Cartes personnages
Character Cards

Je serais, entends-je souvent dire, un habitué de l’utilisation dans les jeux de cartes personnages. Il est vrai que l’on retrouve le même système de choix de cartes représentant des personnages et permettant des actions différentes dans Citadelles et dans Lost Temple, et des mécanismes proches dans Mission Planète Rouge et dans Aux Pierres du Dragon. Si elles fonctionnent très différemment, les cartes de Castel ont aussi des capacités qui se réfèrent plus ou moins à chacun des personnages représentés.

On est pourtant loin, très loin, du jeu de rôle, ou même des jeux comme Rencontre Cosmique dans lequel chacun des joueurs incarne un pouvoir différent pour l’ensemble de la partie. Un joueur de Citadelles n’est pas l’assassin, le roi, ou le condottiere. À chaque tour, il engage l’un de ces personnages, qui est pour quelques temps à son service. Je crois même que cela est indiqué dans l’introduction aux règles, et je suis certain d’avoir précisé dans celles de Lost Temple que les joueurs sont des aventuriers qui vont engager à leur service les indigènes rencontrés dans la jungle.

Il n’empêche que quand on joue à Citadelles, on dit : ” je suis le roi “, “je suis l’architecte”, et non “j’engage le roi”, “je recrute l’architecte”. C’est ce qui fait tout le charme de l’utilisation de cartes personnages et non, plus classiquement, de cartes sortilèges ou action. Du simple point de vue de la mécanique de jeu, c’est pourtant exactement la même chose, et je n’ai rien inventé.

Même le principe de “draft” pour le choix des personnages, aujourd’hui associé par tous à Citadelles, est emprunté à l’excellent Verräter, de mon ami Marcel-André Casasola Merkle, un petit jeu très futé qui mériterait d’être réédité. Je suis le premier surpris de ce que le succès de Citadelles n’ai pas entraîné un regain d’intérêt pour Verräter, et ce n’est pas faute d’avoir glissé le mot à l’occasion à quelques éditeurs. Il est encore temps.

Dans Verraeter (le traître), les joueurs sont des nobliaux intriguant dans un royaume divisé entre deux grandes familles, aux armes de l’aigle et de la rose, et les personnages sont deux diplomates, un paysan, un bâtisseur, un stratège et, qui donne son nom et son sel au jeu, un traitre. Marcel a ensuite publié Meuterer, Le Mutin, où l’action se déroule bien sûr à bord d’un trois-mats, et où le mutin veut prendre la place du capitaine..
Dans Citadelles, comme dans Verräter, chaque joueur à son tour choisit un personnage et tout l’intérêt du jeu consiste à prendre une carte intéressante, tout en évitant les choix trop transparents et trop évidents, qui feraient de vous une cible toute trouvée pour le Voleur ou l’Assassin.

Il s’est vendu, dans une trentaine de langues différentes, plus de Citadelles que de tous mes autres jeux réunis. Les éditeurs m’ont donc tous demandé de leur faire un autre Citadelles, ou de leur faire Citadelles le jeu de plateau, et j’ai toujours hésité entre la tentation et le refus. Le résultat, ce sont quatre jeux – Mission Planète Rouge, Aux Pierres du Dragon, Lost Temple , Mascarade – qui s’inspirent d’une manière ou d’une autre de Citadelles, mais sans jamais en être une simple déclinaison.

Aux Pierres du Dragon est sans doute, du point de vue de la création ludique, le plus intéressant. Avec Michael Schacht, nous avons cherché à concevoir un jeu qui génère la même ambiance, les mêmes sensations, tout en ayant recours à des mécanismes entièrement différents de ceux de Citadelles. Pas de draft, donc, mais un système à mi-chemin entre bluff et enchères. L’univers fantastique, en revanche, est assez proche de Citadelles, impression renforcée par les illustrations de Julien Delval, qui avait déjà dessiné une grande partie des cartes de Citadelles.On retrouve  une Sorcière, un Voleur – particulièrement vicieux – mais aussi des magiciens de toutes sortes, et même des dragons. C’est encore ce que j’ai voulu faire avec Mascarade, un jeu de cartes minimaliste, avec juste huit cartes personnages et quelques pièces d’or, qui devrait sortir l’an prochain. Il y a un roi, un évêque et une sorcière, le jeu est tout entier basé sur le bluff et la prise de risque, mais les mécanismes n’ont rien de commun avec ceux de Citadelles.

Mission : Planète Rouge et Lost Temple sont, eux, partis de la volonté inverse – reprendre le mécanisme au cœur de Citadelles, le choix des personnages, et l’appliquer à un thème et une structure de jeu différente. Pour Mission : Planète Rouge, c’est un thème de science fiction – notre prototype n’était pas particulièrement steampunk – et un mécanisme de majorité, à la façon d’El Grande ou San Marco. Si Bruno Cathala et moi avons finalement adopté dans ce jeu un système de choix simultané des personnages un peu différents, c’est pour accélérer le déroulement d’un jeu plus complexe que Citadelles, et parce qu’il nous a semblé intéressant de permettre à plusieurs joueurs de choisir le même personnage. Dans Lost Temple, c’est là aussi le principe de draft qui est recyclé, cette fois sans grand changement, mais appliqué à une structure plus simple et plus légère que les cartes bâtiments de Citadelles, un simple parcours. Le Shaman, qui échange sa place dans la course avec un autre joueur, y est l’équivalent de l’Assassin de Citadelles, le Voleur y est le même qu’à Citadelles, et les autres personnages permettent d’avancer plus ou moins rapidement sur la voie royale qui mène au Temple Perdu. Cela fait de Lost Temple un jeu plus simple, plus familial que Citadelles.

Y en aura-t-il d’autres ? Je ne me l’interdis pas, tant il est toujours tentant de chercher à reproduire un succès, mais ce n’est pas dans mes projets immédiats.

I’m known for the frequent use in my games of «character cards», but I’m not sure what it exactly means. It’s true that Citadels and Lost Temple use the same drafting system for choosing «character cards» allowing for different actions during one’s turn. Mission: Red Planet and Fist of Dragonstones use slightly different card selection systems, but also have cards bearing the name and picture of a character, whose action makes the main part of a player’s turn. The character cards in Castle work completely differently, but also have characteristic thematically linked with the different characters.  

This has very, very little in common with role playing games, or even with boardgames like Cosmic Encounter, in which each player has a different ability for the whole game. When playing Citadels, one doesn’t play the part of the Assassin, King or Warlord. Players are vaguely supposed to be city builders who, every round, hire one of the characters for a short time. I think it’s even told this way somewhere in the rules or on the back of the box. The rules of Lost Temple clearly state that players are explorers who get help from the indigenous people they meet in the jungle.

Anyway, when playing Citadels, one always say «I am the King», «I am the Bishop» and not «I hire the King», «I hire the Bishop». This twist makes the game more involving than the usual use of «action» or «spell» cards. In game system terms, it’s exactly the same, and I didn’t invent anything.  

Even the character cards drafting system now always referred to as «the Citadels system» was borrowed from Marcel-André Casasola Merkle’s Verräter – The Traitor. I’m still surprised that the success of Citadels didn’t rub of more on Verräter, an outstanding little card game which would deserve a new edition with clear English rules.

In The Traitor, the players are nobles in a Kingdom where two main families, bearing Rose and Eagle, are vying for the throne. The characters are two diplomats, a farmer, a strategist and, most important, the eponymous traitor. Marcel later published Meuterer, the Mutineer, in which the action takes place on board a three-master.

In Citadels, like in Verräter, each player on turn selects a character from the same deck handed from one player to the other. All the fun and the interest of the game is in trying to outwit the other players with choosing the most effective character in one’s position, while avoiding the obvious choices which would make one an easy target for the Thief of Assassin.

