Auteurs et éditeurs de jeux
Game Authors and Game Publishers

À première vue, les relations entre auteurs et éditeurs de jeu semblent très similaires à celles qui lient les écrivains et les éditeurs de livres. Les contrats, les modes de rémunération et, surtout, les relations de confiance propres au secteur culturel et aux milieux de passionnés sont les mêmes.

Différence notable cependant, tandis que le plupart des auteurs littéraires ont un éditeur exclusif qui publie l’ensemble leurs œuvres, les auteurs de jeu sont plus volages. Si l’on excepte Klaus Teuber, dont toutes les créations sont publiées par Kosmos, et les quelques auteurs qui, tel Friedemann Friese, ont fait le choix de toujours s’autoéditer, les auteurs un peu connus ont tous des jeux chez de nombreux éditeurs – Reiner Knizia n’est sans doute plus en mesure de compter les siens. Cela est bien sûr dû à des logiques éditoriales assez différentes dans le livre et dans le jeu. Le lecteur qui apprécie un écrivain sera tenté de lire tous ses livres, et le plus paresseux ou maniaque heureux de les trouver tous aisément au même format et dans la même collection, et l’éditeur littéraire, qui lui aussi a choisi l’auteur parce qu’il l’appréciait, fait donc le choix de la fidélité. Les éditeurs de jeux, même spécialisés, sont au contraire dans une logique de gamme, ce qui suppose des jeux différents qui, même s’ils s’adressent souvent au même type de public, ne soient pas trop susceptibles de se « cannibaliser ». À l’extrême, la gamme d’Asmodée va aujourd’hui des petits poneys mauves aux succubes sanguinolentes. Cela impose aux éditeurs de ne pas publier tous les jeux, même des auteurs qui leur sont les plus sympathiques.

Les contrats proposés aux auteurs par les éditeurs de jeux sont donc généralement des copies conformes de modèles venus d’éditeurs littéraires ; il m’est même arrivé d’en recevoir dans lesquels on avait oublié de remplacer « livre » par « jeu ». C’est flatteur pour l’auteur, et peut aider à l’occasion à faire valoir le caractère culturel de la création ludique.

Ces contrats ignorent cependant curieusement les questions éditoriales, dont nous verrons plus loin qu’elles sont les plus importantes, mais détaillent avec un soin maniaque les aspects financiers. Est ainsi précisé non seulement le pourcentage de droits d’auteur et éventuellement l’avance, mais aussi la manière dont ces droits doivent être versés, les mille et uns recours de l’auteur en cas de non paiement, la juridiction compétente, le tout parfois sur des dizaines de pages d’une précision d’autant plus ridicule qu’il est bien impossible à un auteur quel qu’il soit de vérifier les tirages et les ventes de son éditeur. Bref, sept ou huit pages de contrat pour pas grand chose, tant les désaccords financiers sont rares entre auteurs et éditeurs. Le milieu du jeu réunit en effet des gens honnêtes, des passionnés, et les embrouilles n’y ont guère cours. Cela fait plus de vingt ans que de nombreux éditeurs, français ou étrangers, gros ou petits, publient mes créations. Ce n’est que très rarement que mes droits d’auteur ne m’ont pas été payés. Il a pu arriver que des éditeurs un peu inorganisés oublient un virement en toute bonne fois, mais il suffit alors d’un email ou d’un coup de téléphone pour tout remettre dans l’ordre. Deux ou trois fois des éditeurs ne m’ont effectivement pas payé, mais c’était tout simplement parce qu’ils ne pouvaient pas, et le meilleur des contrats ne m’aurait alors été d’aucune utilité. Bon, en cherchant bien, il y a bien un éditeur que je soupçonne fortement de m’avoir arnaqué, mais c’est l’exception qui confirme la règle, et il a disparu, ce qui prouve bien qu’il y a une justice.

L’éditeur littéraire publie généralement des œuvres auxquelles ils n’est pas en droit de changer la moindre virgule, et le seul texte sur lequel l’auteur n’exerce pas un contrôle absolu est celui de la quatrième de couverture. Cela explique sans doute que les contrats empruntés au monde du livre, s’ils développent largement les questions financières, fassent largement l’impasse sur les aspects éditoriaux, qui sont très différents dans le monde du jeu et sont les seuls à poser régulièrement problème dans les relations entre auteurs et éditeurs – enfin, du moins lorsque je suis l’un des auteurs. Les points de vue différents débouchent alors d’autant plus facilement sur l’incompréhension, puis sur les rancœurs, que les droits et responsabilités respectifs de l’auteur et de l’éditeur n’ont jamais été mis au clair dans ce domaine et que, du fait de l’asymétrie de leurs relations, l’éditeur est en position de force.

Si je n’ai pas souvenir d’avoir eu des accrochages avec mes éditeurs sur des questions d’argent, j’en ai eu beaucoup sur l’édition de mes jeux, qu’il s’agisse du thème et des règles, points sur lesquels aucun contrat ne précise exactement ce que l’éditeur est en droit de changer, ou plus rarement du format et du matériel, points qui relèvent clairement de l’éditeur mais sur lesquels il m’arrive d’avoir des idées bien arrêtées. Je me souviens encore des discussions avec Jürgen Valentiner-Branth, qui travaillait alors chez Schmidt, qu’Alan Moon et moi avons fini par convaincre qu’il ne fallait surtout pas retirer de Diamant la règle selon laquelle la carte danger qui a fait se terminer l’exploration d’une grotte est retirée du jeu, tant elle était nécessaire à l’équilibre du jeu – mais pour un éditeur intelligent prêt à écouter les arguments de l’auteur, combien de têtus refusant d’entendre raison.  L’éditeur pouvant plus facilement se passer de l’auteur que l’inverse, et faisant facilement valoir, à raison, qu’il est seul à prendre des risques financiers, il n’est en effet pas toujours facile à un auteur de jeu de se défendre lorsqu’il est hostile aux modifications que l’on veut apporter aux règles ou au thème de son jeu, ou  à la manière dont celui-ci va être publié. Voilà pourquoi, si j’exprime maintenant systématiquement mon désaccord, et suis parfois entendu, je n’insiste généralement pas face à un éditeur qui maintient son point de vue – mais c’est sans doute une erreur.

Combien je regrette en effet, avec le recul, d’avoir laissé passer bien, parfois sans rien dire, des petites modifications qui, comme je l’avais pressenti, ont affaibli mes jeux, nuisant souvent à la simplicité et l’élégance des mécanismes, à l’équilibre du jeu ou, c’est le problème le plus fréquent, à la cohérence du thème. Je pourrai presque en trouver un exemple pour chacun de mes jeux publiés. Aurais-je dû crier plus fort, protester plus violemment ? À quoi bon, puisque dans les rares cas où je me suis vraiment énervé, ma colère a été sans effet. Les rares fois où j’avais le sentiment que les changements proposés allaient réellement tuer le jeu, j’ai même proposé de diminuer mes royalties si le jeu pouvait être publié comme je le souhaitais, mais aucun éditeur n’a jamais accepté cette proposition. Que faire de plus ? Refuser de voir mon nom sur la boite ? Menacer de ne pas présenter le jeu sur mon site ? Cela aurait-il été plus efficace ?

Loin de moi pourtant l’idée que l’éditeur devrait systématiquement publier le prototype de l’auteur en l’état. Rien n’est plus frustrant pour l’auteur qu’un éditeur qui, interrogé sur ce qu’il souhaiterait changer à un jeu, répond que tout lui semble parfait. Un nouveau regard, de nouvelles idées, peuvent apporter beaucoup à un jeu et aider un auteur qui n’a pas toujours le recul nécessaire. Les éditeurs, ou les directeurs de collection chez les plus grands, sont des passionnés, souvent auteurs ou anciens auteurs eux-mêmes, et je pourrais citer des jeux aussi nombreux que dans le paragraphe précédent, parfois les mêmes, que leurs idées ont grandement améliorés. Certains, comme Abacus, Alea ou Ravensburger, ont même souvent l’élégance de joindre des commentaires de partie et des conseils de développement aux lettres accompagnant les prototypes refusés et renvoyés.

Bref, j’attends d’un éditeur décidé à publier un jeu qu’il y joue suffisamment, et avec suffisamment d’attention, pour en faire une lecture critique et donc naturellement suggérer quelques changements.

Pour autant, il est clair que nul ne connaît aussi bien un jeu que son auteur, qui a suivi à toutes les étapes de sa conception, en connaît les équilibres sous-jacents, sait le pourquoi de chaque règle, de chaque carte, de chaque case. C’est pourquoi un jeu ne devrait jamais être retravaillé, modifié, développé, tant dans son thème que dans ses mécanismes, que sous la supervision de l’auteur, et ne devrait pas pouvoir être publié s’il ne correspond pas expressément à la volonté de l’auteur.

