Histoire de deux cités
A Tale of Two Cities
Chronica sive historia de duabus civitatibus

Le prototype de Castel
Castle prototype

Le prototype de Citadelles
First Citadels prototype

Nous étions en hiver, et j’habitais encore à Paris. Un soir, au téléphone, je causais avec Serge Laget, l’ami lyonnais avec lequel j’avais conçu Meurtre à l’Abbaye. Pour ce jeu, nous avions travaillé chacun de son côté, testant avec des équipes différentes, et faisant un usage intensif de la poste et du téléphone pour rendre compatible ses réflexions tactiques compatibles avec mes délires chaotiques. Pourquoi ne pas reprendre une formule qui avait si bien réussi? Quelques heures, et quelques coups de téléphone plus tard, un nouveau projet – bientôt baptisé Citadelle (sans s) – était né. Les bases semblaient claires: il y aurait, dans un univers médiéval, des cartes représentant des lieux (château, tour, auberge…) et d’autres figurant des personnages (roi, magicien, princesse…), ces derniers permettant au joueur d’effectuer diverses actions (le roi commande et lève des impôts, le magicien échange des cartes, la princesse séduit…). C’est donc le thème qui était premier et non la mécanique, et cela explique peut-être le demi échec – ou le double succès – qui allait suivre.

Chacun réalisa quelques cartes et fit quelques premières parties avec ses amis. Mais au téléphone, il devint vite évident que Serge ne comprenait plus bien ce que je faisais, et que je ne comprenais plus bien ce qu’il faisait. Rien de grave, pensions-nous, nous allions facilement mettre tout cela en commun puisque, en avril, nous devions nous retrouver à mes rencontres ludopathiques. Entretemps, mon jeu prit forme plus rapidement que prévu. Les premiers tests étant concluants, une version presque définitive fut vite achevée. Cyrille Daujean, enthousiasmé, conçut une superbe maquette, qui allait rester presque inchangée jusqu’à la version finale, et parvint à convaincre ses voisins de Multisim de s’engager dans la publication du jeu. Frank Branham traduisit Citadelles en anglais et emmena sa maquette au Gathering of Friends d’Alan Moon, où elle rencontra un succès d’estime qui me valut un abondant courrier et quelques propositions d’éditeurs allemands.

Lorsque je retrouvai Serge à Étourvy, en avril 99, nous ne pûmes que constater ce que nous avions déjà pressenti: nos deux jeux n’avaient rien à voir. C’était un peu comme si, ayant décidé de travailler tous deux sur les courses automobiles, j’avais créé le Mille Bornes et lui Formule Dé. J’avais huit cartes personnages et soixante lieux, il avait cinq lieux et soixante personnages. À quoi bon tenter une impossible synthèse puisque mon Citadelles – un jeu de bluff – fonctionnait fort bien et que celui de Serge – plus tactique – semblait plein de promesses. Trop occupé à faire des bises, servir des zakouskis et ramasser des bouteilles de bière vides, je ne trouvais pas le temps d’essayer son jeu durant le week-end. Le dimanche soir, je lui laissai donc une maquette de mon jeu, et repartai avec le sien pour l’étudier de plus prêt.

Les premiers tests montrèrent que, si sa piste valait bien la mienne, son jeu avait encore des lenteurs, et menait trop souvent à des situations de blocage. Le Citadelles lyonnais, avec ses 60 cartes ayant toutes des effets différents, demanderait infiniment plus de réglages que le Citadelles parisien avec ses huit personnages. Le jeu était très prometteur, et profondément original, mais il avait besoin d’un regard neuf et c’est moi qui procédai, sur une mécanique inchangée, aux réglages définitifs. Le Donjon disparut, beaucoup de personnages acquirent des pouvoirs nouveaux, de nouvelles restrictions au placement firent leur apparition pour permettre des combinaisons de cartes. Je m’aperçus bientôt que je ne jouais plus guère à mon Citadelles et que celui de Serge, que j’avais tellement modifié était un peu devenu le mien. Cette fois, nous parvinmes à travailler en commun pour “finaliser le produit”. Le jeu séduisit Henri Balczesak, de Jeux Descartes, et le contrat fut bientôt signé, sans que le jeu – qui ne pouvait pas s’appeler Citadelles – ait trouvé de nom. Camelot était déjà pris et Tintagel semblait une marque de lessive. Forteresse faisait un peu lourd. Ce fut finalement Castel, un terme français un peu vieillot pour château.

Et voilà comment je me suis retrouvé à publier, presque simultanément, deux jeux sur le même thème, avec des traitements graphiques similaires, mais aux mécanismes totalement différents. Citadelles est, fondamentalement, un jeu de bluff et de psychologie. Castel est un jeu de tactique et de combinaisons de cartes, qui n’est pas sans rappeler certains jeux de cartes à collectionner. La première année, c’est Castel qui s’est bien vendu, tandis,que Citadelles peinait à trouver son public. Puis Castel à disparu avec son éditeur, tandis que Citadelles devenait un succès mondial, traduit en une trentaine de langues et vendu à plus de deux millions d’exemplaires. Cela aurait sans doute pu être l’inverse.

Castel
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Emmanuel Roudier

2 à 5 joueurs – 45 minutes
Publié par Jeux Descartes (2000)
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Citadelles
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Julien Delval, Florence Magnin, Jesper Eising, Didier Graffet, Jean-Louis Mourier

2 à 8 joueurs – 30 à 60 minutes
Publié par Ubik, Hans im Glueck, Fantasy Flight Games , etc… (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek


 It was wintertime and I was still living in Paris. One evening I was chatting on the phone with Serge Laget, the friend from Lyon with whom I’d invented Murder in the Abbey. For that game weíd each worked on our own, playtesting with different groups of people and making extensive use of the mail and the phones, in order to integrate his thoughts about tactics with my passionate ravings. Why not revive a formula that had been so successful? Several hours and a few phone calls later, a new project–soon christened Citadelle (without the s)–was born.The premise seemed clear: there would be a medieval world made up of “place” cards (castle, tower, inn …) and “character” cards (king, magician, princess …); the latter would allow players to accomplish various actions (the king could impose and collect taxes, the magician could switch cards, the princess could seduce …). Thus it was the theme that was dominant and not, as in Murder in the Abbey, the mechanics of the game-play; and that may explain the semifailure–or double success–that was about to follow

We each came up with some cards and had a few preliminary game-testing parties with friends. But over the phone it quickly became clear that Serge no longer had a clear idea of what I was doing and I no longer had a clear idea of what he was doing. No problem, we thought; we could easily get ourselves back on the same track since in April weíd be together at my Ludopathic Gathering (my very own little private game convention).In the meantime, my game took form more quickly than anticipated. After conclusive game-testing, a nearly final version was completed. Cyrille Daujean, with much enthusiasm, came up with a superb prototype that remained almost unchanged right up to the final version, and he managed to convince his friends at MultiSim to come out with the game. Frank Branham translated Citadelles into English and brought his version to Alan Moonís Gathering of Friends, where it was given a warm reception that brought me a great deal of mail, and a great interest from some german publishers.

When I got together with Serge in Etourvy in April ’99, we had to admit what we’d already suspected: our two games had nothing to do with each other. It was as if, both of us having decided to work on car racing games, I had created Mille Bornes and he Formula De. I had eight character cards and 60 locations, he had five locations and 60 characters. Why bother attempting an impossible synthesis, given the fact that my Citadelles–a bluffing game–was working quite well and Serge’s–more tactical– seemed full of promise. Too busy pecking cheeks, serving hors d’oeuvres, and cleaning up empty beer bottles, I never found time to try his game during the weekend. So Sunday evening I left him a sample of my game and headed home with his, to study it up close.

The initial tests showed that, although the trip around his game board was as interesting as mine, his game still had some snags that caused it to bog down too often and end up in gridlock. The Lyonnais Citadelles, with its 60 cards all with different abilities, would need considerably more tweaking than the Parisian Citadelles with its eight characters. The game was very promising, and extremely original, but it needed a new look; while keeping the same basic strategy, I did the necessary fine-tuning. The dungeon disappeared, many characters acquired new powers, and new restrictions on placement appeared, allowing cards to be combined. I soon noticed that I was hardly playing my Citadelles anymore; I had adopted Serge’s, and I’d modified it so much it had sort of become mine. This time, though, we managed to work together to come up with the final product. The game attracted Henri Baczesak, of Jeux Descartes, and the contract was soon signed, although the game–which we couldn’t call Citadelles–didnít yet have a name. Camelot was already taken, Tintagel (King Arthur’s birthplace) sounded like a brand of laundry detergent; and Fortress seemed a little heavy. Finally, it became Castel, a somewhat old-fashioned French word for castle – and Castle in English.