Citadels is published in more or less thirty different languages, and more copies of it have been sold than of all my other games together. No wonder publishers asked me to design either another Citadels, either Citadels – the boardgame. I’ve always been very ambivalent, and from time to time I have a try at it. So far, four of my later designs have been more or less, and in very different ways, inspired by Citadels.

Playtesting Mascarade.

On a game designer point of view, Fist of Dragonstones is probably the most interesting. Michael Schacht and I tried to imagine a game that will convey the same feeling, the same mood, the same bluffing anxiety as Citadels with using completely different game systems. There is no drafting for characters, but the auction / bluffing system gives similar opportunities for double guessing. On the other hand, the fantasy setting is similar with Citadels, and Julien Delval, the illustrator, has already drawn some of the cards in Citadels.  There is a Witch, a Thief – a very nasty one – and several magicians and wizards, and there are even dragons.
That’s also what I tried to do with Masquerade, a minimalistic card game – eight character cards and a few gold tokens – that ought to be published next year. Once more, there’s a King, a Bishop, a Witch, and it’s entirely based on bluffing and risk taking – but the game systems have nothing to do with Citadels.

Mission : Red Planet and Lost Temple both started with the opposite idea – recycling the core character system of Citadels and applying to a completely different game structure and a completely different setting. With Mission : Red Planet, the theme is science fiction – our prototype was not Steampunk – and a wooden cubes majority goal like in El Grande or San Marco. Bruno Cathala and I finally got rid of the drafting and used a simultaneous choice character selection mechanism, mostly because it made for a faster game. In Lost Temple, the drafting rule is exactly the same as Citadels, but it’s applied to a much simpler and lighter structure, a basic race game – kind of Citadels meets Candyland. The Shaman, who swaps his token with another player, is the equivalent of the Assassin in Citadels, the Thief is exactly the same, and most other characters have various forward movement abilities, the goal being to reach the Lost Temple at the end of the jungle path. The bluffing is similar as in Citadels, but the game feels lighter and more family fare. 

Will there be more such games ? There might be, trying to follow-up on a hit is always tempting…

Kubenbois
Wodenkubs

Mon ami Tom Vuarchex à coutume de se moquer des pousseurs de cubes en bois, ou kubenbois, une spécialité ludique germanique qu’il tient pour un peu lourde et indigeste, une sorte de choucroute ludique. Sans doute en rajoute-t-il pour se donner un genre, mais je comprend un peu sa lassitude tant, ces dernières années, les jeux de société à l’allemande, tout en devenant stratégiquement de plus en plus sophistiqués, semblent avoir perdu de la fraîcheur qui, dans les années quatre-vingt-dix, faisait le charme de nouveautés comme Les Colons de Catan, San Marco, Tikal, Morgenland ou Elfenland.

Trois jeux auxquels j’ai joué récemment me semblent illustrer cette dérive – Descendance, Lords of Waterdeep et Québec. Tous sont des jeux de gestion de ressources plein de cubes en bois, conçus et équilibrés avec soin, d’un intérêt tactique ou stratégique indéniable, mais qui ne parviennent pas à m’amuser, à m’exciter, à m’intéresser.

Le premier problème vient du thème de ces jeux, ou plus exactement de la manière à la fois superficielle et surfaite dont ce thème est inscrit dans le jeu. Il y a une dizaine d’années, il était de bon ton de se moquer de jeux allemands au thème inexistant ou insignifiant. Les auteurs de Descendance, Lords of Waterdeep ou Québec semblent au premier abord avoir compris la leçon et avoir introduit dans des jeux assez complexes des éléments thématiques nombreux, jusqu’aux commentaires historiques à la fin des règles de Québec, et aux “flavor text” des quêtes de Lords of Waterdeep. On y croit vaguement à la lecture des règles, mais tout s’efface dès que la partie commence. Les kubenbois de Waterdeep sont censés représenter les clercs, guerriers, voleurs ou magiciens que l’on recrute dans les tavernes d’une cité médiévale fantastique et que l’on envoie accomplir des quêtes, mais très vite on ne voit que des cubes-ressources blancs, noirs, oranges ou mauves avec lesquels on achète des cartes. Le thème est peut être riche, presque baroque, mais il ne fonctionne pas. C’est un peu la même chose avec Québec – des bâtiments historiques, une carte géographiquement fidèle, un scoring censé représenter le développement militaire, agricole, artisanal et culturel, mais très vite on ne fait que poser des cubes sur des cases qui ne représentent que de potentiels bonus qui ne correspondent à rien de thématique, ou permettant de marquer des points rouges, jaunes, verts ou violets. Sans se situer dans un contexte historique ou imaginaire aussi précis, Descendance se veut aussi un jeu à la thématique riche, avec ses générations de personnages, avec les points que l’on marque en restant au village pour faire carrière dans le commerce, l’Eglise ou l’administration, ou en partant voyager au loin. La encore, ce sont les fameux kubenbois qui posent problème – les cubes roses sont la Connaissance, les bruns la Foi, les verts le charisme, les orange l’habileté – drôles de ressources – mais qu’importe, puisque les joueurs n’y font pas attention et ne font que manipuler des cubes de ressources de différentes couleurs.

Le thème d’un jeu n’a pas pour seule fonction de permettre aux illustrateurs de se défouler et à l’auteur de trouver des noms pour ses cartes, ses pions ou ses cubes. Qu’il soit ou non à l’origine du jeu, il doit donner une cohérence à l’ensemble des mécanismes et des éléments, et permettre ainsi aux joueurs de s’y retrouver. Si je me suis senti un peu perdu dans ces jeux, c’est que le thème m’a parfois semblé, au contraire, apporter plus de confusion que d’unité

.

S’il y a de mauvais jeux de kubenbois, il y en a aussi de bons, voire de très bons. Les kubenbois de Belfort ou de Kingdom of Solomon, deux jeux “à l’allemande” récemment publiés par de petits éditeurs américains ne prétendent pas représenter des connaissances ou des aventuriers mais tout simplement du bois, du métal, des pierres utilisées ensuite pour construire des bâtiments. C’est sans doute moins original, mais cela marche, on s’y prend, et ces jeux sans grande prétention mériteraient sans doute d’être plus remarqués que des blockbusters à l’américaine ou des produits trop bien formatés pour le Spiel des Jahres.
Leurs thèmes ne sont ni meilleurs, ni moins bons que ceux des jeux dont j’ai parlé plus haut. L’univers religieux de Kingdom of Solomon ne l’empêche pas d’être très agressif, les bonnes places n’étant jamais assez nombreuses pour tous les joueurs. Je n’y ai même pas joué, mais j’ai suivi avec attention toute une partie, et même comme simple spectateur, j’ai tout compris et c’était passionnant. Les nains et les elfes de Belfort sont des stéréotypes, mais ils contribuent à ce que le jeu respire l’humour et les coups bas. Un peu plus ancien, Alien Frontiers ou Magnum Sal sont aussi deux excellents jeux de gestion de ressources à l’allemande, un peu plus interactifs que la moyenne, et qui auraient largement mérité le même succès que Descendance ou Lords of Waterdeep.

Bref, je pense comme Tom qu’il y a dans l’univers des kubenbois une certaine dérive vers des univers baroques mais peu cohérents, aussi riches que superficiels, vers des jeux d’optimisation calculatoires mais sans problématique, sans vision d’ensemble. Il semble y avoir un public pour de tels jeux, je n’en fais pas clairement pas partie, mais je n’en suis pas pour autant hostile à tous les cubes en bois. J’ai hâte de jouer pour de vrai à Kingdom of Solomon – à quatre, ce doit être une tuerie -, et de voir les nouvelles éditions d’Alien Frontiers ou de Bootleggers.

Une partie de Belfort aux Rencontres Ludopathiques, avec des boissons traditionnelles naines.
A game of Belfort at the ludopathic gathering, with traditional dwarf drinks.