L’histoire de Broadway, devenu Chicago Poker, est sur ce point édifiante. L’équipe de Phalanx s’est intéressée au jeu, l’a testé avec soin, et a eu deux idées – une excellente et une catastrophique. La bonne idée, modifier le nombre d’établissements en jeu, qui était toujours de trois dans notre prototype, en fonction du nombre de joueurs, améliorait l’équilibre des mécanismes et augmentait sensiblement la tension. La mauvaise, rebaptiser descente de police la carte informateur et colt la carte mitraillette, affaiblissait considérablement le thème du jeu en donnant aux cartes des noms qui n’avaient plus aucun rapport avec leurs effets. On voit aisément à partir de cet exemple quelle aurait été la démarche optimale : l’éditeur teste le jeu, propose les deux modifications aux auteurs, qui acceptent avec enthousiasme la première et expliquent pourquoi la seconde est absurde. On aurait ainsi obtenu un jeu meilleur que le prototype que nous avions originellement proposé à Phalanx. Celui qui a été publié est certes mieux équilibré dans ses mécanismes, mais bien moins cohérent dans son thème.

Quelques éditeurs ambitieux (ou présomptueux) confient le prototype à un développeur maison qui, avec sa propre équipe de joueurs, en fait généralement quelque chose de très différent, qui peut être meilleur ou moins bon, mais ne ressemble qu’assez vaguement au jeu pour lequel un contrat avait été initialement signé. Outre qu’elle est très frustrante pour l’auteur ainsi tenu à l’écart, et génère des tensions entre des parties qui devraient rester toujours partenaires, cette méthode absurde aboutit à une perte de temps et d’énergie considérable, lorsque des voies qui avaient déjà été explorées par l’auteur le sont de nouveau par le développeur, ou lorsque des réglages fins qui avaient demandé de nombreux tests sont tout simplement ignorés.

Quitte à vouloir profondément modifier un jeu, la bonne méthode est celle appliquée, notamment, par Days of Wonder, qui place l’auteur au centre d’un travail de développement mené du début à la fin en collaboration. Le jeu est trituré en tous sens par des testeurs qui n’hésitent pas à être critiques, mais c’est à l’auteur qu’est toujours demandé de faire les modifications jugées nécessaires, ou d’expliquer pourquoi il ne les souhaite pas. Days of Wonder ne publiera finalement pas Cassiopée, le grand jeu de développement et de conquête spatiale que j’ai conçu avec Serge Laget, mais toutes les parties jouées, tous les emails et coups de téléphone échangés lorsqu’ils envisageaient de le faire ont grandement bénéficié au jeu. Et comme Nexus a l’air parti pour travailler de la même manière, on devrait à l’arrivée vous amener un jeu sacrément abouti.

La question cruciale, celle qui pose toujours problème, est donc elle du degré de liberté de l’éditeur en matière éditoriale. Tous les éditeurs  (et tous les auteurs sans doute) n’ont pas sur ce point la même opinion et les mêmes méthodes, mais il est assez curieux que les contrats d’édition soient vagues ou muets sur ce point fondamental. La moindre des choses serait, me semble-t-il, de préciser qu’aucun changement ne peut être apporté au thème, aux mécanismes et aux règles du jeu sans l’accord de l’auteur.

Un autre problème récurent est l’information de l’auteur. Il n’est pas normal qu’un auteur de jeu, surtout lorsque, comme moi, il consacre pas mal de temps et d’énergie à tenir à jour un site web sur ses créations, n’ait pas la primeur de l’annonce de la sortie de ses jeux. S’il est normal que j’attende le bon vouloir de l’éditeur pour parler de mes jeux à paraître, il est extrêmement humiliant de découvrir l’annonce de la parution, et parfois les graphismes, sur Tric Trac ou un autre site généraliste.

Bref, il est urgent que tous les éditeurs réalisent que respecter un auteur, ce n’est pas seulement lui envoyer un chèque tous les trois ou six mois, c’est au moins autant le tenir au courant de ce que devient son jeu, et lui faire confiance s’il faut le modifier ou le retravailler. Si l’apport de l’éditeur peut souvent contribuer à mettre la dernière touche à un jeu, nul n’a rien à gagner à maintenir les auteurs à l’écart.


Relations between game authors and game publishers, at first look, seem to be very similar with relations between writers and book publishers. The contracts, the way both publishers and authors earn their living, and the trust based relations specific to most cultural activities, all are the same with games and books.

A first and important difference is that, while most writers have an exclusive and faithful publisher who prints all their new books, game authors look much more frivolous. Except for Klaus Teuber, whose games are all published by Kosmos, and a few strongly willed authors who, like Friedemann Friese, have always self-published their games, game authors all have games brought to the market by many different publishers. Reiner Knizia is probably unable to make a precise list of al his publishers. This is due to he different publishing policies in the game and book worlds. The reader who liked a book by a given writer will be tempted to read all the other ones, and, especially if somewhat lazy or maniac, will be glad to find all of them in the same series and book size. The publisher, who also choose to publish a writer because he liked his books, has good reasons to publish all of them.

While writers-publishers relations are long, faithful and exclusive affairs, infidelities seems to be the norm between game authors and their publishers. The reason is that most publishers have a “product line” approach and try, even when all their games are more or less targeted at the same style of gamers, to have very different games that will not cannibalize one another. That’s the reason why the Asmodée line now goes all the way from small purple ponies to busty bloody succubi, and that means publishers can’t publish all the games of an author, even when they like him really like him..

Contracts submitted to authors by publishers are usually faithful copies of contracts used by book publishers. I even got some in which “book” had not been replaced with “game”. It’s flattering for game authors, and may even help in proving the cultural nature of game design.

Strangely, these contracts usually completely ignore editorial matters, while financial matters are dealt with maniacal details. This means contracts not only state the percent of royalties the author will get, and sometimes the advance he will get, but also when and how this must be paid, what the author can do if not paid in time, how many author copies he can get, what court is qualified in case of troubles, all this in long details covering many pages. This is not only ridiculous, but also totally inaccurate. No matter what the contract says, authors have no practical and realistic way of checking the print runs and sales of their games. Furthermore, money problems between game authors and publishers are extremely rare. The small game publishing world is made of enthusiast game geeks, not the kind of people who will even think of double crossing game authors. In more than twenty years, I’ve designed games and have them published by dozens of publishers. I almost never had any problem with royalty payments. It may have happened than disorganized publishers forgot a payment, but it was always in good faith and one email or phone call was enough to make things straight. The two or three times publishers really didn’t pay me, it was because they could not, and the best contract would have proven totally useless in such situations. Well, there’s one publisher I suspect didn’t pay me what he owed me, but it’s one exception to an otherwise general rule, and it doesn’t exist any more, which is reassuring in a way.

Literary publishers usually don’t move a single coma of the work they publish, and the only text on which they have some control is at he back of the book. That’s probably why contracts borrowed from the book world don’t tell anything about editorial issues and deal only with the financial ones. Things are different in the gaming world, and editorial problems are commonplace between game authors and publishers – well, at least when I am the author. The respective rights and responsibilities of author and publisher have never been clarified. The relations between both parties are strongly asymmetric and the publisher, having the strongest position, can usually enforce his point. Editorial disagreements are therefore never settled in a balanced debate, and usually end in miscomprehension and long lasting rancor.

I don’t remember any real argument with my publishers about money, but I’ve had many about the games themselves. The conflict was usually about the rules or the theme f the game, both points about which no contract ever specifies what the publisher can or cannot change, and sometimes even on the graphics or components, which are clearly the publisher’s responsibility but on which I may have firm ideas. I remember, for example, that Alan Moon and I had to explain at length to Jürgen Valentiner-Branth, who was at this time working for Schmidt, why we didn’t want to remove the rule stating that the danger card that triggers ten end of an exploration is removed from the game, since we thought this rule was essential for the game balance. This time, we were heard and understood, but it’s not always the case.

Unfortunately, since the publisher can more easily resign than the author, and since he can always, and rightly, state that he is the only one risking his own money in publishing the game, it’s often very difficult for the author to argue when he disagrees with the changes that have been made to the rules or theme of his game, or with the way it is going to be published. Therefore, if I now always clearly state my disagreement, and am sometimes successful at once in convincing the publisher, I don’t insist very long when he maintains his point – but that is probably an error.

Afterwards, I almost always regret it, since the changes I didn’t want usually weaken either the elegance and simplicity of the game systems, either its balance, either, and that’s the most frequent problem, the consistency of its theme. I probably can find one such point, be it the name of a card, a new rule, a change in the scoring, for every one of my published games. But what could I do? The few times I started a real and strong argument, my anger had no effect. Two or three times, when I felt that the changes will dramatically damage the game, I even suggested to lower my royalties if the game could be published as I wanted, but no publisher so far accepted such a deal. What more can I do? Forbid to put my name on the game box? Threaten not to tell about it on my website? I’m not sure it would have been more convincing.