That’s how I found myself publishing, almost simultaneously, two games on the same theme, with similar graphics, but mechanically entirely different. Citadels is, fundamentally, a bluffing and double guessing game. Castle is a game of tactics and card combos, somewhat reminiscent of collectible card games. In the first year, Castle was the best seller, but it then disappeared together with its publisher, Jeux Descartes. Then Citadels became a world hit, with more than two millions copies sold in two dozens different languages. I can’t help thinking it could have been the reverse.

Castle
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Art by Emmanuel Roudier

2 to 5 players – 45 minutes
Published by Jeux Descartes (2000)
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Citadels
A game by Bruno Faidutti
Art by Julien Delval, Florence Magnin, Jesper Eising, Didier Graffet, Jean-Louis Mourier

2 to 8 players – 30 à 60 minutes
Published by Ubik, Hans im Glueck, Fantasy Flight Games , etc… (2000)
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La Fièvre de l’Or
Boomtown

Dans La Fièvre de l’Or, vous commencez la partie comme ça :

Et votre but est de finir comme ça :

Et non comme ça :

Pour cela, vous devrez acheter aux enchères les meilleures concessions, espérant avoir la chance d’y trouver de l’or. Vous pourrez aussi tenter de devenir maire d’Abalone ou de San Narciso, afin de toucher ensuite votre petit pourcentage sur les ventes, ou ouvrir un saloon où les prospecteurs chanceux iront dépenser leurs pépites. Si les affaires ne vous sourient guère, un hold-up, une attaque de diligence pourront aussi contribuer à vous remettre en selle, tandis qu’un bâton de dynamite bien placé peut aider à régler vos autres petits problèmes.

Dans La Fièvre de l’Or, il y a des enchères, il y a des dés, et il y a plein de cartes action pour embêter vos petits camarades.

Histoire du jeu

Le Collier de la Reine avait été conçu en quelques semaines, juste avant le salon d’Essen 2002, et avait trouvé un éditeur presque immédiatement. Fort de cette expérience, Bruno et moi avons décidé de remettre ça l’année suivante, en concevant un petit jeu de cartes vite fait sur le gaz juste avant le salon – ce fut La Ruée vers l’Or.

Thème et mécanique

Le jeu lui même est parti d’une mécanique qui me fut décrite un soir au téléphone par Bruno Cathala. C’était un système d’enchères original, dans lequel le vainqueur payait à son voisin de droite, qui gardait la moitié de la somme, et ainsi de suite, tandis que les choix des joueurs se faisaient en sens inverse, commençant par celui qui avait payé et terminant par celui qui avait reçu le plus d’argent. Il imaginait plutôt cela comme base d’un gros jeu, qui aurait sans doute pu ressembler un peu à Goa.
Je gambergeai quelques jours là dessus, et imaginai rapidement le thème des concessions minières – sans bien savoir si elles seraient occupées par des nains ou des cow-boys – et ajoutai le système de production plus ou moins emprunté aux Colons de Catan, car je trouve qu’il n’y a plus assez de jets de dé dans les jeux les plus récents, et j’aime bien jeter les dés. Quant aux maires, ils sont là pour l’interaction, et pour donner un petit côté Monopoly – on paie quand on tombe chez quelqu’un.
La toute première version du jeu était un peu plus complexe, chaque mine ayant à la fois un dé de production et un dé d’explosion, mais il apparut rapidement que cela faisait trop d’éléments à prendre en compte. Les dés d’explosion ne subsistent dans la version finale que sous la forme des deux mines dangereuses.
Les mécanismes de base étant au point, les tests suivants n’eurent plus comme objectif que de permettre un choix judicieux d’événements. Là encore, un peu lassés des jeux d’enchères dans lesquelles les enchères sont le seul moyen d’interaction entre les joueurs, nous décidâmes de privilégier systématiquement tout ce qui permettait d’embêter son voisin, hold up, dynamite, élections municipales et toutes ces sortes de choses. La question la plus discutée fut ensuite celle des noms des villes – il y avait dans notre protrotype Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction et Coyote City, mais les éditeurs français et américains ont un peu chamboulé tout cela…

Illustrations

La Fièvre de l’Or a été illustrée par Kara, qui s’il était jusque là inconnu dans le petit monde du jeu, s’était déjà fait un nom dans la BD, avec un style mi-manga, mi réaliste (enfin, c’est ce que l’on m’a dit, car je ne connais et ne comprend pas grand chose à la BD, dont l’univers me reste très étranger).L’éditeur a dû brider un peu la tendance de Kara à mettre partout des squaws ou des girls à la poitrine généreuse, mais ils ont eu l’intelligence d’en laisser ici et là quelques unes, qui font beaucoup pour le charme du jeu.

Cowboys et Pirates

La Fièvre de l’Or s’est assez bien vendu, mais pas assez pour que Asmodée le maintienne très longtemps dans sa gamme de petits jeux de cartes, régulièrement renouvelée. Quant à l’édition américaine, son éditeur, Face to Face, a disparu sans laisser d’adresse. N’est plus disponible aujourd’hui qu’une édition polonaise, rethématisée dans l’univers de la piraterie.

La Fièvre de l’Or
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Kara

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Asmodée (2004)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Boomtown, you start the game like this :

And your goal is to end it as this :

And not as this :


To do this, you’ll have to buy the best mining concessions, hoping to find gold veins. You can also try to become the Mayor of Whiskey River or San Narciso, in order to get a small cut on concessions sales, or build a saloon where lucky prospectors will spend their nuggets in moonshine whisky. If business is really bad, you can still rely on bank or stagecoach hold-ups to reestablish you. A well placed stick of dynamite can also solve some minor problems.

Boomtown is game with auctions, dice, and some fun and nasty action cards to play on your fellow gold diggers.

History of the game

Queen’s Necklace had been designed in a few weeks, just in time for the 2002 Essen fair, and did find a publisher almost at once. No wonder Bruno and I wanted to try it again next year, and design a small card game just before the 2003 fair – this one was Goldrush.

Theme and Setting

The game started from an auction system idea that Bruno Cathala described to me on the phone. The idea was that the auction winner pays to his right neighbour, who keeps half and pays the rest to his right neighbour, and so on, and then players chose items in reverse order, starting with the player who payed, and ending with the player who received the most money. In Bruno’s idea, this was probably intended to become a bigger game, something a bit like Goa. I thought a few days on this, and almost immediately came up with the mining setting and the chosing of concessions – though I didn’t know yet if these concessions will be occupied by western gold diggers or by dwarves. I also added a production system inspired by Settlers of Catan, mostly because I think recent games have not enough die rolls, and I like to roll dice. As for the mayors, they are here for more interaction, and to give a slight monopoly taste to the game – when you land on someone else’s property, you must pay.
The very first version of the game was slightly more complex, since each mine had both a production die and an explosion die, but we soon found out that there were too many elements to check after each die roll. Explosion dice were removed, and subsist only for the two dangerous mine.
Since the basic systems worked at once, we could focus on the various event cards and side rules. Since we were both a bit tired of auction games in which bidding is the only interaction between players, we decided to focus on ways of directly attacking other players, such as hold-ups, dynamite or mayor polls. The next question, which was discussed at length, was the town names – our final prototype had Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction and Coyote City, but the publishers changed all this.

Graphics

Boomtwon was illustrated by Kara, who was so far unknown in the little gaming world, but is already an established comics artist, with a half-manga, half-realistic style – well, that’s what I’ve been told by friends who have a greater comics culture than I do, since I know very little about this universe.
Kara was prone to put everywhere big breasted squaws or saloon girls, and the french publisher had to restrain him a bit, but was clever enough to let a few ones here and there – and they give a specific charm to this game.

From Cowboys to Pirates

La Fièvre de l’Or sold honorably, but not enough for Asmodée to keep it long in its small box card games line, which is regularly updated. As for the US edition, Boomtown, its publisher, Face to Face, simply vanished in the air.

