Le Roi des Nains
The Dwarf King

Le Roi des Nains ne fait guère parler de lui. En toute discrétion, c’est pourtant, avec Citadelles, Mascarade et Diamant, l’un de mes quatre jeux « installés », qui se vendent très régulièrement et seront sans doute encore là dans dix ans. Ce paradoxe tient sans doute à ce que son public n’est qu’en partie composé de fans de jeux de société. Beaucoup des joueurs du Roi des Nains sont des joueurs de jeux de cartes traditionnels, de tarot, de bridge ou de belote, qui apprécient de voir recycler avec humour, et sans grande prétention, des mécanismes qui ont fait leurs preuves.

Le Roi des Nains, c’est donc un jeu de plis de facture classique,  mais où l’objectif, différent à chaque donne, est choisi par l’un des joueurs – par exemple remporter les deux derniers plis, ou le moins de plis possible, ou quatre plis d’affilée, ou s’emparer des six et des sept. À chaque donne, une carte spéciale – par exemple la momie, copie de la carte qui a remporté le pli précédent, ou le Shaman qui fait perdre trois points au joueur qui le remporte – vient également apporter un peu de variété. C’est certainement moins technique que le bridge ou la coinche, mais c’est plus rigolo.

Le Roi des Nains ayant un peu plus de dix ans – ce n’est pas grand-chose pour un nain, mais c’est pas mal pour un jeu, il était temps de le retravailler un peu. Les cartes de la nouvelle édition sont au format poker au lieu du format tarot, c’est un peu moins élégant mais cela permet au jeu d’être un peu moins cher. Le principal changement concerne les tuiles objectifs. Elles sont plus grandes et plus lisibles et, surtout, nous avons remplacé les cinq ou six qui nous ont semblé les moins appréciées par de nouvelles idées plus rigolotes et plus simples à mettre en place.

Bref, pas de gros changements, mais une version un peu améliorée, dans une boite que je trouve plus élégante – mais je dois être un peu vieux jeu, j’aime bien les bonnes vieilles boites cloches. Et pour en savoir un peu plus sur le jeu et ses origines, vous pouvez lire l’article que j’avais consacré à sa première édition.

Le Roi des Nains
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Swal
3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Iello  (2011, 2022)
Boardgamegeek


(I’ve no picture of the English language cover yet, but it’s coming soon)

The Dwarf King is not much talked about in the small boardgaming world. It is nevertheless one my few games selling regularly every year, the other ones being Citadels, Mascarade and Diamant, and it will probably still be around ten years from now. The reason for this paradox is that its players are not all boardgame enthusiasts. Many are probably players of traditional trick taking games such as Whist or Bridge who enjoy a light card game which recycles with humor and lightness the systems they already know and enjoy.

The core system of The Dwarf King is standard trick-taking, but the goal of the game is different with every deal of cards – it can be for example to win the two last tricks, or as few tricks as possible, or four tricks in a row, or to catch the sixes and sevens. In every deal of cards, one special card is added and brings some more variety – for example the Mummy which copies the card which won the last trick, or the Shaman which makes the players who wins it lose three points. The dwarf king is certainly not as technical as Bridge or Whist, but believe me, it’s more fun and light.

The Dwarf King is now more than ten years old. Ten years are almost nothing for a dwarf, but it’s nowadays a lot for a game. It was time to have a fresh look at it. The cards in the new edition have a more classical poker size, which might look less elegant but makes them easier to sleeve. The true change is with the goal tiles. They are easier to read and, more importantly, we have removed the five or six ones  players that players liked the least have been replaced with new light and fun ideas. I hope you’ll enjoy them.

So, no big changes, but small improvements, including a more classy box – but as a boomer, I like good-old two part sliding to boxes – what we call “bell box” in French, but I don’t know how to call them in English. If you want to read more about the game and its design process, you can read my old blogpost about the first edition.

The Dwarf King
A game by Bruno Faidutti
Art by Swal
3 to 5 players – 30 minutes
Publshed by Iello  (2011, 2022)
Boardgamegeek

Ici et là-bas
Here and there

Depuis quelques mois déjà, les éditeurs gros et petits sont de plus en plus nombreux à se découvrir une conscience écologique. Ils annoncent mettre désormais moins de plastique – inserts, figurines, protection – dans des boîtes de jeu dont ils rapatrient, ou envisagent de rapatrier, la production en Europe. C’est moins le cas pour les États-Unis, nous verrons pourquoi.

Je n’ai pas les chiffres, je ne suis pas certain qu’ils existent, mais il ne fait guère de doutes que l’empreinte écologique d’un jeu avec plus de carton, ce que l’on recycle le mieux, et produit plus près du consommateur sera plus modeste que celle d’un jeu de figurines produit au bout du monde et suremballé. Convaincu que la crise écologique est inévitable, espérant que l’on peut encore en limiter les dégâts, je me réjouis bien sûr de cette évolution. Je préfère que mes éditeurs produisent en Allemagne, en Pologne ou en Tchéquie qu’en Chine, mais je souhaiterais néanmoins pointer les hypocrisies, les ambiguïtés et les limites de leurs discours sur le sujet.

S’il n’est pas exclu que certains se sentent en effet soulagés de contribuer, même marginalement, à décarboniser l’économie, le motif principal de ces rapatriements déjà effectués ou seulement envisagés a, je pense, peu à voir avec les préoccupations écologiques. On est dans une autre nuance de vert.

Cela fait une vingtaine d’années maintenant que les éditeurs de jeux produisent partiellement ou totalement en Chine. Ils le font parce que cela coûte moins cher, en grande partie du fait de moindres coûts salariaux. La qualité est la même, grâce à l’utilisation des mêmes machines (souvent allemandes) et ce n’est pas beaucoup plus compliqué maintenant que les fabricants chinois ont presque tous des représentants en Europe et aux Etats-Unis. 

L’usine Hopes, en Chine.

Depuis trois ou quatre ans, néanmoins, quelques éditeurs avaient déjà commencé à déplacer ou rapatrier tout ou partie de leur production, ou envisageaient de le faire, et ce pour deux raisons.

La première est que, en grande partie d’ailleurs grâce aux délocalisations d’entreprises occidentales, les salaires et donc les coûts en Chine augmentent assez rapidement, réduisant lentement mais inexorablement le gain pour l’éditeur à sous-traiter sa fabrication à des Panda, Wingo, Longpack ou Magicraft. Des process un peu plus automatisés peuvent aussi diminuer la part du travail dans les coûts de production, mais comme le montrent les videos qui illustrent cet article, la fabrication de nos jeux demande encore pas mal de travail humain. Le choix est alors entre revenir en Europe ou aux États-Unis, ou se diriger vers de nouvelles localisations exotiques comme l’Inde ou les Philippines.

La seconde raison est que la compétition sur le marché du jeu de société se fait au moins autant sur les produits que sur les prix, et que les éditeurs doivent donc être de plus en plus réactifs. Pas question de rater Noël à cause d’un container en retard ou parce qu’un concurrent plus malin ou parlant mieux le cantonais vous a doublé sur le planning de production. Pas question d’être en rupture de stock sur un succès que l’on n’avait pas vu venir. Produire en Europe, notamment pour les petites séries, permet de s’adapter rapidement. On peut aussi jongler entre plusieurs fabricants, et je sais que les boites de Mascarade sont produites tantôt en Chine, pour les plus gros tirages, tantôt en Espagne, pour les réassorts et les plus petites séries.

À ces deux raisons déjà anciennes s’en est ajouté l’an dernier une troisième, l’engorgement des ports et l’explosion du coût du transport par container, multiplié par 5 entre juillet 2020 et juillet 2021. Cela baisse un peu depuis septembre, mais on est encore bien au dessus des prix d’avant crise, et il semble peu probable que l’on revienne rapidement aux tarifs antérieurs, si l’on y revient jamais. Lorsque les délais deviennent imprévisibles et les prix font du yoyo, raccourcir les chaines de valeur et logistique est aussi pour les éditeurs, surtout ceux de taille modeste, un moyen de reprendre le contrôle de leur processus de production.

L’usine Ludofact, en Allemagne.

Les mêmes éditeurs à la toute jeune conscience écologique s’enorgueillissent de mettre désormais moins de plastique dans leurs boites de jeu, mais c’est surtout parce que les fabricants européens, aux unités de production plus petites, s’inscrivent dans une très traditionnelle filière bois – carton – papier et ne connaissent rien à la production de figurines… sauf à sous-traiter en Chine. Les jeux des quelques éditeurs qui ont presque toujours produit intégralement en Europe, comme Queen ou Czech Games, ont depuis longtemps des inserts en carton et des pions en bois. Le prix du papier ayant aussi pas mal grimpé, ça risque de se compliquer également pour eux.

C’est plus compliqué pour les jeux destinés au marché américain. Il existe encore en Europe, surtout mais pas seulement à l’Est, des imprimeurs-fabricants qui, s’ils ont des prix un peu plus élevés que les chinois, produisent avec les mêmes technologies et la même qualité. Ce n’est plus vraiment le cas aux États-Unis, où la plupart des imprimeurs spécialisés ne savent guère faire que des jeux de cartes, et n’ont de toute façon pas les capacités nécessaires pour remplacer rapidement la production chinoise de jeux de société. Je me rappelle certes que les premières boites de Citadelles étaient produites au Canada, un coin où il y a du bois et où l’on devrait donc pouvoir faire du carton et du papier, mais c’était il y a bien longtemps et la qualité laissait un peu à désirer. Aujourd’hui, les éditeurs qui, parce que l’idée est à la mode, cherchent à rapatrier leur production aux États-Unis se plaignent tous de ne pas trouver de fabricant de qualité à des prix abordables.

Du coup, quitte à produire en Europe pour le marché européen, autant le faire aussi pour les États-Unis, ou  quitte à produire en Chine pour les États-Unis, autant continuer à le faire pour l’Europe, et l’on ne diminue alors guère le transport. 
Il semble néanmoins, et c’est une bonne nouvelle, que du fait des évolutions technologiques, les économies d’échelle sur les gros tirages tendent à diminuer, ce qui pourrait favoriser une production décentralisée en petites séries. On n’en est pas encore à « chacun fait tout chez lui avec son imprimante 3D », mais cela finira peut-être par arriver.

Je n’ai parlé ici que des marchés européen et américain. Le petit monde des joueurs s’est certes mondialisé depuis quelques années, mais l’Europe et l’Amérique du Nord restent les plus gros marchés. Viennent ensuite la Corée et le Japon, de plus en plus la Chine et le reste de l’Asie, mais là, la production chinoise est aussi plus ou moins locale, et le transport n’est donc pas vraiment un problème.

WinGo, China

Peu importe, me dira-t-on, les motivations des éditeurs de jeux, s’ils font réellement des efforts pour économiser sur le transport et le plastique. On peut, on doit sans doute, se réjouir de ces évolutions vers une production écologiquement moins coûteuse, mais la relocalisation économique se double souvent, et c’est un peu le cas dans le jeu de société, d’une d’un repli culturel pas toujours très sympathique.

Si j’ai toujours été favorable à la globalisation économique et culturelle, au mélange des produits, des gens, des idées, des cuisines, des bouquins, des musiques, de tout et de n’importe quoi, c’est parce que je crois, comme Montesquieu, au « doux commerce » – en gros à l’idée que plus on se connait, plus on se mélange, plus on échange, plus on se rend compte que nos différences sont marginales et moins on a de chances de finir par se foutre sur la gueule. Si j’ai toujours cherché à travailler sur mes jeux avec des auteurs et éditeurs du monde entier, c’est un peu pour le plaisir de découvrir des gens un peu différents, c’est au moins autant pour vérifier qu’ils ne sont pas si différents – même si j’admets que c’est sans doute un peu plus le cas quand on travaille sur des médias récents comme le jeu de société que sur des plus anciens comme la littérature ou la musique. Lorsqu’a éclaté la crise sanitaire, j’étais d’ailleurs en train d’essayer de me débrouiller pour être invité en Chine et y visiter au moins l’une des usines où sont produits nos jeux, et je regrette que ce projet soit tombé à l’eau.

Nécessité écologique et risques sanitaires obligent, hommes et produits vont donc devoir moins circuler. La relocalisation de la production est un mal nécessaire, qui touchera d’ailleurs d’autres secteurs bien plus fortement que celui du jeu, et dont les grands perdants risquent d’être ceux qui se préparaient à profiter de la prochaine vague de délocalisations – pour le jeu, j’aurais parié sur l’Inde. Nous devrions faire tout ce qui est possible pour que cette relocalisation économique ne s’accompagne pas d’une « relocalisation culturelle ». Entre Zemmour et le Covid, c’est plutôt mal parti.

