La licorne
The Unicorn

Depuis la parution du très beau livre de Michel Pastoureau et Elisabeth Delahaye, L.es Secrets de la licorne, dans lequel ma thèse d’histoire est citée comme l’une des principales sources sur l’animal merveilleux. je reçois d’assez nombreuses demandes d’internautes cherchant à accéder au texte de mes recherches, qui était jusque là caché dans les recoins poussiéreux de mon ancien site web.

J’ai cessé les recherches historiques depuis bien longtemps, mes connaissances sur la licorne sont loin d’être à jour, et j’ai découvert dans l’ouvrage de M. Pastoureau et E. Delahaye bien des choses que j’ignorai jusque là. Quoi qu’il en soit, si vous désirez lire quelques centaines de pages de plus sur la licorne, datant d’il y a bientôt vingt ans, elles sont ici :

Tome 1
Tome 2


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In the nice art and history book about “The Secrets of the Unicorn”, written by Michel Pastoureau and Elisabeth Delahaye, my PhD dissertation is cited as one of the main sources on the topic. Since this book has been published, a few weeks ago, I have received several emails by people asking me where they can fin the text of my PhD, which was hidden in a dusty corner of my old website.

I’ve not done any serious history research for quite long. My knowledge of the unicorn lore and history is not up to date, and I’ve learned many things I didn’t know in M. Pastoureau and E. Delahaye’s book. However, if you want to read a few extra hundred pages about the unicorn, now almost twenty years old, here they are – in French only.

Part 1
Part 2

Création de jeu et poker
Poker and Game Design

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Ces dernières semaines, j’ai fait dans des bars ou des boutiques plusieurs démonstrations de Mascarade, souvent suivies de discussions avec les joueurs. L’une des questions qui m’ont parfois été posées est celle de l’influence du poker sur les jeux que j’imagine.

Bien sûr, tous mes jeux, tous les jeux sans doute, ont été influencés par un ou plusieurs jeux plus anciens. Jamais Serge et moi n’aurions imaginé Mystère à l’Abbaye si nous n’avions pas joué au Cluedo, jamais je n’aurais conçu Novembre Rouge sans avoir joué aux Chevaliers de la Table Ronde. Mais il est aussi quelques jeux, ou familles de jeux, dont on peut sentir l’influence, parfois moins visible car plus profonde, dans la plupart de mes créations. Trois me viennent à l’idée, les jeux de rôles, Cosmic Encounter et le poker – et quelle que soit la simplicité de Mascarade, on peut y reconnaître ces trois origines : l’univers médiéval fantastique typique des premiers jeux de rôles, les pouvoirs spécifiques à chaque joueur venus de Rencontre Cosmique, et un bluff qui se rapproche assez du poker – plus sans doute que celui de Citadelles. J’ai déjà parlé ici de Cosmic Encounter, je parlerai des jeux de rôles une autre fois, et je voudrais parler aujourd’hui de mon expérience du poker, de ce qu’elle implique pour ma conception du jeu, et de son impact sur mes créations.

J’ai énormément joué au poker, mais c’était il y a bien longtemps dans les années quatre-vingt et quatre-vingt-dix, au temps où l’on utilisait en Europe des plaques et non des jetons. Il fut un temps où nos soirées jeux se terminaient systématiquement par une table de poker qui durait jusqu’au premier métro. Les enjeux étaient loin d’être ridicules, mais n’étaient jamais dramatiques. Au début, nous jouions surtout, comme cela se faisait à l’époque, au poker fermé (draw) et au stud 5. Après quelques années, les tables de mon entourage sont devenues “dealer’s choice”, et nombreux sont les auteurs de jeux qui ont alors fait leurs premières armes en inventant des variantes farfelues, aux noms toujours plus improbables, sans-dessous-dessus, 1,2,3 soleil ! ou ascenseur moldave. Certaines de ces variantes ont fini dans mes jeux, comme la taupe, une sorte d’anaconda inversé que je trouve bien plus amusante que l’anaconda classique et que l’on retrouve dans le passage des cartes de Mystère à l’Abbaye.

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Une image du temps où j’avais encore quelques cheveux.

J’ai cessé de jouer au poker au début des années 2000. Peut-être y a-t-il eu de ma part un peu de snobisme a abandonner le jeu auquel tout le monde se mettait alors à jouer, mais ce ne fut certainement pas la raison principale. Je n’ai pas non plus cessé de jouer au poker parce que j’ai changé ou vieilli, j’ai cessé de jouer au poker parce que le poker lui-même a profondément changé et, je pense, vieilli. En même temps qu’il est passé dans le grand public, le poker s’est assagi, standardisé. Tout le monde s’est mis à jouer au Texas Hold’Em, ou à un nombre assez limité de variantes très proches, style Omaha ou Ananas, et en quelques mois c’en fut fini de l’exubérance créative du Dealer’s Choice. Moins fou, moins varié, moins créatif, le jeu est aussi devenu plus technique, comme l’illustre le fait que les grands joueurs soient passés du statut d’aventurier à celui de champion, comme de vulgaires sportifs ou joueurs d’échecs. Pour couronner le tout sont arrivés coup sur coup les lunettes noires et le poker en ligne, enlevant au poker deux de ses plus grands charmes, le plaisir de regarder le visage des adversaires et celui de boire avec eux bière ou whisky.

Qu’est-ce qu’un jeu ? C’est l’une des questions rituelles, et assez futiles, que discutent régulièrement joueurs et auteurs de jeux. Je n’y donne pas toujours la même réponse, mais j’insiste souvent sur la séparation stricte entre le monde du jeu et le monde réel. Les jeux d’argent semblent à première vue infirmer cette définition, puisque contrairement à ce qu’il se passe dans les autres jeux de société, la victoire ou la défaite ont un effet dans le monde réel : le vainqueur est plus riche, le perdant plus pauvre. Dans un jeu classique, non intéressé, les joueurs cherchent de toutes leurs forces à gagner, mais la victoire ou la défaite leur sont ensuite indifférentes, le vrai plaisir étant dans le déroulement de la partie. On cherche à gagner, mais on ne joue pas pour gagner. Dans les jeux d’argent (je ne parle pas ici des jeux de hasard, qui sont plus des paris que des jeux), on cherche à gagner et on joue pour gagner – ou, plus souvent qu’on ne le croit, pour perdre, car c’est plus enivrant. Pourtant, il est bien évident que le poker, par ses mécanismes, par la manière dont on le pratique, est un jeu. En Chine, il est habituel de miser de l’argent dans de très nombreux jeux où personne ne le fait en occident, et si cela peut avoir un effet sur l’ambiance de la partie et la manière de jouer, cela ne change pas la nature, les règles, le déroulement du jeu. Ma définition du jeu doit donc être nuancée. La séparation entre le monde réel et le monde du jeu n’est pas nécessairement totale, elle peut concerner certains aspects seulement. Ainsi, dans un jeu d’argent comme le poker, si l’enjeu monétaire (terme significatif) appartient bien au monde réel, c’est la manière dont il est gagné ou perdu qui n’a rien à voir avec les mécanismes économiques, ce qui donne à toute partie de poker un caractère à la fois ironique et dramatique. À l’inverse, un simulateur de vol peut-être considéré comme un jeu parce que, si les mécanismes sont quasiment identiques à ceux d’un vol réel, l’enjeu n’est pas le même – s’écraser au sol y est moins grave.

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Je garde de mes années poker un excellent souvenir, et j’ai très souvent, en imaginant des jeux, cherché à recréer ce qui fait l’essence du poker, le fait que les joueurs se retrouvent réellement, psychologiquement, face à face, ou, pour le dire en termes plus techniques, que le jeu ne serve pas totalement d’interface entre les joueurs. Au poker, on joue avec des cartes, on joue avec de l’argent, mais on joue surtout avec des joueurs – ce qui en fait un vrai jeu “de société”. Citadelles, Aux Pierres du Dragon, Lettre de Marque, Lost Temple et, tout récemment, Mascarade, sont des jeux dans lesquels je pense être arrivé à créer entre les joueurs une tension psychologique qui s’apparente à celle du poker, et ce malgré l’absence d’enjeu “réel”, sonnant et trébuchant.
La tension du poker vient en effet de l’argent, qui autant que les cartes sert de support aux tactiques et au bluff des joueurs. On ne peut pas vraiment jouer au poker avec des haricots, ni même avec des mises trop faibles.
C’est pourquoi, sans être capable de comprendre moi-même précisément la recette que j’ai employée, je suis particulièrement fier de jeux comme Citadelles ou Mascarade dans lesquels, bien qu’il n’y ait aucun enjeu financier à la partie, on se retrouve souvent à regarder un adversaire dans les yeux, en silence, tentant de deviner, de sentir, s’il a pris l’évêque ou le marchand, ou s’il a échangé ou non sa carte, ou s’il pensait qu’on le croirait ou non. Ce n’est pas par hasard qu’il y a beaucoup de “ou” dans cette phrase, et que mes testeurs avaient baptisé le prototype de Mascarade  “ou pas?”. « Ou pas ? », c’est une question que l’on peut se poser en dévisageant un joueur, mais pas en regardant une carte ou un plateau de jeu – qui de toute façon n’ont aucune émotion à dissimuler ou à laisser paraître.


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These last weeks, I’ve often demoed Mascarade in bars and game shops, and these sessions were often followed by casual discussions with players. One of the questions I was often asked was wether my game designs were influenced by poker.

Of course, all my boardgames, and probably all games, have been influenced by one or more older games. Serge and I would never have designed Mystery of the Abbey if we had not played Clue, and I would never have designed Red November if I had not played Shadows over Camelot. but there are also games, or game families, whose more vague but deeper influence can be felt in all my game designs. These are role playings games, Cosmic Encounter and Poker. Mascarade has deceptively simple rules, but it can be traced to these three roots. The medieval fantasy setting comes from the first role playing games, the character abilities come from Cosmic Encounter’s aliens, and the bluffing feels like poker – and probably more so than in Citadels. I’ve already written about Cosmic Encounter on this blog, I’ll tell some other time about RPGs and LARPs, let’s deal now with my experience with poker, how it challenges the usual definition of games, and how it consciously inspires my game design philosophy.

I played poker a lot. It was long ago, in the eighties and nineties, when European gamers still used pearly rectangular chips and not US style circular ones. Our boardgame sessions used to be followed by a long poker game, until the first metro. Stakes were far from ridiculous, but never dramatically high. In the first times, we played mostly draw poker and stud 5, which were the most popular then. After a few years, all my friends poker tables became dealer’s choice, and a few game designers made their first steps with inventing zany poker variants with unlikely names that I can’t translate in English. Some of these variants found their way into my games, like the mole, a kind of reverse anaconda, which I used for the card passing system in Mystery of the Abbey.