Boomtown
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Kara
3 to 5 players – 30 minutes
Published by Face 2 Face Games (2004)
Boardgamegeek

Castel
Castle

Au château, il n’y a pas de place pour tout le monde. Il va donc falloir jouer serré pour y installer tous les personnages – les cartes – que vous avez en main. Heureusement que chacun d’eux dispose d’un pouvoir particulier qui, utilisé judicieusement, doit lui permettre de se faire une place et de s’incruster. Mais vos adversaires ont des personnages tout aussi puissants que les vôtres. Ils peuvent même éjecter ceux que vous avez réussi à caser… Une sacrée bousculade en perspective!

Les cartes de Castel ont toutes des effets différents, ce qui en fait un jeu de combinaisons dans lequel il ne faut pas laisser passer la bonne occasion. Les aller-retours des cartes entre les mains des joueurs et le plateau de jeu modifient sans cesse la physionomie du jeu.

C’est à la fin des années quatre-vingt dix, quand la folie de Magic the Gathering avait envahi le monde du jeu, que Serge et moi avons conçu Castel. Si Castel n’est pas un jeu de cartes à collectionner, c’est néanmoins un jeu de combinaisons, avec des cartes presque toutes différentes dont les effets s’entremêlent, se combinent, se répondent pour permettre des coups pendables et des retournements de situation inattendus. Avec Castel, nous voulions faire un jeu tactique varié et dynamique procurant les mêmes sensations et la même variété que les jeux à collectionner comme Magic, mais sans demander le même investissement en temps et en argent. La preuve que nous avons réussi est que, depuis, nous n’avons cessé d’imaginer de nouvelles cartes pour renouveler le jeu. Une nouvelle version de ce jeu, avec plus de cartes, plus d’effets, plus d’action, plus de personnages est à la recherche d’un éditeur.

Castel
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Emmanuel Roudier

2 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par Jeux Descartes (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek


In the courtyard, there’s not enough place for all who want to get in. You’ll have to make place to play all the character cards in your hand. Happily, each character has some special ability that, if judiciously used, may help him to find a place and to keep it. But beware, your opponent’s characters are as powerful as yours, and may even eject those that you already managed to place.

All cards have different abilities, and Castle is a cunning placement and card-combination game, in which you must grab every opportunity. The various cards, coming from the player’s hands to the virtual board, and back, make it very dynamic. 

Serge and I designed this game in the late nineties, when, like all our friends, we were mostly playing Magic the Gathering. Castel is not a collectible card game, but it feels a bit like one, and this deliberate. It’s all about card combos, about various card effects interacting in dozens of different ways, allowing for unexpected turnarounds and comebacks. We wanted to nasty design a stand-alone game with all the fun, the chaos and the variety  of CCGs. We did it and, ten years after it was first published, we are still eventually discussing new card ideas. The new version of Castle, with more cards, more action, more characters, more variety is now looking for a publisher.

Castle
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Art by Emmanuel Roudier
2 to 5 players – 60 minutes
Published par Jeux Descartes (2000)
Boardgamegeek

Diamant
Incan Gold

Diamant / Incan Gold s’est d’abord appelé “Le Temple Maudit”, un titre bien plus évocateur, qui avait pour l’éditeur l’inconvénient de ne pas être international. Chaque joueur y est un aventurier qui explore une grotte abritant de riches trésors, quelque part dans la jungle. À chaque instant se pose donc la même angoissante question : Faut-il prendre le risque de continuer un peu plus loin, sachant que bien des dangers vous guettent, ou vaut-il mieux rentrer sagement au camp avec les richesses amassées jusque là.

Diamant / Incan Gold est ma deuxième collaboration avec Alan Moon – La première, De l’Orc pour les Braves, sans doute trop originale, n’a pas eu un grand succès, en partie du fait d’une édition maladroite.

Alan Moon et moi avons beaucoup d’admiration pour Can’t Stop, l’excellent jeu de Sid Sackson, et caressions donc depuis longtemps l’idée de faire, nous aussi, un jeu de “Quitte ou Double?”, un jeu dans lequel des joueurs angoissés doivent sans cesse choisir entre conserver sagement leurs gains, ou tenter de gagner plus, au risque de tout perdre.
Notre premier essai, La Grotte du Dragon, était un jeu de parcours dans un réseau souterrain, dont les mécanismes de déplacement tenaient un peu du Black Jack. Le jeu fonctionnait bien, mais il lui a sans doute manqué le petit quelque chose qui fait la différence, et qui séduit les éditeurs.
Après que tous nos prototypes de ce premier jeu nous fussent revenus, nous décidâmes donc de tout reprendre à zéro, et je suggérai l’idée d’un “common pool Can’t Stop” – ou d’un “common pool Black Jack” -, un jeu dans lequel tous les joueurs, à partir d’une situation identique, pourraient prendre des décisions différentes, certains prenant plus de risques que d’autres. L’idée d’une équipe de personnages s’aventurant ensemble dans une grotte, un labyrinthe, un temple, une pyramide ou les attendent de l’or, des diamants, des trésors archéologiques mais aussi des pièges, des monstres, des momies. nous vint alors naturellement à l’esprit. Le jeu avait trouvé son thème, quelque part entre Indiana Jones et Alan Quatermain, et son nom – le Temple Maudit.

Une partie test du Temple Maudit aux rencontres ludopathiques, avec deux jolies filles que je n’ai plus vues depuis bien longtemps, Birgit et Camille.

Je réalisais donc une première maquette, sur une vague thématique de temple inca ou maya. Les dangers étaient des bruits – Sssssss!, Pltoch !, Crac ! -, le danger lui même ne se réalisant que lorsqu’un bruit inquiétant était entendu pour la seconde fois. J’ai un peu regretté que l’éditeur abandonne cette idée du “bruit inquiétant” qui me semblait beaucoup faire pour l’ambiance du jeu. Lorsqu’un trésor ne pouvait être divisé équitablement entre les explorateurs, le reste de la division était simplement retiré du jeu, et seule la peur poussait donc les aventuriers à fuir. Ce sont des testeurs qui, chez Marc Laumonnier, ont suggéré que le reste soit laissé sur place et ramassé par les premiers fuyards. Cette petite règle de rien du tout a immédiatement donné une nouvelle dimension au jeu – il y avait maintenant deux raisons de partir, la peur et la cupidité. D’autres essais d’ajouts de règles, notamment avec des cartes action dans les mains des joueurs, se sont avérés décevants et furent vite abandonnés.

L’ultime réglage du jeu fut suggéré par Friedemann Friese lors des Xèmes rencontres ludopathiques. Il imagina en effetde retirer du jeu la carte danger ayant provoqué la fin de la manche, faisant ainsi monter la tension tout au long de la partie, comme dans tous ces jeux où il est plus facile de marquer des points dans les derniers tours que dans les premiers, ce qui crée du suspense et pousse à prendre des risques.

La première édition européenne de Diamant, chez Schmidt, en 2005

Ce jeu fut d’abord publié en Europe par Schmidt, dans une version assez luxueuse, avec des pions aventuriers en bois et de superbes petits coffres pour y ranger les trésors. Je n’ai jamais bien compris pourquoi, alors que les ventes étaient très honorables, l’éditeur a rapidement renoncé à le réimprimer. Fort heureusement, les gens de Iello s’en sont aperçu et en ont publié en 2016 une nouvelle version, superbement illustrée par Paul Mafayon – j’en parle plus en détail ici.

Aux États-Unis, au Japon et en Chine, le jeu est publié sous le nom d’Incan Gold, par Gryphon Games, dans une version au look plus franchement inca, mais aussi très américain. Plus de jolis coffres ou d’aventuriers en bois, le matériel est moins luxueux que dans l’édition européenne, mais cela permet aussi un prix de vente plus modeste. Les règles du jeu n’ont pas changé, excepté par l’ajout de cartes d’objets précieux, les reliques, dont la valeur ne peut pas être divisée entre les joueurs. Là encore, il y a eu plusieurs versions, dont seule la dernière, avec le couple d’aventuriers sur la couverture, a de jolis petits pions en bois.

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Au Brésil est d’abord parue une version “pirate” de ce jeu, Risco Total, plus tard rebaptisée Tensao Total, sur le thème de l’exploration sous- marine. L’éditeur a par la suite cherché à régulariser la situation, un arrangement à été trouvé et Alan et moi touchons désormais des royalties. Le thème de l’exploration sous-marine, auquel nous n’avions pas pensé lorsque nous avons imaginé le jeu, est d’ailleurs assez bien trouvé. Requins, pieuvres géantes, accidents de plongée et manque d’oxygène font des dangers aussi crédibles que serpents, scorpions et éboulements, et le jeu est tout aussi tendu – même si le matériel est de moins bonne qualité que  celui d’Incan Gold ou de Diamant.