This doesn’t mean that publishers ought always to publish the prototypes as they are, even when I can see a few cases where they should have. It’s very frustrating for the author when he publisher just says that the game is perfect and that he doesn’t see a single point he would like to change. Looking at the game from a different and less involved point of view, the publisher can often have different and interesting ideas. Publishers, or product managers when dealing with big publishers, are always game geeks, often former game authors, and I know many games of mine which have been considerably improved by their ideas. Some publishers, like Abacus, Alea or Ravensburger, even have the elegance to send back rejected prototypes with game reports, comments and sometimes development ideas.

I expect from a publisher who intends to publish a game to play it a lot, have a critical view of it, and suggest a few changes or ideas. Nonetheless, the author obviously knows the game best, since he has followed it from its very beginning, is a aware of all the hidden balance and story arc systems, knows why every card, every space, every rule is here. That’s why if changes have to be made, they must be made under the supervision of the author, and a game ought not to be published if it doesn’t fit perfectly with author’s will.

A good example of both the good and bad ways a publisher can alter a game is Chicago Poker. The Phalanx team liked the game, played it a lot, and had two ideas – a great one and a terrible one. The good idea was to modulate the number of establishments in play, which was always three in our prototype, depending on the number of players. This greatly improved the game balance and tension, especially with many players. The bad one was to change the name of two action cards, the Machine Gun and the Informer, and to rename them Colt and Police Raid, names which have no relation with the cards effects in the game. Obviously, the right process would have been to ask us about both changes – we would have enthusiastically agreed for the first one, and strongly opposed the second. This way, the published game would have been much better than our prototype, when the one that was actually published has better balanced mechanisms, but a less consistent theme.

Some ambitious – or you could say presumptuous – publishers give your prototype to an in-house developer who, with his own testing team, will make something very different out of it. It can be better, it can be worse, but it’s usually very different from the game for which a publishing contract was originally signed. This is very frustrating and humiliating for the author who is kept away from his own game, and always brings unnecessary tensions and miscomprehensions between author and publisher, who ought to work as a team. It also makes for a terrible waste of time and energy when, and I’ve seen it a few times, experiments which had already been made by the authors are made again by the developer, or when subtle and invisible balance systems are carelessly destroyed.

I can understand that a publisher will want to make critical changes to a game to have it better fit in his line, but the right way to do this is not in house “development”, it’s the method used, for example, by Days of Wonder. This means that the original author must be kept at the heart of the development process, that the author must be asked to make the adjustments that the publisher wants, or to explain why they can’t be done. Days of Wonder will finally not publish Cassiopeia, the big space empire development game I designed with Serge Laget, but it has been greatly improved by the many games they played, and the many changes we discussed via emails and phone calls, when they were seriously considering it. It seems that Nexus works in the same way, so the game will probably end even better.

The critical issue, the recurrent problem, the source of all misunderstandings between authors and publishers, is how and how far a publisher can change the game designed by the author. Publishers, and authors, don’t have all the same approach and the same methods when it comes to developing or finalizing a game, but it’s strange and problematic that contracts are either mute or nebulous on this absolutely critical issue. The minimal point would be to specify that no change can be made to the game rules and theme without the agreement of the author.

Another recurring problem is simply with keeping the author informed. I spend much time and energy maintaining my website, and try to post on it the latest news about my games – providing I get them in time. It is normal for the author to wait for the publisher’s will before announcing a new game, but I hate to read about it first, and to discover the graphics, on some other gaming website.

To put it short, it’s time publishers realize that they owe some consideration to the authors. This cannot be done simply with a timely wire transfer every few months, and it’s also necessary to keep the author informed of what is happening to his game, and to trust him if the game has to be reworked. Publishers can give good advice and help finalize a game, but it’s neither in their interest nor in the gamers one to keep the author away.

Des jeux pour ne pas jouer
Games not made for playing

Tout comme nombre de livres ne sont pas vraiment destinés à être lus, mais juste à feuilleter, à trôner en majesté sur une étagère, ou à rappeler un souvenir quand on en entrevoit la tranche, de plus en plus de jeux ne sont pas vraiment destinés à être joués.

Certaines éditions limitées ne sont tirées à quelques centaines d’exemplaires, souvent numérotés. Ils sont vendus lors des salons, en particulier à Essen, à un petit public de joueurs passionnés et de collectionneurs. Souvent même tous les exemplaires ont été réservés avant même le salon, et le petit éditeur, parfois lui aussi collectionneur, se garde d’en imprimer plus afin de se réserver une ou deux journées pour faire, lui aussi, le tour du salon. Substituant le plaisir de la possession à celui de l’usage, la collection est le type même du comportement pervers, une perversion néanmoins innocente et sympathique qui apporte à quelques petits éditeurs la certitude de rentrer dans leurs frais en vendant, parfois cher, leurs quelques boites. Lorsque le jeu le mérite, il ne passe pas inaperçu des plus grands et il n’est pas rare de le voir un ou deux ans plus tard, comme Une Ombre sur Whitechapel (devenu Mr Jack), Oltremare ou Jenseits von Theben, dans une édition plus aboutie, plus jolie, moins chère mais aussi moins rare.

À la manière des recueils d’aphorismes et autres dictionnaires d’idées géniales ou reçues, dont on lit parfois quelques rubriques au hasard, certains jeux sont plus destinés à être feuilletés que véritablement joués. L’archétype en est sans doute Munchkin, dont l’intérêt réel ne réside ni dans ses mécanismes primaires et répétitifs, ni dans son thème sans la moindre originalité. Ce qui rend Munchkin jubilatoire, du moins tant que l’on n’y joue pas, ou pas trop, ce sont les cartes, et toutes les références humoristiques aux donjons dans lesquels les joueurs quadragénaires d’aujourd’hui ont vaillamment perdu le plus clair de leur adolescence. Les auteurs du jeu ont visiblement mis plus de temps et de soin à trouver les astuces, les titres, les clins d’œil appuyés qui figurent sur ces cartes qu’a réellement tester le jeu. L’un des auteurs de la série de B-Movie card games (le premier de la série est sorti en français sous le nom des Pygmées Cannibales de la Jungle Maudite) me confiait même récemment que les extensions partaient chez l’imprimeur sans même avoir été testées – après tout, les règles fonctionnent plus ou moins, et l’intérêt réel du jeu est ailleurs. Si Munchkin et ses déclinaisons vampiriques, spatiales ou Ninjaesques, ainsi que la loufoque série des B-Movie Card Games, sont les plus connus de ces jeux surtout destinés à ce que l’on en feuillette les cartes, il en existe bien d’autres, à base de private jokes sur tel ou tel univers, comme le rock (Battle of the Bands) ou les jeux vidéos (Pink Godzilla Dev Kit).

J’aurais pu aussi parler des jeux que l’on achète pour essayer de se persuader que l’on trouvera un jour le temps d’y jouer, mais souvent sans vraiment y croire. Combien des acheteurs de Twilight Imperium III, ou des nombreuses déclinaisons d’Axes et Alliés,  n’ont jamais ouvert leur boite que pour lire les règles un soir d’insomnie. Et pourtant, ce sont de bons jeux.

Et puis, tout comme certains livres ne sont parfois dans une bibliothèque que pour présenter leur tranche plein cuir dorée à l’or fin, certains jeux ne sont parfois dans un salon que pour faire joli sur une petite table. Beaucoup d’entre eux pourtant, comme Quarto ou Mana, sont aussi de très bons jeux.


Like some books have not been written to be read, but rather to be leafed through, to stand enthroned on a shelf, or to remind of something when one sees its edge, there are more and more games which are not really designed to be played.

Some limited and sometimes numbered editions have only a few hundred copies printed, often sold at the Essen fair to a very small world of game geeks and collectors. Sometimes, they are even all presold before the fair and the small publisher, who is himself a collector too, doesn’t print more because he wants to save a few days to look for other games on the fair. Collecting replaces the pleasure of using with the pleasure of owning, and is therefore the epitome of perversion, but it’s a cute and harmless perversion, and thanks to it a few publishers know they will get their money back, and publish games which wouldn’t have been published otherwise. When the game is really good, bigger publishers notice it and one or two years later a nicer, better developed, cheaper and easier to find edition is published, as happened with A Shadow over Whitechapel (which became Mr Jack), Oltremare or Jenseits von Theben.