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A picture from the time when I still had some hair.

I stopped playing poker in the early 2000s. There may have been some snobbishness in giving up the game when it was becoming mainstream, but that was certainly not the main reason. I didn’t stop playing poker because I was changing or getting old, I stopped playing poker because the game itself was changing and, in a way, getting old. When it became mainstream, poker was standardized and lost its whackiness.  Everybody was suddenly playing only Texas Hold’em, or a very limited selection of very similar games, like Omaha or Ananas, and after a few months the exuberance and creativity of dealer’s choice table was over. Less zany, less varied, less creative,  poker also became more technical. Good players were no more fool or adventurists, they were boring champions, like chess players or sportsmen. Then came, one after the other, dark glasses and online games, depriving poker of two of its great charms, looking at opponents’  faces and drinking beer and whisky.

“What is a game ?” is one of the futile questions that gamers and game designers ritually discuss after a few games and a few beers. I don’t always give the same answer, but I usually emphasize the strict distinction between the gaming world and the real one. Gambling games seem to challenge this definition, since unlike in any other games, winning or losing has a lasting impact in the real life : some players get richer, others poorer. When nothing “real” is at stake, players make all they can to win or lose, because that’s what makes the game challenging, but ultimately don’t mind if they win or lose. In games with a monetary stake like poker (but not in gambling games purely based on luck, which are more about betting than playing), players try to win, and do mind if they win or lose. Some players like to win, some enjoy the rapture of losing money, but all of them try to win as hard as they can.
Despite this, poker has gamey mechanisms, a gamey feeling, and is obviously a game. In China, it is usual to add some monetary stake to any kind of game, including games which are never played for money in the west. It may change the mood of the game, the way some players make their decisions, but it doesn’t change its nature, its rules, its mechanisms and story arc. This means that my definition of what a game is must be refined. The distinction between game and reality doesn’t need to be strict, it may affect only some aspects of them. In a gambling game like poker, the stakes belong to reality, but the way they are lost or won has nothing to do with economic reality, and that’s what makes every game of poker both ironic and dramatic. Conversely, a flight simulator is a game because, while its mechanisms are almost identical to real ones, the stakes are not the same, and a crash much less serious.

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I have fond memories of my poker years. When designing games, I have often tried to recreate what makes the special essence of poker, the real and psychological face to face between players – or, to put it otherwise, the fact that the game is not always a complete interface between players. Poker is played with cards and with money, but mostly with players. It’s not a party game, but it’s definitely a social game.
In games like Citadels, Fist of Dragonstones, Letter of Marque, Lost Temple and, last of all, Mascarade, I think I managed to create a similar psychological tension between players, based mostly on the possibility of bluff, and I did it without the easy trick of money stakes.
The tension in poker comes indeed from the stakes, which are as important a game component as the cards. Poker for beans, or even for low stakes, doesn’t work. That’s why, even when I don’t know exactly the recipe I used, I’m quite proud of games like Citadels and Mascarade in which, even when there’s no real stake, players often look into each other’s eyes, trying to guess if the opponent chose the bishop or the merchant, or if he swapped his card or not, or if he thought you’ll call his bluff, or not. That’s a lot of “or” and “or not”, and my playtesters nicknames the prototype of Mascarade the “or not?” game. This is indeed a question one can ask oneself when looking the face – the poker face – of another player, but it’s not a question to consider when looking at a card or a board, which have little emotion to hide or show.

D’autres petits jeux
Other light games

Depuis que j’ai abandonné mon ancien site pour un blog plus souple et moins encyclopédique, je ne parle plus guère que de mes jeux. Je joue d’ailleurs beaucoup moins aux nombreux, trop nombreux, nouveaux jeux qui paraissent, et consacre plus de temps à mes prototypes et ceux de mes amis – eux aussi peut-être trop nombreux (les prototypes, pas les amis). J’ai pourtant décidé de faire une exception et de consacrer un petit billet à quelques petits jeux de cartes récemment parus, bien différents, que j’apprécie beaucoup. Ils sont tous un peu “dans mon style” et devraient donc plaire aux habitués de mes créations.

Romans Go Home

Je commencerai par Romans Go Home!, un petit jeu de cartes d’Eric Vogel dans lequel des clans calédoniens s’efforcent de s’emparer des forts du mur d’Hadrien – mais le thème n’a pas ici grande importance.
Romans go Home est tout à fait un jeu “à ma manière”, avec un peu d’enchères, un peu de psychologie, un peu de chance et une bonne dose de chaos. S’il y avait eu mon nom sur la boite, cela n’aurait surpris personne – et j’en aurais été assez fier.
Si je commence par ce jeu, c’est parce qu’il est publié à compte d’auteur, et ne bénéficie donc pas de la “visibilité” des productions des gros éditeurs et des auteurs connus – même si Eric Vogel a déjà quelques bons jeux à son actif, notamment Hibernia. Les illustrations enfantines, également faites par l’auteur, ne contribuent pas non plus vraiment à le faire remarquer.
Bref, si Romans Go Home! était sorti dans une belle édition, chez un gros éditeur, je serai assez confiant dans son succès. Là, le succès que ce jeu mérite ne me semble pas assuré, et j’essaie donc de lui donner un tout petit coup de pouce – en attendant peut-être que, comme cela est arrivé à Love Letter, dont je parlerai plus bas, il soit repris par un plus gros.
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Romans Go Home! est donc un petit jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs, très rapide et mouvementé, assez chaotique, aux mécanismes simples et astucieux. C’est un peu un jeu d’enchères, puisque chaque fort ira à la tribu qui aura joué les plus fortes cartes, mais c’est aussi un jeu de “double guessing”. Les cartes représentant les guerriers calédoniens sont jouées faces cachées par série de six, correspondant aux six forts à attaquer, mais les cartes n’ayant pas remporté un fort s’ajoutent pour remporter le suivant. Les effets spéciaux des cartes, peu nombreux, suffisent à créer bien des subtilités psychologiques et tactiques – et un peu de chaos. Bref,  c’est un de ces jeux où l’on gagne parce que l’on a bien joué, et où l’on perd parce que l’on n’a pas eu de chance.

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Le Petit Prince, de mes amis Bruno Cathala et Antoine Bauza, est un peu plus tactique et contrôlable. Dans ce jeu de pose de tuiles pour 2 à 5 joueurs, de facture assez classique, chaque joueur construit une planète avec, comme sur celles visitées par le Petit Prince, des roses, des baobabs, des serpents, des moutons, des réverbères, des astronomes, des banquiers… avec une régle de score différente pour chacun. Je suis en général assez méfiant vis à vis des jeux dans lesquels chacun construit son petit monde dans son coin, sur son petit plateau, et qui manquent souvent cruellement d’interaction, de possibilité d’embêter les autres joueurs. Je ne me suis donc pas pressé de jouer au Petit Prince, et j’avais tort car le système de draft des tuiles, et la facilité à voir ce qu’il se passe chez les adversaires, permet souvent d’obliger un joueur à prendre la tuile dont il ne voulait vraiment pas. Avec une certaine ironie, Antoine et Bruno ont donc réussi, tout en restant fidèle à un livre très gentillet (pour parler poliment) à concevoir un jeu particulièrement méchant (pour parler poliment).

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Je n’étais pas l’an dernier au salon d’Essen, mais lorsque mes amis en sont revenus, beaucoup m’ont parlé de deux jeux qui les faisaient un peu penser au prototype de mon Mascarade, Coup et Love Letter. Je me suis rapidement procuré ces jeux. Coup m’a effectivement pas mal penser à Mascarade mais, honnêtement, je préfère mon jeu. Quant à Love Letter, du prolifique Seiji Kanai, spécialiste des jeux minimalistes, j’ai adoré. Cependant, si le jeu est là encore tout à fait “dans mon style”, je ne l’en trouve pas moins très différent de Coup et Mascarade. Dans ce jeu de 16 cartes, pour 2 à 4 joueurs, chaque joueur en main une carte personnage. À son tour, on pioche une carte et en joue une, appliquant son effet spécial. Le vainqueur est celui ayant la plus forte carte en main lorsque la partie est terminée, ou le dernier joueur en lice – car certaines personnages permettent bien sûr de regarder la carte d’un adversaire, d’échanger sa carte avec la sienne, ou de l’éliminer si l’on devine sa carte. Rapide, mouvementé, très dépendant du hasard mais permettant parfois quelques coups tordus bien amusants, Love Letter est un petit chef d’œuvre – mais il faut absolument se procurer une édition avec les illustrations japonaises d’origine, et non avec les illustrations américaines, qui sont aussi celles de l’édition française, et qui ôtent au jeu tout son charme.

3 petits cochons

Dans un tout autre genre, j’apprécie beaucoup Les Trois Petits Cochons, de Laurent Pouchain. Certes, ce jeu n’a rien de vraiment novateur, n’étant qu’une variation de plus sur le principe des jeux de prise de risque avec des dés, et vient après Zombie Dice, Martian Dice et quelques autres. Qu’importe, puisque c’est sans doute l’une des meilleures variations, puisque c’est diablement amusant à jouer, puisque le thème est vraiment bien rendu, et puisque l’édition est absolument superbe. Et puis, les petits cochons, c’est quand même plus mignon que les zombies.

Targi

Sinon, j’aime aussi beaucoup Targui, mais j’ai dit que je ne parlerai ici que des jeux qui ressemblent un peu aux miens, et Targui, ça ressemble vraiment aux jeux de Bruno Cathala. Mais si vous préférez les jeux du Bruno des Montagnes à ceux du Bruno des Plaines, jetez-y un coup d’œil.


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Since i stopped updating my old encyclopedic website and started this more casual blog, I use it mostly to promote my own games, and rarely comment other designers’ work. Another reason is that I spend much less time playing the many – far too many – games published, and focus on playing my prototypes, and those of my friends. Anyway, I want for once to make an exception and write a short post about three recently published light card games that I really enjoy and which, each in his own way, feel a bit like my own designs and therefore are likely to be enjoyed as well by those who play my games.

