L’Ambition des Rois
Greedy Kingdoms

Citadelles reste, pour moi, un jeu qui prend toute sa dimension à quatre ou cinq joueurs, et je n’ai jamais été entièrement convaincu par les règles pour deux joueurs. Beaucoup de joueurs les apprécient, elles ne doivent donc pas être mauvaises, juste pas tout à fait dans mon style.


La première édition de Greedy Kingdoms, et Hayato Kisaragi sur une carte de RRR

Ce n’est qu’en 2016, peu après avoir terminé le travail sur la nouvelle édition de Citadelles que j’ai découvert Greedy Kingdoms, un petit jeu de cartes pour deux joueurs de Hayato Kisaragi, paru en 2009. J’avais la boite depuis longtemps dans ma collection, mais n’y avait pas joué jusque là. Mécaniquement, Greedy Kingdoms n’a pas grand chose de commun avec Citadelles, mais les deux jeux sont basés sur des cartes personnages, parlent de construire des bâtiments et, surtout, et ont recours aux mêmes dilemmes, aux mêmes subtilités psychologiques. Du coup, ils créent des sensations assez similaires. Avec une amie japonaise, j’y ai beaucoup joué et j’ai fini par m’approprier le jeu, en bricoler ma version. J’ai modifié un peu les héros ici ou là, et surtout repris considérablement les autres cartes, bâtiments, citoyens et objets magiques. J’y ai retrouvé un plaisir créatif assez particulier, le même qui m’avait fait participer à Warehouse 51, et plus récemment me repencher sur des jeux un peu anciens comme Castel ou Fist of Dragonstones, celui d’imaginer une à une des cartes modifiant un système préexistant. C’est à la fois plus facile et plus amusant que de créer un nouveau système.


Une partie du prototype du nouveau Greedy Kingdoms

Bien que nous ne nous soyons encore jamais rencontrés, ce n’est pas tout à fait la première fois que je travaille avec Hayato Kisaragi. C’est en effet déjà lui qui avait imaginé les cartes japonaises de mon jeu Mythos, ou Le Combat des Dieux, paru en encart dans une revue japonaise, puis en France dans Lanfeust. Pour le reste, il est surtout connu pour des jeux de cartes, les japonais en publient beaucoup, souvent en collaboration avec Seiji Kanai. Je n’ai pas joué à ses jeux les plus connus, Grimoire ou Lost Legacy, mais j’en ai lu les règles. Leur esprit est par bien des côtés assez proche de mes propres créations, avec pas mal de bluff, plus de tactique que de stratégie, et des cartes aux effets amusants.


Deux jeux de Hayato Kisaragi

Après la Gen Con 2017, durant laquelle je discutai un peu ici et là de Greedy Kingdoms, qui m’amusait décidément beaucoup, je décidai de contacter l’auteur et l’éditeur de la première édition pour leur soumettre mes bricolages. Ils m’apprirent qu’une nouvelle édition du jeu était déjà programmée chez AEG, mais que j’arrivai juste à temps pour éventuellement y mettre mon grain de sel, ce à quoi ils ne voyaient aucun inconvénient. Après avoir mis mes idées au propre, je les envoyai à Hayato, qui tiqua sur quelques-unes mais, globalement, donna son accord pour la presque totalité de mes changements. En gros, sans toucher aux principes de base, j’ai essayé de rendre le jeu plus clair, plus varié, plus dynamique, et de donner moins d’avantages au joueur déjà en tête. J’espère que ceux qui apprécient déjà la première version du jeu, dont l’édition bilingue anglais/japonais n’était pas des plus aisées à trouver, ne regretteront pas les changements, et qu’ils permettront à cette petite perle de trouver de nouveaux joueurs.

Chacun des deux joueurs de L’Ambition des Rois est à la tête d’un royaume. À chaque tour, l’un des joueur, l’attaquant, joue faces cachées trois de ses neuf héros – Baron, Sorcière, Peintre, Chevalier, Roi, Cuisinier, Voleur, Voyageur et Bandit – qu’il envoie à la bataille pour tenter d’acquérir les ressources – de l’or, de la nourriture, des terres, de l’honneur – nécessaires au développement du royaume. Bien sûr, le roi rival, le défenseur, intrigue pour tenter de l’en empêcher, et doit deviner quels héros ont été envoyés par l’attaquant afin de les neutraliser. Seuls ceux qui n’auront pas été percés à jour pourront faire effet. Les ressources chèrement acquises permettent de promouvoir ses héros et de leur donner des pouvoirs supplémentaires, de faire travailler les sujets du royaume, de construire des bâtiments et même parfois d’acquérir d’utiles mais fragiles objets magiques. Le défenseur devient ensuite attaquant, et inversement. Greedy Kingdoms est donc un jeu de développement, de tactique et de bluff, quelque chose de finalement assez costaud et sophistiqué pour un petit jeu de cartes à deux joueurs. Si, comme moi, vous appréciez Citadelles mais n’aiment pas trop y jouer à deux, vous adorerez sans doute Greedy Kingdoms. Et si vous êtes de ceux qui aiment Citadelles à deux, peut-être le trouverez-vous meilleur encore.

Je n’avais qu’une peur, que AEG décide de déplacer l’action de Greedy Kingdoms dans leur univers pseudo-renaissance maison, Tempest, qui ne m’a jamais convaincu. J’étais prêt à râler un peu en cas de besoin, mais ce ne fut pas nécessaire. Je suis très content que l’éditeur américain, avec qui le travail d’édition a été à la fois rapide, efficace et agréable, ait conservé les illustrations japonaises originales, et ait commandé les dessins supplémentaires pour les nouvelles cartes à la même équipe. Cela fait en effet de Greedy Kingdoms un pendant ironique à ce que j’ai décrit il y a quelques années dans mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société. Nous avons en effet là un univers « occidentaliste », un moyen-âge européen imaginé et illustré au Japon. Le résultat est, vu d’Europe, rigolo et sympathique, avec un mix de costumes et de bâtiments correspondant à des périodes historiques bien différentes, et une courtisane aux allures de majorette. À une époque ou les dangereux fantasmes d’authenticité refont surface, il est plus nécessaire que jamais de tout mélanger dans un grand bordel bruyant et coloré.