My friend Tom Vuarchex, the author of Jungle Speed,moften mocks the “woodencubes pushers” and holds the kubenbois (wodenkubs) for a heavy and hardly digestible German specialty, the sauerkraut of games. He is prone to exaggeration and likes to overplay his role in the French gaming world, but I can understand him since i have also become tired of some German style strategic games, all about worker placement and resource management, which have lost the freshness that was, in the nineties, the great charm of games like Settlers of Catan San Marco, Tikal, Aladdin’s Dragons or Elfenland.

Three games I have played recently are very good examples of this trend. The Village, Lords of Waterdeep and Quebec are management games full of wooden cubes of different colors, cleverly designed, carefully balanced, tactically and strategically challenging, but they all fell flat for me.

These games all have a schizophrenic approach to theme, their setting being in the same time superficial and overplayed. Fifteen years ago, we used to mock the absence or blandness of the German games’ themes. The authors of The Village, Lords of Waterdeep or Quebec got the point and seem to have built their games on complex and rich thematic settings, be they history or fantasy, with even historical comments in the rules of Quebec and various flavor texts on the quest cards of Lords of Waterdeep. All this sounds more or less convincing and consistent when reading the rules, but soon withers away when the game starts. The woodencubes in Waterdeep are supposed to be adventurers, clerics, warriors, wizards and thieves recruited to fulfill various quests, but soon they become just white, orange, purple and black resource cubes spent to buy victory point cards. The setting might look rich, even baroque, but it just doesn’t work. It’s the same with Quebec. The game has historical buildings, and a complex scoring system supposed to represent military, agriculture, manufacturing and culture. This is instantly forgotten, and players just move cubes around to get esoteric bonuses and score purple, yellow, green or red points.
The Village doesn’t have such a detailed and specific setting, just generic Middle Ages, but it also pretends to be thematically rich and accurate, with clever rules for the aging and death of characters, with points scored either in the Village in the trade, church or state career, or in long distance trade. Once more, the problem comes from the wooden resource cubes – pink cubes are for knowledge, brown ones are faith, Green ones charisma and orange handcraft skill. Well, no one cares, may be because faith or knowledge are not naturally considered accountable resources, and players just manipulate wooden cubes in different colors.

The setting of a game is not only an inspiration for the illustrator and a help for the designer in finding cute names for cards, tokens or cubes. No matter wether theme or mechanisms came first, the setting is here to give unity and consistency to all the game parts and systems, and to guide players in the game. In these three games, I’ve felt lost and not guided, as if the setting brought more confusion than consistency.

There are bad,mor simply bland, wooden cubes games, but there are also good, even very good ones. The wooden cubes in Belfort, or in Kingdom of Solomon, two “euro games” recently published in the US, don’t pretend to be knowledge or people, but are just the good old building resources, wood, stone, ore and gold, used in building various… buildings and monuments. It may be less original, it may sound unassuming, but it’s consistent with the gameplay. These lower profile and less ambitious games deserve more attention than D&D blockbusters or preformatted Spiel des Jahres. Their themes are neither better than worse than those of the other games I’ve talked about before, but hey work much better. Despite its religious setting, Kingdom of Solomon is a nasty worker placement and resource management game in which there’s never enough good spots and enough temples to build for everyone. I’ve actually not played it, but I’ve looked at a whole game, and it was like a good movie. The dwarves and elves in Belfort might be more generic and stereotypical than the D&D characters in Deepwater, but that’s also why the game feel humorous, which is nicely balanced by a nasty enough gameplay. Some slightly older eurogame style resource management games, such as Alien Frontiers or Magnum Sal, are much better and nastier than average and would have deserved the same exposure as The Village or Lords of Waterdeep.

So, like Tom, I’m wary that the «wooden cubes» world is following a wrong trend, towards baroque but extremely thin themes, towards computing and reckoning games with no consistent philosophy. There seem to be enough players for these games to sell, but I’m not – which doesn’t want I won’t decline to push the occasional wooden cube, providing the game is light, interactive, thematic and consistent enough. I’m eager to try Kingdom of Solomon – it must be very nasty with four players – and to see the new editions of Alien Frontiers or Bootleggers.

L’image des femmes dans les jeux
Games’ image of women

Comme promis, je poursuis l’article précédent avec quelques images de personnages féminins empruntés à mes jeux – mais ce ne serait pas bien différent si je les empruntais à d’autres. Je pensais d’abord essayer de comparer les représentations de femmes et d’hommes dans les jeux, mais plusieurs raisons m’ont fait finalement préférer utiliser exclusivement des images de femmes.
D’abord, je trouvais ça plus drôle. Bon, c’est peut-être un peu sexiste, mais c’est comme ça.
Ensuite, les images d’hommes étaient trop nombreuses.
Enfin, la comparaison est assez difficile car les images d’hommes sont non seulement plus nombreuses mais aussi bien plus variées et, souvent, moins caricaturales. Même lorsque l’illustrateur est le même, on a parfois l’impression qu’une représentation de guerrière ou de sorcière montrera d’abord une femme, tandis qu’un guerrier ou sorcier sera d’abord un guerrier ou un sorcier. Cela renvoie d’ailleurs à un constat qui m’a toujours intéressé, le fait qu’il y ait clairement dans notre société contemporaine une identité féminine, revendiquée comme telle, et qu’il n’y ait plus vraiment d’identité masculine (depuis la fin de la guerre de 14? depuis l’abolition du service militaire? depuis la fin du communisme? il y aurait quelques milliers de pages à écrire sur le sujet, et j’ai d’autres choses à faire). Tant mieux pour moi, moins j’ai d’identités, mieux je me porte.

As promised in the last post, here come most pictures of women character cards or tokens in my games. I originally intended to compare the images of male and female characters on the cards, but for several reasons I finally decided to use only pictures of women.
First, it’s more fun. OK, this might be sexist, but I find it more fun.
Second, there were far too many images of male characters to make an exhaustive or even representative listing, while it’s quite easy to do with female ones.
Last and not least, pictures of men are not only more numerous, they are in many games more varied, less sterotyped. Even with the same artist, a witch or a female warrior is first and foremost pictured as a woman, when a wizard or a male warrior seems to be first pictured as a sorcerer or a fighter. This brings me to a fascinating problem, why there is in our western world a separate and self-asserting female identity and no similar male identity (since the end of the Great War? since the abolition of the draft ? since the fall of Communism ? there’s a whole book to write on this topic, but I have so many other things to do…). All the better for me, the fewer identities I have, the better I feel.


Gérard Mathieu
La Vallée des Mammouths est un peu l’exception qui confirme la règle : Hommes et femmes y sont aussi ridicules les uns que les autres.
Valley of the Mammoths is an exception : the men look as ridiculous as the women.


Gérard Mathieu
D’ailleurs, si les femmes peuvent y jouer un rôle fort classique, dans les cartes du haut, elles peuvent aussi prendre des initiatives moins attendues, comme dans les cartes du bas.
If women can have a very classic and standard role, as in the three upper cards, they can also act in a more proactive and unexpected way, as in the three cards below.


Emmanuel Roudier
Avec les sept femmes de Castel, nous passons à une vision plus classique – la sorcière, la princesse, la courtisane, la matrone….. La Reine n’est pas aussi laide que celle de Citadelles, ci-dessous, mais elle n’est guère plus sympathique, et l’on comprend que le Roi lui préfère la Favorite.
The seven women in Castle give a more traditional picture of women – witch, princess, courtesan, matron…. The Queen is not as ugly as the one in Citadels, just below, but she doesn’t look really nice either. No wonder the King prefers the Favorite.

Jesper Eising
La Sorcière et la Reine de Citadelles. S’il n’y avait pas de femmes dans le jeu de base, on ne peut pas dire que l’extension ait vraiment rattrapé le coup !
The Witch and Queen in Citadels. There was no woman in the basic game, but the two in the expansion don’t give a much better idea of the “fair sex”.


