Dreadful Circus

En 2016, après avoir conçu coup sur coup deux petits jeux de cartes, Dolorès et Secrets, Eric Lang et moi décidâmes de nous attaquer à quelque chose d’un peu plus conséquent, prenant un peu plus de place sur les tables de jeu. Dans Wizardopolis, les joueurs étaient des magiciens un peu prétentieux désireux d’aménager le plus beau domaines, avec palais merveilleux, tours maudites, écuries de licornes, kiosques romantiques, lacs aux sirènes et éventuellement mines d’or et d’argent, ça peut toujours servir. Aucun magicien n’ayant vraiment les moyens de ses ambitions, ils devaient sous-traiter auprès des autres sorciers pour obtenir les équipes de nains, trolls, elfes ou sirènes nécessaires pour faire avancer le chantier. Cela se faisait par un système d’appels d’offre, chaque joueur à son tour annonçant où il voulait construire, et chacun des autres joueurs mettant dans une enveloppe l’équipe qu’il était prêt à envoyer en indiquant le prix demandé. Bien sûr, chaque travailleur avait sa particularité. Les elfes font de jolies choses dans la forêt mais leur religion leur interdit de couper des arbres ; les trolls sont bons pour déplacer les cailloux ; les chevaliers éloignent les dragons, qui sont la plaie des chantiers ; les gobelins acceptent tous les boulots, mais on ne sait jamais si tout va être fait selon le cahier des charges. L’idée était amusante, le jeu n’était pas inintéressant, mais nous ne sommes jamais arrivé à le rendre suffisamment bref, rapide et fluide. Puis Éric a été embauché chez CMON, a déménagé à Singapour, et n’a plus vraiment eu le temps de s’occuper d’un projet qui, de toute façon, n’avançait pas bien vite.

Prototype de Wizardopolis

Quelques mois plus tard, j’ai donc recyclé un élément du système d’appel d’offres et ai tenté de l’intégrer à quelque chose de totalement différent et, je l’espérais, de plus léger. Ce élément, qui est devenu le cœur du nouveau jeu, c’est un système d’enchères secrètes dans lequel le vendeur regarde les offres des acheteurs dans l’ordre de son choix, mais ne peut jamais revenir en arrière. L’idée était aussi d’exploiter les petites boites en papier mâché sur lesquelles j’avais flashé au BHV. À défaut de nom vraiment convaincant, ce jeu dont le premier prototype pouvait se joueur jusqu’à 7 a très vite trouvé un thème peu original mais qui convenait bien, des nains échangeant métaux, pierres précieuses et reliques diverses. Dans ma tête, et pour les amis avec lesquels j’ai fait de très nombreux tests, c’était « le jeu des coffres » parce que chaque joueur y disposait de deux boites en carton, l’une contenant son trésor, l’autre contenant les offres en pièces d’or ou d’argent et pierres précieuses offertes aux autres joueurs pour acquérir les cartes mises en vente.

Une note sur le thème, les mécanismes et les objets.

On me demande souvent, trop souvent, si mes jeux sont conçus en partant d’un thème ou d’un mécanisme. Je renverrai sans doute les prochains qui me poseront la question à un récent post du blog de mon ami Charlie Cleveland, avec qui j’ai conçu Vendetta. Quoi qu’il en soit, la réponse est qu’un jeu peut partir d’un thème, d’un mécanisme, des deux mais aussi d’autre chose et notamment un élément physique, matériel du jeu, ujn objet.

Il y a trois ans, j’ai vu à la papeterie du BHV, un lieu que devraient connaître tous les auteurs de jeux parisiens, de petites boites en papier mâché. Aussitôt, je me suis dit qu’il y avait des jeux à faire avec ces boîtes, un matériel bien moins exploité que les sempiternels dés et cartes. C’est aussi cela qui m’a donné l’idée du jeu des coffres, le futur Dreadful Circus.