Romans Go Home

Lets’s start with Romans Go Home!, a simple card game self-published by Eric Vogel, in which the caledonians clans are trying to seize the forts on Hadrian’s wall. the theme is clever, but not very relevant. Romans go Home has all the stuff some gamers like, and others dislike, in many of my games : bidding, double guessing, and a healthy dose of chaos. If my name were on the box, players would not have been surprised – and I would have been proud.
I start with this game because it is self-published, which means it doesn’t have the same visibility (and the same distribution network) as games from big companies or well known designers, even when Eric Vogel has already published some great games, like the minimalistic board game Hibernia. Also, the childish graphics, also home made by the designer, don’t really help.
If Romans Go Home ! had been published in a nice looking edition, by a big publisher, it would probably have been an instant hit. As it is, I’m not sure it will, and that’s why I want to help it a but – and I hope that, like Love Letter of which I’ll tell below, it will soon be taken over by a bigger publisher.
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Romans Go Home! is a light 2 to 4 players card game, fast paced and rather chaotic, built from simple and  clever auction and double guessing mechanisms. It’s an auction game, because each fort is won by the player with the highest warrior cards, but it’s also a double guessing game because cards are  played face down in series of six, and cards that don’t win a fort stay in game for the next one. The cards special effects are few, but just enough to generate tactical and psychological conundrums – and some chaos. I like games that you win by clever play and lose by bad luck.

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The Little Prince, by my friends Bruno Cathala and Antoine Bauza, has more tactics and control. It looks like the typical tile laying eurogame. 2 to 5 players build each one’s own planet, and the tiles have all the stuff from the book – roses, baobabs, snakes, sheep, streetlights, astronomers, geographers…, each one scored in a different way.
I’m usually wary of games in which each player has his own small board to build his own small world. They often lack interaction, opportunities to mingle in other players’ plans. That’s why I was in no hurry to play this game, and I was wrong because the tile drafting system, and the easiness to see what’s happening on other players’ planets, creates lots of opportunities for nasty play, mostly with forcing a player to take the tile he really doesn’t want. Kudos to Bruno and Antoine for this masterwork of irony – a very nasty game based on the epitome of cute and delicate children book – it deserved it.

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I was not in Essen last year, but when some gaming buddies came back from it, they told me of Coup and Love Letter, two games which felt a bit like the prototype of my Mascarade. I quickly ordered these two games. Coup feels indeed a bit like Mascarade but, honestly, I prefer my own game. As for Love Letter, designed by Seiji Kanai, a Japanese designer specialized in minimalistic games, I enjoyed it a lot. It’s definitely my style of games, but it’s not that similar with Coup and Mascarade. In this 16 cards game for 2 to 4 players, each player starts with a character card in hand. On one’s turn, one draws a card and then plays one of one’s two card, applying its effect. The winner is the player with the highest card in hand when the game ends, or the last player in the game. Some characters indeed allow one to look at another player’s card, to swap one’s card with another, or to eliminate a player if one guesses his card right. It’s light and fast paced, it’s sometimes very luck dependent but  leaves room for the occasional nasty trick. Love Letter is a masterwork, but you must manage to find a copy with the original Japanese graphics, which have much more charm than the bland american ones.

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Laurent Pouchain’s Three Little Pigs is nothing really new – just one more variation on the dice risk taking games, like Zombie Dice, Martian Dice and some others. However, it might be one of the best variation, it’s fun to play, the theme works very well, and the production is gorgeous. And pigs are cuter than zombies.

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I also really enjoyed my few games of Andreas Steiger’s Targi, but I’m supposed to talk here only of games that feel a bit like my own designs, and Targi clearly feels like a design by Bruno Cathala. So, if you prefer his games to mine, have a look at this one.

Entre les mondes
Between worlds

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Mes deux activités professionnelles – la création de jeu et l’enseignement de l’économie et de la sociologie – ont une caractéristique commune, celle d’être plus ou moins au croisement de deux cultures, ou de deux formes d’esprit, littéraire et scientifique. L’économie et la sociologie ne sont certainement pas des sciences dures; ce sont des sciences sociales, des sciences molles ou plutôt floues, dans lesquelles aucune analyse ne peut prétendre à l’objectivité, mais elles font néanmoins des outils mathématiques ou statistiques un usage plus fréquent (trop fréquent peut-être) que la psychanalyse ou la critique littéraire. La conception d’un jeu de société est aussi une activité complexe, qui ressemble tantôt à l’écriture d’un roman, tantôt à un exercice de mathématiques. C’est également vrai des jeux videos, sans parler des jeux de rôles.

Dans une passionnante interview, Matthew Dunstan, l’auteur de Relic Runners, qui va bientôt sortir chez Days of Wonder, explique que, pour lui, la création d’un jeu est, pour l’essentiel, la résolution d’un problème mathématique. Relic Runners s’inspire d’une variation sur le célèbre problème du représentant de commerce – qui était déjà derrière quelques autres jeux, dont l’excellent Elfenland. Pour ma part, interrogé sur le métier d’auteur de jeu, je le compare habituellement plutôt à celui d’un scénariste de cinéma ou de BD.

Si l’on dresse un profil de l’auteur de jeu type, et notamment des études qu’il a suivi, on trouve un assez grand nombre de mathématiciens, certains de haut niveau comme Richard Garfield ou Reiner Knizia, ou de physiciens et ingénieurs comme Bruno Cathala ou Matthew Dunstan, mais je suis loin d’être le seul auteur à avoir une formation et une démarche plutôt littéraire ou artistique – je pense à Dominique Ehrhard ou Philippe Despallières. Quand je passe en revue les quelques auteurs de jeux que je connais plus ou moins, je me rends même compte que, pour la plupart d’entre eux, j’ignore totalement quel type d’étude ils ont fait, s’ils en ont fait, et s’ils ont été amenés au jeu par une curiosité scientifique ou littéraire. Il n’est même pas possible d’opposer un “style” scientifique et un style littéraire ou artistique dans la création ludiques. Il est de bon ton de moquer le côté très mathématique et calculatoire des jeux de Reiner Knizia, mais ceux de Dominique Ehrhard ne sont pas mal non plus. À l’inverse, les jeux de Richard Garfield sont aussi chaotiques que les miens, et me semblent assez difficiles à formaliser en termes mathématiques.

Alors, qui a raison ? Comme d’habitude, tout le monde et personne. Tout le monde parce qu’un jeu est un ensemble complexe, parce que l’auteur – et souvent le même auteur – peut partir d’un thème, d’un mécanisme ou d’un matériel qui l’intéresse, et que selon le cas, la démarche créative sera ensuite très différente. Personne, parce que la création ludique relève peut-être, comme d’ailleurs l’économie et la sociologie, d’une troisième culture, celle du bricolage, qui n’est ni tout à fait de l’art, ni vraiment de la science. Et maintenant il faut que je traduise ça en anglais et que je trouve comment exprimer cette idée de bricolage.


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I have two jobs – designing games and teaching economics and sociology. These domains have one thing in common. They require a mix between two cultures, or two ways of thinking, the scientific and the literary one. Economics and sociology are certainly not hard sciences; they are social sciences, soft or fuzzy sciences, but they nevertheless use more math – and may be more than they ought to –  than psychoanalysis or literary criticism. Designing a board or card game is also a multifaceted activity. , and feels sometimes like writing, sometimes like solving a math problem. This is also true of video games and role playing games. 

In a fascinating interview, Matthiew Dunstan, the author of Relic Runners, soon to be published by Days of Wonder, explains that, for him, designing a game is mostly a mathematical exercise. Relic Runners is indeed directly inspired by the salesman problem – which already gave us several games, including one of my all time favorites, Elfenland. When I’m asked about my activity as a game designer, I usually tell that it’s a bit like writing a movie screenplay or a comics storyline.

If you check the game authors, many indeed have a mathematical background – Richard Garfield and Reiner Knizia both have a PhD in it. Others, like Matthew Dunstan or Bruno Cathala, graduated in chemistry or physics. On the other hand, I’m far to be the only one with a more literary or artistic background – I’m thinking of Philippe DesPallières, or of Dominique Ehrhard, who is a professional painter. The strangest thing is probably that, when I check my game designer friends, I have no idea of their style of academic background, if they have any. It’s not even possible to distinguish between a “scientific” and a “literary” style in game design. Game designers use to mock the abstract and mathematical style of Reiner Knizia’s designs, but Dominique Ehrhard’s games have a similar feel. On the opposite, Richard Garfield’s games are as chaotic as mine, and I doubt he ever tried to formalize them in a mathematical way.

So, who’s right ? As usual, no one and everyone.. Everyone, because a game is a complex item, and because its designer – and often the same designer – can start from a theme, a mechanism or a component, and the creative process can therefore follow different paths. No one, because game design, like economics and sociology, mostly requires a third way of thinking, a third culture, the culture of makeshift* , which is neither art nor science.

* I can’t find an English world to express the idea that “bricolage” gives in French – it has the ideas of makeshift, improvisation, pragmatism, mix of elements from different origins…

Jeu et éducation
Games and education

Ce texte sera publié dans les actes du colloque “Jouer ou Apprendre ?”, qui s’est tenu au mois de mai à Chamonix. Mon intervention ayant été improvisée à partir de notes succinctes, ce texte en est une reconstruction a posteriori, qui s’éloigne sans doute parfois de ce qui a été effectivement dit – ou de ce que d’autres s’en rappellent. Je m’en excuse par avance.

Historien, professeur d’économie et de sociologie en lycée, je suis aussi auteur de nombreux jeux de société, mais j’ai toujours pris grand soin de maintenir entre ces deux activités une frontière relativement étanche, de garder deux casquettes.
Mes élèves savent que je suis joueur, et auteur de jeux. Dans mes cours d’économie, je cite souvent comme exemple le marché du jeu, et les éditeurs de jeux de société, que je connais bien. Ils sont de bonnes illustrations des problèmes de saisonnalité, des calculs de coûts de production, des réflexions sur l’externalisation.
Je suis convaincu que l’histoire du jeu, encore très marginale, pourrait être plus développée – mes premiers travaux universitaires traitaient d’ailleurs de l’évolution des règles du jeu d’échecs, et – ce qui était encore plus amusant – des théories sur l’origine de ce jeu, au Moyen-Âge et à la Renaissance.
Le jeu est aussi un thème intéressant, souvent abordé bien qu’il ne soit pas en tant que tel dans les programmes, dans l’enseignement de la philosophie. Pascal, dont je reparlerai, passe très bien dans les classes de terminale.
Les enseignants de mathématique abordent certes ce qu’ils appellent la théorie des jeux, mais c’est en fait la théorie des choix, des décisions, de beaucoup  de choses qui sont loin d’être toujours des jeux.

Le jeu a bonne presse aujourd’hui, en particulier dans l’éducation. Les «serious games» – un pléonasme déguisé en oxymore car le jeu est toujours pratiqué avec sérieux – sont de tous les doctes stages pédagogiques, même si – heureusement peut-être – bien peu d’enseignants ont vraiment les moyens de les utiliser.

