tenez-vous y, quitte à faire quelques répétitions. Selon le type de jeu, et le nombre d’éléments différents, vous pouvez en rester au vocabulaire générique – cartes, pions, dés – ou avoir recours à un lexique thématique, qui permet de distinguer les cartes ou les pions selon qu’ils représentent des livres ou des événements, des loups ou des moutons. Quel que soit votre choix, tenez-vous y et évitez les termes trop compliqués.

Les répétitions ne plaisent pas
De peur qu’un détail important passe inaperçu, certains auteurs, et même quelques éditeurs, le répètent régulièrement dans les règles. C’est une erreur car cela alourdit le texte, et surtout car le lecteur, qui a tendance à croire que chaque phrase apporte une information, va logiquement chercher une précision ou une exception dans ce qui n’est qu’une redondance. Plutôt que de répéter une règle, mettez là en gras, en rouge, en majuscules, faites-en sorte qu’elle saute aux yeux du lecteur sans générer ni longueur, ni ambiguïté.
Le jeu avec les sauts de ligne, les retraits, les couleurs, les gras, les italiques (qui n’ont pas tout à fait le même usage en anglais qu’en français), tout cela peut vous permettre, si vous n’en abusez pas, de rendre votre règle plus claire et lisible.

Ecrire en anglais ?
J’écris désormais toutes mes règles directement en anglais, même quand je sais que je le proposerai d’abord à le jeu un éditeur français. J’ai bien sûr d’abord fait ce choix pour pouvoir présenter mes créations à tous, quelle que soit leur langue. J’ai pendant un temps tenté de maintenir en parallèle deux sets de règles, l’un en anglais et l’autre en français. Je me suis très vite rendu compte que cela entrainait des erreurs, car j’avais tendance à ne faire les mises à jour que sur l’un ou l’autre des fichiers, et j’ai alors abandonné le moins utile, le français.
Si je me débrouille à peu près en anglais, du moins à l’écrit, ce n’est pas ma langue maternelle et je suis moins à l’aise qu’en français. C’est paradoxalement un avantage, car cela me contraint à écrire de manière relativement simple, efficace, là ou je pourrais user en français de subtilités prêtant à confusion.
J’ai par ailleurs appris que la langue anglaise, grâce à une syntaxe plus directe et un vocabulaire plus précis et varié, se prêtait mieux que le français à l’écriture de règles et d’instructions. Les informaticiens et autres techniciens, auxquels il ne viendrait pas à l’idée de lire des modes d’emploi en français qui ne sont là que pour des raisons légales, le savent bien. Très souvent, un point de règle qui s’explique simplement en anglais par une courte phrase va demander un long paragraphe en français; l’inverse est bien plus rare.
Je sais que cela fait peur à certains, mais le niveau de langue requis pour écrire des règles de jeu en anglais reste très modeste, et je vous engage au moins à essayer. Vous aurez peut-être du mal au début, mais cela en vaut la peine, et vous forcera à écrire simplement et directement. Les éditeurs américains sont d’ailleurs extrêmement compréhensifs avec les auteurs étrangers et ne vous reprocheront jamais quelques maladresses grammaticales.

La seule fois où un éditeur a utilisé mes règles écrites en anglais sans même les faire relire par un anglophone….Il y a quelques fautes de grammaire, mais tout le monde a compris.

Du jeu à la règle, de la règle au jeu
Vous avez compris, la prolixité est le principal ennemi du rédacteur de règles. Quelle que soit la complexité de votre création, ayez soin de faire des règles aussi brèves et aussi simples que possible. Si les règles de votre prototype, et même de votre jeu publié, font peur, personne ne les lira et personne n’y jouera.
Si vos règles s’étalent sur de nombreuses pages, c’est peut-être qu’elles sont redondantes ou mal construites. Reprenez-les, cherchez un autre plan, il y en a toujours plusieurs possibles et aucun qui fonctionne pour tous les types de jeux. C’est peut-être aussi qu’elles sont mal écrites, avec des phrases trop longues, des circonvolutions inutiles, des adverbes superflus et ont besoin d’un dégraissage.
C’est parfois aussi parce que le jeu est trop complexe, a grossi au fur et à mesure de son développement. Quand dégraisser le texte ne suffit pas, il faut trancher dans le vif, supprimer tous les mécanismes qui n’apportent pas grand chose, qui ne servent que dans une partie sur dix, ou simplement qui sont trop compliqués à expliquer par écrit. Mais bon, là, on n’est plus dans la rédaction des règles, on n’est dans leur conception – ce sera donc pour un autre article, un de ces jours.