Lors de nos parties test, des vendeurs ont inévitablement voulu secouer un peu les boites des acheteurs potentiels pour estimer leur contenu. J’ai rapidement décidé que ce n’était pas dans l’esprit du jeu, mais cela a donné l’idée d’un autre jeu, Maracas, qui vient de sortir chez Blue Orange. Et j’ai deux ou trois autres protos avec des petites boites rondes ou carrées sur lesquels je devrais me pencher à nouveau un de ces jours.

Le prototype du jeu des coffres

Dynamique et tendu, le jeu a suscité l’intérêt de quelques éditeurs et j’ai finalement signé chez des gens que j’aime beaucoup, même si je n’ai encore jamais vraiment bossé avec eux, les Space Cowboys. Ils ont commencé à bosser dessus – enfin, surtout Croc qui a fait plein de petits réglages et a eu une très chouette idée pour accélérer le rythme, faire deux enchères simultanément, ce qui permet de jouer sans difficulté jusqu’à 8 joueurs. Puis est arrivé la crise sanitaire, des remises en cause chez Asmodée, et, alors même qu’ils m’avaient versé une assez confortable avance, les Space Cowboys ont laissé tomber ce projet, à la grande tristesse de Croc qui s’y était beaucoup investi.

Partie de test chez Portal

J’ai donc repris le tour des éditeurs, avec un jeu plus abouti, et l’une des premières portes auxquelles j’ai frappé a été la bonne, là encore un éditeur que je connais depuis bien longtemps, depuis avant même qu’ils ne montent leur boite, que j’aime beaucoup, que je vois tous les ans à Étourvy, mais avec lequel je n’avais jamais bossé, les Polonais de Portal. L’équipe d’Ignacy et Merry s’est donc emparé de mon jeu, en a changé le thème et très rapidement développé les mécanismes dans des directions inattendues.

Les joueurs gèrent maintenant un cirque dans une ambiance freak show, les cartes représentant les différentes attractions qu’ils peuvent se procurer – des artistes en tout genre, magiciens et équilibristes, des boutiques vendant bonbons ou livres bizarres, des circuits et baraques plus effrayants les uns que les autres. C’est peut-être un peu moins cohérent, mais cela permet de donner au matériel un look assez original et puis, bon, il y en a un peu assez des histoires de nains et d’orques.

Beaucoup d’effets de cartes ont été modifiés, le jeu devenant un peu moins agressif et un peu plus tactique, et donc sans doute plus dans l’air du temps. N’ayant pas participé aux derniers réglages, je n’ai pas tout essayé et suis très curieux du résultat, mais connaissant l’équipe, je suis aussi très confiant.

Après avoir joué, je dois avouer être déconcerté par certains des changements apportés au jeu. Le jeu n’est pas mauvais, mais il est loin d’être aussi bon qu’il aurait dû.
C’est en partie de ma faute, je les ai laissé faire, beaucoup trop vite, n’imaginant jamais qu’ils aient pu à ce point changer les équilibres du jeu. Du coup, je me retrouve dans une situation très inconfortable vis à vis de gens que, malgré tout, j’aime beaucoup. La meilleure solution est sans doute d’expliquer comment réparer le jeu.

Certaines cartes, comme Seer Anaïs ou Astonishing Camilla, ne fonctionnent tout simplement pas. Surtout, le système de score est devenu très déséquilibré en faveur des contrats, alors que tout le jeu était construit sur l’idée que l’on doit pouvoir gagner de différentes manières, en jouant les contrats, l’argent ou les cartes.