Si le jeu comme thème ne me pose aucun problème, le jeu comme outil d’enseignement au lycée me semble en effet plus problématique. Mon point de vue serait sans doute différent si j’enseignais dans le primaire, où le jeu peut faire gagner du temps, ou à l’université, où des savoirs plus pointus, plus formalisés et mieux maîtrisés peuvent rendre le jeu plus utile. Le jeu pédagogique me pose problème pour trois raisons. D’abord, il remet en cause la nature même du jeu, qui doit rester un divertissement. Ensuite, il tend à renforcer la tendance au formalisme de l’enseignement actuel, en particulier en France. Enfin, il implique une telle perte de temps qu’il peut remettre en cause la fonction essentielle de l’enseignement, apprendre à penser, à comprendre, à réfléchir, à prendre du recul.

1) Le jeu comme divertissement pascalien

Le jeu comme divertissement (Pascal) comme anxiolytique de plus en plus nécessaire dans une société de plus en plus complexe (Durkheim), doit pour remplir son rôle rester vain, rester à l’écart du monde réel.
Si je suis joueur, c’est parce que je me pose des questions à côté du jeu, des questions sur le monde, le reste du temps. J’ai donc besoin d’une frontière claire entre ce qui relève du jeu et ce qui relève du monde réel – qui n’est pas seulement le travail. Je crois que nous avons tous besoin de cette limite.
Les élèves sont bien conscients de cette distinction, et se méfient avec raison des jeux pédagogiques. Quand on leur dit “on va jouer pour apprendre”, ils sentent l’arnaque. Ils savent bien qu’on leur dit qu’on va jouer, mais qu’en fait on est toujours là pour apprendre, pour travailler, que ce n’est pas du jeu. Ils ont donc une réaction de rejet face à ce qu’ils perçoivent – largement à raison – comme une tricherie.

Le jeu pédagogique dévalorise l’enseignement – on a honte d’enseigner, il faut déguiser l’enseignement en jeu – et dévalorise également le jeu – qui n’est plus qu’un vague modèle à l’honnêteté douteuse.

2) La stratégie contre la critique

Les partisans de l’utilisation systématique des jeux dans l’enseignement insistent sur le fait qu’ils forment à la réflexion stratégique et analytique. C’est une évidence, non seulement pour les jeux de stratégie, mais aussi pour la plupart des jeux de société modernes qui appartiennent à ce que l’on appelait autrefois les jeux «de hasard raisonné», c’est à dire calculable, analysable. Et c’est peut-être cela le problème.
Les jeux qu’il est possible de mettre en place pour enseigner l’économie ou la sociologie sont le plus souvent inspirés de modèles théoriques, abstraits, presque mathématiques, donc d’une vision très spécifique, et rarement neutre, des réalités sociales. On sait pourtant que ces modèles ont fait des dégâts considérables, car on a souvent essayé de plier la réalité pour la conformer au modèle, ce qui est l’exact inverse de la démarche scientifique des physiciens et mathématiciens.

La tendance actuelle dans l’enseignement est à favoriser la transmission des connaissances et la réflexion analytique, en évacuant systématiquement les dimensions humaines et sociales, et tout ce qui pourrait ressembler à un débat critique ou une question existentielle.
L’importance excessive donnée aux enseignements scientifiques, et le caractère de plus en plus technique et de moins en moins théorique des programmes de mathématique, les évolutions de l’enseignement de la littérature, réduit de plus en plus à un dépeçage grammatical et rhétorique de textes dont le fond et le contexte n’importent plus, les lamentables nouveaux programmes et nouvelles épreuves de sciences économiques et sociales, qui évacuent tout débat et présentent économie et sociologie sous un angle purement technique, en sont d’édifiantes illustrations. Or c’est précisément le même objectif que vise le jeu pédagogique – formaliser à l’extrême les contenus, réduire la réalité à des systèmes clos, et inviter à appliquer des règles et des mécanismes sans s’interroger ni sur leur pertinence ni sur leur raison d’être. Pour se reposer d’un monde complexe et angoissant, pour se divertir, c’est très bien. Pour transmettre des connaissances et des expériences sur le monde réel, cela peut être dramatique.

Un minimum d’organisation et de rigueur est sans doute nécessaire à l’efficacité de l’enseignement. J’accepte que l’on ait des salles numérotées, des classes numérotées, que l’on fasse l’appel, que la cloche sonne à heure fixe, même si j’ai parfois l’impression d’être dans une caserne ou un couvent plus que dans une école. J’accepte que l’on ait des devoirs, des examens, des notes – tout un attirail formel directement inspiré du jeu. J’accepte tout cela, avec quelques regrets, parce que je sais qu’il serait difficile de fonctionner autrement – surtout «à moyens constants» ;-). Je ne pense pas qu’il soit souhaitable d’aller plus loin.

L’école doit permettre aux élèves de prendre les connaissances, de s’en saisir et d’en faire ce qu’ils veulent et ce qu’ils peuvent. C’est ce que permet la discussion, le débat, et surtout la recherche et la réflexion personnelles, qui restent possibles dans un cours relativement informel. Cela devient plus difficile quand les cours doivent suivre des powerpoint soigneusement préparés, qui aident certes le professeur à apporter efficacement les contenus mais le brident quand il faut s’en éloigner.
Cela devient impossible quand l’enseignement se fait par un jeu dont, par définition – parce que c’est l’essence même du jeu – on ne peut sortir. À la limite, des jeux de société très simples, ou des jeux de communication permettant d’expliquer un mécanisme peuvent être utiles, s’ils sont suivis d’une critique, d’un commentaire de ces mécanismes. Les jeux plus complexes, et notamment les «serious games» informatiques qui demandent un investissement fort et durable du joueur, et s’efforcent de dissimuler leurs mécanismes, de ne pas révéler leurs règles, non seulement n’aident pas à comprendre le monde mais contribuent à en donner une image systématique et biaisée.

Si le jeu n’est généralement pas un bon outil pédagogique, les techniques de “game design” peuvent en revanche en être un. Concevoir un jeu, construire le modèle, amène en effet à réfléchir sur les contenus. Un parallèle intéressant peut être fait avec l’enseignement de la littérature. Aux États-Unis, l’accent est mis sur le “creative writing”, qui a presque disparu de l’enseignement littéraire français, devenu pour partie académique (grands classiques), pour partie ludique (chasse aux figures de rhétorique). Le système américain, à la fois plus amusant et moins ludique, s’avère bien plus efficace, y compris pour apprendre à apprécier les classiques.

3) Perte de temps et d’efficacité

Mettre en place, concevoir un jeu demande énormément de temps et de travail. Les programmes de lycée s’alourdissent – en partie parce que l’on ne veut pas qu’il soit possible d’approfondir, en partie parce que l’on ne veut pas que les professeurs – et surtout les élèves – aient le temps de réfléchir à la pertinence des enseignements.
Le jeu aggrave cela, en ajoutant au temps nécessaire à l’apprentissage des contenus celui requis par l’apprentissage et l’utilisation des règles.

Le système scolaire français, en particulier au lycée, n’encourage pas l’autonomie des élèves. Les outils informatiques, et en particulier internet, sont fabuleux pour cela quand les élèves se les approprient, les utilisent chacun à sa façon pour de la recherche, ou simplement de la découverte. Les TPE (travaux personnels encadrés) en lycée, l’une des rares innovations pédagogiques intelligentes et réussies de ces dernières années, permettent cela, mais restent trop marginaux. L’autonomie permise par le jeu est à l’inverse ne fausse autonomie, une autonomie encadrée, une liberté régulée, une arnaque. À la limite, l’enseignement a plus besoin de jouets, et l’ordinateur en est un, que de jeux.

Conclusion

Enseignement plus ludique, oui, si cela veut dire enseignement plus désordonné, plus ouvert, plus improvisé, plus pluraliste – mais c’est le contraire du jeu, c’est la dérégulation, la responsabilisation des élèves dans le monde réel.
Enseignement plus ludique, non, si cela veut dire ajouter encore des règles arbitraires, des modèles abstraits, des systèmes de scores à un système qui souffre déjà d’un formalisme excessif.

L’adjectif ludique veut dire une chose et son contraire – qui impose des règles et relève du jeu et de l’ordre, qui affranchit des règles et relève de la fête et du désordre. Je pense que l’enseignement aujourd’hui souffre d’un excès de règles, et qu’il a grand besoin d’un peu de désordre.

Mes jeux visent à divertir, pas à enseigner. Il se trouve que l’on peut y calculer (Diamant), y collaborer (Novembre Rouge), ou même y mentir (Mascarade), mais ils ne cherchent pas à enseigner le calcul, la coopération ou le mensonge – ils ne veulent que divertir. La seule exception est sans doute Terra, le seul de mes jeux qui ait clairement une vocation pédagogique (et politique). C’était pour la bonne cause, le développement durable, tout ça, je ne pouvais pas refuser. C’est le jeu qui m’a valu le plus d’invitations à faire des conférences ou à parler du jeu, ce n’est pas celui qui s’est le mieux vendu, et je ne pense pas que ç’ait été le plus utile.


This text will be published in the acts of the symposium on “Gaming or Learning” which took place in Chamonix, last May. My speech was mostly improvised, based on short and succinct notes. This text is therefore a reconstruction written a few weeks later. I apologize if it differs here or there from what I have effectively said, or from what other people might remember.

I have a PhD in history and teach social sciences in a French high school, and I am also a prolific boardgame designer, but so far I always managed to keep these two activities apart.
My students know quite well that I am a gamer and a game designer. When teaching economics, i often use as examples the boardgame market and the boardgame publishers, which I know quite well. They are good examples to explain the business cycles and seasonality, the production costs issues, and the outsourcing debate.

I’m convinced that the history of games, and of gaming, which is so far almost non-existent in academic studies, could be much more developed. My masters dissertation dealt with the way the rules of chess and, which was more fun, the theories about its origins evolved in the Middle-Ages and the Renaissance.
Game and play are also an interesting topic for philosophy lectures – a specificity of French High schools. Game in itself is not part of the programs, but Blaise Pascal, whom we will meet again later, is one of the authors most regularly studied.
Math teachers are theoretically the only ones to tell specifically about games, but their so called game theory is badly named because it tells of all kinds of strategic decisions, and not specifically of games.  

 Games are very popular among education theorists and bureaucrats. The so-called “serious games” (a pleonasm disguised as an oxymoron, since every game has to be played seriously) are discussed at length in all kinds of boring pedagogic meetings, even when very few of the teachers attending have the technical means to use them in their class – well, may be it’s better so.

