Rencontres ludopathiques 2016
2016 Ludopathic Gathering

Playing in the sun

Il ml’a fallu presqu’une semaine pour me remettre des rencontres ludopathiques. Je suis rentré de ces quatre jours – cinq pour moi, puisque j’étais à Etourvy dès le mardi – totalement épuisé et vaguement enrhumé. J’ai repris des forces, j’ai rangé un ou deux milliers de jeux dont beaucoup ne ressortiront plus avant l’année prochaine, j’ai posté sur Facebook les photos envoyées par les uns et les autres, et je m’attaque maintenant au traditionnel compte-rendu sur mon site web.

Je commence, parce qu’il faut le faire si je veux qu’ils reviennent ou qu’ils me renvoient des jeux l’année prochaine, par les remerciements aux éditeurs. Merci, donc, à  ceux qui sont venus en personne à Etourvy (Blue Orange, Gigamic (que j’essaie de faire venir depuis quinze ans), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) et à ceux qui ont gentiment envoyé petits ou gros colis pour la table de prix (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). Je ne sais pas quel était le plus gros colis, mais celui qui venait de plus loin était certainement celui de Jolly Thinkers, l’éditeur chinois de l’excellent CS-Files / Deception / Murder in Hong Kong – très joué tout au long du week-end.

Parce qu’il y avait de nombreux éditeurs, il y avait aussi de nombreux auteurs – à moins que ce ne soit l’inverse – et les prototypes ont beaucoup tourné. Ignacy Trzewiczek a installé ses premiers martiens sur une table qu’ils n’ont plus quitté du week-end. Bruno Cathala bougeait un peu plus, mais j’ai vu bien souvent le même jeu que l’an dernier, en plus vert et moins égyptien. On notait aussi les conséquences dramatiques du passage de Cthulhu dans le domaine public. Si je n’ai pas repéré les prototypes d’Arve, c’est parce qu’ils sont si bien faits que je les prenais régulièrement pour des jeux édités – et j’attends avec impatience le jeu de cartes avec des Samurais dont j’ai observé un bout de partie le dernier jour. J’arrête là, parce que si j’essaie de citer tous les auteurs, je vais inévitablement me fâcher avec ceux que je vais oublier, mais vous pouvez les chercher sur les photos.

Moi aussi, j’avais amené quelques protos, mais je n’ai pas eu vraiment le temps de les faire tourner et de me vendre auprès des éditeurs. Dolorès et Chawai, qui devraient tous deux sortir avant la fin de l’année, ont tourné un peu, mais sans moi. Tout juste a-t-on confirmé avec Benoit Forget, de Purple Brain, un deal qui était déjà dans l’air. Les rencontres ludopathiques sont de plus en plus professionnelles mais professionnellement je suis sans doute l’auteur qui en bénéficie le moins, trop occupé que je suis à la gestion de tout ce petit monde. Il y a un truc qui cloche…..

Codenames

Le grand succès des rencontres fut, sans grande surprise, le nouveau Taboo, Codenames, de Vlaada Chvatil. Il a été joué en français sur les jolies boites toutes neuves apportées par l’équipe de Iello, mais aussi en anglais, puis avec les cartes de Hall of Fame, un jeu italien sur les hommes célèbres, puis avec les cartes de Cards against Humanity, puis avec celles du Doigt dans la Chatte, le prototype de Martin Vidberg, et même avec vingt-cinq boites de jeu disposées en carré. On a envisagé un codenames grandeur nature avec 25 joueurs en guise de cartes, mais cela ne s’est pas fait.

Les autres grands succès du week-end, ceux que l’on voit toujours sur les photos, ont été Imagine, le jeu de dessins qui bougent de Shotaro Nakashima, et Potion Explosion. Lorenzo Silva, l’un des auteurs de Potion Explosion, avait fait le voyage depuis Milan. N’ayant pas encore joué à son jeu, je ne peux pas vous en dire beaucoup plus – si ce n’est que ça ressemble à un mélange entre Candy Crush et Harry Potter, et qu’il est rare que la foule éclairée des ludopathiques se trompe quand elle plébiscite un nouveau jeu.

