Draco & Co

Au mois de juillet 2000, mon jeu Citadelles ayant été “nominé” pour le Spiel des Jahres, je me suis payé une petite escapade à Berlin pour la soirée de remise des prix. C’est là que j’ai fait la connaissance de Michael Schacht, dont le jeu Kardinal und Koenig était également nominé – même si personnellement je préfère son TohuWaBohu. Et que peuvent faire deux auteurs de jeu qui se rencontrent, sinon parler de leurs jeux. C’est là que Michael m’a parlé d’un petit jeu de cartes, Die Tafelrunde, qu’il venait de publier à compte d’auteur.

Ma curiosité fut piquée et, quelques semaines plus tard je m’en procurais un exemplaire pour l’essayer. Die Tafelrunde était un très bon petit jeu de cartes, de la famille de Family Business, Guillotine ou Castel, tout à fait le genre de chose que j’aurai pu faire. Draco, roi des voleurs, réunissait autour d’une grande table ronde sa bande de malandrins pour un partage de butin relativement animé. Très vite, ce jeu me donnait plein d’idées, des nouvelles cartes, des nouveaux personnages, un peu d’alcool et de chaos… que je m’empressais d’envoyer, sous la forme de quelques emails assez denses, à mon compère Michael Schacht.

La réponse ne se fit pas attendre. Tout cela a l’air intéressant, disait en gros Michael, si on faisait ensemble une nouvelle version du jeu? Aussitôt dit, aussitôt fait. Je ne parle guère plus allemand que Michael ne parle français, mais on bosse tous les deux sur Mac, ce qui est sans doute plus important, et on s’est échangé des fichiers en anglais, que chacun retraduisait de son côté pour les tests. Quelques semaines plus tard – c’est allé vite – la Table Ronde nouvelle version était là. Draco s’était mis à boire plus que de raison, et avait recruté dans sa bande quelques nouveaux personnages, comme Frère Jean et la vieille Tante Sarah. Zork est toujours là, pas moyen de s’en débarrasser.

Draco & Co a été publié, comme bien de mes jeux de cette époque, dans la gamme des Blue Games de Jeux Descartes, aujourd’hui disparue. Ce petit jeu plein d’humour et sans prétention est donc aujourd’hui introuvable.

Draco & Co
Un jeu de Michael Schacht & Bruno Faidutti
Illustré par Julien Delval

3 à 6 joueurs – 60 minutes
Publié par Jeux Descartes (2001)
Tric Trac    Boardgamegeek


In July 2000, my game Citadels was nominated for the Spiel des Jahres, and I made a little trip to Berlin for the award party. There, I met Michael Schacht, the author of Kardinal und Koenig (Web of Power), who had also been nominated – though I’d rather play his TohuWaBohu. Of course, when two game authors meet, they talk about inventing games. And Michael told me a bout a little card game, Die Tafelrunde, that he had just self-published.

The description sounded interesting and, a few weeks later, I managed to find a copy and play it. Die Tafelrunde was a nice little card game of the Family Business / Guillotine / Castle family, the kind of game I could have made. Draco, king of thieves, and his noisy gand of rogues and goblins, were meeting in a tavern, sitting around a large round table, and divying up the loot. Almost at once, I have lots of ideas for new cards, new characters, and a bit more alcohol and chaos, and I send a few long emails full of ideas to Michael Schacht.

The answer came at once: all this sounds interesting, wrote Michael, why not make a new improved version of this game together? Well, why not! I have little german, Michael doesn’t speak french, but we both use Macs, which is probably more critical, and we started exchanging and correcting english cards and rules files, which were translated in french and german and tested on both sides. A few weeks later – this went surprisingly fast – the new Round Table was ready. Draco had started drinking a bit too much, and a few new characters had joined the gang, such as Brother John and the old Aunt Sarah. Of course, Zork was still here, no way to get rid of him.

Like many of the light card games I used to design in these times, Draco & Co was published by Jeux Descartes, in the Blue Games series. Jeux Descartes doesn’t exist any more, and this light and unpretentious game is now out of print.

Draco & Co
A game by Michael Schacht & Bruno Faidutti
Art by Julien Delval
3 to 6 players – 60 minutes
Published by Jeux Descartes (2001)
BoardgameGeek

Le Temple Perdu
Lost Temple

J’ai découvert le jeu de société à l’époque d’Ave Cesar, du Lièvre et la Tortue, de Jockey, du Tapis Volant. Ces jeux de parcours dont je garde un fabuleux souvenir, et que je ressors encore à l’occasion, étaient les précurseurs de ce qui allait devenir le jeu de société à l’allemande, stratégique et un peu abstrait, mais ils avaient encore une légèreté, un naturel, une évidence qui sont devenus plus rares dans la production récente.

Parce que j’ai toujours été un peu nostalgique de cette époque, j’ai souvent cherché à faire un jeu de parcours familial, simple et tactique, qui n’aurait pas déparé dans la gamme Ravensburger du milieu des années quatre-vingt. Ma première tentative s’appelait China Moon, la seconde, qui doit aussi un peu à Citadelles, s’appelle Le Temple Perdu. Un jeu de parcours plein de rebondissements, avec un peu de tactique, pas mal de bluff, et une bonne dose de chance.

Le thème est, lui aussi, des plus classiques. Entre Cambodge et Laos, la jungle impénétrable, la voie royale et, des aventuriers à la recherche du temple perdu …

De tous mes jeux, Citadelles est celui qui se vend le mieux, et l’un de ceux auxquels j’ai le plus de plaisir à jouer. Rien d’étonnant donc à ce que j’ai toujours eu l’envie de concevoir d’autres jeux utilisant des mécanismes similaires, ou générant le même type d’expérience. C’est un peu ainsi que sont nés Mission : Planète Rouge, avec Bruno Cathala, qui utilise un mécanisme de personnages proche de celui de Citadelles mais l’applique à un jeu de majorité, et Aux Pierres du Dragon, avec Michael Schacht, qui recrée avec un jeu d’enchères des principes de bluff proches de ceux de Citadelles. Ce sont deux jeux dont je suis très fier, même s’ils n’ont pas remporté le succès commercial de Citadelles.

