Halloween Party

Halloween Party est une nouvelle version d’un jeu de cartes déjà assez ancien, conçu avec Gwenaël Bouquin, et originellement publié il y a une quinzaine d’années sous le nom de Toc Toc Toc ! Les quelques modifications apportées aux règles à l’occasion de cette nouvelle édition visent à rendre le jeu plus varié, plus tendu et plus équilibré.

Le principe est tout simple. Chaque joueur a une main de cartes et, à son tour, pose une carte personnage face cachée devant un autre joueur en disant « toc toc toc ! ». Le joueur devant lequel est posé la carte doit alors choisir entre ouvrir la porte, et laisser le personnage entrer, rejoignant ainsi sa petite fête de Halloween, ou refuser d’ouvrir, auquel cas le personnage s’en va chez le joueur qui avait d’abord joué la carte. Bien sûr, si la plupart des convives sont bienvenus, et certains, comme les musiciens, particulièrement appréciés, d’autres doivent être évités avec soin, comme les ivrognes ou le terrible chevaliers ans tête. La pioche étant face visible, chacun finit par savoir plus ou moins quelles cartes les autres joueurs ont en main, et l’on peut essayer de deviner ce qu’ils nous proposent. C’est donc un jeu de bluff tout simple, accessible aux plus jeunes mais assez fourbe pour séduire les joueurs avertis

 Lorsque la sympathique équipe américaine de Trick or Treat m’a contacté, à la recherche de jeux de société dont le thème pourrait leur convenir, c’est bien sûr ce jeu qui m’est d’abord naturellement venu à l’esprit. Je ne suis pas le seul à avoir fait le même raisonnement puisque Emerson Matsuuchi leur a proposé son Tricks and Treats, dans lequel les joueurs sont des enfants rivaux allant de maison en maison, essayant de récupérer les meilleurs bonbons. Je n’ ai pas encore joué à Trick and Treats, mais je suis à peu près certains que c’est aussi le genre de petit jeu de bluff que mes amis et moi apprécierons.

Halloween Party
Un jeu de Gwenaël Bouquin and Bruno Faidutti
Illustré par Drew Rausch
3 à 5 joueurs – 20 minutes
Publié par Trick or Treat Studios
Boardgamegeek

Halloween Party is a new and version of an older game, Knock Knock!, designed with Gwenaël Bouquin and originally published more or less fifteen years ago. There has been a few changes in the rules, mostly for more tension, more variability and a better balance.

The idea is extremely simple. Each player has a small hand of cards and, on their turn, plays a face-down character card in front of another player, saying “knock, knock!”. The player in front of whom the card was played can either open the door, and let the character enter their Halloween party, or keep the door closed, in which case the character moves to the party of the player who initially played the card. Of course, while most guests are welcome, and a few ones like the musicians sought-after, other ones, like drunkards or the harrowing headless horseman, should better be avoided. The drawing deck being face-up, every player ends up having some idea of the cards in other players’ hands, and can therefore try to make an informed guess of who is knocking at the door. This makes for a simple bluffing game, which can be played with kids but still has enough subtlety for old poker players.

When the team at Trick or Treat Studios, wanting to start a fittingly themed boardgame line, contacted me, this one immediately jumped to my mind. I was not the only one thinking this way, since Emerson Matsuuchi proposed his Tricks and Treats, in which players are rival kids going from house to house, trying to get the best candies. I’ve not played Trick and Treats yet, but it also looks like the kind of light bluffing game me and my friends are likely to enjoy playing.

Halloween Party
A game by Gwenaël Bouquin and Bruno Faidutti
Art by Drew Rausch
3 to 5 players – 20 minutes
Published by Trick or Treat Studios
Boardgamegeek

Captain Pirate

Captain Pirate est un petit jeu de cartes, simple et rapide, ont la principale originalité est que les joueurs doivent se mettre à deux pour constituer des équipages de pirates et monter des expéditions. Bref, une sorte de jeu par équipe où les équipes changent tout le temps et où chacun essaie en permanence de rouler son partenaire. Une bonne ambiance de piraterie, quoi.