Photo Party

Côté jeu d’ambiance débile en extérieur, le prototype de la nouvelle version de Photo Party, jeu de Laurent Escoffier qui se joue désormais par équipe, a donné des résultats étonnants. La deuxième partie, celle du samedi, a mobilisé trois équipes de 10 joueurs. Je poste quelques photos ci-dessous, vous en avez plus sur Facebook, et pour les règles, voire les contrats d’édition, il faut voir avec Laurent.
J’avais prévu le matériel pour un Hippo Gloutons grandeur nature, avec des joueurs hippos allongés sur des skateboard et brandissant des cuvettes en plastique, mais l’expérience s’est avérée peu convaincante et les balles de piscine ont été recyclées dans d’autres jeux – notamment Photo Party où elles ont permis de distinguer les équipes. On a fait aussi deux Brouhahas, un classique avec des  bruits d’animaux et un en chanson, mais je n’ai curieusement aucune photo !

Mission : Red Planet

J’ai eu un certain succès en faisant la promo de Kheops, dont les premières boites étaient arrivées juste à temps pour le week-end. Ce jeu à deux à la fois stratégique et chaotique (après tout, c’est Serge Laget et moi qui l’avons conçu) a été beaucoup joué. J’ai vu aussi pas mal de parties de Mission: Planète Rouge, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abracada quoi, Agent Trouble, Focus, Qui Paire Gagne, et de quelques petits jeux de cartes, Triout, Parade et Dao (ces deux derniers étant assez proches). Eric Hanuise venait peut-être à Etourvy avec l’intention de faire jouer Argo, mais il a eu la malchance de tomber sur ma boite de King’s Forge, un jeu qu’il adore mais qui est à peu près introuvable, et l’a donc fait tourner tout le week-end – moi, je n’y ai toujours pas joué. Ne pas confondre avec Dice Forge, le joli proto de Libellud, qui tournait pas mal aussi.
Sur la grande table qui, il y a quelques années, supportait les vastes paysages d’Heroscape, de riches insensés avaient installé un Cthulhu Wars avec toutes les extensions, sans doute le jeu le plus impressionnant sur les photos. Et puis, il y a eu les classiques des ludopathiques, auxquels je joue tous les ans, les incontournables Situation 4 et Clusterfuck.

Blood Rage

Ça, c’est ce que j’ai vu, mais il y avait tellement de monde et de jeux que j’imagine que d’autres joueurs ont vu autre chose. En effet, nous étions nombreux – cent vingt personnes environ le samedi – et certains, surtout les plus jeunes, bougeaient sans cesse. Nous avons clairement atteint la capacité limite du domaine. Le temps splendide nous a permis de pas mal nous étaler dans la cour et sur la pelouse, mais je ne sais pas bien comment nous aurions fait si, comme l’an dernier, il avait plu. L’absence de quelques habitués, partis pour Tokyo ou retenus en Suisse ou ailleurs, avait permis d’inviter de nouvelles têtes et de rajeunir un peu le public des ludopathiques, ce qui a été très apprécié. Le problème, c’est que si les habitués veulent revenir en 2017, il va falloir trouver des lits et des places à table pour tout le monde….. Bon, j’ai encore quelques mois pour réfléchir au problème.

Enfin bon, il fait beau, ce qui nous a permis de nous promener alentour, de jouer au Mollky ou à Photo Party, mais je ne vais pas m’attarder sur le sujet, les photos seront plus parlantes que mes mots.

À l’année prochaine.


Etourvy

It’s been almost a week since I went back from the ludopathic gathering with a truckload of games, exhausted and vaguely ill. I have not yet completely recovered from these crazy four days – five days for me since I was in Etourvy on Tuesday. I’ve had a few long nights of sleep, I’ve put back on their shelves a few thousand game, many of which will stay there until next year. I’ve posted the pictures taken by the attendees on Facebook, and now I must write traditional short report.