Le Temple Perdu est issu de la même démarche que Mission : Planète Rouge, introduire le système de choix de personnages de Citadelles, avec tout ce qu’il entraîne de bluff et de psychologie perverse, dans une structure de jeu complètement différente. Dans Citadelles, la structure sous jacente est un jeu de gestion de ressources ramené à sa plus simple expression – acquérir des sous pour acheter des cartes. Dans Mission : Planète Rouge, c’est un jeu de majorité dans la lignée d’El Grande. Pour Le Temple Perdu, c’est le jeu le plus simple qui soit – un jeu de parcours, style jeu de l’oie, dans lequel il faut être le premier arrivé à la dernière case.

Les premières ébauches du jeu avaient un thème vaguement médiéval, inspiré de la légende du Val Périlleux, que j’avais rencontrée en travaillant sur ma thèse d’histoire. Les joueurs étaient des aventuriers qui devaient traverser la vallée en obtenant l’aide de créatures fantastiques, licornes, dragons et autres sirènes, permettant de franchir les différents obstacles. Avec une quinzaine de personnages différents, chacun pouvant en choisir deux, et des cases aux effets variés, le jeu était à la fois trop sophistiqué et trop lent. Il s’en est rapidement suivi une version plus simple, plus légère, avec seulement neuf personnages, de la sorcière au dragon. La course fonctionnait bien, mais son thème semblait un peu forcé – après tout, pourquoi diable ces aventuriers voulaient-ils tous être le premier à traverser la forêt ?

Le prototype de la version finale
The prototype of the final version

Il me fallait donc trouver un thème avec un parcours, une course dans laquelle chacun veut être le premier arrivé, et un peu de magie pour justifier mon personnage de sorcière échangeant sa place avec un autre personnage. Le jeu étant simple, rapide, presque familial, il fallait aussi un thème relativement grand public. Je pensais d’abord à une simple parodie de jeu de l’oie, ou de serpents et échelles, avant de revenir à un thème classique mais parfaitement adapté – La Jungle impénétrable, Indiana Jones, Le temple de Kali, les mines du rois Salomon, la malédiction aztèque, tout ça… Bien sûr ! Tout collait – le but est de parvenir le premier au temple oublié perdu dans la jungle, en obtenant l’aide des shamans, sorciers et guerriers indigènes. Pour mon prototype, j’ai utilisé des cliparts représentant des pyramides mayas, genre Tikal, mais je pensais aussi à un temple cambodgien, style Angkor, ou un temple Indien des adorateurs de Kali, ou une cité d’or tibétaine façon Shangri La, ou pourquoi pas la jungle africaine et les mines du roi Salomon. Quel que soit l’univers choisi, l’illustrateur pourrait se faire plaisir.

Et le même illustré par Pierô
And the same with graphics by Pierô

L’illustrateur, d’ailleurs, est mon ami Pierô. Pierô a participé aux tests et aux réglages de tous mes prototypes ces dernières années. Il avait particulièrement apprécié Le Temple Perdu et je savais qu’il avait très envie de l’illustrer. Lorsque Jonny, de White Goblin, m’a fait part de son intérêt pour ce jeu, j’ai donc immédiatement glissé le nom de Pierô dans la discussion, et l’éditeur a sauté sur l’occasion. Le résultat est magnifique.

Lost Temple
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pierô
2 à 8 joueurs – 40 minutes
Publié par White Goblin (2011)
Tric Trac    Boardgamegeek


I started regularly playing boardgames in the mid-eighties, in the time of Ave Caesar, Hare and Tortoise, the Flying Carpet and Jockey. I still have a fond memory of these race games. They were the early precursors precursors of the great trend of German strategic and abstract boardgames, but they had a kind of lightness, of casualness that is lacking in most recent designs.

Because I’m still nostalgic of these years, I’ve always wanted to design such family fare, simple and tactical race games, I’ve always wanted to have a game that could have been published in a rectangular Ravensburger box around in the middle of the eighties. My first serious attempt at the genre was China Moon, the second one, very different and a bit indebted to Citadels, is Lost Temple. It’s a very dyanmic race game, with some tactics, lots of bluffing and a good deal of luck.

The game’s setting is also very classical and family fare. Somewhere in East Asia, a deep jungle, and explorers looking for the lost temple…

Citadels is by far the best seller of all my games. It is also one of those I still have the most fun playing. No wonder I often toy with the idea of making a similar game. That’s how  Bruno Cathala and I started Mission: Red Planet, which uses a character card system similar with Citadels but applies it to a “wooden cubes majority” game, and how Michael Schacht and I designed Fist of Dragonstones, which uses auction systems to generate a double guessing agony similar with Citadels. I’m quite proud of both these games, even when none of them sold like Citadels does.

The Lost Temple started in the same way as Mission : Red Planet, as an attempt to paste the Citadels the Citadels character system, with all its intricate psychological effects, to a completely different underlying game system. In Citadels, the basic structure is an extremely simple resource management game. In Mission: Red Planet, it’s a majority game of the El Grande family. In the Lost Temple, it’s the most simple and basic game structure ever – a race game of the Chute and Ladders family, in which the goal is be the first to reach the end of the track.

The first versions of the game had a vaguely medieval setting, inspired by the Perilous Vale legend, which I had met with when working on my PhD. Players were adventurers trying to travel through the vale. Various fantasy creatures such as unicorns, dragons and sirens helped them cross the most dangerous obstacle spaces. The game had many different spaces and effects, road crossings, and more than fifty different characters, each player choosing two every round. As a result, the game was too complex and too slow. The later versions were mostly designed with removing one element after the other to create a much simpler and lighter game, with one single track and only nine characters, from the witch to the dragon. The race was challenging, but made little sense and the storyline sounded pasted on – why, after all, did all these adventurers want to cross the forest ?