Une fois le jeu sorti en anglais, j’ai commencé à en parler un peu autour de moi aux éditeurs de ma connaissance, espérant les convaincre d’en faire une version française. j’ai quand même été assez surpris, en arrivant au festival international des jeux de Cannes, en février 2019, d’apprendre un peu par hasard que Gigamic allait faire la version française, baptisée l’Ambition des Rois, que la traduction était faite et validée, et que les fichiers étaient même déjà partis à l’impression sans que nul n’ait songé à me prévenir. Bien évidemment, les français disent qu’ils pensaient que les américains m’avaient prévenu, et vice versa. Comme les deux sont des éditeurs fort sympathiques, et comme la traduction que je viens de relire après coup a l’air nickel, there’s no harm done.

L’Ambition des Rois
Un jeu de Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Illustrations de Keita Komiyama & Minat’s
2  joueurs  – 20 minutes

Publié par AEG, 2018 et Gigamic, 2019
Boardgamegeek


Présentation de Greedy Kingdoms au Game Market d’Osaka, en avril 2018


I still consider Citadels to be at its best with four or five players, and I’ve never been really fond of the two players rules. Many players like them, so they must not be really bad, but they’re not really for me.

In 2016, after having finished working on the new edition of Citadels, I discovered Greedy Kingdoms, a small two player card game designed by Hayato Kisaragi and first published in 2009. I owned the game for quite long, but hadn’t looked at it before. Mechanically, Greedy Kingdoms has little in common with Citadels, but both games are based on character cards, are about building buildings (can you say this?) , and rely on the same psychological dilemmas. As a result, they feel somewhat similar. With a Japanese friend, I played Greedy Kingdoms a lot, and in then end I took it over to make my own version. I didn’t change much to the hero abilities, but I largely redesigned the other cards, buildings, citizens and magical items. There is a specific and relatively lazy pleasure in designing, one after another, cards to fit in an already existing system. I had the same fun working on Greedy Kingdoms that I had on Warehouse 51, or on revisiting older designs such as Castle or Fist of Dragonstones. This is so much easier and rewarding than creating a brand new system.


Greedy Kingdoms’ first edition, and Hayato Kisaragi on a RRR card.

We’ve never actually met, but it’s not the first time I work with Hayato Kisaragi, since he designed theJapanese mythos cards for my Battle of Gods / Mythos game, published in a Japanese game magician and in the french comics magazine Lanfeust – no English version yet, but there has been some talk about it. I haven’t played Hayato’s best know games, Grimoire and Lost Legacy, but I’ve read the rules. In many way, they seem to be a bit like my best designs, with lots of bluff, of fun card effects, and with more tactics than strategy.

 
Two japanese cards from my Mythos game

At Gen Con 2017, I talked a bit here and there about this game, which i decidedly enjoyed, and I finally decided to contact the first edition’s designer and publisher and see what could be made about my tweakings and ideas. They answered me that a new edition was already in the works, to be published by AEG, but that my developments were welcome. I wrote down all my ideas and sent the files to Hayato. He discussed a few ones, but in the end agreed on almost all my many minor changes. The idea was to keep the basic systems but to make the game clearer, more dynamic, and to tweak the balance to make it less unforgiving. I hope all those who enjoyed the first version of the game, of which there was only a hard to find bilingual Japanese / English edition, will appreciate the changes. With a big publisher and nice components, I also hope this will be an opportunity for this hidden gem to find new players.

Greedy Kingdom’s players are rival kings. Every round, one of them is the attacker and the other one the defender. The attacker plays face down three of his nine hero cards – King, Knight, Traveler, Painter, Baron, Cook, Witch, Bandit, Thief – , sending them to battle in order to win the resources – gold, food, honour and land – required to develop the kingdom. Of course, the rival king, the defender, tries to prevent this and also plays face down cards to block and neutralise three possible attackers. Only unblocked heroes can use their abilities. Hard earned resources are used ti promote heroes and give them extra abilities, to hire citizens, to build buildings (once more, this sounds strange) and even to buy useful but fragile magic items. Greedy Kingdoms is a development, tactical and bluffing game, and in the end something relatively involved and sophisticated for a light two player game. If you like Citadels, but like me don’t really enjoy it with two players, you will like Greedy Kindoms. And if you’re among the few persons who like two player Citadels, you might find it even better.

My great fear was that the US publisher would want to move the game’s action into their homemade pseudo-Renaissance universe, Tempest, which I find bland and unconvincing. I was ready to fight a bit on this, but luckily it wasn’t necessary. Working with AEG was really fast, efficient and enjoyable and I’m really happy they decided to keep the original Japanese graphics, and to order the graphics for the new cards to the same graphic team.

As a result, Greedy Kingdoms feels like an ironic mirror image of what I have described a few years ago in my essay about orientalism in boardgames. Greedy Kingdoms is indeed « occidentalist », the setting being western Middle-Ages as imagined and drawn in Japan. Seen from Europe, the result is cute and fun, with a mix of buildings and costumes from very different periods (and hairstyles from none at all), and even a courtesan who looks like a cheerleader. Dangerous fantasies of authenticity are on the rise again, and that’s why this kind of humorous mix is more necessary than ever. I’m all for cultural appropriation as long as it is done lightly, by everyone and in all directions, and the result is fun and colorful.

Once the game was published in English, I started to talk about it to French publishers, trying to convince someone to make a French version. I was nevertheless a bit surprised whe, at the Cannes game fair, in February 2019, I learned that Gigamic was making the French version, that the rules and cards had already been translated, that the files had even been sent to the printer, but that no one had ever thought of informing me. Of course, the French tell that they thought the americans had informed me, and vice versa. Anyway, since both publishers are really nice people, and since the translation, which I just read, is good, there’s no harm done. The French version, L’Ambition des Rois, willhit the shelves in Spring 2019.

Greedy Kingdoms
A game by Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Art by Keita Komiyama & Minat’s
2  players  – 20 minutes

Published by AEG, 2018 and Gigamic, 2019
Boardgamegeek

Une semaine à Essen
One week in Essen

Fatigué mais content, je reviens juste du salon du jeu de société d’Essen, en Allemagne, qui cette année avait encore eu la bonne idée de se dérouler pendant les vacances scolaires.


Mise en place des stands, tout le monde bosse.

Il y a chaque jour un train direct de Paris à Essen, pour un trajet de presque 5 heures. Cela laisse du temps pour sommeiller ou pour lire. Cette année, j’avais donc emporté un épais et sérieux volume, Europe’s India, de Sanjay Subrahmanyam, dont la lecture s’est avérée particulièrement appropriée.