J’espère que tout cela sera modifié pour les tirages et traductions futurs, mais en attendant, il est assez facile de corriger le jeu pour le rendre plus équilibré. Voici les modifications à apporter:
• Débutez la partie avec cinq contrats et non six.
• Modifiez le score des contrats : 5 points pour un set de 5 cartes, 8 points pour une majorité.
• Modifiez le score des collections : 0, 6, 14 au lieu de 2, 5, 9.
• Retirez du jeu la carte Astonishing Camilla.
• Retirez l’une des deux cartes Wirewalker Jia Li, celle marquée 5+.
• Modifiez les cartes suivantes :
– Seer Anaïs : regardez dans le sac et prenez-y un contrat de votre choix.
– Looped Wagons : vous n’avez besoin que de 4 couleurs de contrats pour faire un set.
– Bizarre Kaleidoscope : Marquez 3 points de plus par set de contrats.
– Crystal Balls : … marquez 12 points (et non 5) si vous tombez juste.
– Formaldehyde Jars : Lorsque vous êtes vendeur, vous pouvez toujours retourner au tout premier wagon que vous avez regardé.

Voila, j’aurais aimé pouvoir faire quelques autres réglages, notamment diminuer le nombre de pièces de cuivre, mais cela devient un peu compliqué sans changer nombre d’autres cartes. Avec ces petites modifications, vous retrouverez déjà à peu près l’équilibre normal du jeu.

Parmi les changements apportés au jeu lors des derniers développements, nous avons décidé, pour accélérer le jeu, d’arrêter la partie lorsque les joueurs ont trois cartes en main, et non deux comme c’était le cas auparavant. Sans doute n’avons-nous, ni en France, ni en Pologne, testé cette nouvelle version avec sept joueurs, où elle entraîne un léger déséquilibre. Le 4ème joueur, qui fait une enchère de plus, est en effet avantagé. La solution est simple, et ce sera corrigé dans les futurs tirages: il suffit de débuter la partie avec 8 cartes par joueur et non 7. Oui, je sais, un déséquilibre qui ne se produit qu’à 7 joueurs et qui est en faveur du 4ème joueur, cela peut paraître bizarre, mais tout dans ce jeu est bizarre.

Dreadful Circus
Un jeu d’enchères et de bluff de Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 à 8 joueurs  – 45 minutes
Publié par Portal Games
Boardgamegeek

Quelques remarques sur les changements de thème.

Il arrive assez souvent qu’un éditeur apprécie les mécanismes d’un prototype qui lui est présenté et souhaite en modifier le thème.

Parfois, comme lorsque les vieilles dames et les pigeons d’un petit jeu de cartes sont devenus les chats et les poissons de Chawaï, ou lorsqu’un enième jeu de marchands au Moyen Âge est devenu Isla Dorada, l’éditeur me suggère le nouveau thème et me laisse faire l’adaptation. Parfois, comme cela s’est passé avec mon jeu de nains devenu Dreadful Circus, ou avec mon jeu abstrait vaguement alchimique devenu Tonari, encore des poissons, c’est l’éditeur qui se charge de tout le travail. C’est en effet un gros boulot, qui ne se limite que très rarement à changer les noms des cartes ou de pion. Il arrive que des règles qui faisaient sens dans un univers ne le fasse plus dans le nouveau, il arrive surtout que le nouveau contexte suggère de nouveaux effets et amènent à un nouveau développement du jeu.

Je suis toujours un peu méfiant, mais pas vraiment hostile à ces changements, tout dépend du jeu, du nouveau thème proposé, et des motifs du changement. J’ai ainsi refusé à plusieurs éditeurs de changer le thème de mon petit jeu sur les lutins du père Noël, qui sortira finalement en fin d’année avec ses clins d’œil un peu provocateurs, rigolos, marxistes et féministes. Pour mon jeu des coffres et des nains, j’étais un peu sceptique car le thème originel fonctionnait très bien et avait été très travaillé, mais aussi très compréhensif car ce thème originel n’était pas très original et peut-être inadapté à un jeu assez grand public. Je ne regrette pas d’avoir accepté, le nouvel univers est plus original, et son côté un peu sombre donne au matériel un look très différent qui convient bien à un jeu de bluff et de psychologie.