This game needed another setting. There had to be a meaningful race, in which everyone wants logically to arrive first. There had to be some magic as well, mostly for the witch who swaps here place with another character. Since this was becoming a light, fast paced, family game, the setting had to be as light and mainstream as possible. I first considered of a parody of the game of Goose, or of Snakes and Ladders, but then I thought of a classical and perfectly suited setting – Indiana Jones, the deep jungle, the lost temple of Kali, Solomon’s Mines, Aztec curse and all that stuff. Everything fitted perfectly. The goal was to be the first to reach the forgotten temple in the jungle with a little help from native shamans, priests and warriors. I made my prototype with cliparts of  mayan temples and pyramids, Tikal like, but the storyline work as well with a south-east asian temple, Angkor like, with an Indian temple of Kali, with a Tibetan golden city, à la Shangri-la, or even with King Solomon’s mines in deep dark Africa. No matter the precise cultural setting, there is enough stuff to make great graphics.

 Pierô is a friend of mine, and playtested all my prototypes these last few years. He really likes The Lost temple, and I knew he wanted to illustrate it. When Jonny, of White Goblin, told me he wanted to publish this game, I suggested that Pierô could do the graphics, and it was accepted at once. The result is gorgeous.

Lost Temple
A game by Bruno Faidutti
Art by Pierô
2 to 8 players – 40 minutes
Published by White Goblin (2011)
Boardgamegeek

China Moon

Il était une fois, dans la lointaine Chine, un canard mandarin qui était très triste. Il ne savait quel cadeau offrir à l’élue de son cœur, et se laissait flotter en sanglotant sur l’étang. Une nuit de pleine lune, les grenouilles le virent passer et s’étonnèrent de sa tristesse “Joli canard mandarin, lui demandèrent-elles, pourquoi pleures-tu?”. “Je suis triste, répondit-il, car je suis amoureux, mais je ne sais quel cadeau offrir à ma belle pour lui avouer mon amour.” “Pourquoi ne pas lui faire un beau bouquet de nénuphars?, proposèrent les grenouilles. Nous allons t’aider.” Et les petites grenouilles passèrent le reste de la nuit à choisir dans l’étang les plus beaux nénuphars, chacune cherchant à confectionner pour l’amie du canard mandarin le plus beau bouquet.

Qu’est-ce que l’on irait pas inventer pour justifier le thème d’un jeu finalement assez abstrait….

Fleur de Lotus, l’une de mes premières créations, était dans mes cartons depuis les années quatre-vingt. En des temps lointains, j’avais été impressionné par le jeu de David Parlett, Le Lièvre et La Tortue, et j’ai voulu, moi aussi, concevoir un jeu dont les règles simples et le thème familial, presque enfantin, cache de redoutables subtilités tactiques. Fleur de Lotus est donc un jeu de parcours simple, qui se joue en une vingtaine de minutes, mais dans lequel le hasard n’a pas sa place. Point de lièvres et de carottes, point de tortues et de salades, mais des grenouilles et des nénuphars.

Chaque joueur a donc trois grenouilles qui sautent de nénuphar en nénuphar pour cueillir les fleurs de lotus, aux multiples couleurs, dont elles font la collection. Le lotus bleu est le plus recherché, le lotus noir porte malheur. Toute la subtilité du jeu vient du déplacement des grenouilles, qui sautent par dessus leurs congénères et peuvent parfois aller très vite, et des règles esthétiques qui régissent les bouquets de fleurs de lotus. Si les règles, simples, sont à la portée d’un enfant de sept ou huit ans, les plus âgés découvriront vite les finesses tactiques d’un jeu plus taquin qu’il n’en a l’air.

Une première édition en boite, avec de mignonnes grenouilles de caoutchouc, est parue en 2003 chez Jeux Descartes. Le jeu, épuisé, n’a pas été réimprimé mais une version avec un plateau légèrement raccourci en est paru en 2008, en anglais, dans le recueil des “15 meilleurs jeux de société du monde” (rien que ça!) publié par l’éditeur américain de livres pour enfants Klutz.

China Moon
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Vincent Dutrait (1986)

2 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Eurogames (1996), Klutz (2008)
Tric Trac   
Boardgamegeek


Once upon a time, in far-off China, there was a mandarin duck. He wanted to offer his beloved a special gift, to declare his love for her, but he didn’t know what to get her. This made him so sad that all he could do was to float, sobbing, in his pond. One night, when the moon was full, the frogs that shared his pond heard his cries of despair. “Oh, beautiful mandarin duck”, they asked him, “why are you crying?”. “I am sad”, he answered, ” because I am in love but I don’t know what gift to offer my sweetheart in order to properly declare my love to her”. “Why don’t you make her a beautiful bouquet of lotus flowers?”, suggested the frogs. “We will help you”. And the little frogs spent the rest of the night in a loony game of leapfrog, hopping from lily pad to lily pad, gathering the most beautiful lotus flowers from the pond, each one trying to outdo the other by creating the most beautiful bouquet of all for the mandarin duck’s beloved.

OK, it’s a bit of an artificial and pasted on theme….

Flower of the Lotus was one of my very first creations, and the first prototypes date from the late eighties. In these old times, I had been very impressed by David Parlett’s Hare and Tortoise, and I also wanted to design a game with simple rules, with a family, almost childish, theme, but with deep tactical subtleties. Thence, Flower of the Lotus is a very simple race game that lasts half an hour, but it is also a game with no luck at all. No Hares and carrots, No Tortoises and lettuces, but Frogs and water lilies.

Each player controls three frogs, who jump from one water lily to another and try to pick the nice lotus flowers, with their pastel colors, and gather them in bouquets. The blue lotus is much sought after, while the black lotus is supposed to bring bad luck. All the subtleness and depth of the game is due to the frog movement – they can jump one over another – and the bouquet making rules. The rules of this game are very simple, and can be easily explained to a seven or eight year old, but older players will also discover that the game has hidden depth and makes for many tactical choices.