Julien Delval
Tante Sarah et trois amazones dans Draco & Co. Curieusement, la seule à être inspirée d’une amie à nous est Tante Sarah ! L’armure de l’amazone jaune est sans doute impressionnante lors des négociations, mais ne doit pas être d’une grande efficacité au combat.
Old Sarah and three Amazons in Draco & Co. Surprisingly, the only one inspired by a friend of ours was Old Sarah. The yellow amazon’s armour might be impressing when negociating the booty’s share at Draco’s table, but is probably not very useful in actual fight.


Julien Delval
C’est encore Julien Delval qui a dessiné les trois femmes de Aux Pierres du Dragon. Toutes trois, même la très démoniaque sorcière, sont pour le moins sexy. On a donc ici un modèle de sorcière bien différent de celui de Castel et Citadelles.
Julien Delval also made these images of the three female characters in Fist of Dragonstones. All three look sexy, but in very different ways. The Witch is as evil as the ones in Castle or Citadels, but also very different.


Humbert Chabuel & Pierre-Alain Chartier
La Reine et la Favorite du Collier de la Reine, aussi sexy l’une que l’autre. Un jeu au look très féminin (c’est à dire une boite blanche et rose….)  mais avec, finalement, assez peu de femmes.
The Queen and the Favorite in Queen’s Necklace. Despite the “feminine” look of the game (meaning white and pink box….), it has actually only two women characters.


Christophe Madura
Les personnages de Mission : Red Planet. Trouvez l’intrus(e).
The characters in Mission : Red Planet. Pick the odd one out!


Sandro Masin & Greg Cervall
Les trois vamps de Toc Toc Toc remplissent très bien leur rôle!
The three vamps in the French edition of Knock Knock !

Kara
La couverture de La Fièvre de l’Or, à droite, et les illustrations des cartes Hold-Up et Dynamite. Rien n’obligeait Kara à y représenter des femmes, et moins encore des femmes charmantes et légèrement vêtues.
The cover pic of Boomtown, on the right, and the pictures for the cards Dynamite and Hold-Up. There was no special reason to draw light clothed pretty brunettes on these cards, but I quite like them.


Daniele Bigliardo
Il est assez surprenant qu’il n’y ait que deux stars féminines dans Hollywood, alors que le jeu décrit justement un milieu où les femmes sont aussi nombreuses que les hommes ! Althea Wimble est la seule femme noire dans mes jeux, mais comme beaucoup ont un contexte historique européen, ce n’est pas vraiment surprenant.
Surprisingly, there are only two female stars in the Hollywood card game, when they are probably half of the actual movie stars. Also, Althea Wimble is the only black woman in all my games so far, but given that many have a European historical setting, that’s not a real issue.

Jean-Mathias Xavier
Les femmes de Tomahawk – retrouvez Éclair Romantique, Nuage Taquin, Femme presque Ours, Loutre Savante, Midi Copieux, Biche Furieuse et Cascade Rieuse…
The Women in Tomahawk. Pick out Lightening Hitting Heart, Bubbling Brook, Furious Fawn, Big Lunch, Wise Otter, Could be Bear and Teasing Could


Czarné
Dans Chicago Poker, chaque gang de quinze personnes ne comprend que deux femmes. Si la femme du boss, blonde, est la deuxième plus forte carte, sa maîtresse, la brune au regard charbonneux, n’est qu’une faible carte.
In Chicago Poker, each fifteen persons gang has only two women. The boss’s wife is blonde, and the second highest card in the suit. His mistress is dark haired and dark eyed, and is a low card.


Pierô
Trois hommes et trois femmes, Agent Double respecte la parité. Les personnages féminins y sont aussi moins stéréotypés que dans beaucoup d’autres jeux, la raison en étant qu’ils sont dessinés à partir d’amies des auteurs et du dessinateur.
With three male and three female agents, Double Agent has the perfect balance. It also has less stereotyped images of women than most games. The reason is that they are more realistic, being inspired by friends of the authors and the illustrator.

Pierô
Les deux femmes parmi les dix personnages de Lost Temple.
The two women in the ten characters in Lost Temple.

 

Femmes, jeux et statistiques
Women, games and statistics

Je ne doute guère que, comme ce fut le cas en son temps pour La Vallée des mammouths, Speed Dating, qui devrait sortir à l’automne, va être accusé d’être un jeu sexiste.  Ceux qui me connaissent un peu savent que sexisme et féminisme sont des sujets sur lesquels je peux disserter pendant des heures, et ne s’étonneront donc pas que je profite de l’occasion et me défende par avance.

Parce que l’histoire de notre culture, et de quelques autres, est assez largement l’histoire de la domination masculine, sexisme est souvent devenu synonyme de misogynie, de mépris ou d’hostilité envers les femmes. De ce point de vue, Speed Dating est inattaquable, puisque la co-autrice, l’éditrice et l’illustratrice en sont des femmes – même si l’on peut m’objecter que l’argument est du même poids que celui des racistes qui affirment que certains de leurs meilleurs amis sont noirs.

Surtout, s’il y a dans la boite 150 cartes qui se moquent des femmes, il y en a aussi 150 qui se moquent des hommes. Speed Dating respecte donc bien strictement la parité, bien plus que Citadelles, un jeu que nul n’a jamais accusé de sexisme (on l’a en revanche accusé d’antisémitisme, ce qui m’a laissé pantois….) malgré ses deux personnages féminins sur dix-huit.

Au sens strict, le sexisme n’est pourtant pas la misogynie, mais la discrimination entre les sexes, ou simplement l’ensemble des  lieux communs sur les hommes et les femmes, à commencer par l’idée qu’hommes et femmes sont fondamentalement différents. Or les clichés sexistes, il y en a sans aucun doute dans Speed Dating, il n’y a même presque que cela. Je doute cependant qu’il y ait beaucoup de joueurs pour ne pas comprendre que, si ces clichés suscitent la bonne humeur et sont un bon moteur de jeu, c’est justement parce qu’ils sont parodiques et ne peuvent pas être pris trop au sérieux. Essayez de jouer à ce jeu sérieusement, vous ennuierez très vite. Les quelques critiques essuyées de la part de testeurs (ou plus souvent de testeuses) ont d’ailleurs été balayées par les premiers éclats de rire.

À plusieurs reprises sur mon site, je me suis interrogé sur la place des femmes dans le petit monde du jeu de société, une place certes encore minoritaire, mais en croissance très rapide, tant parmi les joueurs que parmi les auteurs et les éditeurs. Pourquoi, donc, ne pas s’intéresser aussi a la place des femmes dans les jeux eux-mêmes? Voici quelques statistiques sur la parité dans les pions et personnages de mes jeux.

La parité dans mes jeux :

Cartes ou pions hommes Cartes ou pions femmes % hommes % femmes
Speed Dating 150 150 50% 50%
Lost Temple 8 2 80% 20%
Agent Double 3 3 50% 50%
Pony Express 5 0 100% 0%
Novembre Rouge 8 0 100% 0%
Chicago Poker 13 2 87% 13%
Tomahawk 47 8 85% 15%
Hollywood 9 2 82% 18%
Toc Toc Toc 40 15 73% 27%
Mission Planète Rouge 8 1 89% 11%
Le Collier de la Reine 32 4 89% 11%
Aux Pierres du Dragon 18 4 82% 18%
Draco & Co 12 4 75% 25%
Mystère à l’Abbaye 24 0 100% 0%
Castel 29 7 81% 19%
Citadelles 16 2 89% 11%
La Vallée des Mammouths 61 37 62% 38%

Tout cela ne prouve pas nécessairement que je sois un affreux macho puisque, après avoir compté les cartes de Toc Toc Toc, j’ai eu la curiosité de compter celle de son voisin sur mon étagère, et son camarade dans la petite collection d’Asmodée, l’excellent Fantasy de mon amie Sylvie Barc, qui ne fait pas beaucoup mieux – 40 hommes pour 15 femmes dans Toc Toc Toc, 40 hommes pour 16 femmes dans Fantasy. Ce n’est donc pas comme en littérature, où les femmes ont plus souvent tendance à mettre en scène des femmes, et les hommes des hommes.