Exemples et graphiques
Si les règles que je soumets aux éditeurs ont parfois un défaut, c’est de manquer d’exemples, et leur principal travail rédactionnel consiste souvent à en introduire quelques uns. 
En principe, les exemples ne font pas partie intégrante de la règle, ils en sont juste une illustration, mettant en lumière un point qui doit déjà présent dans le texte. Il est pourtant parfois difficile d’expliquer certains points « en général », et c’est alors que l’exemple devient utile.
Il en va de même des schémas, des graphiques. Ils peuvent préciser une règle écrite mais, sauf cas très particuliers, ne doivent pas s’y substituer. Japonais et chinois, qui ne font pas comme nous une différence très nette entre texte et graphique, mélangent volontiers les deux. C’est sans doute une des raisons qui font que les traductions de règles japonaises sont souvent peu claires pour les occidentaux – en tout cas pour moi.

Le thème
Je ne suis pas de ces auteurs pour qui le thème n’est qu’un truc destiné à simplifier la présentation des règles, à faire passer des mécanismes qui, à eux seuls, constitueraient l’essence du jeu. Si le thème, l’univers du jeu n’est pas que cela, il est néanmoins aussi cela, et il faut savoir l’utiliser.
Je me suis trouvé récemment, pour Dragons, face au même problème qu’il y a une vingtaine d’années pour l’Or des Dragons, devoir concevoir et expliquer un système de score délibérément tarabiscoté car conçu pour permettre aux joueurs de se faire une vague idée de la valeur de chaque carte sans jamais pouvoir la calculer exactement. Si je m’en suis mieux sorti cette fois, c’est parce que j’ai volontairement choisi d’expliquer les bizarreries du score par des gags. S’il faut éviter de farcir les règles de références thématiques et de vocabulaire spécialisé qui n’aident en rien à la compréhension du jeu, il ne faut pas hésiter à faire appel au thème quand il permet d’expliquer simplement une règle. Si cela permet aussi de faire un bon gag, dans Dragons les trois copies de l’anneau unique ou une alimentation équilibrée avec autant de vaches que de moutons, c’est encore mieux.

Testez vos règles
Un éditeur qui reçoit un prototype dont les règles ne sont pas parfaitement claires risque de le jeter sans y jouer, ou de se tromper en y jouant et de ne pas en voir l’intérêt. Si des points de règles lui semblent ambigus, il téléphonera ou enverra peut-être un mail à l’auteur quand celui-ci s’appelle Bruno Cathala ou Richard Garfield, ou même Bruno Faidutti, mais il ne prendra pas cette peine pour un inconnu.
Il m’arrive parfois d’acheter ou de recevoir des jeux dont je ne parviens pas à comprendre les règles. Ce sont le plus souvent des jeux publiés à compte d’auteur, parfois sur Kickstarter. Si un « professionnel » comme moi n’y comprend rien, il est probable qu’un simple joueur sera plus perdu encore. Le jeu est certes publié, mais il est mort-né car il ne sera jamais joué, et ce quelles que soient ses qualités ludiques.
Il faut donc tester non seulement le jeu, mais aussi les règles avant de le montrer aux éditeurs ou de le publier. Je prends part à toutes les parties tests de mes projets et ne peux donc pas tester mes règles « en aveugle » auprès de joueurs cobayes; ce n’est pas trop grave parce que je sais que je suis assez bon pour l’écriture. J’engage en revanche tous les jeunes auteurs (et les éditeurs) à tester leurs règles en aveugle, du moins pour leurs premières créations. C’est le meilleur moyen de se corriger et d’apprendre, peu à peu, à rédiger d’emblée des règles claires et complètes.