Diamant / Incan Gold
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
3 à 8 joueurs – 20 minutes
Publié par Schmidt (2005), Gryphon Games (2006), Iello (2016)
Tric Trac    Boardgamegeek


Diamant / Incan Gold was first called “The Temple of Doom”, a much more evocative title, but unfortunately one that could make for intellectual properties issues. Each player is an adventurer taking part in the exploration of a treasure cave, deep in the jungle. Every turn, the same anguished question : will you take the risk of going deeper into the dangerous and treacherous cave, or will you go back to the base camp with the gems you’ve already found ?

Diamant / Incan Gold  is my second collaboration with Alan R. Moon. The first one, De l’Orc pour les Braves went largely unnoticed, which is a shame because it was really a fun game.

Alan Moon and I hold Sid Sackson’s Can’t Stop in great esteem, and for long we wanted to design our own “double or quits?” game, a game in which anguished players will always have to choose between keeping what they have, and trying to get more, at the risk of losing everything.
Our first attempt, Dragon’s Maze, was a race game in an underground maze, where the movement of the players pawns was using a card system similar with Black Jack. The game worked well, but was not exciting enough to convince publishers.
After getting back all our prototypes of this first game, we decided to start it all over again and I suggested a kind of “common pool Can’t Stop”, or “common pool Black Jack”. the idea was to design a game were all players were in the same situation, but could take different decisions, some of them opting for quits, other ones for double. Obviously, the pawns had to be adventurers entering together a cave / labyrinth / maze / temple / pyramid, hoping to find gold / treasures / gems / antiquities but at the risk of traps / monsters / mummies. The theme was obvious, somewhere between Indiana Jones and Alan Quatermain, as was the name – The Temple of Doom.

A test game of The Temple of Doom at the ludopathic gathering, with two pretty girls I’ve not seen for years, Birgit and Camille.

I made a first prototype, using an inca or maya temple setting. Danger cards were frightening noises – Sssss!, Plotch !, Crack ! – that could be heard in the cave, the real danger causing players to bust happening when the same noise was heard a second time. I’m a bit sad the publisher gave up this noise idea, since it helped the game ambiance. When a treasure could not be equally divided between the players, the rest from the division was simply removed from the game, and the only incentive to leave the cave was the fear of a second identical noise. Gametesters suggested that the rest stay in the cave and was divided among the first players to leave the cave. this made now for two incentives to leave the cave – fear and cupidity – and really added a new dimension to the game. Other attempts to add elements to the game, such as action cards, were not successful.

The last little tuning was added by Friedemann Friese, when he played the game at the Xth ludopathic gathering. He suggested we removed from the game the card that triggered the bust, thus making it easier to score in the last turns. Like in many games, this make for more suspense and a higher tension in the endgame.


The two successive european editions of Diamant

This game was first published in Europe by Schmidt, in a gorgeous edition with wooden adventurer pawns and nicely designed cardboard chests for the players’ treasures. I never really understood why, when the game was selling quite well, Schmidt decided to discontinue it. Luckily, the guys at Iello Noticed this and decided to publish a new edition, with gorgeous art by Paul Mafayon – more about it there.

In the US, Japan and China, Incan Gold is published by Gryphon games. The graphics look more incan, but also more american. There are no more nice cardboard chests, but this allows the game to be sold at a much lower price than the  European edition. Only the most recent print runs, the ones with the couple of explorers on the box, has the nice wooden pawns for taking decisions.

An unauthorized edition was published in Brasil under the name Risco Total, then Tensao Total, but the publisher later decided to settle things right. An arrangement was eventually found, and Alan and I now get some royalties from this game. The game has been revamped and rethemed about underwater diving. Surprisingly, Alan and I didn’t consider a submarine setting when designing the game. It fits the game systems very well. Sharks, giant octopus, lack of oxygen and other diving hazards are very realistic dangers which create the same tension as snakes, scorpions and mine collapse. The components of Risco Total, on the other hand, are not on par with Diamant or Incan Gold.

Diamant / Incan Gold
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
3 à 8 joueurs – 20 minutes
Published by  Schmidt (2005), Gryphon Games (2006), Iello (2016)
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Isla Dorada

C’est sans doute son côté un peu daté, un peu classique, qui fait que je suis si attaché à Isla Dorada. Même si ses mécanismes sont sur bien des points originaux, c’est un jeu qui n’aurait sans doute guère surpris s’il était arrivé sur les tables de jeu il y a une quinzaine d’années, à l’époque des Catan, Tikal , San Marco ou autres Elfenland. Ce n’est pas complètement un jeu à l’allemande, puisque l’on y trouve un peu du chaos et de l’interaction qui sont, paraît-il, ma marque de fabrique, mais c’est un jeu à l’ancienne, poids moyen, convivial et sans doute consensuel. Paru il y a dix ans, il serait peut-être devenu « un classique ». Peut-être peut-il encore le devenir, comme c’est arrivé à un autre jeu fabuleux paru dix ans trop tard, Les Aventuriers du Rail, le chef d’œuvre de mon ami Alan R. Moon.

Les joueurs sont d’intrépides aventuriers dont le zeppelin vient de s’écraser au centre d’une île mystérieuse et inexplorée, où la légende veut que d’anciennes civilisations aient laissé d’incroyables richesses.
Pas d’autre choix, donc, que rester groupés et d’entamer l’exploration de l’île. Au cœur des ténèbres, les explorateurs vont traverser la jungle à dos de gorille, affronter pygmées cannibales et monstres marins, faire face à de terribles malédictions et, si tout va bien, rentrer dans le vieux monde avec de fabuleux trésors.

Si vous avez regardé attentivement le logo d’Isla Dorada, en haut de cette page, vous avez sans doute remarqué trois noms, en plus petits caractères, en dessous du titre du jeu. Le premier est celui d’Alan R. Moon, auteur notamment des Aventuriers du Rail et d’Elfenland, et avec lequel j’ai travaillé sur Diamant et De l’Orc pour les braves. Les deux suivants sont ceux d’Andrea Angiolino et Pier-Giorgio Paglia, surtout connus pour le jeu de combat aérien Wings of War.

Elfenroads, d’Alan R. Moon, et plus tard son successeur Elfenland, ont toujours été parmi mes jeux de société préférés. Il fut un temps où j’y jouais presque chaque semaine. J’appréciais non seulement le jeu, mais aussi les superbes plateaux de jeu dessinés par Doris Matthäus. Ces plateaux me plaisaient tant que je tentais d’imaginer d’autres jeux qui puissent se jouer sur la carte routière du pays des elfes.

Un soir, après avoir joué pour la première fois à Ulysses, d’Andrea et Pier Giorgio, l’idée était là. Le plateau d’Elfenland, les chemins d’Elfenland, les cartes d’Elfenland, mais un unique pion pour tous les joueurs, que chacun chercherait à manœuvrer à son avantage, comme les dieux de l’Olympe jouant avec les vents pour pousser le vaisseau d’Ulysse. Je travaillais alors déjà, avec Ted Cheatham, à la Route de la Soie, qui utilise également un pion unique pour tous les joueurs, et j’avais aussi joué à La Fureur des Dieux, de Dominique Ehrhard, mais la manière dont le vaisseau d’Ulysse était déplacé dans le jeu d’Andrea et Pier-Giorgio convenait parfaitement au pays des elfes. Quelques jours plus tard, j’avais rédigé une ébauche de règle et imprimé les cartes objectifs de « Ulysses in Elfenland », sans doute le meilleur titre de jeu depuis « Merchant of Venus ». Les tests suivirent aussitôt. Le jeu tournait bien, mais il n’était pas exceptionnel, et je ne savais plus trop qu’en faire. Cela valait-il la peine de consacrer du temps et de l’énergie à un projet qui me séduisait, mais qui était très largement inspiré de deux jeux existants.

J’en parlais donc avec Alan Moon, et avec les auteurs d’Ulysses. Alan n’était guère intéressé par un autre jeu joué sur le plateau d’Elfenland, peut-être parce qu’il craignait que les joueurs ne comparent les deux jeux et ne préfèrent le mien. Le risque était pourtant bien faible, tant Elfenland (et plus encore Elfenroads) est un jeu fabuleux, alors que mon projet n’était qu’un assez bon jeu, en partie peut-être parce que le plateau n’avait pas été vraiment conçu pour lui. J’étais en particulier gêné par la cité isolée de Kiroma.

