Toc Toc Toc !
Knock Knock !

Toc toc toc est un jeu de bluff rapide et amusant, pour 3 à 5 joueurs, à partir de 7 ans.

Conçu en collaboration avec Gwenaël Bouquin (plus connu sur les forums de jeu sous son pseudonyme de Yaourth), Toc Toc Toc ! est un petit jeu de rien du tout – 56 cartes et c’est tout – publié chez Asmodée dans les petites boites carrées de la collection “Kangourou”. La version américaine, avec des graphismes un peu différents, est publiée par Jolly Roger’s games.

C’est Halloween, et chaque joueur fait une fête dans son sinistre château, espérant attirer un public nombreux et de qualité, fait de vampires, de fantômes et de monstres en tous genres.

La mécanique du jeu, entièrement basée sur le bluff, est très simple. Régulièrement, des coups sont frappés à votre porte – Toc, toc ! – et c’est à vous de décider si vous ouvrez ou non. Chacun cherche donc à ouvrir aux invités les plus intéressants, et à éviter les importuns, âmes pures qui font peur aux invités et vamps envoyées par vos adversaires pour tenter d’attirer du monde chez eux.

Histoire du jeu

Tout a commencé avec une discussion lancée par Yaourth sur le forum, à propos d’une idée de jeu intitulée “Pour qui sonne le Troll?”. L’idée m’a plu, je l’ai saisi au vol, prenant de vitesse Bruno Cathala, et Yaourth et moi-même avons commencé à travailler ensemble sur ce jeu, échangeant force emails et testant moultes versions. Il y eut vite un village, avec des maisons, et des personnages – troll, guerrier, prêtre, facteur, assistante sociale – qui arpentaient les rues et rendaient aux habitants des visites plus ou moins bienvenues. Après quelques semaines de tests, et malgré des progrès notables, nous avons dû admettre que nous étions dans une voie sans issue et que notre jeu, bien que basé sur un principe assez simple, devenait une usine à gaz à la fois complexe et incontrôlable.

Nous avons alors mis de côté ce projet, qui resortira peut-être un jour, mais l’idée du troll qui frappe à la porte me trottait toujours dans la tête, j’étais certain qu’il y avait la matière à un bon jeu. Quand j’ai réalisé que, entendant un toc toc ! à la porte, on avait le choix d’ouvrir ou non, un nouveau jeu était né. Les échanges d’emails ont alors repris, mais le jeu n’avait plus guère de commun avec le projet initial que l’idée du troll qui frappe à la porte. Dans le nouveau Toc Toc Toc!, les joueurs étaient des taverniers ayant chacun une auberge dans la forêt, au croisement des routes fréquentées par les voyageurs et aventuriers de tous poils. Chacun veut donc ouvrir sa porte aux bons clients, tout en évitant les importuns que sont les trolls, qui font peur aux clients, les ogres, qui ont la mauvaise habitude de les dévorer, et les vamps envoyées par les aubergistes rivaux pour attirer chez eux les meilleurs clients.

Rapidement mise au point, cette version du jeu, qui avait l’avantage annexe de ne demander que 56 cartes, est partie chez quelques éditeurs, dont Asmodée, qui cherchait quelques jeux dynamiques pour relancer sa collection de petites boites carrées, les kangourous, dans laquelle ont été notamment publiés Fantasy et Les Loups Garous de Thiercelieux. Un peu lassés des trolls et des guerriers, les gens d’Asmodée ont néanmoins voulu changer le thème du jeu. C’est ainsi que nains, elfes et humains sont devenus fantômes, monstres et vampires. J’étais plutôt défavorable au changement de thème, mais je me suis laissé convaincre, et je ne le regrette pas, car le résultat est très mignon, et le thème Halloween fonctionne très bien. Cela dit, avec la disparition du troll, devenu un gentil petit garçon, le jeu n’a vraiment plus rien de commun avec le projet initial ! Quand Jim Dietz, de Jolly Roger games, a décidé sur l’insistance de ses enfants de publier ce jeu aux États-Unis, nous lui avons laissé le choix entre les deux thèmes, il a lui aussi préféré Halloween, mais a refait les graphismes dans un style moins européen.

Toc Toc Toc !
Un jeu de Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin
Illustré par Greg Cerval et Sandro Masin
3 à 6 joueurs – 15 minutes
Publié par Asmodéee
Tric Trac    Boardgamegeek


Knock knock is a fun and fast paced bluffing card game for 3 to 5 players, aged 7 and up.

Designed with Gwenaël Bouquin (better known, on the french gaming forums as Yaourth), Knock knock ! is a light, fun and fast paced card game – 56 cards and nothing else – that the french publisher Asmodée has published in his Kangourou square boxes collection. An english edition will be published later this year by Jolly Roger Games.

On halloween night, each player holds a big party in his dark castle, and tries to attract the most interesting people – vampires, ghosts and other monsters.

The game systems are pure bluff. Regularly, there is a knock on your door – knock, knock ! – and you must decide wether to open or not. Of course, every player tries to open to the nicest people, and to avoid unwelcome visitors such as pure soulds that will scare your guests and vamps sent by your opponents to lure your best guests into their castle.

History of the game

 It started with a topic launched by Yaourth on our forum, dealing with his idea for game called “For whom the Troll bells?”. I liked the idea, and jumped at it a few minutes before Bruno Cathala. Yaourth and I exchanged emails for a while, developing the game and testing many different versions. Soon, there was a village, with various buildings, and strange people – troll, warrior, priest, mailman, social worker – who were more or less welcome in the inhabitants houses. After a few weeks, and though there had been some good ideas, it appeared that we were stalled and that, though the basic idea was simple, the game was becoming too complex and too uncontrollable.

We set the project aside, but the image of a troll knocking at the door was still in my head, and I was sure there was a good game to design from it. Then I realized that the real choice was after the knock – open or not – and a new game was here. I came back to Yaourth, and we finalized in a few days a game that had very little in common with the original project – mostly the troll knocking at the door. In the new game, Knock Knock !, the players are innkeepers. Each players has a tavern in the forest, near the road crossing, where travellers and adventurers use to stop for the night. Each player tries to open his door to the best guests – dwarves, elves, musicians – and to avoid trolls, who use to frighten other guests, ogres, who eat them, and vamps send by gis competitors to lure his richest guests.