Les règles que j’ai eu le plus de mal à écrire. Je n’étais pas trop content de moi, l’éditeur les a reprises avec mon accord mais n’a pas fait beaucoup mieux. Ce jeu est simple mais difficile à expliquer.

Relecture
Auteurs, faites relire les règles de vos jeux par le plus littéraire de vos testeurs, il trouvera certainement des imprécisions et des incorrections. Editeurs, faites-les relire par un correcteur professionnel, et si possible quelqu’un qui s’y connaisse un peu en jeu – je vous conseille Camille, avec qui j’ai conçu Trollfest.

Traduire une règle
Vous l’avez peut être remarqué, les règles des jeux en anglais sont généralement de bien meilleure qualité technique et littéraire que celles des jeux en français. Elles sont plus brèves, plus claires, plus élégantes et avec moins d’erreurs – et ce parfois même pour les jeux français ou allemands. C’est pour cette raison que, quitte à devoir payer un peu plus cher (et ça s’aggrave avec le Brexit), j’essaie généralement de me procurer les nouveautés en anglais, surtout lorsqu’il s’agit de jeux un peu complexes.
La raison principale est que, comme je l’ai expliqué plus haut, la langue anglaise, dont le vocabulaire est plus précis et la syntaxe plus simple, est techniquement mieux outillée pour l’écriture de règles. Une autre explication est que, le plus souvent, la règle anglaise est la règle d’origine issue du développement du jeu. Enfin, pour les jeux venus d’Europe ou d’ailleurs, les éditeurs américains font plus souvent appel à des traducteurs spécialisés.
Traduire une règle relève en effet de la traduction technique, qui est un métier. Les  traducteurs français spécialisés dans le jeu sont encore très peu nombreux, et les relecteurs plus encore. Certains éditeurs francophones font le boulot eux même. D’autres font appel à des traducteurs dont ce n’est pas la spécialité et qui parfois n’essaient même pas le jeu pour vérifier qu’ils l’ont compris. D’autres enfin ont recours à des joueurs payés avec quelques boites de jeux qui font ça vite fait le soir après leur vrai boulot. Rien d’étonnant à ce que le résultat soit au mieux inélégant, au pire incompréhensible.

Vous n’avez rien compris aux règles françaises ? Moi non plus. Ce n’était pas moi le traducteur, et je ne crois pas qu’il ait essayé de jouer.

Traduire mes règles !
Je ne suis ni correcteur, ni traducteur professionnel et, sauf pour quelques jeux très simples et que j’apprécie vraiment, je refuse désormais les propositions, qui me sont faites de temps à autre, de relire les règles de jeux d’autres auteurs ou de les traduire de l’anglais au français. Je ne pense pas être compétent pour travailler sur des créations que je connais nécessairement moins bien que les miennes.
En revanche, je préfère bien sûr traduire moi-même en français les règles de mes propres créations… et suis toujours choqué lorsque, et cela arrive régulièrement, certains éditeurs n’y pensent même pas et, par habitude, font appel à quelqu’un d’autre – parfois un bon traducteur professionnel, mais pas toujours. 
Je me suis ainsi retrouvé trois ou quatre fois avec des jeux dont j’ai écrit les règles anglaises mais pas les françaises, ce qui est un peu absurde. Cela devient même franchement gênant lorsque les règles françaises sont mal écrites, avec parfois des fautes ou des lourdeurs dont les joueurs risquent de me tenir responsable. Je viens encore d’avoir le problème avec un éditeur qui insiste pour publier sa propre traduction, compréhensible mais un peu lourde. Des amis américains dont les jeux ont d’abord été édités en France ou en Allemagne m’ont raconté avoir eu dans l’autre sens la même expérience désagréable et un peu humiliante. Leurs règles ont d’abord été traduites d’anglais en français, puis du français en anglais, et ils ne l’ont appris que lorsque le jeu était chez l’imprimeur.
Je le dis depuis quinze ans, j’oublie toujours, mais je vais désormais m’efforcer de penser à faire préciser dans tous mes contrats que si c’est moi qui ai écrit les règles anglaises, c’est d’abord à moi que l’on doit faire appel pour écrire les françaises. Même si je décline l’offre, le texte de la traduction devrait toujours recevoir mon accord explicite – c’est le cas le plus fréquent, mais il y a eu quelques exceptions