J’entrepris donc de dessiner un plateau spécifique pour « Ulysses in Elfenland », qui était entretemps devenu « la caravane des marchands ». Parce que l’idée m’amusait, et parce que cela permettait de maintenir quand même l’idée initiale, je concevai un plateau bien plus approprié à mon jeu, mais sur lequel il restait possible de jouer à Elfenland. Avec l’accord d’Alan, Andrea et Pier-Giorgio, je proposai « la Caravane des marchands » à Amigo, suggérant qu’ils le publient tout à la fois comme un jeu à part et comme une extension d’Elfenland. Après bien des hésitations, Amigo déclina l’offre, sans doute avec raison car mon jeu n’était pas aussi bon qu’Elfenland et aurait souffert en comparaison, et car la nouvelle carte n’apportait pas grand chose à Elfenland. Je conservai cette version quelques années, y jouant occasionnellement. Je l’aimais bien, certains de mes testeurs l’aimaient beaucoup, mais il y manquait toujours quelque chose.

L’étape suivante fut de renoncer à ce qui avait été l’idée originale du jeu – la compatibilité avec Elfenland. Cela me permit de résoudre, en quelques semaines, tous les problèmes que j’avais depuis des années avec la Caravane des marchands. Je réduisis le nombre de cités, réunis les routes de plaine et de forêt, changeai la répartition des terrains, et finis même par faire du pays des elfes une grande île avec des ports de mer permettant de se rendre rapidement d’un coin à un autre du royaume. Andrea et Pier Giorgio s’impliquèrent alors aussi dans le projet, faisant de nombreuses suggestions de cartes et de règles, dont certaines provenaient directement de la nouvelle version d’Ulysses sur laquelle ils travaillaient en même temps. Nous implentâmes donc rapidement tous les ajustements qui auraient dû être faits depuis longtemps, et ne l’avaient pas été tant que j’étais coincé par la compatibilité avec Elfenland. La capitale, Elfenburg, devint Kingsburg, ce qui me permit de rebaptiser d’autres cités du nom de jeux de la ludothèque idéale. On pouvait voyager de Key Largo à Yspahan, de Carcassonne à Funkenschlag.

Cette nouvelle version suscita plus d’intérêt chez les éditeurs, notamment chez mes amis de Days of Wonder. Le prototype finit par atterrir chez un des leurs amis et voisins, Philippe Nouhra, de Funforge, qui décida de le publier. Philippe appréciait le système de jeu mais il trouvait cependant, avec raison sans doute, que déplacer une caravane de marchands dans un royaume médiéval vaguement fantastique n’était pas quelque chose de très excitant. Il eut alors une idée géniale : faire des joueurs des explorateurs sur une île oubliée, dans un univers à la Tarzan. De l’avis de tous les joueurs, le nouveau thème est bien plus amusant et tout aussi cohérent que l’ancien – même si nous ne savons toujours pas très bien pourquoi l’expédition a installé son camp de base au centre de l’île et non sur la côte où elle a débarqué (bon, je viens de recevoir un mail de Philippe dans lequel il m’explique que le dirigeable des explorateurs, pris dans une tempête, s’est crashé à cet endroit là).

Je suis habituellement très critique des éditeurs qui souhaitent modifier le thème d’un jeu, mais je dois admettre que, cette fois-ci, cela a rendu le jeu bien meilleur, plus exotique, plus drôle.
Le nouvel univers, plus décalé, permit aussi d’imaginer de nombreuses nouvelles cartes, pygmées cannibales, pandas tueurs, singes volants et même dirigeables. Ces cartes ne rendent pas seulement le jeu plus thématique, elles le rendent aussi plus fluide, plus dynamique, en ajoutant des possibilités d’interaction et en permettant des mouvements plus rapides. Et l’illustrateur des cartes Naiiade, s’en est donné à cœur joie!

J’ai travaillé plus de dis ans sur ce jeu. Il y a eu des dizaines de versions, des centaines de tests. Aucun de mes autres projets ne m’a demandé autant d’efforts À vous, maintenant, de me dire si cela en valait la peine. Le jeu publié a finalement bien peu en commun avec Elfenland, si ce n’est l’allure générale du plateau de jeu et le fait que les cartes y représentent des moyens de transport. En revanche, on y trouve toujours l’idée centrale de Ulysses, les enchères à l’aide de cartes pour déterminer ou le navire, la caravane, l’expédition va se rendre.

Isla Dorada
Un jeu de Bruno Faidutti, Andrea Angiolino, PierGiorgio Paglia, Alan R. Moon,
Illustré par Naiiiade et Gorg
3 à 6 joueurs – 90 minutes
Publié par FunForge (2010)
Tric Trac    Boardgamegeek


Isla Dorada is one of my favorite designs, probably because of its old style feel, its classic look. Even when some of its game systems are quite original, this game would not have surprised gamers if it had been published fifteen years ago, in the times of Catan, Tikal, San Marco or Elfenland. Isla Dorada is not completely a “German style” game, since it has some of the typical Faidutti chaos and interaction, but it’s an old style, middle weight, convivial and family-fare boardgame. If published ten years ago, it might have become “a classic”. Well, may be it still can – after all, that’s what arrived to another game published ten years after its time, Alan R. Moon’s masterworks, Ticket to Ride.

Players are bold explorers whose zeppelin just crashed in the center of a mysterious and unexplored island where legends tell that ancient civilizations have left fabulous treasures.
Together, players will enter the heart of darkness and explore the unknown island, cross the jungle on gorillaback, witness savage rituals, avoid the lake monsters and deal with the the many vicious animals and other dangers of Isla Dorada, the Gold Island. Then, if they are valorous and lucky enough, they will find the treasures and bring them back to the old world.

If you’ve had a close look at the game’s logo at the top of this page, you’ve probably noticed three other game designers names, in smaller fonts, under the Isla Doarada. The first name is Alan R. Moon, the author of Ticket to Ride, of Elfenland, and with whom I codesigned Diamant and For a few Orcs more.  Then come Andrea Angiolino and Pier-Giorgio Paglia, mostly known for Wings of War.

Alan Moon’s Elfenroads, and later Elfenland, have always been among my favorite boardgames, and there was a time when I played one of them almost every week. I liked the games, and  I also liked the gorgeous Elfenroad and Elfenland boards, both painted by Doris Matthäus. I liked them so much that I wanted to use them more and started to think of other games that could be played on the Elfenroads or Elfenland board.

One day, after playing for the first time Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia‘s Ulysses, I knew the game was here – the Elfenland board, the Elfenland tracks, the Elfenland transportation cards, but only one pawn for all players, like Ulysse’s ship, that all player will try to move in different directions, to different cities, like the Greek gods playing with the Mediterranean winds. I was already working on the Silk Road, which also used a common caravan pawn for al players, and I had met another Ulysses Ship in Dominique Ehrhard’s Odysseus, but the way this system was used in Ulysses obviously fitted perfectly with the Elfenland board. A few days later, I had written the rules and printed the cards of “Ulysses in Elfenland”, which could have been the best game title since Avalon Hill’s “Merchant of Venus”. The game was good, but not great, and I didn’t really know what to do with it, and if t was worth working more on it, since it was mostly a deliberate derivative from two existing games.

I talked about it both with Alan Moon and with Ulysses’ authors, Andrea Angiolino and Pier-Giorgio Paglia. Alan didn’t like the idea of another game to be played on the Elfenland board, may be because he was afraid some players will compare both games and prefer mine – which was, in fact, very unlikely since Elfenland is a real masterwork (well, I still prefer Elfenroads) and Ulysses in Elfenland was just an OK game, in part due to the fact that the board had not originally been devised for it. There was, among others, a problem with the isolated city of Kiroma.

So, the next step was to make a board specifically designed to fit “Ulysses in Elfenland”, which in he meantime had been renamed “Merchants Caravan”. Mostly because I found the idea fun, as a kind of tribute, I made a board which was much better for Merchants Caravan, but on which you could also playe Elfenland, and with Alan, Andrea and Pier-Giorgio’s agreement, proposed it to Amigo, who already published Elfenland, suggesting they publish it both as an original game and an Elfenland expansion. After a long hesitation, Amigo declined it. They were probably right in doing so, since my game wasn’t as good as Elfenland and would have suffered in the comparison. Also, the new board didn’t add much to Elfenland. I kept this version of the game a few more years, playing it occasionally. I liked it, some of my friends liked it a lot, but I always had the feeling something was still missing.