The new version of the game had only 56 cards, and was immediately sent to some publishers who use to publish such small cad games. Asmodée was looking for some light and dynamic games for their line of small square boxes, called Kangaroos, to go along with fantasy or the Werewolves of Miller’s Hollow, and they immediately wanted the game. Tired of trolls and the like, they also wanted to change the setting and rethemed the game in a Halloween night, changing dwarves, eleves and humans into vampires, ghosts and monsters. I first didnd’t like the new setting, but they managed to convince me, and in the end the Halloween theme works well and the game looks really nice. Since the troll is now a young kid, the actual game has absolutely nothing in common with the original idea ! When Jim Dietz, at Joly Roger games, decided, upon his kids’ insistence, to publish this game in the USA, we let him choose between the original fantasy setting and the halloween one, and he also preferred Halloween – though he opted for new and less european-style graphics.

Knock Knock
A game by Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin
Art by Jacob Elijah Walker
3 to 6 players – 20 minutes
Published by Jolly Roger Games
Boardgamegeek

Tempête sur…
Knightmare something

Tempête sur l’échiquier a fait des émules, et beaucoup d’auteurs m’ont contacté pour me montrer leurs créations. J’ai ainsi vu un Tempête sur Abalone, un Tempête sur le Scrabble, et plusieurs Tempête sur les petits chevaux.
Knightmare Chess gave ideas to many people. Some creators contacted me to show me their “Knightmare” creations. I’ve seen a Knightmare Abalone, a Knightmare Scrabble and two different Knightmare Parcheesi / Ludo.

L’un de ces derniers a été publié, en allemand seulement, par l’éditeur allemand de Tempête sur l’échiquier, Heidelberger Spieleverlag. Cela s’appelle Nichts als ärger, et ça a l’air diablement amusant. Ils ont même prévu une extension commune, avec des cartes pour les deux jeux. Enfin, cela fait dizaine d’années que l’idée est dans l’air.
One of these last has been published, by the german publisher of Tempête sur l’échiquier, Heidelberger Spieleverlag. It’s called Nichts als ärger, and it looks fun. Even more fun, they plan to publish a common expansion, with cards for both games… Well, it’s planned for about five years now…

Il existe aussi quelques jeux de plis, c’est à dire de la famille de la belote ou du bridge, qui s’inspirent de ce principe. Ce sont notamment, mais ils sont aussi en allemand seulement, Cosmic Eidex et Beutelschneider. Je me suis aussi essayé au genre avec Le Roi des Nains.
Also in german only, there are several knightmare trick taking games, like Beutelschneider ot Cosmic Eidex. I’ve now made mine, The King of Dwarves.

Même s’ils sont plus sérieux dans leur propos, toute la série des Mystery Rummy, ainsi que Wyatt Earp, créés par Mike Fitzgerald, peuvent être considérés comme des Tempête sur le ramy.
Though they have a more serious feel, the Mystery Rummy and Wyatt Earp games, designed by Mike Fitzgerald, are also a kind of knightmare rummy.

À sa manière, Mystère à L’Abbaye est aussi un Tempête sur le Cluedo, et c’est ainsi qu’il a été conçu.
My Mystery of the Abbey is also, in its way, a Knighmare Clue…

Quant au Scrabble, ce sont finalement les éditeurs du jeu qui se sont chargés eux-mêmes de le pervertir, avec Scrabble Trickster, qui a donné lieu à l’une des pubs télé les plus délirantes jamais réalisées.
As for Scrabble, the game’s publishers also made the knightmare version, Scrabble Trickster, and even made one of the best TV commercials ever.

Il y a même maintenant un Tempête sur la Pétanque, absolument génial. Cela s’appelle Boochie, et c’est publié par Gamewright.
There’s even now a wonderful Knightmare Bocces, called Boochie and published by Gamewright.

Bugs & Co

Bugs&Co, c’est, comme souvent ce genre de jeu, une idée toute bête – un Memory à toute vitesse, en simultané, avec des dessins aisés à confondre, comme ceux de Jungle Speed. C’est d’ailleurs avec des cartes de Jungle Speed, qui n’ont pas résisté longtemps au traitement imposé, qu’ont été faits les premiers tests de Bugs & Co. Les compères Tom et Yako, séduits par ce petit jeu tout simple, m’ont beaucoup aidé dans les réglages et, surtout, se sont chargés des bestioles.

Nous avions un temps pensé appeler ce jeu “Jungle Bugs”, car tout le monde sait que dans la jungle, il n’y a pas seulement des félins, des reptiles et des tribus de pygmées adorateurs de totems, il y aussi des insectes terribles et inconnus. Cela risquait d’entraîner quelques confusions, et ce fut donc Bugs & Co.

Bugs & Co
Un jeu de Bruno, Tom & Yako
Illustrations de Naiiiade, Tom & Yako
2 à 8 joueurs – 5 minutes
Publié par Libellud (2011)
Tric Trac    Boardgamegeek


We first wanted to call this game “Jungle Bugs”. Everybody knows that, in the jungle, there are not only reptiles and big cats, but also strange insects. It could have been confusing, so it will be Bugs & Co.

Bugs&Co is, at its heart, just a simple and fun idea – real time Memory with very similar and confusing cards, a bit like those in Jungle Speed. Actually, the first playtests were made with a Jungle Speed set, whose cards were soon twisted and torn. Tom and Yako, the authors of Jungle Speed, liked this simple and basic party game. They helped me with tuning it, and designed the bugs.

Bugs & Co
by Bruno, Tom & Yako
Art by Naiiiade, Tom & Yako
2 to 8 players – 5 minutes
Published by Libellud (2011)
Boardgamegeek

Tomahawk

Si je ne suis pas un grand amateur de jeux à deux, j’apprécie beaucoup certains d’entre eux, et notamment les jeux de cartes comme Lost Cities, Battle Line, César et Cléopatre, Balloon Cup. C’est à cette famille qu’appartient Tomahawk.

Dans Tomahawk, chaque joueur est à la tête d’une tribu indienne, sans doute sioux ou iroquois, bien que ni Bruno Cathala, ni moi, ne nous soyons vraiment documentés avec sérieux sur le sujet, quelque part dans les forêts d’Amérique du Nord. Bien sûr, les tribus sont sur le sentier de la guerre, une guerre dans laquelle chacun cherche à s’accaparer les meilleurs territoires de chasse, et à ramener les plus beaux scalps.

Tomahawk est publié par Matagot, dans la même jolie petite collection de Jeux pour deux joueurs que Agent Double.