Dans aucune de mes créations, je n’ai délibérément cherché à mettre une majorité de personnages masculins, sauf bien sûr dans Mystère à l’Abbaye. Dans certains, comme Chicago Poker, Lost Temple, ou Tomahawk, le choix ne vient pas de moi mais de l’illustrateur, et le résultat n’est pas bien différent. Cela en dit donc sans doute moins sur moi et mes jeux, que je ne considère en rien comme sexistes, que sur notre imaginaire à tous, hommes et femmes.

Alors, l’explication ? Le sexisme “fossilisé”, plus instructif que gênant, peut expliquer l’absence de parité dans Castel ou Citadelles. Dans un univers médiéval, même fantastique, la forte proportion de personnages masculins tient moins aux caractéristiques de la société actuelle qu’à celles de la société représentée. L’excuse vaut pourtant plus difficilement pour Le Temple Perdu, et certainement pas pour Mission Planête Rouge – même si pour ce dernier, comme pour La Vallée des Mammouths, je revendique le second degré.

J’aurais pu, et je me souviens y avoir pensé pour Citadelles et Lost Temple, faire l’effort de parvenir à la parité homme-femme dans les personnages. Si je ne l’ai pas fait, c’est parce que c’est un peu comme la parité en politique: si elle est artificielle, forcée, elle est ridicule et peut-être contre-productive. Il faudrait qu’elle vienne suffisamment spontanément pour que l’on ne s’en préoccupe pas, ce qui, comme le montre clairement mes statistiques, n’est pas le cas. Je sais, ça tourne en rond.

Bien sûr la question, n’est pas seulement de savoir quel est le poids des femmes dans mes jeux, mais aussi quelle est l’image qui en est donnée. Fort heureusement, je peux ici me défausser de toute responsabilité sur mes ami(e)s illustrateurs. C’est ce que je ferai plus en détail d’ici un ou deux jours dans le prochain article de ce blog, le temps que je finisse de fouiller mon disque dur à la recherche de toutes les illustrations compromettantes.


I’m sure that, as it has been the case a few years ago with Valley of the Mammoths, Speed Dating will be accused of being a sexist game. My friends know that sexism, feminism and the question of women identity are issues I can discuss for hours. They won’t be surprised if I try, and I hope manage, to exonerate myself in advance

Male domination has left a strong mark in the history of western culture, as of several other ones. That’s why sexism has often become a synonym of misogyny, of specific contempt for or hostility towards women. Speed Dating cannot be attacked on this ground. I’ve designed it with a woman, Nathalie, and it will be published by another one, Stéphanie – unless you consider this point to be of little more value than the usual “some of my best friends are black”.

A more solid argument is that if 150 cards in the game make fun of women, 150 other cards make fun of men in a very similar way. Speed Dating is strictly respectful of male-female parity, much more than Citadels, which has never been suspected of being sexist (though it was suspected of being antisemitic, which let me flabbergasted !) – with its 16 male characters and its 2 female characters.

Strictly speaking, sexism isn’t misogyny but discrimination between the sexes, or belief in and use of male and female stereotypes – starting with the most basic one, the idea that men and women are fundamentally different. Well, there’s little else than rough male and female clichés in Speed Dating – except for a few homosexual clichés. On the other hand, I strongly doubt anyone can play the game and take theses clichés seriously. They are the game’s core engine, and this engine works only because they are parodic. Try to play Speed Dating seriously, and you’ll soon get bored.

I’ve already written a few articles about the place of women in the boardgaming world. They are a minority, but a fast growing one, be it among gamers, designers or publishers. But what about the place of women in the games themselves ? Here are some statistics of male / female distribution in the cards and tokens of some of my games :

Male – Female character distribution in my games :

  Male cards or tokens
Female cards or tokens
Male (%)
Female (%)
Speed Dating 150 150 50% 50%
Lost Temple 8 2 80% 20%
Double Agent
3 3 50% 50%
Pony Express 5 0 100% 0%
Red November
8 0 100% 0%
Chicago Poker 13 2 87% 13%
Tomahawk 47 8 85% 15%
Hollywood 9 2 82% 18%
Knock Knock!
40 15 73% 27%
Mission : Red Planet
8 1 89% 11%
Queen’s Necklace
32 4 89% 11%
Fist of Dragonstones
18 4 82% 18%
Draco & Co 12 4 75% 25%
Mystery of the Abbey
24 0 100% 0%
Castle 29 7 81% 19%
Citadels 16 2 89% 11%
Valley of the Mammoths
61 37 62% 38%

This doesn’t necessarily prove that I’m a dreadful male chauvinist. After checking the cards in Knock-knock, I also counted the cards in Fantasy, the card game designed by my friend Sylvie Barc and published in France in the same series. Sylvie doesn’t do much better than me : there are 40 males for 15 females in Knock Knock!, 40 males for 16 females in Fantasy. It’s not with games like with novels – women’s novels have far more women main characters than men’s novels.

I never deliberately placed a majority of men in my games – with the obvious exception of Mystery of the Abbey. In some games, like Chicago Poker, Lost Temple or Tomahawk, the distribution was not made by me but by the illustrator, and the result is not statistically different. This tells very little about me and my games, but it tells something about our – men and women’s – imaginary world.

So, what ? “Fossilized” sexism might explain the unbalance in Castle or Citadels. In a medieval setting, even a mildly fantastic one, the unbalance might be less in our society than in the past society used as a game’s setting. Unfortunately, this excuse won’t work for Lost Temple, and even less for Mission Red Planet and its Femme Fatale – but for this one, as for Valley of the Mammoths, I think I can rightly claim that, like for the male/female relation in Valley of the Mammoths, it must be taken with a pinch of salt.

I could have opted for a strict male-female parity in my games. I remember considering it for both Citadels and Lost Temple. I didn’t do it because, like parity in politics,  it’s a conundrum. If it’s constrained, it’s just artificial, unconvincing and might be counter-productive. If it’s not constrained, it’s spontaneous and there’s no need bothering about it. Though it obviously doesn’t work that way so far

I have only considered so far the proportion of women in the character cards from my games, but I could also have discussed the image of women given by these cards. That’s what I’ll do in my next blog post, in a few days, after I’ve found all the compromising pictures lost in the depths of my hard disk. Of course, I’ll blame everything on the illustrators.

Dragon’s Gold

Je viens de lire le très amusant et très intelligent petit roman de Jasper Fforde, The Last Dragonslayer (traduit en français sous le nom de Moi, Jennifer Strange, dernière tueuse de dragons), et cela m’a donné envie de reparler d’un de mes jeux dont la récente réédition n’a, je pense, pas été assez signalée – L’Or des Dragons, disponible maintenant dans une édition internationale sous le nom de Dragon’s Gold.

Dragon’s Gold n’est pas vraiment une nouveauté, puisque ce jeu a été conçu il y a quinze ans, a une époque où je jouais pas mal à Magic the Gathering, où je pratiquais le jeu de rôles grandeur nature, et où j’écrivais une thèse sur les licornes – bref, où je baignais pas mal dans l’heroic fantasy. Si aucun de mes jeux d’alors n’était très sérieux, celui-ci était le plus clairement parodique.