This allowed me to solve quite easily, in a few weeks, most of the problems I had for years with Merchant Caravan. I reduced the number of cities, merged the plain and forest tracks, changed their distribution for something more even, moved the kingdom to a large island with seaports where you could take a ship to the other side of the board. Andrea and Pier Giorgio also became more involved in the design at this point, probably feeling the the game was, at last, becoming worth of all the work that had been put in to it. They took part in the tests, sent me some comments, suggested cards and adjustments, some of which came directly from the new version of Ulysses on which they were simultaneously working. So we made all the changes I should have made for years to improve the flow and balance of the game, and which I could not do as long as I was stuck by the Elfenland compatibility. The capital, Elfenburg, became Kingsburg, and I took the opportunity to rename all the other cities on the board from various boardgames I like. There were cities named Carcassonne, Yspahan, Elasund and even Funkenschlag.

This version raised some interest from several publishers, was very seriously considered by my friends of Days of Wonder. Anyway, they finally did not make it but it’s a friend and neighbor of them, Philippe Nouhra of Fun Forge, who finally decided to publish it. Philippe liked the system and the flow of the game but he rightly thought that moving a merchant caravan in a half fantasy mediaeval kingdom was not something extremely exciting. Philippe had an idea for the new theme, an expedition of treasure hunters on a lost island, in a Tarzan-like universe, and asked me to implement it. This new storyline fitted as well as the original, except that we still have to find why the expedition has its base camp in the center of the island and not on the coast (Just got an email from Philippe in which he explains that the explorers’ airship was caught in big storm and crashed in the center of the island).

Im’ usually weary of publishers trying to change the theme of a game, but I must admit that, this time, it was a really great idea which makes the game feel completely different, more fun, more exotic. The new setting allowed us to add cards such as airship, cannibal pygmies, shaman and tribe war make the game much more exotic, dynamic and eventful. Not only do these cards add to the exotic feel of the game, but they also make the system much more fluent and dynamic, with more opportunities for interaction and for fast movement. And they really inspired Naiiade, the illustrator who drew the card pictures.


This game has been in the work for ten years. None of my designs have had so many versions, so many tests. There’s no other game design on which I have worked so much and for so long. I hope it was really worth it. It has now very little in common with Elfenland, mostly the overall look of the board and the fact that it uses transportation cards, but it still has the core idea of Ulysses, the card auction to decide where the ship, or the caravan, or the expedition will move to.

Isla Dorada
A game by Bruno Faidutti, Andrea Angiolino, PierGiorgio Paglia, Alan R. Moon,
Graphics by Naiiiade & Gorg
3 to 6 players – 90 minutes
Published by FunForge (2010)
Boardgamegeek

Corruption

Corruption est un jeu de cartes à base de bluff (beaucoup) et de stratégie (un peu), que j’ai conçu dans les années quatre-vingt dix, à une époque où je jouais beaucoup au poker, et en particulier au stud, dont l’influence se retrouve clairement dans les mécanismes. Tout le jeu repose en effet sur le fait que certaines cartes sont jouées faces visibles, d’autres faces cachées, permettant d’intimider ses adversaires, ou de les induire en erreur.

A la tête d’une entreprise de bâtiment et travaux publics, vous devez corrompre les décideurs pour construire tramways, barrages, centrales électriques, etc… Tout cela se fait avec des cartes: des cartes enveloppes que vous déposez sur les comptes en suisse des puissants, des cartes juges et journalistes pour mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires, et même des cartes tueurs pour vous débarrasser des encombrants juges et journalistes.

Tout cela se passe dans l’Amérique des années 30, et toute ressemblance avec des événements récents ne saurait être qu’accidentelle. D’ailleurs, dans mon jeu, les juges sont incorruptibles.

L’édition française est épuisée, mais l’édition américaine est, je crois, encore disponible en cherchant un peu.

Corruption
Un jeu de Bruno Faidutti
3 à 7 joueurs – 45 minutes
Publié par Atlas Games et Jeux Descartes (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek


Corruption is a card game of bluff (mostly) and strategy (a little bit). I designed it in the late nineties, in a time when I used to play poker regularly, and mostly stud poker. This influence is obvious in the mechanisms of Corruption, entirely based on partial information. Some cards are played face up, other face down, and this gives plenty of opportunities to intimidate or bluff opponents.

Corruption combines poker’s crafty deception with the crooked milieu of the Gilded Age. In Corruption, you discreetly fork over bribes to the powers that be – specifically, the powers that award lucrative construction contracts. If your bribes are sufficient, your firm will get good contracts and its bottom line will swell. If your competitors’ lucre shines brighter, though, you’ve lost opportunities, profits, and the satisfaction that some bureaucrat’s Caribbean tour on your dime was at least good for something.

Any similarity with the real world is purely coincidental (moreover, in my game, judges are incorruptible).

Corruption
by Bruno Faidutti
3 to 7 players  – 45 minutes
Published by Atlas Games (2000)
Boardgamegeek

Marcel & Emanuele

Emanuele Ornella et Marcel-André Casasola-Merkle sont deux auteurs de jeux de société renommés. Emanuele est l’auteur, entre autres, d’Oltre Mare, d’Assyria et, surtout, d’Hermagor, l’un des meilleurs gros jeux de gestion à l’allemande. Marcel a publié des jeux très divers, parmi lesquels j’apprécie tout particulièrement Verräter, un petit jeu de cartes qui a quelque peu inspiré Citadelles, et Taluva, un jeu de stratégie très méchant. Tous deux sont des habitués de mes rencontres ludopathiques, où ils ont découvert Kheops., qu’ils ont tous deux beaucoup apprécié – un avis d’experts.

Emanuele Ornella and Marcel-André Casasola-Merkle are both well known game authors. Emanuele designed, among others, Oltre Mare, Assyria and, most of all, Hermagor, one of my favorites big german style management game. Marcel has designed games in very different styles, among which my preferred ones are probably Verräter, which inspired my Citadels, and Taluva, a nasty strategic game. Both are regulars at my ludopathic gathering, where they discovered Kheops, and both liked it a lot – experts advice.

C’est facile au début
Easy at first.

Mais très vite, il faut réfléchir…
But it soon becomes a brain burner

Marcel recompte le score, mais Emanuel sait qu’il a gagné…
Marcel checks the scores, but Emanuele knows he won…

Silk Road

La Route de la Soie est un jeu de commerce, dans lequel les joueurs sont des marchands dans la même caravane, partie de Chine pour rejoindre l’Europe. Chacun cherche donc à amener la caravane dans les cités qui l’intéressent le plus, et cherche surtout, à chaque arrêt dans un marché, à faire les meilleures affaires avec les commerçants locaux. Orientaux ou Occidentaux, selon qu’ils ont choisi de parcourir la route dans un un sens ou dans l’autre, les joueurs sont toujours des commerçaux, et le vainqueur est donc le plus riche à l’arrivée, lorsque la caravane parvient à Antioche ou Changan.

Histoire du jeu
Regulièrement, je reçois des emails de jeunes auteurs me demandant si je voudrais travailler avec eux sur une idée de jeu. Ma réponse habituelle est “désolé, je peine déjà à trouver le temps de finir tous mes projets en cours”. Ted Cheatham a eu de la chance, son email est arrivé au bon moment, et son ton était vraiment amical,
J’imprimai donc un prototype de son “Valencia”, un jeu de commerce dans lequel les joueurs étaient des joaillers achetant, échangeant, vendant et parfois volant des pierres précieuses. Je fis donc une partie avec quelques amis, sur un joli plateau dessinné par gail Schloesser, Greg’s wife. La partie confirmait ce que pensait Ted. Il y avait de bonnes idées, mais le jeu tombait un peu à plat, en partie du fait d’un thème peu convaincant.

Valencia Board

La science fiction est un univers fort pratique pour le créateur de jeu, permettant de justifier assez facilement n’importe quel mécanisme. Je suggérai donc de faire des joailliers de Valencia des compagnies minières rivales s’efforçant d’extraire les ressources naturelles de lointaines planètes. Nous partîmes dans cette direction, et parvinmes bientôt à un prototype, Nebula’s Hoard assez intéressant mais un peu trop chaotique, qui fut provisoirement mis de côté. Retour à la case départ, et une nouvelle idée, la Route de la Soie, qui modifiait considérablement le jeu en introduisant une notion de parcours, qui en était jusque là absente.