Histoire du jeu

Les jeux de Gwenaël Bouquin, connu sous le pseudo de Yaourth sur les forums ludiques, ont ceci en commun d’être tous des jeux relativement légers, et souvent des jeux de cartes. J’aime beaucoup son Okaido, dont j’espère qu’il trouvera bientôt un éditeur, et j’avais beaucoup apprécié de travailler avec lui sur Toc Toc Toc!, un jeu sans grande prétention mais bien amusant.

Pour Captain Pirate, aussi surprenant que cela puisse paraître au vu du résultat final, nous sommes partis du thème. Nous voulions faire un jeu de pirates, ou plus précisément un jeu sur le thème de la carte au Trésor à déchiffrer. L’idée de la carte au Trésor que les joueurs doivent peu à peu déchiffrer me trotte dans la tête depuis des années, et je ne compte plus les ébauches de jeu plus ou moins basées sur cette idée.

Avec Gwenaël, nous sommes partis d’un principe simple. Plusieurs cartes au trésor ont été déchirées, découpées en un certain nombre de morceaux. Les joueurs sont des pirates qui se retrouvent à la taverne, chacun avec ses feuillets déchirés, et qui vont devoir négocier et s’allier pour reconstituer les pièces des différents puzzles et partir ensuite déterrer les trésors cachés. Cette idée toute bête, après quelques faux départs, a débouché sur un jeu de cartes au mécanisme central simple et original – un jeu de style ramy, mais dans lequel un joueur ne peut jamais faire de combinaison tout seul et doit toujours s’allier avec un rival auquel il offre de partager les points s’il apporte les cartes qui lui manquent.

Avec une cinquantaine de cartes, le jeu avait le format des kangourous d’Asmodée ou des petites boite métalliques de Cocktail Games. C’est Matthieu qui s’est décidé, et c’est donc chez Cocktail Games qu’il est sorti, sous le nom de Captain Pirate. Le thème des pirates a bien été conservé, mais il ne s’agit plus de réunir les différents fragments d’une carte mais plutôt de recruter un équipage complet. La Carte au Trésor est donc devenue Captain Pirate, un titre qui a par ailleurs l’avantage d’être international.

Les illustrations de Captain Pirate font beaucoup pour le charme du jeu. Les personnages, une vingtaine de pirates et un perroquet, ont été dessinés avec talent par Gérald Guerlais, un nouveau venu dans le monde de l’illustration ludique. C’est beau, drôle, typé et original. J’espère bien retrouver un de ces jours la patte et la signature Gérald Guerlais sur d’autres de mes jeux, ou simplement sur d’autres jeux.

Captain Pirate
Un jeu de Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Illustrations de Gérard Guerlais
4 à 7 joueurs – 20 minutes
Publié par Cocktail Games (2009)
Tric Trac   Boardgamegeek


Captain Pirate a short and fast paced card game. Its main originality is that player cannot launch an expedition alone and always have to get the help from another player in order to gather a pirate team and put off the sea. This means it’s a kind of team game with ever changing teams in which each partner is always trying to double cross the other – a good piracy atmosphere

History of the game

Gwenaël Bouquin’s game designs have one thing in common – they are all light games, and most of them are card games. I especially like his Okaido, and hope it will soon find a publisher. I had great fun working with him on Knock Knock!, a modest but really fun game.

Believe it or not, Captain Pirate’s design started from the theme and not the mechanism. We wanted to design a pirate game, or more specifically a game about treasure maps. For years, I have been tinkering with treasure maps ideas, and I started several designs in which the different parts of the map were discovered while the game goes on, or in which each player had only some of the informations and had to get the rest from his rivals.

With Gwen, we started from a simple idea. Several treasure maps have been teared in four or five pieces. Players are pirates gathered in a tavern. They must negociate and make alliances to bring together the different parts of the puzzles and then launch expeditions to unearth the hidden treasures. After a few false starts and trials, this idea led us to a very simple system – a set collection card game in which you can’t make a collection alone but must ask for some help from your rivals, giving them opportunities to score points with you.