Greedy Kingdoms

J’ai croisé, lors de mes recherches sur les licornes dans les textes de la Renaissance, beaucoup des premiers voyageurs européens en Orient, et notamment en Inde. J’en ai gardé une fascination non pour l’exotique mais pour l’exotisme, pour le regard étonné ou fantasmé de l’Occident sur l’Orient. Là où aussi bien Edward Said que ses contempteurs construisent des modèles, au premier rang desquels le paradigme orientaliste, cherchent des réponses, Sanjay Subrahmanyam, qui prend bien soin de ne guère utiliser le terme « orientalisme » reste près des sources et pose, avec pas mal d’humour, bien des questions. Son long dernier chapitre, India’s Europe, renverse les perspectives – tout comme le fait Greedy Kingdoms, le jeu de Hayato Kisaragi que j’ai retravaillé et qui était présenté sur le salon, et dont les illustrations montrent un Moyen-Âge européen tel qu’on l’imagine au Japon, amusant mélange sartorial et architectural. Du coup, je me suis un peu amusé à chercher d’autres exemples d’ « occidentalisme » sur les stands des éditeurs asiatiques et j’en ai trouvé suffisamment pour envisager de mettre un peu à jour, un de ces jours, mon petit essai sur l’exotisme ludique – en me demandant par exemple pourquoi l’archétype de l’exotisme européen semble être l’Allemagne pour les Japonais et l’Italie pour les Chinois.


Venture Angels avec l’équipe de Mandoo Games. Qu’est-ce que je suis grand !

J’ai donc beaucoup traîné dans le hall 4, clairement le plus « exotique », où se trouvaient la plupart des éditeurs taiwanais, coréens, indonésiens ou japonais. Si la plupart des stands chinois restaient ceux d’imprimeurs et de fabricants, quelques uns se lançaient aussi dans l’édition. J’ai aussi croisé dans les allées des éditeurs ou distributeurs malais, brésiliens, argentins, indiens, iraniens, thais et même, comble de l’exotisme, islandais. Ils étaient en exploration. L’an prochain, certains auront sans doute un stand et l’on commencera à voir arriver les auteurs, comme cela s’est passé pour les japonais et coréens.

Dej avec l’éditeur, Alireza, à droite, et un joueur heureux et persophone.

La globalisation du marché du jeu de société est donc en marche. J’avais un jeu qui sortait chez un éditeur coréen, Venture Angels, très vite épuisé sur le salon, et un autre chez un iranien, la version couleur locale de Citadelles, et deux rendez-vous pour discuter de futurs projets chez des japonais. Dans les paris sur la prochaine acquisition d’Asmodée, Russie et Corée avaient la côte la plus élevée. Et j’ai terminé le salon dimanche soir en signant un contrat pour ma première collaboration avec le jeune auteur coréen Yohan Goh.


Dragons avec le petit et sympathique distributeur allemand, Boardgamebox.

Entre séances de dédicaces de Dragons, Fist of Dragonstones, Venture Angels ou Greedy Kingdoms, discussion de projets déjà en route et présentation de prototypes aux éditeurs, j’avais un emploi du temps assez chargé. Un rendez-vous toutes les heures, parfois même le vendredi toutes les demi-heures, alors même qu’il fallait dix bonnes minutes pour aller d’un bout à l’autre du salon. Dimanche, une solide gueule de bois a encore compliqué les choses. Le stand de Matagot, l’éditeur de Dragons, me servait de base tactique, et celui de Iello tout proche, avec ses profonds fauteuils blancs, de zone de repos.


Le Petit Poucet présenté chez Asmodée. Je ne sais même pas où il était exactement, je ne l’ai pas vu.

J’avais dans mes valises quelques prototypes, dont certains ont suscité quelque intérêt, sans que je sache encore si cela débouchera sur un contrat. En fait, tous les éditeurs ou presque voulaient le même jeu, un party game rigolo et pas très politiquement correct. Yohan et moi avons finalement choisi celui qui semblait avoir les meilleures idées pour l’édition, a suggéré une nouvelle règle bien rigolote à laquelle nous n’avions pas pensé, et a proposé de signer le soir même. Je dois encore des excuses à l’équipe de Hobbyworld, à qui j’avais plus ou moins promis ce jeu lorsqu’ils y avaient joué à Moscou, mais ils ont bien compris pourquoi nous avons fait un autre choix.


Signature du contrat d’édition de Lifestyles, avec un éditeur qui préfère rester anonyme. C’est dimanche soir, nous sommes tous passés à l’eau minérale.

D’autres auteurs, comme Brett Gilbert et Arve Fühler, ont tweeté ou m’ont rapporté avoir aussi eu des propositions de contrat à signer sur place, ce qui n’est pas habituel. Après la globalisation, la deuxième nouveauté de ce salon est peut-être l’accélération. Il sort de plus en plus de jeux, et de plus en plus vite, comme si nul ne voulait prendre le risque de se faire doubler.
On peut y voir un indice de plus de ce que nous sommes dans une bulle, ce qui était sans doute la question la plus discutée du salon. Ceux qui, comme moi, le pensent depuis un certain temps mettaient en avant l’incroyable nombre de nouveautés présentées sur le salon, près de 1500, la floraison de petits éditeurs venus de nulle part profitant des nouvelles facilités de production que ce soit en petite ou en grande série, le désir de tous les joueurs de devenir auteur ou éditeur, l’idée que la popularité actuelle du jeu de société relève d’une mode passagère, et les premiers signes de retournement constatés, par exemple, sur Kickstarter. Ceux qui pensent que nos jeux ont encore de beaux jours devant eux insistaient sur la globalisation, les nouveaux marchés, les mécanismes innovants, la synthèse réel-virtuel, et l’idée que la popularité du jeu a des causes sociales sérieuses et durables. Qui vivra verra…

Bien sûr, vous attendez que je vous dise quel était le jeu qui faisait le buzz. Avec tant de monde, tant de jeux, tant de réseaux et de microcosmes, il est de plus en plus rare qu’un jeu unique emporte tout sur son passage et soit la grande vedette du salon. Je pourrais citer ceux dont j’ai souvent entendu dire du bien autour de moi, Treasure Island, Wangdo, Everdell, Detective Club, Orbis, Senators, Western Legends ou Cosmic Factory, ceux du classement Fairplay, qui place en tête Belratti, City of Rome, Lift Off, Coimbra et Neom, ou ceux du Geekbuzz de Boardgamegeek, Azul – Stained Glass of Sintra, Teotihuacan, Everdell, Coimbra, Chronicles of Crime, Blackout – Hong Kong. Comme vous le voyez, des listes bien différentes qui montrent que s’il y avait de l’avis général plein de bons voire très bons jeux, aucun n’a été la grande vedette du salon. Cela devient habituel, et c’est sans doute tant mieux.