There are also games which, like the dictionaries and compendiums of quotes or stupid ideas, in which one only reads a few random entries at a time, are designed to be leafed through and not really played. The archetypal such game is probably Munchkin. The interest of this game is not in its basic and repetitive systems, nor in its totally unoriginal setting. What makes Munchkin fun, as long as you don’t play it, or you don’t play it too much, is all the puns and jokes about the dungeons in which much forty or fifty years old gamers spent most of their teenage years. The game authors obviously spent more time and took more care looking for stupid dungeon jokes and for fun card names than actually testing the game – and they were right. I remember a discussion with one of the authors of the B-Movie series card games, when he told me that some expansions were sent to the printer without having actually been playtested – after al, the basic systems work, and the fun of the game is not in its rules tuning. Munchkin and its vampire, space or ninja follow-ups (and may be space-ninja-vampires), as well as the zany B-movie card games series, are the best known of these games which are more fun to read than to play, but there are a few others, always on strong themed universes, such as Rock’n’Roll (Battle of the Bands) or Video games design (Pink Godzilla Dev Kit)

I could also have told about these games that you buy to try to convince yourself that, may be, someday, you’ll find the time and gamers to play them. How many boxes of Twilight Imperium III, or of the many recent declinations of Axis and Allies, were opened only one, just to read the rules. This doesn’t mean the games are not great, you bought them because they are.

In a different style, like some books are on your shelves only to show their golden edge, some games are mostly used as a decoration on the coffee table. Many of them, such as Quarto or Mana, are also great games

Piocher une carte ou piocher une carte ?
Draw a card or draw a card ?

L’été dernier, comme chaque année, j’ai rendu visite à Sylvie Barc, dans sa ferme perdue aux confins du Périgord et du Limousin. Nous avons mangé, fort bien, puis nous avons joué, fort bien aussi, et nous avons finalement commencé, comme il se doit entre auteurs de jeux, à médire de nos confrères – bon, j’exagère, car de quelques uns nous avons dit du bien.

Il nous a semblé qu’un critère simple, et d’apparence anecdotique, pouvait permettre de diviser les auteurs de jeux en deux catégories correspondant à deux philosophies du jeu. Sylvie et moi-même avons spontanément tendance à concevoir des jeux de cartes dans lesquels, lorsque vient le tour d’un joueur, il commence par piocher une carte avant d’en jouer une. D’autres auteurs, comme Bruno Cathala et de nombreux allemands, préfèrent que le joueur joue d’abord une carte, puis en pioche une à la fin de son tour.

Quelle différence, me direz-vous? Si tous les joueurs fonctionnaient comme des ordinateurs ultra-rapides, il n’y en aurait pas. Comme, fort heureusement, tel n’est pas le cas, il y en a une.

Préférer que l’on pioche au début de son tour, c’est d’une part s’ancrer dans la tradition des anciens jeux de cartes qui, du Ramy aux Mille Bornes, ont toujours fonctionné ainsi. Surtout, c’est privilégier l’effet de surprise, le “fun” sur la réflexion et la stratégie. Pendant le tour de ses adversaires, chacun va réfléchir à ce qu’il pourrait faire lorsque son tour viendra, mais va aussi se prendre à rêver qu’il pioche la carte idéale. lorsque vient son tour, la carte piochée, inattendue, pourra parfois le faire réagir de manière impulsive, peut-être même lui faire faire une erreur – et c’est celà aussi, pour nous, le plaisir du jeu.

Préférer que l’on termine son tour en piochant une carte. c’est donner au joueur tout loisir de préparer son tour, de réfléchir à toutes les possibilités et à leurs conséquences. C’est donc privilégier la stratégie, la profondeur, au détriment de l’effet de surprise et de ce qui est, pour beaucoup, le déroulement “naturel” d’un jeu.

Je n’ai pas relu les règles de tous les jeux de cartes qui traînent sur mes étagères, mais j’avoue que cela m’amuserait de voir quel auteur se range dans quel camp…


Last summer, like every year, I visited Sylvie Barc in her remote farm in the deep french countryside. We had a really good dinner, and played a few really good games. Then, of course, we started to speak ill of some fellow game authors – well, Im exaggerating, we speak well of a few ones.

In the course of the discussion, we found out that a small and seemingly anecdotic criterion could be used to divide game authors in two categories, may be even in two philosophical schools. Sylvie and I, when designing card games, tend to have players, on their turn, first draw a card and then play one. Other ones, like Bruno Cathala and many german authors, systematically prefer to have a player first play a card, then draw one at the end of his turn.

Is there any real difference? If everybody could play like a fast thinking computer, there would be none. Happily, such is not the case.

The “draw a card, then play a card” rule has two meanings. On the one hand, it’s a way to anchor the game in the long tradition of older card games, from rummy to Mille Bornes, which are all played this way. On the other hand, it strengthens the surprise and fun aspect of the game, to the detriment of deep thought and strategy. During opponents’ turns, one will try to think of what one will do next, but will also day-dream of the card one could draw when one’s turn comes. This card, when drawn, may cause some impulsive reaction, and may be sometimes a bad move – but that’s an important part of the game fun.

The “play a card, then draw a card” rule emphasizes on strategic planning. It means one can think of all the possible moves, and check their possible effects, before one’s turn comes. It sure makes the game deeper and more challenging, but it also makes it feel less fun and less natural.

I’ve not read the rules of all the card games on my shelves after this discussion, but it would be fun to know what authors are on what side.

Le péril jaune
Made in China

Si les Hasbro et autres Mattel, font depuis longtemps fabriquer en Chine ou dans d’autres pays d’Asie certaines pièces de leurs jeux, la plupart des éditeurs de jeux de société, tant en Europe qu’aux Etats-Unis, avaient coutume de produire leurs jeux chez eux. Quelques uns, comme Ravensburger, ont leurs propres usines, mais la plupart font appel à des cartiers, dont le plus important est le belge Carta Mundi, ou des à des cartonniers / imprimeurs / metteurs en boite / stockeurs et toutes ces sortes de choses, le plus connu étant l’allemand Ludofact.

Depuis deux ans environ, la tendance à la délocalisation de la fabrication des jeux, essentiellement vers la Chine, s’est très sensiblement accélérée, et ne concerne plus seulement les « majors » du jeu. C’est ainsi que si certains de mes jeux sont encore produits en Europe ou en Amérique, ils sont de plus en plus nombreux à porter quelque part au dos de la boite un discret « made in China ». L’édition américaine de Citadelles est maintenant imprimée en Chine, tout comme celle de La Fièvre de l’Or, les pièces du nouveau tirage de Babylone, et maintenant Warrior Knights.

Les éditeurs de jeux « coupables » de délocaliser ainsi leur production sont régulièrement critiqués sur les forums internet, et singulièrement sur les forums francophones. La question est pourtant bien plus complexe que pourraient le laisser croire les imprécations des donneurs de leçons.

La première critique porte sur la qualité de fabrication. Les cartes « made in China » seraient moins épaisses, moins bien vernies, difficiles à mélanger, et leurs couleurs, trop mates ou trop brillantes selon les cas, jamais fidèles. Les plateaux de jeu imprimés en Chine auraient trop souvent sur leur pliure ce vilain creux qui fut longtemps appelé « American Valley », les imprimeurs européens étant les seuls à maîtriser la très haute technologie du pliage de plateau de jeu en quatre. Certains intégristes peuvent même disserter sur la supériorité du « vrai » tramage des boites de jeux imprimées en Allemagne sur le « faux » tramage des boites imprimées en Chine. Moindre, la qualité serait aussi très irrégulière, ce qui obligerait à tout surveiller, tout vérifier, tout recompter en permanence pour éviter de voir arriver des boites auxquelles il manque des pions ou des dés. Pour le respect des délais, les chinois ont aussi plutôt mauvaise réputation, mais les belges ne valent pas toujours mieux. En cas de problèmes, qu’il s’agisse de qualité, de délais où de tout autre problème, les contacts sont en outre plus difficile qu’avec des voisins.

Rien de cela n’est tout à fait faux. Les problèmes de qualité et, surtout, de suivi, expliquent d’ailleurs que certains éditeurs, après avoir produit quelques jeux en Chine, reviennent au moins en partie vers l’Europe et les États-Unis. Je préfère donc généralement voir mes jeux produits en Europe qu’en Chine, car mes contacts occasionnels avec les gens de LudoFact ont toujours été très sympathiques, et car la qualité de fabrication reste généralement supérieure « chez nous ». Le succès de Diamant s’explique, entre autres, par le superbe matériel « made in Germany ». La comparaison n’est en revanche pas toujours favorable aux productions américaines (ou françaises), comme le montre le dernier tirage de l’édition en langue anglaise de Citadelles, imprimé désormais en Chine. Sa qualité reste moindre que celle des éditions européennes, mais est meilleure que celle des tirages précédents qui venaient, je crois, du Canada. Il est cependant clair que ce différentiel de qualité entre l’Europe et la Chine tend à disparaître et que, déjà, plus grand chose ne distingue un jeu produit en Chine d’un autre fabriqué en Europe.

Les critiques les plus fréquentes et les plus violentes ne portent cependant pas sur les jeux eux-mêmes, mais sur la logique économique derrière cette délocalisation. Les éditeurs qui font faire leurs jeux en Chine ne seraient tous que d’affreux capitalistes sans scrupules, coupables tout à la fois de profiter d’une main d’œuvre surexploitée et sous payée et de créer du chômage en Europe et aux Etats-Unis. Là encore, le raisonnement n’est pas entièrement faux, mais il est incomplet.