Dans Dragon’s Gold, on trouve donc tous les poncifs de D&D – les personnages, guerriers, magiciens et voleurs, les objets magiques, et bien sûr les dragons de diverses couleurs. Dès que les aventuriers réunis sont suffisamment nombreux et puissants pour attaquer le dragon, la bête est facilement tuée. C’est alors que le jeu commence vraiment, puisqu’un sablier est retourné, et les participants au combat disposent d’une minute pour effectuer le partage des pierres précieuses, des pièces d’or et des anneaux et épées magiques, faute de quoi ils repartent tous bredouilles. L’Or des Dragons est donc un jeu de négociation, mais de négociation en temps limité, rythmée, souvent méchante et jubilatoire

Dragon’s Gold vient d’être réédité par les hollandais White Goblin, également éditeur de mon Lost Temple. Si vous cherchez un jeu de cartes rythmé, amusant et vraiment pas comme les autres à offrir à un vieux joueur de Donj, Dragon’s Gold s’impose. Et si vous pensez aussi à lui offrir un livre, je vous conseille The Last Dragonslayer. Et pour la musique d’ambiance, bien sûr, le Naheulband.

Dragon’s Gold
un jeu de cartes de Bruno Faidutti
Illustré par Emmanuel Roudier (2001) puis German Nobile (2011)
3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Jeux Descartes (2001) puis White Goblin / IDW (2011)
Vind’jeu     
Tric Trac    Boardgamegeek


I’ve just read Japser Fforde fun and clever novel, The Last Dragonslayer, and this gave me the occasion to write again about one of my games, which has recently been republished, Dragon’s Gold.

Dragon’s Gold is hardly new. It was designed about fifteen years ago, in the time when I played Magic the Gathering, played live-action role playing games, wrote a PhD about unicorns, and as a general rule was immersed in Fantasy. None of my games I designed then was really serious, but Dragon’s Gold is the most clearly parodic.

Dragon’s Gold has all the usual D&D clichés – warriors, magicians and thieves, magic items, and, last but not least, dragons in several colors. One the adventurers feel powerful enough to visit the dragon’s lair, they just walk in and kill the beast. The real game starts then. A sand timer is  turned over, and players have one minute to make a deal and share the gems, gold coins and magic rings or swords. Dragon’s Gold is a negotiation game, but a very fast and nasty one.

Dragons Gold was long out of print, but a new international edition is now available from White Goblin. So, if you’re looking for a light game as a gift to an old D&D player, Dragon’s Gold is the obvious choice – as fun as Munchkin, and technically a much better game. If you also want to buy him a book, consider Fforde’s The Last Dragonslayer.

Dragon’s Gold
A game by Bruno Faidutti
Art by Emmanuel Roudier (2001), then German Nobile (2011)
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Jeux Descartes (2001), then White Goblin / IDW (2011, 2015)
Boardgamegeek

Anja & Carole

Anja, à gauche, aux rencontres ludopathiques
Anja, left, at the ludopathic gathering

Le retour cette année d’Anja Wrede aux rencontres ludopathiques, où elle était déjà venue il y a de cela une dizaine d’années, m’a fait d’autant plus plaisir qu’il avait pour occasion la prochaine sortie en France, chez Asmodée, de la mignonne gamme de jeux pour enfants qu’elle conçoit, publie et illustre. Le premier arrivé, Carole et ses drôles de recettes, est mon préféré – et c’est aussi un petit jeu de rapiditè et d’observation auquel je semble difficile à battre. D’autres créations de la jolie rousse arrivent en même temps chez nous par Gigamic. Je lui souhaite donc beaucoup de succès, et la bienvenue dans le petit monde du jeu francophone.

This was the second time Anja Wrede took part in the ludopathic gathering, the first one being almost ten years ago. This was also a good opportunity to show us the three new cute children games she has designed, illustrated and published, and which will soon be brought in France by Asmodée. The first one, Carole et ses drôles de recettes, a very light game of rapidity and observation is also my favorite one, may be because I am quite good at it. A few other of Anja’s designs are also arriving here through Gigamic. I wish her and her games the best success in the small French boardgaming world.

Une partie de Carole aux Rencontres Ludopathiques
A game of Carole at the Ludopathic Gathering.

Rencontres ludopathiques 2012
2012 Ludopathic Gathering

C’est un peu plus tard que de coutume, pour le week-end-end de l’Ascension, qu’ont eu lieu cette année les rencontres ludopathiques. Un grand week-end, avec moins de pluie que prévu. Quatre jours de jeux, jeux d’ambiance, jeux en bois, grands classiques et nouveautés, et beaucoup de prototypes plus ou moins aboutis. De vieux amis, de nombreux auteurs de jeux, quelques éditeurs, et une douzaine de nouvelles têtes, ce qui est toujours agréable.

Un grand merci à tous, donc, et j’espère vous revoir l’an prochain. Merci aussi à tous les éditeurs qui ont amené ou envoyé des jeux pour la table des prix – Gigamic, Asmodée, Libellud, Gryphon Games, Iello, Jocade, gameworks, Days of Wonder, Steve Jackson Games, Edge, Abacus, Ravensburger, Siebenschläfer, Matagot, Ludonaute, Krok Nik Douil et sûrement quelques autres que j’ai oubliés.


Pour rappeler de bons souvenirs à ceux qui étaient là, pour faire enrager eux qui n’étaient pas là, voici le reportage de Cyberfab. Si ce sont les photos qui vous intéressent, il y en a plus encore sur ma page facebook – celles de Lydie, celles de Laurent, celles de Cyberfab, celles de Gwenaël, celles de Maud, celles de Ludo, celles d’Alain et les miennes. J’avoue avoir un peu la flemme, surtout un mois après, d’en faire une sélection… D’autant qu’entretemps, il y aussi eu les cyberludiques organisées par Fab et Mimi, et que c’était aussi très bien.

The ludopathic gathering took place this year a few weeks later than usually, in mid May. We had a great time, like every year, and may be even more than last years. We played and talked for four whole days. There were stupid party games, giant wooden games, old classics, brand new stuff, mysterious prototypes and much more. There were old friends, many game authors, several game publishers, and a dozen new faces, which is always a nice thing.

Thanks to all, and see you next year. Thanks also to all the publishers who sent games for the prize table : Gigamic, Asmodée, Libellud, Gryphon Games, Iello, Jocade, gameworks, Days of Wonder, Steve Jackson Games, Edge, Abacus, Ravensburger, Siebenschläfer, Matagot, Ludonaute, Krok Nik Douil and some others I forgot.

For all those who were there and want a short reminder, and for all those who weren’t and want to check what they missed, you can have a look at Cyberfab’s report. If you’re just looking for pics, there are many on facebook, – by Lydie, by Laurent, by Cyberfab, by Gwenaël, by Maud, by Ludo, by Alain and by me. One month after the event, I’m not really motrivated to make the usual selection – may be next year. Also, there has been Fab & Mimi’s great game week-end in the meantime, and it was also really great.

Pourquoi ce blog
Why this blog

C’est très simple. Mon ancien site web était riche, complet, ambitieux, mais me prenait trop de temps. En outre, je ne me reconnaissais plus vraiment dans certains de ses articles les plus anciens, notamment les critiques de jeux de la ludothèque idéale. J’ai donc décidé de passer à quelque chose de plus simple, plus léger, plus modeste – un simple blog.
J’y posterai les nouvelles et les annonces de mes jeux, quelques éditos d’opinion, qui ne porteront pas nécessairement, ou pas seulement, sur le jeu, mais je ne pense plus consacrer à mes nouveaux jeux des sites aussi complets que ceux dédiés à mes précédentes créations et, surtout, je n’écrirai plus, sauf cas très particulier, de critique de jeux, ne serait-ce que parce que j’ai moins l’envie de jouer à toutes les nouveautés.
Je maintiens pour l’instant l’ancien site, mais il est probable que, lorsqu’il sera devenu véritablement obsolète, je finirai par l’effacer, après avoir récupéré les quelques éditoriaux qui méritent le plus d’être sauvés, et les avoir sans doute recopiés ici.