Le discours sur le « made in France » ici, tout comme celui sur le « made in USA » outre Atlantique et sans doute ses équivalents ailleurs, est en effet très ambigu, mêlant louables préoccupations écologiques et réflexes réactionnaires, voire identitaires. J’ai récemment été contacté par plusieurs éditeurs qui se vantaient de pouvoir produire leur jeu intégralement en France ; à les écouter, à voir les logos « made in France » à base de petits drapeaux, ce qui aurait dû me réjouir me mettait parfois un peu mal à l’aise. Quand les journaux locaux parlent de jeux « bien de chez nous », ils mélangent d’ailleurs sans complexes les produits fabriqués dans le coin et ceux dont l’auteur habite dans le coin, deux démarches pourtant bien différentes. J’ai même vu passer sur Facebook un article sur les jeux bretons – la France, c’est déjà petit, ridicule et, j’espère, obsolète – alors la Bretagne…

Si la tendance au retour de la production en Europe se confirme, je me réjouirai que mes jeux aient de moins en moins à faire le tour du monde pour parvenir aux joueurs, mais peu m’importe qu’il soient fabriqués en France, en Belgique ou en Tchéquie. De même, je veux bien que l’on écrive, discrètement, « made in France » au dos de la boîte, mais je préfèrerais sans doute « made in Europe » – et dans les deux cas sans petit drapeau, merci.


For a few months now, game publishers, big and small, are suddenly discovering they have an ecological awareness. One after another, they announce publicly that they will, from now on, use fewer plastic elements in their game, be it miniatures, insert or wrapping, and even plan to bring their production back in Europe. Not so much in the US, we will see why.  

I don’t have the numbers, I’m not even sure they exist, but I don’t doubt that the environmental footprint of a game using more paper and cardboard, probably the components we are best at recycling, and manufactured nearer from the end consumer, will be much lower than that of a miniatures game produced on the opposite side of the world, overpacked and overwrapped. The ecological crisis is bound to happen, but it doesn’t mean we should not do what we can to lessen the damage and I am therefore happy with this move. I prefer when my publishers produce their games in Germany, Poland or Czech than in China, but I would like nevertheless to pinpoint the hypocrisies, ambiguities and limits of their usual discourse on this topic.  

While many probably feel relieved in helping, even marginally, to decarbonize the economy, the main motive for the relocations they are implementing, or only considering, has little to do with ecology. It is all about another shade of green.

For more or less twenty years now, most publishers manufacture some or all of their games in China. They do it because it is cheaper, mostly due to lower wages, for the same quality, in part due to the same German machines, and not really more complex now that many Chinese printers have representatives in Europe. 

HS Factory, China.

Recently, however, some publishers had already started moving or relocating some or all of their production, or were considering doing it, for two main reasons.

The first reason is that, in part due to the massive western outsourcing in China, wages and therefore costs are now steadily increasing, reducing slowly but inexorably the profit in outsourcing game production to Panda, Wingo, Longpack or Magicraft. More automatized processes might also lower the share of human work in the global cost but, as you can see on the videos illustrating this post, much work is still done by hand. This means the choice was now between relocating back to Europe or the US, or moving to other exotic destinations such as India or the Philippines. 

The second reason is that competition on the boardgame market is increasing, and is more about products than about price. Publishers must be more and more responsive. It’s not possible anymore to lose Christmas sales because a container was delayed or because you’ve been overtaken on the line by a competitor more fluent in Cantonese. It’s not possible to be out of stock for months because of an unexpected hit. Manufacturing games in Europe, especially for small series, makes fast reactions much easier. It’s even possible to go back and forth between two or more manufacturers – I know that my Mascarade is printed sometimes in China, for the bigger print runs, sometimes in Spain, for short series and restocking. 

These two reasons are already a few years old. A third one was added last year, the harbor congestions and container shipping prices skyrocketing – they’ve increased fivefold between July 2020 and July 2021. They are receding a bit since September, but are still much higher than before the Covid crisis. No one knows when they will fall back to the former standard prices, if they ever do. When delays become unpredictable and prices move wildly up and down, shortening the value and production chains is also a way, especially for small and midsize publishers, to gain back control on their activity.

NSF factory, Netherlands.

The same publishers, proud of their new green awareness, now claim they will use less plastic in their games. This is mostly because European manufacturers have smaller factories, still belong to a very traditional wood – cardboard – paper sector and don’t know anything about miniature production… or outsource it to China. Boardgames by the few publishers who, like Queen or Czech games, almost always entirely print in Europe, have cardboard inserts and wooden pieces. Anyway, the price of paper and cardboard is also going up, so production might become problematic here as well.   

It’s more complex for games aimed at the North American market. There are still in Europe, especially in Eastern Europe, boardgame printers-manufacturers whose prices are slightly higher than Chinese ones but can produce the same stuff with the same quality. It’s not really the case anymore in the United States, where most manufacturers are only used to print standard deck of cards, and anyway don’t have the capacity required to take over the Chinese game production. I remember the first Fantasy Flight copies of Citadels were printed in Canada, a place with enough wood to make cardboard and paper, but it was long ago and the quality was sub par. Publishers who, because the idea is in the air, consider relocating to the US regularly complain that they cannot find a manufacturer with a sufficient quality and realistic prices. 

And, well, if you produce in China for the US, it’s simpler to do it there for Europe as well. And if you produce in Europe for Europe, why not do it there as well for America. In both cases, we’ve not progressed much with reducing shipping. A good thing, however, is that due to more adaptable new technologies, economies of scale on large print runs are now receding, which might in time allow for more localized short print runs. It’s not yet « everyone do everything at home with their 3D printer », but we might be there some day soon.

I talked so far only about boardgames aimed at the European and North-American markets. The small gaming world has grown and been globalized these last years, but Europe and the USA are still the main markets. Of course, there’s Korea and Japan, and there will very soon be China and a few other Asian countries, but for all of these, Chinese production is also more or less local, and transport is not an issue.  

Anyway, never mind the motives of game publishers if they make serious efforts for less shipping and less plastic. Relocation is a move towards a leaner and more ecologically sustainable boardgame production, and it’s a good thing. Unfortunately, this economic relocation often comes together with a far less pleasant cultural withdrawal, and this sometimes happens with boardgames. 

Oriens Karton, Czech.

I’ve always supported economic and cultural globalization, the mixing and meting of products, people, ideas, cooking recipes, books, music, everything. The main reason is that I believe in what Montesquieu, an XVIIIth century French political philosopher, called the « sweet trade ». His theory was basically that the more we know each other, the more we mix, the more we trade, the more we notice that our differences are extremely superficial and the less likely we are to go at war one against the other. If I’ve always tried to work with designers and publishers from all over the world, it is of course for the fun of discovering slightly different people, but it’s even more to make sure they’re not that different. This is even more true with relatively recent cultural medias like boardgames than with older ones like music or literature. When the covid crisis started, I was trying to get invited in China and visit at least one of the factories where my games are produced, and I regret this project fell by the wayside.

Ecological imperatives and sanitary hazards mean that men and stuff will have to travel less. Economic relocation is a necessary evil, and many other sectors will be far more impacted than the boardgame business. The main losers will probably be those who were preparing to benefit from the next wave or outsourcing – for boardgames, may be India. We should do all we can to make sure that economic relocation doesn’t go with cultural relocation. Between the Covid and Eric Zemmour, our French posh version of Donald Trump, we are getting a very bad start here.

The usual talk here about « made in France », about « made in USA » in the US, and probably its counterparts everywhere, is ambiguous. It merges necessary ecological awareness with reactionary, if not nationalist, drawback. I’ve recently been contacted by a few publishers who claimed proudly that they would produce their game entirely in French. Listening to them, seeing « made in France » logos with tiny flags in the wind, what should have made me happy made me feel uneasy. When local newspapers talk of « local » games, they mix those which are produced locally and those whose designers lives nearby, which is a completely different thing. Someone even posted recently on facebook an article about « games from Brittany ». I think that France is already small, a bit ridiculous and hopefully obsolete, so better not discuss Brittany… 

If the trend towards the relocation of game manufacturing in Europe goes on, I will be happy that my games won’t have to travel all around the world to land on the players’ table. I don’t care, however, if they are printed in France, in Belgium or in Czech. I’m OK with a small font  “made in France” or “made in Europe” mention on the back of the box, but in both cases, please, no tiny floating flag.    

In Iran, machines are a bit older, but the process is not different.

Pas d’excuses !
No excuses !

Les commentaires, un peu moqueurs mais polis et nuancés, que j’avais posté sur les réseaux sociaux sous le programme d’un colloque sur « la médiation par le jeu » dans lequel il était question de « jeu pédagogique », du jeu comme « outil d’inclusion et de sensibilisation », de « compétences transversales » et d’ « apprentissage au sens large », ont enclenché une discussion intéressante avec certains des participants. Ils m’ont aussi valu, sur twitter et en message personnel, quelques réactions très violentes, voire insultantes. Je voudrais donc expliquer encore une fois pourquoi j’ai décidé, depuis quelques années, de ne plus laisser passer les discours fumeux et faussement modernes sur l’utilité sociale ou pédagogique du jeu.

J’ai eu une éducation mi-chrétienne mi-marxiste, dans laquelle le jeu, la musique ou les romans étaient assez mal vus parce que, bon, quand même, il faudrait penser à préparer sérieusement la révolution. Hors du monde et délibérément simple, le jeu m’est apparu à l’adolescence non comme une rupture ou une échappatoire mais comme un moyen de décompresser, de faire avec la complexité du monde. Le jeu, en effet, et c’est peut-être la meilleure définition que l’on puisse en donner, est le contraire du réel – fermé, simple, compréhensible, sérieux même.

Je suis donc passionné de jeux depuis une quarantaine d’années, professionnel du jeu depuis une vingtaine. Cela fait quarante ans que l’on ne cesse de me demander de me justifier d’avoir une passion, puis un métier, aussi peu utiles, aussi dénués de sens. Nul n’exige pourtant d’excuses des passionnés ou des professionnels de littérature, de peinture, de danse, de musique ou de cuisine.
Il est légitime de débattre dans des colloques des plus sérieux de styles littéraires, picturaux ou musicaux – ok, peut-être pas culinaires. Dès qu’il s’agit de jeux, la seule question dont pseudo-universitaires, spécialistes autoproclamés et « entrepreneurs sociaux » dont les dents rayent le parquet acceptent de discuter est « à quoi ça sert? », comme s’il fallait absolument que cela serve à quelque chose.

On m’a parfois reproché de ne guère participer à ces débats, ne serait-ce que pour apporter la contradiction. Le problème est que, tant que cela reste la seule discussion que l’on peut sérieusement avoir sur le jeu, y participer revient déjà à accepter que le joueur et plus encore l’auteur de jeu aient à se justifier. On ne demande pas aux amateurs de littérature pourquoi ils lisent. On n’exige pas des romanciers que leurs textes permettent d’apprendre l’orthographe et la grammaire, ni même l’histoire ou la sociologie ; on accepte très bien que, indépendamment du fait que ce soit le cas ou non, ils n’en aient pour la plupart rien à foutre.
Oui, un jeu peut aussi parfois, comme à peu près toutes nos activités quotidiennes, nous faire incidemment apprendre ou prendre conscience de quelque chose. Non, ce n’est jamais l’essentiel et ce n’est pas la raison pour laquelle on joue, ou pour laquelle on crée des jeux – du moins de bons jeux.
Et surtout non, désolé, moi non plus je n’en ai rien à foutre, et je ne ferai rien pour que mes jeux rentrent dans ce genre de cases. Cela fait quarante ans que je résiste aux médiateurs, pédagogues et pontifiants ludiques de tous poils. Je me suis les tapés dans les années quatre-vingt-dix en version émulation, simulation et jeux pédagogiques, je me les tape aujourd’hui en version serious games et jeux coopératifs. Leur discours, qui se prétend toujours nouveau – ils disent sans doute innovant – n’a pourtant pas changé d’un poil en quarante ans. Moi, j’ai appris à me méfier. Je ne suis d’ailleurs pas le seul, il suffit pour s’en assurer d’aller voir le nombre d’auteurs de jeux, certains très connus, qui ont “liké” mon post moqueur sur Facebook.