Comme chaque année, il y a des gens qui étaient sans doute là et que je n’ai pas vus de la semaine et que je salue ici. Il y en a d’autres que je croisais partout, comme Martin Wallace, Stephen Buonocore, Ludovic Maublanc ou Liesbeth Bos. À l’année prochaine.


I’m just back from the Essen boardgame fair, in Germany. For the second consécutive year, it was taking place during my school holidays, which is very convenient. It was great, but I feel completely exhausted.


Setting up booth. Everybody is busy. No freeloader.

There is one direct train from Paris to Essen every day. The trip lasts 5 hours, which is largely enough to sleep a bit and read a lot. This year, I had brought a heavy and serious essay, Europe’s India, by Sanjay Subrahmanyam, and it was a very appropriate choice.
I first met the old travel accounts by westerners who had been, or said they had been, in India when working on my PhD about unicorns in Renaissance and early modern writings. Since then, I’ve been fascinated not by the exotic by exoticism, by the fascinated and often fantasized perception of the far East in the old Europe. Both Edward Said and his main critics build models, starting with the orientalist paradigm, look for answers and explanations. Sanjay Subrahmanyam makes little use of the word orientalism, stays close to the written sources and ask interesting and sometimes humorous questions.


Greedy Kingdoms

His long last chapter on India’s Europe reverts the usual perspective – exactly like what I have experienced in Greedy Kingdoms, the game by Hayato Kisaragi which I have reworked a bit and whose new edition was shown on the fair, and whose art show medieval Europe as imagined by Japanese culture, a cute and fun sartorial and architectural mix, if not mess. Encouraged by this, I had a bit of fun looking for other « occidentalist » games on the both of the asian publishers, and I found enough stuff to consider updating, one of these days, my long article about exoticism in boardgames. I’m wondering why, for example, the archetypal exotic Europe seems to be  Germany for the Japanese and Italy for the Chinese.


Venture Angels with the Mandoo Games team. Look how tall I am!

I wandered in hall 4, the most exotic one, with all the Taiwanese, Korean, Indonesian and Japanese publishers. Most Chinese booths were still that of printing factories, but some of them were having a try at publishing. I also met in the alleys publishers or distributors from Malaysia, Brasil, Argentina, India, Iran, Thailand and even Iceland, which in a way was the most exotic. I bet next year some of them will have a booth, and designers will follow, as it happened with Japan and Korea.

Dej with the publisher, Alireza, on the right, and a happy persian speaking gamer.

The boardgame market and business is getting global. I had a new game, Venture Angels, at a Korean publisher, which was very soon out of stock, and another one, a localized version of Citadels, at an Iranian one, and I had meeting to discuss future games to be published in Japan. People were betting on Asmodee’s next acquisitions, and the odds seem to favor Russia and Korea. I ended the fair on Sunday night with signing a contract for y first co-design with the young Korean designer Yohan Goh.


Playing Dragons at the small and nice German distributor, Boardgamebox.

I had a busy schedule made of signings of Fist of Dragonstones, Dragons, Greedy Kingdoms and Venture Angels, pitching game ideas to publishers, and discussing future games already in the pipe. This means one appointment every hour, sometimes even every half an hour, especially on Friday, when one needs ten long minutes to walk from one hall to another. On Sunday, a solid and lasting hangover made things even more difficult. I used the Matagot booth, in, hall 3, as a home base and the Iello one, with its deep and large white armchairs, as a resting place.


Lost in the Woods somewhere in the Asmodee pro zone…. I didn’t even see it!

I had brought a few prototypes to show to publishers, and several of them raised some interest, though I’m not sure yet this will end with a publishing contract. In fact, almost all publishers wanted the same game, a fun and not so politically correct party game. Yohan and I finally chose the one who had the best publishing ideas, suggested a new and really fun rule, and proposed that we signed on the spot. I still owe some apologies to the Hobbyworld team, since I had more or less promised them this game when we met in Moscow. I think they understood why we finally made another choice.


Signing of the Lifestyles contract with a publisher who prefers so far to stay anonymous. it was on Sunday night, so we were all drinking only sparkling water.

Other designers, such as Brett Gilbert and Arve Fühler, have twitted or have told me they also got offers to sing a publishing contract on the spot. After globalization, the second novelty of this fair might be acceleration. There are more and more games, and they are published faster and faster, as if no-one wanted to take the risk of being overtaken.
This might be one more sign that we are in a bubble, probably the most discussed topic in Essen. Those who, like me, are afraid of this for a while point at the absurd number of new games published in Essen, almost 1500, at the burgeoning of new small publishers coming out of nowhere thanks to the new opportunities to do the small and large print runs, at the unrealistic number of gamers wanting to become designers or publishers, at the first signs of a turnaround on Kickstarter, and basically argue that the popularity of boardgames might be a passing fad. Those who think there’s still room for growth insist on globalization and new markets, on innovating game systems, on the perpective of real/virtual hybrid games, and argue that there are serious social and lasting reasons for people wanting to play more than ever. Let’s live and see…

Of course, you want me to tell what were the best new games on the fair. With so many people, so many games, so many networks and microcosms, no single game can become the one uncontested star. I can just list the games I have heard praised by my friends, Treasure Island, Wangdo, Everdell, Orbis, Detective Club, Senators, Western Legends and Cosmic Factory,  those in the Fairplay ranking, Belratti, City of Rome, Lift Off, Coimbra and Neom, or those in the Boardgamegeek’s Geekbuzz, Azul – Stained Glass of Sintra, Teotihuacan, Everdell, Coimbra, Chronicles of Crime, Blackout – Hong Kong. These very different lists show that while everybody agreed it was a great year with great games, none of them was the undisputed star of the show.

Like every year, there are a few good friends who were probably there and whom I never met – sorry for this, and hello. There are a few other ones whose paths crossed mine all the time, such as Martin Wallace, Stephen Buonocore, Ludovic Maublanc or Liesbeth Bos…. See you next year.