In 2016, after having devised two light card games, Dolorès and Secrets,  Eric Lang and I decided to work on something more ambitious, a big box game with some real table presence. In Wizardopolis, the players were wizards trying to set up the nicest magical domain, with marvelous castles, dark towers, unicorn stables, romantic kiosks, siren lakes and, last but not least, gold and silver mines. Since none of them really had the means of their ambitions, they had to outsource most of the building job to the other wizards, in order to get the required teams of specialized dwarves, trolls, elves or goblins required on the building site. This was done through a tender system, each player on turn announcing what and where he wanted to build, and the other player placing in an envelope the team they were proposing, and setting the required wages. Of course, every type of worker had its specialty – elves can do really nice job in the forest, but their religion forbids cutting trees, trolls are good at moving rocks, knights protect the building site from wandering dragons, goblins can do anything, but don’t always respect the specifications note. The idea was great fun, the game was challenging but we could not manage to make it short, fast and fluid enough. Then Eric got hired by CMON, moved to Singapour, and had no more time to devote to a project which, anyway, was not really moving forward.

Wizardopolis prototype

A few months later, I took half of our abandoned tender system and tried to start there to build from scratch something completely different and, I hoped, faster and lighter. This has now become a game of secret bidding auctions in which the seller can look at the prospective buyers’ offers in any order, but cannot come back to an offer he already declined. I also wanted to make a good use of the cute papier mâché boxes I had just bought. I found no good name for the game, but he could be played up to seven players and soon got an unoriginal but well fitted theme – dwarves trading gold, silver, gems and various relics.

A note about theme, mechanisms… and components

Starting from theme, mechanics… or components I’m often, too often, asked if I start my designs from theme or mechanics. From now on, every time I’m asked this, I shall probably answer by linking to a recent blogpost by my friend Charlie Cleveland, codesigner of Vendetta. Anyway, the answer is that it can start from one, from the other, from both or also from something else, sometimes a physical component of the game.

Three years ago, in a Parisian general store, I saw small grey boxes made of papier-mâché (thanks Google translate!) and I instantly thought there were a few games waiting to be designed with this component which had not been overexploited like cards and dice. This is probably the true origin of the chest game prototype, the future Dreadful Circus.

During our playtests, clever sellers were inevitably tempted to shake the boxes of potential buyers to get an estimated of their content. We soon decided it was not in the spirit of the game, but it was the starting point for another game, Maracas, now published by Blue Orange. I still have two or three other projects with these small boxes on which I should work again one of these days.

My Chests game prototype

For me and my playtester friends, it was « the game of chests » because every player had two cardboard chests, one for their treasure and the other for the gems and coins offers to buy the cards on sale. The game was very tense and dynamic, and several publishers got interested. I signed with people I like a lot, but have never really worked with, the Space Cowboys. Croc started to work seriously on the game. He did a lot of fine tuning, and a had a great idea to speed up the game, holding two simultaneous auctions, which also made possible to accommodate up to 8 players. Then came the health crisis, several projects were cancelled at Asmodee and, even when they had paid me a comfortable advance, the Space Cowboys had to cancel the project, which was probably as hard to Croc as it was to me.

Playtest at Portal

I got the game back and started a new turn of the publishers, with a more developed game, and one of the first door I knocked at, Portal, was the good one. I know Merry and Ignacy for quite long, even before they started their company, they are regulars at my own small yearly game gathering in Etourvy, but we had never worked together. Their team took my game and, once more, changed a lot of things, starting with the theme.

Players are now managing a freak show style circus, and cards represent the various attractions they can get – all types of artists, acrobats and magicians, shops selling candies and comics, frightening rides and mysterious huts. It might be slightly less consistent, but it makes for nice looking components, and, yes, there are too many dwarves and orcs games.

Several card effects have been modified, making the game slightly less aggressive and more tactical, which is the actual trend. I didn’t take part in the last tunings, I didn’t playtest the final version, so I’m very curious of the result, but since I know the team quite well, I’ve no fear.