Si cet utilitarisme n’était qu’une erreur d’analyse, ce ne serait pas bien grave, on pourrait quand même en discuter tranquillement. Le problème est que, ses partisans se sentant pousser des ailes, il tend aujourd’hui à devenir prescriptif. Les auteurs comme moi devraient se soumettre, et justifier de l’utilité sociale de toutes leurs créations. Du coup, les jeux coopératifs, c’est bien parce que cela apprendrait la coopération, mais les Loups Garous ou Citadelles, c’est mal parce que l’on y dénonce, on y vole et on y tue. Ce truisme néglige un point essentiel, qui est que les joueurs, dans leur immense majorité, ne sont pas complètement cons. Ils font parfaitement la différence entre le jeu et la réalité, et c’est même précisément pour cela qu’ils jouent.
J’ai longuement développé ce thème dans un autre article il y a cinq ans, tous collabos ; les exemples sont un peu datés, mais mon raisonnement est toujours valable. Je suis juste un peu plus énervé aujourd’hui, un peu parce que j’ai vieilli, un peu parce que le discours utilitariste sur le jeu me semble chaque jour plus envahissant.

Au fait, je suis auteur de jeux de société mais aussi toujours prof de lycée à mi-temps, plus par plaisir que par nécessité, et parce que j’ai été bien élevé et crois encore que c’est bien d’avoir un boulot socialement utile. Quand j’enseigne, je peux m’amuser mais je ne joue pas – j’enseigne. Quand je joue, je peux être sérieux, mais je n’enseigne pas – je joue. Le mélange prôné par des gens qui ne sont le plus souvent ni enseignants, ni joueurs donne généralement de pseudos jeux ennuyeux et des pédagogies lentes, verbeuses et inefficaces.

Bref, jouer ne sert sans doute à rien, si ce n’est à ne servir à rien, et c’est très bien comme cela. Je n’ai pas plus à m’en justifier que de lire des romans ou d’écouter de la musique.


(Caveat : What I am writing below applies to the French speaking gaming world. I don’t know to what extent it is also true of the English speaking one).

I’ve recently posted on social networks, in French, a few ironic but polite and nuanced comments under the program of symposium about “mediation through games”, in which were supposed to be discussed “pedagogical games”, “games as tools for inclusion and sensibilization”, “transversal abilities” and “learning in a broader sense” (my English rendering of this pseudo-academic language probably doesn’t sound as ridiculous as the French original). As a result, I had an interesting discussion on facebook with some of the attendees, but I also got, on Twitter and via personal message, violent and even insulting reactions. I therefore want to explain why I have decided, for a few years now, to protest the fashionable, verbose and falsely modern discourse about the social and pedagogical use of games.

I’ve had a half-Christian, half-marxist upbringing, in which games, music or novels were frowned upon because, after all, we should be working more seriously on preparing revolution. As a late teenager, I discovered in games not a break-up or a way out   but a way to ease the pressure, to make do with the complexity of the real world. Games, unlike reality, are closed, simple, understandable, mostly serious.

For forty years now, I have a passion for games. For twenty years, designing them is my main job. For forty years I am permanently asked to atone, or at least to justify myself for such a socially pointless activity. No one, however, asked for excuses from passionate or even professionals in literature, painting, dance, music or cooking.
It is perfectly  legitimate to discuss in serious symposiums about literary, pictorial or musical styles and art – OK, may be not so much with cooking. But when it’s about game, the only legitimate question put forward by pseudo-academics, self-proclaimed specialists and overambitious social entrepreneurs is “what’s the social utility of games”, as if they needed one.

I’ve sometimes been criticized for not taking part in these discussions, if only to bring some contradiction. The problem is that, as long as it is the only question ever seriously asked about games, taking part in the debate already means that one accepts the idea that games need justification, or at least atonement. No one ever asks novelists to discuss if their novels can be used for teaching grammar and vocabulary, or even only history or sociology ; we all know that, no matter the answer, most of them don’t give a fuck.
Yes, of course, like most of our daily activities, games can incidentally teach us or make us realize something. No, it’s never essential, and it’s not the reason people play or design games – or at least good games.
And most of all, no, sorry, I don’t give a fuck. I’ve been resisting this discourse for forty years, and I won’t help forcing my games into its absurd categories. I’ve heard verbose speeches about emulation, simulation and pedagogical games in the nineties, I hear the same speeches today about serious or cooperative games. This humiliating discourse always claims to be new – it rather says innovative – but it didn’t change in forty years. I’ve changed – I’ve learned to be wary. I’m not only one, as you can see in checking the game designers, some of them quite well known, who have liked my original post on Facebook.

This utilitarianism would not be a real problem if it were only a harmless opinion open to discussion. The problem is that it is more and more becoming prescriptive. Game designers like me should now submit and justify of the social utility of every one of their creations – something, once more, no one ever asks of cooks, musicians or novelists. For this naïve doxa, cooperative games are good because they teach cooperation, Werewolves or Citadels are bad because they teach denunciation, theft and murder. This truism forgets just one little thing, that the vast majority of gamers are not utterly stupid, know perfectly well the difference between games and reality, and are playing games just for this reason.
I wrote much more extensively about this five years ago in another article, collaborators. The examples might be a bit old, but I still hold with my reasoning. I just feel more angry now, may be because I’m getting older, but more likely because the utilitarianist discourse about games seems to be everyday more intrusive and prescriptive.

As an aside, I’m a boardgame designer, but I also kept a part time job as a high school teacher. I don’t really need it, but I enjoy teaching and, well, I still believe it’s important to have some socially useful activity, and designing games doesn’t really qualify. When I teach, I have fun, but I’m not playing games – I’m just teaching. When I play games, I don’t learn or teach, I play games. Mixing games and pedagogy, as often suggested by people who are usually neither gamers nor teachers, usually only generates boring pseudo-games and slow, verbose and inefficient teaching.  

Anyway, there’s no point in gaming – except may be in the fact that there’s no point. So what ? I won’t apologize for it, no more than I will for reading books or listening to music.

Un Tric et un Trac

(Sorry, French only – two videos about my new games recorded at the Tric Trac website)

Mon passage chez Tric Trac à Orléans, en septembre, a été vite écourté, après le tournage d’une video de présentation de la nouvelle édition de Mascarade, lorsqu’il s’avéra que l’un des piliers du site, Guillaume, était positif au Covid. Retour à Paris, test, tout ça…
J’y suis donc retourné en novembre pour parler des mes autres nouveautés, Dreadful Circus et Vabanque, et du monde du jeu en général. Voici donc les deux videos, celle sur Mascarade et celle sur tout le reste.

Dreadful Circus

En 2016, après avoir conçu coup sur coup deux petits jeux de cartes, Dolorès et Secrets, Eric Lang et moi décidâmes de nous attaquer à quelque chose d’un peu plus conséquent, prenant un peu plus de place sur les tables de jeu. Dans Wizardopolis, les joueurs étaient des magiciens un peu prétentieux désireux d’aménager le plus beau domaines, avec palais merveilleux, tours maudites, écuries de licornes, kiosques romantiques, lacs aux sirènes et éventuellement mines d’or et d’argent, ça peut toujours servir. Aucun magicien n’ayant vraiment les moyens de ses ambitions, ils devaient sous-traiter auprès des autres sorciers pour obtenir les équipes de nains, trolls, elfes ou sirènes nécessaires pour faire avancer le chantier. Cela se faisait par un système d’appels d’offre, chaque joueur à son tour annonçant où il voulait construire, et chacun des autres joueurs mettant dans une enveloppe l’équipe qu’il était prêt à envoyer en indiquant le prix demandé. Bien sûr, chaque travailleur avait sa particularité. Les elfes font de jolies choses dans la forêt mais leur religion leur interdit de couper des arbres ; les trolls sont bons pour déplacer les cailloux ; les chevaliers éloignent les dragons, qui sont la plaie des chantiers ; les gobelins acceptent tous les boulots, mais on ne sait jamais si tout va être fait selon le cahier des charges. L’idée était amusante, le jeu n’était pas inintéressant, mais nous ne sommes jamais arrivé à le rendre suffisamment bref, rapide et fluide. Puis Éric a été embauché chez CMON, a déménagé à Singapour, et n’a plus vraiment eu le temps de s’occuper d’un projet qui, de toute façon, n’avançait pas bien vite.

Prototype de Wizardopolis

Quelques mois plus tard, j’ai donc recyclé un élément du système d’appel d’offres et ai tenté de l’intégrer à quelque chose de totalement différent et, je l’espérais, de plus léger. Ce élément, qui est devenu le cœur du nouveau jeu, c’est un système d’enchères secrètes dans lequel le vendeur regarde les offres des acheteurs dans l’ordre de son choix, mais ne peut jamais revenir en arrière. L’idée était aussi d’exploiter les petites boites en papier mâché sur lesquelles j’avais flashé au BHV. À défaut de nom vraiment convaincant, ce jeu dont le premier prototype pouvait se joueur jusqu’à 7 a très vite trouvé un thème peu original mais qui convenait bien, des nains échangeant métaux, pierres précieuses et reliques diverses. Dans ma tête, et pour les amis avec lesquels j’ai fait de très nombreux tests, c’était « le jeu des coffres » parce que chaque joueur y disposait de deux boites en carton, l’une contenant son trésor, l’autre contenant les offres en pièces d’or ou d’argent et pierres précieuses offertes aux autres joueurs pour acquérir les cartes mises en vente.

Une note sur le thème, les mécanismes et les objets.

On me demande souvent, trop souvent, si mes jeux sont conçus en partant d’un thème ou d’un mécanisme. Je renverrai sans doute les prochains qui me poseront la question à un récent post du blog de mon ami Charlie Cleveland, avec qui j’ai conçu Vendetta. Quoi qu’il en soit, la réponse est qu’un jeu peut partir d’un thème, d’un mécanisme, des deux mais aussi d’autre chose et notamment un élément physique, matériel du jeu, ujn objet.

Il y a trois ans, j’ai vu à la papeterie du BHV, un lieu que devraient connaître tous les auteurs de jeux parisiens, de petites boites en papier mâché. Aussitôt, je me suis dit qu’il y avait des jeux à faire avec ces boîtes, un matériel bien moins exploité que les sempiternels dés et cartes. C’est aussi cela qui m’a donné l’idée du jeu des coffres, le futur Dreadful Circus.

Lors de nos parties test, des vendeurs ont inévitablement voulu secouer un peu les boites des acheteurs potentiels pour estimer leur contenu. J’ai rapidement décidé que ce n’était pas dans l’esprit du jeu, mais cela a donné l’idée d’un autre jeu, Maracas, qui vient de sortir chez Blue Orange. Et j’ai deux ou trois autres protos avec des petites boites rondes ou carrées sur lesquels je devrais me pencher à nouveau un de ces jours.

Le prototype du jeu des coffres

Dynamique et tendu, le jeu a suscité l’intérêt de quelques éditeurs et j’ai finalement signé chez des gens que j’aime beaucoup, même si je n’ai encore jamais vraiment bossé avec eux, les Space Cowboys. Ils ont commencé à bosser dessus – enfin, surtout Croc qui a fait plein de petits réglages et a eu une très chouette idée pour accélérer le rythme, faire deux enchères simultanément, ce qui permet de jouer sans difficulté jusqu’à 8 joueurs. Puis est arrivé la crise sanitaire, des remises en cause chez Asmodée, et, alors même qu’ils m’avaient versé une assez confortable avance, les Space Cowboys ont laissé tomber ce projet, à la grande tristesse de Croc qui s’y était beaucoup investi.

Partie de test chez Portal

J’ai donc repris le tour des éditeurs, avec un jeu plus abouti, et l’une des premières portes auxquelles j’ai frappé a été la bonne, là encore un éditeur que je connais depuis bien longtemps, depuis avant même qu’ils ne montent leur boite, que j’aime beaucoup, que je vois tous les ans à Étourvy, mais avec lequel je n’avais jamais bossé, les Polonais de Portal. L’équipe d’Ignacy et Merry s’est donc emparé de mon jeu, en a changé le thème et très rapidement développé les mécanismes dans des directions inattendues.

Les joueurs gèrent maintenant un cirque dans une ambiance freak show, les cartes représentant les différentes attractions qu’ils peuvent se procurer – des artistes en tout genre, magiciens et équilibristes, des boutiques vendant bonbons ou livres bizarres, des circuits et baraques plus effrayants les uns que les autres. C’est peut-être un peu moins cohérent, mais cela permet de donner au matériel un look assez original et puis, bon, il y en a un peu assez des histoires de nains et d’orques.

Beaucoup d’effets de cartes ont été modifiés, le jeu devenant un peu moins agressif et un peu plus tactique, et donc sans doute plus dans l’air du temps. N’ayant pas participé aux derniers réglages, je n’ai pas tout essayé et suis très curieux du résultat, mais connaissant l’équipe, je suis aussi très confiant.

Après avoir joué, je dois avouer être déconcerté par certains des changements apportés au jeu. Le jeu n’est pas mauvais, mais il est loin d’être aussi bon qu’il aurait dû.
C’est en partie de ma faute, je les ai laissé faire, beaucoup trop vite, n’imaginant jamais qu’ils aient pu à ce point changer les équilibres du jeu. Du coup, je me retrouve dans une situation très inconfortable vis à vis de gens que, malgré tout, j’aime beaucoup. La meilleure solution est sans doute d’expliquer comment réparer le jeu.