Osaka Game Market

Je reviens d’un week-end au Japon lors duquel j’ai participé au Game Market d’Osaka, qui m’a donné l’occasion d’observer de près, quoique rapidement, le minimalisme japonais en matière de jeu de société, dont j’ai décrit l’émergence dans un autre article de ce blog, il y a cinq ans de cela.

Osaka n’est pas vraiment une ville touristique, et le quartier de Cosmo Square, où se déroulait le salon, est un bel exemple d’architecture grandiloquente des années soixante-dix, tours froides et bulles creuses sur vastes dalles de béton.
Dans un hall parfaitement rectangulaire, de nombreux petits éditeurs, présentaient leurs dernières créations. Le public, nombreux, était encore plus masculin qu’en Europe et aux États-Unis. Le salon ne durait qu’une journée, les allées étaient bondées, beaucoup de jeux n’avaient de règles qu’en japonais, et je n’ai donc pu jeter qu’un coup d’œil rapide, incomplet et superficiel. La tendance au minimalisme se confirme clairement, la quasi-totalité des jeux en vente, souvent édités à compte d’auteur, étant des jeux de cartes dans de petites boites rectangulaires. Graphiquement, on peut clairement distinguer deux écoles, la tendance baroque manga/anime tout en couleurs vives, et la tendance abstraite/minimaliste aux couleurs tout aussi vives mais moins nombreuses et moins mélangées. Quel que soit le style graphique, un jeu sur trois environ semble avoir pour thème les chats.

N’étant au Japon que pour un week-end, j’avais une petite valise, et n’ai pas pu rapporter grand chose. J’ai donc acheté un peu au hasard une dizaine de jeux ayant des règles en anglais, ou dont on m’a promis que les règles en anglais seraient bientôt sur le BGG.

Aucun éditeur européen ou américain n’était présent, et le marché japonais reste visiblement un peu à part. Quelques éditeurs, comme Arclight ou Hobby Base, importent ou traduisent des jeux occidentaux, qui sont les seules grosses boites que j’ai pu voir sur le salon. D’autres éditeurs, comme Japon Brand, s’efforcent plutôt de trouver des éditeurs occidentaux pour adapter les meilleures créations locales. Oink semble le seul à chercher, avec un certain succès, à publier à l’identique des jeux au look minimaliste pour les marchés japonais et occidentaux – j’aimerais bien avoir un truc chez eux un jour, car j’aime beaucoup leur style. De plus en plus d’éditeurs européens ou américains font aussi leurs courses sur les petits salons japonais, mais ils préfèrent le Game Market de Tokyo, plus grand, qui se tient dans un mois – il faudra aussi que j’y aille un jour.

Même les jeux occidentaux, qui sont aujourd’hui largement les mêmes en Europe et aux États-Unis, ne sont pas les mêmes au Japon. Mon Vabanque vient de ressortir là bas alors qu’il n’est plus disponible en Europe depuis une quinzaine d’années. Parmi les jeux les plus joués sur le salon, j’ai remarqué Gangsi, une réédition chinoise de la Pyramide de Marcel-André Casasola-Merkle, et le bon vieux Fantômes d’Alex Randolph, un peu oublié chez nous, auquel j’ai eu grand plaisir à rejouer.


Avec Seiji Kanai et Hisashi Hayashi

L’après-midi, j’ai participé à une discussion avec deux des plus grands auteurs japonais, Seiji Kanai et Hisashi Hayashi, et celui qui a été l’initiateur du renouveau du jeu de société au Japon, Nobuaki Takerube. Nous avons beaucoup parlé de Citadelles, de Love Letter, de minimalisme, de l’histoire et des perspectives du marché du jeu au Japon.

Ce fut aussi l’occasion d’annoncer ma première vraie collaboration avec un auteur japonais, la nouvelle édition de Greedy Kingdoms, de Hayato Kisaragi, qui n’était malheureusement pas présent. Ce petit jeu de bluff pour deux joueurs, qui fait un tout petit peu penser à Citadelles, sortira cette année chez AEG. Plus d’infos là dessus bientôt….


I’m back from a week-end in Japan, where I attended the Osaka game market. Five years ago, I had described here the emergence of a « Japanese minimalist school » of game design. This was a good opportunity to have a closer (but too short) look at it.

Osaka is not really a tourist venue, and the Cosmo Square district, where the even was taking place, is a typical example of grandiloquent architecture from the seventies, with cold towers and hollow bubbles standing over overlarge concrete esplanades.
In a perfectly rectangular hall, scores of small publishers were demoing their latest offerings for an overwhelmingly male attendance. The fair lasted only one day, the alleys were overcrowded, most games had rules only in Japanese, so my impression is necessarily partial and superficial. The minimalist trend is still very strong. Most of the games on sale were self published card games in small one or two deck size boxes. Graphically, there are clearly two schools, a baroque one inspired by manga and anime, with lots of bright colors, and an abstract minimalist whose bright colors are less numerous and more clearly separated. No matter their graphic style, more or less one game in three was about cats.

Since I was in Japan only for a few days, I had a small suitcase and could not bring many games back home. I bought nine, more or less at random among the few ones with english rules or whose english rules I’ve been promised will soon be uploaded on BGG.

There was no western publisher there, and the Japanese boardgames market is still clearly apart from the western one. A few publishers, like Arclight or Hobby Base, import or localise western games, which were the only really big boxes to be seen. Other ones, like Japon Brand, try to find western publishers for the best Japanese designs. Oink seems to be only publisher trying, with some success, to publish the same minimalistic looking games on both western and Japanese markets – I’d love to have them publish one of my games, since I really like the look of their boxes. More and more European or American publishers are also trying to find original designs in Japan, but they mostly go to the bigger Tokyo game market, one month later. I should also go there some day.

Even western games, which are now mostly the same in the US and in Europe, are not the same in Japan. My Vabanque, which has not been available in Europe for fifteen years, has just been republished there. Among the most played games on the fair were a Gangsi, a Chinese version of Marcel-Andre Casasola-Merkle Pyramid game, and Alex Randolph’s good old Ghost, which is almost forgotten here and which I had great fun playing again.


With Seiji Kanai & Hisashi Hayashi

In the afternoon, I took part in a public discussion with two of the most influential Japanese designers, Seiji Kanai and Hisashi Hayashi, and the originator of the Japanese boardgames renaissance, Nobuaki Takerube. We talked about Citadels, Love Letter, minimalism, and of the history and perspectives of boardgames in Japan.