With about fifty cards, this game had the perfect size for the small square boxes either of Asmodée, either of Cocktail Games, both publishers with which I have friendly relations. Matthieu was the first to answer, so Captain Pirate was published by Cocktail Games, in a small metallic box. The publisher kept the pirate theme but altered it a bit. The goal is no more together the different parts of a treasure map, it is to recruit a full pirate team to launch a ship. That’s why our Teasure Map has been renamed Captain Pirate, which is also a more international title.

The graphics in Captain Pirate have been drawn by a young Parisian artist Gérald Guerlais. I think it’s the first time he illustrates a game, and I hope I will find his name and style on other games of mine, or just on other games. The twenty cartoony pirates, and the parrot, are all great characters.

Captain Pirate
A game by Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Art by Gérard Guerlais
4 to 7 players – 20 minutes
Published by Cocktail Games (2009)
Boardgamegeek

Toc Toc Toc !
Knock Knock !

Toc toc toc est un jeu de bluff rapide et amusant, pour 3 à 5 joueurs, à partir de 7 ans.

Conçu en collaboration avec Gwenaël Bouquin (plus connu sur les forums de jeu sous son pseudonyme de Yaourth), Toc Toc Toc ! est un petit jeu de rien du tout – 56 cartes et c’est tout – publié chez Asmodée dans les petites boites carrées de la collection “Kangourou”. La version américaine, avec des graphismes un peu différents, est publiée par Jolly Roger’s games.

C’est Halloween, et chaque joueur fait une fête dans son sinistre château, espérant attirer un public nombreux et de qualité, fait de vampires, de fantômes et de monstres en tous genres.

La mécanique du jeu, entièrement basée sur le bluff, est très simple. Régulièrement, des coups sont frappés à votre porte – Toc, toc ! – et c’est à vous de décider si vous ouvrez ou non. Chacun cherche donc à ouvrir aux invités les plus intéressants, et à éviter les importuns, âmes pures qui font peur aux invités et vamps envoyées par vos adversaires pour tenter d’attirer du monde chez eux.

Histoire du jeu

Tout a commencé avec une discussion lancée par Yaourth sur le forum, à propos d’une idée de jeu intitulée “Pour qui sonne le Troll?”. L’idée m’a plu, je l’ai saisi au vol, prenant de vitesse Bruno Cathala, et Yaourth et moi-même avons commencé à travailler ensemble sur ce jeu, échangeant force emails et testant moultes versions. Il y eut vite un village, avec des maisons, et des personnages – troll, guerrier, prêtre, facteur, assistante sociale – qui arpentaient les rues et rendaient aux habitants des visites plus ou moins bienvenues. Après quelques semaines de tests, et malgré des progrès notables, nous avons dû admettre que nous étions dans une voie sans issue et que notre jeu, bien que basé sur un principe assez simple, devenait une usine à gaz à la fois complexe et incontrôlable.

Nous avons alors mis de côté ce projet, qui resortira peut-être un jour, mais l’idée du troll qui frappe à la porte me trottait toujours dans la tête, j’étais certain qu’il y avait la matière à un bon jeu. Quand j’ai réalisé que, entendant un toc toc ! à la porte, on avait le choix d’ouvrir ou non, un nouveau jeu était né. Les échanges d’emails ont alors repris, mais le jeu n’avait plus guère de commun avec le projet initial que l’idée du troll qui frappe à la porte. Dans le nouveau Toc Toc Toc!, les joueurs étaient des taverniers ayant chacun une auberge dans la forêt, au croisement des routes fréquentées par les voyageurs et aventuriers de tous poils. Chacun veut donc ouvrir sa porte aux bons clients, tout en évitant les importuns que sont les trolls, qui font peur aux clients, les ogres, qui ont la mauvaise habitude de les dévorer, et les vamps envoyées par les aubergistes rivaux pour attirer chez eux les meilleurs clients.