Oui, les délocalisations suppriment les emplois correspondants dans les pays riches, mais la baisse de prix qu’elles entraînent se traduit aussi par un transfert de pouvoir d’achat vers d’autres secteurs d’activité, transfert qui peut être créateur d’emploi, surtout si ces activités sont des services moins automatisés que l’impression et le découpage du carton. La question du bilan global en termes d’emploi est donc loin d’être simple, car lorsque vous payez vos jeux moins chers, vous en achetez plus ou, plus vraisemblablement, vous achetez plus d’autre chose.

Oui, la raison d’être des délocalisations, dans le jeu comme ailleurs, est dans le différentiel de coûts de production. Imprimer des jeux en Chine n’est intéressant que parce que c’est moins cher, et même suffisamment moins cher pour compenser les coûts logistiques supplémentaires, et cela s’explique avant tout par des salaires plus faibles, des horaires plus lourds et une protection sociale bien moindre. Non, cela ne signifie pas qu’il faudrait, comme je l’ai lu sur certains forums, soit exiger que les travailleurs chinois soient payés au tarif européen et bénéficient des mêmes avantages, soit renoncer entièrement à toute délocalisation. Procéder ainsi reviendrait en fait à neutraliser ce qui reste le principal avantage compétitif des industriels chinois, et donc ce qui permet à la Chine de connaître aujourd’hui une forte croissance. Leur retirer cet avantage au nom des normes sociales occidentales, c’est interdire le développement, et ses conséquences en termes de démocratisation et de progrès social, au nom du développement, de la démocratie et du progrès social – ce qui est soit naïf (à gauche), soit hypocrite (à droite).

Alors, bien sûr, il faut espérer que la Chine, en très forte croissance aujourd’hui, connaîtra bientôt des augmentations de salaires, verra apparaître une protection sociale digne de ce nom et se mettre en place un droit du travail plus protecteur, se souciera de plus en plus de l’environnement et verra sa monnaie se réévaluer de manière plus conséquente, tout cela devant bien sûr entraîner une hausse des coûts de production. Ce sera très certainement le cas, comme ce le fut pour le Japon dans les années 60, pour la Corée dans les années 80. Les premiers signes de cette évolution apparaissent déjà, même s’il est vrai que les dimensions de la Chine rendent tout beaucoup plus complexe. Quoi qu’il en soit, le processus ne peut venir que de l’intérieur – des ouvriers profitant des tensions naissantes sur le marché du travail pour s’organiser et réclamer leur part de la nouvelle richesse, de la moyenne bourgeoisie naissante qui va avoir envie de consommer et de jouer, des gouvernements et des industriels désireux d’éviter les problèmes sociaux et politiques en suscitant une demande locale. Chacun peut accompagner et encourager cette évolution, à laquelle nous avons d’ailleurs tout intérêt, en choisissant au mieux ses partenaires ; il serait stupide de l’empêcher en croyant, ou en prétendant, l’accélérer.

Ceux qui me connaissent savent que je suis loin d’être un libéral pur et dur, et n’adhère pas à la croyance quasi religieuse selon laquelle la libre concurrence et le jeu du marché conduiraient mécaniquement au meilleur des mondes possibles – jouez à Terra et vous verrez si ça marche. Je sais donc bien que le scénario rose que je décris ci-dessus n’est pas, loin de là, le seul possible. Les éditeurs de jeux, même s’ils vendent un produit culturel pour lequel le prix n’est pas le critère principal de choix, ne peuvent pourtant pas ignorer totalement l’environnement concurrentiel dans lequel ils vivent. Quoi qu’ils pensent des arguments que j’ai développés plus haut, ils n’ont souvent pas vraiment le choix. Du Balai, fabriqué en Chine alors que la plupart des jeux Asmodée sont produits en Europe, en est une excellente illustration. Le matériel très particulier, et notamment la boite-livre conçue sur mesure pou le jeu, n’aurait pu être fabriqué en Europe qu’à un coût tel que le jeu aurait été invendable. Le choix, dans ce cas particulier, n’était donc pas là entre la Chine et l’Europe, il était entre la Chine et rien.


Though Hasbro, Mattel and the likes have been manufacturing part of their games’ production in China or other Asian countries for years, most smaller boardgame publishers, in Europe and the USA, have historically been printing and producing their games “at home”. A few, like Ravensburger, have their own cardboard and printing facilities, but most rely on subcontractors, card printers like the Belgian Carta Mundi, or game manufacturers like the german company Ludofact, who can do everything from printing, cutting cardboard and sourcing the various components required for a game, to assembling all its components into the game box, and even warehousing the resulting game.

For two years now, the trend towards outsourcing the production of games, mostly in China, has increased, to the point where it now also affects also smaller publishers. While most of my own games are still printed in Europe, more and more now display a small “made in China” mark in a discreet corner of the box back. The American edition of Citadels is now printed in China, like the American edition of Boomtown and now Warrior Knights. The Babylone pieces now come from China as well.

Game publishers “guilty” of outsourcing to China are regularly bashed on internet forums, especially in France, as if the problem and its implications were simple. They are not.

The first criticism is usually directed at the components’ quality (or supposed lack thereof) of Chinese manufacturers. Chinese cards are reputed to be difficult to shuffle, the result of a cardboard too thin or too thick, of colors too bright or too dark, and/or of a thin and fragile varnish. The boards are said to be easily prone to warping, or to often feature an ugly and distinctively un-European “American valley” in their middle, so called because there was a time when European printers were the only ones mastering the high technology behind the cutting and flat folding of boardgame boards. Some can dissert for hours on the qualitative card stock differences between boxes and tiles printed in China versus Germany. More problematic, the quality is supposed to be erratic, which means constant checking and counting of everything in order to get game boxes in time, and with no missing part. Chinese printers are said to have a careless attitute toward timelines, though Belgians are not necessarily better. All this is made even worse by the fact that, in case of trouble, contacts and discussions are much more difficult than with neighboring partners.

All this is more or less true, and the quality problems are the main reason why some publishers, after printing a few games in China, have been coming back, at least for some of their products, to Europe and North America. I usually prefer to have my games produced in Europe than in China, because I have friendly relations with the people at Ludofact, and because the games still look a bit nicer. If Diamant was a hit in Germany, it’s in part due to the nice wood and cardboard components, typically “made in Germany”. The comparison, on the other hand, is not always in favor of the American (or French) productions. You can see this with the most recent print runs of Citadels, now manufactured in China, with a better result than older versions which were, I believe, manufactured in Canada. Nevertheless, the difference in quality between Europe and China is narrowing very rapidly, if it still exists.

The most frequent and violent criticisms, however, are not about the games themselves but about the business logic behind this outsourcing. Publishers who are printing their games in China are blamed for being unscrupulous capitalists, guilty on the one hand of taking advantage of underpaid and overexploited workers, and on the other of causing unemployment in Europe and the USA. Once more, it’s not wrong, but it’s also not so simple.

Obviously, outsourcing axes the outsourced jobs in rich countries, and this is true with games as with anything else. On the other hand, it results in lower prices, and therefore diverts purchasing power towards other activities, and this diversion can create jobs, especially when these activities are services which are more labor intensive than the largely automated printing and cutting of cardboard. The global effects in terms of jobs is not easy to tally, since when games are cheaper, you buy more or, more likely, buy more of something else.

Of course, lower production costs are the main reason behind this move toward outsourcing. Printing games in China is interesting only because it’s cheaper, and cheaper enough, for that matter, to balance the higher logistics and communication costs. This is indeed due to lower wages, longer working hours, and lower social security. This doesn’t imply that, as I have read it recently on a game forum, we ought either to demand that Chinese workers were paid at American rates and got the same protection European ones, either to give up outsourcing. This would result in canceling the only competitive advantage of the Chinese industry, and the only cause behind the economic growth of China. Canceling this advantage in the name of western social norms would mean forbidding development and its consequences, democratization and social progress, in the name of development, democracy and social norms. This is either naïve (on the left) or hypocritical (on the right).

We can only hope that China, due to its very fast growth, will soon see wages rise, social security develop, labor laws enacted and applied, environment become a real concern, and its money more substantially revalued, all this causing a rise in Chinese production costs. This will happen, like it happened with Japan in the sixties and with South Korea in the eighties. It has even already started, even though things might be more slow and complex due to China’s size. All this, however, can only come from the inside, from workers taking advantage of the rising tensions on the labor market to claim higher wages, their share of this new wealth; from a rising local middle-class avid of consuming and gaming; from a government and businessmen wanting to avoid social and political tensions by creating a local demand – which has always been the ultimate goal. We can accompany and may be encourage this trend, which is in our own interest, by taking care in choosing our business partners. It would be stupid to stop it while pretending to help it.