It was also a good opportunity to announce my first collaboration with a Japanese game designer, the development of a new version of Hayato Kisaragi’s Greedy Kingdoms. this small two player bluffing card game, which feels a bit like Citadels, will be published later this year by AEG. More about this soon…


日本語翻訳

Mon compte rendu de la Gen Con 2017
My 2017 GenCon report

Politique

Je suis arrivé aux États-Unis le lendemain des événements de Charlotteville, qui étaient le grand sujet de discussion. Comme assez souvent, je me suis retrouvé devoir essayer d’expliquer les grilles de lecture européennes aux américains, et inversement. En effet, si le racisme aux États-Unis est un peu différent de ce qu’il est en Europe, l’antiracisme est lui complètement différent.
Pour un américain, être antiraciste c’est vouloir l’égalité des races, considérées comme des réalités incontournables, voire comme des identités à défendre. Pour un européen, surtout dans les pays latins, être antiraciste c’est nier l’existence de races humaines, considérées comme un fantasme dangereux et sans fondement scientifique. Du coup, l’antiraciste américain apparait à l’européen comme un raciste soft et gentil, et l’antiraciste européen est aux yeux de l’américain un grand naïf. Les deux reproches sont sans doute un peu fondés. Discutant des événements de Charlotteville, le chauffeur de taxi qui m’a amené à Roissy disait que « les races, c’est un truc de chien, pas d’hommes », tandis qu’un employé d’hôtel d’Indianapolis m’a assuré que « Dieu a créé toutes les races égales » (ce qui colle mal avec l’histoire d’Adam et Eve, mais bon, je n’allais pas engager un débat théologique avec un américain).
Universaliste par tempérament, je me méfie de l’obsession identitaire et communautaire à l’américaine, de la tribalisation qui mène à la violence. Je ne peux qu’espérer, sans trop y croire, que les événements de Charlotteville vont conduire la gauche américaine à réaliser que les identités sont le problème et non la solution. Je m’inquiète plutôt de voir la vision tribale du monde s’insinuer de nouveau en Europe, que l’on pouvait penser vaccinée par l’histoire contre les identités collectives un peu trop fortes. En même temps (comme dirait Macron😀) on ne lutte pas contre une réalité sociale en refusant de la voir, et se regrouper est parfois, à court terme au moins, la meilleure manière de se défendre.
L’attentat de Barcelone a été beaucoup moins discuté aux USA que les événements de Charlotteville ne l’ont été en Europe. C’est un peu dérangeant, mais cela s’explique peut-être en partie par l’habitude. Les attentats de Ouagadougou, eux, ont a peine été signalés, ce qui est encore plus dérangeant. Il reste que tous ont, au fond, la même origine – quelques allumés pensant qu’ils doivent être fiers d’une identité fantasmée qui les rendrait différent du reste de l’humanité.

Minneapolis

Comme ces trois ou quatre dernières années, j’ai passé les trois premiers jours à Roseville, accueilli par la sympathique équipe de Z-Man Games, et plus largement d’Asmodee (sans accent) North America dans une zone industrielle au milieu de nulle part dans la banlieue de Minneapolis.

On a joué à mes prototypes, dont certain ont suscité un certain intérêt, et à quelques unes des dernières nouveautés et des jeux à venir de Z-Man. J’ai particulièrement apprécié un proto de Florian Fay dont on n’a pas encore le droit de parler et sur lequel il y a encore pas mal de boulot, Smile, un petit jeu de cartes de Michael Schacht, et NMBR9, que je connaissais déjà. Moi qui n’aime pas trop Splendor, et de manière générale le style un peu froid de Marc André, j’ai bien aimé Majesty, un jeu avec de l’interaction et un vrai thème. Discutant de jeux à deux joueurs avec Steven Kimball, j’avais presque réussi à le convaincre de faire une nouvelle édition de Greedy Kingdoms, de Hayato Kisaragi, et de me laisser faire le développement pour lequel j’avais quelques idées. Malheureusement, j’ai appris le soir que les japonais avaient déjà revendu leur jeu à AEG….

Indianapolis


Downtown Indianapolis vu depuis ma chambre au 27ème étage

Changement de rythme après l’arrivée à Indianapolis, caricature de ville américaine à l’architecture brutale plantée au milieu de la brousse. La 50ème GenCon a attiré 70.000 visiteurs, un record. Les auteurs, éditeurs, distributeurs et même fabricants de jeux du monde entier étaient là, seuls les illustrateurs me semblant peu représentés, à l’exception de peintres fantastiques très américains. Beaucoup de français, et pas seulement des asmodéens. Avec une telle foule, les hôtels ne se gênaient guère et la chambre d’Antoine Bauza, arrivé un jour plus tard que prévu, avait déjà été attribuée à un autre. Du coup, je l’ai hébergé deux nuits dans la mienne, ce qui nous a permis de commencer à bosser sur un nouveau petit projet.


Au bar du JW Marriott vec Merry Nowak-Trzewiczek, Eric Lang et une partie de l’équipe CMON.

Tout ce qui gravite autour d’Asmodée, de FFG, de CMON, avec donc un grand nombre de français, avait pour quartier général le bar du JW Marriot, le grand hôtel le plus proche du salon. Ça buvait pas mal, ça parlait plus de jeux que ça ne jouait vraiment. Soirée Iello jeudi, soirée Asmodée vendredi, j’apprécie de ne pas avoir à choisir mon camp.

Les nouveautés

Cinq ou six-cent nouveaux jeux de société étaient présentés sur le salon. C’est beaucoup, peut-être trop. Heureusement, cette année, aucun jeu n’a suscité l’enthousiasme général au point d’accaparer toute l’attention. Pas de big hit, donc, ce qui a permis à pas mal de jeux de se faire remarquer. Je n’ai eu le temps de jouer à rien, mais j’ai entendu dire du bien de tous ceux là, dans le désordre :

et j’en oublie certainement. Quelques uns de ceux-ci, mais aussi pas mal de petites boites qui m’ont intrigué sans que je trouve le temps d’y jouer, sont dans le gros colis que FFG, pardon Asmodee North America, se charge gentiment de m’envoyer bientôt.
Côté styles, certaines des tendances que je constatais dans mes considérations d’avant salon se confirment nettement. Beaucoup de jeux de coopération, beaucoup de jeux narratifs, de plus en plus d’auteurs japonais, et une opposition très nette entre les petits jeux de cartes élégants et les grosses boites au look baroque et au matériel aussi inutile que tapageur. La gamme intermédiaire se fait plus rare. Côté thème, c’est le retour de la science fiction, avec souvent un look très seventies, mais l’heroic fantasy résiste.