Certaines cartes, comme Seer Anaïs ou Astonishing Camilla, ne fonctionnent tout simplement pas. Surtout, le système de score est devenu très déséquilibré en faveur des contrats, alors que tout le jeu était construit sur l’idée que l’on doit pouvoir gagner de différentes manières, en jouant les contrats, l’argent ou les cartes.

J’espère que tout cela sera modifié pour les tirages et traductions futurs, mais en attendant, il est assez facile de corriger le jeu pour le rendre plus équilibré. Voici les modifications à apporter:
• Débutez la partie avec cinq contrats et non six.
• Modifiez le score des contrats : 5 points pour un set de 5 cartes, 8 points pour une majorité.
• Modifiez le score des collections : 0, 6, 14 au lieu de 2, 5, 9.
• Retirez du jeu la carte Astonishing Camilla.
• Retirez l’une des deux cartes Wirewalker Jia Li, celle marquée 5+.
• Modifiez les cartes suivantes :
– Seer Anaïs : regardez dans le sac et prenez-y un contrat de votre choix.
– Looped Wagons : vous n’avez besoin que de 4 couleurs de contrats pour faire un set.
– Bizarre Kaleidoscope : Marquez 3 points de plus par set de contrats.
– Crystal Balls : … marquez 12 points (et non 5) si vous tombez juste.
– Formaldehyde Jars : Lorsque vous êtes vendeur, vous pouvez toujours retourner au tout premier wagon que vous avez regardé.

Voila, j’aurais aimé pouvoir faire quelques autres réglages, notamment diminuer le nombre de pièces de cuivre, mais cela devient un peu compliqué sans changer nombre d’autres cartes. Avec ces petites modifications, vous retrouverez déjà à peu près l’équilibre normal du jeu.

Parmi les changements apportés au jeu lors des derniers développements, nous avons décidé, pour accélérer le jeu, d’arrêter la partie lorsque les joueurs ont trois cartes en main, et non deux comme c’était le cas auparavant. Sans doute n’avons-nous, ni en France, ni en Pologne, testé cette nouvelle version avec sept joueurs, où elle entraîne un léger déséquilibre. Le 4ème joueur, qui fait une enchère de plus, est en effet avantagé. La solution est simple, et ce sera corrigé dans les futurs tirages: il suffit de débuter la partie avec 8 cartes par joueur et non 7. Oui, je sais, un déséquilibre qui ne se produit qu’à 7 joueurs et qui est en faveur du 4ème joueur, cela peut paraître bizarre, mais tout dans ce jeu est bizarre.

Dreadful Circus
Un jeu d’enchères et de bluff de Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 à 8 joueurs  – 45 minutes
Publié par Portal Games
Boardgamegeek

Quelques remarques sur les changements de thème.

Il arrive assez souvent qu’un éditeur apprécie les mécanismes d’un prototype qui lui est présenté et souhaite en modifier le thème.

Parfois, comme lorsque les vieilles dames et les pigeons d’un petit jeu de cartes sont devenus les chats et les poissons de Chawaï, ou lorsqu’un enième jeu de marchands au Moyen Âge est devenu Isla Dorada, l’éditeur me suggère le nouveau thème et me laisse faire l’adaptation. Parfois, comme cela s’est passé avec mon jeu de nains devenu Dreadful Circus, ou avec mon jeu abstrait vaguement alchimique devenu Tonari, encore des poissons, c’est l’éditeur qui se charge de tout le travail. C’est en effet un gros boulot, qui ne se limite que très rarement à changer les noms des cartes ou de pion. Il arrive que des règles qui faisaient sens dans un univers ne le fasse plus dans le nouveau, il arrive surtout que le nouveau contexte suggère de nouveaux effets et amènent à un nouveau développement du jeu.

Je suis toujours un peu méfiant, mais pas vraiment hostile à ces changements, tout dépend du jeu, du nouveau thème proposé, et des motifs du changement. J’ai ainsi refusé à plusieurs éditeurs de changer le thème de mon petit jeu sur les lutins du père Noël, qui sortira finalement en fin d’année avec ses clins d’œil un peu provocateurs, rigolos, marxistes et féministes. Pour mon jeu des coffres et des nains, j’étais un peu sceptique car le thème originel fonctionnait très bien et avait été très travaillé, mais aussi très compréhensif car ce thème originel n’était pas très original et peut-être inadapté à un jeu assez grand public. Je ne regrette pas d’avoir accepté, le nouvel univers est plus original, et son côté un peu sombre donne au matériel un look très différent qui convient bien à un jeu de bluff et de psychologie.


In 2016, after having devised two light card games, Dolorès and Secrets,  Eric Lang and I decided to work on something more ambitious, a big box game with some real table presence. In Wizardopolis, the players were wizards trying to set up the nicest magical domain, with marvelous castles, dark towers, unicorn stables, romantic kiosks, siren lakes and, last but not least, gold and silver mines. Since none of them really had the means of their ambitions, they had to outsource most of the building job to the other wizards, in order to get the required teams of specialized dwarves, trolls, elves or goblins required on the building site. This was done through a tender system, each player on turn announcing what and where he wanted to build, and the other player placing in an envelope the team they were proposing, and setting the required wages. Of course, every type of worker had its specialty – elves can do really nice job in the forest, but their religion forbids cutting trees, trolls are good at moving rocks, knights protect the building site from wandering dragons, goblins can do anything, but don’t always respect the specifications note. The idea was great fun, the game was challenging but we could not manage to make it short, fast and fluid enough. Then Eric got hired by CMON, moved to Singapour, and had no more time to devote to a project which, anyway, was not really moving forward.

Wizardopolis prototype

A few months later, I took half of our abandoned tender system and tried to start there to build from scratch something completely different and, I hoped, faster and lighter. This has now become a game of secret bidding auctions in which the seller can look at the prospective buyers’ offers in any order, but cannot come back to an offer he already declined. I also wanted to make a good use of the cute papier mâché boxes I had just bought. I found no good name for the game, but he could be played up to seven players and soon got an unoriginal but well fitted theme – dwarves trading gold, silver, gems and various relics.

A note about theme, mechanisms… and components

Starting from theme, mechanics… or components I’m often, too often, asked if I start my designs from theme or mechanics. From now on, every time I’m asked this, I shall probably answer by linking to a recent blogpost by my friend Charlie Cleveland, codesigner of Vendetta. Anyway, the answer is that it can start from one, from the other, from both or also from something else, sometimes a physical component of the game.

Three years ago, in a Parisian general store, I saw small grey boxes made of papier-mâché (thanks Google translate!) and I instantly thought there were a few games waiting to be designed with this component which had not been overexploited like cards and dice. This is probably the true origin of the chest game prototype, the future Dreadful Circus.

During our playtests, clever sellers were inevitably tempted to shake the boxes of potential buyers to get an estimated of their content. We soon decided it was not in the spirit of the game, but it was the starting point for another game, Maracas, now published by Blue Orange. I still have two or three other projects with these small boxes on which I should work again one of these days.

My Chests game prototype

For me and my playtester friends, it was « the game of chests » because every player had two cardboard chests, one for their treasure and the other for the gems and coins offers to buy the cards on sale. The game was very tense and dynamic, and several publishers got interested. I signed with people I like a lot, but have never really worked with, the Space Cowboys. Croc started to work seriously on the game. He did a lot of fine tuning, and a had a great idea to speed up the game, holding two simultaneous auctions, which also made possible to accommodate up to 8 players. Then came the health crisis, several projects were cancelled at Asmodee and, even when they had paid me a comfortable advance, the Space Cowboys had to cancel the project, which was probably as hard to Croc as it was to me.

Playtest at Portal

I got the game back and started a new turn of the publishers, with a more developed game, and one of the first door I knocked at, Portal, was the good one. I know Merry and Ignacy for quite long, even before they started their company, they are regulars at my own small yearly game gathering in Etourvy, but we had never worked together. Their team took my game and, once more, changed a lot of things, starting with the theme.

Players are now managing a freak show style circus, and cards represent the various attractions they can get – all types of artists, acrobats and magicians, shops selling candies and comics, frightening rides and mysterious huts. It might be slightly less consistent, but it makes for nice looking components, and, yes, there are too many dwarves and orcs games.

Several card effects have been modified, making the game slightly less aggressive and more tactical, which is the actual trend. I didn’t take part in the last tunings, I didn’t playtest the final version, so I’m very curious of the result, but since I know the team quite well, I’ve no fear.

After a few games, I’m disappointed by some of the changes made to the game. It’s not bad, but it’s not as god as it should have been.
It’s parly my fault, I should have been more involved in the last developments and not let them do it in such a hurry. This puts me in a very uncomfortable situation with people I know for twenty years and I still like a lot.
The best is probably to explain what can be done to repair the game.

Two cards, Seer Anaïs and Astonishing Camilla, simply don’t work. More important, the scoring system has become strongly unbalanced towards contracts. The idea of the game was to have different winning strategies, with contracts, money or cards, now the only path to victory is contracts.

I hope this will be corrected in future editions of the game, but in the meantime, it’s relatively easy to tweak your game and make it fairly balanced. Here’s how :
• Start the game with 5 contracts instead of 6.
• Change the scoring for contracts : 5 points for a 5 cards set, 8 points for majority.
• Change the scoring for collections : 0,6,14 instead of 2, 5 9.
• Remove Astonishing Camilla from the game.
• Remove the 5+ copy of Wirewalker Jia Li.
• Change the following cards :
– Seer Anaïs : Look in the bag and take one contract of your choice.
– Looped Wagons : You need only 4 different contracts for a set.
– Bizarre Kaleidoscope : Score 3 extra points for every set of contracts.
– Crystal Balls : … Score 12 points (and not only 5) if you get it right.
– Formaldehyde Jars : As a seller, you can always return to the very first Wagon you checked.

I would have liked to make other changes, among which reducing the number of Copper coins, but this would mean changing the text of even more cards. As it is, these small changes already make for a fun, better balanced and more challenging game experience.

One of the last changes we made to the game was to stop when each player has three cards left in hand, and not two like in my original prototype. It seems that, neither in France nor in Poland, we didn’t playtest this change with 7 players, where it creates a small unbalance. The 4th player ends up holding one more auction than the others, which is not fair. The solution is simple, and this will be corrected in future print runs of the game : just start a 7 player game with 8 cards in hand and not 7. Yes, I know, an unbalance that happens only in 7 player games and which is in favor of the 4th player maight sound weird, but everything is weird in this game.

Dreadful Circus
An auction and bluffing game by Bruno Faidutti
Art by Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 to 8 players  – 45 minutes

Published by Portal Games
Boardgamegeek

A note about theme changes

Often, a publisher enjoys the systems and flow of a prototype but is only interested in publishing it if the setting is changed. This has happened to me regularly these ten last years.

Sometimes, like when the old ladies and pigeons of a small card game became the cats and fishes of Miaui, or when one more game about Renaissance German merchants became Isla Dorada, the publisher suggests the change and ask me to design the new adapted version. Sometimes, like when my dwarf game became Dreadful Circus, or when a completely abstract game became Tonari, one more fishes, the publisher takes care of all the changes. It can be a complex work, far more than just changing the names of cards and pieces. Some rules which made sense in the original setting might become absurd in the new one; more often, the new context brings ideas for new systems and effects.

I’m always wary, but I’m not opposed to such changes. It all depends on the game, on the new suggested setting, and on the reasons for the changes. Several publishers were interested in my small card game about Santa’s Little Elves but bothered by the humorous political references in it; I’m glad I resisted and finally found a publisher interested in the game as it is designed. I was first skeptical about changing the theme of my dwarf game; the original setting worked really well, had been used to devise and name many cards. On the other hand, I was also comprehensive because I know there are far  too many dwarves in the gaming world, and they might not fit well in a mainstream game. I finally accepted, and I don’t regret it. The new dark setting is more original, and while all details don’t always make sense, its darkness fits certainly better with a bluffing and psychology game.

En résidence à Toulon
A residence in Toulon

L’association toulonnaise les yeux dans les jeux (ou les jeux dans les yeux, je ne sais plus très bien) organise chaque année une résidence d’auteur de jeu, sur le modèle de ce qui se fait depuis longtemps pour musiciens, peintres et écrivains. Deux auteurs sont invités une semaine, avec un programme suffisamment chargé pour les intéresser et suffisamment léger pour leur laisser l’occasion de se promener un peu, de causer et de débuter des projets communs. Cette année, j’étais donc associé à Romaric Gallonier, auteur de Argh, Les Trésors de Cibola ou, plus récemment, Magic Rabbit. Romaric était déjà venu l’an dernier, et avait proposé de m’inviter cette année, bien que nous ne nous connaissions guère. Je devrais de même revenir l’an prochain, et participer au choix du second invité.