Those who know me are aware that I’m not a free marketer and that I don’t subscribe to the quasi-religious belief that free market and competition automatically lead to a best possible world. Play Terra and you will see.

I know very well that the optimistic scenario I’ve described is not the only possible one. On the other hand, game publishers, even when they sell a cultural product for which price is not the main criterion of choice, cannot ignore the competitive world in which they are living. No matter what they think of the arguments I have developed, they often have little choice. A good example is Du Balai, which is printed in China, while most Asmodée games are still made in Europe. This is due to the components, and specifically the book-like box design of this game. If produced in Europe, the manufacturing cost would have been so high that the game would have ended up priced out of its true market potential. In this specific case, it was not a choice between China and Europe, but rather a choice between China and nothing.

Jeux de jambes et sports de l’esprit
Mind Sports and Body Games

La revendication récurrente de certains joueurs, et souvent de leurs “fédérations”, demandant que le bridge, les échecs, et peut-être d’autres que j’oublie, soient considérés comme des « sports de l’esprit » étonne et inquiète ceux qui, comme moi, sont convaincus que ce sont des jeux et n’envisagent pas qu’ils ne le soient plus. Elle amène aussi à s’interroger sur ce qui sépare, et surtout ce qui rapproche, le jeu du sport.

Si l’on entend par jeu une activité intellectuelle, déconnectée du réel, caractérisée par un système de règles arbitraires, on réalise bien que de nombreux sports en sont très proches. Ce sont en effet des activités physiques, déconnectées du réel, et caractérisées par un système de règles arbitraires. Beaucoup d’activités demandant à la fois des capacités physiques et intellectuelles, la frontière entre sport et jeu peut alors être très floue, comme le montrent les statuts ambigus du billard ou de la pétanque. Aucune raison objective ne justifie que le Ping Pong soit un sport (pour parler sportivement et politiquement correct, il faut, paraît-il, dire tennis de table), et que Carabande soit un jeu, ni que le football soit un sport et la balle au prisonnier un jeu.

Tous les sports ne sont pourtant pas également proches du jeu. Ce n’est pas pour rien que l’on parle de « jouer au football » ou de « jouer au tennis », mais pas de « jouer au ski » ou de « jouer à la course ». Les sports qui s’apparentent le plus clairement au jeu sont alors ceux ou la compétition est présente, mais relève plus de l’interaction réglée avec un autre joueur, une autre équipe, que de la simple recherche de performance. Les sports où l’on affronte un adversaire, ou une équipe adverse, en tentant de marquer des buts ou des points, sont des jeux. Ceux où l’on essaie seulement de faire mieux que ses rivaux, ou simplement de faire de son mieux, en courant plus vite ou en sautant plus haut, le sont sans doute un peu moins

Tout cela montre bien le ridicule de la revendication d’une absurde catégorie des « sports de l’esprit », car un sport de l’esprit, cela s’appelle un jeu, et un jeu plutôt physique, cela s’appelle un sport. Si le bridge, le scrabble ou les échecs sont des sports de l’esprit, c’est tout aussi vrai du morpion, des Aventuriers du rail ou de Citadelles – et mieux vaut alors continuer à parler de jeu pour être sûr d’être compris et ne pas tout mélanger.

Pourquoi donc cette curieuse volonté, chez certains joueurs, de voir leur jeu préféré assimilé à un sport ? On devine des motivations très terre à terre, mais compréhensibles, comme la volonté de passer plus souvent à la télévision, d’obtenir plus facilement des subventions, de séduire plus aisément des sponsors. Le poker a pourtant récemment montré qu’un jeu pouvait avoir un grand succès dans les médias, et attirer des financements conséquents, sans se faire passer pour un sport. Plus regrettable, et c’est pour cela que cette revendication m’attriste, elle révèle une volonté de se distinguer des autres jeux, tenus pour moins nobles, voire pas vraiment sérieux, et sous entend que le terme même de jeu serait presque insultant. Peut-être aussi faut-il y voir le souci de mettre plus encore l’accent sur la compétition, généralement plus présente dans le sport que dans le jeu – même s’il y a des exceptions dans les deux camps. Or si un peu de compétition est sans doute nécessaire au jeu, un jeu ne fonctionnant que si chacun fait tout son possible pour gagner, trop de compétition tue l’esprit ludique en brisant la frontière nécessaire entre le monde du jeu et le monde réel, dans lequel le vainqueur du jeu ne doit pas avoir d’importance, de crédit ou de renommée particulière – car dès lors ce n’est plus tout à fait un jeu.

C’est paradoxalement cette proximité entre jeu et sport qui explique sans doute le peu de succès des jeux à thème sportif, la fausse bonne idée la plus récurrente chez les auteurs et éditeurs de jeux de société. On ne compte plus les jeux sur le football ou sur le cyclisme et, quels que soient leur qualité, leur niveau de complexité, l’élégance du matériel ou la puissance du réseau de distribution, aucun n’a jamais été un succès commercial. Un jeu sur le sport, c’est un peu un jeu sur le jeu, et le sport apparaît donc aux joueurs comme un thème fort peu exotique – même pour quelqu’un qui, comme moi, n’a pas pratiqué le moindre sport depuis bien longtemps.


Regularly, some dedicated players of chess, bridge or some other game, as well as their “official” federation demand that their game be considered a sport – a “brain sport”. This demand is very unsettling for those, like me, who are deeply convinced they are just games, and don’t want them to be anything else. It is also a good reason to think on what makes the difference between game and sport.

If a game is an intellectual activity, disconnected in time and aim from the real world, and with a set of arbitrary rules, it is clear many sports are not far from it – they are physical activities, disconnected in time and aim from the real world, and with a set of arbitrary rules. Since many activities require both physical and intellectual abilities, the limit between game and sport is necessarily blurred, as you can see with activities like pool and snooker – game or sport ? There’s no objective reason making ping pong (now politically and “sportively” correctly called table-tennis) a sport and Carabande a game, making football a sport and catch the flag a game.

All sports are not as gamey. You play football or tennis, you don’t play ski or running. The sports that are the more similar to games are those where competition lies more in the regulated interaction with another team or another player than in the pursuit of performance. Sports in which you face another team, trying to score goals or points, are also games. Those in which you just try to do better, faster or higher than anyone else, or than you use to do, are not really games.

Requesting some games to be considered “brain sports” is therefore meaningless. A brain sport is called game, and a physical game is usually called a sport. If chess, bridge or scrabble are brain sports, then Five in row, Ticket to Ride and Citadels are as well. Better keep on speaking about games, so that everyone understands.

Why, then, this strange request from players who want their favorite game to be called a sport ? There are obvious and very trivial reason, such as more opportunities to be on TV, and may be to attract state or town subsidies. Poker has nevertheless recently managed to go on TV and attract much media attention without disguising itself as a sport. A more sad and worrying point is that this demand is also a try at making these games different from others, which are to stay plain games. This pretense may also hide a will to focus more on competition, since there is usually more competition in sports than in games – even when there are exceptions in both worlds. Some competition is probably necessary in a game, since a game doesn’t really work if players don’t make all they can to win, but too much competition breaks the game with breaking the necessary firm limit between the game world and the real one, in which the winner of the game must not matter in any way – if it does, it’s not a game anymore.

The proximity between sport and games is probably the main reason why sport games don’t sell. Sport themed games is probably the most common bad idea among authors and publishers. Dozens of games about soccer or cycling have been published in France these last years and, no matter their quality, their complexity, their components, their publisher or distributor, they all were flops. A game about sport, it’s something like a game about gaming, and there’s nothing less exotic for a gamer – even someone like me who didn’t practise any sport for years.

Un thème, pour quoi faire ?
A theme, what for ?

Deux des nouveautés les plus remarquées de la fin 2005, toutes deux assez rapidement oubliées depuis, amènent à se demander à quoi peut bien servir un thème dans un jeu de société.
Big Kini est un excellent jeu de majorité, aux mécanismes dynamiques et bien conçus, mais qui souffre visiblement d’un thème inadapté. Les parties sont intéressantes et disputées, mais ces histoires de ministres en shorts et de barons en tongs, ces exportations de cigares dans des îles ignorant qu’elles ont des voisins, ces colons qui font ou ne font pas d’enfants selon l’îlot où ils s’installent, tout cela n’a guère de sens et n’aide pas à entrer dans la logique du jeu. Après ma première partie, j’en discutai un peu dans les allées du salon d’Essen. J’appris ainsi que le prototype de l’auteur était un jeu de conquête et d’exploration spatiale dont l’éditeur, pour des raisons commerciales (qui se limitent sans doute à la légende selon laquelle« la science fiction ne se vend pas »), avait déplacé l’action dans le monde exotique et ensoleillé des îles du Pacifique. Le jeu reste bon malgré un mauvais thème, mais c’est quand même dommage tant il serait de toute évidence meilleur, car plus naturel et plus fluide, dans son univers d’origine.
Paru également pour Essen 2005, Mesopotamia, est un jeu de points d’action à la Tikal, qui tourne bien qui m’a laissé assez dubitatif. L’une des raisons de mon peu d’enthousiasme est, là encore, un thème maladroit qui n’a même pas, comme dans Big Kini, la vague excuse d’un vague humour. Pourquoi diable avoir situé en Mésopotamie un jeu sur le plateau duquel ne coule ni deux, ni même un seul fleuve, mais où fument en revanche de nombreux volcans ? La couleur locale mésopotamienne s’y limite à quelques jolis dessins de prêtres aux barbes huilées et tressées, et à une pyramide aztèque rebaptisée en hâte temple de Marduk. On devine aisément que l’auteur avait d’abord situé l’action quelque part en Amérique du Sud et que, parmi les offrandes à amener au temple pour l’emporter, il y avait sans doute quelques sacrifices humains. Les civilisations précolombiennes étant habituellement censées plutôt bien se vendre, le changement de thème laisse perplexe.