Mes jeux à moi

Mon emploi du temps chargé consistait pour moitié en dédicaces et présentations de mes nouveaux jeux, Secrets, Junggle, King’s Life et Kamasutra, pour moitié en rendez-vous avec des éditeurs connus ou inconnus pour leur présenter quelques brouillons. Les deux stands sur lesquels j’étais le plus présent étaient celui de Z-Man, éditeur de Junggle, qui avait la gentillesse de m’héberger dans l’hôtel assez cher où tout se passe et tout se discute, et celui de Vice Games, éditeur de Kamasutra, parce que c’était rigolo.


Présentation de Junggle sur le stand Z-Man

Junggle, léger et familial, n’est sans doute pas le jeu le plus facile à présenter dans un salon très geek, surtout sur un stand occupé surtout par des trucs plus sérieux, plus conséquents et plus allemands. Les démos ont pourtant remporté un certain succès. Le dernier jour, je n’étais cependant plus très performant, ni dans les jeux de rapidité, ni dans ceux de mémoire.


Une partie de Secrets

Sans participer aux parties, plus longues, je faisais de temps en temps un saut à côté, dans l’espace joliment décoré où étaient présentées les nouveautés de Repos Prod, dont Secrets, ma deuxième collaboration avec Eric Lang. Les joueurs avaient toujours l’air de bien s’amuser et de ne pas se faire confiance, c’est bon signe.


King’s Life, chez Pandasaurus

Sur le stand de Pandasaurus, King’s Life était largement éclipsé par l’immense succès de Wasteland Express Delivery Service, mais j’ai quand même pu faire quelques parties dont une, à sept joueurs, restera un de mes meilleurs moments du salon. Cela confirme que ce jeu prend tout son sel quand les joueurs sont assez nombreux.


Kamasutra et Come Together, les deux jeux les plus chauds de la GenCon

Le stand de Vice Games n’était qu’une étroite bande de tissu noir derrière celui, plus conséquent, de leurs amis de Japanime Games, mais c’était l’un des coins les plus drôles et des plus animés de la GenCon. Pendant que Matt, en robe de Blanche neige, expliquait son jeu de cartes Come Together, j’ai animé quelques parties de Kamasutra, qui a été incontestablement l’un des jeux qui faisait parler d’eux. Les mignonnes illustrations de David Cochard, l’enthousiasme de Matt et un peu de bouche à oreille ont permis au jeu d’être sold out le dimanche matin.


On a fait jouer l’équipe du Boardgamegeek à Kamasutra

Il y a même eu des tournois improvisés, dont un que j’ai arbitré à la Game Nerds Night. Du coup, alors que personne il y a deux ans, puis l’an dernier, ne voulait publier ce jeu, pas mal de distributeurs potentiels se sont fait connaître cette année. S’il n’est pas trop tard, Vice Games va se débrouiller pour avoir un stand à Essen.


Préparatifs du tournoi de la Game Nerds night

Prospection

J’avais une douzaine de rendez-vous avec des éditeurs, du plus petit au plus gros, et une dizaine de jeux à présenter. Pour la première fois, j’avais fait le choix d’amener, outre mes brouillons et projets en cours, deux prototypes quasi finaux de jeux, Chawai et Small Detectives, qui vont sortir en France mais dont les éditeurs cherchent licenciés ou distributeurs outre Atlantique. Tout cela a suscité pas mal d’intérêt, ce qui laisse espérer quelques nouveaux jeux de Bruno Faidutti l’an prochain ou dans deux ans – on verra bien. Et puis, comme il ne faut pas renoncer à une bonne idée, je suis passé voir les gens d’AEG, que je ne connaissais pas encore, pour leur proposer d’ajouter mon grain de sel à Greedy Kingdoms.

Retour


Dimanche soir, un peu de repos dans les salons de l’hôtel.

Mon dernier rendez-vous était lundi matin pour un petit déjeuner de travail au Patachou avec Eric Lang. Malgré nos fatigues respectives après quatre jours épuisants passés à jouer, boire et discuter affaires, nous avons réussi à remettre sur les rails un projet avec des elfes et des trolls qui piétinait depuis un an. Reste à espérer que nous n’oublierons pas nos brillantes idées du lundi matin et qu’elles nous sembleront toujours aussi bonnes après une bonne nuit de sommeil.
Ensuite, ce fut l’éclipse au moment du départ d’Indianapolis, une correspondance sans problème à Atlanta, ce qui n’était pas gagné d’avance, et une très courte nuit au dessus de l’Atlantique durant laquelle j’écris ce petit compte rendu. En arrivant, il va falloir que je réimprime des protos pour envoyer aux éditeurs, et que je m’attaque aux nouveaux projets avec Eric Lang, avec Hayato Kisaragi, avec Antoine Bauza. Et puis il y a la rentrée scolaire….


Embarquement sur le vol retour avec Bruno Cathala


Politics

I arrived in the USA the day after the Charlotteville events, which were of course the main topic of conversation. As often, I ended up trying to explain to Americans the standard European interpretation frameworks and premises, and vice versa. Indeed, while racism in the USA is only slightly different from what it is in Europe, antiracism is completely different.
Americans antiracists fight for race equality, and consider that races are an undeniable reality, or even identities needing to be asserted and defended. Europeans antiracists, especially in latin countries, fight to get rid of the idea of race, which they consider a dangerous fantasy based on dubious scientific premises. As a result, European antiracists see American ones as “soft and kind racists”, while American antiracists see European ones as naive dreamers. There’s some truth in both critics. Discussing the Charlotteville events, the taxi driver who drove me from Paris to the Roissy airport told me that “races are for dogs, not for men”. In Indianapolis, a hotel clerk assured me that “God has created all races equal” (which doesn’t quite fit with the Adam & Eve storyline, but I didn’t dare discuss theology with an American).
I am an universalist, and I am extremely wary of the American identity and community fetish, which inevitably leads to violence. I have only little hope that Charlotteville’s white identity furor will make US liberals realize that identities are not the solution but the problem. Conversely, I’m afraid when I see the US style tribal worldview worming itself back in Europe, which I thought had been immunized by history against strong identities. On the other hand, refusing to see a social reality might not be the best way to fight it, and banding together is often, at least in the short term, the best defense system.
The Barcelona terror attack was far less discussed in the US than the Charlotteville events were discussed in Europe. It’s a bit disturbing, but might be in part because it feels less new. The attacks in Ouagadougou went almost unnoticed, which is even more disturbing. Anyway, in the end, all have the same origin – a small group of looneys thinking they can be proud of a bullshit racial or religious identity which supposedly makes them different from the rest of the human race.

