Kheops

Kheops

Dans Kheops, les joueurs sont deux architectes rivaux contribuant à la construction de la grande pyramide . Les joueurs, à tour de rôle, placent des tuiles – salles et couloirs – et des pions – ouvriers, prètre, momie et même pharaon – pour faire avancer le chantier de la pyramide. Bien sûr, certaines tuiles sont particulières, abritant un sarcophage ou déclenchant une malédiction. On murmure même que certains couloirs pourraient pivoter, réservant bien des surprises aux ouvriers.
Lorsque la pyramide est terminée, le joueur contrôlant les plus grands réseaux de salles et de couloirs est nommé architecte du pharaon tandis que l’autre est donné en pâture aux crocodiles. Comment ça, ça vous rappelle quelque chose?

Depuis longtemps, avant même que notre première création commune, Meurtre à l’Abbaye, ne soit publiée, Serge et moi réfléchissons aux jeux de tuiles et de réseaux. Cela a donné Castel, même si les tuiles y sont des cartes et s’il n’y a pas vraiment de réseaux. Cela a donné, plus classiquement, Space Station Argo, qui devrait finalement être bientôt publié. Cela a donné aussi Kheops.
Pourquoi construire une pyramide égyptienne ? Essentiellement parce que l’on s’est dit qu’il y avait trop de jeux avec des tuiles carrées et hexagonales, mais qu’il y avait encore des choses à faire avec les tuiles triangulaires – et qui pense triangle pense pyramide, mais aussi parce que l’imaginaire de la pyramide, c’est celui des couloirs secrets, des portes de pierre qui pivotent, des momies et des malédictions, plein d’éléments thématiques intéressants à exploiter. Alors, certes, il y a des auteurs allemands a qui font des pyramides de pingouins ou d’autres animaux, mais une vraie pyramide de pierres dans un désert de sable, ça a quand même plus de gueule.

Kheops était un excellent jeu, tactique et stratégique à la fois, aux mécanismes originaux, au thème bien rendu, bien plus qu’un simple Carcassonne triangulaire. Il a trouvé assez facilement un éditeur. Kheops a malheureusement souffert d’une première édition, en 2008, au matériel et aux illustrations médiocres, qui passa inaperçue. L’éditeur, Tilsit, a d’ailleurs disparu peu après.

Les choses auraient pu s’arrêter là et notre pyramide s’enfoncer dans l’oubli. J’avoue avoir été assez surpris lorsque Jonny de Vries, de White Goblin Games, me demanda un jour si Kheops était disponible pour une réédition. Je pensais que tout le monde avait oublié ce jeu, si tant est que certains l’aient eu un jour connu. Un immense merci donc à White Goblin Games, qui lui donne une nouvelle chance et a fait appel pour les graphismes à l’un de mes artistes préférés, Josh Cappel, illustrateur notamment de l’excellent Belfort. Josh Cappel est plus qu’un dessinateur – c’est un passionné de jeu, qui s’est d’ailleurs maintenant lancé dans la création. Il pense sans cesse à l’ergonomie du jeu en en dessinant les éléments, il retravaille même les règles. C’est lui qui a ajouté les nombreux et utiles exemples dans les règles du nouveau Kheops, et c’est même lui qui a eu l’idée de tronquer les coins des tuiles pour permettre leur prise en main. Travailler avec Josh et Jonny n’a pas toujours été très rapide, mais ce fut un vrai plaisir.

Preuve que nous étions satisfaits des équilibres du jeu, nous n’y avons absolument rien changé – même règles, mêmes effets et même répartition des tuiles. En revanche, la version White Goblin est aussi classe que l’édition Tilsit était cheap. La première édition du jeu avait tout pour échouer, la nouvelle a tout pour être un succès. Elle contient des règles en français, allemand, anglais et hollandais.

Pour en savoir plus sur ce jeu injustement méconnu (si, si !) vous pouvez lire ma présentation de la première édition, et un petit article sur une partie opposant Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


kheops tiles

In Kheops, players are rival architects taking part in the building of the great pyramid. In turn, player place tiles – rooms and corridors – and pawns – workers, priests, mummy and even pharaoh – on the pyramid building site. Of course, some tiles have special features, like sarcophagi or curses. There are even rumors of rotating corridors and secret networks.
When the pyramid is built, the player controlling the longest networks is named Pharaoh’s architect, while his rival is fed to the crocodiles. Yes, you may already have heard this in some other game.

Serge and I have been toying with tile laying and network systems for quite long, even before our first common design, Mystery of the Abbey, was published. This made for Castle, even when it has cards instead of tiles and no real network. This made for Space Station Argo, which has been in the works for ten years but ought to be published in 2015. This made for Pyramid, our cursed game, which was published in 2008 but whose publisher went out of business almost at once…

Why build an Egyptian pyramid? The main reason was we thought there were already too many games with square and hexagonal tiles, and not that many with triangular ones, so there may be new ideas to explore there. And, of course, triangular tiles led to triangular board, and therefore to a pyramid. Since a pyramid is supposed to have mummies, secret chambers, moving walls and Pharao’s curses, all good thematic elements in a game, we could not imagine any other setting. Of course, some German designers might make pyramids of penguins or monkeys, but a pyramid of stone in the desert definitely looks more serious and consistent.

Kheops was a really good game, both tactical and strategic, with original game systems and a really strong theme – much more than a triangular Carcassonne. We found a publisher easily, but unfortunately the first edition, in 2008, had poor graphics and cheap components and went largely unnoticed. Things didn’t get better when, a few weeks later, the publisher, Tilsit, went out of business.

Things could have ended there, and our old pyramid been forgotten. I must say I was surprised when Jony de Vries, of White Goblin Games, asked me if this game was available for a new edition – I thought very few people in the gaming world had ever heard about Kheops, and no one remembered it.
Many thanks to White Goblin Games for giving a new chance to this game, and for hiring one of my favorite game illustrators, with whom I had never worked so far, Josh Cappel, of Belfort fame. Josh is more than a graphic artist, he’s a game enthusiast, and has even now started to design his own games. When illustrating a game, he always thinks of the ergonomic of components, of the clarity of graphic design, and he even reworks the rules. He added all the useful examples in the new Kheops rules, and he even suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp. Working with Josh and Jonny was not always very fast, but it was always fun.

As for the game itself, Serge and I were completely satisfied with the original rules and balance, so we didn’t change anything. The tiles distribution and effects are exactly the same, but while the first edition was doomed to fail, the new one has everything to be a hit. It has rules in French, English, German and Dutch.

You can learn more about the game system in my presentation of the first edition, and in this short report of   a game between Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

kheops

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