A first edition of the game was published by Eurogames in 2003. It went oout of print and a new version, with a slightly shorter board, was published by Kluts in 2008, in a large children book modestly entitled “the 15 best boardgames in the world”.

China Moon
A game by Bruno Faidutti
Art by Vincent Dutrait (1986) 

2 to 5 players – 30 minutes
Published by Eurogames (1996), Klutz (2008)
Boardgamegeek

Le Combat des Dieux
Battle of the Gods

Ce fut sans doute le premier jeu que j’inventai – une simple variante de la bataille.

Pour chaque pli, chacun joue une première carte et la révèle. Ensuite, les premières cartes jouées étant connues de tous, chacun en joue une duxième, et le pli est remporté par le joueur dont les deux cartes ont la valeur totale la plus élevée.
C’est tout bête, mais cela introduit dans la bonne vieille bataille une dimension de bluff et de psychologie. Si votre première carte est bien plus forte que celle de votre adversaire, il n’est sans doute pas nécessaire d’en jouer une deuxième aussi puissangte, votre adversaire devant logiquement renoncer à remporter le pli. À moins, bien sûr, qu’il ne pense que vous allez jouer petit pour économiser vos forces et en profite pour lancer toutes ses forces dans la bataille.
Pour qu’un tel jeu puisse fonctionner, il faut qu’il y ait “quelque chose” permettant de donner prise aux calculs, aux hypothèses, et donc au bluff et à l’intimidation. La puissance des cartes est un premier élément qui s’avéra pourtant insuffisant. L’étape suivante consista donc à donner aux cartes des valeurs différentes en points de victoire, rendant certains plis plus intéressants à remporter que d’autres.
Et puis, puisque c’est ma spécialité, je ne pouvais pas ajouter quelques cartes avec des effets spéciaux, permettant de rejouer le pli, de parier sur la carte adverse, ou de réaliser d’astucieuses combinaisons.

L’univers des mythes convenait fort bien à ce jeu, permettant de construire des decks de douze cartes bien différents, avec des effets assez thématiques en fonction des parèdres ou des attributs divins.

Une première version de ce jeu est parue en 1999 dans la revue Sciences et Vie Découvertes. Une seconde version plus complète, avec six mythologies différentes, est parue en 2011 dans la revue japonais Gamelink, pour accompagner un dossier consacré à mes créations ludiques.

Le Combat des Dieux
Un jeu de Bruno Faidutti
2 joueurs – 15 minutes
Publié par Science & Vie Découvertes (1999), Gamelink (2011)


The first game I invented was a simple variation on the children game of War.

Every trick is doubled. Each player plays a first card and reveals it? Then, once the first cards have been revealed, each player plays a second card. The trick is won by the player whose two cards have the highest total value.
Sounds basic ? It is, but it adds an interesting psychological aspect to the old game of war, and even allows for some bluffing. If your first card is much higher than your opponent’s one, you might think he will give up and play a very low card as his second, and in this case you can play a low card as well. Unless, of course, he thinks you are just doing this and seizes the oportunity to play a really high card.       
A game like this can only work if there is something on which the bluffing can be built, some value, some basis. The combat value of the cards was not enough, and the game became richer and more subtle when I also gave them different point values, so that some tricks were more valuable than others.
Of course, since it’s my specialty, I could not resist adding some special effect cards, cards allwoing one to take other cards back, to bet on on an opponent’s card, or to make some combo.

The mythological setting workd perfectly with this game. Each mythos has its own deck of twelve cards, whose special effects always make sense with the gods’ attributes.

A first version of this game was published in 1999 in the French magazine Sciences & Vie Découvertes. A second and more complete version, with six different mythos, was published in 2011 in the Japanese magazine Gamelink, together with a special feature about my game designs

Battle of the Gods
by Bruno Faidutti
2 players – 15 minutes
Published by Science & Vie Découvertes (1999), Gamelink (2011)
Boardgamegeek

Agent Double
Double Agent

Agent Double est basé sur une idée simple : chacun connait la loyauté d’un agent à son égard, mais ignore sa loyauté envers son adversaire. Difficile dans ces conditions de savoir à qui l’on doit confier les précieux documents ultra secrets pour éviter qu’ils ne tombent par mégarde entre les mains de l’ennemi.

Comme Tomahawk, Cesar et Cléopatre ou Pecking Order, Agent Double est l’un de ces jeux où chacun des deux adversaires joue des cartes faces cachées de son côté du plateau de jeu. C’est donc un jeu de bluff mais c’est aussi, comme il fallait s’y attendre d’une collaboration entre Ludovic Maublanc et moi, un jeu extrêmement chaotique et assez incontrôlable. Vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous avait pas prévenus…

L’histoire commence en 2004. Ludovic Maublanc était un jeune auteur débutant, et n’avait pas encore publié Cash’n’Guns, Dice Town ou Cyclades. Sur le conseil de l’autre Bruno, celui des montagnes, Ludo me contactait pour essayer de mettre la dernière main à un prototype idiot – sa spécialité – au thème stupide – une autre de ses spécialités. C’était une histoire de fous qui cherchaient à s’échapper de l’asile, avec des échelles qui glissent et des pinceaux qui tiennent mal. Après quelques manipulations, les fous sont devenus des pirates. Les joueurs étaient des capitaines de pirates cherchant à recruter un équipage dans une taverne bruyante et enfumée. La difficulté du jeu venait de ce que chacun ne connaissait qu’une partie des caractéristiques de chaque pirate, et devait donc se fier aux choix des autres pour trouver des hommes de confiance. Il y eut une version jeu d’enchère, puis une version en simultané frénétique. Je continue à penser qu’il y avait quelques bonnes idées là dedans, mais le jeu n’a pas abouti.