After a few games, I’m disappointed by some of the changes made to the game. It’s not bad, but it’s not as god as it should have been.
It’s parly my fault, I should have been more involved in the last developments and not let them do it in such a hurry. This puts me in a very uncomfortable situation with people I know for twenty years and I still like a lot.
The best is probably to explain what can be done to repair the game.

Two cards, Seer Anaïs and Astonishing Camilla, simply don’t work. More important, the scoring system has become strongly unbalanced towards contracts. The idea of the game was to have different winning strategies, with contracts, money or cards, now the only path to victory is contracts.

I hope this will be corrected in future editions of the game, but in the meantime, it’s relatively easy to tweak your game and make it fairly balanced. Here’s how :
• Start the game with 5 contracts instead of 6.
• Change the scoring for contracts : 5 points for a 5 cards set, 8 points for majority.
• Change the scoring for collections : 0,6,14 instead of 2, 5 9.
• Remove Astonishing Camilla from the game.
• Remove the 5+ copy of Wirewalker Jia Li.
• Change the following cards :
– Seer Anaïs : Look in the bag and take one contract of your choice.
– Looped Wagons : You need only 4 different contracts for a set.
– Bizarre Kaleidoscope : Score 3 extra points for every set of contracts.
– Crystal Balls : … Score 12 points (and not only 5) if you get it right.
– Formaldehyde Jars : As a seller, you can always return to the very first Wagon you checked.

I would have liked to make other changes, among which reducing the number of Copper coins, but this would mean changing the text of even more cards. As it is, these small changes already make for a fun, better balanced and more challenging game experience.

One of the last changes we made to the game was to stop when each player has three cards left in hand, and not two like in my original prototype. It seems that, neither in France nor in Poland, we didn’t playtest this change with 7 players, where it creates a small unbalance. The 4th player ends up holding one more auction than the others, which is not fair. The solution is simple, and this will be corrected in future print runs of the game : just start a 7 player game with 8 cards in hand and not 7. Yes, I know, an unbalance that happens only in 7 player games and which is in favor of the 4th player maight sound weird, but everything is weird in this game.

Dreadful Circus
An auction and bluffing game by Bruno Faidutti
Art by Maciej Siminski & Mateusz Bielski
4 to 8 players  – 45 minutes

Published by Portal Games
Boardgamegeek

A note about theme changes

Often, a publisher enjoys the systems and flow of a prototype but is only interested in publishing it if the setting is changed. This has happened to me regularly these ten last years.

Sometimes, like when the old ladies and pigeons of a small card game became the cats and fishes of Miaui, or when one more game about Renaissance German merchants became Isla Dorada, the publisher suggests the change and ask me to design the new adapted version. Sometimes, like when my dwarf game became Dreadful Circus, or when a completely abstract game became Tonari, one more fishes, the publisher takes care of all the changes. It can be a complex work, far more than just changing the names of cards and pieces. Some rules which made sense in the original setting might become absurd in the new one; more often, the new context brings ideas for new systems and effects.

I’m always wary, but I’m not opposed to such changes. It all depends on the game, on the new suggested setting, and on the reasons for the changes. Several publishers were interested in my small card game about Santa’s Little Elves but bothered by the humorous political references in it; I’m glad I resisted and finally found a publisher interested in the game as it is designed. I was first skeptical about changing the theme of my dwarf game; the original setting worked really well, had been used to devise and name many cards. On the other hand, I was also comprehensive because I know there are far  too many dwarves in the gaming world, and they might not fit well in a mainstream game. I finally accepted, and I don’t regret it. The new dark setting is more original, and while all details don’t always make sense, its darkness fits certainly better with a bluffing and psychology game.

La chèvre et le Père Noël
Santa and the Goat

Si mes jeux ne sont guère politiques, je n’ai jamais fait mystère de mes opinions, connues de tous ceux qui lisent régulièrement ce blog. Je ne m’informe cependant à priori ni sur le passé, ni sur les opinions politiques des auteurs ou éditeurs qui me contactent et avec qui je travaille, et j’espère bien pouvoir continuer à ne pas le faire. Même lorsque, ce qui est le cas pour quelques un de mes éditeurs français, je sais que leurs idées sont assez éloignées des miennes, cela ne m’empêche pas à priori de publier chez eux. Il y a à l’inverse quelques éditeurs dont les points de vue sont théoriquement proches des miens et que, pour toute une série de raisons pas du tout politiques, je prend grand soin d’éviter.