Quelques-uns de mes jeux ne sont jamais sortis en français. Venture Angels est disponible en anglais, coréen et persan – si quelqu’un veut le faire en français, ce sera avec plaisir.

Mise en abyme
En relisant cet article, je me rends compte qu’il est parfois un peu peu répétitif, et tombe donc lui-même dans l’un des travers qu’il dénonce. Mais bon, ce n’est pas une règle de jeu, et l’important est que le message soit passé.


This is a longer and updated version of an article originally published here in 2018

Winston Churchill to his War Cabinet.

Follow the rules
Many designers write complete rules only when their game is finalized, tested, ready to pitch to publishers. That’s not my way. One of the first things I do when starting to think of a game, sometimes even before making a first prototype, is to write complete rules. These rules are then updated after every playtest session, and numbered like software versions. The final rules of my next upcoming game, Trollfest, was numbered 4.3. Those of Menestrels, a cute card game which unfairly went under radar, were at 7.5. Those of Caravanserai, which will probably never be published, are already at 11.something. 
Every small change in the game systems makes me reread most of the rules, and rewrite some of it, and is an occasion to make things shorter and clearer when possible. The only drawback of this method is that I must be very careful not to let a few obsolete rule points in the newer rules. It happens.

Trollfest is a big box game, but the prototype rules were written on a single sheet.

Simple and accurate wording 
The rules of many of the games submitted to publishers, and even of scores of published games, are unnecessarily heavy, to the point of being hard to read and to understand. My advice to game designers is the same as my advice to students – your texte should be as short, simple and straight to the point as possible. If a word doesn’t add meaning to sentence, remove it. If a sentence doesn’t add meaning to a paragraph, remove it. If a paragraph doesn’t add meaning to your text, remove it. Write short sentences, made of one or two clauses. Avoid long and complex words, passive voice, indirect wordings and redundant adverbs. 
This is why, while I’ve now get used to writing with the neutral they in English, I don’t use what has been suggested as inclusive writing, the « median dot », which makes texts hard to read and impossible to read loud – I don’t translate the rest of this paragraph, it deals with Frtench grammar and would not make any sense in English.  Anyway, all this toying with words is probably in vain and only distracts from the real mechanisms of sexism, which have more to do with money, power and prestige than with grammar.

Consistency
A well written rule set must be grammatically correct (well, more or less in my case since I usually write it in English), but it’s not enough. It also requires consistency in vocabulary and in the way the reader / player is addressed to.
The rules can be written using different syntax styles or modes. They can be impersonal, or address the player directly. The best way probably depends on the game style and the writer’s mood, but it must be consistent. Don’t write « the player does this » in a paragraph and « you do that » in the next one. 
The same goes with vocabulary. I remember a tile game whose rules were calling the two sides first front and back, then recto and verso, which made them extremely confusing. Go for simple and direct words, one for each element, and stick to them – it’s a good thing that repetitive use of the same word is considered less inelegant in English than in French. Depending on the style and complexity of the game, you can stick to generic vocabulary – cards, tokens – or go for thematic terms to differentiate the types of cards – books and events, for example – or tokens – wolves and sheep. Anyway, keep simple, avoid complex or esoteric terms, everything must be understood at once by the reader.

Bis repetita non placent
Afraid that the reader might miss them, game designers and publishers often repeat several times the rule points which they think are the most important. It is a mistake. It makes the text longer and therefore harder to read. The reader, logically, tend to think that every sentence brings a new information and will often look for it in what is just redundancy. A much better way is to highlight important or easy to miss rules with writing them in bold, in red, in caps or in italics. 
Line breaks, colors, fonts and font styles, all this can be very helpful in making your rules more clear. 