Let’s start with the publishers acknowledgements, which are required if I want them to come back or to send more games next year. Thanks to the publisher who personally attended the gathering (Blue Orange, Gigamic (which I had been trying to lure in Etourvy for fifteen years), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) and to those who sent parcels with games for the prize table (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). I don’t know who sent the biggest parcel, but I know the one coming from farthest away was CS-Files, aka Deception, aka Murder in Hong Kong, sent by a Chinese publisher, Jolly Thinkers. It was played a lot.

Because there were many publishers, there were also many game designers – or may be it’s the reverse – and prototypes were played as much as published games. Ignacy Trzewiczek had installed his first martians on a table and they didn’t leave it for the whole week-end. Bruno Cathala was moving a bit, but was often playing the same game as last year, only less Egyptian and more green. The dramatic impact of Cthulhu becoming public domain could also be witnessed here and there. I mistook a few of Arve’s nicely produced prototypes for published games, and even if I saw only a few rounds, I’m impatiently waiting for his small Samurai card game. Better stop here, because if I try to list all game designers, I will necessarily anger the ones I will forget – anyway, you can check all of them on the pictures below.

Like every other game designer, I had brought some prototypes, but I didn’t find the time and opportunity to get them played and shown to publishers. There were a few games of Dolorès and Chawai, both of which ought to be published later this year, but without me. Well, at least I manage to play a game and confirm a deal with Benoit Forget, of Purple Brain. The ludopathic gathering are more and more a place for business, which is certainly not a bad thing, but being always busy with organizing, I end up being the designer with the fewest business opportunities. There’s something wrong….

Potion Explosion

Unsurprisingly, this year’s big hit was the new Taboo, Vlaada Chvatil’s Codenames. It was played in French with the brand new boxes brought by the Iello team, but it was also played in English, played with the cards from Hall of Fame, an Italian game about celebrities, played with the cards from « Finger in the Pussy », a prototype by Martin Vidberg, played with the white cards from Cards against Humanity, and even played with actual game boxes. We planned about playing it with 25 people instead of cards, but it didn’t work out.

The two other big hits, the games that are on all the pictures, were Shotaro Nakashima’s game of moving pictures, Imagine, and an Italian game about Harry Potter playing Candy Crush, Potion Explosion. Lorenzo Silva, one of the designers of Potion Explosion, had made the trip from Milan. Since I’ve not played the game yet, I cannot tell much about it, but the educated crowd of the ludopathic gathering has rarely been wrong when praising a new game.

Photo Party

As for outdoors zany party games, the most popular this year was the new Photo Party prototype by Laurent Escoffier. Photo Party is now a team game, and the results – you can see some of them in the pictures album below – were surprising, especially when, on Saturday afternoon, we played with three teams of ten players. For more pictures, look on facebook, and for rules or for discussing a publishing contract, since the game is looking for a publisher, contact Laurent.
I had planned to play a live action Hungry Hippos, with hippos lying on skateboards and using plastic basins to capture swimming pool balls, but it didn’t work very well and we recycled the colored balls for other improvised outdoor games – including Photo Party. We also played two games of blind Brouhaha, one with animal noises and one with musical tunes, but surprisingly I have no picture of them.

Kheops

I successfully managed to push Kheops, whose first boxes had been delivered just on time for the gathering. this strategic and chaotic game (after all, it’s by Serge Laget and me) was much played. I also witnessed many games of Mission: Red Planet, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abraca…what?, Spyfall, Focus (a new party game by Mathilde Spriet, not available in English yet), Pluckin’ Pairs (just published in French), and a few light card games, Triout, Parade and Dao – the latter two being quite similar. Eric Hanuise had come to Etourvy with the clear intent to play Argo, but unfortunately he stumbled on my copy of King’s Forge, a game he likes a lot but which is impossible to get in Europe, so he spent much of his time teaching it – and I’ve yet to play it. There was some confusion at times between King’s Forge and Dice Forge, a nice looking prototype which was brought, I think, by Libellud.

On the big oval table which, a few years ago, used to support large Heroscape landscapes, some rich mad guys had installed a Cthulhu Wars set, with all the expansions. The pictures are impressive. I also played two games which have become classics at my gathering, Situation 4 and Clusterfuck.