Là dessus, Ludo a eu l’idée de faire des pirates des agents secrets, et de notre bagarre de taverne un affrontement feutré entre deux services rivaux cherchant à retourner les agents adverses. Le thème collait parfaitement, et le passage au format deux joueurs permettait de régler assez simplement plusieurs des problèmes de notre prototype. J’introduisais là dessus quelques cartes action, et nous avions un joli petit jeu de cartes, mi bluff, mi déduction, passablement chaotique, assez rapide et très amusant à jouer.

C’était le moment où la toute neuve revue JSP avait tenté de reprendre ce qui avait fait, longtemps auparavant, le succès de Jeux & Stratégie – les jeux en encart. Nous avions le format parfait, et proposâmes donc à Olivier de publier ainsi ce petit jeu de cartes sans prétention. Une première version d’Agents Doubles parut donc dans le numéro d’octobre 2005 de Des Jeux sur un Plateau. Comme des amis qui n’avaient pas acheté JSP , ou qui voulaient ce jeu en anglais, nous demandaient parfois comment se procurer Agents Doubles, nous envisageâmes quelques temps de mettre en téléchargement gratuit sur mon site une nouvelle version du jeu.

C’était l’époque où nous venions de faire la connaissance de Pierô, qui était en train d’illustrer Mr Jack, et auquel nous demandâmes alors s’il pouvait nous faire quelques illustrations pour réaliser une maquette plus élégante que celle, assez rustique, qui était parue dans JSP. Pierô accepta, et pendant qu’il travaillait aux premières illustrations, Ludo et moi – surtout Ludo, à vrai dire – retravaillait les équilibres du jeu, modifiant quelques cartes, en ajoutant d’autres, et introduisant même un sixième agent. Voilà donc qu’après quelques semaines, nous nous retrouvions avec un jeu bien meilleur que la première version, agrémenté de superbes illustrations. Avant de le publier gratuitement sur nos sites webs, autant quand même lui faire faire le tour des éditeurs…
Il s’en fallut de peu qu’Agents Doubles ne paraisse chez Kosmos. Wolfgang Luedtke, directeur de collection chez Kosmos, apprécia en effet beaucoup ce jeu qui, par certains côté, s’apparente à l’excellent Cesar & Cléopatre, dont il est l’auteur. On peut en effet considérer Agent Double comme un « César et Cléopatre inversé ». Dans Cesar et Cléopatre, les points que rapportent les patriciens sont fixés à l’avance, et les joueurs jouent des cartes pour modifier leur influence auprès des différents personnages. Dans Agents Doubles, la loyauté des agents est fixée à l’avance, même si elle est en partie secrète, et les documents joués affectent les points que rapportera chaque agent. On y a cru assez longtemps, et quelques unes des suggestions de Wolfgang ont fait leur chemin dans la nouvelle version des Agents Doubles. Kosmos a pourtant finalement renoncé, et c’est dans une autre jolie gamme de jeux à deux, celle des éditions du Matagot, que la nouvelle version d’Agent Double, au singulier pour faire plus international, est finalement publiée.

Ludo raconte aussi cette histoire, en français, sur son blog

Agent Double
Un jeu de Bruno Faidutti et Ludovic Maublanc
Illustré par Pierô
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2011)
Tric Trac   Boardgamegeek


Ludo, Pierô, Bruno

Double Agent is based on a simple idea : each player knows each agent’s loyalty to him, but doesn’t know his loyalty to his opponent. In such an ambiguous situation, it’s hard to decide who you can trust with your precious top-secret documents, which must not end in ennemy hands.

Like Tomahawk, Caesar & Cleopatra or Pecking Order, Double Agent is a game in which each player plays cards face down on his side of the gameboard. It is therefore a bluffing game, but it is also, as one can expect from a collaboration between Ludovic and me, a deliberately chaotic and often uncontrollable game. You have been warned…

It all started in 2004, when Ludovic Maublanc was still a novice game designer, and had not yet published Cash’n’Guns, Dice Town or Cyclades. Following an advice from the other Bruno, Bruno Cathala, Ludo contacted me to help him finalize a zany prototype – like most of his prototypes. It was about madmen painting the asylum’s ceiling and trying to escape. After some discussions and tests, the madmen became pirates. The players were now pirate captains, trying to enlist the best crewmen in a dark, noisy and smoky tavern. What made this tricky was that each player had only partial information about the sailors in the tavern and had to rely on the other players’ choices and decisions to guess who will fit best with his crew. There was first an auction version, then a hectic simultaneous action version. I still think there were one or two good ideas there…

Then Ludo had a clever idea – change the pirates into secret agents, and our hectic tavern brawl into a much quieter battle. The new setting fitted the game idea perfectly, and changing the multiplayer game into a strictly two players one solved a lot of practical problems with our prototype. Then I added a few thematic action cards, and we had a nice little card game, half bluffing, half deduction, rather chaotic, fast paced and fun to play.

At this time, the new French boardgame magazine JSP (games on a board) was trying to publish regularly small card and boardgames. Our light and unassuming game fitted perfectly, and we submitted it to Olivier. A first version of Double Agents was therefore published in the October 2005 issue of JSP.  Some friends who hadn’t bought JSP, or who wanted the game in English, were from time to time asking how to get Double Agents, so we considered making free downloadable files for our websites.

This was also when Pierô, who was making the graphics for Ludo and Bruno’s Mr Jack, was entering our gaming circle. We asked him if he could make a few cartoons in order to make a more elegant downloadable version than the rough one which had been published in JSP. He kindly accepted but, while he was drawing the first pictures, Ludo and I – in fact, mostly Ludo – were making some changes to the game, adding new cards, changing some others, at one point even adding a sixth agent. After a few weeks, we had a game, which not only looked much nicer than the first version, but also was much better. So we decided, before publishing it on our websites, to try to find a real publisher.