Writing in English
I now write all my rules directly in English, even when I plan to first show the game to a French publisher. The first reason is that it allows me to pitch my game to every publisher, no matter their language and nationality. I tried for a while to maintain two parallel versions, one in French and one in English. I soon realized it didn’t work, because I often updated one and not the other, so I got rid of the least useful, the French.
My English is not bad, but it’s far from fluent. I am much more at ease in French, my native language, but writing in English might paradoxically be an advantage, because it forces me to write everything in a relatively simple and direct way.
I’ve also found out that the English language, thanks to a more direct syntax and a more varied and precise vocabulary, was better suited to rules and instructions than French. That’s the reason why French technicians or computer geeks go directly to the English instructions of their machines or softwares, without giving a single look at the mandatory but mostly useless French language ones. Quite often, a rule point that can be explained in a short english sentence would have required a long paragraph in French. The opposite can happen, but it’s rare.
I know many game designers are terrified at the idea of writing rules in English, but it’s not that difficult. The English level required for what is definitely not literary writing is relatively low and US publishers are very understanding with rules written by foreigners.

This was the only time a publisher took my English rules and printed the game with them, without having a native speaker proofreading them. There are a few grammar errors, but everyone got them.

Game to rules, rules to game
When writing rules, prolixity is your greatest ennemy. No matter how complex your game is, you should try to keep the rules as short and simple as possible. If your prototype’s rules look overwhelming, noone will publish it; if your published game rules look overwhelming, noone will read them and noone will play it. 
If your rules feel too long for the actual complexity of the game, and drag on a dozen pages or more, they might be redundant or haphazardly built. Try another plan, there are always several possibilities and the best one depends on the game’s style. The rules might also be badly written, with long sentences and unnecessary convolutions, in which case you must trim off the fat.  
Sometimes, the problem is not the clarity of the rules but their number, because the game which took fat during its development. When trimming the fat off the written rules is not enough, you must attack the game system itself, remove the elements which don’t add much, which are used  in one game out of ten, or which are too complex to explain in writing. But then it’s not just about rules, so I’ll keep this for another article.

Examples and graphs
The rules I give to publishers often have one flaw, they lack examples and the publisher’s main editorial work is to add a few ones. Examples and graphs are not a constitutive part of the rules, they are an illustration – etymologically, something that enlightens the text. Ideally, they should not be necessary, everything being already explained the written text. Practically, since it’s not always easy to explain things « in general », an example can often help and illustrate a rule.
The same is true of graphs and diagrams. They can help to explain a written rule, but except in very specific cases, they should not replace it. There seems to be less difference between text and diagrams in Japanese, and Japanese game rules often mix them. That’s probably why westerners – or at least me – often have troubles understanding game rules translated from Japanese.

Theme and Setting
I disagree with the game designers who think that the theme is just a trick aimed at making rules explanation easier, and that the mechanisms are the only constitutive part of the game, its essence. A theme or setting is not only this, but this doesn’t mean it can’t also be used this way.
When designing my recently published game Dragons, I faced a problem already had seen fifteen years before, with Dragons’ Gold. These games have very simple rules, but their scoring system is a « point salad », a system deliberately convoluted so that players cannot assign a precise value to every card or token. I think I did it better this time, because I explained every little scoring rule with a pun. Thematic references in rules can be here just for the fun, but they might also help making sense of a specific rule – and I’m always proud when I can do both at once, joke and rule explanation, like I did it in Dragons, with three copies of the one ring and a balanced diet of cows and sheep.

Proofreading
As a game designer, you should always ask the most literary person among your playtester. As a publisher, you should always hire a professional proofreader, preferably someone who knows a bit about games – though it might be less necessary for English rules than for French ones.