Cthulhu Wars

This is what I’ve seen, but there were two main halls, and so many peopleand games that other attendees may have seen other stuff. We were more than a hundred people on Saturday, and some of us, especially the youngest ones, were perpetually moving around. We have clearly reached the maximum capacity of the place at Etourvy. Thanks to a gorgeous weather, we could spread to the courtyard and the lawn, but I don’t know how we could have managed with a rainy weather like last year. Many regulars were missing, some of them because they were at the Tokyo Games Market. This made room for new people, but if the regulars come back next yea, I’ll have troubles finding beds for everybody. Well, I’ve a few months now to think on the problem.

Anyway, the weather was good, which allowed some of us to walk around, to play Mollky and Photo Party, etc…. But pictures tell more about this than words.

See you next year.


Ignacy Trzewiczek’s video report

Paris est Ludique – bilan et photos
Paris est Ludique Report

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Je reviens de Paris est Ludique, petit festival bien sympathique, mais qui, grisé par son succès, commence à être un peu à l’étroit dans le boulodrome Léo Lagrange (ça ne s’invente pas), en bordure du parc de Vincennes. Paris est Ludique se déroule entièrement à l’extérieur, ce qui suppose un peu de chance avec la météo, et ce fut le cas cette année. Mais, bon, c’est un boulodrome, c’est à dire un terrain sableux, et après 48 heures on en revient toujours blanchi et desséché. Qu’importe, tout le petit monde français du jeu était là, auteurs, éditeurs et journalistes, et on a joué, causé et bu pas mal de bière. Je ne sais d’ailleurs pas bien si c’est la fatigue, le soleil, le sable ou la bière qui est responsable de mon mal de crâne – sans doute un peu des trois.

Plusieurs de mes jeux qui doivent arriver dans les mois qui viennent étaient n avant-première à Paris Est Ludique. J’ai surtout présenté Waraehouse 51 et Waka Tanka, parce que je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer avec les illustrations finales, et peut-être aussi parce que les éditeurs étaient l’un en face de l’autre, ce qui me facilitait les choses. Les deux ont été très appréciés. Je n’ai pas joué à Raptor, mais il n’y avait pas besoin de moi, les deux tables de démo étaient toujours pleines. Avec Éric Hanuise, nous avons réussi à extirper Serge de son jeu de Mare Nostrum géant pour une demi-heure, le temps d’une partie d’Argo, qui nous a permis de valider tous les changements apportés par Eric, qui dynamisent sacrément le jeu sans rien lui enlever de sa méchanceté ni de sa richesse.

J’étais tellement occupé à présenter et à discuter les jeux qui vont sortir que j’en avais presque oublié que j’avais aussi amené quelques prototypes. Ce n’est que dans la dernière heure que j’y ai repensé. J’ai donc juste eu le temps de montrer deux petits jeux aux frères Hascoet, de Bombyx – je les leur ai laissé, j’espère qu’ils seront convaincus.

Merci à toute l’équipe en orange, et à l’année prochaine !


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I’m just back from Paris Est Ludique, the small and cozy Paris summer game festival. Well, it’s still cozy, but it’s becoming a bit crowded, and a larger place will probably be needed next year. Je reviens de Paris est The fait takes place entirely outside, so the success depends much on the weather which, luckily, was really good this year. The place, nevertheless, is also a bocce field, and after two whole days there I am completely dry and covered in white sand. Anyway, the whole (and small) French boardgaming world was there, authors, publishers, critics and journalists. We played a few games, talked a lot and drank much beer. I don’t know if my headache was caused by sand, sun, tiredness or beer – probably a bit of everything.

Several games of mine are due to be published in the next few months and were shown at the fair. I played both Wanka Tanka and Warehouse 51 on near final prototypes, with the final graphics, for the first time. Both seemed to be really well-liked. I didn’t play Raptor, but the two tables where the game was demoed were always full. Eric Hanuise and I managed to lure Serge Laget out of his giant Mare Nostrum game to play a game of Argo together and validate the last changes made by the publisher. I’m impressed by the way Eric managed to speed-up the game without removing anything from it.