It’s very simple. My old website was complex, rich and ambitious and was time consuming. Also, since I have changed in twenty years, since I started it in 1993, I have changed my mind on many things, and I couldn’t agree any more with some of the oldest texts I wrote, some dating back to when I launched the site in 1996. I’ve decided to change for something more standard, more simple, more modest – a bland blog.
I’ll post here news about my games, the occasional editorial about gaming, designing or publishing games, and about other more or less game related stuff, but I don’t intend to write any more game review, if only because I can’t ant more try to play all the interesting new games. I still design games, I have a few in the pipe, but I probably won’t make full dedicated websites like I did for my older games.

The old website will stay online for a while, but I’ll probably end up removing it in a few months or years, when it will have become completely obsolete, after copying and pasting here the best parts, mostly a few editorials.

Captain Pirate

Captain Pirate est un petit jeu de cartes, simple et rapide, ont la principale originalité est que les joueurs doivent se mettre à deux pour constituer des équipages de pirates et monter des expéditions. Bref, une sorte de jeu par équipe où les équipes changent tout le temps et où chacun essaie en permanence de rouler son partenaire. Une bonne ambiance de piraterie, quoi.

Histoire du jeu

Les jeux de Gwenaël Bouquin, connu sous le pseudo de Yaourth sur les forums ludiques, ont ceci en commun d’être tous des jeux relativement légers, et souvent des jeux de cartes. J’aime beaucoup son Okaido, dont j’espère qu’il trouvera bientôt un éditeur, et j’avais beaucoup apprécié de travailler avec lui sur Toc Toc Toc!, un jeu sans grande prétention mais bien amusant.

Pour Captain Pirate, aussi surprenant que cela puisse paraître au vu du résultat final, nous sommes partis du thème. Nous voulions faire un jeu de pirates, ou plus précisément un jeu sur le thème de la carte au Trésor à déchiffrer. L’idée de la carte au Trésor que les joueurs doivent peu à peu déchiffrer me trotte dans la tête depuis des années, et je ne compte plus les ébauches de jeu plus ou moins basées sur cette idée.

Avec Gwenaël, nous sommes partis d’un principe simple. Plusieurs cartes au trésor ont été déchirées, découpées en un certain nombre de morceaux. Les joueurs sont des pirates qui se retrouvent à la taverne, chacun avec ses feuillets déchirés, et qui vont devoir négocier et s’allier pour reconstituer les pièces des différents puzzles et partir ensuite déterrer les trésors cachés. Cette idée toute bête, après quelques faux départs, a débouché sur un jeu de cartes au mécanisme central simple et original – un jeu de style ramy, mais dans lequel un joueur ne peut jamais faire de combinaison tout seul et doit toujours s’allier avec un rival auquel il offre de partager les points s’il apporte les cartes qui lui manquent.

Avec une cinquantaine de cartes, le jeu avait le format des kangourous d’Asmodée ou des petites boite métalliques de Cocktail Games. C’est Matthieu qui s’est décidé, et c’est donc chez Cocktail Games qu’il est sorti, sous le nom de Captain Pirate. Le thème des pirates a bien été conservé, mais il ne s’agit plus de réunir les différents fragments d’une carte mais plutôt de recruter un équipage complet. La Carte au Trésor est donc devenue Captain Pirate, un titre qui a par ailleurs l’avantage d’être international.

Les illustrations de Captain Pirate font beaucoup pour le charme du jeu. Les personnages, une vingtaine de pirates et un perroquet, ont été dessinés avec talent par Gérald Guerlais, un nouveau venu dans le monde de l’illustration ludique. C’est beau, drôle, typé et original. J’espère bien retrouver un de ces jours la patte et la signature Gérald Guerlais sur d’autres de mes jeux, ou simplement sur d’autres jeux.

Captain Pirate
Un jeu de Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Illustrations de Gérard Guerlais
4 à 7 joueurs – 20 minutes
Publié par Cocktail Games (2009)
Tric Trac   Boardgamegeek


Captain Pirate a short and fast paced card game. Its main originality is that player cannot launch an expedition alone and always have to get the help from another player in order to gather a pirate team and put off the sea. This means it’s a kind of team game with ever changing teams in which each partner is always trying to double cross the other – a good piracy atmosphere

History of the game

Gwenaël Bouquin’s game designs have one thing in common – they are all light games, and most of them are card games. I especially like his Okaido, and hope it will soon find a publisher. I had great fun working with him on Knock Knock!, a modest but really fun game.

Believe it or not, Captain Pirate’s design started from the theme and not the mechanism. We wanted to design a pirate game, or more specifically a game about treasure maps. For years, I have been tinkering with treasure maps ideas, and I started several designs in which the different parts of the map were discovered while the game goes on, or in which each player had only some of the informations and had to get the rest from his rivals.

With Gwen, we started from a simple idea. Several treasure maps have been teared in four or five pieces. Players are pirates gathered in a tavern. They must negociate and make alliances to bring together the different parts of the puzzles and then launch expeditions to unearth the hidden treasures. After a few false starts and trials, this idea led us to a very simple system – a set collection card game in which you can’t make a collection alone but must ask for some help from your rivals, giving them opportunities to score points with you.

With about fifty cards, this game had the perfect size for the small square boxes either of Asmodée, either of Cocktail Games, both publishers with which I have friendly relations. Matthieu was the first to answer, so Captain Pirate was published by Cocktail Games, in a small metallic box. The publisher kept the pirate theme but altered it a bit. The goal is no more together the different parts of a treasure map, it is to recruit a full pirate team to launch a ship. That’s why our Teasure Map has been renamed Captain Pirate, which is also a more international title.

The graphics in Captain Pirate have been drawn by a young Parisian artist Gérald Guerlais. I think it’s the first time he illustrates a game, and I hope I will find his name and style on other games of mine, or just on other games. The twenty cartoony pirates, and the parrot, are all great characters.

Captain Pirate
A game by Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Art by Gérard Guerlais
4 to 7 players – 20 minutes
Published by Cocktail Games (2009)
Boardgamegeek

Chicago Poker

Le poker était très à la mode au milieu des années 2000, et Bruno et moi avons donc, nous aussi, imaginé notre jeu de cartes empruntant quelques mécanismes au poker. Notre inspiration est cependant, comme il y a quelques années avec mon Corruption, à chercher plutôt du côté du stud 5 que du hold’em. Ce dernier, je crois, n’existait d’ailleurs pas dans les années 20, où se situe l’action de Chicago Poker.

Chicago Poker est un jeu de cartes faisant appel autant à la tactique qu’au bluff, dans lequel le but est de prendre le contrôle des principaux établissements de la ville – speakeasies, salles de jeu, clubs de jazz et brasseries – en jouant, tantôt visibles et tantôt cachées, des cartes formant des combinaisons de poker. Comme souvent ce genre de jeu, c’est très tactique à deux, et plus incontrôlable à six, mais ça marche aussi bien dans un cas que dans l’autre.

Si Chicago Poker emprunte au poker l’ordre des combinaisons, et au stud 5 les cartes parties visibles et parties cachées, cela reste fondamentalement un jeu de “gestion de sa main” (pas trouvé mieux pour rendre “hand management”), et non une variante du poker. Son esprit est donc finalement plus proche de jeux de cartes comme Schotten Totten ou Cesar et Cléopatre, que du poker.

Histoire du jeu

Je joue au poker depuis bien longtemps, bien avant la mode actuelle du Hold’Em, et cela se ressent inévitablement dans certaines de mes créations. Dans Corruption, déjà, j’avais utilisé un mécanisme de pose des cartes directement inspiré du stud poker. On le retrouve aussi, exploité bien différemment, dans Chicago Poker.

Chicago Poker est né de l’échec d’un projet de jeu de parcours sur le thème de l’Aéropostale qui, malgré bien des tests, bien des bonnes idées et bien des versions successives, n’a jamais débouché sur un prototype réellement convaincant, peut-être parce que trop d’auteurs y étaient impliqués. L’aventure nous a quand même laissé, Bruno et moi, avec le sentiment qu’il y avait encore bien des choses à faire à partir du poker.