Rapidement mise au point, cette version du jeu, qui avait l’avantage annexe de ne demander que 56 cartes, est partie chez quelques éditeurs, dont Asmodée, qui cherchait quelques jeux dynamiques pour relancer sa collection de petites boites carrées, les kangourous, dans laquelle ont été notamment publiés Fantasy et Les Loups Garous de Thiercelieux. Un peu lassés des trolls et des guerriers, les gens d’Asmodée ont néanmoins voulu changer le thème du jeu. C’est ainsi que nains, elfes et humains sont devenus fantômes, monstres et vampires. J’étais plutôt défavorable au changement de thème, mais je me suis laissé convaincre, et je ne le regrette pas, car le résultat est très mignon, et le thème Halloween fonctionne très bien. Cela dit, avec la disparition du troll, devenu un gentil petit garçon, le jeu n’a vraiment plus rien de commun avec le projet initial ! Quand Jim Dietz, de Jolly Roger games, a décidé sur l’insistance de ses enfants de publier ce jeu aux États-Unis, nous lui avons laissé le choix entre les deux thèmes, il a lui aussi préféré Halloween, mais a refait les graphismes dans un style moins européen.

Toc Toc Toc !
Un jeu de Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin
Illustré par Greg Cerval et Sandro Masin
3 à 6 joueurs – 15 minutes
Publié par Asmodéee
Tric Trac    Boardgamegeek


Knock knock is a fun and fast paced bluffing card game for 3 to 5 players, aged 7 and up.

Designed with Gwenaël Bouquin (better known, on the french gaming forums as Yaourth), Knock knock ! is a light, fun and fast paced card game – 56 cards and nothing else – that the french publisher Asmodée has published in his Kangourou square boxes collection. An english edition will be published later this year by Jolly Roger Games.

On halloween night, each player holds a big party in his dark castle, and tries to attract the most interesting people – vampires, ghosts and other monsters.

The game systems are pure bluff. Regularly, there is a knock on your door – knock, knock ! – and you must decide wether to open or not. Of course, every player tries to open to the nicest people, and to avoid unwelcome visitors such as pure soulds that will scare your guests and vamps sent by your opponents to lure your best guests into their castle.

History of the game

 It started with a topic launched by Yaourth on our forum, dealing with his idea for game called “For whom the Troll bells?”. I liked the idea, and jumped at it a few minutes before Bruno Cathala. Yaourth and I exchanged emails for a while, developing the game and testing many different versions. Soon, there was a village, with various buildings, and strange people – troll, warrior, priest, mailman, social worker – who were more or less welcome in the inhabitants houses. After a few weeks, and though there had been some good ideas, it appeared that we were stalled and that, though the basic idea was simple, the game was becoming too complex and too uncontrollable.

We set the project aside, but the image of a troll knocking at the door was still in my head, and I was sure there was a good game to design from it. Then I realized that the real choice was after the knock – open or not – and a new game was here. I came back to Yaourth, and we finalized in a few days a game that had very little in common with the original project – mostly the troll knocking at the door. In the new game, Knock Knock !, the players are innkeepers. Each players has a tavern in the forest, near the road crossing, where travellers and adventurers use to stop for the night. Each player tries to open his door to the best guests – dwarves, elves, musicians – and to avoid trolls, who use to frighten other guests, ogres, who eat them, and vamps send by gis competitors to lure his richest guests.

The new version of the game had only 56 cards, and was immediately sent to some publishers who use to publish such small cad games. Asmodée was looking for some light and dynamic games for their line of small square boxes, called Kangaroos, to go along with fantasy or the Werewolves of Miller’s Hollow, and they immediately wanted the game. Tired of trolls and the like, they also wanted to change the setting and rethemed the game in a Halloween night, changing dwarves, eleves and humans into vampires, ghosts and monsters. I first didnd’t like the new setting, but they managed to convince me, and in the end the Halloween theme works well and the game looks really nice. Since the troll is now a young kid, the actual game has absolutely nothing in common with the original idea ! When Jim Dietz, at Joly Roger games, decided, upon his kids’ insistence, to publish this game in the USA, we let him choose between the original fantasy setting and the halloween one, and he also preferred Halloween – though he opted for new and less european-style graphics.