I was so busy discussing and demoing my upcoming games that I almost forgot I had also brought a few new prototypes. Actually, I remembered them only in the very last hour, and had just the time to show two of them to the Hascoet brothers, at Bombyx – they kept them, I hope they’ll like them.

Thanks to all the orange shirt team, see you next year !

Argo

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L’un des cinq croquis proposés par Miguel Coimbra pour la couverture

Lorsque j’explore mon disque dur, je constate que le dossier « Argo » a été créé le 8 février 2002, mais on peut remonter plus loin encore. Dès les années 90, Serge et moi avions en effet pensé à un jeu de tuiles sur un thème de science-fiction. J’ai le très vague souvenir de discussions sur le thème du « point central » qui apparaît dans quelques aventures de Valerian et Laureline – une vaste station spatiale constituée de modules très variés accrochés là par des espèces extra-terrestres toutes plus exotiques les unes que les autres. Je ne sais plus si cette idée nous est venue avant ou après Castel, mais il y avait de toute évidence un lien. Il y en a un aussi avec Kheops, notre jeu de tuiles triangulaire et labyrinthique, conçu plus tard, et qui lui aussi ressort bientôt.

Un jour, je ne sais plus quand, je ne sais plus pourquoi, plusieurs années après que le très vague projet de Point Central avait été abandonné, nous avons recommencé à parler d’une station spatiale. Les modules ayant chacun un pouvoir différent étaient toujours là, mais les occupants de la station en construction étaient désormais tous des humains, équipes rivales devant tout à la fois construire la station spatiale en accrochant les modules l’un à l’autre et lutter contre les aliens désireux de s’y installer. Je me souviens d’un premier prototype dans lequel les modules avaient plusieurs types de connecteurs – USB, VGA, parallèle, SCSI (c’était il y a longtemps) – ce qui rendait les assemblages problématiques….. Dès l’origine, il y avait donc des aliens, et l’objectif était que les équipes rivales se fassent bouffer pendant que nos gars s’échappaient à bord des navettes. Les salles n’étaient peut-être pas exactement les mêmes qu’aujourd’hui, mais l’idée des effets différents obtenus en activant les différents modules était déjà là. Les astronautes, en revanche, étaient tous identiques, et le sont longtemps resté. Pour le nom, nous avons pas mal hésité – je me suis fixé sur Argo, qui me semblait un nom assez indiqué pour un vaisseau spatial, tandis que Serge préférait le moins original Space Station, arguant avec raison que ce que l’on construisait était plus une station immobile qu’un vaisseau en voyage.

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Prototype, phase 1

Pendant un ou deux ans, les versions du jeu se succédèrent, avec une tendance très nette de Serge à en rajouter, dans les mécanismes comme dans le matériel. Je présentai le jeu à quelques éditeurs et, très rapidement, Fantasy Flight Games décida de le publier. Je viens de fouiller dans mes dossiers et ai même retrouvé le contrat, daté de mai 2005. Nous commencions déjà à imaginer une grosse boite, avec des modules en cartons épais et de jolies figurines d’astronautes et d’aliens. Il était évident que, si nous voulions coller au style baroque et violent des jeux de Fantasy Flight, et justifier l’utilisation de figurines différentes, il fallait imaginer, pour les différents astronautes, pilote, space marine ou scientifique, des pouvoirs spécifiques. Un an plus tard, lorsque FFG, qui s’était lancé dans trop de projets simultanément – une de leurs habitudes – renonçait au projet, Serge et moi nous retrouvâmes donc avec un jeu qui avait pris du poids, mais auquel cela réussissait assez bien.

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Prototype, phase 2

C’est donc cette nouvelle version que nous avons commencé, en 2007, à montrer à d’autres éditeurs, dont plusieurs se montrèrent intéressés, mais dont aucun ne donna finalement suite. Il était alors assez difficile de vendre des jeux de science-fiction, et j’ai d’ailleurs toujours dans mes cartons un bon petit jeu de bluff, les Pirates de l’Espace, conçu à la même époque. J’ai du imprimer une dizaine de stations spatiales envoyés à Edge, Matagot, Asmodée et quelques autres, en vain.