Tomahawk
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustrations de Jean-Mathias Xavier
2 joueurs – 40 minutes
Publié par  Matagot (2006)
Tric Trac    Boardgamegeek


I’m usually not that fond of two players games, but I like card games like Lost Cities, Battle Line, Caesar and Cleopatra, Balloon Cup. Tomahawk is one of this kind.

In Tomahawk, each player plays an Indian tribe, probably Sioux, Iroquois, or something like this, though neither Bruno Cathala nor me (or is it nor I?) didn’t really look for any serious documentation on this topic. In the deep forest and vast plains of northern America, tribes are on the path of war. War for the best hunting territories, but also for the nicest and longest scalps.

Tomahawk is published by Matagot, in the same nice old-stule looking series as Double Agent.

Tomahawk
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Jean-Mathias Xavier
2 players  – 40 minutes
Published by Matagot (2006)
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Ostriches

Quand on a la tête dans le sable, on ne voit plus très bien ce qu’il se passe autour. C’est pour cette raison que Bruno Cathala et moi avons appelé “les Autruches” ce petit jeu de stratégie et de mémoire pour deux joueurs.

Les Autruches, c’est donc un tout petit jeu abstrait pour deux joueurs. Le but du jeu est de faire parvenir vos autruches de l’autre côté du plateau de jeu, mais avec un plateau de jeu qui tourne, on finit par ne plus très bien savoir à qui appartient quelle autruche…

Ce jeu est publié par Nestor Games, un petit éditeur espagnol qui imprime “à la demande” et s’est spécialisé dans ces petits jeux malins au matériel relativement modeste. Il n’est donc pas vendu en boutique et doit être commandé sur le site de l’éditeur.

Ostriches
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Mireia Muntes
2 joueurs –
5 minutes
Publié par NestorGames (2010)
Tric Trac    Boardgamegeek


 It’s hard to keep track of all that’s happening around when your head is buried in the sand. That’s the reason why Bruno Cathala and I have named this small strategy and memory game “Ostriches”.

Ostriches is a light two player abstract game. The goal of the game is to bring your ostriches to the other side of the board. It’s not that easy when parts of the board keep turning around and you have troubles keeping track of which ostriches are yours and which are not.

Ostriches is published by Nestor Games, a small Spanish publisher who prints games on demand and is specialized in light, cute and clever game with few components. It is therefore not sold in stores, and must be ordered directly from the publisher’s website.

Ostriches
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Mireia Muntes
2 players –
5 minutes
Published by NestorGames (2010)
Boardgamegeek

Key Largo

Le Thème :
Nous sommes dans les derniers jours du XIXème siècle, sur une île des caraïbes qui fut longtemps un repaire de pirates. On a récemment découvert que de nombreux galions chargés d’or, coulés à l’époque de la flibuste, reposent par le fond à quelques milles des côtes. Le terrible ouragan Katty est annoncé dans une dizaine de jours, ce qui vous laisse peu de temps pour recruter sur place une équipe de plongeurs et ramener à la surface les trésors engloutis.

La mécanique :
Key Largo est un jeu de programmation simultanée. Chacun doit chaque matin décider secrètement de ce qu’il doit faire dans la journée – emmener des touristes voir les dauphins, plonger à la recherche de trésors engloutis, vendre vos trouvailles au marché, acheter du matériel ou traîner à la taverne pour recruter des plongeurs et écouter les dernières rumeurs. C’est aussi un jeu de gestion dans lequel chacun débute la partie avec une somme modeste qu’il devra faire fructifier, le vainqueur étant le joueur le plus riche lorsque l’ouragan oblige à arrêter les plongées.

L’histoire :
J’avais beaucoup apprécié La Crique des Pirates, et échangé à son sujet des emails très sympathiques avec Paul Randles, l’un des auteurs du jeu, mais nous n’étions jamais parvenu à nous croiser. Sans doute aurions nous fini par trouver le moyen d’organiser une rencontre, mais Paul fut surpris par un cancer qui l’emporta en quelques mois, alors même que le succès commençait à pointer le bout de son nez.

Paul Randles and Mike Selinker

Ne voulant pas se laisser abattre, Paul s’efforça jusqu’au bout de faire des projets, et l’un de ses derniers fut une sorte de suite à La Crique des Pirates, l’Île aux Trésors. L’action se déroulait autour de la même île, deux siècles plus tard, les joueurs étant des plongeurs cherchant à ramener les trésors des galions engloutis lors des nombreuses batailles navales ayant animé la crique à l’époque de la flibuste. Peu avant la mort de Paul, en février 2003, Paul et sa femme Katty en confièrent le prototype à leur ami Mike Selinker, lui aussi amateur de flibuste et de piraterie, puisqu’il allait bientôt se lancer dans l’aventure de Pirates of the Spanish Main.

C’est en avril que je fis pour la première fois le voyage à Columbus, pour le Gathering of Friends d’Alan Moon. Paul Randles, habitué des lieux, n’était plus là, mais j’y rencontrais Mike Selinker qui me fit jouer à « l’Île aux Trésors ». Le principe me séduisit aussitôt, et les quelques idées que j’avançai à l’issue de notre première partie, avec notamment la suppression du plateau de jeu figurant la mer, me firent aussitôt engager comme troisième larron.

Les plateaux de jeu du prototype, de l’édition française et de l’édition américaine.
The boards from the prototype, from the French version and from the US version.

Commencèrent alors de réguliers échanges de mails et de fichiers entre la France et les Etats-Unis, et la version définitive de l’Île aux Trésors prit forme. Les principes de base du jeu sont restés ceux du prototype de Paul, avec notamment la programmation par jour et les amusants plongeurs auxquels on ajoute des tuyaux pour qu’ils plongent plus profond, mais le jeu est devenu plus léger, plus rapide, plus amusant à jouer, sans rien perdre de sa richesse. Lorsque nous fûmes satisfaits, nous entamâmes la tournée des éditeurs, Mike aux Etats-Unis et moi en Europe.

je fus le premier à trouver, et le jeu fut donc publié en Europe par Tilsit, aujourd’hui disparu, avec des illustrations montrant l’île au trésor sous un soleil éclatant. Plus tard Mike prit part au lancement de Titanic Games, qui devint donc l’éditeur américain, et opta pour des graphismes plus sombres, montrant les nuages s’épaississant et le calme avant la tempête. L’éditeur polonais, Egmont, a également refait une partie des graphismes. J’ignore ce que Paul aurait choisi, mais je suis certain que deux versions du jeu, une ensoleillée et une tempêtueuse, aurait été au delà de ses rêves.