Le programme officiel était composé pour moitié d’activités plus ou moins institutionnelles, rencontres avec les étudiants de l’école de design, les bibliothécaires de la ville ou le CAUE, conseil d’architecture et d’urbanisme, qui semble un repaire de gens intéressés par le jeu, et pour moitié de soirées avec les joueurs et les auteurs de jeux du coin, regroupés dans l’association des AJT, les auteurs de jeux toulonnais. J’ai particulièrement apprécié un jeu de cartes d’Anthony Perone mettant en scène un artiste abstrait et des conservateurs de musée étourdis, dont je suis convaincu qu’il trouvera rapidement un éditeur. Parmi les nombreux projets de Romaric, c’est son jeu de tampons encreurs qui m’a le plus amusé. Nous avons donc tout à la fois fait tourner nos prototypes et essayé d’apporter un regard critique et constructif – je crois qu’il faut dire comme ça – sur ceux des agités.

Avec les auteurs de jeux locaux
With local game designers.

Romaric et moi avions aussi pour mission, comme ceux qui nous avaient précédé, de nous promener en ville et de trouver dans l’architecture locale prétexte à une activité ludique originale. Architecturalement, la ville ressemble un peu à Cannes; socialement, pas du tout.Nous avons choisi une impressionnante sculpture qui, à défaut d’être un chef d’œuvre de l’art moderne, a de l’allure et depuis peu des couleurs, mais on doit encore réfléchir un peu sur les systèmes. Nous avons d’abord bien sûr pensé un à un jeu de parcours; comme il n’est pas possible de laisser des pions sur les cases, nous nous orientons finalement vers un jeu d’observation et, peut-être, d’enchères. Nous avons aussi par ailleurs commencer à bosser sur un jeu de cartes avec des hommes préhistoriques qui se font, ou ne se font pas, de cadeaux – working title « Sharing is Caring ».


Les yeux dans les jeux (The Eyes in the Games), or may be it is Les jeux dans les yeux but the pun doesn’t work in English, a gamers association from Toulon, in the South of France, holds every year a one week game designer residence, based on the model of what has been done for decades for musicians and writers. Every year, two deigners are invited for a week, with a program big enough to be interesting and small enough to let time for walks in the city and discussions of common projects. This year, I was there with Romaric Gallonier, the young designer of Argh, Treasures of Cibola or, more recently, Magic Rabbit. Romaric was already there last year and suggested my name for this year, even when didn’t know each other that well. I will likely suggest a few names for next year, and come back if I can. 

The official program was half more or less institutional stuff, meeting with students in the design school, with the town librarians or with an architecture council which seems to be full of people interested in gaming. The other half was gaming sessions and nights with local gamers and game designers, the latter being regrouped in an association, but once more the pun is untranslatable. I was really impressed by a prototype by Anthony Perone, with an abstract painter and absent-minded museum curators. Among Romaric’s many projects, my favorite was an ink-stamp game, kind of a mix between memory and roll and write. We played our prototypes and tried to give some useful advice to all the young, and sometimes old, local game designers.

In the local game shop, l’Atanière
Dans la boutique de jeux locale, l’Atanière.

Romaric and I were also supposed, like the former resident game designers, to walk through the town and find in the local architecture something that could be used for an original gaming activity. Architecturally, Toulon looks a bit like Cannes. Socially, it definitely doesn’t.We choose an impressing sculpture of a ship, probably not a masterwork of modern art, but we must still think on the gaming systems. We first thought of a racing game using the colored spaces as a track, but it is not possible to place game pieces on the spaces. That’s why it will more probably be an observation game, possibly with a bidding element. We also started working on a game about prehistoric men exchanging gifts, working title « Sharing is Caring ». 

With Romaric and Anthony, who designed the small abstract art game.
Avec Romaric et Anthony, l’auteur du petit jeu sur l’art abstrait.

Vabanque
ババンク

Ceux qui suivent un peu les auteurs de jeux, mais n’étaient pas encore là il y a une vingtaine d’années, seront sans doute un peu surpris d’apprendre que j’ai conçu, au tout début des années 2000, un petit jeu de bluff, Vabanque, en collaboration avec Leo Colovini. Le style assez abstrait, voire un peu sec, de l’auteur de Cartagena ou Carolus Magnus, est en effet assez éloigné de mes propres créations, et l’était plus encore à l’époque.

Moi-même ne me souvenais plus bien des épisodes qui nous ont menés là. Fort heureusement mon site web a conservé la mémoire du texte que j’avais écrit lors de la parution de la première édition, en 2001, chez l’éditeur allemand Winning Moves :

Tout a commencé un soir, dans mon appartement parisien, celui dont les étagères sont couvertes de centaines de jeux de société. Il y avait là mon groupe de joueurs habituels. Le toujours curieux Philippe des Pallières a demandé que je sorte un jeu vraiment inconnu, dont nul n’aurait jamais entendu parler, mais qui soit quand même intéressant. Mon regard s’est alors porté sur les plus hautes étagères et, allez savoir pourquoi, s’est arrêté sur une rareté, Elfengold, l’un des tous premiers jeux d’Alan Moon (à ne pas confondre avec l’extension d’Elfenland du même nom). Avec nos deux mains pour capital, nous voilà donc partis au fond de la mine pour extraire l’or des elfes. Le système de bluff a plu, mais mes joueurs ont trouvé le jeu un peu léger, un peu trop prévisible, manquant de substance. C’est de là qu’est parti l’idée de ce qui allait devenir Vabanque, après s’être longtemps appelé Macao. Je sais, le jeu final n’a vraiment pas grand-chose de commun avec Elfengold, mais c’est pourtant de là qu’il vient, par des chemins longs et détournés.

Le prototype de Macao

Une semaine plus tard, une première maquette était prête, et les premiers tests, je m’en souviens, eurent lieu à Thiercelieux, chez Philippe des Pallières. Assez rapidement, le jeu prit forme. Les casinos de Macao, des vamps aux longs fume-cigarettes, une police corrompue, des gangs qui rackettent tout cela. Il y a même eu une version avec mères maquerelles et vendeurs d’opium. Mes testeurs l’adoraient, en redemandaient, mais j’avais moins de succès auprès des éditeurs. Descartes, auquel je le destinais à priori, pour en faire un autre Blue Game, n’en a pas voulu, car c’est un jeu de bluff et d’argent, comme Corruption, et que Corruption se vend mal – ce qui est d’ailleurs injuste. Les allemands l’ont trouvé trop simple, trop basique, même si j’ai bien cru un moment que Stefan Brueck, d’Alea, allait le prendre. D’éditeur en éditeur, Macao a fini par arriver à Venise dans les bureaux d’Alex Randolph et Leo Colovini. Eux aussi l’ont trouvé un peu simple, mais l’idée et la mécanique les a séduits et Leo m’a donc proposé que nous le développions ensemble pour parvenir à quelque chose de plus sophistiqué.

Première édition allemande, en 2001

Ce fut compliqué. Je voulais faire Stupide Vautour, Leo voulait faire El Grande. Je trouvais ses idées trop complexes et trop stratégiques, il trouvait les miennes trop simples et trop farfelues. Mes testeurs commençaient à se lasser de voir chaque semaine une nouvelle version du même jeu lorsque le déclic s’est produit et que nous avons enfin trouvé la solution qui nous satisfaisait tous les deux, qui plaisait à tous les testeurs, qui enrichissait le jeu sans vraiment le complexifier. Le jeu, qui s’appelait encore Macao, par Bruno Faidutti et Leo Colovini, a donc été programmé chez Venice Connection. Venice Connection a pour habitude de travailler en collaboration avec des éditeurs allemands. Ils ont donc proposé le Macao révisé à Michael Matschoss, qui avait déjà vu ma première version. Il a dit oui, et le jeu est alors repassé dans les mains de sa nouvelle équipe de développeurs, le Team Annaberg, avec entre autres Marcel-André Casasola-Merkle, l’auteur du superbe Verraeter, qui s’est également chargé des illustrations. Les règles ont encore un peu changé, on n’est plus à Macao mais sur la Riviera, mais je reconnais quand même bien mon jeu.

Vabanque, un film muet allemand des années 20.

Le nom que l’éditeur princeps allemand a donné à ce jeu mérite explication. Vabanque est un terme d’origine française, inventé au XVIIIème siècle par les joueurs de Pharaon, un jeu de cartes alors populaire. Vabanque signifiait miser tout ce qu’il nous reste – on dirait aujourd’hui All In, Tapis ou Banco. Le terme est passé en allemand, et même un peu en anglais, langues où il est resté tandis qu’il disparaissait du vocabulaire français. Cela explique que les allemands, lorsqu’ils ont choisi ce titre très parlant pour eux, aient pensé qu’il le serait aussi pour les joueurs français, ce qui n’était pas le cas.

Édition japonaise, 2017.

Vabanque fut un succès d’estime mais, bien que le matériel ne comprenne aucun texte, ne fut pas alors traduit en d’autres langues que l’allemand. Il était largement oublié lorsque, en 2016, un petit éditeur japonais, New Games Order, nous contacta pour une nouvelle édition, parue peu après avec un matériel luxueux, notamment de jolies piles de jetons en bois.

Nouvelle édition en français, anglais et coréen, 2021.

Raphaël Bernardi, d’Igiari, a déjà réédité quelques petits jeux des années 2000, d’une méchanceté qui ne se fait plus trop aujourd’hui. Il a remporté un grand succès avec Intrige, de Stefan Dorra, un peu moins avec Templari, une reprise du Don de Michael Schacht. Vabanque est un peu dans le même style, il n’est donc guère étonnant que Raphaël ait été tenté. Il a d’abord pensé à reprendre les très belles pièces de l’édition japonaise, mais les coûts de production étant trop élevés, il a finalement opté pour une version entièrement nouvelle, publiée en français, anglais et coréen, langues dans lesquelles le jeu était encore inédit. Nous avons pensé à changer le titre pour quelque chose qui ait du sens en français, mais avons finalement préféré garder le nom d’origine, pour éviter toute confusion et parce que son histoire est amusante.

Le matériel de l’édition Igiari.

Vabanque
Un jeu de Bruno Faidutti & Leo Colovini

3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari et Asmodee Korea (2021)
Illustrations de M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2021)
Boardgamegeek


If you follow game designers, but were not here twenty years ago, you might be surprised to find out that, in the early 2000s, I co-designed Vabanque, a small bluffing game, with Leo Colovini. The abstract, some would even say dry, style of the designer of Cartagena and Carolus Magnus is obviously very different from mine, and was even ore at this time.

I didn’t really remember how we came to his, but fortunately my website still kept rave of the article I wrote in 2001, when the first edition of Vabanque was published by German publisher Winning Moves :

It all started with a game night with my usual group in my little Parisian flat, the one with walls all covered with game shelves. Philippe des Pallières, always curious, requested me for a really unknown game, a game about which no one here had ever heard, but which was nevertheless interesting. I had a long circular look on the higher sheles, and, by chance, I stopped on Elfengold – not the Elfenland expansion, but one of Alan Moon’s first boardgames, published by his own little company, White Winds. So, with just our two hands as capital, we went down in the mine to look for the elves gold. The players enjoyed the bluff element, but found the game a bit light, a bit predictable, lacking of substance. That’s how I started thinking of what was to become first Macao, then Vabanque. I know the final game has really little in common with Elfengold, but nevertheless the idea came from it.

Le prototype de Macao

One week later, my first prototype was ready. The first test game took place in Thiercelieux, in Philippe des Pallières’ home. The game took shape easily. Macao, it’s casinos, vamps with overlong cigarette-holders, corrupted police, and chinese gangs racketeering. There has even been a version with procuresses and opium dealers. My testers loved the game, wanted to play it again and again, but I soon found out the publishers were less enthusiastic. I thought it could be one more Blue Game, but Descartes / Eurogames didn’t want it: it was a game of bluff and money, like Corruption, and Corruption (which is published in Europe by Descartes) doesn’t sell – which, btw, is unfair. Most german publishers found it too basic, too light. Stefan Brueck, of Alea, was near from taking it, but finally passed on. It made its way from publisher to publisher until it landed (?) in Venice, in Leo Colovini and Alex Randolph office. They thought it was a bit too basic, but they also thought that the basics were really good and Leo Colovini suggested that we work together on developping it.