Games as an academic topic is not a problem, and should be encouraged. Games as an educational tool are more problematic. I might have a different point of view if I were teaching younger children, with whom games can help save time, or at the university, where a deeper, better mastered and more formalized knowledge can more honestly be implemented in a game.
I have three main issues with educational games. First, it questions the very essence of gaming, which must be a diversion from real life. Second, it accentuates the actual trend to excessive formalism in school curricula and technics, especially strong in France. Third, it takes so much time that it challenges what ought to be the main goal of education, teaching to think, to understand, to question and to discuss everything.

1) Game as a diversion

Games are foremost a diversion from the real world, and for this reason a powerful anxiolytic (Pascal), something which becomes more and more necessary when the society becomes more and more complex and intricate (Durkheim). Games can fulfill these basic social function only if they are pointless, disconnected from the real world.
I’m a gamer because, in the rest of my life (when I’m not playing), i ask myself questions about the real world. I need a clear boundary between what is real and what is not, what is pointless and what is not, what is game and what is reality – and reality is not only work. I think we all need this boundary.
Students are highly conscious of this difference, and are wary of educational games. When a teacher says that they will play to learn, they know perfectly well it’s a scam, and react accordingly. They know that the real objective is still to work and learn, that it’s not really a game but just a means, and they take the teachers and the school for what they are – cheaters.

Educational games discredit education – it feels like teaching is shameful and has to de disguised as a game. They also discredit games, which become just vague and dishonest mathematical systems or social engineering tools.

2) Strategic or critical analysis

The core argument of the supporters of systematically using games in education is that games effectively teach strategic and analytical thinking. This is obviously true, not only of the so-called strategy games, but also of most modern board games, who belong to a category which was called in old French – I don’t know if there’s a similar expression in English – games of “reckonable randomness”. But this might also be the problem.
Games that can be used to teach economics or sociology are usually based on abstract, almost mathematical, models and therefore on a very specific, and usually very oriented, conception of the social world. Both in economics and sociology, mathematical models have already done much harm, especially when politicians try to adapt the reality to their theoretical model, when well-thought scientific process is the exact opposite.
The actual trend in French school curricula and teaching methods is to focus both on transmitting first basic and then encyclopedic knowledge, and on strategic and then analytical analysis, while carefully removing or hiding anything that could look like an open question or a possible debate.

The growing emphasis is on hard science, mostly mathematics, and the new maths curricula have much more technics and less theory. The way we teach French literature has become a stupid game of looking for grammatical forms and figures of rhetoric, never caring what the text is really about – and don’t even think of social or historical context. The new programs in Sociology and Economics, which I’m supposed to teach, are designed to avoid anything that could lead to discussion, and describe economics and sociology as abstract, almost scientific, technics and systems. Educational games do the same, they lead to excessive formalization, they describe reality as a closed system, and they teach to apply rules and mechanisms without ever discussing their accuracy or their social function. It’s OK when it’s just a game, just a few hours of diversion from a complex and anguishing real world.  It’s terrible if it’s supposed to describe the real world and teach some knowledge of it.

Some structure and rigor is necessary in education. I can do with numbered rooms, numbered student groups, roll calls, bell ringing every hour, even when it sometimes feel more like barrack or monastery than school. I can do with tests, exams and scores, which are scoring systems directly inspired by games. I can do with all this because I know it would be hard to work otherwise – especially with no more funds. I can do with all this, but I don’t think we need more.

School is a place where students ought to learn stuff, make it their and do what they want and can with it. It’s possible with discussion, research, debate, personal thinking, all things which are easy in the relatively casual setting of traditional lectures. It becomes difficult when lectures have to follow incredibly detailed programs or carefully prepared powerpoints, which can only help the teacher transmit predefinite knowledge, but prevent him from doing anything else.
This becomes almost impossible when teaching is made through a game from which – that’s the very essence of a game – it’s impossible to get out. Very simple boardgames or communication games allowing to explain a simple mechanism can be useful if the game is followed by some comments on its mechanisms and the underlying ideology. More complex games, and especially computerized “serious games” which often require a deep and long term investment by the player and try to hide their rules for more “realism” don’t help to understand the real world, and often even give of it a systematic and often dishonest image. If you want students to think out of the box, better not shut them into a box.

If games are rarely a good educative tool, game design can be. Designing a game requires to build the mathematical model behind it, and therefore to think of what theories are embedded in the model. We can build an interesting parallel with the teaching of writing and literature. In the US, the focus is on creative writing, something which has almost disappeared from French schools, replaced by an indigestible mix or rhetorics and old French classics, of pointless grammatical games and boring academics. The US system is certainly more efficient – even for learning to read and apperciate classics..

3) Loss of time and efficiency

Designing and finalizing a game, especially one with some educational pretense, requires much time. The school curricula are becoming every year longer and heavier – in part because governments don’t want teachers, and worst of all students, to have enough free time to think by themselves and discuss one with another the stuff they are learning. Games make things even worse, because the time to learn the rules is taken from the time to learn the curricula.

The French school system, especially at high school level, rarely fosters autonomy. Computers are a great thing in school because, once the students master them – and they usually do already -, they can use them in different ways, research, exploration or more traditional written work. A student using a computer has some real autonomy, a student playing a game doesn’t, because he is far too enclosed in a very narrow frame by very precise rules. Schools need more toys – the computer is one – not more games.

Conclusion

We need a more playful school, not a more gamey one. Education would be better, more efficient, if it were more open-minded, pluralistic, chaotic, improvised – exactly the opposite of what structured games can – and probably will – provide. We need a school that makes students more conscious and responsible in the real world, not better at strategic thinking. School need less rules and less test scores, not more.

My games are designed to divert, to bring fun or intellectual challenge, but not to teach anything. Of course, one can learn some maths, especially divisions and prime numbers, playing Incan Gold, one can learn collaboration and the danger of alcohol playing Red November, one can learn to lie playing Mascarade, but that’s not the point, that’s not the goal of the game.

Terra is the only exception, the only deliberately pedagogic (and political) game I ever designed. It was for a good cause, sustainable development and all that stuff, so I could hardly decline to do it. It’s the game that granted me the most invitations to symposiums and conferences – but it didn’t sell that good, and I don’t think it was the most useful.

La Patate d’Or
The Golden Potato

Au festival Paris est Ludique, J’ai reçu hier des mains de Martin Vidberg, qui l’a confectionnée avec amour, la première patate d’or du jeu de société, censée récompenser chaque année une personnalité du petit monde ludique pour l’ensemble de son œuvre.

Bien sûr, je suis content, mais je m’inquiète aussi un peu. En général, lorsque quelqu’un est ainsi primé pour l’ensemble de son œuvre, c’est qu’il est assez vieux pour que son œuvre soit derrière lui – c’est même parfois un moyen de le lui faire comprendre!

Dans l’immédiat, j’ai pourtant encore quelques jeux à sortir chez divers éditeurs dans les mois qui viennent, et il se pourrait même que je continue à en concevoir. Je tiens même Speed Dating et Mascarade, mes deux derniers jeux publiés, pour les meilleurs que j’aie jamais fait. Si je prends un de ces jours ma retraite ludique, ce sera par envie de passer à autre chose!

patate

At the Paris est Ludique game fair, i received yesterday from Martin Vidberg, who has designed it, the first “golden potato”. This new award is supposed to be given every year to a personality of the boardgame world – not necessarily a game designer – as an acknowledgment of all his work. I’m glad I got it, but it also feels a bit scary. When someone gets an award for his whole work, it usually means this work is considered over. It can even be a way to have him understant and accept it!

Well. At the moment, I still have half a dozen games in the pipe for the coming months, and I might even design a few more. I even think my two last published ones, Speed Dating and Mascarade, are the best ones I did so far. If I retire from the gaming world one of these days, it will be only to start something else.

Les personnages dans Mascarade
Characters in Mascarade

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Petits jeux et fortes personnalités

De tous mes jeux, Citadelles est, de très loin, celui qui s’est le mieux vendu. Lorsque l’on me demande de le décrire, je commence toujours en expliquant qu’au centre du jeu sont les cartes personnages et que tout le reste, les bâtiments, les pièces, la construction d’une cité, n’est qu’un prétexte. Une carte personnage, pourtant, ce n’est rien d’autre qu’une carte action, mais cela ajoute un petit côté jeu de rôles à des jeux de cartes qui, sinon, seraient parfois un peu trop froids et trop allemands. C’est un truc que j’aime bien et que j’ai très souvent utilisé, dans des jeux aussi différents que Citadelles, Castel, Aux Pierres du Dragon, Mission Planète Rouge, Lost Temple et, une fois encore, Mascarade.

Quatorze cartes personnages, donc, des héros classiques des univers médiévaux comme le Roi, la Reine ou la Sorcière, d’autres un peu plus originaux comme les Paysans, le Fou ou l’Inquisiteur – rien de très original côté thème, et ni moi ni, je crois, l’éditeur n’en ont jamais sérieusement envisagé d’autre. Des testeurs m’ont fait remarquer, avec raison, que l’univers de la mafia aurait également parfaitement convenu au jeu, avec peut-être même un peu plus de cohérence puisque le but est d’amasser de l’argent. Le Moyen-âge un peu fantastique me fait cependant plus rêver, et, même sans recours abusif à la magie, se prête plus aisément à des effets variés et un peu farfelus.

roi

Des personnages, un par joueur, et… Rien d’autre, ou presque. Mascarade se joue avec une carte et une seule par joueur, même si il arrive que les joueurs échangent, ou fassent mine d’échanger, leur carte sous la table – mais ce n’est pas pour autant un autre clone des Loups Garous de Thiercelieux. Bref, un jeu de cartes médiéval, psychologique et minimaliste, un peu dans l’esprit de Citadelles. Mascarade fait aussi un peu penser à  Hoax, Oriente, Love Letter et Coup, auquel il devrait bientôt falloir ajouter le Concile de Vérone,  qui sont aussi des jeux de bluff avec une ou deux cartes personnage par joueur et dans lesquels on essaie de deviner qui sont ses adversaires – Mascarade est le seul où l’on doive aussi parfois deviner qui l’on est. À l’exception du déjà ancien Hoax, qui n’a pas été une inspiration consciente de Mascarade, et du plus complexe Oriente, tous ces jeux ont été conçus et publiés plus ou moins simultanément – l’idée était dans l’air.

veuve

Plus on est de fous, plus on rit

Des quatorze cartes personnages de la boite de Mascarade, les toutes premières versions du jeu ne connaissaient que six – le Roi, la Reine, l’Espion (qui n’était pas encore une espionne), le Voleur, l’Évêque et le Juge. S’y ajoutaient, pour jouer jusqu’à dix joueurs, des paysans sans aucun pouvoir, obligeant les joueurs à bluffer. C’est Bruno Cathala, après avoir joué au prototype à Cannes, qui suggéra le premier renfort, la Sorcière. Après que j’avais signé pour l’édition du jeu avec par Repos Prod, les belges firent tourner le jeu et décidèrent qu’il fallait douze personnages différents pour pouvoir jouer jusqu’à douze. S’ensuivirent de nombreux échanges de mails, et une quinzaine d’idées de part et d’autre, dont la moitié environ s’avérèrent trop complexes ou trop puissantes. Au bout du compte, il nous restait bien douze personnages mais, les paysans allant par deux, cela permet de faire jouer treize joueurs. L’Usurpateur et le Maudit, un peu complexes et donc réservés aux joueurs connaissant déjà assez bien Mascarade, ont été gardés en réserve pour servir de goodies ou entrer dans une future extension. Quant à la Mendiante, personnage en quête d’auteur, elle a bien existé, mais son pouvoir ne nous convainquait qu’à demi – aux joueurs donc de lui en imaginer un, qui sera sans doute meilleur. De manière plus générale d’ailleurs, si ce jeu est appelé à rencontrer un certain succès et à avoir un jour une extension, ce qui est possible, toutes les idées sont les bienvenues.

mendiante

Un jeu de gauche ?