Illustrations françaises de David Cochard
French graphics by David Cochard

Il fallait un titre international, qui évoque la plongée et ne passe pas pour un autre jeu de pirates. Nous pensâmes à Sargasso, Tortuga, Barbado, avant d’opter pour Key Largo. En France, on ne connait guère sous ce nom que le superbe film de John Huston, modèle de film noir en huis-clos. Aux États-Unis, Key Largo c’est d’abord une île au large de la Floride, paradis des plongeurs à la recherche tant de vieilles épaves que de jolis poissons.

Key Largo
Un jeu de Paul Randles, Mike Selinker, Bruno Faidutti

Illustré par David Cochard
3 à 5 joueurs –
45 minutes
Publié par Tilsit (2005)
Tric Trac    Boardgamegeek


The setting :
The action takes place on a Caribbean island, in the very last days on the 19th century. The island has long been a pirate’s harbour, and it has recently be found out that there were many sunken galleons around. Hurricane Katty is due in ten days, so you have little time to hire a diver team and bring back as much sunken treasure as possible.

The systems :
Key Largo is a double-guessing game, like Paul Randles’ other game, Pirate’s Cove. Every morning, each player secretly decide what he will do the coming day – take tourists dolphin watching, search a wreck for treasures, sell treasures at the market, buy equipment at the local shop, or go to the tavern to hire more divers and listen to the rumours. It’s also a light management game, where you start with little cash and must make your money grow through fruitful investment. The winner is the richest player when the hurricane breaks through and stops all diving around the island.

The Story :
I really like Pirate’s Cove, and I had exchanged a few nice and interesting emails about it with Paul Randles, one of the game’s authors, when it was first published as Piratenbucht, but we never met. We could probably have arranged a meeting later, but Paul was caught by a cancer and died after a few months, just when his first boardgame was becoming a small hit.

Paul didn’t want to capitulate and, until the end, he worked and made projects. One of his last projects was Treasure Island, a boardgame that was intended as a kind of follow-up of Pirate’s Cove. Action takes place on the same island, two centuries later. Players are now divers vying to bring back the sunken treasures lost during the many battles and boarding around the island in the blustery times. A few days before Paul died, in february 2003, his wife Katty and him gave the prototype of Treasure Island to their friend Mike Selinker, whom fans of pirate games will know from co-designing the game Pirates of the Spanish Main.

I happened to make in april 2003, for the first time, the trip to Columbus for Alan R. Moon’s Gathering of Friends. Paul, who had been a regular, was no longer there, but I met Mike who invited me to play Treasure Island. I really liked the basic idea of the game, and made a few suggestions after this first game; as a result, I was immediately hired as a third guy to finalize the game.

Mike and I started sending emails and files over (or is it under?) the ocean between France and the USA and soon the Treasures Island took its definitive form. The basics are still those of Paul’s prototype, with, for example, day to day programming and divers that can buy extra hose to search deeper wrecks, but the game has become lighter, faster paced, more fun to play, without losing its depth and variety. When we were all satisfied with the game, we started to look for a publisher, Mike canvassing the American ones while I was looking in Europe.

Illustrations américaines de Ben Huen & Andrew Hou
US graphics by Ben Huen & Andrew Hou

I found one first, so the game got published in Europe by Tilsit (now out of business), with light graphics depicting the Treasure Island on a sunny day. Later, Mike became involved with Titanic games, which became the US publisher and opted for darker graphics depicting the island while clouds are gathering and the hurricane is approaching. The Polish publisher, Egmont, also changed some graphics. I don’t know what Paul would have chosen, but I’m sure having both a sunny day and a cloudy day version of the same game is more than he would have dreamed of.

L’édition polonaise, chez Egmont
Polish edition by Egmont

We needed an international title, a title which suggest the diving theme and makes clear this is not one more pirates game. We thought of Sargasso, Tortuga, Barbados and finally made up our mind for Key Largo. this will make no problem for the american gamers, but can prove funny in France. Though everybody here knows about the great film noir by John Huston, with an archetypal closed doors plot, few know that it’s also the name of a divers’ paradise island.

Key Largo
A game by Paul Randles, Mike Selinker, Bruno Faidutti

Art by Ben Huen & Andrew Hou
3 to 5 players –
45 minutes

Published by Titanic Games (2007)
Boardgamegeek

Piraci

La Fièvre de l’Or était un petit jeu d’enchères assez original, conçu avec Bruno Cathala, paru en 2004. L’éditeur français ne le réimprimera sans doute pas et l’éditeur américain a disparu sans laisser d’adresse.

Qu’importe, puisque le jeu est ressorti … mais pour l’instant uniquement en Polonais, et avec un thème entièrement différent. Les mines d’or sont en effet devenues des navires de pirates dont les joueurs vont recruter l’équipage pour écumer les mers du sud. Pour le reste, les règles ne changent pas.

L’éditeur est Egmont, l’un des premiers éditeurs de jeux de société polonais, qui publie déjà une très belle édition locale de Key Largo. Bref, des gens qui ont l’air d’aimer les bateaux, les pirates, les îles et les mers du sud … Les illustrations, superbes, sont l’œuvre de Maciej Szymanowicz (je sais comment ça se prononce, mais je ne vous le dirai pas).

Piraci
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Szymanowicz

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Egmont (2012)
Tric Trac    Boardgamegeek


Some of you may remember Boomtown, a card game I designed with Bruno Cathala, which was published in 2004. The French publisher won’t reprint it, and the US publisher simply vanished in the air.

Anyway, Boomtown is back… but only in Polish so far, and with a completely different theme. Gold mines are now pirate ships, with their crews, and the players are hiring them to roam the southern seas. As for the rules, no change.

The publisher is Egmont, one of the main Polish boardgame publishers, who already published the really nice looking local version of Key Largo. They seem to like ships, pirates, islands and southern seas. The gorgeous graphics are by Maciej Szymanowicz. I know exactly how it’s supposed to be pronunced, but I won’t reveal it here.