First German edition, 2001

So we did, and it was a hard job. I wanted to make another Raj/Hol’s der Geier, Leo wanted to make another El Grande. I found most of his ideas too complex and strategic, he found most of my ideas too basic and chaotic. My playtesters were getting bored with playing every week a new version of the same game. Luckily, we finally found the right idea, the big idea that made the game richer but no longer or more complex, both French and Italian testers were very happy with it. So we signed with Venice Connection for a game that was still called Macao, by Bruno Faidutti and Leo Colovini
Venice Connection used to work with german publishers. They showed the new Macao to Mr Matschoss, of Winning Moves, who had already seen my first version. This time, he took it, and sent the game to his new developping team, the so called “team Annaberg”, with, among others, Marcel-André Casasola Merkle, the author of the wonderful Verraeter. They changed a few more rules, moved the game to the italian Riviera, and here it is, and it’s still my game.

Vabanque, A German slient movie, 1921.

The name of this game, Vabanque, was chosen by the first German publisher. Vabanque was first a French word, used by the players of Pharaoh, a gambling game popular in the XVIIIth century. It meant playing all of one’s money left – French players now would say All In, Tapis or Banco. The word passed into German and English, but too disappeared from the French vocabulary. When the German publisher choose this titre for the game, they thought it will have the same leaning for French gamers.

Japanese version, 2017.

Vabanque was a critical success, but didn’t sell that well and was not published in other languages, even when the components were language independent. It was almost forgotten when, in 2016, a small Japanese publisher, New Games Order, asked us to publish a Japanese version. It’s still available, and has gorgeous wooden components.

2021 edition.

Raphaël Bernardi, of Igiari, has already republished a few of his favorite games from the early 2000s, Stefan Dorra’s Intrige, which sold very well, and Michael Schacht’s Don, which has become Templari. Vabanque, like Intrige and Don, is a light, simple and very agressive game. Raphaël first wanted to localize the Japanese version, but this was too complex and having the same style of wooden chips would have been too expensive. So he decided to make a brand new version, in French, English and Korean, two languages in which this game had not been published yet. We considered giving the game another name, something which would make sense in French, but we finally decided to keep Vabanque to avoid any confusion, and because the word’s history is fun.

The Igiari edition.

Igiari is a small one person company. Despite a few minor hits, like Intrige, Onitama and Soviet Kitchen, it doesn’t have the means to publish several new games every year. That’s the reason why it will be on Kickstarter. I hope it will work, the game deserves it.

Vabanque
A game by Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari & Asmodee Korea (2021)
ARt by M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2021)

Boardgamegeek

Mascarade, 2ème édition
Mascarade, 2nd edition

Paru en 2013, Mascarade est, avec Citadelles, Diamant et Le Roi des Nains, l’un de mes jeux qui s’est le mieux vendu. Suite à ce succès, Repos Production avait, un an plus tard, publié une extension dont je suis particulièrement fier. Les personnages de l’extension ne sont en effet pas ceux qui auraient été « mis de côté » lors de l’édition initiale, mais des idées qui me sont venues plus tard, ou qui m’ont été suggérées par des joueurs. Quelques uns sont plus intéressants et plus amusants que les personnages de base. Marionnettiste, Princesse et Mendiante sont parmi ceux que je sors le plus souvent.  

Malheureusement, comme cela arrive pour bien des jeux, les ventes de l’extension n’ont été qu’une infime fraction de celles de la boite de base. Cela fait maintenant quelques années que l’éditeur avait renoncé à la réimprimer, et la plupart des joueurs sont donc passé à côté de certaines des cartes les plus intéressantes. Je suis donc très heureux que Repos Production ait finalement décidé de faire une édition totalement nouvelle de Mascarade, permettant ainsi de reprendre la sélection des personnages, qui viennent pour deux tiers de ce qui était le jeu de base et pour un tiers de l’extension. Les discussions pour savoir qui garder ont été assez tendues, chacun ayant ses personnages préférés. J’ai fait un peu le forcing pour le marionnettiste, car je trouve vraiment drôle de voir les joueurs changer de place autour de la table. En contrepartie, j’ai dû accepter de laisser partir le Maudit, qui rendait plus méchant un jeu auquel nous voudrions à l’inverse donner une image plus légère ; on en fera peut-être un goodie, comme le joueur, si cette nouvelle version a du succès.

Les règles pour deux et trois joueurs, qui relevaient un peu du bricolage, ont été abandonnées, et c’est tant mieux – il y a plein de jeux plus intéressants à deux ou trois.

Quelques personnages ont changé de nom; les anciens devront, comme moi, s’y habituer.
Le roi et la reine de Mascarade sont devenus l’impératrice et le roi, ce que je regrette un peu car j’aimais bien le gag un peu féministe de la reine qui gagne un tiers de moins que le roi. J’ai eu un peu la même histoire avec un autre petit jeu de cartes qui sort bientôt, Les petits lutins du Père Noël, j’en reparlerai un de ces jours.
L’évêque est devenu un escroc et l’inquisiteur un gourou, parce qu’il est facile de se moquer des sectes mais que l’on a de plus en plus peur de se mettre à dos les religions établies, qui ne sont pourtant que des sectes qui ont réussi. De même, lorsque, il y a quatre ans, l’éditeur américain a refait les illustrations de Citadelles, ils ont laissé l’évêque mais ont pris bien garde de représenter la religion par un symbole bizarre et vaguement fantastique, et non par une croix chrétienne.
Il faudra que j’écrive un de ces jours un article pour expliquer aux éditeurs qu’ils ont généralement tort de penser à priori que les joueurs sont susceptibles, un peu bêtes et sans humour. Même si cela ne change en fait rien à un jeu qui n’a rien de politique, je regrette un peu que les deux clins d’œil un peu progressistes qui j’y avais glissé, moquant gentiment le sexisme et la religion, aient finalement sauté.

L’autre raison qui a sans doute poussé l’éditeur à relancer ce jeu est son look un peu daté. Les boites allongées comme celle du premier Mascarade ne sont plus à la mode, et donnaient au jeu un côté un peu vieillot. Les graphismes étaient magnifiques, mais peut-être un peu sombres pour ce qui est finalement un jeu grand public, assez rapide, aussi proche des Loups Garous que de Citadelles. La nouvelle édition a donc un format plus classique, et est illustrée dans un style absolument adorable et beaucoup plus léger, plein de couleurs sur fond blanc, par Things by Diana. Le nouveau carnaval a l’air plus vaudou ou mexicain ou brésilien que vénitien, et plus du tout Renaissance. C’est plus joyeux, plus lisible, et sans doute plus dans l’esprit du jeu.

Mascarade
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Things by Diana
4 à 13 joueurs – 30 minutes
Publié par Repos Production
Parution 2021 (1ère édition 2014)
Boardgamegeek


Mascarade was first published in 2013  and has become, together with Citadels, Diamant and The Dwarf King, one of my best selling games. After its initial success, Repos production, one year later, published an expansion with new characters. The characters in the expansion are not, like often, stuff that was discarded from the base game, but new ideas which came to me later when playing, or which were suggested by the first owners of the base game. Some cards are more fun and interesting than the basic characters. The Puppet Master, the Beggar and the Princess, for example, have been very popular with my gaming group.

Unfortunately, as it always happens, the sales of expansion were only a small fraction of those of the base game and, for a few years now, the publisher had stopped reprinting it. As a result, most Mascarade players ignored some of the most interesting cards. I am therefore really happy that Repos Production decided to revamp the game, and we seized the opportunity to make a new selection of characters, more or less ⅔ from the basic game and ⅓ from the expansion. The discussions on which characters to keep and which to discard were tense, every character having a few fans. I insisted on adding the puppetmaster, because it’s really fun to see players move around the table. As a counterpart, I had to give up the Damned, which made the game more nasty when the idea is to make this new edition lighter and more family friendly. If the game sells well, may be it will be a goodie some day, like the Gambler.

The two and three player rules have been deleted, and it’s better so. There are so many better games for 2 or 3 players.

A few characters changed name; the old gamers will have, like me, to get used to it.
The King and Queen have become the Empress and King, which I regret because I liked the feminist quip of the woman making one third less than the man. I had a similar problem with another joke in a small card game to be published in the coming months, Santa’s Little Elves – more about it soon.
The Bishop has become a Crook and the Inquisitor a Guru, because it’s safe and easy to mock sects but we don’t dare anymore to mock established religions, which are only sects that got lucky, successful and powerful. Similarly, four years ago, when FFG made a new edition of Citadels, they kept the Bishop but represented religion with a strange fantastic symbol and not the good old Christian cross.
May be I should write a blogpost explaining to publishers that they are probably wrong in thinking the average gamer is touchy, a bit stupid and completely devoid of humor. Anyway, it doesn’t affect the gameplay, and Mascarade was never a political game, but I’m still a bit sad that the two progressive quips I have hidden in it, mocking sexism and religion, have finally disappeared.

The main reason for revamping the game was that, while the art was great, its look was a bit outdated. Long and thin boxes have mostly disappeared from game shop shelves. The art was gorgeous but a bit dark for what, after all, a light and fast paced game, something between Werewolves and Citadels. The new edition has a more balanced rectangular shape. The art, by Things by Diana, is adorable and much lighter, lots of colors on a white background. This new Masquerade looks as much like a Mexican or Brasilian carnival than a Venetian one. It’s more fun, easier to read, and fits better with the game.

Mascarade
A game by Bruno Faidutti
Art by Things by Diana
4 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production
2021 (1st edition 2014)
Boardgamegeek

The Artemis Odyssey

Ad Astra, conçu avec Serge Laget et publié en 2009 par un éditeur disparu peu après, n’a pas vraiment eu sa chance. D’abord passé inaperçu, ce jeu n’est qu’ensuite devenu un succès d’estime, dont les rares boites se revendaient assez cher – je le sais, j’ai dû m’en procurer une ou deux quand j’ai voulu en recycler le matériel pour travailler avec Serge sur une nouvelle version. Du coup, nous sommes très contents qu’un autre éditeur, Grand Gamers Guild, ait décidé de lui donner une deuxième chance sous une nouvelle étiquette, The Artemis Odyssey, qui en fait un peu la suite de l’excellent The Artemis Project de Daryl Chow et Daniel Rocchi.

Pour ceux qui connaissaient la première édition, Ad Astra, disons que The Artemis Odyssey est un jeu plus dynamique, notamment grâce à des tours plus brefs et des déplacements plus rapides, avec un matériel moins sombre et donc plus lisible. Il se joue désormais de 1 à 5 joueurs, et même par équipe à 6 ou 8.

Pour ceux, les plus nombreux sans doute, qui ne connaissaient pas Ad Astra, ou ne le connaissaient que de nom, voici donc une petite présentation de The Artemis Odyssey:

La toute première partie du tout premier prototype, il y a longtemps.

Cela fait bien longtemps que je n’ai pas ressorti ma vieille boite des Colons de Catan, mais dans les années 2000, lorsque Serge et moi avons commencé à réfléchir à ce qui allait devenir Ad Astra, puis The Artemis Odyssey, c’était encore un grand classique que nous pratiquions à l’occasion. Le système de production et d’exploitation des ressources de notre jeu est emprunté à Catan, mais nous avons voulu faire un jeu qui ne soit pas dépendant, comme l’est celui de Klaus Teuber, des jets de dés et de la géographie. Situer l’action dans l’espace nous a permis d’éliminer les situations de blocage assez fréquentes sur le continent catanien, et de donner du coup aux joueurs de plus larges choix stratégiques. Rendre la production de ressources dépendante des choix des joueurs permet d’éliminer la plus grande part du hasard, le fait que ces choix soient faits avec des cartes jouées faces cachés introduisant en revanche un peu de bluff et de psychologie, évitant de ce fait que cela ne devienne trop calculatoire. Tout cela fait de The Artemis Odyssey une sorte de Catan peut-être un peu plus complexe, mais surtout moins scripté, plus varié, plus tactique, plus dynamique – et dans l’espace, mais je ne suis pas sûr que cela change grand chose.

Financé via Kickstarter fin 2021, The Artemis Odyssey arrivera en boutique début 2023.

The Artemis Odyssey
Un jeu de Serge Laget et Bruno Faidutti
Illustré par Cristian Romero
1 à 5 joueurs – 45 minutes
Publié par Grand Gamers Guild
Parution 2023
Boardgamegeek


Ad Astra was designed with Serge Laget and published in 2009 by a publisher who went out of business soon afterwards. The game went first unnoticed, and later became much sought after, to the point that the few available copies sold at a high price – I know it firsthand, since I had to buy one or two in order to recycle their components in the new version Serge and I were working on. We are therefore really happy that a new publisher, Grand Gamers Guild, decided to give it a second chance under a new name, The Artemis Odyssey. Our game has indeed become a kind of follow-up to The Artemis Project, a great « worker placement » game by Daryl Chow and Daniel Rocchi.