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Prototype, phase 3 – avec des astronautes aux capacités différentes.

De temps à autre lors des week-ends de jeu, je ressortais ce prototype que j’aimais bien et, en 2012 (je crois), aux rencontres ludopathiques (je crois) Flatlined Games, c’est à dire Eric Hanuise, petit éditeur Belge, nous annonça qu’il était prêt à publier notre jeu – mais ce n’était que le début d’une autre histoire. Flatlined n’est pas Fantasy Flight, et notre concept avait peut-être un peu vieilli. Bref, l’éditeur souhaitait un jeu plus accessible, plus rapide, moins touffu et, en un sens, plus moderne. Argo entama alors sous la ferme direction d’Eric une cure d’amaigrissement. La plupart des éléments sont toujours là – les aliens, les navettes, les salles et les astronautes aux capacités variées – mais tout a été allégé. Plus de cases sur les tuiles, plus de règles de déplacement compliquées, on va d’un module à un module voisin. Eric, auquel le jeu final doit sans doute autant qu’à Serge et à moi, imagina en outre de donner aux aliens la possibilité de l’emporter s’ils éliminent suffisamment d’astronautes, mais on reste très loin d’un jeu coopératif.

Un des derniers prototypes, avec Serge, au salon de Cannes 2015

Un des derniers prototypes, avec Serge, au salon de Cannes 2015

On continue à pousser ses copains dans les bras des aliens ou à les téléporter dans l’espace pour faire de la place, à faire lâchement décoller des navettes avant qu’elles ne soient pleines, et les robots, que les aliens ignorent, rigolent bêtement en voyant leurs courageux maîtres humains se faire dévorer. Il n’y a pas de place pour tous dans les navettes de sauvetage, mais nous sommes dans un futur où il n’y a plus d’enfants et où l’égalité entre les sexes s’est définitivement imposée – c’est chacun pour soi, les plus forts et les plus malins d’abord.

Argo
Un jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget
Illustré par Miguel Coïmbra et Alexandre de la Serna
2 à 4  joueurs  –
40 minutes
Publié par Flatlined Games (2015)
Tric Trac      Ludovox      Boardgamegeek


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One of the five sketches submitted by Michael Coimbra for the box cover

Browsing through my hard disk, I’ve just noticed that the Argo folder was created on February 8th, 2002 – thirteen years ago. I can go even farther back, in the nineties, when Serge and I first considered designing a tile laying science-fiction game. I have vague memories of discussions of “Central Point”, a gigantic baroque space station made of modules haphazardly attached by exotic alien species which appears in many of the issues of Valerian and Laureline, a French sci-fi comics from the seventies. I don’t remember if we had this idea before or after designing Castle, but there’s obviously a link with this game, as well as with Kheops, our triangular and labyrinthine tile game which will soon get a new edition.

Some day, I don’t remember when or why, years after the Central Point project had been abandoned, we came back to the space station idea. There were still modules with various effects and powers, but the builders of the station were now all humans, rival teams vying both in building and taking control of the station…. while fighting the aliens who were also trying to settle in. I remember a first prototype in which modules had different kinds of connectors – USB, VGA, parallel, even SCSI (this was years ago…) – which made the assembly a bit tricky.

Aliens were there from the beginning, and the goal was to escape them and flee the station in emergency shuttles while other team were devoured. The rooms were not exactly the same as in the final versions, but they already had each a different effect which had to be triggered after taking control of them. Astronauts, on the other hand, were all the same, without any specific abilities, and it stayed so for quite long. I named my prototype Argo, a name that sounded fit for a spaceship, while Serge remarked that what we were building was more a motionless station than a travelling ship, and called his simply Space Station.