Test de Santa’s Little Elves au kiosque de la place de la République.

Bref, lorsque, début 2021, j’ai été contacté par les gens de The Gaming Goat, qui cherchaient un petit jeu à publier, je ne suis allé enquêter ni sur le passé professionnel, ni sur les opinions politiques du patron, dont j’ignorais d’ailleurs le nom puisque ce n’est pas lui qui m’a écrit. J’ai peut-être passé un coup de fil à Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, qui avaient déjà un jeu dans les tuyaux chez le même éditeur, mais je n’en suis même pas sûr – et si je l’ai fait, ils n’ont pu que me dire que, pour eux, tout avait l’air de bien se passer. J’ai signé avec d’autant moins d’hésitations que TGG acceptait de garder le thème d’un petit jeu de cartes et de bluff, Les petits lutins du Père Noël, thème que d’autres éditeurs pressentis avaient voulu changer. Le développement et le travail graphique se sont ensuite parfaitement bien passés, et je m’attendais à voir Santa’s Little Elves sortir chez TGG games pour Noël, ou dans le courant de l’année prochaine.

Avant que ne soient montrés sur les réseaux sociaux les clins d’œil aux codes iconographiques de l’extrême-droite américaine qu’il avait glissé dans les règles d’un autre de ses jeux, et que ne ressortent à cette occasion des révélations sur sa mauvaise réputation en affaires, son comportement avec ses clients et ses pratiques commerciales, je ne savais rien de Jeff Bergren. J’avais juste remarqué qu’il pouvait être un peu provocateur sur Facebook, mais c’est quelque chose que je peux apprécier. Après ces révélations, Monsieur Bergren s’est malheureusement copieusement enferré, en réagissant d’une manière violemment sexiste et fort peu sympathique.

Alors que je suis généralement plutôt arrangeant et ai su rester avec des éditeurs parfois un peu problématiques, je n’ai vraiment plus la moindre envie de travailler avec M. Bergren. Malheureusement, le contrat est signé, et rien ne me permet de le dénoncer, sauf sans doute le fait que les actes de M. Bergren nuisent à ma carrière et ma réputation, mais cela risque d’être long et compliqué à plaider, je déteste les tribunaux, et j’ai d’autres choses à faire que d’embaucher un avocat américain.

Jeff Bergren a accepté de laisser partir des auteurs sur les projets desquels il n’avait pas encore engagé d’argent, comme Artem Safarov. Pour ceux dont l’édition était presque terminée, comme SOS Titanic de mes amis Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, ou déjà bien avancée comme mes petits lutins, il a été moins arrangeant. Bref, je suis coincé, et cela fait quelques temps que M. Bergren ne répond plus à mes messages et que je n’ai aucune nouvelle de The Goat Games. Enfin bon, si je ne peux pas empêcher le jeu de sortir chez TGG, il devra me payer des royalties et je les reverserai au Boardgamegeek, ce sera rigolo.

Il y a d’ailleurs une certaine ironie dans le fait que TGG ait entrepris de publier Santa’s Little Elves. Mes jeux ne sont jamais franchement politiques, mais j’avais quand même glissé dans celui-ci deux allusions qui ne vont pas vraiment dans son sens. Je m’y moquais des jouets ultra-genrés pour petites filles et petits garçons, mais les développeurs du jeu avaient retiré cet aspect, arguant que les joueurs auraient pu prendre cela au premier degré. Surtout, les relations entre le Père Noël, patron exploiteur et sans scrupules, et les pauvres lutins n’ayant que leur bonnet pour capital, étaient décrites dans l’introduction du jeu avec les outils et le vocabulaire de l’analyse marxiste, et l’éditeur n’y avait pas touché.