Playtesting rules
A publisher who receives a prototype with unclear or in complete rules will probably discard it at once, or will play it wrongly and miss the point. When there’s only a small ambiguity, he might email or phone the designer if it’s Bruno Cathala or Richard Garfield, or may be even Bruno Faidutti, but he won’t bother with this for some unknown wannabe designer.
I sometimes buy or receive games whose rules I can’t make sense of. These are usually self-published games, often pledged on Kickstarter because they looked fun. I am a professional; if I have troubles understanding the rules, casual gamers will be completely lost. The game has been published, but it’s stillborn since it won’t ever be played, no matter how good it is.
You should playtest not only your game but also your rules before you pitch the game to any publisher. I can’t do it because I usually take part in all the play testing sessions. It’s not a big issue for me since, as I said before, I know I’m quite good at writing rules. On the other hand, I urge every wannabe designer (and publisher) to blindest their rule and listen to critics. It’s the better way to learn how to write clean and complete rules.

Translating rules
English language versions of games usually have much better rules, both technically and grammatically, than French versions. English rules are shorter, cleaner, more consistent, more elegantly written. This is true not only of every American games, but also of most German and even French ones. This is why, even when it’s a bit more expensive (and it’s becoming even worse with the Brexit) I try to buy my new games, especially the relatively complex ones, on English. 
I’ve already dealt with the main reason for this : the English language, with a more precise vocabulary and a simpler syntax, is more suitable for writing rules. Another reason is that American publishers, when translating rules from French, German or any other language, usually hire professional translators.  
Rules are technical texts, translating a rule is technical translation. Unfortunately, there are few specialized French translators, and even fewer proofreaders. Some French publishers either try to do the job in house; others hire a professional translator who doesn’t know anything about games and usually doesn’t even try to play the game ; others ask gamers to do this and pay them with a few copies of the game. The result, often a sentence for sentence, if not word for word, rendering of the original rules is at best inelegant, at worst incomprehensible.  
I am neither a professional translator, nor a proofreader. I am sometimes asked by publishers or by other designers to translate from English to French, or to proofread, their rules. I usually decline, except sometimes for very simple games I really like. I am quite good at writing my own games rules, but I don’t think I would be at writing other designers’ ones. 

I don’t know who wrote the French rules, but they make no sense at all.

Translating my rules
On the other hand, when one of my games needs to be translated from English to French, I usually prefer to do the job myself. I am always shocked when publishers don’t even think of it and spontaneously hire someone else. The result is not always bad, but it sometime does.
Three or four of my games have been published with English rules which had been corrected for grammar but were basically mine, and French ones which were not, which feels a bit absurd. It even becomes embarrassing when these French rules are faulty orbadly written, and players assume that this is my writing style. It recently happened again, and the publisher insists that it is his contractual right to use his own translation – well, may be it is, but it doesn’t make it less stupid. American friends of mine had the exact same disagreeable and humiliating experience with the English language version of games which had been first published in France or Germany. Their rules were translated from English into French, then back from French into English, and they learned about it when it was at the printer. 
I keep forgetting about it because I’m not one to discuss details in contracts, but I should from now on have specified in every publishing contract that if a game of which I have written the rules is ever to be translated into French, I should be the first person asked to do the translation. And if I decline the offer for any reason, I should still give my formal agreement to the final version. 

A few of my games have never been published in French. Venture Angels is available in English, Korean and Farsi, and looking for a French publisher.

Mise en abyme
Reading this article before posting it on my website, I realise it is sometimes redundant. This means I didn’t comply with my own advice. Anyway, this is not a game ruleset, so it doesn’t matter that much.

Un Tric et un Trac

(Sorry, French only – two videos about my new games recorded at the Tric Trac website)

Mon passage chez Tric Trac à Orléans, en septembre, a été vite écourté, après le tournage d’une video de présentation de la nouvelle édition de Mascarade, lorsqu’il s’avéra que l’un des piliers du site, Guillaume, était positif au Covid. Retour à Paris, test, tout ça…
J’y suis donc retourné en novembre pour parler des mes autres nouveautés, Dreadful Circus et Vabanque, et du monde du jeu en général. Voici donc les deux videos, celle sur Mascarade et celle sur tout le reste.