Update : Après avoir rédigé cet article, j’ai été orienté vers quelques articles fort sérieux expliquant que, selon les théories historiques les plus récentes, il y aurait sans doute eu des volcans en activité en Asie mineure dans la haute Antiquité. Je l’ignorais, comme l’ignoraient sans doute la plupart des joueurs, et ce plus en termes de plausibilité historique n’en est donc pas vraiment pour l’imaginaire des joueurs. Peut-être un paragraphe expliquant ce point n’aurait-il pas été déplacé à la fin des règles. Quoi qu’il en soit, cela n’explique pas l’absence des deux fleuves.

Ces deux thèmes inadaptés, rapidement plaqués sur des jeux conçus pour conter d’autres histoires et décrire d’autres univers, sont autant d’erreurs éditoriales. L’intention de l’éditeur ou de l’auteur croyant rendre le jeu plus attractif en lui donnant un thème qu’il pense plus vendeur est bien sûre louable, mais lorsque cette modification nuit à l’intérêt du jeu, je crains qu’elle ne soit contre-productive, y compris d’un simple point de vue commercial.
Certains jeux, ceux qui sont fondés sur un mécanisme unique et simple, supportent aisément un changement de thème, car ils n’ont pas réellement besoin d’un thème pour fonctionner. J’aime bien l’aspect de Babylone, et la référence à la tour de Babel que l’on ne peut pas bâtir jusqu’au bout, mais reconnais bien volontiers que cette histoire n’est en rien nécessaire au jeu.
Lorsque les jeux sont plus complexes, intègrent plusieurs mécanismes, le thème devient plus qu’un décor. Il est ce qui donne sens au jeu, ce qui fait la cohérence interne du système de règles, et ce pas seulement pour les jeux qui ont été dès l’origine construits à partir du thème. Dans Big Kini, un ministre à cheval sur deux îles n’a aucun sens, mais dans le prototype – que je reconstruis en imagination sans l’avoir jamais vu – un vaisseau spatial naviguant dans l’espace entre deux planètes était sans nul doute à sa place, et c’est parce que c’était sa place que l’auteur l’avait mis là.

De nombreux éditeurs ne semblent pas comprendre la fonction du thème dans la création ludique. S’ils admettent qu’il soit l’essence d’un jeu de rôle ou de simulation, ils n’y voient dans un jeu de société qu’un élément décoratif, voire une simple astuce pédagogique pour présenter les règles de façon moins abstraite. Je crois même avoir entendu Stefan Brück, pourtant un éditeur et un développeur talentueux, exprimer très exactement ce point de vue. Le thème permettrait de parler de cochons, de wagons ou de chevaliers au lieu de variables mathématiques A, B et C, de prestige, d’influence ou de haricots au lieu de points de victoire, mais n’aurait aucune autre fonction et ne serait, à la limite, pas vraiment nécessaire à un jeu qui existerait, dans l’absolu, en dehors de lui.
C’est parfois vrai. Toc Toc Toc !, tel que Gwenaël Bouquin et moi l’avons soumis aux éditeurs, contait l’histoire d’auberges à la croisée des chemins, où les aventuriers s’arrêtaient pour boire quelques chopes et passer la nuit. Hollywood tel que nous l’avions imaginé avec Michael Schacht était une histoire de nobles en quête de riches terres et de titres prestigieux. Si nous avons accepté de modifier le thème de ces petits jeux de cartes, c’est qu’ils étaient au fond assez abstraits, et que le nouveau thème y faisait autant sens que l’ancien – même s’il est un peu curieux que les vamps de Toc Toc Toc ! ne restent jamais dans une fête. J’ai en revanche systématiquement rejeté les propositions du même type pour Citadelles ou La Vallées des Mammouths – et personne n’a encore osé en faire pour Mystère à l’Abbaye.

Il reste que dans les meilleurs jeux, les plus complets, les plus aboutis, ceux qui ont demandé un réel travail de développement, le thème a tant influencé les mécanismes que peu à peu, à force d’influences réciproques, les deux ont fini par se confondre. Le thème n’est alors plus une seulement un artifice de présentation d’un système fondamentalement abstrait, mais devient le support d’un ensemble de références et de clins d’œil qui sont un élément essentiel de l’expérience ludique – sans que cela fasse nécessairement du jeu une simulation. Vouloir garder tels quels les mécanismes et les équilibres d’un jeu en en changeant le thème, c’est accepter de se retrouver avec des mécanismes ne faisant pas sens avec le récit, ce qui ne peut que nuire à l’expérience du joueur. Dans le Monopoly du Seigneur des Anneaux, vous pouvez bâtir un hôtel en Mordor.

Cela ne signifie pas qu’il faille toujours s’interdire de modifier le thème des jeux de société un peu complexes. Himalaya, anciennement Marchands d’Empire, ou Shogun, réincarnation de Wallenstein, sont des exemples de changements de thème réussis, un peu par chance sans doute, mais aussi parce que le nouveau thème a été longuement réfléchi, et parce que l’auteur a pris soin de trouver de nouvelles références, de nouveaux clins d’œil, parfois de nouveaux petits points de règles, pour que le jeu conserve son sens, c’est à dire continue à raconter une histoire, dans le nouvel univers. On peut aussi, comme Richard Borg l’a fait pour créer Memoir 44, puis Battlelore, à partir de Battle Cry, reprendre presque à zéro le développement pour adapter le principe général du jeu au nouvel univers, avec de nouvelles unités, de nouveaux pouvoirs, de nouvelles règles et de nouveaux tests. – mais là, ce n’est plus le même jeu.

Trop souvent cependant, le changement opéré par un éditeur se limite à un simple rechercher/remplacer dans les règles, et le résultat confine alors souvent au ridicule, au point d’ôter toute clatré et tout intérêt au jeu..
Alan R. Moon et Richard Borg avaient, il y a quelques années de cela, conçu un magnifique jeu de guerre et de majorité dans l’univers du japon médiéval. Je suis convaincu que si l’empereur n’avait pas été changé en ancêtre et le shogun en ancien, si les lanciers et samurais n’étaient pas devenus des Tschurungas carrés et cylindriques, Wongar, qui s’appellerait sans doute Shogun, serait aujourd’hui un grand classique. Tel qu’il fut publié, on l’a oublié, comme on oubliera Mesopotamia et Big Kini. La même mésaventure est arrivée à Dominique Ehrhard, dont l’ excellent jeu de course de bateaux à aubes sur le Mississipi a été étrangement déplacé dans le Val de Loire, région que seuls des Autrichiens peuvent trouver vaguement exotique, puis agrémenté d’illustrations qui feraient plutôt penser à la Vallée du Rhin. Un jeu qui laisse ainsi passer sa première chance en rencontre rarement une seconde – c’est bien dommage pour Nottingham, dont j’ai récemment traduit les règles, et qui a l’air bien astucieux. Cette histoire de brigands qui attaquent une diligence pour contraindre les passagers à échanger leurs bijoux contre des chandeliers n’est pas très convaincante.

Pour d’autres exemples de jeux dont le thème a été changé par l’éditeur, et une discussion des résultats de ces transformations, vous pouvez consulter la liste que j’ai créée à ce sujet sur le Boardgamegeek.