Le thème était séduisant et assez original, et a permis de donner au jeu un nouveau départ. En quelques semaines, nous avions des règles et des prototypes qui, de l’avis de tous les testeurs tant américains que français, marquaient un progrès sensible sur les versions précédentes. Quelques menus réglages suivirent et, en avril 2003, je rencontrai Ted Cheatham pour de vrai au Gathering of Friends d’Alan Moon. Après avoir essayé le jeu ensemble pour la première fois, nous décidâmes qu’il était digne de faire la tournée des éditeurs, en commençant par ceux qui étaient là.

La maquette de La Route de la Soie suscita pas mal de curiosité chez les éditeurs européens auxquels je le montrais, mais tous finirent par renoncer, même si je gardais longtemps espoir de voir le jeu publié par Asmodée. Ce fut finalement Ted, aux États-Unis, qui entra en contact avec Zev Schlasinger, de Z-Man games, qui prit sa décision très rapidement. Peut-être vendu un peu cher, dans une boîte inutilement grande, La Route de la Soie à été un succès critique, mais pas un succès commercial – c’est un peu dommage.

Zev et ses amis ont apporté quelques modifications au jeu tel que Ted et moi le lui avions envoyé. Les tuiles bonus imprimées sur le plateau de jeu pour le chef de la caravane sont une idée fantastique qui rend le jeu plus riche et plus animé. En revanche, le bonus final pour la majorité de cubes dans chaque couleur me semble finalement une mauvaise idée, qui complique inutilement le calcul du score final, et je regrette un peu d’avoir cédé là dessus. D’ailleurs, j’ai très vite abandonné cette règle et vous invite à faire de même. De même, il n’y a pas tout à fait assez de pièces d’or dans la boite, mais il suffit pour régler le problème de décider qu’une pièce d’or vaut 7 pièces d’argent et non 5.

Silk Road
Un jeu de Ted Cheatham & Bruno Faidutti
3 à 6 joueurs  – 60 minutes
Publié par Z-man Games (2006)
Tric Trac    Boardgamegeek


The Silk Road is a kind of “pick up and deliver” game where all players are in the same caravan going east to west, from China to Europe. Each player tries to have the caravan travel to the cities that fit him best, and once the caravan is stopped in acity, to make the best deals with the local traders. The players can be oriental or european traders, depending whether they start on the eastern or the western side of the board, but they are always merchants – so the goal is simply to be the richest player in the end, when the caravan reaches Antioch or Changan.

History of the Game
Regularly, I receive emails from would-be designers asking me to work with him on a game idea. My usual answer is “sorry, but I’ve really no time for it, I’m already busy with too many games in progress”. Ted Cheatham was lucky, his email came at the right time, and sounded friendly enough.
So, I printed a prototype of his “Valencia”, an abstract feeling trading game in which players were supposed to be jewelers buying, trading, selling and sometimes stealing precious gems one from the other. I played it with some friends, on the nice board illustrated by Gail Schloesser, Greg’s wife, and it confirmed what Ted had suggested – there were really good ideas in there, but it felt a bit flat, partly because the theme was not convincing.

Valencia tile

Science fiction is a very convenient theme for game authors, since almost anyt mechanism can fit with it, any effect can find its more or less thematic explanation. I suggested to change the Valencia jewelers into space mining companies vying to extract precious ore from various planets. We started this way, and soon designed a game, Nebula’s Hoard, which was interesting but a bit too chaotic, and was set aside for a while. Then came a new setting idea, the Silk Road, which implied a critical change in the game system, since there was now to be a route, with the caravan traveling from one world to the other.

The theme was cute and original, and the design took a new start. After a few weeks, we had a prototype which, according to bboth european and american playtesters, was a great improvement over the preceding versions. We made some minor changes and tunings and, in april 2003, I met Ted for the first time at Alan Moon’s gathering. Of course, we wanted to play “our” game together and, after a single game, we decided it was worth showing to publishers, starting with the few who were there.

There was much interest in this game from the european publishers to whom I showed it, but all finally declined, even when I though for a while that Asmodée could make it. In the end, Ted got in contact with Zev Schlasinger, of Z-Man games, who decided almost at once to do it. The Silk Road got good reviews, and I still think it’s a great game, but it didn’t sell very well. I still regret it.

Zev and his friends have added a few twists to the game that Ted and I had sent him. The extra bonus tiles printed on the board for the caravan leader are a really great idea and make the game more tense and more balanced. On the other hand, the extra points at the end for the majority in each color are an unncessary addition, and make the final reckoning a bit too complex. I soon gave up with this rule, and I suggest you do the same.  Also, there are not enough gold pieces in the game, but the problem is easy to solve – just decide that 1 gold is worth 7 silver, and not 5.

Silk Road
by Ted Cheatham & Bruno Faidutti
3 to 6 players  – 60 minutes
Published by Z-man Games (2006)
Boardgamegeek


• Insight into the development of a boadgame
• Why there are no plastic camels in Silk Road

Kheops

Dans Kheops, les joueurs sont deux architectes rivaux contribuant à la construction de la grande pyramide . Les joueurs, à tour de rôle, placent des tuiles – salles et couloirs – et des pions – ouvriers, prètre, momie et même pharaon – pour faire avancer le chantier de la pyramide. Bien sûr, certaines tuiles sont particulières, abritant un sarcophage ou déclenchant une malédiction. On murmure même que certains couloirs pourraient pivoter, réservant bien des surprises aux ouvriers.

Lorsque la pyramide est terminée, le joueur contrôlant les plus grands réseaux de salles et de couloirs est nommé architecte du pharaon tandis que l’autre est donné en pâture aux crocodiles. Comment ça, ça vous rappelle quelque chose?

Histoire du jeu

Depuis longtemps, avant même que notre première création commune, Meurtre à l’Abbaye, ne soit publiée, Serge et moi réfléchissons aux jeux de tuiles et de réseaux. Cela a donné Castel, même si les tuiles y sont des cartes et s’il n’y a pas vraiment de réseaux. Cela a donné, plus classiquement, Space Station Argo, qui devait sortir chez FFG mais cherche aujourd’hui un nouvel éditeur. Cela a donné la Pyramide, devenue Kheops, un jeu qui semble avoir subi je ne sais quelle malédiction.

Pourquoi construire une pyramide égyptienne ? Essentiellement parce que l’on s’est dit qu’il y avait trop de jeux avec des tuiles carrées et hexagonales, mais qu’il y avait encore des choses à faire avec les tuiles triangulaires – et qui pense triangle pense pyramide, mais aussi parce que l’imaginaire de la pyramide, c’est celui des couloirs secrets, des portes de pierre qui pivotent, des momies et des malédictions, plein d’éléments thématiques intéressants à exploiter. Alors, certes, il y a des auteurs allemands a qui font des pyramides de pingouins sur la banquise, mais une vraie pyramide de pierres dans un désert de sable, ça a quand même plus de gueule.

Ludovic Maublanc jouant au prototype de Kheops.
Ludovic Maublanc testing the prototype of Kheops.

Bien sûr, l’Égypte n’est pas l’univers le plus original pour un jeu de société, mais nous au moins on construit une vraie pyramide de pharaon, sobre et classique, et pas un palais de nouveau riche pour une reine décadente. Et puis si vous pensez qu’on a pompé l’idée des architectes égyptiens rivaux sur nos compères Ludovic Maublanc et Bruno Cathala, regardez-bien l’image ci-dessus, qui prouve le contraire. On y voit en effet Ludo, en 2002, aux rencontres ludopathiques, testant un prototype de Kheops!

Kheops était un excellent jeu, tactique et stratégique à la fois, aux mécanismes originaux, au thème bien rendu, bien plus qu’un simple Carcassonne triangulaire. Il a malheureusement souffert d’une édition assez laide, réalisée par un éditeur qui a presque aussitôt disparu. Pourtant, Christophe Swal dessine sacrément bien, mais sur ce coup, il a dû être assez mal payé. Tout cela est bien dommage, et je pense qu’il mériterait une réédition, avec un graphisme plus soigné et un matériel de meilleure qualité.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Swal

2 joueurs – 30 minutes
Publié par Tilsit (2008)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Kheops, players are rival architects taking part in the building of the great pyramid. In turn, player place tiles – rooms and corridors – and pawns – workers, priests, mummy and even pharaoh – on the pyramid building site. Of course, some tiles have special features, like sarcophagi or curses. There are even rumors of rotating corridors and secret networks.
When the pyramid is built, the player controlling the longest networks is named Pharaoh’s architect, while his rival is fed to the crocodiles. Yes, you may already have heard this in some other game.