Knock Knock
A game by Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin
Art by Jacob Elijah Walker
3 to 6 players – 20 minutes
Published by Jolly Roger Games
Boardgamegeek

Emoticon
Smiley Face

Après Toc Toc Toc! et Captain Pirate, Smiley Face – qui porte en France le nom un peu ridicule d’Émoticon – est le troisième jeu de cartes léger et familial que j’ai conçu en collaboration avec Gwenaël Bouquin. Smiley Face est cependant un tout petit peu plus complexe que les précédents.

Dans ce jeu pour quatre à huit joueurs, les cartes représentent quatre émotions principales, la joie, la tristesse, la colère et la surprise. Les joueurs jouent leurs cartes pour tenter de suivre l’émotion dominante, ou d’en imposer une autre. Parfois, plutôt que de chercher en vain à s’imposer, il vaut mieux se retirer et apporter son soutien à un autre joueur.

Il est rare que les petits jeux de cartes soient annoncés pour quatre à huit joueurs. C’est d’ailleurs entre cinq et sept joueurs que Émoticon est le plus intéressant à jouer, et cela peut-être beaucoup pour un jeu présenté comme “familial” – ou alors il faut deux familles. Smiley Face exploite en effet une idée que Gwenaël et moi avons déjà explorée, quoique de manière totalement différente, dans Captain Pirate : les alliances fragiles, changeantes et pas toujours volontaires.

Le but des joueurs dans Émoticon est, à chaque manche, de poser sur la table la série de cartes d’une même émotion de plus forte valeur. Chacun à son tour peut soit poser sur la table une carte émotion, soit jouer une carte pour son effet spécial, comme prendre une carte à un adversaire ou changer l’émotion dominante, soit passer. Et toute l’originalité du jeu est dans cette dernière possibilité.
Un joueur qui se rend compte qu’il n’est pas en mesure de remporter une manche n’a aucun intérêt à continuer à gaspiller des cartes. En quittant la course, il n’y perd pourtant pas tout intérêt puisqu’il a la possibilité de soutenir, en lui donnant une carte, un autre joueur de son choix. Un soutien bien choisi peut même rapporter plus de points qu’une victoire… C’est ce mécanisme un peu pervers qui fait tout le charme, et tout l’intérêt, de Smiley Face, un jeu où il faut parfois savoir rester en retrait.

Émoticon
Un jeu de Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Illustrations de Antonio Dessi & Ben Prenevost
4 à 8 joueurs – 30 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2010)
Tric Trac    Boardgamegeek


Smiley Face is, after Captain Pirate and Knock Knock!, the third light family card game I design together with Gwenaël Bouquin. Smiley Face is, however, a little bit more complex than our previous games.

In this light game for four to eight players, cards belong to four emotional suits, happiness, sadness, surprise and anger. Players play their cards either to follow the boss suit, either to try to impose another one. Eventually, one must decide when to resign and support another player rather than stay in the race with no chance to win.

Such small, light card games are rarely designed for as many as four to eight players. Smiley Face is even at its best with five to seven, which is quite a few for a “family” game – let’s says it’s a game for a large family, or two smaller ones. The reason is that Smiley Face is based on shifting alliances and partnerships. It’s an idea Gwenaël and I like a lot, and we have already used, though in a completely different way, in a former card game, Captain Pirate.

In Smiley Face, each player tries to play the highest value series of cards of any one emotions. On one’s turn, one can either play an emotion card and add it to one’s display, play a mischief card for its special effect, like swapping a card with an opponent or changing the boss suit… or pass. The whole originality of the game is in this last choice – pass.
There’s no point in keeping playing cards if you are unlikely to win the trick. Passing, however, is not just resigning. When passing, you can support an other player with you”helping hand” token, and even give him a card. The supporting player can even sometimes win more points than the winner of the trick. Making the best use of one’s helping hand token is the heart of the game. That’s what makes Smiley Face different. It’s a game about modesty, a game in which one must decide when to go for the trick, and when to help and stay behind.

Smiley Face
A game by Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Art by Antonio Dessi & Ben Prenevost
4 to 8 players  – 30 minutes
Published by Fantasy Flight Games (2010)
Boardgamegeek