Jeff Bergren se pose aujourd’hui en victime de la « cancel culture » et accuse ses détracteurs de vouloir couler sa petite entreprise américaine. La cancel culture n’est pas un mythe, comme j’ai pu le lire notamment sur le Boardgamegeek. Elle est une inquiétante réalité en particulier dans certaines universités où quelques illuminés qui se croient de gauche, ivres d’identités fantasmées et de réseaux sociaux, ont remplacé la recherche et la dialectique par l’inquisition et l’excommunication, et renoncé à changer la société pour préférer changer la grammaire et le vocabulaire. Leur cible est au moins autant la gauche existentialiste ou marxiste (donc mon camp) que la droite. Nous n’en sommes pas là dans le monde du jeu de société, ou du moins pas encore.

Ce qu’il se passe ici est totalement différent. Jeff Bergren aurait peut-être pu réparer les dégâts après l’épisode de la grenouille; il a choisi de s’enfoncer et ne peut s’en prendre qu’à lui-même. Il n’est pas victime d’une cabale, ni même de ses idées, il est victime de ses provocations, et de son comportement en affaires, qui ne laissent aux auteurs comme moi aucun autre choix que de prendre leurs distances. Je le regrette d’autant plus que je n’aime pas avoir le sentiment de me joindre à la foule, de planter un clou de plus dans le cercueil, mais il arrive que la foule ait visiblement raison. Si Jeff Bergren ne renonce pas et publie effectivement Les lutins du Père Noël, et il en a le droit, je vous engage donc à ne pas acheter ce jeu et à attendre que, avec un peu de chance, il finisse un jour chez un éditeur plus respectable. Dans le même esprit, vous pouvez en attendant jouer au bon vieux Poker des Cafards, ou à mon Venture Angels, et peut-être qu’un jour je trouverai un nouvel éditeur pour Toc Toc Toc ou Waka Tanka – j’attends les propositions !

Update, 26 novembre 2021: Je viens de recevoir un email de Jef Bergren qui, l’air de rien, me demande si je veux citer les noms des testeurs dans les règles, comme si je pouvais avoir envie d’entraîner des amis dans cette galère… Bref, il semble que ce jeu sorte en effet chez TGG Games. Je ne vous encourage pas à l’acheter, mais ne vous sentez pas coupable pour autant si vous le faites, je reverserai les droits d’auteur au Boardgamegeek, un site qui a quelques petits défauts mais ne mérite pas la haine que M. Bergren lui porte.

Et pour terminer sur un point positif, j’ai découvert en cherchant une ou deux images pour illustrer ce post que le chariot du père Noël suédois était trainé par une chèvre. Du coup, j’ai pu mettre plein de jolis dessins.


My games usually don’t carry any message, but my political opinions are not a mystery for those who regularly read this blog. However, I don’t systematically check the past history or the political opinions of the designers or publishers I am working with, and I strongly dislike the idea of having to do it. Even when, as is the case with some French publishers, I know that their affiliations are very different from mine, I don’t consider it a valid reason not to work with them. Conversely, there are a few publishers who share most of my political opinions and which, for various and absolutely non political reasons, I carefully avoid.

Santa’s Little Elves played in Etourvy.

When, in the first months of 2021, I was contacted by the people at The Gaming Goat who were looking for small and light games, I didn’t google the professional past or the personal opinion of the boss – I didn’t even know his name since he wasn’t the one who emailed me. I might have phoned Bruno Cathala or Ludovic Maublanc, who already had a game in the pipe with the same publisher, but I’m not even sure. If I did, they probably answered that everything was going fine for them. TGG was willing to keep the setting which other publishers had wanted to change, so I signed without the slightest hesitation for a light bluffing card game, Santa’s Little Elves. Development and graphic work started soon and I was expecting to see my games on the shelves for Christmas, or may be next year.