History of the game

Serge and I have been toying with tile laying and network systems for quite long, even before our first common design, Mystery of the Abbey, was published. This made for Castle, even when it has cards instead of tiles and no real network. This made forSpace Station Argo, which was due to be published by FFG and is now looking for another publisher. This made for Pyramidour cursed game, which was to be published by a publisher who went out of business a few months too early – Eurogames – and was published by a publisher who went out of business a few months later, Tilsit. Talk about curses…

Why build an Egyptian pyramid? The main reason was we thought there were already too many games with square and hexagonal tiles, and not that many with triangular ones, so there may be new ideas to explore there. And, of course, triangular tiles led to triangular board, and therefore to a pyramid. Since a pyramid is supposed to have mummies, secret chambers, moving walls and Pharao’s curses, all good thematic elements in a game, we could not imagine any other setting. Of course, some German designers might make pyramids of penguins on the ice floe, but a pyramid of stone in the desert definitely looks more serious and consistent..

Of course, Egypt is not the most original setting for a boardgame, but at least we are building a true pharaoh’s pyramid, sober and classical, and not some nouveau riche palace for a decadent queen. And if you think we stole the idea of rival egyptian architects from Ludovic Maublanc and Bruno Cathala, have a look at the picture here over, which proves it was the other way round. It shows Ludovic, in 2002, playing a prototype of Kheops at the ludopathic gathering.

Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuel Ornella jouant à Kheops.
Marcel-André Casasola-Merkle and Emanuel Ornella playing Kheops.

Kheops was a great game, both tactical and strategic depth, with original game systems and a really strong theme – much more than simply a triangular Carcassonne. Unfortunately, the edition was poorly realized, with bad graphics and cheap components. Christophe Swal usually draws great illustrations, but I bet he was really bad payed for this game. Things didn’t get better when, a few months later, the publisher went out of business. All this is a real shame, and I think Kheops iw worth being republished, with new graphics and better components.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Swal

2 players – 30 minutes
Published by Tilsit (2008)
Boardgamegeek

Le Collier de la Reine
Queen’s Necklace

Dans Le Collier de la Reine, les joueurs sont des joaillers qui cherchent à vendre à la cour, au meilleur prix, leurs plus belles créations. Il ne suffit pas pour cela d’être le meilleur artisan, de trouver les plus belles pierres et de faire les plus riches colliers, les plus belles bagues, les plus brillants diadèmes. Il faut aussi être un homme de cour, épier ses concurrents, jouer des intrigues des Tuileries ou de Versailles, connaître la dernière mode, les derniers potins, entretenir ses relations – le roi, la reine mais aussi la favorite qui lance les nouvelles modes, le très influent cardinal, et les toujours utiles voleurs et faussaires.

Le collier de la Reine est un jeu simple mais mouvementé, avec tous mes ingrédients préférés. On y trouve en effet du bluff, dans le choix des bijoux que chacun présente à la cour, et des cartes action, les personnages, qui créent une forte interaction entre les joueurs.

Tout est allé très vite avec ce jeu. Entre les toutes premières discussions avec Bruno Cathala sur un gros jeu de science fiction vaguement inspiré de Puerto Rico et la maquette d’un petit jeu de bluff à la cour du roi que nous avons présentée aux éditeurs au salon d’Essen 2002, il ne s’est écoulé que quelques semaines. À peine rentré du salon, un coup de téléphone nous apprenait que le jeu avait trouvé un éditeur – les sympathiques franco-américains de Days of Wonder.

Si son titre, emprunté à Alexandre Dumas, s’est imposé naturellement, le jeu ne cherche cependant pas à reproduire l’intrigue du roman, auquel nous ne pensions d’ailleurs pas à l’origine. Nulle effervescence révolutionnaire ici, et le roi a plus de favorites que la reine n’a de favoris. Les intrigues de cour feraient d’ailleurs parfois plus penser à l’affaire des ferrets de diamants qu’à celle du Collier – il y a même des cartes mousquetaires, qui nous situeraient plus à la cour de Louis XIII qu’à celle de Louis XVI.

Le jeu se présentait à l’origine sous la forme, très classique, d’un paquet de 110 cartes, un nombre magique dans la cosmologie de Carta Mundi, et nous pensions le voir publié dans une classique petite boite contenant deux decks de 56 cartes. L’éditeur ayant souhaité une présentation plus luxueuse nous a alors demandé d’intégrer au jeu… un véritable collier – il nous a fallu des semaines de tests et de réflexion pour finalement trouver la bonne carte, le bon effet pour ce collier, que je n’ai pas encore vu mais dont je ne doute pas qu’il soit du meilleur effet!

Les illustrations du jeu, dans un style superbe qui fait penser aux gravures de mode ou aux costumes de théâtre, sont l’œuvre de Humbert Chabuel et Pierre-Alain Chartier, qui réalisent également des séries d’animation ainsi que des costumes et décors pour la télévision et le cinéma.

Publié en 2003 par Days of Wonder, Le Collier de la Reine a connu le même sort que Aux Pierres du Dragon. Ces deux premiers jeux publiés par Days of Wonder se sont très honorablement vendus, mais le jeune éditeur n’avait pas très bien fait ses comptes, et ne gagnait pas vraiment d’argent dessus. Days of Wonder s’est alors orienté vers de plus grosses boîtes, et Le Collier de la Reine, comme Aux Pierres du Dragon, n’a pas été réimprimé. Depuis, Bruno et moi avons pas mal réfléchi à ce jeu, et nous avons conçu une nouvelle version, plus variée, avec de nouveaux personnages, et sommes à la recherche d’un nouvel éditeur. Si cela vous intéresse…

Le Collier de la Reine
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustrations de Pierre-Alain Chartier & Humbert Chabuel
2 à 4 joueurs – 45 minutes
Publié par Days of Wonder (2003)
Tric Trac    Boardgamegeek


In the Queen’s Necklace, players are jewellers trying to sell jewels at the court. To do this, it’s not enough to be the best craftman, to find and cut the most beautiful stones and ornate with with them the most gorgeous necklaces, rings and diadems. You must also be a court intrigant, spy on your competitors, know who and what is in fashion, listen to the latest court gossip, and stay in good terms with all influent people – the king, the queen, but also the favorite who starts trends and fashions, the influent cardinal and the useful, always useful, thieves and forgers.

The Queen’s Necklace is a simple card game, and uses my usual and favorite elements. There’s much bluffing and double-guessing, when choosing the jewels you will display at the court, and many action cards – the characters – to generate more interaction between the players.

Everything went very fast with this game. A few weeks after the first discussions with Bruno Cathala, by phone, about a big science fiction game vaguely similat with Puerto Rico, this light bluffing card game about XVIIIth century jewellers was finalized, just in time for the 2002 Essen fair. A few days after the fair, a phone call informed us that the game had found a publisher, the franco-american Days of Wonder team.

The name of game comes, of course, from Alexandre Dumas’ novel, but the game doesnt try to tell the book story, and we even didn’t have the book in mind when we started working on this game. No revolution turmoil here, and the king has more favorites than the queen does. The court intrigues may be more reminiscent of the diamond ferrets affair than of the Queen’s Necklace one, and there are even Musketeers cards, which shows that we may be more at the court of Louis the XIIIth than of Louis the XVIth.

The game we originally designed had 110 cards – magic number in the Carta Mundi cosmology – and we thought the publisher will publish it as a small card game, two 56 cards decks in a small box. Days of Wonder wanted something more glossy and asked us if we could find a way to add… a real necklace in the game. It took weeks of reflexions, emails and tests to find the best rule for it, so I hope the necklace will be really nice and worth the effort.

All the illustrations for this game were made by Humbert Chabuel & Pierre-Alain Chartier, in a wonderful fashion plate style. You can find out more about this graphic team on their website, okidokistudio. They also realize anime series, as well as TV and movie costumes and sceneries.

The Queen’s Necklace was published in 2003 by Days of Wonder but, unfortunately, suffered from the same problem as Fist of Dragonstones. It sold well, but their price had been fixed too low and the publisher didn’t really make money with it. That’s why they changed their policy and then published bigger games in bigger boxes. Neither Queen’s Necklace nor Fist of Dragonstones has been reprinted. Since then, Bruno and I have eventually worked on this game, and designed a new version, more varied, with more characters, and we’re looking for a new publisher. If you’re interested…

Queen’s Necklace
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Art by Pierre-Alain Chartier & Humbert Chabuel
2 to 4 players – 45 minutes
Published by Days of Wonder (2003)
Boardgamegeek