Piraci
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Graphics by Maciej Szymanowicz

3 to 5 players – 30 minutes
Published by Egmont (2012)
  Boardgamegeek

Tempête sur l’échiquier
Knightmare Chess

Tempête sur l’échiquier, réalisé avec mon ami Pierre Cléquin, est un jeu de cartes qui introduit l’humour, la dérision et le chaos dans l’un des derniers bastions de la loi et de l’ordre, le très ancien et respectable jeu d’échecs. Chaque carte introduit un événement farfelu dans le jeu, faisant rebondir un fou sur le bord de l’échiquier ou transformant un cavalier en chameau.
C’est Pierre qui a eu l’idée: “si on faisait des cartes événements pour jouer aux échecs?”. C’était une boutade, mais j’étais là et j’ai fait tilt “sérieusement, ça peut marcher”. À partir de là, tout est allé très vite puisque le premier prototype était prêt en quelques jours. Les deux Gérards de Ludodélire ont été séduits, et quelques mois plus tard Ludodélire sortait son premier, et unique, petit jeu, avec plein de petits miquets de Gérard Mathieu.
Après la disparition de Ludodélire, le jeu a été repris par un autre éditeur, la boutique d’échecs Variantes, et Gérard Mathieu en a profité pour rajouter de la couleur. Le succès aidant, l’extension Tempête 2, aux cartes encore plus farfelues, sortait peu après.

Asmodée étant le distributeur de Variantes, il était plus simple pour tout le monde que le jeu soit adapté au format classique des petits jeux de cartes d’Asmodée. Il n’y a donc plus maintenant qu’une seule boite de Tempête sur l’échiquier, avec des cartes plus petites, certes, mais avec toutes les cartes de Tempête 1 et de Tempête 2.
Les ventes de Tempête sur l’échiquier ne sont pas extraordinaires mais, vingt ans après la parution du jeu, elles restent étonnamment régulières, montrant que ce jeu est devenu un classique.

L’édition américaine de Tempête sur l’échiquier, publiée par Steve Jackson Games, ne ressemble guère à l’original. En effet, l’équipe de Steve Jackson n’a pas seulement changé le graphisme du jeu, remplaçant les petits miquets de Gérard Mathieu par des peintures au look gothique shakespearien, noir et sanguinolent, mais a sérieusement re travaillé le jeu lui même. Le choix des cartes n’est pas exactement le même que dans l’édition originale, et de nouvelles règles ont été introduites, permettant aux joueurs de “construire” leur deck, un peu comme dans les jeux de cartes à collectionner. L’extension américaine a été conçue indépendamment de la française, et les cartes n’en sont pas du tout les mêmes, puisqu’elles ont été choisies, et pour la plupart conçues, par l’équipe de Steve Jackson, tandis que nous avons imaginé nous-mêmes les cartes françaises.
Comme celles de Tempête sur l’échiquier, les ventes de Knightmare Chess ne sont pas extraordinaires mais sont très régulières, ce qui en fait mon deuxième jeu le plus vendu, après Citadelles.

Tempête sur l’échiquier
Un jeu de Pierre Cléquin et Bruno Faidutti
Illustré par Gérard Mathieu
2 joueurs
Publié par Variantes
Tric Trac    Boardgamegeek

 

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Storm on the Chessboard, written with Pierre Cléquin, is a card game which brings fun and chaos into one of the last bastions of law and order, the good old and serious chess game. Each card induces some zany event on the chessboard: a Bishop bounces on the edge of the board, a King becomes a Warlord, traps and black holes appear here and there on the board, a.s.o.

Pierre had the original idea “Let’s make an event deck for chess!”. It was a joke, and he didn’t believe in it, but I was there and answered “Hey, really, it can work! Let’s try”. We needed only two days to make the first prototype, and the game changed very little from it. The Ludodelire team liked it immediately, and a few days later the first and only little Ludodelire game was published, with many fun cartoons by Gérard Mathieu.
When Ludodélire went out of business, another publisher, the chess shop Variantes, made a second edition, this time in color. It sold well enough to have a sequel, Tempête 2, with even more zany card effects. Since Asmodée is the distributor of Variantes in France, it was more simple for them to have the game in the same box size as all their small games. Therefore, the last edition of Tempête sur l’Échiquier, to be published in the last monthes of 2006, has standard size cards, but all the cards of Tempête 1 and 2 in one box.
Fifteen years after it was published, Storm on the Chessboard still sells regularly, which shows that this game is now a classic.

The US edition of Knightmare Chess, published by Steve Jackson, is very different from the original. The Steve Jackson team has chosen completely different graphics, which give to the game a dark and bloody shakespearian-gothic look instead of the light cartooony tone of the original. They also choose a slightly different card mix and, most of all, made new rules for “deck construction”, a bit like in collectible card games, when the frech game had only common deck rules.
The US expansion, Knightmare Chess 2, has even less to do with the french expansion, having mostly different cards, since they were selected and in a great part designed by the Steve Jackson team while we designed and selected the french ones.
The sales of Knightmare Chess, like those of Tempête sur l’échiquier, are not outstanding but are extraordinary steady. Knightmare Chess is my second bestselling game, after Citadels.

Knightmare Chess
A game by Pierre Cléquin & Bruno Faidutti
Graphics by Rogiero Vilela
2 players
Publiished by Steve Jackson Games
Boardgamegeek

 

La Voie Royale
The Royal Way

Adolescent, j’ai été, comme beaucoup, fasciné par le personnage de Malraux – l’aventurier, le romancier, le politique et enfin le penseur de l’art. J’ai dévoré ses romans asiatiques, la Condition Humaine, les Conquérants et, surtout, La Voie Royale, roman d’aventures initiatique, roman de la jungle, de l’ivresse, de l’absurdité et de la mort. C’est ce souvenir, plus que celui plus récent et moins profond des aventures d’Indiana Jones, qui a sans doute inspiré Le Temple Perdu.

Dans La Voie Royale, André Malraux raconte l’histoire de deux aventuriers, le jeune Breton Claude Vannec et le vieux danois Perken, qui s’enfoncent dans la jungle en suivant la très ancienne voie royale khmère, vers les montagnes du nord du Cambodge et du Laos. Vannec est un archéologue guidé tout à la fois par la curiosité intellectuelle et par son intérêt, avide aussi bien de découvrir des temples inconnus que de ramener des statuettes de valeur. Perken est à la recherche d’un autre aventurier, Grabot, disparu des années plus tôt, et dans lequel on peut voir un sombre et lointain écho de Kurtz, le roi du Cœur des Ténèbres de Conrad. La suite, il faut la lire.