Nous sommes donc aussitôt repartis sur une piste entièrement différentes, un jeu de cartes un peu dans l’esprit de Corruption, dont le thème permettrait d’exploiter naturellement les règles et les combinaisons du poker. Le thème était évident, la guerre des gangs aux Etats-Unis sous la prohibition. Comme souvent les bons jeux, celui-ci fut bouclé en quelques semaines. Nous situâmes l’action de à New York, et baptisâmes le jeu Broadway. Je me documentais sur les personnalités locales de l’époque, les Arnold Rothstein, Owney Madden, Texas Guinnan pour mettre les noms qu’il fallait sur les cartes, et nous crûmes même avoir rapidement trouvé un éditeur, Asmodée.

Quelques mois plus tard, Asmodée, dont la politique éditoriale avait en effet un peu trop tendance à partir dans tous les sens, décidait de renoncer à pas mal de projets, dont celui-ci, et nous nous mîmes en quête d’un autre éditeur. Avec sept prototypes à imprimer et découper de retour du salon d’Essen, Broadway fut, parmi nos jeux, l’un des deux qui suscita le plus d’intérêt chez les édieturs. Bruno et moi sommes bien content que ce soit finalement Phalanx qui se soit décidé le premier, parce que l’on aime vraiment beaucoup Henning, et qu’Uli, que l’on connaît moins, à l’air aussi très sympathique.

Désireux de pouvoir mettre le visage d’Al Capone sur les cartes, Phalanx a rebaptisé le jeu Chicago Poker et nous a demandé de resituer l’action à Chicago. Toute la documentation était à refaire, les noms des chefs de gang, des clubs de jazz et des speakeasies à changer ! Arnold Rothstein, Dutch Schultz ou Legs Diamond sont ainsi devenus Al Capone, Bugs Moran et Dion O’Bannion, mais les mécanismes du jeu sont restés inchangés.

L’éditeur a en outre procédé à quelques changements aparemment sans importance mais qui, selon moi, affaiblissent considérablement la cohérence thématique du jeu. La carte qui donne droit à une action supplémentaire durant son tour de jeu était la mitraillette Thompson – la fameuse « Chicago Typewriter ». S’agissant d’une carte présente dans le jeu en un seul exemplaire, et permettant d’accélérer une fusillade, cela était parfaitement logique. Elle est devenue un simple colt, ce qui n’a guère de sens car cela n’a plus grand chose de spécial, tous les gangsters ayant à priori un colt sur eux, et ne suggère pas la même idée de rapidité. La carte action permettant de regarder les cartes jouées faces cachées par un adversaire était, fort logiquement, l’informateur. Elle est devenue, sans aucune explication logique, une descente de police – même si j’ai triché et laissé l’intitulé informateur dans la traduction française. Si l’on avait voulu mettre une carte Descente de Police, ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise idée, nous lui aurions donné un effet adéquat, par exemple de virer toutes les cartes jouées par tous les joueurs devant un établissement. Donc, si vous voulez jouer au jeu tel que nous l’avions imaginé, essayez de vous convaincre que le dessin du colt représente une mitraillette Thompson, et que la carte “Descente de Police” s’appelle Informateur. Vous verrez que tout devient alors plus cohérent et, par conséquent, plus amusant.
Ce n’est pas la première fois que j’ai ce genre de problème. Les éditeurs européens semblent, contrairement aux américains, avoir un peu de mal à réaliser que le thème d’un jeu, ce n’est pas seulement un titre et de jolis dessins, c’est aussi et surtout un ensemble de clins d’oeil et de références dans les noms et les effets de tous les éléments du jeu. C’est cela qui rend un jeu amusant.

Chicago Poker
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Czarnè
2 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Phalanx (2007)
Ludovox         
Tric Trac          Boardgamegeek


It was the poker craze around 2055, so Bruno and I tried, like many others, to design a game borrowing some elements of poker. However, our inspiration, like a few years ago when I designed Corruption, lies more in stud poker, specifically stud 5, than in Texas Hold’Em. I even think the latter didn’t exist yet in the prohibition era, which is the setting of Chicago Poker.

Chicago Poker is a card game with some tactics and much bluffing, in which the goal is to take the control of the main businesses of the town – speakeasies, game rooms, jazz clubs and breweries – with playing cards, sometimes face up and sometimes face down, to make poker hands. Like very often this kind of game, it’s highly tactical with two players and a bit chaotic with six – but in works as well in both cases.        

Chicago Poker makes use of the poker hand ranks, and the stud 5 mix of face up and face down cards, but it is more a classical german style hand management card game than a real poker variant. When playing, it feels more like Schotten Totten or Caesar and Cleopatra than like poker.

History of the game

I’ve been playing poker for long before the recent Hold’em craze, and you can feel its influence in many of my game designs. I had already used, in Corruption, a card playing system directly borrowed from stud poker. The same system is used, in a very different way, in Chicago Poker.

First there was the project of a big box race game about the airmail lines between France and South America in the twenties and thirties. Despite many clever ideas, many tests, many versions, we never managed to make a convincing prototypes, may be because there were too many authors involved. Bruno and I, however, left with the feeling that there were still many things to do using poker mechanisms.

So we immediately started to work on a very different idea, a smaller card game in the line of Corruption, where the setting, gang wars during the prohibition, will make feel natural the use of poker rules and hand rankings. As it often happens with good game ideas, the design was finalized in a few weeks. We placed the action in New-York, and called the game Broadway. I read some books about the local celebrities of the time, people like Arnold Rothstein, Owney Madden, Texas Guinan and found the right names to put on all the cards. We even thought we had found a publisher, Asmodée.

A few months later, Asmodée decided to make its publishing policy cleaner and clearer, and resigned with this project, as well as with a few other ones. So we started to look for another publisher. Back from Essen 2006, I had seven prototypes of Broadway to print, paste and cut, meaning it was one the two games of ours that raised the most interest on publishers. Bruno and I are really happy that it has first been taken by Phalanx, since Henning is a true friend and Uli, which we don’t know as well yet, seems to be a really nice guy as well.

Since Phalanx wanted to put the face of Al Capone on the box cover, the game was renamed Chicago Poker, and the action moved to Chicago. This meant all my documentation was obsolete, and the names of all gang bosses, speakeasies, jazz clubs and the like had to be changed. Arnold Rothstein, Dutch Schultz and Legs Diamond became Al Capone, Dion O’Bannion and Bugs Moran, but the game systems didn’t change a bit.

The publisher also made a few changes which look cosmetic but, in the end, have a bad effect on the game’s thematic consistency. The card that gives you one extra action this turn was the sub-machine gun – the Chicago Typewriter. For a card of which there’s only one in the deck, and which has the effect of accelerating a shoot-out, it was perfectly logical. Now it’s a standard Colt gun, which has absolutely nothing rare or special, every gangster probably carrying one, and which doesn’t suggest the same idea of acceleration. The action card that allowed you to look at an opponent’s face down card was, logically, the informer. It’s now, with no logical reason, called Police Raid. If we had wanted to put a Police Raid card, which may have a been a good idea, we would have found a consistent effect for it, such as discarding all gangsters played on one business. So, if you want to play the game as we had designed it, try to imagine that the picture of a colt is, in fact, a Tommy Gun, and that the “Police Raid” card is called informer. You’ll find out that everything becomes more fluent and coherent and, therefore, more fun.
It’s not the first time I have this kind of problem with a game I designed. It seems that, unlike American ones, european publishers don’t realize that a game’s theme is not only a title and nice pictures, but also, may be even more, the many allusions and links between the general story and the different elements of the game – that’s were lies most of the fun of a game.

Chicago Poker
A game by Bruno Faidutti and Bruno Cathala
Art by Czarnè
2 to 6 players  – 45 minutes
Published by Phalanx (2007)
Boardgamegeek