Prototype, phase 1

Prototype, phase 1

Two years long, we worked on this game. Serge had a natural tendency to add rules and stuff, and I let him go with it. I showed the game to a few publishers, and Fantasy Flight Games almost at once decided to do it. I just looked in my contract folders and even found our contract, signed in May 2005. Serge and I were already imagining a big box full of heavy cardboard modules and large alien and astronaut miniatures. Obviously, if we wanted to fit in FFG’s baroque game design style, and give some rationale to the different astronauts miniatures, the game needed different abilities for the different astronauts – pilot, space marine, scientist… One year later, when Fantasy Flight, who had started working on too many games at once, abandoned the project, our game had took some weight, but was carrying it easily.

Prototype, phase 2

Prototype, phase 2

So, in 2007, we started showing the new version of our space station building and escaping game to other publishers. Several showed some interest, but no one decided to make the game. Science Fiction games had a reputation of being bad sellers, and I still have on my shelves a nice science-fiction bluffing game designed at the same time, Space Pirates. I have printed about ten space stations, and sent them to Edge, Matagot, Asmodée and some other, all in vain. We gave up, but these became one of the old prototype that I still play from time to time.

Prototype, phase 3, with differentiated astronauts.

Prototype, phase 3, with differentiated astronauts.

In 2012 (if I remember well) at the ludopathic gathering (if I remember well) I played a game of Argo with Eric Hanuise, of Flatlined Games, a small Belgian publisher – and he decided to publish it. This was not the end of the story. Flatlined is not Fantasy Flight, and our game had aged a bit. Eric wanted something slightly faster, lighter, not just old style FFG stuff. Under his firm direction, Argo entered a slimming program. Most elements are still there – aliens, shuttles, astronauts and modules with different effects and abilities – but everything feels lighter. No more spaces on the module tiles, no more complex movement rules, movement is just from one room to an adjacent one. Eric, who has probably spent more time than Serge and me in developing this last version, added a possibility for the aliens to win the game if they devour enough astronauts, but it’s still very far from being a cooperative game.

Near final prototype, with Serge, at the 2015 Cannes game fair

Near final prototype, with Serge, at the 2015 Cannes game fair

We still push fellow astronauts into the aliens’ arms, or into sketchy teleporters that can send them directly into deep space, in order to make more room in the shuttles. Shuttles still often leave the station before being really full. Robots are completely ignored by aliens, and giggle when they see their masters devoured. Well, there’s no room from every astronaut in the emergency life shuttles, and since we’re in a bright future with no more kids and achieved sex equality, it’s every man for himself, the strongest and shrewdest ones first.

Argo
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Art by Miguel Coïmbra & Alexandre de la Serna
2 to 4 players  –
60 minutes

Published by Flatlined Games (2015)
Boardgamegeek

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Space Station Argo

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Vous vous réveillez dans les pods d’une salle d’hibernation qui ne semble pas tout à fait celle dans laquelle, quelques semaines ou quelques années plus tôt, vous avez été endormis. Vos camarades des autres équipes devant participer à la construction de la nouvelle station spatiale internationale se réveillent à vos côtés. Vous ouvrez paresseusement vos yeux quand soudain des lumières rouges se mettent à clignoter et une voix métallique annonce «présence extra-terrestre détectée, préparez-vous à évacuer la station, autodestruction dans GRRRZZZZRRR minutes».

Space Station Argo – il s’appellera sans doute autrement – est un projet déjà ancien, dont Serge et moi avons réalisé la première version en…. je ne sais plus bien quand, vers 2003 ou 2004. Peu après, nous avions signé un contrat d’édition chez Fantasy Flight Games, qui nous avait demandé d’apporter au jeu quelques modifications, qui l’avaient un peu complexifié. Et puis, après deux ans d’attente, Fantasy Flight a finalement renoncé à publier le jeu, nous avons conservé notre modeste avance et repris nos droits. Depuis, nous l’avions un peu retravaillé, et finalement en 2013, ce jeu a suscité l’intérêt d’un autre éditeur, Flatlined Games, qui devrait le publier en 2014. Flatlined Games est un petit éditeur belge, une entreprise individuelle menée par Éric Hanuise, qui a publié l’excellent Rumble in the House, de Ken Rush, et, plus récemment, Twin Tin Bots, jeu de programmation de Philippe Keyaerts.