Agents Doubles nearly missed being published by Kosmos. Wolfgang Luedtke, the product manager for the Kosmos two players line, liked it a lot, which is not surprising since Double Agents has some similarities with his own Caesar and Cleopatra. Double Agents is, in a way, like Caesar and Cleopatra in reverse. In Caesar and Cleopatra, players place cards to increase their influence on patrician cards, which award each a given number of victory points. In Double Agent, the influence is given, even when it is half secret, and players mostly play file cards to modify the number of victory points awarded by each spy. Kosmos kept the game for a long time, and some of Wolfgang’s suggestions made their way into the final version. Anyway, Kosmos finally resigned, but our game found a place in another cute two players line, at Matagot. Its name was slightly altered from Double Agents to Double Agent, more international..

Ludovic Maublanc tells much more about this story, but in french only, on his blog.

Double Agent
by Bruno Faidutti & Ludovic Maublanc
Art by Pierô
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2011)
Boardgamegeek

De l’Orc pour les Braves
Gold und Rum

Le thème

Autant vous le dire tout de suite, la thématique n’est ni subtile, ni originale. Il y a des bandits, des orques, des squelettes et des nains, des géants, des gobelins, et tout cela se fout allègrement sur la gueule, dans le sang, la sueur et la bonne humeur.

La mécanique

Si le thème n’est pas nouveau, la mécanique du jeu est plus originale. Chaque manche se compose en effet de deux parties. La phase de recrutement, lors de laquelle les joueurs composent leurs armées, c’est à dire choisissent leurs cartes, se déroule en temps réel, c’est à dire très vite, d’une manière qui s’apparente un peu à Jungle Speed. La phase de guerre, composée de quatre batailles successives, est beaucoup plus calme, plus proche d’un jeu de cartes traditionnel. L’alternance de ces phases, et le rôle particulier du sorcier qui distribue les cartes, donne au jeu un rythme inhabituel mais pas désagréable.

De l’Orc pour les braves est un jeu de cartes qui mêle réflexes, mémoire et tactique. Il se joue de 4 à 7 joueurs, et dure une quarantaine de minutes.

Histoire du jeu

De l’Orc pour les Braves a été ma première collaboration avec Alan Moon. C’est à Essen, devant deux hauts verres de bière, que nous avons commencé à réfléchir à un jeu de cartes mettant aux prises des tribus d’orques, de nains, de trolls et de toutes ces sortes de gens. À L’origine, le but n’était pas de faire la guerre mais bien de faire la paix avec les tribus rivales, tâche oh combien difficile car contraire aux traditions et à toutes les valeurs ancestrales de la société orque. Le jeu tournait, certes, mais ces petits orques ont fini par trouver la paix un peu ennuyeuse et le jeu, classiquement, a dérivé vers un thème plus classique et plus naturel, la guerre. Après quelques mois, et quelques échanges d’emails, Seigneurs de Guerre, puisque c’était son nom, était prêt, et trouva rapidement un éditeur, Asmodée, qui lui trouva un titre bien délirant et engagea un illustrateur tout aussi barge, Ségur, l’auteur de la BD Krôc le Bô. Ce jeu n’a malheureusement pas trouvé son public, le mélange tactique-rapidité-mémoire-orques-gobelins semblant peut-être, à tort, un peu lourd au public familial, et un peu débile au public de gros joueurs. C’est bien dommage, car jeu drôle et rythmé me fait encore rire

De l’Orc pour les Braves
Un jeu de Alan R. Moon & Bruno Faidutti
Illustré par Thierry Ségur
4 à 7 joueurs – 45 minutes
Publié par Asmodée (2003)
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The setting

Well, nothing really new and no excessive subtlety with the theme: brigands, orcs, skeletons and goblins fighting one against the other with much blood, sweat and fun.

The system

The theme is not really new, but the game system is original. Each round is made of two successive phases. During the recruitment phase, players build their armies in real time, which means that they choose their army cards in a hectic Pit-like way. During the war phase, made of four successive battles, they play the army cards they acquired during the recruitment phase, in a calmer and more classical way. This alternation, as well as the specific role of the wizard, who just deals the cards, makes for an unusual but rather nice rhythm.

For a few Orcs more is a card game of quick reaction, memory, and tactics, for 4 to 7 players, that lasts about 40 minutes.

History of the game

It started in Essen, in the Savoy hotel lounge, with two high glasses of German beer. Alan and toyed with several zany game ideas. One of them already had trolls, orcs, dwarves and all these kinds of people, but it wasn’t about war – it was all about making peace with rival tribes, a task much harder and much more alien to the traditional orc and troll culture. The game worked, but it was not really exciting and our little orcs became bored and, one night, started fighting again. War was more natural for them and, after exchanging a few files and emails, we had a brand new and original card game, called Warlords. The publisher, Asmodée, was soon found. They hired the French cartoonist Segur for the illustrations, and his fun but bloody cartoons fit very well with the game. Unfortunately, the game didn’t sell, may be because the memory-speed-tactics-orcs-goblins mix felt a bit heavy for casual gamers, and a bit light and stupid for hardcore ones. It’s a shame, because it’s a game I still occasionally play and find always fun.

De l’Orc pour les Braves
A game by Alan R. Moon & Bruno Faidutti
Art by Thierry Ségur

4 to 7 players – 45 minutes
Published par Asmodée (2003)
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Le Roi des Nains
The Dwarf King

Le Roi des Nains, un jeu de plis joyeusement déjanté, quelque part entre Whist, Barbu, Dame de Pique, et Rencontre Cosmique. Un jeu avec le roi des nains – le barbu – mais aussi des chevaliers, des gobelins, et même parfois un troll, magicien ou dragon.

Je n’ai jamais été un fan des jeux de plis (ou de levées, je crois que c’est la même chose). Adolescent, j’ai, comme tout le monde, beaucoup joué au tarot, un peu à l’ascenseur et au barbu. Le bridge, trop technique, m’ennuie, et la belote sous ses différentes formes ne m’a jamais vraiment séduit. Plus récemment, j’ai essayé quelques uns des jeux de plis modernes imaginés par des auteurs allemands, mon préféré étant sans doute Njet!, de Stefan Dorra.