If you’ve already played Ad Astra, you only need to know that The Artemis Odyssey is more dynamic, mostly due to shorter game rounds and faster movement. It has a brighter color palette and therefore more readable components. The game now plays from 1 to 5, and there’s even team rules for 6 or 8.

An unfortunate accident during playtests

If you’re not familiar with Ad Astra, or only by name, here’s a short description of The Artemis Odyssey.

I’ve not opened my old copy of Settlers of Catan for years but in the early 2000, when Serge and I started to think of what would become Ad Astra, and then The Artemis Odyssey, it was a classic that we regularly played. We really liked the resource production and development system from Klaus Teuber’s game but wanted to make something less dependent on dice rolls and geography. Moving the action into deep space prevents the blockade situations which are my main issue with Catan. Having resource production decided by the players makes the game less random, and having cards played face down brings a bit of bluff and psychology, and prevents the system from becoming a brain burner. The Artemis Odyssey might be slightly more complex than Catan, but it is mostly less scripted, more varied, more tactical, more dynamic – and in space, but I’m not sure it matters that much.

The Artemis Odyssey was financed on Kickstarter in late 2021, and will be in store at the beginning of 2023.

The Artemis Odyssey
A game by Serge Laget et Bruno Faidutti
Art par Cristian Romero
1 to 5 players – 45 minutes
Published by Grand Gamers Guild
Scheduled for 2022
Boardgamegeek

Jeu, sérieux, histoire, clichés, tout ça…
Games, seriousness, history, clichés and all that stuff.

Dans quelle mesure le jeu est-il quelque chose de sérieux, et doit-il être pratiqué sérieusement? Lorsque, entre deux parties, quelqu’un met sur la table de jeu cette question récurrente, il y a toujours quelqu’un – souvent moi – pour citer une formule de Freud selon laquelle « le contraire du jeu n’est pas le sérieux mais la réalité » à l’appui de la thèse selon laquelle le jeu est une activité sérieuse. Ne parlant pas allemand, langue dans laquelle cette phrase a nécessairement été écrite, j’ignore quel était son sens originel précis. Sa traduction en français pose problème car le sérieux, et la sériosité (ce mot doit exister puisque Word ne vient pas de me le souligner en rouge) sont des mots à double sens. Dire que le jeu est sérieux peut signifier qu’il doit être pratiqué avec sérieux, c’est à dire avec concentration, ou que le jeu est quelque chose de sérieux, c’est à dire d’important dans le monde réel. Les choses se compliquent encore en anglais ou, selon que Spiel/jeu est traduit par toy ou game, la phrase de Freud prend des sens très différents.

Je ne suis donc pas absolument certain de ce que cette phrase signifiait pour Freud. Elle signifie pour moi que le jeu doit être pratiqué avec sérieux, mais certainement pas qu’il puisse et doive avoir un impact mesurable sur le monde réel, ce que je ne pense ni souhaitable, ni même vraiment possible.

Cela fait de longues années que je milite pour la reconnaissance des auteurs de jeux comme « auteurs » à part entière. C’est en partie pour cela que, assez régulièrement, je compare notre activité à celle des romanciers, ou des scénaristes de cinéma et de jeu video. De fait, même si chaque auteur de livre ou de jeu travaille à sa manière, nous avons en commun avec au moins les romanciers de passer le plus clair de notre temps devant une feuille plus ou moins blanche, à prendre des notes et imaginer des intrigues.

La comparaison ne doit pourtant pas être poussée trop loin, et je me demande aujourd’hui s’il n’aurait pas été plus judicieux de nous comparer aux musiciens ou, comme le fait volontiers Bruno Cathala, aux cuisiniers – même si c’est sans doute pour lui plus une métaphore qu’une comparaison, et même si j’ai quelques doutes sur sa connaissance de l’art culinaire. À trop vouloir traiter le jeu de société comme la littérature, on en arrive en effet à des contresens.

Parmi les caractéristiques qui distinguent le jeu de société de la littérature, du cinéma, du jeu de rôle et d’une grande partie du jeu video, il en est une que certains voudraient oublier ou ignorer, l’absence de profondeur. On ne connaît jamais parfaitement un personnage de roman, on peut en faire des analyses différentes, s’y intéresser, parfois même en faire autre chose que ce qu’a imaginé l’auteur. Il est, tout comme un personnage de cinéma et, dans une certaine mesure, de jeu de rôle, plus profond, plus riche que ce qui apparaît dans le texte ou dans le film. Il nous donne ainsi une ouverture sur un contexte psychologique, imaginaire ou historique. Il n’y a rien de cela dans un jeu de société qui, même lorsque l’on y joue un personnage, ce qui est loin d’être toujours le cas, reste un système clos, dont on connaît toutes les règles. On ne peut imaginer des motivations, une histoire, une psychologie à un personnage dont toutes les caractéristiques sont connues, ni à des joueurs qui n’ont qu’une seule et unique motivation, parce que c’est le principe même du jeu, gagner. Sauf dans quelques cas très particuliers, un jeu ne peut donc pas avoir de sens profond et caché ou de message subtil. C’est pour cette raison que les meilleurs thèmes de jeu, les plus efficaces, les plus intéressants pour les joueurs, sont ceux qui sont suffisamment simples et connus, ce qui est la définition du cliché. L’histoire, la fantasy, la science-fiction en sont des réservoirs, dans lesquels je n’hésite jamais à piocher – mais je suis conscient de le faire et fait en sorte que cela se voit. Je ne sais plus quel est le cinéaste qui, lorsqu’on lui reprochait d’utiliser de vieux clichés, répondit qu’il allait faire des efforts pour trouver de nouveaux clichés. Cette réponse s’applique sans doute mieux encore au jeu de société – le problème n’est pas d’échapper aux clichés mais d’en choisir des sympas et pas trop ringards.

La peur du cliché a conduit, depuis deux ou trois ans, à un foisonnement de jeux aux thèmes artificiels, vaguement oniriques et généralement bien moins convaincants que les bonnes vieilles histoires sur lesquelles, le plus souvent, les auteurs avaient construits leur prototype. Quand on y joue, c’est un peu comme si le jeu n’avait aucun thème, et c’est un peu dommage.

Avant de finalement accepter parce que, bon, c’est pour la bonne cause, j’avais d’abord refusé de signer une déclaration commune d’auteurs de jeux, pleine de bonnes intentions, rédigée par des gens que j’aime bien et qui n’engageait au fond pas à grand-chose (vous pouvez la lire ici). L’un des articles disait en effet que les signataires s’engageaient à faire des recherches sérieuses sur les contextes historiques et culturels qu’ils utilisaient dans leurs créations. Il se trouve que je suis un peu historien, j’ai quand même un doctorat, mais jamais je n’ai fait la moindre recherche sur les thèmes utilisés dans mes jeux, et je ne cherche pas particulièrement à faire de jeu sur les sujets et les périodes que connais. Je suis convaincu que pour fonctionner, un jeu, c’est à dire un univers extrêmement simplifié et rationnel dans lequel les joueurs peuvent se prendre la tête quelque temps sans qu’il y ait d’enjeu réel, ne peut être construit que sur des concepts que les joueurs maîtrisent tous déjà et donc, sauf dans le cas des jeux abstraits, sur des clichés. Si je construis un jeu sur des trucs que je sais mais que les joueurs ne savent pas, le jeu fonctionnera moins bien pour eux que pour moi.

J’ai conçu Ménestrels avec mon amie Sandra Pietrini. L’idée du jeu nous est certes venue de sa thèse sur la représentation des jongleurs, danseurs et bouffons dans l’iconographie de la fin du Moyen Âge. Pour autant, jamais il ne nous est venu à l’idée de chercher dans le jeu à apporter quelque information historique que ce soit. Tout au contraire, et cela est fort bien rendu par les illustrations de David Cochard, fort peu historiques, nous avons cherché à jouer sur les poncifs, les clichés, l’imaginaire des joueurs. Nous n’avons pas illustré sa thèse, nous avons joué avec.

Alors oui, il faut savoir que l’on travaille sur des poncifs. Il faut le dire, ou du moins montrer qu’on le sait. C’est sans doute pour cette raison que j’ai toujours été réticent à l’utilisation dans les jeux de graphismes trop réalistes, et que j’ai toujours privilégié une approche humoristique et plus ou moins décalée des thèmes. Le thème d’un jeu de société est souvent plus proche de celui d’une chansonnette que de celui d’un roman historique, ou d’un gros jeu video.

Certes, quelques auteurs font des jeux nécessitant un peu de documentation historique, mais ils sont bien peu nombreux. Si je regarde sur les étagères qui sont derrière moi tandis que j’écris cet article, je vois une bonne centaine de grosses boites de jeu… dont trois seulement, me semble-t-il, ont dû demander un effort de documentation historique, Mombasa de Alexander Pfister, Dual Powers de Brett Myers et surtout Pax Pamir, de Cole Wehrle. Ce sont donc clairement les exceptions qui confirment la règle, et non une règle que suivraient tous les auteurs. Et c’est l’étagère des gros jeux, si c’était les petites boites, il y en aurait encore moins.

Je n’ai pas joué à Mombasa, qui n’est pas trop mon type de jeu, et ne peux pas en dire grand chose. J’ai bien aimé Dual Powers, mais l’aspect historique y reste quand même très léger. Je n’ai pas encore joué à Pax Pamir, mais je prévois de le faire un de ces jours car j’ai beaucoup aimé, malgré sa complexité, une autre création de Cole Wehrle, Root. Ceci dit, je devine que si le thème des rivalités anglo-russes en Perse à la fin du XIXe siècle a pu donner lieu à un jeu de société, c’est parce qu’il s’y prêtait particulièrement bien – ce n’est pas pour rien que ces rivalités étaient appelées « The great game ». Il reste que si je veux apprendre quelque chose sur le sujet, qui de fait m’intéresse un peu, je ne le ferai pas en jouant au jeu mais en lisant des bouquins, et l’auteur a d’ailleurs mis une bibliographie à la fin des règles – à laquelle on pourrait rajouter l’excellent et très british Alexandria, de Edmund Richardson, que je viens de lire avec grand plaisir.

Il y a en effet autre sous-entendu dans l’idée de « documentation historique » sur les thèmes de jeu, l’idée que le jeu de société pourrait être un moyen d’enseigner ou de comprendre l’histoire. Outre que cela suppose, quel que soit le type jeu, une conception assez mécaniste de l’histoire, cela pose le problème plus général du jeu éducatif, et, car c’est un peu la même chose, du jeu sérieux, du jeu à message ou du jeu ayant une « utilité sociale » autre que sa simple fonction de jeu. Depuis que je suis dans le petit monde du jeu, donc depuis quarante ans, j’entends dire que le jeu est le futur de l’éducation, de la formation professionnelle, du travail, de la politique, de tout et n’importe quoi sauf du jeu, et ce futur ne se réalise toujours pas, ou de manière verbeuse, ridicule et inefficace. Il n’y a rien d’étonnant à cela, car si c’est de la formation, du travail, de l’éducation, de l’histoire, de la politique, c’est du réel, et, même si deux ou trois mécanismes sont empruntés au monde ludique, ce qui n’est pas vécu comme un jeu ne peut pas être un jeu. Ce qui n’est pas un jeu ne peut pas non plus être vécu comme un jeu, sauf par des psychopathes – c’est même la définition de la psychopathie, penser que dans la vie, comme dans un jeu, la seule chose qui compte est de gagner. On en arrive au paradoxe qui fait que, lorsque l’on essaie de donner au jeu une utilité sociale, on lui fait perdre sa seule réelle utilité sociale, qui est de donner une occasion de s’échapper quelque peu d’un réel anxiogène et incompréhensible, et de s’en échapper en groupe ce que ne permet pas la lecture de romans.
Dans une version plus récente cette volonté de vouloir à tout prix vouloir donner une “utilité” au jeu a débouché sur la théorie assez naïve selon lequel les jeux de coopération rendraient les joueurs coopératifs et pacifiques, tandis que les jeux de compétition les rendraient compétitifs et agressifs. J’espère que les “formateurs”, car ce sont souvent eux, qui avancent de telles théories ont arrêté de pratiquer le loup-garou et toutes ses variantes, faute de quoi nous allons vers une société de délation généralisée.