J’ai toujours tenu fermement à l’autonomie du jeu, au fait qu’un jeu ne devait en principe être destiné ni à enseigner quoi que ce soit, ni à faire passer un message. Cette position ne m’empêche pas de glisser à l’occasion dans des jeux non pas des messages, mais des clins d’œil littéraires ou politiques.

C’est ainsi que Mascarade n’est pas seulement un jeu de bluff mais est aussi, un peu,  un jeu révolutionnaire, féministe et anticlérical.

Un jeu révolutionnaire à travers les deux paysans, directement inspirés des paysans de Kaamelott, toujours prêts à la jacquerie. Vous remarquerez d’ailleurs que les paysans sont assez bien armés, loin de l’image servile qu’ils peuvent avoir dans d’autres jeux médiévaux. Swords to Plowshares ? Plowshares to Swords ! D’ailleurs, lors des tests, chaque fois qu’un joueur révélait un second paysan, il ne manquait pas de s’écrier “Révolte”.

paysan

Un jeu féministe, à travers le rôle du Roi et de la Reine. La souveraine a le même pouvoir que son époux, mais est payé un tiers de moins. Petite remarque en passant quand même, le vrai problème en France aujourd’hui n’est pas que les femmes soient payées un peu moins que les hommes pour le même boulot, ce qui n’est quasiment plus le cas car les prudhommes font respecter la loi. Le vrai problème est que, à qualification équivalente, les femmes sont bien plus nombreuses dans les emplois mal payés et les hommes dans les emplois bien payés – mais c’est un peu plus compliqué à expliquer en une minute à la télé, et moins amusant à mettre dans un jeu.

reine

Un jeu anticlérical – je sais, c’est un peu une manie chez moi – car l’Évêque est un voleur, et non plus un gentil protecteur comme dans Citadelles. Certains m’objecteront sans doute que l’Évêque de Mascarade s’attaque au joueur le plus riche alors que, dans la réalité, les églises exploitent plus souvent les pauvres. Mais, bon, pour l’équilibre du jeu, il fallait voler les riches. Mascarade est donc, comme beaucoup de jeux d’ailleurs, plus équilibré que le monde réel. Quant à l’inquisiteur, il n’a pas l’air très sympathique non plus.

inquisiteur

La place et l’image des femmes, suite

Mes articles sur l’image des femmes dans les jeux de société, il y a un an de cela, m’ont valu de nombreuses réactions, et j’y avais déjà un peu parlé de la mise au point de Mascarade.  Le jeu étant maintenant paru, je peux en risquer un bilan. Côté parité, Mascarade ne s’en sort pas trop mal avec cinq personnages féminins (Reine, Veuve, Espionne, Sorcière et Mendiante) sur quatorze, soit 36%, dans un univers médiéval dont l’imaginaire condamnait de nombreux personnages, comme le Roi, l’Évêque ou l’Inquisiteur, et même dans un certain imaginaire le Fou ou le Juge, à rester masculins. D’autres devaient certes de même être féminins, mais ils sont moins nombreux – la Reine et la Sorcière, à la limite la Veuve. Nous avons pensé un temps à avoir un Paysan et une Paysanne, mais cela aurait détruit la référence à Kaamelott. Entre l’Espion et le Voleur, nous avons longtemps hésité pour savoir lequel serait un homme et lequel une femme, et j’avoue ne plus bien savoir pourquoi nous avons finalement opté pour l’espionne – au physique d’ailleurs assez androgyne. Jeremy Masson a aussi bien su déjouer les pièges iconographiques, puisque même les deux filles les plus mignonnes, la Reine et et l’Espionne, ne tombent pas dans les stéréotypes sexistes. Pas de courtisane à demi dévêtue ou de guerrière arborant fièrement un bikini en cotte de mailles.

espionne

Bref, auteur, éditeur et illustrateur ne s’en sortent pour une fois pas trop mal, mais il est vrai que nous avons fait attention à maintenir une certaine parité, et que ce relatif équilibre n’est donc pas parfaitement naturel, ce qui est aussi un problème. Peut-être, si nul n’y avait pris garde, nous serions nous retrouvé comme dans la première édition de Citadelles, sans aucun personnage féminin – ou peut-être pas.

Et ces personnages, on en fait quoi ?

Toutes ces considérations un peu fumeuses sur la conception de jeux et ses implications politiques un peu tirèes par les cheveux ne vous ont néanmoins absolument pas appris à quoi ressemblait une partie de Mascarade, quels étaient les mécanismes du jeu. Mascarade, c’est un peu le croisement de Citadelles, pour les personnages, et du bonneteau, pour leur manipulation. Chaque joueur démarre la partie avec une carte personnage et 6 pièces d’or, et le vainqueur est le premier à avoir utilisé les pouvoirs des différents personnages pour parvenir à 13. Certains personnages, comme le Roi ou la Reine, prennent de l’argent à la banque. d’autres, comme la Sorcière ou l’Évêque, font circuler les richesses entre les joueurs. D’autres enfin ont des effets plus subtils, comme le Tricheur ou l’Inquisiteur. À son tour, un joueur peut échanger, ou faire semblant d’échanger, son personnage sous la table avec celui d’un autre joueur. Il peut aussi, s’il ne sait plus où il en est, regarder sa carte. Il peut surtout annoncer le personnage qu’il pense être afin d’appliquer son pouvoir, au risque d’être contredit par d’autres joueurs pensant, eux aussi, avoir le même personnage. Il faut donc suivre ce qu’il se passe sur la table, essayer de deviner ce qu’il se passe dessous, et prendre des risques au bon moment. Mascarade est un jeu de bluff dans lequel,on doit se méfier non seulement de ses adversaires, mais aussi de soi-même… La grande variété des personnages permet, d’une partie à l’autre, des combinaisons et des sensations de jeu très différentes.

fou

Dans la conception de ce jeu, j’ai cherché à ne jamais cacher les joueurs derrière les règles, derrière les cartes – à Mascarade, comme à Citadelles, comme au Poker, on joue moins avec des cartes qu’avec des joueurs. Je pense y être parvenu.

Mascarade
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2014)
Ludovox          Vind’jeu          Tric Trac         Boardgamegeek


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Minimalistic games and big characters

Citadels is, by far, my best seller game. When asked to describe it, I always  start with stating that the character cards and the bluff about them are the heart of the game and that all the city building and making money story is just a MacGuffin.  A character card, however, is little more than an action card – it’s just an action card with a nice character name that brings some roleplay in games which would otherwise have felt a bitt too cold, too flat, too German. Character cards are one of my favorite tricks, and I’ve used them in very different games, games like Citadels, Castle, Fist of Dragonstones, Mission : Red Planet, Lost Temple and, once again, in Mascarade.
There are fourteen character cards in Mascarade. King, Queen or Witch are classics of fairy stories and boardgames, Peasants, fool or Inquisitor are slightly more original, but there’s really nothing new in the game’s setting. Some playtesters remarked rightly that a mafia theme could have worked as well, and even made more sense when the goal of the game was just to make money. Well, the Middle-Ages, especially with a little fantasy thrown in, feels more exotic to me, and makes easier to create new characters with special and sometimes zany abilities.

juge

One character card per player and,,, almost nothing more. Mascarade is played with a single character card per player, even when sometimes a player can swap, or fake to swap, his character with another player’s one, but it’s not one more Werewolves clone. It’s a minimalistic medieval fantasy bluffing card game in the same style as Citadels. Mascarade also reminds of some older – Hoax, Oriente – and mostly recent – Love Letter, Coup, and the soon to be published Council of Verona – card games. In all of these games, each player has one or two cards in hand and tries to guess his opponents’ ones – Mascarade is the only one in which one must also often guess his own character card. With the single and noticeable exceptions of Hoax, more than twenty years old, and of Oriente more complex and ten years old, all these games were designed and published more or less simultaneously these last months – the idea was in the air.

tricheur

The more characters, the better

The game as published has 14 character cards, but the first testing versions had only six – King, Queen, Spy, Thief, Bishop and Judge. There were also some peon cards, with no specific ability, to play with seven or more players. The first additional card was the Witch, from an idea by Bruno Cathala at the 2012 Cannes festival. After I signed the publishing agreement with Repos Prod, they played a lot and decided we needed twelve different cards to have a richer and more varied experience, especially with lots of players. we spent months exchanging emails with new character ideas, half of which were abandoned because they were too complex and/or unbalanced. We ended with twelve validated characters, but since there are two peasants, this allows for thirteen players. The Cursed and the Usurper, which are slightly more complex and only playable once one knows the game well, have been kept as possible goodies or to be inserted in a future expansion. If this game sells well, and I think it will, all other ideas are welcome.

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A liberal game ?

I’ve always been strongly devoted to the idea that games are and must be kept autonomous. Games are not designed to teach anything, nor to carry any message – when they are, they are usually bad games. This doesn’t prevent me from making some literary or political references in my games, half wink and nod, half joke. Most players don’t even notice them, and they don’t need to to have fun with the game.

So, in a way, Mascarade is not only a bluffing game – it’s also a revolutionary, feminist and anticlerical game.

It’s a revolutionary game because of the two peasants, directly inspired by the two farmers in the French TV series Kaamelott. In this clever and humorous parody of the Arthurian myth, the two farmers are always ready to rise a revolt against King Arthur. You can notice that the peons on the cards are well armed. Swords to Plowshares, or Plowshares to swoards ? In the game tests, every time a player revealed the second peasant, he always shouted “revolt”.