Two of the most noticed games at the 2005 Essen fair, Big Kini and Mesopotamia, have been largely forgotten since. I think I know why, and this will be an occasion to discuss the function of the theme in a board or card game.
Big Kini is a cleverly designed and very dynamic majority game, but it obviously suffers from an ill-fitted setting. Games are fun and challenging, but this stories of barons in flip-flops and ministers in shorts, these islands exporting cigars while they don’t know they have neighbors, these settlers making children or not depending on the islet where they build their camp, all this doesn’t make any sense, and therefore doesn’t help players to get in the game’s logic. After my first game, I discussed it here and there in the Essen fair’s alleys, and soon learned that the author’s prototype was a space exploration and conquest game. The publisher, for commercial reasons – Science Fiction games are not supposed to sell – decided to move the game’s action in the sunny and exotic southern seas. Well, despite a forced theme, the game is still really good, but I don’t doubt it would be better, because more natural, more fluid, more evident, in its original world.
Mesopotamia also appeared at Essen 2005. This action points game, of the Tikal family, works well but left me a bit cold. The main reason for my lack of enthusiasm is probably not in the game systems, they are good, but, once more, an ill fitted theme. At least, in Big Kini, the theme was treated with some humor and sometimes tried to make fun of itself. Why call “Mesopotamia” a game with neither two, nor even one, river, but with lots of smoking volcanoes? The only local color elements in the game are a few priests with braided beards and an Aztec pyramid hastily renamed Marduk temple. It is obvious the action was first intended to take place somewhere in South America, and there were some human sacrifices among the offerings to be brought to the pyramid temples. Since pre-colombian civilizations are supposed to sell well, I wonder what were the reasons for the change.

Update : After I wrote this article, I was sent the urls of some recent articles explaining that, according to the latest historic theories, there were probably active volcanoes in the Middle-East in the High Antiquity. Like most players, I didn’t know this, and it means that this might make the game more historically accurate, but doesn’t make it more accurate to our imagination. Well, it could have worked with a paragraph explaining this at the end of the rules, but there’s none. And it doesn’t explain why there are no rivers in Mesopotamia.

These two themes, hastily pasted on games that were obviously designed to tell other stories, to describe other settings, are obvious editorial mistakes. I can understand the intent of the author or publisher who wants to make the game more attractive with changing the setting for one that’s supposed to sell better. I’ afraid that, when the result is to make the game weaker, it is counterproductive, even on a purely commercial point of view.
Some games, mostly those based on a single and simple mechanism, can easily have their setting changed, because it’s just a setting and not a real theme, and they don’t need it to work. I like the look of Babylon, and the underlying story of the Babel tower that you can never build to the end, but I’m the first to admit it’s not necessary to the game.
When games are more complex, and involve many game systems, the theme becomes much more than a background setting. It becomes what gives a meaning to the game’s action, what makes the game coherent – and this is true not only for the games that were designed starting from the theme. In Big Kini, a baron standing with one flip-flop on an island and the other on a second island makes no sense, but in the prototype – which I’ve never seen and now reconstruct in my mind – a spaceship in deep space between two planets of the same system certainly made sense – and it had been put there because it made sense.

Many publishers don’t seem to understand what the theme stands for in a boardgame. They admit that the theme is critical in a role playing or a simulation game. In a card or board game, they think it’s just added color, or at best a kind of pedagogic tool to explain the rules in a less abstract way. I think I remember Stefan Brück, who is talented game publisher and developer, saying exactly this. He explained that the only use of the theme was to help writing the rules, and to have names such as pigs, trains or knights instead mathematical variables A, B or C, and beans, prestige or influence for victory points. He thoughtthink For him, the essence of the game existed without the theme, and a good game could even work without theme.
It’s sometimes so. When Gwenaêl Bouquin and I submitted Knock Knock! to publishers, the game was about taverns at a fantasy forest crossroads, where adventurers stopped for the night. The Hollywood card game as Michael Schacht and I had designed it was about mediaeval barons in search of rich fiefs and nobility titles. We accepted to have the setting of these small card games changed because they were, in fact, abstract games, and the new setting made as much sense as the old one – even when I still find a bit strange that Knock Knock’s vamps never stay at a party. On the other hand, I always refused proposal to change the theme of Citadels or vally of the Mammoths – and noone dared to suggest a change of theme in Mystery of the Abbey.

In the best games, the richest ones, the ones which have been really developed, the theme has had so much influence on the systems that they have become one, and that it’s impossible to remove the theme without violence. The theme has become much more than an artificial pedagogic tool, pasted up setting. It is now the basis for all the references and “eye winks” which make for most of the fun of gaming – and this doesn’t make that the game has to become a simulation. Keep the systems and change the theme, and you get a game where the structure doesn’t make sense with the background story, and which can only feel unsatisfying. Ever wanted to build a hotel in Mordor? You can in Monopoly – Lord of the Rings edition.

This doesn’t mean you must never change the theme in a complex boardgame. Himalaya, a reworking of Marchands d’Empire, or Shogun, the new edition of Wallenstein, are examples of successful theme changes. There may be some luck in it. There’s probably more – the new theme has been chosen carefully to fit most of the existing systems, and the author has added new winks, new references, and usually a few thematic rules, so that the game still tells a coherent story in its new setting. Another way is to make like Richard Borg when he reworked Battle Cry to design Memoir 44 and then Battlelore. This means starting the development from the beginning, with not only a new setting, but also new units, new effects, new rules, new tests – but then, it’s really a new game.

Most time, a theme change made by a publisher is little more than a “search and replace” in the rules. The result can be ridiculous, and often removes most of the interest from the game.
A few years ago, Alan R. Moon and Richard Borg had designed a wonderful war and majority game settled in Mediaeval Japan. I’m confident that, if the Emperor had not become an ancestor and the shogun an elder, if lancers and samurais had not become square and round Tjurungas, Wongar, probably as Shogun, would have become a classic. As published, it was quickly forgotten, as will Mesopotamia dn Big Kini. The same misadventure happened to Dominique Ehrhard, whose Mississipi steamboats game has been moved to the Loire valley, a place only Austrian people can find exotic, and then illustrated with graphics that look more like the Rhine valley. A game that misses its first chance rarely finds a second one. It’s a pity for Nottingham, a game which rules I recently translated into French, and which sounds clever. This story of brigands attacking the stagecoach to force the passengers to trade their candlesticks for necklaces is definitely unconvincing.

For other examples of game whose theme has been changed, for good or for bad, by the publisher, see this boardgamegeek list.

Jeux éducatifs
Educational Games

J’ai deux casquettes, celles de créateur de jeu et de professeur de lycée, et cela me vaut régulièrement des sollicitations pour travailler sur des “jeux éducatifs” ou pour parler sur le caractère éducatif du jeu. J’ai toujours décliné la première offre, et s’il m’arrive parfois d’accepter la seconde, c’est pour tenir des propos qui ne sont pas ceux attendus d’un enseignant créateur de jeu, et qui vont à l’encontre de la mode du “ludo-éducatif”.

Je tiens en effet le jeu éducatif pour un oxymore, comme le montre d’ailleurs fort bien le fait que les meilleurs jeux ne prétendent rien de plus qu’être des jeux, et que les jeux qui se veulent éducatifs sont généralement d’un intérêt ludique extrèmement limité. La volonté de faire des jeux éducatifs part de l’hypothèse – en partie discutable, d’ailleurs – que les djeuns n’aiment pas apprendre, mais qu’ils aiment tous jouer. On va donc les faire apprendre en leur faisant croire qu’ils jouent. C’est oublier d’une part que personne, pas même un djeuns, n’apprécie d’être pris pour un con, et d’autre part que gratuité et vanité sont des composantes essentielles du jeu. Si l’on joue dans un but autre que se faire plaisir en s’immergeant dans le jeu, on ne joue plus vraiment, et le plaisir a tôt fait de disparaître. Si l’on croit apprendre sans travailler, on se fait de confortables illusions.

Alors, bien sûr, on entraîne sa mémoire en jouant au memory, et l’on apprend les probabilités en jouant au poker. Il reste que si l’on fait un memory pour entraîner sa mémoire, ce n’est plus un jeu, et qu’apprendre les probabilités avant de se mettre au poker semble plus judicieux que l’inverse. Alors de grâce, messieurs les pédagogues, laissez les joueurs jouer avec des jeux pour jouer, et laisser les apprenants apprendre pour apprendre.


I wear two hats, those of game author and high school teacher, and I am therefore often requested to design “educational games” or to talk about the educational use of games. I’ve always turned down the first proposal, and if I sometimes accept the second one, I usually don’t tell what is expected from a teacher – game author.

I think that “educational game” is an oxymoron – the best proof being that the best games don’t pretend to be anything else than games, and that the so-called educational game are usually not very exciting as games. The demand for educational games is due to the ideas, which can both be discussed, that youth don’t like to learn, but that they all like to play games. So we’ll make them learn while thinking they are only gaming. This cannot work, because youth, no more than you and me, don’t like to be taken for fools, and because futility and uselessness are an essential characteristic of a game. If you don’t play a game just for the sake of gaming, just for fun, you don’t play at all, and there’s no fun more. If you think you can learn without working, you’re just fooled – and probably fooled by the ones who are actually working.

Of course, you improve your memory with playing memory, and you learn probabilities when playing poker. On the other hand, if you play memory just to improve your memory, it’s no more a game, and it would probably be more clever to learn some probabilities before starting to play poker.