J’aurais bien vu, sur la couverture de Temple Perdu, un jeune Malraux s’enfuyant d’Angkor en emportant quelques statuettes khmères sous sa gabardine. Pierô avait malheureusement déjà dessiné André Malraux sur la couverture de Bakong, de mon ami Antoine Bauza.
I would have liked to see on the cover a portrait of André Malraux fleeing from Angkor with some Khmer statuette hidden under his gabardine. Unfortunately, that’s exactly what Pierô had already drawn for the cover of Antoine Bauza’s Bakong.

La route du Temple Perdu, à travers la jungle, c’est donc la dangereuse voie royale parsemée de temples khmers, qui mène à une Asie mythique, quelque part entre Siam, Cambodge, Laos et Chine. Les neuf personnages dont, tout au long de la route, les aventuriers vont utiliser les pouvoirs, ce sont les villageois Mois et Stieng qui accompagnent Vannec et Perken.

Alors, bien sûr, la mort, qui est le seul vainqueur du roman, ne saurait l’emporter dans un jeu. La jungle de Lost Temple est lumineuse et colorée, les indigènes toujours amicaux, les rivaux sympathiques. Mais après le jeu, vous  pouvez lire ou relire La Voie Royale, l’envers du décor.

Après la Voix Royale, pour vous remonter un peu le moral et vous faire de l’humanité une idée plus sympathique, je vous conseille la lecture de Villa Incognito, de Tom Robbins. Ça n’a absolument rien à voir, mais ça se passe exactement au même endroit, chez les Mhongs, entre Cambodge et Laos, et il y a moins de pathos et plus de légèreté.
Bien sûr, vous pouvez aussi revoir Apocalypse Now qui, comme La Voix Royale, est inspiré du roman de Conrad Au Cœur des Ténèbres, dont l’action se passait pourtant au Congo.

Lost Temple
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pierô
2 à 8 joueurs – 40 minutes
Publié par White Goblin (2011)
Tric Trac    Boardgamegeek


Je sais, il n’y a pas de mer dans le nord du Cambodge, autour de la Voie Royale – mais j’avais oublié de signaler ce détail à Pierô, et le dessin qu’il avait fait pour le plateau de jeu est trop beau pour que l’on ose lui demander de le refaire…
I know, there’s no sea next to the royal way, in northern Cambodia. That’s my fault, I didn’t remind Pierô of this, and he thought a big deep southern sea will fit well in the picture. His board looks so nice that we dared not ask him to do it again.

As a teenager, I was fascinated by the character of André Malraux – the adventurer, the novelist, the statesman and the art critic. I devoured his novels, especially the Asian ones – Man’s Fate, The Conquerors, and, most of all, The Royal Way, an initiatory adventure novel about jungle, inebriation, absurdity and death. It’s this book, and not the Indiana Jones movies, which inspired me when designing The Lost Temple.

In The Royal Way, André Malraux tells the story of two adventurers, the young French Claude Vannec and the old Danish Perken, who travel into the Indochina jungle along the ancient Khmer royal way, towards the mountains of Northern Laos and Cambodia. Vannec is an archeologist, but is motivated less by knowledge than by interest, in the form of ancient and negotiable statues. Perken is looking for a lost friend, another adventurer, Grabot, who is an echo of Kurtz in Conrad’s Heart of Darkness. I won’t tell the rest of the story, you must read the book.

The road through the Jungle in the Lost Temple game is the King’s way, bordered with Khmer temples. It leads to some mythical Asia, lost in space between Siam, Cambodia, Laos and China. The nine friendly characters whose abilities the players will use are the Mong and Stieng villagers who often accompany Vannec and Perken.

Death is the only winner in the book. It couldn’t be so in a game. The Jungle of the Lost Temple is bright and colorful, the natives are unambiguously friendly, the other players are rivals and not enemies. After playing the game, you can still lift up the curtain and read the book.

After the Royal Way, if you want to feel a bit better and have a better opinion of mankind, I urge you to read Tom Robbins’ Villa Incognito. The two books have absolutely nothing in common, but the action takes place exactly at the same place, among the Mongh people, between Cambodia and Laos.
Of course, you can also watch Apocalypse Now, which was inspired by Conrad’s Heart of Darkness, which also inspired the Royal Way, even when the action originally took place in Congo.

Lost Temple
A game by Bruno Faidutti
Art by Pierô
2 to 8 players – 40 minutes
Published by White Goblin (2011)
Boardgamegeek

Mission : Planète Rouge
Mission : Red Planet

Le Thème :

1889, tandis que, à Paris, l’exposition universelle bat son plein et les foules s’enthousiasment pour les derniers progrès de la technique, les grandes compagnies minières, soutenues par les grandes puissances européennes, préparent la conquête de Mars et l’exploitation des fantastiques richesses de son sous sol.

Chaque joueur, à la tête de l’un de ces grands groupes, s’efforce de recruter les scientifiques et les astronautes les plus compétents, et de remplir les fusées en partance, afin de prendre de vitesses ses concurrents et de s’assurer le contrôle des régions les plus prometteuses de la planète. Espions et militaires sont également au rendez-vous car ce monde encore vierge recèle bien des dangers et des secrets et, à des milliers et des milliers de kilomètres des plus proches journalistes, socialistes, écologistes et autres empêcheurs de prospecter en rond, tous les coups sont permis.

La mécanique :

Tout à la fois jeu de de majorité, jeu de personnages et jeu d’exploration, Mission Planète Rouge fait appel aussi bien au bluff qu’à la stratégie. Pour affréter des navettes pour Mars, et y prendre le contrôle des zones où seront découverts les minerais les plus intéressants, vous devrez faire le meilleur usage des pouvoirs de vos neuf personnages, tels le scientifique, qui fait de bien mystérieuses découvertes, le saboteur, qui peut faire exploser une fusée sur sa rampe de lancement, ou le pilote, qui peut modifier sa destination.

Histoire du jeu :

En 2004, on a beaucoup parlé des deux petits robots que la Nasa avait envoyés sur Mars. On les a un peu oubliés depuis mais ils y sont encore, et continuent à nous envoyer des images, comme on peut le voir sur le site de la Nasa. Après des années durant lesquelles la science n’était qu’un objet de peur, et l’exploration spatiale semblait un luxe coupable, Mars semblait être redevenu à la mode. Il n’en a pas fallu plus à Bruno Cathala et moi-même pour avoir envie de faire un jeu sur l’exploration de Mars, voire sa future colonisation. Serge Laget et Thierry Gislette ont fait de même. L’idée était dans l’air, elle y revient peut être aujourd’hui, en 2012,  avec les premières images d’un nouveau robot à l’allure de couteau suisse géant et déployé,,la sonde Discovery.