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It’s a feminist game, because of the King and Queen abilities – the Queen does the same job as the King, but is just paid one third less. The real issue now, at least in France, is not that women are paid less than men for the same job – the law is quite strict on this – but that, with similar qualification level, there are many more women in less paid jobs and many more men in well paid ones, but that’s a bit more complex to explain in one minute on TV, and also less fun to implement in a game – at least in this one.

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It’s an anticlerical game – a personal obsession of mine – because the Bishop is basically a thief, and not a kind protectorvlike he was in Citadels. Some might object that real churches usually steal more from the poor than from the rich, but stealing from the rich was better for the game’s balance. Mascarade – like many games – is better balanced than the real world. The inquisitor also doesn’t look very nice.

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Once more on women and games

Last year, my articles about the place image of women in boardgames generated some buzz and many reactions. I was busy designing Mascarade at the time, and already inserted a few remarks about it. Five female characters in fourteen makes for 36%, which is not bad in a medieval fantasy setting in which several characters – King, Bishop, Inquisitor, may be even Judge and Fool – had to be males. Fewer had to be females – Queen, Witch, may be Widow. We considered having a male and a female peasant, but this would have weakened the Kaamelott connection. We didn’t know whichnone of Spy and Thief will be a female, and in the end, if I remember well, let the illustrator make his decision. Jeremy Masson was quite good at drawing gorgeous and typical fantasy drawing with some subtlety. Both Queen and Spy are quite pretty, but Jeremy avoided the usual sexual stereotypes. No half-naked courtesan, no female warrior in bikini chainmail.

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Does this mean that author, publisher and illustrator managed to set it right – more or less, yes, but the issue was considered and discussed, which is in itself an issue. May be, if we didn’t consciously consider the sex balance problem would we have made a game like the first edition of Citadels, with only male characters – or may be not.

And then, what do these characters do ?

All these verbose ramblings about game design and politics didn’t tell much about what a Mascarade game really looks like, what are the real systems of the game, what the actual gameplay feels like. Mascarade feels a bit like Citadels, for the character cards, meets Three Cards Monte, for the way cards are handled. Each player starts the game with a character card and 6 gold coins, and the winner is the first to own 13 gold. Some characters, like the King or Queen, bring money from the bank into the game. Others, like the Witch or Bishop, move money from one player to another. Other have morensubtle abilities, like the Cheater or the Inquisitor. On his turn, a player can do one of three things. He can swap his character with another player’s one, under the table … or fake to swap the cards. If he is really lost, he can just look at his own card. Last but not least, he can claim to be a certain character in order to use the character’s ability – but other players can call his bluff and also claim to be the same character.  Mascarade is a game in which players must more or less keep track of what’s happening over the table, while trying to guess what’s happening under it, and make risky claims at the right time. It’s a bluffing game in which one not only can’t trust his opponents, but also often can’t trust oneself.the many different characters available make for interesting combos and very different game sessions.

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When designing Mascarade, I tried never to hide the players behind the rules, behind the cards. I wanted a game im which, like in Citadels, like in Poker, one doesn’t really play with cards, but with players. I think I succeeded.

Mascarade
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2013)
Boardgamegeek

Jeux de coopération et de compétition, un paradoxe politique
Cooperative and competitive games, a political paradox

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J’étais, il y aune dizaine de jours, à un très sérieux colloque international sur les jeux et l’éducation. J’y ai principalement exprimé ma méfiance face à la mode du jeu éducatif, y compris le “serious games” informatique, qui bien souvent n’est plus perçu comme un jeu par les élèves, qui privilégie la réflexion analytique et stratégique déjà trop présente dans l’univers scolaire au détriment de la pensée critique, et qui, tout comme les envahissants powerpoints, finit par interdire l’improvisation et l’innovation au nom même de l’innovation. Il faudrait que je reprenne les vagues notes qui ont servi de base à mon intervention pour en faire un article rédigé et construit, mais j’avoue avoir un peu la flemme. je voudrais plutôt aborder l’une des tendances qui m’ont frappé lors des divers ateliers et débats auxquels j’ai pu prendre part – la mise en avant systématique des jeux de coopération et de collaboration.

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Quel enfant n’a pas joué au Verger, publié par Haba dans sa grosse boite jaune avec plein de jolis fruits en bois . Déjà présents depuis bien longtemps dans les jeux pour enfants, le jeu de coopération a sauté le pas il y a une petite dizaine d’années pour passer dans les jeux de société pour adultes. Reiner Knizia a ouvert la voie avec le Seigneur des Anneaux, d’autres ont suivi, avec notamment Les Chevaliers de la Table Ronde ou Pandémie. Moi même, qui ne suis pas un fan du genre, ait commis le faussement politiquement correct Terra et le très peu politiquement correct Sauvez le Kursk Novembre Rouge.

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Nous sommes véritablement dans le “politiquement correct”. Le jeu de coopération – et ce n’est pas par hasard que l’on préfère ce mot à celui de collaboration – est particulièrement bien vu dans deux milieux qui se recoupent assez largement, et dans lesquels je me reconnais d’ailleurs largement, les écologistes et autres anti-capitalistes un peu bobo, et les profs de gauche. Il y a à cela des raisons d’ordre moral et éthique, voire simplement esthétique, relevant de la non-violence, comme si un jeu de compétition était réellement violent. Il y a surtout des motifs politiques et économiques sur lesquels je voudrais m’attarder car ils me semblent découler assez largement d’une erreur d’analyse. L’idée, en gros, serait que le vilain capitalisme mondial est le monde de la compétition sauvage, représenté par les jeux traditionnels, auquel nous devrions opposer le monde de la gentille collaboration pour bâtir un avenir meilleur et un développement durable, illustré par les jeux coopératifs. Si je suis bien d’accord pour dire que l’on ne bâtira sans doute pas un monde meilleur à coups de fusils d’assaut et d’épées à deux mains, je pense que l’analyse du capitalisme contemporain comme un univers de pure compétition est largement, et parfois délibérément, trompeuse. Les grandes multinationales qui emploient le jeu lors de leurs formations internes utilisent aussi beaucoup les jeux de coopération pour encourager le “travail d’équipe” très productif, les “synergies”, l'”émulation”, la “culture d’entreprise” toujours hypocrite et toutes ces sortes de foutaises. Comme l’avait vu Marx, le capitalisme met bien les prolétaires en compétition les uns avec les autres, et l’aggravation récente de cette tendance remet peut-être dans l’actualité les analyses en termes de paupérisation du prolétariat.  Mais, comme l’avait vu Schumpeter, dont tous ceux qui ne connaissent que le thuriféraire de l’entrepreneur innovateur oublient qu’il se revendiquait socialiste, le capitalisme moderne n’est pas seulement l’univers de la concurrence, c’est aussi celui de la connivence – des arrangements, de la combinazione diraient nos amis italiens, pas toujours non-violents. Et puis, pour changer le monde, il y a aussi des moments où il faut se révolter et se battre. Faire du jeu de compétition la métaphore de la guerre et de la concurrence sauvage et du jeu de coopération celle de la paix dans le monde et du développement durable est une gentille mais monumentale erreur d’analyse.

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Certes, me répondront les gentils éducateurs, mais du moins les jeux de coopération permettent-ils d’encourager la discussion, le débat, la construction collective d’une stratégie plutôt que le chacun pour soi. Ce sont d’ailleurs des jeux où tout le monde gagne (ou perd) – contre le vilain corbeau noir ou l’œil de Sauron – et ou aucun perdant ne se sent personnellement humilié. Je leur rappellerai d’abord que, sauf cas pathologiques, le perdant d’un jeu de compétition n’a aucune raison de se sentir humilié, ni le vainqueur de se sentir fier puisque, par définition, ce n’est qu’un jeu. Dans un jeu, si l’on cherche toujours à gagner, on se moque bien au fond, ensuite, de savoir qui a gagné. Ce qui se passe dans bien des jeux de coopération est plus problématique – il n’y a ni vainqueur, ni vaincu, mais il y a souvent un leader, un guide (j’arrête les traductions avant d’atteindre le point Godwin).  Les vrais jeux de coopération, et notamment ceux destinés aux plus jeunes comme Le Verger, sont en fait souvent des jeux pour un seul joueur, avec une stratégie optimale. Parfois, des joueurs d’âge, d’intérêt et de capacités équivalents vont débattre pour s’adapter aux circonstances et découvrir cette stratégie optimale mais, bien souvent, l’un d’entre eux va prendre le leadership, expliquer ce qu’il faut faire, pourquoi il vaut mieux que le corbeau mange des prunes s’il reste plus de prunes, et l’initiation à la collaboration devient entrainement au leadership et à la soumission.

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Certes,  des jeux tentent de contourner ce problème. Pour les plus jeunes, des jeux de construction ou d’adresse – je pense par exemple à Burgritter – obligent les joueurs à effectuer des actions à plusieurs. Dans les jeux pour adultes, l’introduction d’un possible traître, comme dans les Chevaliers de la Table Ronde ou Battlestar Galactica introduit la suspicion et empêche la franche discussion collaborative. Je trouve personnellement que cela donne à ces jeux une dimension psychologique très intéressante, mais je ne suis pas certain que la délation et la chasse au mouton noir soient précisément ce que les naïfs pédagogues vantant les jeux de coopération cherchent à encourager. Ça n’empêche pas toutes les colonies de vacances de jouer aux Loups Garous de Thiercelieux, et c’est tant mieux. On peut aussi, et c’est le choix d’Antoine Bauza dans Hanabi, qui fait beaucoup parler de lui en ce moment, interdire toute communication entre les joueurs – mais là, c’est le débat collaboratif qui en prend un coup. Et je ne parle pas de Space Cadets, ou chacun fait son petit jeu dans son coin – même si ça a l’air d’être un jeu diablement amusant.

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Restent les jeux par équipe – un genre que j’aime assez pratiquer mais avec lequel je suis suffisamment mal à l’aise pour ne m’y être jamais vraiment essayé comme créateur. Dans un jeu par équipe – et c’est notamment vrai dans le sport – il y a à la fois de la collaboration, entre partenaires, et de la compétition, avec les autres. C’est sans doute pour cela que les sports d’équipe sont si fréquemment utilisés et mis en scène à l’école, mais eux aussi produisent des leaders et, surtout, créent un univers de jeu divisé en deux camps – pas du tout politiquement correct, ça!

Alors quoi ? Alors, sans doute, faut-il accepter une bonne fois pour toutes que l’on s’en moque, qu’un jeu n’est fait et ne peut être fait ni pour enseigner la compétition, ni pour apprendre la collaboration, mais simplement pour divertir les joueurs, et que l’on peut se divertir très innocemment l’un contre l’autre ou l’un avec l’autre tant que, justement, on ne pense pas être là pour apprendre quoi que ce soit.