Pourtant, peut-être parce qu’aucun jeu de plis ne me satisfaisait vraiment, j’ai toujours eu envie de concevoir le mien. Mes premiers essais furent décevants. Lorsque je ne réinventais pas des mécanismes déjà existants, je me forçais à être original et bâtissais des systèmes alambiqués et confus. Plusieurs années, je conservais sur mon bureau un prototype inachevé, La Reine des Elfes, plein de bonnes idées mais trop chaotique et touffu pour être réellement intéressant à jouer.
C’est après avoir, un peu par hasard, rejoué au Barbu, dont j’avais presque oublié l’existence, que m’est venu l’idée de ce jeu. Le principe était simple – Le Barbu, en pire. Exit la Reine des elfes, introit le Roi des nains.

Au Barbu, le Roi des Nains emprunte son mécanisme central – un objectif toujours différent, consistant souvent à éviter de prendre telle ou telle carte, faisant de chaque donne un jeu original. Comme il fallait faire pire que l’original, les cinq contrats du Barbu sont maintenant quarante. Le but du jeu sera donc parfois de prendre le Roi et la Reine des Nains, ou de ne pas prendre les Elfes, ou de remporter exactement trois plis, ou de faire remporter le maximum de plis à votre voisin de droite.À la Reine des Elfes, le Roi des Nains reprend bien des cartes spéciales, l’Assassin qui marque des points s’il est joué dans le même pli qu’un Roi, le Dragon qui remporte tous les plis, sauf face à un héros tueur de dragons, la Momie qui copie la carte ayant remporté le pli précédent, le Marchand qui échange sa main avec un autre joueur… Et il y en a, là encore, bien d’autres.
Dans la Reine des Elfes, toutes ces cartes étaient en jeu en même temps. Le résultat était un immense chaos, avec d’innombrables problèmes de règles dus aux interactions entre ces cartes. Il m’a fallu du temps pour trouver une solution pourtant simple – à chaque donne, une seule de ces cartes est en jeu, connue de tous pour que chacun puisse la prendre en compte dans sa stratégie.

Le thème s’est imposé de lui-même. Médiéval, car cela permettait de conserver les traditionnnels rois et reines, les valets devenant des cavaliers et les as des héros. Fantastique, car cela justifiait les effets bizarres de toutes les cartes spéciales, devenues dragons, morts vivants ou magiciens
Mon prototype utilisait les classiques Nains, Elfes et Orques. L’éditeur a gardé les nains, changé les orques en gobelins et remplacé les elfes par des chevaliers bien de chez nous. Je préférais les elfes, mais ça ne change quand même pas grand chose!

Le Roi des Nains est un jeu un peu loufoque, qui devait donc être illustré avec humour. Christophe Swal a parfaitement su s’adapter à l’ambiance du jeu, reprenant le style qu’il avait déjà exploité pour la récente réédition de l’excellent Grand Dalmuti. Vous découvrirez sur son blog, Art Silencieux, qu’il est aussi capable de faire beaucoup plus sérieux, presque réaliste, notamment lorsqu’il illustre des jeux de rôle.

Le Roi des Nains
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Swal
3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Iello  (2011)
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The Dwarf King is a chaotic trick taking game with lots of dwarves, knights and goblins, and from time to time a wizard, troll or dragon. It’s called the Dwarf King because it’s loosely based on Barbu – the bearded one – a traditional French trick taking game, somewhat similar with the Queen of Spades.

I’ve never been much fond of trick-taking games. As a teenager, I regularly played Tarot, a French trick taking game played with a special deck of 78 cards, and enjoyed Whist. I found Bridge too technical, and Belote, the other popular French trick taking game, never excited me. More recently, I’ve tried several of the trick taking games invented by German game designers, and my favorite is Stefan Dorra’s Njet!

Despite this, or may be because none of the available trick taking games really satisfied me, I’ve toyed for long with the idea of inventing mine. My first attempts were weak. When I was not reinventing systems already used in some exotic game, I was trying to be original and designing confusing and overcomplex systems. For years, I had on my desk a prototype called “the Queen of Elves” which was full of good ideas, but far too chaotic and convoluted be really challenging.
Then I happened to play a game of Barbu, a french trick taking game somewhat similar with the American Queen of Spades, which I had played as a teenager, but forgotten since. It gave me the right inspiration – my game will be Barbu on steroids, or may be on LSD. Exit the Elven Queen, introit the Dwarven King.

The Dwarf King takes the core idea of Barbu, which is to have a different scoring system for every hand, many of them about not winning some tricks or cards. Since my game is Barbu on steroids, there are now forty different scoring contracts instead of just five. So, sometimes the goal of the game will be to take the King and Queen of Dwarves, sometimes not to take the elves, sometimes to win exactly three tricks, sometimes to have your right neighbor win tricks, and so on…

The Dwarf King also takes many special effect cards from my former attempt at trick taking, the Elven Queen. The Assassin scores if played in the same trick as a royal, the Dragon wins all tricks except when facing a dragon slayer, the mummy copies the card which won the last trick, the Trader swaps his hand with another player, and there are many more.
In the Elf Queen, all these cards were in play at once. The result was complete chaos, and lots of rules problems for cards interacting with one another. I still wonder why I needed years to find the easy fix – there’s only one special card in play every hand, known by all players so that they can adapt their strategy to it.

The theme was obvious. Medieval, in order to keep the traditional Kings and Queens, with the Jacks becoming Knights and the Aces heroes. Fantasy, because I needed some Magic explanation for the strange effects of the special cards, as Dragons, Undeads or Wizards. My prototype had the classic Dwarves, Elves and Orcs suits. The publisher kept the dwarves, changed the orcs into goblins, and replaced the elves with good old humans. I liked the elves better, but it’s a very small change.