Nous envisageâmes un temps l’idée d’un jeu de collaboration sur le thème de la terraformation de Mars, avant de nous replier sur l’idée plus classique d’une rivalité entre compagnies désireuses de s’approprier les précieuses ressources de la planète. Aucun d’entre nous n’ayant encore commis de jeu de majorité, pourtant un classique presque obligé du jeu allemand, cela nous semblait en effet une bonne occasion. Nous décidâmes rapidement que le jeu comprendrait deux systèmes distincts, et que la rivalité entre les joueurs s’exercerait donc à la fois dans la constitution des expéditions en partance pour Mars, et sur la planète elle même.

Il a fallu des mois, et d’innombrables remises à plat de l’ensemble des systèmes, avant de parvenir à la version 7.7, celle qu’à publiée Asmodée. Si le tout premier plateau était déjà rond et rouge, il était couvert de petits hexagones, et la colonisation s’y faisait sous la forme de rangées de pions encerclant peu à peu des zones, un peu comme au Go. Il y eut ensuite plusieurs versions à deux plateaux, un grand rouge pour Mars et un petit pour la Lune, moins riche en ressources minières mais plus rapide à atteindre et pouvant servir de base intermédiaire. À bord des navettes, on a longtemps placé des cartes personnages faces cachées, mais le résultat était totalement chaotique. La version 6, celle que nous présentâmes à Essen 2004 ou elle suscita un certain intérêt, était déjà très proche du jeu publié, mais il n’y avait qu’un set de cartes personnages, qui étaient choisies tour à tour par les joueurs comme à Citadelles. C’est cette version qui convainquit l’équipe d’Asmodée, mais nous optâmes ensuite pour un autre système de sélection de personnage qui nous semblait mieux coller au jeu et ne donnait pas le sentiment de jouer à Citadelles.

Puisque nous partions du thème, et voulions être réalistes, je décidais de me documenter un peu. Je commençais par quelques visites sur les sites web, fort nombreux, consacrés à la planète rouge et à divers projets de colonisation plus ou moins farfelus. Alors que je n’avais plus guère lu de science fiction depuis bien longtemps, je me procurais aussi deux séries qui étaient souvent citées comme des classiques de la “littérature martienne” – Red Mars, Blue Mars et Green Mars de Kim Stanley Robinson, et Mars et Return to Mars de Ben Bova.

La volumineuse saga de Kim Stanley Robinson est généralement louée pour son réalisme, pour le sérieux de son arrière plan scientifique. Étant assez ignare en ce domaine, je ne suis pas vrament capable d’en juger, mais la lecture donne en effet l’impression que l’auteur s’est bien documenté sur les aspects techniques de son sujet. C’est malheureusement tout ce que l’on peut trouver au crédit de ces pavés lourds, ennuyeux et d’une incroyable prétention. S’il n’y avait que les aspects techniques, cela passerait encore, mais ils sont mis au service d’une espèce de socio-politique de bazar, un salmigondis de théories mal digérées, une sorte d’écolo-marxisme qui finit dans un délire messianique, et est asséné tout au long des trois tomes avec un imperturbable sérieux.

Les deux tomes de Ben Bova sont moins prétentieux, ce qui les rend déjà plus sympathiques, mais cet espèce de Loft Story martien n’apporte pas grand chose non plus à la littérature. C’est en effet l’archétype du roman politiquement correct, formaté avec soin pour les familles américaines. Comme dans une émission de télé-réalité, le casting est minutieusement étudié pour représenter favorablement toutes les minorités, et la psychologie des participants suffisamment primaire pour qu’aucun lecteur ne risque de se trouver intimidé. Au crédit de l’auteur, on notera quand même un style agréable, un tiers-mondisme sympathique mais qui aurait pu être plus subtil, et une intrigue habilement menée.

Je me suis forcé à finir ces deux sagas, mais la littérature de science-fiction “sérieuse” sur l’exploration ou la colonisation de Mars m’a semblé bien lourde et didactique. On est très loin aussi bien de l’humour de Frederic Brown que de la poésie de Ray Bradbury, mais les ouvrages de ces derniers ne nous auraient sans doute été d’aucune utilité pour réaliser ce jeu.

Le jeu que Bruno et moi avions imaginé était donc clairement futuriste, et nous pensions plutôt aux années 2050 qu’aux années 1880. C’est l’équipe d’Asmodée qui a imaginé de le situer dans le cadre uchronique du Steampunk. Le Steampunk est un univers décalé, une sorte de science fiction se déroulant vers la fin du XIXème siècle, comme si la révolution industrielle avait permis la conquête spatiale. À la fin des années quatre-vingt, le Steampunk martien connut son heure de gloire ludique avec le jeu de rôles Space 1889, qui rencontra un certain succès. L’univers de ce jeu était cependant plus fantastique et décalé que celui du notre, puisque Mars y était décrite comme on aurait pu l’imaginer à l’époque victorienne. l’atmosphère y était respirable, les canaux y étaient de vrais canaux creusés par de vrais martiens, et les puissances européennes s’y livraient à de bonnes vieilles guerres coloniales à l’aide de navires volants, que ce soit entre elles ou contre des martiens aux allures de guerriers zulu.

L’univers tout en gris et roux, avec de gigantesques machines crachant des nuages de vapeur, des hauts de forme et des zeppelins, n’est dénué ni d’humour, ni d’intelligence, comme on le voit par exemple dans le foisonnant Against the Day de Thomas Pynchon. Il est en outre une fantastique source d’inspiration pour les illustrateurs, par exemple dans le très beau dessin animé de Hiyao Miyazaki, Le Château Ambulant – et bien sûr aussi dans les illustrations superbes de Mission Planète Rouge ou d’autres jeux plus récents situés dans cet univers, comme Wiraqocha, Planet Steam ou même, dans une certaine mesure, Isla Dorada.

Malgré les superbes illustrations de Christophe Madura, un matériel médiocre, un prix trop élevé, un thème qui n’était pas encore vraiment à la mode tout cela a sans doute empêché que les très bonnes critiques de Mission: Planète Rouge se traduisent dans les chiffres de vente, et que le succès d’estime devienne un succès commercial. Dommage, car cela était, et reste, un très bon jeu de majorité dynamique, amusant et original.