I didn’t know anything about Jeff Bergren when a picture from the rules of another of TGG games, obviously recycling the graphic codes of the US ultra-right, was published on social networks. I had noticed he could be a bit provocative on Facebook, but it’s something I can appreciate. When people started to google him, revelations about his terrible business reputation, about his commercial practices and the ways he dealt with clients, soon followed. Then Mr Bergren dug himself deeper and deeper with violently sexists, provocative and unpleasant remarks on facebook and elsewhere.

While usually rather easy-going in my relations with publishers, things have clearly gone too far here and I don’t want any more to work with The Gaming Goat. Unfortunately, we have a signed contract, which I cannot just break. I could certainly argue in court that Mr Bergren actions are damaging for my career and reputation, but it might be long, complex and expensive to plead, and I hate courts. And anyway, I don’t have the time and money to hire a US lawyer.

Jeff Bergren has let other designers pay their advance back and leave, when he had not already spent money on art and development, like was the case for Artem Safarov. On the other hand, he didn’t let go the games which were already nearly published, like SOS Titanic by my friends Bruno Cathala and Ludovic Maublanc, or whose edition was well advanced like my Little Elves. I am stuck, and since Mr Bergen doesn’t answer my messages anymore, I have no idea where the project stands at the moment. If he doesn’t voluntarily give up and publishes my game, he will have to pay me some royalties, which I will donate to the Boardgamegeek, just for fun.

Incidentally, there is some irony in Jeff Bergren and TGG having decided to publish Santa Little Elves. My games are usually not political, but there were two not so subtle political jokes in this one, and they don’t point to the right. My prototype was mocking gendered toys, with pink cards for girl toys and blue cards for boy ones. The developers removed this, arguing that players could have taken it at face value and not seen the humor, which was not totally absurd. What is stranger given who they seem to be is that they kept the other joke, the marxist conceptual tools and vocabulary I had used to describe the relations between Santa, shameless capitalist exploiter, and the little elves whose wooly hats are the only capital.

Jeff Bergren now poses as a victim of « cancel culture » and accuses his detractors of trying to bring his small American company down. Contrary to what I’ve read on the BGG, cancel culture is not a myth. It is a worrying reality, especially in universities where self-professed progressives, drunk with identity, nostalgic of their religious youth and feeling enabled by social networks, have substituted inquisition and excommunication for academic research and dialectics, and given up reforming society to focus on reforming grammar. Their target is as much, if not more, the existentialist and socialist left (that’s me and my buddies) than the conservative, reactionary, authoritarian or libertarian right. Fortunately, we are not there, or at least not there yet, in the boardgaming world.

What happens to Jeff Bergren is different. It’s not about intellectual debate but about business, it’s not canceling but boycott. He could easily have switched to damage control mode after the frog episode, but he decided to double-down and can only blame himself. He is not the victim of a cabal, nor even of his political ideas, he is a victim of his own behavior and provocations. This lets me and other creators no other choice than to distance ourselves from his company. I don’t enjoy it, because I don’t like to feel like following the crowd and adding the last nail to the coffin (do you say this in English ?) but sometimes the crowd is clearly right. If TGG doesn’t give up and really publishes Santa’s Little Elves, which they have the right to do, I urge you not to buy it and to wait until, someday, it ends up with a nicer publisher. While waiting, you can play other light double guessing games, like the good old Cockroach Poker, or my Venture Angels, and who knows, may be some day I’ll find a new pubisher for Knock Knock or Waka Tanka.

Update, november 26, 2021: I just got an email from Jef Bergren asking, as if I could wish to bring friends with me in this mess. This probably means that the game will be published by TGG. Better not buy it, but don’t feel guilty if you do – I will give my royalties to the BGG, a website with which I have some minor issues but certainly doesn’t deserve the contempt Mr Bergren shows for it.

To end this on a fun note, when looking for one or two pictures to illustrate this post, I found out that, in Sweden, Santa Claus’ cart is drawn by a goat. So I got lots of images.