The Dwarf King is a zany game, and requested humorous graphics. Christophe Swal perfectly seized the mood, with the same style he had used in the French edition of the Great Dalmuti – a great game, by the way. On his blog, Silent Art, you will find out that he can also make more serious and realistic stuff, especially when illustrating RPGs.

The Dwarf King
A game by Bruno Faidutti
Art by Swal
3 to 5 players – 30 minutes
Published by Iello (2011)
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Democrazy

Le jeu dont vous votez les règles

L’histoire commence avec un curieux jeu de Karl-Heinz Schmiel, Das Regeln wir schon. J’ai acheté ce jeu, j’ai lu les règles. Le système, mêlant un mécanisme de décompte des points relativement simple et la possibilité de voter sans cesse de nouvelles règles, était absolument génial. Pourtant, le jeu était un peu long, un peu complexe, un peu trop tactique là où j’attendais essentiellement du fun et de l’interaction – une règle de base aussi simple que possible sans cesse modifiée au gré des votes des joueurs.

J’avais envie, en partant des mêmes bases, de refaire ce jeu. Profitant du salon d’Essen, je suis allé voir Karl-Heinz Schmiel sur le petit stand des éditions Moskito et lui ai demandé l’autorisation de faire “ma” version de Das Regeln wir schon, étant entendu que les sous, si un jour il devait y en avoir, seraient partagés moitié-moitié. Des sous, il y en a eu un peu, puisque ce jeu a été publié, au début des années 2000, par Jeux Descartes. Il est aujourd’hui épuisé, sans réédition prévue, mais tout peut arriver.

C’est mon ami Gérard Mathieu, qui avait déjà sévi à la grande époque de Ludodélire dans Tempête sur l’échiquier et La Vallée des Mammouths, qui a illustré Democrazy.

Democrazy
Un jeu de Bruno Faidutti d’après une idée de Karl-Heinz Schmiel
Illustré par Gérard Mathieu
4 à 10 joueurs – 45 minutes
Publié par Jeux Descartes (2000)
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Don’t break the rules, make the rules.

Everything started with Karl-Heinz Schmiel’s game Das Regeln wir schon. I bought the game and went through the rules. The basic idea – a simple scoring system modified by rules voted by the players – was outstanding. However, I found the game a little too long, a little too complex, a little too tactical, when I was looking merely for fun and player interaction, for a very basic simple rules endlessly modified by votes from the players. I immediately wanted to make “my” version of the game.
A few weeks later, at the Essen fair, I looked for the Moskito boot and asked Karl-Heinz Schmiel if he would mind if I make my own adaptation of Das Regeln wir Schon, providing we share the money, There has been some money, not a lot, when the game was published, in the early 2000 years, by Jeux Descartes. This game is now out of print, with no new version considered so far, but who knows…

My friend Gérard Mathieu, who already commited the cartoons for Tempête sur l’échiquier and La Vallée des Mammouths when he worked at Ludodelire, has illustrated Democrazy.

Democrazy
A game by Bruno Faidutti based on an idea by Karl-Heinz Schmiel
Art by Gérard Mathieu
4 to 10 players – 45 minutes
Published by Jeux Descartes (2000)
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Baston

Baston, conçu avec mon ami Pierre Cléquin, récemment décédé, et illustré par Frank Margerin, était un jeu de simulation décrivant une bagarre dans un troquet, à coup de chaines de mob, canettes de bière, rasoir, etc. Ce fut mon premier jeu publié, mais c’est le type même du jeu auquel je refuserais de jouer aujourd’hui, effrayé par la complexité des règles!

Certes, ça a pris un coup de vieux, mais c’était comme cela que l’on faisait les jeux dans les années quatre-vingt, avant l’invasion allemande, et cela reste quand même plus drôle que la plupart des jeux de simulation.

Baston
Un jeu de Pierre Cléquin & Bruno Faidutti
2 à 6 joueurs – 120 minutes
Publié par Jeux Actuels (1984)
Illustrations de Franck Margerin
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Une photo de l’époque où j’avais des cheveux, parue en 1984 dans Jeux & Stratégie.
When I still had some hair…. picture from jeux & Stratégie #33, in 1984

Baston, made with the late Pierre Cléquin and iluustrated by Frank Margerin, was a simulation game, which described a bar brawl involving two or more rocker or hell’s angels gangs. The weapons were bicycle chains, beer bottles, rasors a.s.o. It was my first published game, but it is also the kind of game I would never play nowadays, because of the length and complexity of its rules.

Sure, it’s a game that wears its age, but that’s how games were designed in the eighties, before the german invasion, and it’s still more fun than most simulation games.

Baston
by Pierre Cléquin & Bruno Faidutti
2 to 6 players – 120 minutes
Published by Jeux Actuels (1984)
Art by Franck Margerin
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Iglu Iglu

Iglu-Iglu, c’est un peu l’anti-Carcassonne. Les tuiles sont des blocs de glace – elles fondent, elles dérivent, et chacun essaie, à la tête de sa tribu d’esquimaux, de contrôler les territoires qui restent, tout en pêchant phoques et poissons et en échappant au grand méchant ours blanc. C’était ma première collaboration avec Bruno Cathala, et ce jeu très thématique, tactique et mouvementé, est passé largement inaperçu. C’est dommage, parce qu’il est vraiment amusant à jouer.

Iglu Iglu
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Guido Hoffmann

2 à 4 joueurs – 60 minutes
Publié par Goldsieber (2004)
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Igloo-Igloo is a kind of Carcassonne in reverse. The tiles are ice floes – they melt and disappear, or they simply drift. Each player controls an inuit tribe and tries to control the scarce remaining territories, while fishing seals and fishes, and avoiding the big bad white bear. It was my first common design with Bruno Cathala. This very thematic, dynamic and tactical game went largely unnoticed. It’s a shame, because it’s really fun to play.

Iglu Iglu
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Art by Guido Hoffmann
2 to 4 players – 60 minutes
Published by Goldsieber (2004)
Boardgamegeek