Mission: Planète Rouge
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Christophe Madura
3 à 5 joueurs –
60 minutes
Publié par Asmodée (2005)
Tric Trac    Boardgamegeek


The setting :

1889. The Paris world fair is the last place to be, and the masses marvel at the last technical achievements which are exhibited there. Meanwhile, the big industrial trusts, supported by their governements, are planning the next step – the conquest of Mars and the mining of the fantastic ores ain its subsoil.

In Red Planet Mission, you control one of these big companies. You try to recruit the best scientists and astronauts, and to launch rockets in order to explore the planet and take control of the most promising places before anyone else comes here. Spies and armed forces are also required since this unexplored world is full of secrets and dangers and, many thousand kilometers away from the nearest journalists, socialists, ecologists and all such troublemakers, competition is played no holds barred.

The systems :

Red Planet Mission is a majority game, a character selection game, and an exploration game, with a balanced mix between bluffing and strategy. In order to charter shuttles to Mars, and to take control of the regions where the most interesting minerals will be found, you’ll have to make the best use of your nine characters’ powers. The scientist make mysterious discoveries, the saboteur can blow a rocket up before i leaves the launchpad, the pilot can change a shuttle’s destination, and so on.

History of the game :

In 2004, there was much talk of the two small robot rovers sent on Mars by the Nasa. They have been forgotten since, but last news was that they are still wandering over there, as you can see on the Nasa website. After years during which science was mostly a cause for anguish, and space exploration seemed to be a shameful luxury, Mars was back in fashion. That was enough for Bruno Cathala and I to start working on a game about Mars exploration, and why kot Mars colonization. Serge Laget and Thierry Gislette started another Mars game. Mars was in the air – it’s back now,min 2012, with the first pictures from another Martian explorer robot, Discovery, which looks like a giant open Swiss knife.

We first considered a collaboration game about the terraformation of Mars, but soon opted for a more classical game about mining companies vying for the precious minerals to be found on the red planet. None of us had ever designed a majority game, which is a classic of german style game design, and it seemed a good oportunity. We opted for two different game systems, one for recruiting astronauts and sending rockets to Mars, and one, the majority game, involving the astronauts already on the planet.

After monthes and monthes of testing different versions of the game, after starting it all over again a few times, we ended with version 7.7 – the one that was published by Asmodée.

The first board was already red and circular, but it had a small hex grid on it, and colonization was made by circling zones with one’s pawns, Go like. Then there had been a few versions with two boards, a large red one for Mars and a small white one for the moon, which has less mineral ressources but is easier to reach and can be used as a step on the way to Mars. There has been a few versions in which character cards were placed face down on the shuttles, but the result was far too chaotic. At the 2004 Essen fair, many publishers showed some interest in our version 6, which was already very similar with the actual game, but had only one character deck, in which cards were chosen like in Citadels. Asmodée was convinced by this version of the game, and we later changed the character drafting system for something that fitted better and felt less like Citadels.

Since we started with the theme, and wanted to make something realistic, I decided to look for some serious documentation. I first browsed some of the many websites devoted to Mars exploration and to some more or less zany colonization projects. I had not read any science fiction book for quite long and ordered the two series that were most often quoted as classics of “martian litterature”, Red Mars, Blue Mars and Green Mars by Kim Stanley Robinson, and Mars and Return to Mars by Ben Bova.

Kim Robinson’s heavy saga is often praised for its realism, for its serious scientific background. I’m not competent in this matter, and therefore cannot really judge it on this, but at least it feels as if the author seriously studied the technical aspects of the question. That’s the only positive thing in these long, heavy and pretentious books. Unfortunately, Kim Robinson’s technical competence is used as a support for a social and political hodgepodge, a mish mash of ill-digested theories, a kind of ecolo-marxism that ends in a delirious messianism, and is regularly and systematically forced upon the reader with boring and unruffled seriousness.

Being far less pretentious, the two tomes of ben Bova make for a more pleasant reading, but this martian big brother adds little to litterature. It is a well written politically correct novel, carefully formatted for US families. Like in a reality show, the casting is designed to give a positive picture of all minorities, and the psychology of the characters simple enough to prevent any reader to be intimidated. The author can however be given credit for his clear style, for his nice, if not always subtle, third-world support, and for a well designed plot.

I forced myself to read these sagas till the end, and my overall impression is that the litterature about exploring and colonizing Mars is heavy and didactic. All this was far from the humorous wit of Frederic Brown od the poetic subtleness of Ray Bradbury, whose books could unfortunately not be of any help in designing this game.

In the game Bruno and I designed, the action was taking place in the near future, around 2050 and not 1880. The Asmodée team moved it in the uchronic world of Steampunk. Steampunk is an alternative universe, a kind of science fiction in a victorian world, as if the industrial revolution directly led to space exploration, in world of steam power and zeppelins. In the late eighties, Martian Steampunk was popular among gamers, mostly due to the role playing game Space 1889, which was a minor hit. The Space 1889 Mars was even more fantastic than our, since it was Mars like victorian times scientists could have imagined it. The atmosphear was breathable, martian canals were real canals digged by real martians, and european powers were fighting there good old colonial wars between themselves and against zulu-like martian warriors.

À un moment ou à un autre lors de la réalisation du jeu, Vastitas Borealis est devenu Vasistas Borealis – des plaines du Nord à la petite fenêtre du Nord.
At some moment during the prepress, Vastitas Borealis became Vasistas Borealis. In French, a vasistas is a small window, so the Great Northern Plains became the Small Northern Window.

The grey and russet steampunk world, with gigantic rusty machines spitting dark smoke clouds, with businessmen in top hats and british explorers with pith helmets aboard giant zeppelins doesnt seem to be lacking in wit and humor, as for example in Thomas Pynchon’s Against the Day. It has also been a source of inspiration for graphic artists, as you can see in the nice anime movie by Hiyao Miyazaki, Howl’s Moving Castle – and of course in the great illustrations of Mission : Red Planet and more recent steampunk games, such as Wiraqocha, Planet Steam or even Isla Dorada.

Christophe Madura’s graphics were gorgeous, but the components were sub-par, the price too high, and the Steampunk setting was not as popular as it has become since. As a result, even when it got critics praise on all the boardgames websites, it didn’t sell well in the US and it didn’t sell at all in France. It’s a real shame because it was, and still is, really good, dynamic, fun and original majority game.

Mission: Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Art by Christophe Madura
3 to 5 players –
60 minutes

Published by Asmodée (2005)
Boardgamegeek