Minneapolis

Like the three or four last years, I first stopped for a few days in Roseville, where I joined the friendly Z-Man team, and of all Asmodee (no accent) Nort America, in a lost suburb of Minneapolis. We played my prototypes, some of which raised some interest, and a few new or upcoming Z-Man games. My favorites were a Florian Fay prototype which still needs some development, and Smile, a cute light card game by Michael Schacht, and NMBR9, which I had already played. While I don’t like Splendor and Marc Andrés’s style usually leaves me cold, I really enjoyed my game of Majesty, which has strong interaction and a consistent theme.

While discussing two player games with Steven Kimball, I tried to convince him to make a mew version of Hayato Kisaragi’s Greedy Kingdoms, a game I really like, and to let me work on the development, only to learn the day after that the game was already signed with AEG.

Indianapolis


Downtown Indianapolis viewed from my 27th floor room

There was a change of pace when arriving in Indianapolis, an archetypal american city, some brutal architecture planted in the bush, in the middle of nowhere.
There were 70.000 attendees, a record, at the 50th Gen Con. Designers, publishers, distributors and even game manufacturers from all around the world were here, but there were few artists, except for very american fantasy illustrators. Many French people, not all asmodeans. With such a busy crowd, hotels were full, if not overbooked. When Antoine Bauza arrived one day later than initially scheduled, his room had already been passed to someone else. He slept in mine for two days, a good opportunity to discuss games and to start working together on what will probably be a small card game.


At the JW Marriott bar with Merry Nowak-Trzewiczek, Eric Lang and two guys from CMON.

All the people gravitating around Asmodee, FFG or CMON used the nearby JW Marriott bar and lobby as their headquarters. We drank a lot, we talked games, but we didn’t play that much. Thursday night was the Iello party, Friday night the Asmodee one, I felt relieved for not having to choose my side.

New stuff

There were five or six hundred new games on the show. Many games, may be too many. Luckily, this year, there was no main big hit monopolizing the gamers’ attention, which was divided between many interesting new games. I could not find the time to play anything else than my own games and prototypes, but I’ve heard good things about all of these, in no specific order.

and I certainly forget a few ones. Some of these, and a few dozen small card games, are in the big box that FFG – ooops, ANA – will send me in the coming days. Thanks again friends!
Some of the trends I discussed in a recent blogpost were confirmed. Lots of cooperative games, and of narrative and legacy ones. Many games by Japanese designers. A focus on both small card games and big heavy boxes with baroque graphics and ridiculously overproduced components, but little in between. Science fiction is back, often with a seventies graphic style, but good old heroic fantasy is not dead.

My games

I had a busy schedule, half appointments with publishers to show my prototypes, half signings and demos of my four new games, Secrets, Junggle, King’s Life and Kamasutra. The two booths where I spent most of my time were Z-Man, the publisher of Junggle, who was kind enough to take care of my accommodation in the rather expensive hotel where all the interesting discussions take place, and Vice Games, the publisher of Kamasutra, because it was plain good fun.


Demoing Junggle at the Z-Man booth

Junggle, a light and fast paced family game, might not be very easy to show in a geeky event like Gen Con, especially when most of the other games at Z-Man were more serious, heavy and german. My demos were nevertheless a success, though on the last day, I was not very good an y more at rapidity or memory games.


A game of Secrets

I didn’t actually play Secrets but I often went to have a look and discuss the game at the nearby nice space where the new Repos games were demoed. Players always seemed to have fun and to be completely distrustful of each other, which is a good sign.


Playing King’s Life, at Pandasaurus

At Pandasaurus, King’s Life was largely eclipsed by their big hit, Wasteland Express Delivery Service, a monster game about delivery drivers in a Mad Max setting. I nevertheless played a few games of King’s Life, one of which, with seven players, was probably one of my highlights of the con. This game is definitely best with more players.


Kamasutra and Come Together, the two hottest games at GenCon

The Vice Games booth was just a narrow strip of black cloth behind the bigger one owned by their friends at Japanime Games, but it was one of the most fun and sexy places at the con. Matt, in a snow white outfit, explained his sexy card game Come Together, while I showed Kamasutra. Matt’s enthusiasm, David Cochard’s cute graphics and some word of mouth helped the game selll out quite fast.


Playing Kamasutra with BGG’s Eric Martin as a teammate. We won.

There were even a few improvised tournaments, and I was the referee at the Game Nerds Night on Sunday. No one wanted to publish this game when I showed it two years ago, and again last year, now everyone wants to distribute it all around the world ! If it’s not too late, Vice Games will try to book a small booth in Essen.


Preparing the Kamasutra tournament

(BTW, English grammar question. When explaining the rules of Kamasutra, I used to say that the balloon is placed in the « contact zone ». Then I heard Matt explaining the game, and saying it was in the « zone of contact ». It’s obvious to me, though I don’t know why, that the third possibility, contact’s zone, would not be correct. So, what is the rule ? If zone of contact is correct and not contact zone, why ?)

Prospection

I had ten or twelve appointments with publishers, small and big ones, and several games prototypes to show. For the first time, I had brought not only rough prototypes but also publisher prototypes of two games, Chawai and Small Detectives, which will be soon published in France and are looking for foreign distributors or licensees. Both my prototypes and these games raised some interest, so you can expect some more Bruno Faidutti games in the coming years. And since I could not abandon this idea, I also contacted the AEG team, which I didn’t know so far, to ask if I could add my grain of salt to Greedy Kingdoms.

Back to France


Sunday evening in the hotel lobby.

My last appointment was for breakfast, on mondai morning, at Patachou, with Eric Lang. Even when we were both exhausted after four games of gaming, drinking and talking business, we managed to revive a game project with elves and trolls which had stalled for several months. I only hope that we will not forget our new ideas, and that they will still sound as great after a full night of sleep.
The eclipse took place just when we were leaving Indianapolis. The connection in Atlanta was fast and smooth, which was not certain. I’m now writing this report during the very short night over the ocean. When back, I will have to reprint prototypes for the publishers who asked for them, and then to start working on the new projects with Eric Lang, with Hayato Kisaragi, with Antoine Bauza.


Boarding the plane with Bruno Cathala