De façon plus anecdotique, le jeu est souvent, notamment en milieu familial, un moyen de passer de bons moments avec des gens que l’on aime bien mais avec qui on n’a vraiment pas envie de discuter de choses sérieuses, et surtout pas d’histoire ou de politique, car c’est un peu la même chose. Du coup, si le jeu lui-même prend une dimension politique, cela ne fonctionne plus. C’est pour cette raison que, alors même que je suis sans doute l’un des auteurs de jeu qui aborde le plus souvent, sur ce site ou sur les réseaux sociaux, des problématiques politiques, j’évite généralement de donner une dimension clairement politique à mes jeux, de les utiliser comme s’ils étaient un texte, pour faire passer un message. Terra, et dans une moindre mesure Kamasutra, sont les deux seules exceptions. Et certainement pas Animocrazy, puisque le seul « message » que l’on pourrait en tirer serait que la démocratie, c’est le bordel, ce qui n’est ni mon opinion, ni celle de mon éditeur hongkongais – c’est juste un cliché de plus, et qui nous a fait sourire tous les deux, peut-être un peu au second degré.

Sinon, dans la déclaration que je n’avais d’abord pas voulu signer, il y a un autre article avec lequel je suis entièrement d’accord mais qui m’a quand même fait sourire, surtout parce qu’il était le premier de la liste, sur la nécessaire diversité des personnages représentés dans les jeux.  Tout cela est très bien, très gentil, très mignon, mais, outre que cela relève souvent de l’éditeur et non de l’auteur, j’ai quand même l’impression qu’on se préoccupe plus ces temps-ci de la composition des équipages de vaisseaux spatiaux, des castings de comédies musicales et des groupes d’aventuriers que de celle des gouvernements et conseils d’administration. Il y a des gens dans les gouvernements et les conseils d’administration que cela doit bien faire rigoler. Je ne dis pas qu’on est manipulés, on est parfaitement capable de prendre des voies de garage tout seuls, je dis juste que ça doit les faire doucement rigoler. La politique, ce n’est pas seulement des principes, c’est au moins autant l’art de distinguer ce qui est important et ce qui ne l’est pas, ce qui est une cause et ce qui est une conséquence, et la gauche n’a jamais été aussi mauvaise à cela qu’aujourd’hui.

Revenons aux jeux. Je ne pense pas qu’ils soient importants, mais je les aime bien et cela m’amuse d’en parler. Donc, les jeux doivent donc être pratiqués avec sérieux pour fonctionner – pas trop quand même, on peut boire et rigoler un peu en jouant. Ils ne doivent pas en revanche être pris  trop au sérieux, car ils cessent alors d’être des jeux et perdent toute efficacité. Cela ne signifie pas que l’on ne peut pas réfléchir sur les jeux, ce que j’essaie de faire ici, cela signifie que l’on ne peut pas vraiment réfléchir avec.
Et du coup, désolé, mais les auteurs de jeux ne pèseront jamais sur le cours de l’hsitoire comme les écrivains ou même les cinéastes. Si vous voulez que votre voix compte, faites de la politique, donnez votre opinion, ce ne sont pas les occasions qui manquent.

Et au fait, j’ai un nouveau blog sur les licornes où je  fais un peu de vraie histoire, mais pas toujours très sérieusement non plus…

Au fait, bis, si vous êtes intéressé pour publier ou distribuer Animocrazy, qui n’existe que dans une édition bilingue chinois / anglais, et dans une édition en coréen, quelque part dans le reste du monde, je peux vous mettre en relation avec l’éditeur. Même chose pour Ménestrels, qui n’est édité qu’en français.


Are games and gaming serious stuff ? Every time this question is asked, there’s always someone, often me, to quote Freud who wrote that « the opposite of gaming is not seriousness but reality », and that games are indeed something which must be dealt with seriously. I don’t speak German, this was written in German, and I therefore don’t know exactly what Feud meant. Seriousness has, in English like in French, a double meaning. Stating that games are serious can mean that gaming must be done seriously, with the utmost concentration, or that games are a serious thing, an important thing in the real word. It becomes even more complex in English, since the German « Spiel » and the French « jeu » can mean both « toy » and « game » in English.

Anyway, I don’t know exactly what Freud meant, but I know what I mean.I mean that games must be played seriously, but not that games have a serious impact on social realities, something I think is neither desirable nor, probably, possible.

For years, I’ve tried to have game designers recognized as authors, and that’s why I regularly compare our activity with that of novelists or movie and video game scriptwriters. Indeed, while every game or book author has their own method, we all have in common to spend most of our time facing a more or less blank page, writing vague notes and waiting for intrigue ideas.

The parallel must not be pushed too far, and I am now wondering if it would not be better to compare us, game designers, with music writers or, like Bruno Cathala often does, with chefs – even when he probably understands it more as a metaphor than a comparison, and when I have some doubts about his knowledge of cuisine. Always comparing boardgames with literature, as I used to do, might be misleading.

Among the the things that sets boardgames apart from literature, from cinema, from role playing games and from some video games, there is one that many gamers, game publishers and game designers are more or less deliberately ignoring, the absence of hidden depth. The reader never perfectly knows and understands the characters in a novel. That’s what makes them interesting, that’s why they can be analyzed, that’s why it’s even possible to make them something very different that what the writer intended. The same is also true, to a lesser extent, of movie and even role playing games characters. There’s always more in them than meets the eye, and that’s why there is always, behind the text, a psychological, historical or fantasy context. There’s nothing like this in boardgames, even when players are supposed to embody a character, which is not always the case. Boardgames are simple and completely closed systems, of which all the rules are known. One cannot imagine a complex psychology, motivations, personal history of a character whose characteristics are all perfectly known and usually expressed by numbers.  As for players, their one and only motivation is trying to win, because that’s what a game is. That’s why, except in a few very specific cases, games cannot carry a deep meaning or a subtle message – they just carry numbers.

That’s also why the best themes for games, the most efficient ones, are simple ones which are already perfectly known by everyone – that’s the very definition of a cliché. History, science fiction, fantasy are immense reservoirs of clichés in which I draw consciously, even when I very rarely now read science fiction or fantasy.

I don’t remember which movie screenwriter, when criticized for using too many old clichés, answered that he will do his best to use new clichés. I would give the same answer about my games. The problem is not avoiding clichés, it’s choosing cute and up-to-date ones.

The fear of clichés, the erroneous conviction that they are inherently bad, has led to a profusion of new games with vaguely oneiric settings, usually far less convincing than the well known stories designers had, in most cases, used for their prototypes. These games might be mechanically great, but they feel strange, like having no real theme but not being abstract either. Pity.

Before I finally agreed because, after all, it’s for a good cause, I had first declined to sign an open declaration by French and German game designers, full of good intentions, written by people I like and not really binding in anything (you can read it, in French, here). I had a problem with one of the articles, which said that signatories intend to make serious historical and cultural research on the topics thy used in their designs. Even when it’s not my day job, I am a bit of a historian – after all, I have a PhD – but I never did any research on the few historical themes which appear in my games, and I don’t specifically try to design games about the topics and periods I studied. A game is an extremely simplified, closed and rational setting in which gamers can engage for a while with no real stake. It works only if built on knowledge all players already master, which means, except of course for abstract games, on clichés. If I build a game on knowledge I have but players don’t have, the game will not work as well for them as it does for me.

I’ve designed Ménestrels (Minstrels, only published in french so far) with my friend Sandra Pietrini. The idea for the game came indeed from her PhD about the image of wandering artists in the late Middle-Ages. We never tried, however, to bring any historical information into the game. On the opposite, as it clearly appears with David Cochard’s art and the many caricatures of modern artists, we tried to exploit the clichés about the Middle Ages. We didn’t illustrate or exploit her PhD thesis, we played, or may be toyed, with it.

So, yes, game designers work with clichés. We should know about it and to acknowledge it. That’s one one the reasons why I’ve always been extremely wary of realistic art in my games, and always push towards cartoony or quirky art. The theme of a boardgame is more like the theme of a children or pop song than like the theme of a historical novel or a big video game.

There are a few authors who design game requiring some historical documentation, but there are not that many. When I turn my head and look at the shelves on the wall opposite my computer, I see a hundred big box games among which there seems to be only three, Alexander Pfister’s Mombasa, Brett Myers’ Dual Powers and Cole Wehrle’s Pax Pamir, required some historical documentation. They are obvious exceptions, the rule being not to bother with history. And that’s with the gig games shelf, it would be even more true of the small box ones.

I’ve Mombasa for years and still have to play it, and it’s not really my style of game, so I ‘m not really sure how historical it is and can’t say more about it. I really enjoyed my few games of Dual Powers, but the historical theme is relatively thin. I’ve not played Pax Pamir yet but I plan to do it one of these days since I’ve really enjoyed, despite its complexity, another game by Cole Wehrle, Root. I guess that there’s something with XIXth century Anglo-Russian rivalry in Persia making it a really good setting for a game – there’s a reason why it was called « the Great Game ». If I really wanted to learn something on the subject, however, I would not play a game but read a few books. The game designer probably agrees with me since he added a bibliography at the end of the rules – to which I would add the very British Alexandria, by Edmund Richardson, which I recently read with great pleasure.

There is indeed another innuendo in the proclaimed imperative for game designers to look for « historical documentation » on game settings, the idea that boardgames could, and may be even should, be a way to teach and understand history. There are very different styles of boardgames, but all are in the end simple and closed mechanical systems, so looking at history via boardgames usually implies a mechanical view of history, which is not the case, or far less, with books or even movies.

The main issue, however, is more global. I’m designing boardgames for forty years now, and since forty years I’m hearing, usually from people who know little about games, that gaming is the future of education, of professional training, of work, of politics, of almost everything except gaming. So far, this « bright » future has failed to come, except in ridiculously verbose and ineffective ways. This is not surprising – if it’s training, if it’s work, if it’s education, if it’s politics, it’s reality. If it’s reality, even when two or three mechanisms are borrowed from games, it’s not a game. What is not lived as a game cannot be a game ; what is not a game cannot be lived as a game, except by psychopaths – that’s even the definition of a psychopath, someone who acts as if in life, like in a game, the only goal is to win by all means.
The paradox is that trying to give games a social utility deprives them of their only true social utility, which is to give us an opportunity to escape for a while from a complex and nerve-racking world, and escape it together with friends, which is not the case with most other intellectual leisures.

Recently, this kind of reasoning has led to the naive nonsense that cooperative games make people peaceful and cooperative while competitive games make them agressive and competitive. I hope all the so-called educators who claim this have stopped playing werewolves, or we’re heading towards a society of generalized bad faith, informing and denunciation.

More incidentally, games are often, especially in family context, a way to spend some good times with people you like but with whom you don’t want to discuss history or politics, which is more or less the same thing. If the game itself becomes political, the whole trick falls apart. This is why, even when I am probably one of the game designers who is the most open about politics, be it on this website or on social networks, I usually avoid using games as if they were texts, to convey a political message – I can think of only two exceptions, Terra and, to a lesser extent, Kamasutra. And certainly not Animocrazy, since the only message you could get from it is that democracy always ends in a great mess, which is neither my opinion nor that of the Hong Kong publisher. It’s just one more cliché, which made us smile, may be with some hint at second degree, but I’m not even sure.

In the game designers declaration I first did not want to sign, there was another interesting article, about the diversity of characters represented in boardgames – which, by the way, is often more a choice of the publisher and not of the designer. Anyway, as long as I’m not asked to put women in Mystery of the Abbey, which would break with both cliché and history, I’ve no problem with this. It’s nice and cute, but I find disturbing that there is so much more discussion today about diversity in spaceship crews, musicals casts and adventurer parties than there is about diversity in governments and boards of directors. My guess is that people in governments and boards of directors are having a good laugh. I’m not saying we’re manipulated, we’re certainly able to move onto storage tracks (do you say this in English?) just by ourselves, I’m just saying that they probably have a good fun looking at this. Politics is about principles, but it is as much, if not more, about sorting what matters and what doesn’t, what is a cause and what is consequence, and the left has never been as bad at this as it is now. Basically, that’s Marx 101, power and money are the causes which need to be addressed, everything else is consequences.

But back to games – they’re not important, but I like them and I enjoy discussing them. Games must be played with some serious and concentration, or they simply don’t work – not too much serious and concentration though, we still need some room for drinks and jokes. Games must not, however, be taken too seriously, or they stop being games and lose all their interest and utility. This doesn’t mean one cannot think about games, analyze them, which is what I’m trying to do on this blog, it means one cannot think much with them.

I’m sorry for my few friends who think they’re important, but game designers will never weigh on history like writers or even movie directors do. If you want your voice to be heard and effective, do real politics, or just give your opinion openly, there are opportunities every day.

And by the way, I now have a unicorn blog where I discuss history, and my upcoming book about unicorns, but it’s not always very serious either. It’s only in French because the topics are more complex and my English not precise enough to translate it.

And by the way again, if you’re interested in publishing or distributing Animocrazy, of which there are only a bilingual Chinese / English edition and a Korean one, somewhere else in the world, tell me and I’ll put you in contact with the publisher. Same with Ménestrels (Minstrels), which is only in French so far.