Cette fois, il nous a fallu simplifier le jeu, mais ce ne fut en rien un simple retour en arrière. La plupart des ajouts demandés par Fantasy Flight, et notamment l’individualisation des personnages, ont en effet été conservés, mais Eric Hanuise a souhaité accélérer le déroulement des parties et alléger les règles. Ce sont donc la structure des modules de la station spatiale, qui ne sont plus divisés en cases, et les règles de déplacement, qui ont été modifiées. Les modules sont aussi moins nombreux et leurs effets ont un peu changé. Les aliens, qui ne pouvaient apparaître que dans l’un de leurs quatre nids, sont désormais susceptibles de se matérialiser un peu n’importe ou dans la station. Ils peuvent même remporter la partie si les joueurs les y aident un peu en poussant les astronautes adverses dans leurs bras, ou dans un téléporteur en dérangement. Et nous continuons à bricoler un peu le prototype pour rendre les choses plus simples, plus méchantes et plus drôles encore.

Flatlined est un petit éditeur, aux moyens limités, et la publication d’Argo aura vraisemblablement recours, selon la mode actuelle, au «financement participatif» sur Kickstarter ou Ulule. Après l’expérience un peu désagréable de Formula E, je m’étais promis de ne plus avoir de jeu publié selon ce système, mais il semble trop se répandre pour qu’il soit possible d’y échapper. D’ailleurs, je continue moi-même à l’encourager en «pledgeant» régulièrement des jeux qui m’attirent (le dernier, il y a quelques jours, était l’excellent Two Rooms and a Boom), et je continue à penser que le principe est excellent. Il est juste psychologiquement beaucoup plus confortable pour le souscripteur que pour l’auteur, et sans doute que pour l’éditeur.


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You’re waking up from the hibernation pods. The hibernation room doesn’t look like the one in which you were being sent to sleep. In the nearby pods, your comrades from the other national teams that are to help you build build the new international space station are also slowly emerging from their pods. You’re eyes are not yet completely open when alarms start flashing red and a metallic voice shouts from the loudspeakers « alien presence detected, evacuation in progress, self destruction in GRRRRZZZRRRRR minutes».

Space Station Argo – it will probably have some other name – is an old game design by Serge Laget and I. We made the first version of it in 2003 or 2004. Soon after this, we signed a publishing contract with Fantasy Flight Games, which asked us to make some change to the game rules, mostly adding more variety and making it a bit more complex. Then, after two years, Fantasy Flight finally resigned, we got our rights back and kept our modest advance. Since then, we had regularly worked on it, trying to find a new publisher. It will finally be Flatlined games. Flatlined Games is a small Belgian publisher, the one person company of Eric Hanuise, who has published Ken Rush’s outstanding Rumble in the House, and more recently Philippe Keyaert’s programming board game Twin Tin Bots.

This time, we had to make the game simpler, but it wasn’t just moving back to our original version. Most of the changes initiated by Fantasy Flight, and first of all the different abilities of characters, are still there, but Philippe wanted to make the game faster and the rules simpler and more consistent. This was achieved through lots of changes, some minor, some more important. The station’s modules are no more divided in spaces, and the movement rules have been completely revamped. There are fewer modules, and their effects have sometimes changed. Aliens, which could appear only in one of their four nests, can now materialize almost anywhere in the station. They can even win the game if the players help them a bit, pushing opponents astronauts towards them or into dysfunctional teleporters. And we’re still working on the prototype to make the game even more fun, simple and nasty.

Flatlined is a small publisher, with limited means, and Argo will probably be published using crowdfunding, as is becoming more and more usual. I didn’t like my first experience of this, with Formula E, but it looks like it’s becoming impossible to always avoid it. Furthermore, if I didn’t like it as an author, I like it as a gamer and still regularly pledge for games that look interesting (the last being the outstanding Two Rooms and a Boom, a few days ago). It’s just psychologically much more comfortable for the pledger than it is for the designer or for the publisher.

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