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A dozen days ago, i hold a conference at a very serious international symposium on games and education. I mostly expressed my wariness with the recent fashion in educative games, including the strangely named “serious games” all of which are never really considered games by students and focus on analytic and strategic thinking, which are already far too present in school, and largely discard as irrelevant any form of critical thinking. Like powerpoints, games tend to limit teachers’ improvisation and therefore innovation in learning, in the very name of innovation. I should take the bunch of notes I used in my speech and write a consistent article out of them, but i’m a bit lazy about it and would rather discuss one of the emphasis I noticed there – on cooperative and collaborative gaming.

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Cooperative children games have been popular for years. Every kid in Europe has played The Orchard, a basic and mostly luck driven cooperative published by Haba with lavish wooden bits. Many American kids have played one of the – usually bad – Family Pastimes boardgames. Cooperative boardgames entered adult boardgaming with Reiner Knizia’s Lord of the Rings, and many authors followed suit with, among others, shadows over Camelot or Pandemic. Even when I’ve never been very dedicated to the genre, I designed two, the superficially and falsely politically correct Terra and the totally unpolitically correct Save the Kursk Red November.

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Cooperative games are the epitome of liberal political correctness. They are very popular in two circles to which I undoubtedly belong, ecologists and similar anti-capitalists and leftist teachers – and calling them cooperative games rather than collaborative games is, especially in Europe, not a neutral choice. There are moral and ethical, if not simply esthetic, reasons to this – cooperative game looks like a non violent sort of gaming, as if competitive games were really violent. There are mostly political and economical reasons which, i think, derive from a popular but erroneous analysis. Broadly speaking, the idea is that the evil world capitalism is based on fierce competition, and is represented in competitive games, and that we ought to oppose to it the world of friendly cooperation and sustainable development embedded in collaborative games. While I agree that chainsaws and two-handed swords might not be the  best fitted tools to build a better tomorrow, i also think that the prevalent analysis of contemporary capitalism as a world of pure competition, as in Mankiw’s catechism, is largely and may be deliberately misleading. Global corporations also make a heavy use of cooperative games – though they prefer to talk of collaborative gaming –  to promote “team spirit” and enforce “corporate culture” and other similar bullshit. As Marx has rightly observed, capitalists tend to create competition between workers, and the recent globalization might be reviving his analysis about the gradual impoverishment of the working class. Schumpeter is often quoted nowadays as the champion of small capitalist innovators, while we forget that he was also a self proclaimed socialist and champion of state monopolies, and he was also right in describing modern capitalism as the world not only of competition, but also of arrangements, cartels, connivence – combinazione, to use the italian world, not necessarily associated with non violence. Furthermore, revolt might be necessary to change things, and can’t be always non-violent. Stating that competitive gaming is a metaphor of war or savage capitalism, and cooperative games a tool for peace in the world and sustainable development is a cute idea but a major error in reasoning.

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Of course, nice and well meaning teachers might answer that, at least, collaborative games teach discussion, debate, and the collective building of a strategy rather than the usual every man for himself. Since everyone wins, or sometimes loses, against the dark raven or the evil eye of Sauron, no individual loser can feel humiliated, no individual winner can feel particularly proud of himself. Well, a common characteristic of all games is that they are just games and that winning and losing, while being fundamental when playing, doesn’t matter anymore once the game is over. What happens with many cooperative games is more problematic – there’s no winner or loser, but there’s often a leader, a guide (let’s stop with translations before we reach the Godwin point) who takes all the real decisions for all players. True cooperative games,  and especially those aimed at younger players like the ubiquitous Orchard, are in fact single player games with an optimal strategy. Players of the same age, energy and abilities might collaborate to find this strategy, but most times one will seize the leadership, explain why it’s better to have the raven eat plums when there are mostly plums left, and what was designed as a tool for learning collaboration becomes a tool for learning leadership and submission.

Of course, there are technical ways to avoid the leadership issue. Some children games, like the building game Burgritter, require gamers to really act as a team when fulfilling some tasks. In adult games, the introduction of a possible traitor, like in Shadows over Camelot or Battlestar Galactica, creates strong suspicion and prevents totally open discussion. I think it brings a very interesting psychological dimension to these games, but I’m not sure denunciation and hunt for the black sheep are exactly what leftist educators want to teach. Anyway, this doesn’t prevent most summer camps to play werewolf, and that’s for the best. One can also, like Antoine Bauza did in Hanabi, forbid any communication between players – so much for collaborative debate. And I don’t talk of Space Cadets, in which each player plays his own little solo game – even when it seems to be a pretty fun game.

hanabi

Team games are a genre of their own. I like playing them, but I’ve never really known how to design them. In a team game – including most sports – there’s both collaboration between partners and competition against the opposing team. That’s probably why sports are so regularly used at school – though I used to hate them as a student. The problem is that they also encourage leadership, and create a game world divided in two sides – not very politically correct either.

So what ? Let’s agree that we don’t really care, that a game is never designed to teach competition or collaboration but just to give the players some fun or excitement, and that it’s perfectly healthy to play one against the other or one with the other, as long as it’s just a game and noone thinks he’s learning anything.

Bug Fest

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On ne parle guère de Toc Toc Toc! mais c’est un petit jeu de bluff sans prétention qui, en France, continue tout doucement à se vendre, avec sans doute une pointe au moment d’Halloween, et qu’Asmodée réimprime assez régulièrement. L’édition américaine, Knock Knock!, parue chez un sympathique petit éditeur, Jolly Roger, n’a en revanche pas été un franc succès.
En 2008, Gwenaël et moi avions signé un contrat avec un éditeur taiwanais, Kanga Games, pour une édition en chinois. Et puis, le temps a passé, et nous avions complètement oublié cette édition chinoise… jusqu’à apprendre cette semaine qu’elle était en cours d’impression et allait sortir dans les semaines qui viennent, sous le nom de “la fête des insectes”. Ce ne sont en effet plus des monstres qui font la fête, mais des insectes, fourmis, scarabées et cafards. Les petits garçons sont devenus des araignées, les croque morts des grenouilles, les citrouilles des lucioles. Outre qu’elle est très bien illustrée, cette édition en chinois introduit trois nouvelles cartes optionnelles, la libellule, la punaise et le termite.
Il est assez amusant d’avoir, pour un même jeu, trois éditions différentes – qui toutes les trois reprennent en couverture le visuel de la porte à laquelle on frappe, ce qui est effectivement le gimmick du jeu – Toc toc toc, qui est là ? Trois styles donc, qui ne sont pas particulièrement américain, européen ou chinois, juste différents.

Print

Knock Knock ! is not my most popular card game, is not talked about a lot on the web, but, at least in France, it sells steadily – probably mostly around Halloween – and is regularly reprinted by Asmodée. The US edition, made by a friendly small publisher, Jolly Roger, didn’t sell that well and was not reprinted.
In 2008, Gwenaël and I signed with a Taiwanese publisher, Kanga Games, for a Chinese version of the game. Time went by, it didn’t show up, and I had forgotten about it when, last week, I learned that it was being printed and will hit the shelves soon. It’s called, in Chinese, Bug Fest. It’s still about having a party, but the monsters, ghosts and vampires have become insects – ants, beetles and cockroaches. Nerds are now spiders, grim reapers frogs, and headless horsemen are fireflies. There are even three new optional cards to bring more action in the game, sink bug, termite and damselfly.
It is quite funny to have, for a little known game, three different editions, with completely different graphics – though the cover all emphasize the “knock knock at the door” gimmick which is the base of the game. Three styles, not really american, european or chinese, just different, and I like it. 

Knock Knock - Box    Toc Toc Toc - boite

Turtle Wushu – l’art martial des tortues
Turtle Wushu – Turtles martial art

Je ne suis pas sportif. Les sports, et notamment les sports d’équipe,  sont des jeux, mais des jeux qui demandent trop de force physique et, surtout, qui tournent trop aisément à la compétition, où le plus important devient rapidement non de chercher à gagner en s’amusant, mais de savoir qui est le meilleur. C’est aussi le cas, souvent, de jeux de stratégie, comme les échecs. Bon, mon argumentaire est peut-être un peu hypocrite, et je serais peut-être plus sportif si j’étais plus costaud, mais je n’en suis pas certain.

En revanche, j’aime bien les jeux d’extérieur qui s’apparentent quelque peu aux sports mais peuvent difficilement être pris au sérieux, et j’essaie chaque année d’en découvrir un nouveau pour le faire découvrir lors des rencontres ludopathiques. Cette année, ce fut Turtle Wushu – hybride anglo-chinois signifiant l’art martial des tortues – une invention un peu loufoque d’un gang d’allemands bien allumés, que je ne connais pas mais dont je suis avec beaucoup de curiosité les délires urbains sur internet, Invisible Playground.

Le principe est assez simple. Chaque joueur pose une tortue en plastique sur le dessus de sa main droite et le but est, en utilisant sa main gauche, de faire tomber la tortue de l’adversaire. À Étourvy, nous avons joué par équipes, trois ou quatre équipes d’une douzaine de joueurs selon les parties, avec des jetons de poker de couleur différente pour chaque équipe. Le résultat était très amusant et, surtout, très photogénique. Les positions des joueurs, entre danse ninja et attaque de zombie, sont en effet assez étonnantes. Fort heureusement, puisque j’étais l’arbitre, je ne suis pas sur les photos….

Un article de Mops présentant Turtle Wushu sur Tric Trac – il a fait très fort, il a découvert le jeu aux ludopathiques, mais m’a largement pris de vitesse pour en causer sur le web!

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I’m not a sportsman. Sports, and especially team sports, are games. Unlike other games, however, they require a strong physical strength, which I have not. My main issue with sports, however, is that they tend to become too competitive – meaning that they are not just about the fun and challenge of trying to win, but about being the winner. Well, may be I would enjoy sports more if I were stronger, but I’m not sure. 

On the other hand, I enjoy playing outdoor games which look a bit like sports, but cannot be taken too seriously. Every year, I try to discover a new one and to have all the attendees at the ludopathic gathering play it. This year, it was Turtle Wushu – Wushu is the Chinese generic word for martial arts – a zany game created by a German urban group games designers, Invisible Playground. I’ve never met them, but I follow their frenzic and poetic designs on the web for a few months.

The basic idea is quite simple. Each player has a plastic turtle on the top of his hand, and the goal is to have the other players’ turtle fall while keeping one’s safe. We played with three or four teams of a dozen players, using poker chips in different colors for the different teams. It was incredibly fun, and terribly photogenic. The players’ positions and movements, between ninja and zombie, are very surprising. Luckily, since I was the referee and organizer, I’m not on the pictures.

Turtle Wushu on Ludocity